JP2020092752A - ゲーム情報処理装置,情報処理装置の制御方法及び制御プログラム - Google Patents
ゲーム情報処理装置,情報処理装置の制御方法及び制御プログラム Download PDFInfo
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Abstract
【解決手段】本発明の一態様に係るゲーム情報処理装置(例えば、ユーザ管理サーバ10)は、対象ゲームに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる第1特典が関連付けられたアイテムをプレイヤに付与する付与手段(例えば、付与部410)と、前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定手段(例えば、更新部450)と、を備える。
【選択図】図4
Description
[1−1.概要]
本実施形態は、2次元以上の表示ができるディスプレイを用いた電子ゲームに関する。本実施形態では、対価が必要なゲームに挑戦しようとするプレイヤに当該プレイヤが保有する価値を有効に消費させるため、アイテムを消費して変動対価を負担したプレイヤに対する対象ゲームのクリア報酬を変動規定に基づいて決定する。
実施形態に係るゲーム情報処理装置(例えば、ユーザ管理サーバ10)は、対象ゲームに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる第1特典が関連付けられたアイテムをプレイヤに付与する付与手段(例えば、付与部410)と、前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定手段(例えば、更新部450)と、を備える。
[2−1.概要]
(1)実施例のサービス
本実施例は、少なくとも一部がオンラインで提供されるゲームサービス(実施例のサービス)に関する。実施例のサービスでは、プレイヤに対し、デッキを構成する4体のキャラクタをプレイヤが所定アクションにより順次操作して、ゲーム内に用意されている複数のステージ(狭義のゲーム)に順次挑戦していく電子ゲーム(広義のゲーム)が提供される。
以下では、上記ステージを「クエスト」と呼ぶ。クエストには、常時提供される「ノーマルクエスト」,所定の保管場所(アーカイブ)にて提供される場合がある「アーカイブクエスト」(以下の説明では「追憶の書庫」(又は単に「書庫」)と呼ばれることがある。),期間限定的なイベントにおいて一時的に提供される場合がある「イベントクエスト」等がある。各クエストには、当該クエストのプレイごとに課されるプレイ対価が設定されている。また、各クエストには、当該クエストを攻略(クリア)した場合にクリア報酬を決定する際に用いる通常規定が関連付けられている。
クエストのプレイには、1人のプレイヤが単独で挑戦するソロプレイ(単独プレイ)と、2人〜4人のプレイヤが協同して挑戦するマルチプレイ(協同プレイ)と、の2通りのプレイ形態がある。マルチプレイでは、当該マルチプレイを主催して仲間を募集するホストと当該募集に応募して当該マルチプレイに参加するゲストとにより協同関係が形成され、プレイの進行がプレイヤ間で同期される。
プレイヤごとに、スタミナが管理される。プレイヤがクエストに挑戦する度に、当該プレイヤのスタミナが当該クエストの難易度に応じて消費される。スタミナが不足すると、当該クエストをプレイすることができない。また、プレイヤランクごとにスタミナ総量が設定されている。プレイヤランクが高いほどスタミナ総量が大きい。プレイヤランクは、プレイヤが実施例のサービスでクエスト攻略等の行動を重ねて経験値を上げることで徐々に上昇する。
プレイヤのスタミナは、当該プレイヤの指示によらずに、当該プレイヤの「現在のプレイヤランクに対応するスタミナ総量」に相当するスタミナ最大値を上限として、徐々に回復する。自然回復の回復量は、「1単位/3分間」である。自然回復では、スタミナがスタミナ最大値を超過し得ない。
プレイヤのスタミナは、当該プレイヤの指示により、回復アイテム又は通貨アイテムの消費と引換えに、即座に回復し得る。強制回復の回復量は、回復アイテム1つ又は通貨アイテム1つに対し、当該プレイヤの「現在のプレイヤランクに対応するスタミナ総量」に等しい。強制回復では、スタミナがスタミナ最大値を超過し得る。
プレイヤのスタミナは、プレイヤランクの上昇に連動して、即座に回復し得る。連動回復の回復量は、当該プレイヤの「現在のプレイヤランクに対応するスタミナ総量」に等しい。連動回復では、スタミナがスタミナ最大値を超過し得る。
実施例のサービスでは、所定の適用条件を満たすプレイヤに対し、共通特典が適用される。また、実施例のサービスでは、所定の付与条件を満たすプレイヤに対しアイテムが付与される。そして、アイテムを消費したプレイヤに対し、当該アイテムに関連付けられた個別特典が適用される。共通特典及び個別特典は、プレイ対価やクリア報酬の通常規定の内容を一時的に変動させることを含む。
(1)変動アイテム
実施例のサービスでは、所定の付与条件を満たすプレイヤに変動アイテムが付与される。変動アイテムには、単数又は複数の対象クエストに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつ通常規定を変動規定に変動させる変動特典(第1特典)が関連付けられている。変動アイテムは、各種キャンペーンの一環で、付与条件を満たすプレイヤに付与される。
そして、対象クエストのプレイ時に変動アイテムを消費したプレイヤに対し、当該変動アイテムに関連付けられている変動特典が適用される。変動特典による変動は、プレイ対価及び通常規定の数値部分の上昇(割増し)又は下降(割引き)である。通常規定の数値部分は、例えば、抽籤回数,当籤率,付与数,付与量等である。上昇及び下降は、プレイ対価及び通常規定の数値部分に変動率xをそれぞれ乗じることにより発生する。変動率xは、1でない正の実数である。
[2−3−1.ネットワーク構成]
図1は、実施例のシステムのネットワーク構成を例示する。実施例のシステムは、実施例のサービスをユーザに提供する。
ユーザ管理サーバ10は、Webサーバプログラム及びアプリケーションプログラム(制御プログラム)がインストールされたサーバ装置(コンピュータ)である。ユーザ管理サーバ10は、要求(リクエスト)に応じて、データ管理サーバ20にストレージ21から必要なデータを取得させ、要求元に提供(レスポンス)する。また、ユーザ管理サーバ10は、要求(リクエスト)に応じて、データ管理サーバ20にストレージ21へ必要なデータを登録させる。また、ユーザ管理サーバ10は、実施例のサービスを提供するため、種々の処理を実行する。なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、ユーザ管理サーバ10の機能を分担させ又はユーザ管理サーバ10にかかる負荷を分散させてもよい。
データ管理サーバ20は、DB(Data Base)サーバプログラムがインストールされたサーバ装置(コンピュータ)である。データ管理サーバ20は、ストレージ21とともにDBMS(Data Base Management System)を構成する。データ管理サーバ20は、要求(リクエスト)に応じて、ストレージ21から必要なデータを取得し、要求元に提供(レスポンス)する。また、データ管理サーバ20は、要求(リクエスト)に応じて、ストレージ21へ必要なデータを登録する。ストレージ21は、実施例のサービスに関連するデータを記憶する記憶装置である。なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、データ管理サーバ20の機能を分担させ又はデータ管理サーバ20にかかる負荷を分散させてもよい。
ユーザ端末30は、所定のゲームプログラムがインストールされたユーザ装置(コンピュータ)である。本実施例では、ユーザ装置として、プログラムをインストール可能な汎用の携帯装置(例えば、携帯電話,スマートフォン(smartphone),タブレット(tablet)端末,タブレットPC(personal computer),ウェアラブルデバイス(wearable device)など)や汎用の処理装置(例えば、PC(personal computer)など)を用いることができる。
(1)サーバ装置の電気的構成
図2は、サーバ装置の電気的構成を例示する。図2に例示されるサーバ装置は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)を含む制御処理装置210と、RAM(Random Access Memory)を含む主記憶装置220と、HDD(Hard Disc Drive)を含む補助記憶装置230と、マウスやキーボードを含む入力装置240と、ディスプレイやスピーカを含む出力装置250と、ネットワークカード(Network Interface Card)を含む通信制御装置260と、を有する。なお、CPUの代わりにMPU(Micro-Processing Unit)やDSP(Digital Signal Processor)等の装置を用いてもよい。
図3は、ユーザ装置の電気的構成を例示する。図3に例示されるユーザ装置は、制御処理部を構成するDSP311と、主記憶部を構成するRAM321と、補助記憶部を構成するROM322及びEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)323と、入力部及び表示部を構成するタッチパネルディスプレイ331と、音声出力部を構成するスピーカ332と、通信制御部を構成するNIC(Network Interface Controller)341及び無線LAN(Local Area Network)チップ342と、を少なくとも有する。なお、DSPの代わりにMPU(Micro-Processing Unit)等の装置を用いてもよい。
(1)概要
ユーザ管理サーバ10及びデータ管理サーバ20の機能は、サーバ装置向けOS(Operating System)と当該OS上で動作するプログラム(制御プログラム)とがサーバ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。サーバ装置にインストールされるべきプログラムは、CD(Compact Disc),DVD(Digital Versatile Disk),MOディスク(Magneto-Optical disk),フラッシュメモリ(flash memory)などの記録媒体に非一時的に記録された状態で配布され当該記録媒体からサーバ装置に読み込まれてもよいし、通信ネットワーク40又はその他の通信ネットワークを介し搬送波に重畳させてサーバ装置に供給されてもよい。
図4は、ユーザ管理サーバの機能構成を例示する。図4に例示されるように、ユーザ管理サーバ10は、付与部410,受付提供部420,指定部430,設定部440,更新部450及び同期部460を具備する。付与部410,受付提供部420,指定部430,設定部440,更新部450及び同期部460はそれぞれ、ユーザ管理サーバ10として動作するサーバ装置の制御処理装置210及び通信制御装置260を含んで構成される。
図5は、実施例のシステムにおけるデータベース構成を例示する。これらのデータは、ストレージ21に記憶され、データ管理サーバ20を介してアクセス可能である。これらのデータの少なくとも一部を含むキャッシュ更新データがユーザ管理サーバ10(同期部550)からユーザ端末30に提供され、ユーザ端末30においてキャッシュデータとして保持される。
クエスト設定情報は、クエストごとに当該クエストに関連する各種パラメータを設定する設定情報である。クエスト設定情報は、実施例のサービスの運営者により随時追加される。図5(a)に例示されるように、クエスト設定情報は、クエストに一意の「クエストID(識別情報)」に、「クエスト対価」,「クリア報酬の通常規定」を対応付ける。実施例のサービスでは、「クエスト対価」として消費スタミナが設定される。
プレイヤ管理情報は、プレイヤごとに当該プレイヤに関連する各種パラメータを管理する管理情報である。プレイヤ管理情報は、各プレイヤによる初期設定時に追加され、クエストのプレイ開始前又はプレイ終了後に更新される。図5(b)に例示されるように、プレイヤ管理情報は、プレイヤに一意の「プレイヤID(識別情報)」に、「経験値」,「プレイヤランク」,「残存スタミナ」を少なくとも対応付ける。「経験値」は、クエストのクリア経験を重ねることにより上昇する。「プレイヤランク」は、「経験値」が所定の水準に達する毎に上昇する。「プレイヤランク」は、当該プレイヤのゲームに対する熟練度の目安になる。アイテムの付与条件や特典の適用条件は、プレイヤランクに関する条件を含むことがある。
スタミナ総量設定情報は、プレイヤランクごとにスタミナ総量を設定する設定情報である。実施例のサービスの運営者により、サービス開始時等に追加される。図5(c)に例示されるように、スタミナ総量設定情報は、「プレイヤランク」に、「スタミナ総量」を対応付ける。
キャンペーン設定情報は、キャンペーンごとに当該キャンペーンに関連する各種パラメータを設定する設定情報である。キャンペーン設定情報は、実施例のサービスの運営者により随時追加される。図5(d)に例示されるように、キャンペーン設定情報は、キャンペーンに一意の「キャンペーンID(識別情報)」に、「適用条件」,「開始時期」,「終了時期」,「対象クエスト」,「特典内容」を少なくとも対応付ける。
キャンペーン発動管理情報は、キャンペーンごとに当該キャンペーンの発動状態を管理する管理情報である。キャンペーン発動管理情報は、プレイヤにキャンペーンが適用された場合に追加される。図5(e)に例示されるように、キャンペーン発動管理情報は、「プレイヤID」及び「キャンペーンID」に、有意のとき発動中を示す「発動フラグ」を少なくとも対応付ける。
アイテム定義情報は、アイテムの種別ごとに当該アイテムに関連する各種パラメータを定義する定義情報である。アイテム定義情報は、実施例のサービスの運営者により随時追加される。図5(f)に例示されるように、アイテム定義情報は、アイテムの種別に一意の「アイテム種別ID(識別情報)」に、「発動時間」,「対象クエスト」,「特典内容」,「競合キャンペーン」(キャンペーンID)を少なくとも対応付ける。
アイテム発動管理情報は、プレイヤに付与されたアイテムの発動状態を管理する管理情報である。アイテム発動管理情報は、プレイヤにアイテムが付与された場合に追加される。図5(g)に例示されるように、アイテム発動管理情報は、「プレイヤID」及び「アイテム種別ID」に、有意のとき発動中を示す「発動フラグ」,「開始時期」,「終了時期」を少なくとも対応付ける。
変動アイテム発動管理情報は、プレイヤに付与された変動アイテムの発動状態を管理する管理情報である。変動アイテム発動管理情報は、変動特典に関連付けられたアイテムがプレイヤに付与された場合に追加される。図5(h)に例示されるように、変動アイテム発動管理情報は、「プレイヤID」及び「アイテム種別ID」に、「変動目的」,「変動内容」を少なくとも対応付ける。「変動目的」は割増し又は割引きである。「変動内容」は変動率xの値であり、初期値はnull値である。
[2−4−1.アイテムの付与,特典の適用]
(1)アイテムの付与処理
ユーザ管理サーバ10は、所定の付与条件を満たすプレイヤに、アイテムを付与する。具体的には、当該プレイヤのプレイヤIDに対応付けてアイテム発動管理情報(図5(g))を追加する。「発動フラグ」は初期値(未発動)である。所定の付与条件は、例えば、所定のクエストに挑戦して攻略しクリア報酬の抽籤に当籤したことを含む。
ユーザ管理サーバ10は、「適用条件」(図5(d))を満たすプレイヤに、「開始時期」(図5(d))から「終了時期」(図5(d))までの期間に、「対象クエスト」(図5(d))に「特典内容」(図5(d))が示す共通特典を適用する。具体的には、当該プレイヤのプレイヤIDに対応付けてキャンペーン発動管理情報(図5(e))を追加する。「発動フラグ」は初期値(未発動)である。共通特典が適用されると、例えば、特定のパラメータを変化させる効果が発動する。
ユーザ管理サーバ10は、適用済み又は適用予定の「競合キャンペーン」(図5(f))が示すキャンペーンより有利である場合に、アイテムを消費したプレイヤに、「開始時期」(図5(g))から「発動時間」(図5(f))が経過する「終了時期」(図5(g))までの期間に、「対象クエスト」(図5(f))に「特典内容」(図5(f))が示す個別特典を適用する。このとき、アイテム発動管理情報(図5(g))の「発動フラグ」が有意化(発動中)される。個別特典が適用されると、例えば、特定のパラメータを変化させる効果が発動する。
ユーザ管理サーバ10は、適用済み又は適用予定の「競合キャンペーン」(図5(f))が示すキャンペーンより有利である場合に、変動アイテムを消費したプレイヤに、「開始時期」(図5(g))から「発動時間」(図5(f))が経過する「終了時期」(図5(g))までの期間に、「対象クエスト」(図5(f))に「特典内容」(図5(f))が示す変動特典(第1特典)を適用する。このとき、アイテム発動管理情報(図5(g))の「発動フラグ」が有意化(発動中)される。また、このとき、変動アイテム発動管理情報(図5(h))の「変動目的」や「変動内容」が更新される。変動特典が適用されると、例えば、対象クエストのプレイ対価が変動対価に変動しかつクリア報酬の通常規定が変動規定に変動する。
(1)ソロプレイの実行手順
図6は、実施例のシステムによるソロプレイの実行手順を例示する。図6は、プレイヤのユーザ端末30によりクエストが選択された後の手順である。
図7は、挑戦指示受付画面の表示例である。画面700は、デッキの編成に用いる領域710と、ボタン720を含む。ここでは、ボタン720に対するタップ操作が、挑戦指示の操作に相当する。プレイヤにより選択されたクエストが変動アイテムの対象クエストでない場合、変動アイテムの消費指示に用いる要素を含まない挑戦指示受付画面が表示される。
実施例のサービスでは、ユーザ管理サーバ10(受付提供部420)が、対価割引特典の適用状況を加味して挑戦指示の受付可否を決定する。具体的には、対象クエストの選択時に対価割引特典が適用されていたものの挑戦指示の受付時に対価割引特典が適用されない場合(例えば、発動時間が経過し発動が終了している場合)において、変動対価の消費が可能であれば、プレイヤに消費指示と挑戦指示の少なくともいずれかを維持するか否か確認し、プレイヤによる確認を待って挑戦指示を受け付ける。
[3−1.変形例1(変動内容の設定に関する変形例)]
設定部440は、プレイヤの指定操作により指定される変動目的に応じて第1変動内容と第2変動内容の少なくともいずれかを設定してもよい。例えば、設定部440は、プレイ対価を調整する変動目的に応じて第1変動内容を設定し、かつ、当該第1変動内容に応じて第2変動内容を設定してもよい。また、例えば、設定部440は、クリア報酬を調整する変動目的に応じて第2変動内容を設定し、かつ、当該第2変動内容に応じて第1変動内容を設定してもよい。
設定部440が、プレイ対価を割り引く第1変動内容と通常規定を割り引く第2変動内容の両方を設定し、受付提供部420が、アイテムの消費指示を、変動特典(第1特典)と競合関係にある対価割引特典(第2特典)との関係でプレイヤに不利益が発生しないことを条件に受け付けてもよい。具体的には、受付提供部420が、変動特典(第1特典)の適用終了後に対価割引特典(第2特典)の適用余地がある場合にアイテムの消費指示を受け付けてもよい。より具体的には、受付提供部420は、対価割引特典(第2特典)が関連付けられたアイテムが付与された場合、対価割引特典(第2特典)の適用期間が変動特典(第1特典)の適用期間と比較して十分に長い場合、等に適用余地があると判断するとよい。
20 データ管理サーバ
21 ストレージ
30 ユーザ端末
40 通信ネットワーク
410 付与部
420 受付提供部
430 指定部
440 設定部
450 更新部
460 同期部
Claims (12)
- 対象ゲームに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる第1特典が関連付けられたアイテムをプレイヤに付与する付与手段と、
前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定手段と、
を備えるゲーム情報処理装置。 - 前記プレイ対価から前記変動対価への第1変動内容と前記通常規定から前記変動規定への第2変動内容の少なくともいずれかを前記プレイヤによる指定操作に応じて設定する設定手段をさらに備える、
請求項1に記載のゲーム情報処理装置。 - 前記設定手段が、前記指定操作により指定される変動目的に応じて前記第1変動内容と前記第2変動内容の少なくともいずれかを設定する、
請求項2に記載のゲーム情報処理装置。 - 前記設定手段が、プレイ対価を調整する前記変動目的に応じて前記第1変動内容を設定し、かつ、該第1変動内容に応じて前記第2変動内容を設定する、
請求項3に記載のゲーム情報処理装置。 - 前記設定手段が、クリア報酬を調整する前記変動目的に応じて前記第2変動内容を設定し、かつ、該第2変動内容に応じて前記第1変動内容を設定する、
請求項3に記載のゲーム情報処理装置。 - 前記設定手段が、前記プレイ対価を割り増す前記第1変動内容と前記通常規定を割り増す前記第2変動内容の両方を設定し、
前記アイテムの消費指示を伴う前記対象ゲームの挑戦指示を、前記第1特典と併存関係にある第2特典との関係で前記プレイヤに不利益が発生しないことを条件に受け付ける受付手段をさらに備える、
請求項2から請求項5までのいずれかに記載のゲーム情報処理装置。 - 前記受付手段が、前記通常規定を変動させずに前記プレイ対価を割り引く前記第2特典の適用が前記対象ゲームの選択後に終了している場合において、前記プレイヤによる前記変動対価の負担が可能な状況であれば、該プレイヤの確認を待って、前記挑戦指示を受け付ける、
請求項6に記載のゲーム情報処理装置。 - 前記受付手段が、前記通常規定を変動させずに前記プレイ対価を割り引く前記第2特典の適用が前記対象ゲームの選択後に終了している場合において、前記プレイヤによる前記変動対価の負担が不可能な状況であれば、前記挑戦指示を受け付けない、
請求項6又は請求項7に記載のゲーム情報処理装置。 - 前記設定手段が、前記プレイ対価を割り引く前記第1変動内容と前記通常規定を割り引く前記第2変動内容の両方を設定し、
前記アイテムの消費指示を、前記第1特典と競合関係にある第2特典との関係で前記プレイヤに不利益が発生しないことを条件に受け付ける受付手段をさらに備える、
請求項2から請求項5までのいずれかに記載のゲーム情報処理装置。 - 前記受付手段が、前記第1特典の適用終了後に前記第2特典の適用余地がある場合に前記アイテムの消費指示を受け付ける、
請求項9に記載のゲーム情報処理装置。 - 対象ゲームに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる第1特典が関連付けられたアイテムをプレイヤに付与する付与段階と、
前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定段階と、
を含む、情報処理装置の制御方法。 - 対象ゲームに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる第1特典が関連付けられたアイテムをプレイヤに付与する付与機能と、
前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定機能と、
を情報処理装置のコンピュータに実現させる制御プログラム。
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