JP2023133704A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
図1に示される通信システム(以下、情報処理システムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ10という。)を含む通信システムである。
情報処理システムSは、競技の実施に関連する業務全般を担うコンピュータシステムであり、競技に参加(出場)するプレイヤ(個人又はチーム)、及び、競技にプレイヤとしては参加せずプレイヤのプレイを視聴(観戦)等するユーザに対して、競技及びその他競技に関連するサービスを提供する。具体的には、プレイヤに対しては、競技をプレイする環境等を提供し、ユーザに対しては、競技を視聴する環境及びプレイヤを評価する環境等を提供する。
なお、競技では、最終順位、各試合の試合結果、又は、試合内容等に応じて、プレイヤには賞金、副賞及びその他の報酬等が付与される。
なお、eスポーツのゲームジャンルは特に限定されず、任意のゲームジャンルであってよい。例えば、格闘ゲーム、スポーツゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、言葉遊びゲーム、カードゲーム、ボードゲーム、ロールプレイングゲーム又はシミュレーションゲーム等であってもよい。また、eスポーツは、個人戦であってもよいし団体戦であってもよい。また、人間同士がプレイヤとして対戦するものであってもよいし、人間とコンピュータ(例えば、AI又はロボット等)とが対戦するものであってもよい。
なお、ユーザには、試合を視聴せずにユーザ操作を行うだけのユーザ、すなわち、視聴者以外のユーザを含んでもよい。
図3に示されるように、プレイヤ指定画面G1は、ユーザがプレイヤを任意に選択する画面であって、競技大会又は試合に参加する複数のプレイヤに関する情報が一覧で表示されている。プレイヤ指定画面G1には、各プレイヤを識別可能な情報、例えば、プレイヤの名前(又はチーム名)、アイコン等の画像、及び、後述する評価情報等の情報が表示されている。ユーザは、プレイヤ指定画面G1上で任意のプレイヤの情報が表示されている領域をタップ等することにより、そのプレイヤを指定することができる。
ユーザ操作には、例えば、指定プレイヤのプレイ動画の視聴の他、コメント、スタンプ若しくは音声(声援)等を指定プレイヤに送る応援、金銭等の所定の価値を指定プレイヤに提供する寄付、並びに、指定プレイヤの勝利を予想して行う投票等の操作を含む。なお、投票には、金銭等の所定の価値を賭けて指定プレイヤが勝利した場合に配当を得ることができる場合と、金銭等の所定の価値を賭けることなく単に勝者を予想するだけの場合(配当を得られない場合)とを含む。
また、第1操作を行う際に消費する所定の価値の種類及び量(金銭の場合は金額)は、ユーザの選択により決定されてもよいし、ユーザの意図とは関係なく自動的又はランダムに決定されてもよい。また、競技大会若しくは試合ごと又はプレイヤごとに消費することが可能な所定の価値の種類及び量が予め設定されていてもよい。例えば、ランクが高い優勝候補のプレイヤ、決勝戦に進出して優勝間近なプレイヤ、又は、後述する評価情報が既に高いプレイヤ等に対しては、必要となる所定の価値の量が相対的に高く設定されていてもよい。さらに、ユーザがプレイヤを指定するタイミング、又は、指定プレイヤに対してユーザ操作を行うタイミングによって変動してもよい。例えば、競技大会の開始前、予選や一回戦の途中等の競技大会が開始してまもなくの期間、又は、プレイヤが未だ勝ち進む前等は、必要となる所定の価値の量が相対的に低く設定されていてもよい。
なお、以下では、特に明記する場合を除き、所定の価値の一例として金銭を挙げて説明する。
図4に示されるように、プレイヤ詳細画面G2は、ユーザが指定プレイヤに対して上記に例示したような操作を行う画面であって、指定プレイヤの名前、画像及び評価情報等の情報の他、プレイヤの詳細情報、例えば、ランク、属性、及び、戦績等を含むプレイヤのプロフィールに関する情報等も表示されている。また、プレイヤ詳細画面G2には、ユーザが選択可能なユーザ操作の内容、例えば、ノーマルコメント(Nコメント)、スーパーコメント(Sコメント)、プレゼント及び投票等のユーザ操作を受け付けるボタンが表示されている。ユーザは、プレイヤ詳細画面G2上で、任意のユーザ操作を示すボタンをタップ等すると、不図示のコメント入力画面又は金額入力画面等に遷移し、指定プレイヤに対してユーザ操作を行うことができる。
なお、コメントについては、所定の価値を消費せずにメッセージを送るノーマルコメントの場合は第2操作となる。一方、ユーザが自身のコメントを目立たせるために所定の価値を消費して行うスーパーコメント、ノーマルコメントであっても所定の価値を消費して入手したスタンプを使用するノーマルコメント、所定の価値をプレイヤに提供するプレゼント、及び、所定の価値を賭けて行う投票は第1操作となる。
例えば、図2(a)に示されるように、評価ポイントが多い順に、第1シードから第4シードまでが設定され、第1シードのプレイヤA(4000ポイント)と第2シードのプレイヤH(3200ポイント)とは決勝に行くまでは対戦しない。また、プレイヤA、プレイヤH、第3シードのプレイヤE(2800ポイント)及び第4シードのプレイヤD(2400ポイント)は、一回戦ではシードプレイヤ同士で互いに対戦することを避けた有利な組み合わせとなる。なお、シードには、対戦相手が優遇される場合の他、予選や1回戦を免除したりする場合を含む。
例えば、図5に示されるように、試合開始時に表示される試合開始画面G3には、試合を識別するための情報、及び、試合開始時間等を示す情報の他、対戦する各プレイヤを識別可能な情報、例えば、プレイヤの名前(又はチーム名)、アイコン等の画像、及び、試合開始時点におけるプレイヤごとに設定された評価情報が表示されている。
なお、このとき、第2プレイヤに付与する獲得ポイントの付与量は、第1プレイヤに付与する獲得ポイントの付与量よりも少なく設定する。すなわち、以下では、第2プレイヤに付与されていた評価ポイントの75%が獲得ポイントとして第1プレイヤに付与される例を挙げるが、この割合は少なくとも50%より大きいと好適である。
同様に、1回戦第2~4試合で第1プレイヤとなったプレイヤD、E、Hには、各々の対戦相手であって第2プレイヤとなったプレイヤC、F、Gに付与されていた評価ポイントの75%が獲得ポイントとしてそれぞれ付与される。一方、第2プレイヤとなったプレイヤC、F、Gには、第1プレイヤに付与された獲得ポイントとの差分が自身の獲得ポイントとして付与され、トーナメントから敗退して競技大会を終了する。
このように、同じ一回戦であっても、破った対戦相手の評価によって勝者が得ることができるポイントが異なる。例えば、ユーザからの評価が高く優勝候補に等しい第1シードのプレイヤAを破って大番狂わせを起こしたプレイヤBは、プレイヤAに付与されていた評価ポイントに応じて沢山のポイントを取得することができる。
そして、競技大会に参加した各プレイヤに対し、各プレイヤにそれぞれに付与されている獲得ポイントに基づいて算出した金銭等の報酬を付与する。ここでの報酬の算出方法は、獲得ポイントの順位に応じて報酬額を設定してもよいし、獲得ポイントの量に応じて按分してもよい。例えば、競技大会全体に設定された報酬総額を各プレイヤが所有する獲得ポイントで按分することにより、各プレイヤに付与する報酬金額をそれぞれ算出してもよい。
なお、ここでの報酬は、勝者に限定して付与する第1報酬、及び、敗者にも付与する場合があり得る第2報酬のいずれも含む。すなわち、対戦相手として破ってきた第2プレイヤの評価ポイントから変換された獲得ポイントに基づく報酬は本発明の第1報酬及び第2報酬に相当し、自身に付与された評価ポイントから変換された獲得ポイントに基づく報酬は本発明の第2報酬に相当する。
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置及び各種端末の構成について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、競技大会の進行に関するデータを配信して競技大会の運営を担うコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示されるように、複数のプレイヤ端末11及びユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、プレイヤ端末11及びユーザ端末12と共に情報処理システムSを構築している。ネットワーク14は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、及び、イントラネット等を含むものであってもよい。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワーク14を介して取得(ダウンロード)してもよい。
プレイヤ端末11及びユーザ端末12は、例えば、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。なお、図1には、図示の都合上、2台のプレイヤ端末11と3台のユーザ端末12とを図示しているが、当然ながら、実際には、プレイヤ及びユーザの人数に応じた台数分のプレイヤ端末11及びユーザ端末12が存在する。
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。
サーバ10は、図6に示されるように、記憶部30、情報取得部31、表示制御部32、評価設定部33、シード設定部34、ポイント付与部35、報酬付与部36、及び、競技制御部37を有する。これらのうち、記憶部30は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
記憶部30は、競技大会の進行に必要な各種の情報を記憶する。具体的には、競技大会に関する情報、プレイヤに関する情報、及び、ユーザに関する情報等を記憶する。また、その他各種情報を記憶する。
例えば、競技大会情報の項目には、競技大会の名称(タイトル)、開催期間、賞金、報酬、競技内容、プレイヤ、視聴者、及び、競技大会の結果等を示す情報が含まれる。賞金を示す情報には、順位に基いてプレイヤに付与される順位ごとの賞金額等の情報が含まれる。報酬を示す情報には、獲得ポイントに基づいてプレイヤに付与される報酬の報酬総額等の情報が含まれる。競技内容を示す情報には、競技大会で実施される競技を識別するための情報が含まれる。プレイヤを示す情報には、競技大会に参加するプレイヤを識別するための情報が含まれる。視聴者を示す情報には、競技大会の視聴者数及び視聴者を識別するための情報が含まれる。競技大会の結果を示す情報には、競技大会の優勝者、各試合の勝者と敗者、及び各試合のスコア(途中経過を含む。)等の情報が含まれる。
例えば、プレイヤ情報の項目には、プレイヤの名前、プレイヤのランク、所属チーム等の属性、戦績、評価ポイント、獲得ポイント、報酬、及び、賞金等を示す情報が含まれる。戦績を示す情報には、大会参加回数、試合回数、大会成績、及び、試合成績等の過去の競技履歴等を示す情報が含まれる。評価ポイントを示す情報には、ユーザ操作に基づいて付与されたポイントの量及び付与履歴等を示す情報が含まれる。獲得ポイントを示す情報には、試合結果に基づいて付与された獲得ポイントの量及び付与履歴等を示す情報が含まれる。報酬を示す情報には、競技大会終了後に獲得ポイントに基づいて付与された報酬の額及び付与履歴等を示す情報が含まれる。賞金には、競技大会終了後に順位に基いて付与された賞金の額を示す情報が含まれる。なお、上記以外の情報、例えば、連絡先等のプレイヤの個人情報等がプレイヤ情報に含まれていてもよい。
例えば、ユーザ情報の項目には、属性、視聴履歴、操作履歴、所定の価値、報酬等を示す情報が含まれる。視聴履歴を示す情報には、ユーザが視聴した競技大会又は競技大会中の試合を示す情報が含まれる。操作履歴を示す情報には、ユーザが指定した指定プレイヤを識別するための情報と、その指定プレイヤに対して行ったユーザ操作の内容(所定の価値の消費量等も含む。)等を示す情報が含まれる。所定の価値を示す情報には、所有する所定の価値の種類、量及び消費履歴等を示す情報が含まれる。報酬を示す情報には、競技大会終了後に指定プレイヤに付与された獲得ポイントに基づいて付与された報酬の種類、量及び付与履歴等を示す情報が含まれる。なお、上記以外の情報、例えば、連絡先等のユーザの個人情報、並びに、所定の価値を入手するために課金した回数及び金額等を示す課金履歴等がユーザ情報に含まれていてもよい。
情報取得部31は、本発明の受付部に相当し、プレイヤ及びユーザが、プレイヤ端末11又はユーザ端末12において行った操作に基づく情報(データ)を、プレイヤ端末11又はユーザ端末12と通信することによって取得する。情報取得部31によって取得される情報には、例えば、プレイヤが競技をプレイするために行うプレイ操作に基づく情報、及び、ユーザが任意のプレイヤを指定して行うユーザ操作に基づく情報等が含まれる。また、ユーザ操作に基づく情報には、所定の価値を消費して実行可能な第1操作に基づく情報、及び、所定の価値を消費せずに実行可能な第2操作に基づく情報が含まれる。なお、情報取得部31によって取得される情報には、上記情報の他、競技大会の開催中及び開催前後において、プレイヤ又はユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等に基づく情報が含まれる。
表示制御部32は、プレイヤ端末11又はユーザ端末12を制御し、競技大会の進行に必要な各種の情報をプレイヤ端末11又はユーザ端末12の画面に表示させる。具体的には、表示制御部32は、後述する評価設定部33、シード設定部34、ポイント付与部35、報酬付与部36、及び、競技制御部37等による情報処理の結果等を表示するための表示データを生成し、生成されたその表示データをネットワーク14によりプレイヤ端末11又はユーザ端末12に向けて送信する。例えば、表示制御部32は、競技制御部37による情報処理の結果を反映させた試合開始画面G3(図5)及び試合画面等をプレイヤ端末11及びユーザ端末12に表示させることにより、試合動画をプレイヤ端末11及びユーザ端末12に配信する。また、プレイヤ指定画面G1(図3)及びプレイヤ詳細画面G2(図4)等をユーザ端末12に表示させる。
評価設定部33は、競技に参加する複数のプレイヤごとに、ユーザ操作に基づいて評価情報を設定する。具体的には、情報取得部31が取得したユーザ操作に基づく情報の内容及び取得したタイミング等に基づいてプレイヤごとに設定されている評価情報を変更し、変更後の評価情報をその都度プレイヤごとに関連付けて記憶部30に記憶する。このとき、ユーザ操作が、所定の価値を消費して実行した第1操作の場合は、所定の価値を消費せずに実行した第2操作の場合よりも、評価情報に対する影響度を大きくし、評価情報を大きく変化させる。
シード設定部34は、競技大会のトーナメントにおけるシードを、複数のプレイヤについて設定された評価情報に基づいて設定する。具体的には、競技大会の開始前に、プレイヤごとに設定された評価情報に基づいてプレイヤを順位付け又はランク分けし、その順位又はランクとプレイヤとを関連付けて記憶部30に記憶する。そして、その設定されたシードに基づいて、トーナメントの組み合わせを決定する。
ポイント付与部35は、複数のプレイヤにそれぞれ設定された評価情報に基づいて、複数のプレイヤにポイント(評価ポイント)を付与する。具体的には、プレイヤごとに設定された評価情報に基づいて、付与する評価ポイントの量を決定し、その決定した評価ポイントを各プレイヤに関連付けて記憶部30に記憶してプレイヤ情報を更新することにより、プレイヤに評価ポイントを付与する。
報酬付与部36は、競技の試合において第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した場合、第2プレイヤに設定された評価情報に基づく報酬(第1報酬に相当)を第1プレイヤに付与する。本実施形態では、第1プレイヤが第2プレイヤに勝利したことにより、第2プレイヤから第1プレイヤに付与された獲得ポイントに基づいて算出した報酬を第1プレイヤに付与することになる。具体的には、第1プレイヤごとに付与された獲得ポイントに基づいて、付与する報酬量(金銭の場合は金額)を算出し、その算出した報酬を第1プレイヤに関連付けて記憶部30に記憶してプレイヤ情報を更新することにより、第1プレイヤに報酬を付与する。このとき、例えば、競技大会全体で参加したプレイヤに付与される報酬総額を予め決定しておき、その報酬総額を各プレイヤが所有する獲得ポイントで按分することにより、各プレイヤに付与する報酬金額をそれぞれ算出してもよい。
競技制御部37は、競技大会の進行に必要な情報処理を実行するものであり、情報取得部31が取得した各種情報に応じて競技大会を進行させる。具体的には、競技制御部37は、試合を開始し、試合中にプレイヤが行った操作に応じてキャラクタ等のゲーム媒体を動かす等、操作に応じた演出等を実施する。また、試合の進行状況等に応じて、ゲーム媒体のパラメータの設定を変更する。例えば、競技内容が対戦型の格闘ゲームの場合、情報取得部31が取得した情報に基づいて、プレイヤの操作するキャラクタを移動させたり、他のキャラクタを攻撃させたりするように制御する。キャラクタによる攻撃が他のキャラクタに命中等した場合は、キャラクタの攻撃力及び他のキャラクタの防御力等のパラメータに基づいて、他のキャラクタに関連付けられた体力等のパラメータを減少させる。
次に、図10乃至図12を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムSにおいて実行される情報処理の流れ(以下、情報処理フローという。)について説明する。情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、コンピュータシステムとして機能する情報処理システムSを用いることで実現される。換言すると、情報処理フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
この情報処理フローは、評価情報設定処理及び報酬付与処理を含む本発明の根幹を為す情報処理であり、競技大会が開催される場合に開始し、例えば、図10に示す流れに沿って進行する。
なお、ここでは、各試合の勝者を第1プレイヤ、各試合の敗者を第2プレイヤ、及び、競技大会の優勝者を第1プレイヤWとして説明する。また、以下では、競技大会の開始前に各プレイヤの評価情報を設定する場合を例に挙げて説明するが、評価情報は対象となるプレイヤが参加する試合が終了して各試合の勝者と敗者が確定する前であれば、いつでも設定される場合があり得る。
以上が、本発明の情報処理フローの一例である。
次に、図11に基づいて、評価情報設定処理の一例について説明する。
評価情報設定処理とは、サーバ10(主に、評価設定部33及びポイント付与部35)において実行される処置であり、上記情報処理フローのステップS101において実行される処理である。具体的には、競技大会に参加するプレイヤごとに、ユーザ操作に基づいて評価情報を設定する処理である。
以上が、評価情報設定処理の一例である。
次に、図12に基づいて、報酬付与処理の一例について説明する。
報酬付与処理とは、サーバ10(主に、報酬付与部36及びポイント付与部35)において実行される処置であり、上記情報処理フローのステップS105において実行される処理である。具体的には、競技の試合において第2プレイヤに勝利した第1プレイヤに対して、第2プレイヤに設定された評価情報に基づく報酬を付与する処理である。また、競技大会が終了した場合に、競技大会に参加したプレイヤ及びユーザ操作を行ったユーザに対して、競技大会の結果に基づく報酬を付与する処理である。
以上が、報酬付与処理の一例である。
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
上記の情報処理装置によれば、第2プレイヤに勝利した第1プレイヤには、第2プレイヤの評価情報に基づく報酬が付与されるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じた報酬を付与することができる。
これにより、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手に対して試合の終了までに受け付けた評価に応じたより一層適正な報酬を付与することができる。
これにより、所定の価値を消費して行ったユーザの操作が各プレイヤの評価情報に反映され易くなるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じたより一層適正な報酬を付与することができる。
これにより、ユーザが行った操作に基づいてシードが決まるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じた報酬を付与することができるうえ、競技自体をより一層盛り上げることができる。
これにより、各プレイヤに対する評価及び勝利したプレイヤに対して付与される報酬が明確になるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じたより一層適正な報酬を付与することができる。
これにより、優勝した第1プレイヤには、第2プレイヤの評価情報に基づくポイントに加え、第1プレイヤ自身の評価情報に基づくポイントも報酬として付与されるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じたより一層適正な報酬を付与することができるうえ、プレイヤの競技に対するモチベーションを向上させることができる。
これにより、強い対戦相手に当たって敗北した場合であっても、敗者である第2プレイヤ自身に対する評価情報に基づくポイントが報酬として付与される可能性があるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じたより一層適正な報酬を付与することができるうえ、プレイヤの競技に対するモチベーションを向上させることができる。
これにより、プレイヤに対して付与される報酬が明確になるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じたより一層適正な報酬を付与することができる。
これにより、ユーザが指定した指定プレイヤの試合結果によってはユーザにも報酬が付与される可能性があるため、ユーザにとってはプレイヤを指定する動機付けとなり、その結果、プレイヤに対して多くのユーザの操作を反映した客観的な評価が為される。そのため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じたより一層適正な報酬を付与することができる。
上記の情報処理方法によれば、第2プレイヤに勝利した第1プレイヤには、第2プレイヤの評価情報に基づく報酬が付与されるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じた報酬を付与することができる。
上記のプログラムによれば、第2プレイヤに勝利した第1プレイヤには、第2プレイヤの評価情報に基づく報酬が付与されるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じた報酬を付与することができる。
11 プレイヤ端末
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インターフェース
24 ストレージ
25 バス
30 記憶部
31 情報取得部
32 表示制御部
33 評価設定部
34 シード設定部
35 ポイント付与部
36 報酬付与部
37 競技制御部
G1 プレイヤ指定画面
G2 プレイヤ詳細画面
G3 試合開始画面
S 情報処理システム
Claims (11)
- 競技に参加する第1プレイヤと第2プレイヤとを含む複数のプレイヤごとに、競技を視聴するユーザの操作に基づいて評価情報を設定する評価設定部と、
競技の試合において前記第1プレイヤが前記第2プレイヤに勝利した場合、前記第2プレイヤに設定された評価情報に基づく第1報酬を前記第1プレイヤに付与する報酬付与部と、を有する、
情報処理装置。 - 前記評価設定部は、前記試合の終了前に受け付けた前記操作に基づいて前記評価情報を設定する、
請求項1に記載の情報処理装置。 - ユーザから所定の価値を消費して実行可能な第1操作と、所定の価値を消費せずに実行可能な第2操作とを受付可能な受付部を有し、
前記評価設定部は、前記操作が前記第1操作の場合には、前記第2操作の場合よりも前記評価情報に対する影響度を大きくする、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。 - 前記競技は、トーナメントの形式で実施され、
前記トーナメントにおけるシードを、前記複数のプレイヤについて設定された評価情報に基づいて設定するシード設定部を、さらに有する、
請求項1乃至3のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 複数のプレイヤにそれぞれ設定された評価情報に基づいて、複数のプレイヤにポイントを付与するポイント付与部を有し、
前記ポイント付与部は、前記第1プレイヤが前記第2プレイヤに勝利した場合、前記第2プレイヤに付与されたポイントの少なくとも一部を獲得ポイントとして前記第1プレイヤに付与する、
請求項1乃至4のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記ポイント付与部は、前記第1プレイヤが前記第2プレイヤに勝利した結果、前記複数のプレイヤの中に次の対戦相手が存在しない場合、前記第1プレイヤに付与されたポイントを獲得ポイントとして前記第1プレイヤに付与する、
請求項5に記載の情報処理装置。 - 前記ポイント付与部は、前記第1プレイヤが前記第2プレイヤに勝利した場合、前記第2プレイヤに付与されたポイントと、前記第2プレイヤに付与されたポイントのうちから前記第1プレイヤに付与された獲得ポイントとの差分を、獲得ポイントとして前記第2プレイヤに付与する、
請求項5又は6に記載の情報処理装置。 - 前記報酬付与部は、プレイヤに付与された前記獲得ポイントに基づく第2報酬をプレイヤに付与する、
請求項5乃至7のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記報酬付与部は、ユーザが前記操作によって指定した指定プレイヤに付与された前記獲得ポイントに基づく第3報酬を、前記指定プレイヤを指定したユーザに付与する、
請求項5乃至8のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - コンピュータが、競技に参加する第1プレイヤと第2プレイヤとを含む複数のプレイヤごとに、競技を視聴するユーザの操作に基づいて評価情報を設定し、
コンピュータが、競技の試合において前記第1プレイヤが前記第2プレイヤに勝利した場合、前記第2プレイヤに設定された評価情報に基づく第1報酬を前記第1プレイヤに付与する、
情報処理方法。 - コンピュータに、
競技に参加する第1プレイヤと第2プレイヤとを含む複数のプレイヤごとに、競技を視聴するユーザの操作に基づいて評価情報を設定させ、
競技の試合において前記第1プレイヤが前記第2プレイヤに勝利した場合、前記第2プレイヤに設定された評価情報に基づく第1報酬を前記第1プレイヤに付与させる、
プログラム。
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