JP2023133704A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じた報酬を付与することが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供する。【課題を解決するための手段】情報処理装置は、競技に参加する第1プレイヤと第2プレイヤとを含む複数のプレイヤごとに、競技を視聴するユーザの操作に基づいて評価情報を設定する評価設定部と、競技の試合において第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した場合、第2プレイヤに設定された評価情報に基づく第1報酬を第1プレイヤに付与する報酬付与部と、を有する。【選択図】図6

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
従来から、eスポーツ等の競技では、トーナメント方式で優勝者を決定し、また、勝利数で賞金等のプレイヤに付与する報酬を決定することが知られている。例えば、特許文献1には、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメントシステムであって、プレイヤとして参加する参加者に対して初期レベルと初期クレジットを付与し、参加者間で決定した対戦者間でゲームを進行して勝敗が決定すると、勝者には敗者のクレジットの一定比率を振り込んでそのレベルを一段階アップさせ、敗者には勝者にクレジットを振り込み後、現在のクレジットにしたがって賞金を決定してそのトーナメントの参加を非有効と記録すること、が開示されている。
特表2007-521059号公報
しかしながら、特許文献1に開示されているようなシステムでは、例えば、一回戦で、視聴者等からの評価が高い所謂優勝候補等の有名なプレイヤに勝利した場合と、視聴者等からの評価が低い無名のプレイヤに勝利した場合とでは、その勝利の価値が異なるにもかかわらず、価値に応じた適正な報酬をプレイヤに付与することが困難であった。
そこで、本発明の目的の一つは、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じた報酬を付与することである。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、競技に参加する第1プレイヤと第2プレイヤとを含む複数のプレイヤごとに、競技を視聴するユーザの操作に基づいて評価情報を設定する評価設定部と、競技の試合において第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した場合、第2プレイヤに設定された評価情報に基づく第1報酬を第1プレイヤに付与する報酬付与部と、を有する。
本発明の一態様によれば、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じた報酬を付与することができる。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含む情報処理システムの概略構成図である。 競技大会の概要を示す図であり、(a)は競技大会の開始時、(b)は一回戦終了時のトーナメントの状況を示す図である。 プレイヤ指定画面の一例を示す図である。 プレイヤ詳細画面の一例を示す図である。 試合開始画面の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能の説明図である。 競技大会情報の一例を示す図である。 プレイヤ情報の一例を示す図である。 ユーザ情報の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理フローを示す図である。 評価情報設定処理の流れを示すフローチャートである。 報酬付与処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
また、本明細書及び図面にて説明される画面の例も一例に過ぎず、画面構成及びデザイン、表示情報の内容、並びに、GUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また、適宜変更され得る。
<本実施形態に係る競技について>
図1に示される通信システム(以下、情報処理システムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ10という。)を含む通信システムである。
情報処理システムSは、競技の実施に関連する業務全般を担うコンピュータシステムであり、競技に参加(出場)するプレイヤ(個人又はチーム)、及び、競技にプレイヤとしては参加せずプレイヤのプレイを視聴(観戦)等するユーザに対して、競技及びその他競技に関連するサービスを提供する。具体的には、プレイヤに対しては、競技をプレイする環境等を提供し、ユーザに対しては、競技を視聴する環境及びプレイヤを評価する環境等を提供する。
競技とは、コンピュータゲーム又はスポーツ等、一定のルールに従ってプレイヤが技術又は能力等の優劣を競うゲームであり、1又は複数の試合が組まれて開催される大会を含む。大会のように複数の試合が組まれて開催される場合、勝者又は順位を決定する方式は、トーナメント方式(勝ち抜き戦)、リーグ方式(総当たり戦)、トーナメント方式とリーグ方式とを組み合わせた方式、又は、これらを派生された方式等であってもよいし、その他の方式であってもよい。また、競技は、本選と、本選への出場者を選抜するための予選(予選会)とから構成されていてもよい。また、複数の試合が組まれて開催される場合、一種目の競技を複数試合行う場合に限らず、異なる種目の競技が複数組み合わされていてもよい。
なお、競技では、最終順位、各試合の試合結果、又は、試合内容等に応じて、プレイヤには賞金、副賞及びその他の報酬等が付与される。
本実施形態では、競技の一例として、コンピュータゲームにおいてプレイヤ同士が勝敗を競う対戦ゲームであるeスポーツ(エレクトロニックスポーツ)の大会(以下、競技大会という。)を挙げて説明する。
なお、eスポーツのゲームジャンルは特に限定されず、任意のゲームジャンルであってよい。例えば、格闘ゲーム、スポーツゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、言葉遊びゲーム、カードゲーム、ボードゲーム、ロールプレイングゲーム又はシミュレーションゲーム等であってもよい。また、eスポーツは、個人戦であってもよいし団体戦であってもよい。また、人間同士がプレイヤとして対戦するものであってもよいし、人間とコンピュータ(例えば、AI又はロボット等)とが対戦するものであってもよい。
本実施形態のeスポーツは、情報処理システムSを利用して提供されるオンラインゲームである。具体的には、プロゲーマー等のプレイヤがプレイヤ端末11にて競技であるeスポーツをプレイする操作(プレイ操作)を行うと、プレイヤ端末11は、サーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)から配信される競技進行に関するデータを受信する。プレイヤ端末11では、受信したデータに応じた映像及び音声が出力され、プレイヤは、出力される映像及び音声を確認しながら、競技を進行させる。また、プレイヤ端末11は、プレイ操作等のプレイヤの操作内容を示すデータをサーバ10に向けて送信し、サーバ10は、その操作内容に応じたデータをプレイヤ端末11に向けて送信する。このようなサーバ10とプレイヤ端末11との間のデータ送受信は、プレイヤがプレイする試合が終了するまで繰り返し実施される。
本実施形態の競技大会は、複数のプレイヤが参加する競技大会であって、一の競技大会の中で複数の試合が開催される。具体的には、図2(a)に示されるように、本実施形態の競技大会は、8人のプレイヤ(プレイヤA~プレイヤH)が参加する大会であって、勝ち抜き戦のトーナメント形式で、一回戦、準決勝及び決勝の全7試合が実施される。そして、トーナメント戦を3回勝利して最終的に残ったプレイヤが優勝となり、競技大会が終了する。なお、本選(決勝トーナメント)とは別に予選(予選リーグ又は予選トーナメント)を構成してもよい。
一方、視聴者(観戦者)であるユーザは、プレイヤとは異なる立場であって、プレイヤのように競技大会に参加して実際に競技をプレイして試合を行うことはなく、ユーザ端末12にて、プレイヤが競技をプレイしている様子が映された映像(プレイ動画)等を視聴して試合を観戦する。具体的には、ユーザ端末12は、サーバ10から配信される競技進行に関するデータを受信する。ユーザ端末12では、受信したデータに応じた映像及び音声が出力され、ユーザは、出力される映像及び音声を視聴する。
また、ユーザは、プレイ動画を単に視聴するのみならず、任意のプレイヤを指定して種々のユーザ操作を行うことができる。具体的には、ユーザ端末12は、ユーザがプレイヤを指定して行う種々の操作内容を示すデータをサーバ10に向けて送信し、サーバ10は、その操作内容に応じたデータをユーザ端末12に向けて送信する。このようなサーバ10とユーザ端末12との間のデータ送受信は、試合又は競技大会が終了するまで繰り返し実施される。
なお、ユーザには、試合を視聴せずにユーザ操作を行うだけのユーザ、すなわち、視聴者以外のユーザを含んでもよい。
指定とは、競技大会又は試合に参加する複数のプレイヤの中から1又は複数のプレイヤをユーザが選択することであり、プレイヤの指定は、図3に示されるようなプレイヤ指定画面G1にて行う。
図3に示されるように、プレイヤ指定画面G1は、ユーザがプレイヤを任意に選択する画面であって、競技大会又は試合に参加する複数のプレイヤに関する情報が一覧で表示されている。プレイヤ指定画面G1には、各プレイヤを識別可能な情報、例えば、プレイヤの名前(又はチーム名)、アイコン等の画像、及び、後述する評価情報等の情報が表示されている。ユーザは、プレイヤ指定画面G1上で任意のプレイヤの情報が表示されている領域をタップ等することにより、そのプレイヤを指定することができる。
ユーザ操作、すなわち、ユーザがプレイヤを指定して行う種々の操作とは、後述する評価情報の設定に影響を与える操作である。ユーザ操作は、ユーザが指定したプレイヤ(以下、指定プレイヤという。)が参加する試合の終了前、具体的には、競技大会若しくは各試合(プレイヤが参加する試合)の開始前、又は、競技大会若しくは各試合の実施途中に、ユーザが行うことが可能な操作である。
ユーザ操作には、例えば、指定プレイヤのプレイ動画の視聴の他、コメント、スタンプ若しくは音声(声援)等を指定プレイヤに送る応援、金銭等の所定の価値を指定プレイヤに提供する寄付、並びに、指定プレイヤの勝利を予想して行う投票等の操作を含む。なお、投票には、金銭等の所定の価値を賭けて指定プレイヤが勝利した場合に配当を得ることができる場合と、金銭等の所定の価値を賭けることなく単に勝者を予想するだけの場合(配当を得られない場合)とを含む。
ユーザ操作は、所定の価値を消費することにより実行可能な第1操作と、所定の価値を消費しなくても実行可能な第2操作とを含む。例えば、金銭や所定のゲーム媒体等の所定の価値を指定プレイヤに提供して寄付する場合、又は、金銭や所定のゲーム媒体等の所定の価値を賭けて指定プレイヤに投票する場合等は第1操作となる。また、コメント等を送る場合は、所定の価値を消費する必要があるコメント等は第1操作となり、所定の価値を消費しなくても可能なコメント等は第2操作となる。なお、第2操作には、所定の価値を消費する必要がない代わりに、回数制限を設けてもよい。また、第1の価値(所定の価値の一例)を消費して第1操作を可能とし、第1の価値とは異なる第2の価値を消費して第2操作を可能としてもよい。一例として、第1の価値は有償の媒体、第2の価値は無償の媒体であってよい。
また、第1操作と第2操作とでは、後述する評価情報の設定に与える影響度が異なる。すなわち、所定の価値を消費する必要がある第1操作の場合は、所定の価値を消費する必要がない第2操作よりも評価情報の変化に与える度合いが大きく、評価情報の変化率が相対的に大きくなる。
所定の価値として消費できる価値としては、金銭の他、例えば、競技大会で実施されているゲーム又はその他のゲームで使用可能な専用通貨及びゲームアイテム等のゲーム媒体等を含む。ゲーム媒体には、そのゲーム媒体を入手するために課金等の行為を行って購入する必要がある有償のゲーム媒体、及び、課金等の必要なくログインボーナス等で入手可能な無償のゲーム媒体を含む。
また、第1操作を行う際に消費する所定の価値の種類及び量(金銭の場合は金額)は、ユーザの選択により決定されてもよいし、ユーザの意図とは関係なく自動的又はランダムに決定されてもよい。また、競技大会若しくは試合ごと又はプレイヤごとに消費することが可能な所定の価値の種類及び量が予め設定されていてもよい。例えば、ランクが高い優勝候補のプレイヤ、決勝戦に進出して優勝間近なプレイヤ、又は、後述する評価情報が既に高いプレイヤ等に対しては、必要となる所定の価値の量が相対的に高く設定されていてもよい。さらに、ユーザがプレイヤを指定するタイミング、又は、指定プレイヤに対してユーザ操作を行うタイミングによって変動してもよい。例えば、競技大会の開始前、予選や一回戦の途中等の競技大会が開始してまもなくの期間、又は、プレイヤが未だ勝ち進む前等は、必要となる所定の価値の量が相対的に低く設定されていてもよい。
なお、以下では、特に明記する場合を除き、所定の価値の一例として金銭を挙げて説明する。
ユーザ操作は、図4に示されるようなプレイヤ詳細画面G2にて行う。
図4に示されるように、プレイヤ詳細画面G2は、ユーザが指定プレイヤに対して上記に例示したような操作を行う画面であって、指定プレイヤの名前、画像及び評価情報等の情報の他、プレイヤの詳細情報、例えば、ランク、属性、及び、戦績等を含むプレイヤのプロフィールに関する情報等も表示されている。また、プレイヤ詳細画面G2には、ユーザが選択可能なユーザ操作の内容、例えば、ノーマルコメント(Nコメント)、スーパーコメント(Sコメント)、プレゼント及び投票等のユーザ操作を受け付けるボタンが表示されている。ユーザは、プレイヤ詳細画面G2上で、任意のユーザ操作を示すボタンをタップ等すると、不図示のコメント入力画面又は金額入力画面等に遷移し、指定プレイヤに対してユーザ操作を行うことができる。
なお、コメントについては、所定の価値を消費せずにメッセージを送るノーマルコメントの場合は第2操作となる。一方、ユーザが自身のコメントを目立たせるために所定の価値を消費して行うスーパーコメント、ノーマルコメントであっても所定の価値を消費して入手したスタンプを使用するノーマルコメント、所定の価値をプレイヤに提供するプレゼント、及び、所定の価値を賭けて行う投票は第1操作となる。
本実施形態では、上記のユーザ操作に基づいて、プレイヤごとに評価情報が設定される。評価情報は、そのプレイヤがユーザからどの程度評価されているかを示す指標であって、プレイヤに紐付けられた視聴数、コメント若しくはスタンプの量、プレゼントの数及び金額、並びに、勝利を予想した投票の数及び金額等が多い程、ユーザから高く評価されているとみなされ、高く設定される。具体的には、プレイヤにそれぞれ設定された評価情報に基づいてポイントが算出され、その算出されたポイントが各プレイヤに評価ポイントとして付与される。また、試合終了前であればユーザ操作を受け付けられることから、プレイヤが試合をしている最中であっても評価ポイントが変動することがあり得る。なお、評価ポイントは、後述する獲得ポイントとの交換価値を有し、後述する報酬との交換価値は有さない。
本実施形態では、競技大会の開始前にプレイヤごとに設定された評価情報に基づいて、競技大会のトーナメントにおけるシードが設定される。具体的には、評価情報が高く設定されたプレイヤ、すなわち、評価ポイントの多いプレイヤから優先的にシード権が付与され、そのシード権に基づいてトーナメントの組み合わせが決定する。
例えば、図2(a)に示されるように、評価ポイントが多い順に、第1シードから第4シードまでが設定され、第1シードのプレイヤA(4000ポイント)と第2シードのプレイヤH(3200ポイント)とは決勝に行くまでは対戦しない。また、プレイヤA、プレイヤH、第3シードのプレイヤE(2800ポイント)及び第4シードのプレイヤD(2400ポイント)は、一回戦ではシードプレイヤ同士で互いに対戦することを避けた有利な組み合わせとなる。なお、シードには、対戦相手が優遇される場合の他、予選や1回戦を免除したりする場合を含む。
競技大会が始まり、各試合の開始時間が近付いてくると、図5に示されるような試合開始画面G3に該当試合の対戦カードに関する情報が表示され、試合開始時間になると、不図示の試合画面(プレイ動画配信画面)に切り替わって試合が開始する。
例えば、図5に示されるように、試合開始時に表示される試合開始画面G3には、試合を識別するための情報、及び、試合開始時間等を示す情報の他、対戦する各プレイヤを識別可能な情報、例えば、プレイヤの名前(又はチーム名)、アイコン等の画像、及び、試合開始時点におけるプレイヤごとに設定された評価情報が表示されている。
試合が終了すると、試合の結果に基づいて、勝者である第1プレイヤ(例えば、プレイヤB)には敗者である第2プレイヤ(例えば、プレイヤA)に付与されていた評価ポイントの全部又は一部が、獲得ポイント(広義の報酬)として第1プレイヤに付与される。また、第2プレイヤに付与されていた評価ポイントうち、第1プレイヤに付与された獲得ポイントとの差分(第2プレイヤに残る評価ポイント)を第2プレイヤに獲得ポイントとして付与する。
なお、このとき、第2プレイヤに付与する獲得ポイントの付与量は、第1プレイヤに付与する獲得ポイントの付与量よりも少なく設定する。すなわち、以下では、第2プレイヤに付与されていた評価ポイントの75%が獲得ポイントとして第1プレイヤに付与される例を挙げるが、この割合は少なくとも50%より大きいと好適である。
例えば、第1プレイヤには、第2プレイヤに付与されていた評価ポイントの75%が獲得ポイントとして付与されるとすると、図2(b)に示されるように、1回戦第1試合における第1プレイヤとなったプレイヤBには、第2プレイヤとなったプレイヤAに付与されていた評価ポイント4000ポイントのうち、3000ポイントが獲得ポイントとして付与される。一方、第2プレイヤとなったプレイヤAには、自身に付与されていた評価ポイントうち第1プレイヤに付与された獲得ポイントとの差分である1000ポイントが獲得ポイントとして付与され、トーナメントから敗退して競技大会を終了する。
同様に、1回戦第2~4試合で第1プレイヤとなったプレイヤD、E、Hには、各々の対戦相手であって第2プレイヤとなったプレイヤC、F、Gに付与されていた評価ポイントの75%が獲得ポイントとしてそれぞれ付与される。一方、第2プレイヤとなったプレイヤC、F、Gには、第1プレイヤに付与された獲得ポイントとの差分が自身の獲得ポイントとして付与され、トーナメントから敗退して競技大会を終了する。
このように、同じ一回戦であっても、破った対戦相手の評価によって勝者が得ることができるポイントが異なる。例えば、ユーザからの評価が高く優勝候補に等しい第1シードのプレイヤAを破って大番狂わせを起こしたプレイヤBは、プレイヤAに付与されていた評価ポイントに応じて沢山のポイントを取得することができる。
全ての試合が終了して優勝者が決定し、競技大会が終了すると、優勝者である第1プレイヤWには、第1プレイヤWに付与されている評価ポイントを獲得ポイントに変換して付与する。
そして、競技大会に参加した各プレイヤに対し、各プレイヤにそれぞれに付与されている獲得ポイントに基づいて算出した金銭等の報酬を付与する。ここでの報酬の算出方法は、獲得ポイントの順位に応じて報酬額を設定してもよいし、獲得ポイントの量に応じて按分してもよい。例えば、競技大会全体に設定された報酬総額を各プレイヤが所有する獲得ポイントで按分することにより、各プレイヤに付与する報酬金額をそれぞれ算出してもよい。
なお、ここでの報酬は、勝者に限定して付与する第1報酬、及び、敗者にも付与する場合があり得る第2報酬のいずれも含む。すなわち、対戦相手として破ってきた第2プレイヤの評価ポイントから変換された獲得ポイントに基づく報酬は本発明の第1報酬及び第2報酬に相当し、自身に付与された評価ポイントから変換された獲得ポイントに基づく報酬は本発明の第2報酬に相当する。
また、本実施形態では、ユーザ操作によってユーザが指定した指定プレイヤに付与された獲得ポイントに基づく報酬(第3報酬に相当)を、指定プレイヤを指定したユーザに付与する。ここでの報酬は、例えば、指定プレイヤに付与された獲得ポイント100点につきX円等のように報酬額を算出して付与してもよいし、指定プレイヤに付与された獲得ポイントが所定の閾値以上の場合に、一律又はその獲得ポイントに比例した報酬額を付与してもよい。また、報酬の内容は金銭に限らず、指定プレイヤを指定したユーザにとってメリットがある内容であればよく、例えば、プレイヤとのダイレクトメッセージ等の直接のコミュニケーションを可能にするものであってもよい。
<本実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成>
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置及び各種端末の構成について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、競技大会の進行に関するデータを配信して競技大会の運営を担うコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示されるように、複数のプレイヤ端末11及びユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、プレイヤ端末11及びユーザ端末12と共に情報処理システムSを構築している。ネットワーク14は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、及び、イントラネット等を含むものであってもよい。
本実施形態の情報処理システムSでは、上記構成により、サーバ10とプレイヤ端末11及びユーザ端末12とが協働することにより、競技大会が進行する。具体的には、競技大会の進行処理(各試合の進行処理を含む。)の一部をサーバ10側で行い、グラフィック処理等の一部をプレイヤ端末11及びユーザ端末12で実行する。例えば、サーバ10側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、プレイヤ端末11及びユーザ端末12側では、サーバ10と同期しつつ、サーバ10で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、競技大会を進行させる。
サーバ10は、本発明の「情報処理装置」の一例であり、競技大会の進行に必要なデータの生成や送受信等、競技大会の進行に関する各種の情報処理を実行するコンピュータ、より詳しくは本実施形態ではSNSサーバである。サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ10は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、競技大会の進行に関する一連の情報処理の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く。)がサーバ10によって実行されるので、プレイヤ端末11及びユーザ端末12側では、サーバ10に引き渡す情報の入力、及びサーバ10から配信される情報の表示等を行えばよい。
サーバ10は、ハードウェア機器として、図1に示されるように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インターフェース23、及びストレージ24を有し、これらの機器がバス25を介して電気的に接続されている。また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)と、競技大会に関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムにしたがって動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、競技大会の進行に関する一連の処理を実行する。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワーク14を介して取得(ダウンロード)してもよい。
プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インターフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インターフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インターフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
サーバ10は、競技大会の進行に必要な情報を各プレイヤ及び各ユーザへ配信し、また、各プレイヤ及び各ユーザから情報を収集して記憶する。サーバ10が記憶する情報には、競技大会に関する情報、各プレイヤに関する情報、及び、各ユーザに関する情報等が含まれる。また、サーバ10は、その他、競技大会の進行に関する様々な情報処理を実行する。
プレイヤ端末11は、プレイヤが競技をプレイするために操作するクライアント端末である。また、ユーザ端末12は、ユーザが競技を視聴したり、プレイヤの評価等をしたりするために操作するクライアント端末である。
プレイヤ端末11及びユーザ端末12は、例えば、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。なお、図1には、図示の都合上、2台のプレイヤ端末11と3台のユーザ端末12とを図示しているが、当然ながら、実際には、プレイヤ及びユーザの人数に応じた台数分のプレイヤ端末11及びユーザ端末12が存在する。
プレイヤ端末11及びユーザ端末12は、サーバ10からデータを受信し、そのデータが示す画像(映像)をプレイヤ端末11若しくはユーザ端末12のディスプレイ又はプレイヤ端末11若しくはユーザ端末12に接続されたTV等の表示器に表示したり、音声をスピーカ等から出力したりする。すなわち、本実施形態において、プレイヤ端末11及びユーザ端末12は、表示部及び音声出力部として機能する。例えば、プレイヤ端末11には、試合開始画面G3(図5)、及び、不図示の試合画面等が表示される。また、ユーザ端末12には、不図示の試合画面の他、プレイヤ指定画面G1(図3)、プレイヤ詳細画面G2(図4)、及び、試合開始画面G3(図5)等が表示される。
また、プレイヤ端末11及びユーザ端末12は、競技大会中に行われるプレイヤ又はユーザの操作を受け付け、その操作内容に応じた情報をサーバ10に向けて送信する。例えば、プレイヤは、競技をプレイするためのプレイ操作等をプレイヤ端末11にて行い、それらの操作に基づく情報をサーバ10に送信する。一方、ユーザは、競技大会に参加する複数のプレイヤの中から任意のプレイヤを指定して行う種々のユーザ操作等をユーザ端末12にて行い、それらの操作に基づく情報をサーバ10に送信する。なお、上記操作以外にも、プレイヤ及びユーザは、本実施形態の情報処理システムSにより提供されるサービスを享受するうえで必要な操作をプレイヤ端末11又はユーザ端末12にて適宜行う。
<本発明の一実施形態の情報処理装置の機能>
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。
サーバ10は、図6に示されるように、記憶部30、情報取得部31、表示制御部32、評価設定部33、シード設定部34、ポイント付与部35、報酬付与部36、及び、競技制御部37を有する。これらのうち、記憶部30は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
(記憶部)
記憶部30は、競技大会の進行に必要な各種の情報を記憶する。具体的には、競技大会に関する情報、プレイヤに関する情報、及び、ユーザに関する情報等を記憶する。また、その他各種情報を記憶する。
競技大会に関する情報(競技大会情報)は、図7に示されるように、各競技大会を特定する識別情報(識別ID等)に各種情報が紐付けられ、競技大会ごとに記憶されている。
例えば、競技大会情報の項目には、競技大会の名称(タイトル)、開催期間、賞金、報酬、競技内容、プレイヤ、視聴者、及び、競技大会の結果等を示す情報が含まれる。賞金を示す情報には、順位に基いてプレイヤに付与される順位ごとの賞金額等の情報が含まれる。報酬を示す情報には、獲得ポイントに基づいてプレイヤに付与される報酬の報酬総額等の情報が含まれる。競技内容を示す情報には、競技大会で実施される競技を識別するための情報が含まれる。プレイヤを示す情報には、競技大会に参加するプレイヤを識別するための情報が含まれる。視聴者を示す情報には、競技大会の視聴者数及び視聴者を識別するための情報が含まれる。競技大会の結果を示す情報には、競技大会の優勝者、各試合の勝者と敗者、及び各試合のスコア(途中経過を含む。)等の情報が含まれる。
プレイヤに関する情報(プレイヤ情報)は、図8に示されるように、各プレイヤを特定する識別情報(識別ID又はアカウント名等)に各種情報が紐付けられ、プレイヤごとに記憶されている。
例えば、プレイヤ情報の項目には、プレイヤの名前、プレイヤのランク、所属チーム等の属性、戦績、評価ポイント、獲得ポイント、報酬、及び、賞金等を示す情報が含まれる。戦績を示す情報には、大会参加回数、試合回数、大会成績、及び、試合成績等の過去の競技履歴等を示す情報が含まれる。評価ポイントを示す情報には、ユーザ操作に基づいて付与されたポイントの量及び付与履歴等を示す情報が含まれる。獲得ポイントを示す情報には、試合結果に基づいて付与された獲得ポイントの量及び付与履歴等を示す情報が含まれる。報酬を示す情報には、競技大会終了後に獲得ポイントに基づいて付与された報酬の額及び付与履歴等を示す情報が含まれる。賞金には、競技大会終了後に順位に基いて付与された賞金の額を示す情報が含まれる。なお、上記以外の情報、例えば、連絡先等のプレイヤの個人情報等がプレイヤ情報に含まれていてもよい。
ユーザに関する情報(ユーザ情報)は、図9に示されるように、各ユーザを特定する識別情報(識別ID又はアカウント名等)に各種情報が紐付けられ、ユーザごとに記憶されている。
例えば、ユーザ情報の項目には、属性、視聴履歴、操作履歴、所定の価値、報酬等を示す情報が含まれる。視聴履歴を示す情報には、ユーザが視聴した競技大会又は競技大会中の試合を示す情報が含まれる。操作履歴を示す情報には、ユーザが指定した指定プレイヤを識別するための情報と、その指定プレイヤに対して行ったユーザ操作の内容(所定の価値の消費量等も含む。)等を示す情報が含まれる。所定の価値を示す情報には、所有する所定の価値の種類、量及び消費履歴等を示す情報が含まれる。報酬を示す情報には、競技大会終了後に指定プレイヤに付与された獲得ポイントに基づいて付与された報酬の種類、量及び付与履歴等を示す情報が含まれる。なお、上記以外の情報、例えば、連絡先等のユーザの個人情報、並びに、所定の価値を入手するために課金した回数及び金額等を示す課金履歴等がユーザ情報に含まれていてもよい。
(情報取得部)
情報取得部31は、本発明の受付部に相当し、プレイヤ及びユーザが、プレイヤ端末11又はユーザ端末12において行った操作に基づく情報(データ)を、プレイヤ端末11又はユーザ端末12と通信することによって取得する。情報取得部31によって取得される情報には、例えば、プレイヤが競技をプレイするために行うプレイ操作に基づく情報、及び、ユーザが任意のプレイヤを指定して行うユーザ操作に基づく情報等が含まれる。また、ユーザ操作に基づく情報には、所定の価値を消費して実行可能な第1操作に基づく情報、及び、所定の価値を消費せずに実行可能な第2操作に基づく情報が含まれる。なお、情報取得部31によって取得される情報には、上記情報の他、競技大会の開催中及び開催前後において、プレイヤ又はユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等に基づく情報が含まれる。
(表示制御部)
表示制御部32は、プレイヤ端末11又はユーザ端末12を制御し、競技大会の進行に必要な各種の情報をプレイヤ端末11又はユーザ端末12の画面に表示させる。具体的には、表示制御部32は、後述する評価設定部33、シード設定部34、ポイント付与部35、報酬付与部36、及び、競技制御部37等による情報処理の結果等を表示するための表示データを生成し、生成されたその表示データをネットワーク14によりプレイヤ端末11又はユーザ端末12に向けて送信する。例えば、表示制御部32は、競技制御部37による情報処理の結果を反映させた試合開始画面G3(図5)及び試合画面等をプレイヤ端末11及びユーザ端末12に表示させることにより、試合動画をプレイヤ端末11及びユーザ端末12に配信する。また、プレイヤ指定画面G1(図3)及びプレイヤ詳細画面G2(図4)等をユーザ端末12に表示させる。
(評価設定部)
評価設定部33は、競技に参加する複数のプレイヤごとに、ユーザ操作に基づいて評価情報を設定する。具体的には、情報取得部31が取得したユーザ操作に基づく情報の内容及び取得したタイミング等に基づいてプレイヤごとに設定されている評価情報を変更し、変更後の評価情報をその都度プレイヤごとに関連付けて記憶部30に記憶する。このとき、ユーザ操作が、所定の価値を消費して実行した第1操作の場合は、所定の価値を消費せずに実行した第2操作の場合よりも、評価情報に対する影響度を大きくし、評価情報を大きく変化させる。
(シード設定部)
シード設定部34は、競技大会のトーナメントにおけるシードを、複数のプレイヤについて設定された評価情報に基づいて設定する。具体的には、競技大会の開始前に、プレイヤごとに設定された評価情報に基づいてプレイヤを順位付け又はランク分けし、その順位又はランクとプレイヤとを関連付けて記憶部30に記憶する。そして、その設定されたシードに基づいて、トーナメントの組み合わせを決定する。
(ポイント付与部)
ポイント付与部35は、複数のプレイヤにそれぞれ設定された評価情報に基づいて、複数のプレイヤにポイント(評価ポイント)を付与する。具体的には、プレイヤごとに設定された評価情報に基づいて、付与する評価ポイントの量を決定し、その決定した評価ポイントを各プレイヤに関連付けて記憶部30に記憶してプレイヤ情報を更新することにより、プレイヤに評価ポイントを付与する。
また、ポイント付与部35は、第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した場合、第2プレイヤに付与された評価ポイントの少なくとも一部を獲得ポイントとして第1プレイヤに付与する。具体的には、試合結果に基づいて、第2プレイヤに関連付けられている評価ポイントの一部又は全部の関連付けを解除し、その解除された分の評価ポイントを獲得ポイントに変換したうえで第1プレイヤに関連付けて記憶部30に記憶する。そして、第1プレイヤ及び第2プレイヤのプレイヤ情報を更新することにより、第1プレイヤに第2プレイヤが所有する評価ポイントの一部又は全部を獲得ポイントとして付与する。このとき、第2プレイヤから第1プレイヤに移動するポイントの量は、試合内容によって決定してもよいし、競技大会又は試合ごとに決定していてもよい。例えば、大差又は短時間で勝敗が決まった場合は多くのポイントを移動させることとしてもよい。また、予選よりも本選、一回戦よりも準決勝、準決勝よりも決勝の方が多くのポイントを移動させることとしてもよい。
また、ポイント付与部35は、第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した結果、第1プレイヤにとって複数のプレイヤの中に次の対戦相手が存在しない場合、すなわち、第1プレイヤが競技大会に優勝した場合、第1プレイヤに付与された評価ポイントを獲得ポイントとして第1プレイヤに付与する。具体的には、第1プレイヤに付与されていた評価ポイントを獲得ポイントに変換し、記憶部30に記憶されているプレイヤ情報を更新することにより、第1プレイヤに獲得ポイントを付与する。
また、ポイント付与部35は、第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した場合、第2プレイヤに付与された評価ポイントと、第2プレイヤに付与された評価ポイントのうちから第1プレイヤに付与された獲得ポイントとの差分を、獲得ポイントとして第2プレイヤに付与する。具体的には、試合結果に基づいて、第2プレイヤに関連付けられている評価ポイントの一部又は全部の関連付けを解除し、その解除された分の評価ポイントを第1プレイヤに移動させた後、残りの評価ポイントを獲得ポイントに変換し、記憶部30に記憶されている第2プレイヤのプレイヤ情報を更新することにより、第2プレイヤに獲得ポイントを付与する。
(報酬付与部)
報酬付与部36は、競技の試合において第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した場合、第2プレイヤに設定された評価情報に基づく報酬(第1報酬に相当)を第1プレイヤに付与する。本実施形態では、第1プレイヤが第2プレイヤに勝利したことにより、第2プレイヤから第1プレイヤに付与された獲得ポイントに基づいて算出した報酬を第1プレイヤに付与することになる。具体的には、第1プレイヤごとに付与された獲得ポイントに基づいて、付与する報酬量(金銭の場合は金額)を算出し、その算出した報酬を第1プレイヤに関連付けて記憶部30に記憶してプレイヤ情報を更新することにより、第1プレイヤに報酬を付与する。このとき、例えば、競技大会全体で参加したプレイヤに付与される報酬総額を予め決定しておき、その報酬総額を各プレイヤが所有する獲得ポイントで按分することにより、各プレイヤに付与する報酬金額をそれぞれ算出してもよい。
また、報酬付与部36は、各プレイヤに付与された獲得ポイントに基づいて算出した報酬(第2報酬に相当)を各プレイヤに付与する。すなわち、第1プレイヤに敗れた第2プレイヤに対しても、獲得ポイントを所有している場合には報酬を付与する。具体的には、プレイヤごとに付与された獲得ポイントに基づいて、付与する報酬の量を決定し、その決定した報酬をプレイヤに関連付けて記憶部30に記憶してプレイヤ情報を更新することにより、プレイヤに報酬を付与する。なお、上記同様、報酬総額を按分することにより、各プレイヤに付与する報酬金額をそれぞれ算出してもよい。
また、報酬付与部36は、ユーザ操作によってユーザが指定した指定プレイヤに付与された獲得ポイントに基づいて算出した報酬(第3報酬に相当)を、指定プレイヤを指定したユーザに付与する。具体的には、プレイヤごとに付与された獲得ポイントに基づいて、そのプレイヤをユーザ操作により指定したユーザに付与する報酬の量を決定し、その決定した報酬をユーザに関連付けて記憶部30に記憶してユーザ情報を更新することにより、ユーザに報酬を付与する。
(競技制御部)
競技制御部37は、競技大会の進行に必要な情報処理を実行するものであり、情報取得部31が取得した各種情報に応じて競技大会を進行させる。具体的には、競技制御部37は、試合を開始し、試合中にプレイヤが行った操作に応じてキャラクタ等のゲーム媒体を動かす等、操作に応じた演出等を実施する。また、試合の進行状況等に応じて、ゲーム媒体のパラメータの設定を変更する。例えば、競技内容が対戦型の格闘ゲームの場合、情報取得部31が取得した情報に基づいて、プレイヤの操作するキャラクタを移動させたり、他のキャラクタを攻撃させたりするように制御する。キャラクタによる攻撃が他のキャラクタに命中等した場合は、キャラクタの攻撃力及び他のキャラクタの防御力等のパラメータに基づいて、他のキャラクタに関連付けられた体力等のパラメータを減少させる。
以上、サーバ10、プレイヤ端末11及びユーザ端末12のそれぞれの構成について説明した。なお、一般的に、サーバ10、プレイヤ端末11及びユーザ端末12は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明における情報処理システムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。
<本発明の一実施形態に係る情報処理フロー>
次に、図10乃至図12を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムSにおいて実行される情報処理の流れ(以下、情報処理フローという。)について説明する。情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、コンピュータシステムとして機能する情報処理システムSを用いることで実現される。換言すると、情報処理フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
(情報処理フロー)
この情報処理フローは、評価情報設定処理及び報酬付与処理を含む本発明の根幹を為す情報処理であり、競技大会が開催される場合に開始し、例えば、図10に示す流れに沿って進行する。
なお、ここでは、各試合の勝者を第1プレイヤ、各試合の敗者を第2プレイヤ、及び、競技大会の優勝者を第1プレイヤWとして説明する。また、以下では、競技大会の開始前に各プレイヤの評価情報を設定する場合を例に挙げて説明するが、評価情報は対象となるプレイヤが参加する試合が終了して各試合の勝者と敗者が確定する前であれば、いつでも設定される場合があり得る。
図10に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、評価情報設定処理を実行し(S101)、評価情報として各プレイヤに付与した評価ポイントに基づいて、各プレイヤのシード及びトーナメントの組み合わせを決定する(S102)。なお、評価情報設定処理の詳細については、後述する。
次に、サーバ10は、決定した組み合わせにしたがって試合を開始し(S103)、試合の勝者と敗者が確定して試合が終了した後(S104)、報酬付与処理を実行する(S105)。なお、報酬付与処理の詳細については、後述する。
そして、サーバ10は、優勝者が決定してトーナメントを構成する全ての試合が終了したと判断した場合(S106:YES)、競技大会を終了して(S107)、処理を終了する。一方、サーバ10は、全ての試合が未だ終了していないと判断した場合(S106:NO)、S103の処理に戻る。
以上が、本発明の情報処理フローの一例である。
(評価情報設定処理)
次に、図11に基づいて、評価情報設定処理の一例について説明する。
評価情報設定処理とは、サーバ10(主に、評価設定部33及びポイント付与部35)において実行される処置であり、上記情報処理フローのステップS101において実行される処理である。具体的には、競技大会に参加するプレイヤごとに、ユーザ操作に基づいて評価情報を設定する処理である。
図11に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、競技大会に参加する複数のプレイヤの中からユーザが指定可能なプレイヤの情報を表示させるための表示データを生成し、その生成した表示データをユーザのユーザ端末12に送信することにより、プレイヤ指定画面G1(図3)をユーザ端末12に表示させる(S201)。そして、サーバ10は、ユーザ端末12との通信を通じ、ユーザが行ったプレイヤを指定する操作に基づく情報を取得してプレイヤの指定を受け付けると(S202)、その指定されたプレイヤの詳細情報を表示させるための表示データを生成し、その生成した表示データをユーザのユーザ端末12に送信することにより、プレイヤ詳細画面G2(図4)をユーザ端末12に表示させる(S203)。
次に、サーバ10は、プレイヤ詳細画面G2においてユーザが行ったユーザ操作が第1操作であると判断すると(S204:YES)、ユーザに関連付けて記憶されている所定の価値のうち、ユーザ又は予め指定された消費量分の所定の価値との関連付けを解除してユーザが所有する所定の価値の量を減少させることにより、ユーザに所定の価値を消費させる(S205)。一方、サーバ10は、ユーザ操作の内容が第1操作ではないと判断した場合(S204:NO)、すなわち、第2操作であると判断すると、所定の価値を消費せずにそのまま次の処理に移行する。
そして、サーバ10は、ユーザ操作に基づいてプレイヤごとに評価情報を設定し(S206)、設定された評価情報に基づいて決定した量の評価ポイントを各プレイヤに関連付けて記憶することにより、各プレイヤに評価ポイントを付与して(S207)、処理を終了する。
以上が、評価情報設定処理の一例である。
(報酬付与処理)
次に、図12に基づいて、報酬付与処理の一例について説明する。
報酬付与処理とは、サーバ10(主に、報酬付与部36及びポイント付与部35)において実行される処置であり、上記情報処理フローのステップS105において実行される処理である。具体的には、競技の試合において第2プレイヤに勝利した第1プレイヤに対して、第2プレイヤに設定された評価情報に基づく報酬を付与する処理である。また、競技大会が終了した場合に、競技大会に参加したプレイヤ及びユーザ操作を行ったユーザに対して、競技大会の結果に基づく報酬を付与する処理である。
図12に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、試合が終了した結果、第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した場合、第2プレイヤに関連付けられている評価ポイントの一部又は全部の関連付けを解除し、その解除された分の評価ポイントを獲得ポイントに変換したうえで第1プレイヤに関連付けて記憶部30に記憶することにより、第2プレイヤに付与された評価ポイントの少なくとも一部を第1プレイヤに獲得ポイントとして付与する(S301)。そして、サーバ10は、第2プレイヤにそのまま関連付けられている残りの評価ポイントを獲得ポイントに変換して記憶部30に記憶することにより、第2プレイヤに付与された評価ポイントのうち、第1プレイヤに獲得ポイントとして付与されたポイントとの差分を第2プレイヤに獲得ポイントとして付与する(S302)。
そして、サーバ10は、優勝者が決定してトーナメントを構成する全ての試合が終了したと判断した場合(S303:YES)、優勝者である第1プレイヤWに付与されていた評価ポイントを獲得ポイントに変換して記憶部30に記憶することにより、第1プレイヤWに付与された評価ポイントを第1プレイヤWに獲得ポイントとして付与する(S304)。なお、サーバ10は、全ての試合が未だ終了していないと判断した場合(S303:NO)、そのまま処理を終了する。
次に、サーバ10は、プレイヤごとに付与された獲得ポイントに基づいて、各プレイヤに付与する報酬額を算出し(S305)、その算出した報酬額を第1プレイヤに関連付けて記憶部30に記憶することにより、各プレイヤに報酬を付与する(S306)。また、サーバ10は、ユーザが指定した指定プレイヤに付与された獲得ポイントに基づいて、そのプレイヤを指定したユーザに付与する報酬額を算出し(S307)、その算出した報酬額をユーザに関連付けて記憶部30に記憶することにより、ユーザに報酬を付与する(S308)。
以上が、報酬付与処理の一例である。
<その他の実施形態>
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
上記の実施形態では、サーバ10が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ10が有する機能のうちの一部がユーザ端末12に備わっていてもよい。例えば、評価設定部33、ポイント付与部35、報酬付与部36、又は、競技制御部37の一部又は全部の機能が、プレイヤ端末11又はユーザ端末12に備わっていてもよい。
上記の実施形態では、競技大会情報、プレイヤ情報及びユーザ情報等は、サーバ10に記憶することとしたが、不図示のデータベースサーバを別途設けて、そのデータベースサーバに一括して記憶することとしてもよいし、プレイヤ端末11又はユーザ端末12側に記憶することとしてもよい。
上記の実施形態では、ユーザは、原則として無料で全ての機能を享受することができるが、一部の機能を限定し、所定の利用料金を支払うことによって、その限定された機能が利用できてもよい。また、所定の利用料金を支払った課金ユーザに対しては、競技を視聴するうえで有利になるようにその他にも各種条件等を設定したりしてもよい。例えば、課金ユーザに対しては、課金額に応じて特別なアングル(例えば、指定プレイヤに特化したアングル)から撮影したり、特別な編集を施したりしたプレイ動画を視聴可能としてもよい。なお、この利用料金については、従量課金制としてもよいし、サブスクリプションのように、一度支払えば一定期間(例えば、1か月間又は1年間等)、そのユーザに対して効果を有することとしてもよい。
<まとめ>
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
[1]本実施形態に係る情報処理装置は、競技に参加する第1プレイヤと第2プレイヤとを含む複数のプレイヤごとに、競技を視聴するユーザの操作に基づいて評価情報を設定する評価設定部と、競技の試合において第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した場合、第2プレイヤに設定された評価情報に基づく第1報酬を第1プレイヤに付与する報酬付与部と、を有する。
上記の情報処理装置によれば、第2プレイヤに勝利した第1プレイヤには、第2プレイヤの評価情報に基づく報酬が付与されるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じた報酬を付与することができる。
[2]上記の情報処理装置において、評価設定部は、試合の終了前に受け付けた操作に基づいて評価情報を設定する。
これにより、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手に対して試合の終了までに受け付けた評価に応じたより一層適正な報酬を付与することができる。
[3]上記の情報処理装置は、ユーザから所定の価値を消費して実行可能な第1操作と、所定の価値を消費せずに実行可能な第2操作とを受付可能な受付部を有し、評価設定部は、操作が第1操作の場合には、第2操作の場合よりも評価情報に対する影響度を大きくする。
これにより、所定の価値を消費して行ったユーザの操作が各プレイヤの評価情報に反映され易くなるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じたより一層適正な報酬を付与することができる。
[4]競技は、トーナメントの形式で実施され、上記の情報処理装置は、トーナメントにおけるシードを、複数のプレイヤについて設定された評価情報に基づいて設定するシード設定部を、さらに有する。
これにより、ユーザが行った操作に基づいてシードが決まるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じた報酬を付与することができるうえ、競技自体をより一層盛り上げることができる。
[5]上記の情報処理装置は、複数のプレイヤにそれぞれ設定された評価情報に基づいて、複数のプレイヤにポイントを付与するポイント付与部を有し、ポイント付与部は、第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した場合、第2プレイヤに付与されたポイントの少なくとも一部を獲得ポイントとして第1プレイヤに付与する。
これにより、各プレイヤに対する評価及び勝利したプレイヤに対して付与される報酬が明確になるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じたより一層適正な報酬を付与することができる。
[6]上記の情報処理装置において、ポイント付与部は、第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した結果、複数のプレイヤの中に次の対戦相手が存在しない場合、第1プレイヤに付与されたポイントを獲得ポイントとして第1プレイヤに付与する。
これにより、優勝した第1プレイヤには、第2プレイヤの評価情報に基づくポイントに加え、第1プレイヤ自身の評価情報に基づくポイントも報酬として付与されるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じたより一層適正な報酬を付与することができるうえ、プレイヤの競技に対するモチベーションを向上させることができる。
[7]上記の情報処理装置において、ポイント付与部は、第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した場合、第2プレイヤに付与されたポイントと、第2プレイヤに付与されたポイントのうちから第1プレイヤに付与された獲得ポイントとの差分を、獲得ポイントとして第2プレイヤに付与する。
これにより、強い対戦相手に当たって敗北した場合であっても、敗者である第2プレイヤ自身に対する評価情報に基づくポイントが報酬として付与される可能性があるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じたより一層適正な報酬を付与することができるうえ、プレイヤの競技に対するモチベーションを向上させることができる。
[8]上記の情報処理装置において、報酬付与部は、プレイヤに付与された獲得ポイントに基づく第2報酬をプレイヤに付与する。
これにより、プレイヤに対して付与される報酬が明確になるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じたより一層適正な報酬を付与することができる。
[9]上記の情報処理装置において、報酬付与部は、ユーザが操作によって指定した指定プレイヤに付与された獲得ポイントに基づく第3報酬を、指定プレイヤを指定したユーザに付与する。
これにより、ユーザが指定した指定プレイヤの試合結果によってはユーザにも報酬が付与される可能性があるため、ユーザにとってはプレイヤを指定する動機付けとなり、その結果、プレイヤに対して多くのユーザの操作を反映した客観的な評価が為される。そのため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じたより一層適正な報酬を付与することができる。
[10]本実施形態に係る情報処理方法は、コンピュータが、競技に参加する第1プレイヤと第2プレイヤとを含む複数のプレイヤごとに、競技を視聴するユーザの操作に基づいて評価情報を設定し、コンピュータが、競技の試合において第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した場合、第2プレイヤに設定された評価情報に基づく第1報酬を第1プレイヤに付与する。
上記の情報処理方法によれば、第2プレイヤに勝利した第1プレイヤには、第2プレイヤの評価情報に基づく報酬が付与されるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じた報酬を付与することができる。
[11]本実施形態に係るプログラムは、コンピュータに、競技に参加する第1プレイヤと第2プレイヤとを含む複数のプレイヤごとに、競技を視聴するユーザの操作に基づいて評価情報を設定させ、競技の試合において第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した場合、第2プレイヤに設定された評価情報に基づく第1報酬を第1プレイヤに付与させる。
上記のプログラムによれば、第2プレイヤに勝利した第1プレイヤには、第2プレイヤの評価情報に基づく報酬が付与されるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じた報酬を付与することができる。
10 サーバ
11 プレイヤ端末
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インターフェース
24 ストレージ
25 バス
30 記憶部
31 情報取得部
32 表示制御部
33 評価設定部
34 シード設定部
35 ポイント付与部
36 報酬付与部
37 競技制御部
G1 プレイヤ指定画面
G2 プレイヤ詳細画面
G3 試合開始画面
S 情報処理システム

Claims (11)

  1. 競技に参加する第1プレイヤと第2プレイヤとを含む複数のプレイヤごとに、競技を視聴するユーザの操作に基づいて評価情報を設定する評価設定部と、
    競技の試合において前記第1プレイヤが前記第2プレイヤに勝利した場合、前記第2プレイヤに設定された評価情報に基づく第1報酬を前記第1プレイヤに付与する報酬付与部と、を有する、
    情報処理装置。
  2. 前記評価設定部は、前記試合の終了前に受け付けた前記操作に基づいて前記評価情報を設定する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. ユーザから所定の価値を消費して実行可能な第1操作と、所定の価値を消費せずに実行可能な第2操作とを受付可能な受付部を有し、
    前記評価設定部は、前記操作が前記第1操作の場合には、前記第2操作の場合よりも前記評価情報に対する影響度を大きくする、
    請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記競技は、トーナメントの形式で実施され、
    前記トーナメントにおけるシードを、前記複数のプレイヤについて設定された評価情報に基づいて設定するシード設定部を、さらに有する、
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  5. 複数のプレイヤにそれぞれ設定された評価情報に基づいて、複数のプレイヤにポイントを付与するポイント付与部を有し、
    前記ポイント付与部は、前記第1プレイヤが前記第2プレイヤに勝利した場合、前記第2プレイヤに付与されたポイントの少なくとも一部を獲得ポイントとして前記第1プレイヤに付与する、
    請求項1乃至4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  6. 前記ポイント付与部は、前記第1プレイヤが前記第2プレイヤに勝利した結果、前記複数のプレイヤの中に次の対戦相手が存在しない場合、前記第1プレイヤに付与されたポイントを獲得ポイントとして前記第1プレイヤに付与する、
    請求項5に記載の情報処理装置。
  7. 前記ポイント付与部は、前記第1プレイヤが前記第2プレイヤに勝利した場合、前記第2プレイヤに付与されたポイントと、前記第2プレイヤに付与されたポイントのうちから前記第1プレイヤに付与された獲得ポイントとの差分を、獲得ポイントとして前記第2プレイヤに付与する、
    請求項5又は6に記載の情報処理装置。
  8. 前記報酬付与部は、プレイヤに付与された前記獲得ポイントに基づく第2報酬をプレイヤに付与する、
    請求項5乃至7のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  9. 前記報酬付与部は、ユーザが前記操作によって指定した指定プレイヤに付与された前記獲得ポイントに基づく第3報酬を、前記指定プレイヤを指定したユーザに付与する、
    請求項5乃至8のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  10. コンピュータが、競技に参加する第1プレイヤと第2プレイヤとを含む複数のプレイヤごとに、競技を視聴するユーザの操作に基づいて評価情報を設定し、
    コンピュータが、競技の試合において前記第1プレイヤが前記第2プレイヤに勝利した場合、前記第2プレイヤに設定された評価情報に基づく第1報酬を前記第1プレイヤに付与する、
    情報処理方法。
  11. コンピュータに、
    競技に参加する第1プレイヤと第2プレイヤとを含む複数のプレイヤごとに、競技を視聴するユーザの操作に基づいて評価情報を設定させ、
    競技の試合において前記第1プレイヤが前記第2プレイヤに勝利した場合、前記第2プレイヤに設定された評価情報に基づく第1報酬を前記第1プレイヤに付与させる、
    プログラム。
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