JPH1069367A - 疑似3次元表示されたフィールド内におけるカーソルの表示方法、ゲームシステム及び記録媒体 - Google Patents

疑似3次元表示されたフィールド内におけるカーソルの表示方法、ゲームシステム及び記録媒体

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JPH1069367A
JPH1069367A JP9131613A JP13161397A JPH1069367A JP H1069367 A JPH1069367 A JP H1069367A JP 9131613 A JP9131613 A JP 9131613A JP 13161397 A JP13161397 A JP 13161397A JP H1069367 A JPH1069367 A JP H1069367A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 新規なカーソルの表示方法を提案することを
課題とする。 【解決手段】 3次元空間上におけるフィールド上にお
いて、当該フィールドの高さ方法に複数のカーソルが位
置するように、カーソル画像を疑似3次元表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームデータの記
録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリを
用いたカセット式記録媒体等を用いるゲームシステムに
適用して好適な疑似3次元表示されたフィールド内にお
けるカーソルの表示方法、ゲームシステム及び記録媒体
に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲームシステムは数多く提案されてい
る。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからなるシ
ステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ若し
くはワークステーションとディスプレイと音声出力機と
からなるシステム等である。これらのシステムは、何れ
も、プレーヤが操作するためのコントローラと、ゲーム
プログラムデータと画像や音声などのデータからなるゲ
ームデータの記録された記録媒体と、ゲームプログラム
データに基いて音声や画像の生成のための制御を行うC
PUと、画像を処理するためのプロセッサと、音声を処
理するためのプロセッサと、画像を表示するためのCR
Tと、音声を出力するためのスピーカとで構成される。
上記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、
半導体メモリを内蔵したカセット等が多い。ゲームシス
テムの構成は以上の通りである。
【0003】一方、ゲームの種類は増加の一途をたど
り、また、ゲームの内容は、日増しに複雑、且つ、多様
化してきている。最近では、フィールド上の自分側のキ
ャラクタの位置をコントローラで動かして、コンピュー
タ側の制御するキャラクタと対峙させ、戦わせることに
より、テレビジョンモニタの表示面上に形成されるゲー
ム空間上で、擬似的に合戦を行うものまで提案されてい
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上述した擬似的に合戦
を行うようなゲームでは、ゲームプレーヤが、行動をさ
せようとするキャラクタを選択するといった作業を行わ
なければならない。この「選択」には、通常、コントロ
ーラの十字キーと、この十字キーによってフィールド内
を移動するカーソルが用いられる。
【0005】一方、このようなゲームのユーザからは、
フィールドを疑似3次元表示にしてほしいといった要望
がある。しかしながら、フィールドを疑似3次元表示す
ると、上記カーソルの位置が分からなくなるという問題
がある。例えば、カーソルの位置が、起伏の向こう側に
あった場合には、当該起伏によって、カーソルは見えな
くなってしまう。本発明はこのような点を考慮してなさ
れたもので、疑似3次元表示されたフィールド内のカー
ソルの位置が明確に判別できるようにすることを目的と
する。
【0006】
【課題を解決するための手段】主要な発明の1つは、疑
似3次元表示されたフィールド内におけるカーソルの表
示方法であって、3次元空間上における上記フィールド
上において、当該フィールドの高さ方向に複数のカーソ
ル画像が疑似3次元表示されるものである。
【0007】また、上記発明において、1つのカーソル
画像に対して種類の異なる複数のカーソル画像が用意さ
れると共に、当該複数のカーソル画像が、循環的に表示
されるものである。
【0008】また、上記発明において、上記複数のカー
ソル画像の内の一部若しくは全部のカーソル画像の表示
位置が所定期間毎に変更されるものである。
【0009】また、上記発明において、上記フィールド
に対する視点位置の変更に対応して上記複数のカーソル
画像の形状が変更されるものである。
【0010】また、上記発明において、上記複数のカー
ソル画像の内の一部若しくは全部のカーソル画像が半透
明で表示されるものである。
【0011】
【発明の実施の形態】以下に、図1〜図13を順次参照
して本発明の実施の形態について詳細に説明する。
【0012】本発明の実施の形態の説明は、次に示す項
目説明を各項目の先頭に記載し、各項目について次に示
す順序で説明する。
【0013】A.ゲームシステムの構成(図1) B.図1に示したCPU1の有する機能(図2) C.ゲームシステムで用いられるテーブル(図3) D.画面表示例(図4〜図7) E.メインルーチンによる制御動作(図8〜図10) F.フィールド画像表示ルーチンS200による制御動
作(図11) G.カーソル画像表示ルーチンS400による制御動作
(図12及び図13)
【0014】A.ゲームシステムの構成(図1)
【0015】図1は、本発明の一実施の形態としてのゲ
ームシステムの構成例を示す構成図である。 〔ゲームの内容〕本形態においては、戦闘フィールド内
に敵味方のキャラクタが多数表示される。ゲームプレー
ヤは、味方のキャラクタの位置を、コントローラ22の
十字キーの操作によって移動することができる。そし
て、ゲームプレーヤは、当該キャラクタに対し、当該キ
ャラクタに対峙している敵のキャラクタを攻撃させるコ
マンドを発行することができる。各キャラクタには、各
キャラクタの個性に対応したエネルギー値が与えられて
おり、これが“0”になったキャラクタは、フィールド
内から消去される。1つの戦闘フィールドをクリアする
ためには、敵の大将を倒さなければならない。また、味
方の大将が敵に倒された場合には、ゲームオーバーとな
る。
【0016】〔接続及び構成〕この図1に示されるゲー
ムシステムは、ゲーム機本体と、画像や音声、並びにプ
ログラムデータからなるゲームデータの記録された記録
媒体30とからなる。ゲーム機本体は、CPU1に、グ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3、並びにアドレ
ス、データ及びコントロールバスからなるバス2が接続
され、このバス2に、インターフェース回路4、メイン
メモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、
シリアルポート9、描画処理プロセッサ10及びバッフ
ァ11、音声処理プロセッサ13及びバッファ14、デ
コーダ17及びバッファ18、インターフェース回路2
0及びメモリ21とが夫々接続され、更に、描画処理プ
ロセッサ10にテレビジョンモニタ12が接続され、音
声処理プロセッサ13に増幅回路15を介してスピーカ
16が接続され、デコーダ17に記録媒体ドライバ19
が接続され、インターフェース回路20にコントローラ
22が接続されて構成される。
【0017】ここで、上記ゲームシステムは、用途に応
じてその形態が異なる。即ち、上記ゲームシステムが、
家庭用として構成されている場合においては、テレビジ
ョンモニタ12及びスピーカ16は、ゲーム機本体とは
別体となる。また、上記ゲームシステムが、業務用とし
て構成されている場合においては、図1に示されている
構成要素はすべて一体型となっている1つの筺体に収納
される。また、上記ゲームシステムが、パーソナルコン
ピュータやワークステーションを核として構成されてい
る場合においては、上記テレビジョンモニタ12は、上
記コンピュータ用のディスプレイに対応し、上記描画処
理プロセッサ10、音声処理プロセッサ13、伸張回路
7は、夫々上記記録媒体30に記録されているゲームプ
ログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロ
ットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応
し、上記インターフェース回路4、上記パラレルポート
8、上記シリアルポート9及びインターフェース回路2
0は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボ
ード上のハードウエアに対応する。また、上記バッファ
11、14及び18は、夫々メインメモリ5若しくは図
示しない拡張メモリの各エリアに対応する。本形態で
は、上記ゲームシステムが、家庭用として構成されてい
る場合を例にとり説明する。
【0018】次に、図1に示した各構成要素についてよ
り詳細に説明する。グラフィックスデータ生成プロセッ
サ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を
果たす。即ち、このグラフィックスデータ生成プロセッ
サ3は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の
行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。このグ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3の主な処理は、座
標変換処理及び光源計算処理である。座標変換処理は、
CPU1から供給される画像データの2次元若しくは3
次元面内における各頂点の絶対座標データを、移動量デ
ータ及び回転量データに基いて、処理対象画像の表示エ
リア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータ
を、再びCPU1に返す処理である。この座標変換処理
については後に詳述する。
【0019】また、光源計算処理は、光線のベクトルデ
ータと、ポリゴンの面の向きを表す法線データと、面の
色を示すデータとに応じて、画像の輝度を計算する処理
である。
【0020】上記インターフェース回路4は、周辺デバ
イス、例えばマウスやトラックボール等のポインティン
グデバイス等のインターフェース用である。上記ROM
6にゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが、記憶されている。パーソナルコ
ンピュータで言えば、BIOS(Basic Inpu
t Output System)に相当する。
【0021】上記伸張回路7においては、MPEG(M
oving Picture Engineering
Group)やJPEG(Joint Pictur
eEngineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:V
ariavle Length Codeによりエンコ
ードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDC
T(Inverse Discrete Cosine
Transform)処理、イントラ画像の復元処理
等である。
【0022】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基いて、バッファ11に対する描画処
理を行う。バッファ11は、表示エリアと非表示エリア
とからなる。表示エリアは、テレビジョンモニタ12の
表示面上に表示されるデータの展開エリアである。非表
示エリアは、テクスチャデータやカラーパレットデータ
等の記憶エリアである。ここで、テクスチャデータは、
2次元の画像データである。カラーパレットデータは、
テクスチャデータ等の色を指定するためのデータであ
る。これらのデータは、CPU1により、記録媒体30
から1回、若しくはゲームの進行状況に応じて複数回に
分けて読み出され、予めバッファ11の非表示エリアに
記憶される。
【0023】描画命令としては、例えばラインを描画す
るための描画命令、ポリゴンを用いて立体的な画像を描
画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するた
めの描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の2
次元画像であり、本形態においては、三角形若しくは四
角形が用いられる。
【0024】ラインを描画するための描画命令は、ライ
ンの描画開始及び終了アドレス、色及びライン描画を意
味するデータからなる。このライン描画命令は、CPU
1により、直接、描画処理プロセッサ10に対して発行
される。
【0025】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ11の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ11上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ11上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。これらの
データの内、ポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィ
ックスデータ生成プロセッサ3が、CPU1からの、ポ
リゴン絶対座標データと、ポリゴンの動きを示すデータ
と、視点位置の動きを示すデータとに基いて演算を行う
ことによって得られる。ここで、ポリゴン頂点アドレス
データがどのようにして求められるのかについて説明す
る。
【0026】テレビジョンモニタ12の表示面上におけ
る物体の動きは、物体のそのものの動きと、この物体に
対する視点位置の動きとで決まる。例えば、物体のみが
動き、視点位置が固定されているものとすれば、テレビ
ジョンモニタ12の表示面上における物体の動きは、物
体そのものの動きである。逆に、物体に動きがなく、視
点位置のみが動かされたものとすれば、テレビジョンモ
ニタ12の表示面上における動きは、視点位置そのもの
の動きである。尚、「視点位置」を、「カメラ位置」と
読み替えると、より理解し易いであろう。つまり、テレ
ビジョンモニタ12の表示面上においては、あたかも、
カメラを動かしながら物体を撮像したような表示が行わ
れる。説明を簡単にするために、物体若しくは視点位置
のどちらか一方が動く場合について説明したが、通常
は、物体及び視点位置の両方が動いているように処理さ
れ、その結果が表示される。
【0027】ここで、上記物体の「動き」は、「回転
量」及び「移動量」からなる。視点位置に対する物体の
回転量は、物体の回転角と、視点位置の回転角とで生成
される。ここで、回転量、回転角は、2次元座標系が用
いられる処理では2×2、3次元座標系が用いられる処
理では3×3の行列で表される。また、視点位置に対す
る物体の移動量は、物体の位置(座標値)と、視点位置
の位置(座標値)と、視点位置の回転角とで生成され
る。ここで、回転角は、上述と同様に、2次元座標系が
用いられる処理では2×2、3次元座標系が用いられる
処理では3×3の行列で表される。尚、コントローラ2
2の操作に基づく物体の回転角、視点位置の回転角は、
夫々テーブルとして保持されている。CPU1は、コン
トローラ22の操作に基いて、上記テーブルから、対応
する物体や視点位置の回転角を読み出し、読み出した回
転角を、視点位置に対する物体の回転量や、移動量を求
めるために用いるのである。
【0028】以上の説明から分かるように、表示エリア
上のポリゴン頂点アドレスデータは、次のようにして求
められる。即ち、コントローラ22の操作に応じて、物
体の回転角及び位置、並びに視点位置の回転角及び位置
が、CPU1によって求められる。次に、CPU1によ
り、物体の回転角と視点位置の回転角とに基いて、視点
位置に対する物体の回転量が求められる。そして、CP
U1により、物体の位置と視点位置の位置及び回転角と
に基いて、視点位置に対する物体の移動量が求められ
る。これら物体の回転量及び移動量データは、既に説明
したように、3次元座標系が用いられて処理される場合
においては、3×3の行列で表される。
【0029】上記物体の回転量及び移動量データは、ポ
リゴンの絶対座標データと共に、グラフィックスデータ
生成プロセッサ3に与えられる。グラフィックデータ生
成プロセッサ3は、上記物体の回転量及び移動量データ
に基いて、ポリゴンの絶対座標データを、ポリゴン頂点
アドレスデータに変換する。以上が、ポリゴン頂点アド
レスデータが得られるまでの処理である。
【0030】上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッ
ファ11の表示エリア上のアドレスを示す。描画処理プ
ロセッサ10は、バッファ11の表示エリア上に、3若
しくは4個のポリゴン頂点アドレスデータで示されると
ころの、三角形若しくは四角形の範囲を設定し、当該範
囲に、対応するテクスチャデータを書き込む。この処理
は、一般に、「テクスチャの貼り付け」等と称されてい
る。これによって、テレビジョンモニタ12の表示面上
には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けら
れた物体が表示される。
【0031】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、カラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの
輝度を示す輝度データとからなる。これらのデータの
内、頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成
プロセッサ3が、CPU1からの平面上における頂点座
標データを、CPU1からの移動量データに基いて、座
標変換して得られる座標データである。以下、描画処理
については、「描画命令を発行する」等のように簡略化
して記載する。
【0032】音声処理プロセッサ13は、記録媒体30
から読み出されたADPCMデータを、バッファ14に
記憶し、このバッファ14に記憶されたADPCMデー
タを音源とする。そして、音声処理プロセッサ13は、
ADPCMデータを、例えば44.1KHzの周波数の
クロックで読み出す。そして、音声処理プロセッサ13
は、バッファ14から読み出したADPCMデータに対
し、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設
定、レベルの設定、リバーブの付加等の処理を施す。記
録媒体30から読み出される音声データが、PCMデー
タの場合においては、このPCMデータは、CPU1に
より、ADPCMデータに変換される。また、PCMデ
ータに対するプログラムデータによる処理は、メインメ
モリ5上において直接行われる。メインメモリ5上にお
いて処理され、更に、ADPCMフォーマットのデータ
にエンコードされた音声データは、音声処理プロセッサ
13に供給されて上述した各種処理が施された後に、音
声としてスピーカ16から出力される。
【0033】記録媒体ドライバ19は、例えばハードデ
ィスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルデ
ィスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット
媒体読みとり機等である。記録媒体30は、例えばハー
ドディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導
体メモリ等である。記録媒体ドライバ19は、記録媒体
30から画像、音声、ゲームプログラムデータを読み出
し、読み出したデータを、デコーダ17に供給する。デ
コーダ17は、記録媒体ドライバ19からの再生データ
に対し、ECC(Error Correction
Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処
理を施したデータを、メインメモリ5若しくは音声処理
プロセッサ13に供給する。
【0034】メモリ21は、例えば、ホルダ及びカード
型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えば終了
時点の状態を保持する等のように、ゲームの各種パラメ
ータを保持するためのものである。
【0035】コントローラ22は、左キーL、右キー
R、上キーU及び下キーDからなる十字キーと、第1左
ボタン22L1、第2左ボタン22L2、第1右ボタン
22R1、第2右ボタン22R2、スタートボタン22
a、セレクトボタン22b、第1ボタン22c、第2ボ
タン22d、第3ボタン22e、第4ボタン22fとか
らなる。十字キーは、ゲームプレーヤが、CPU1に対
し、上下左右を示すコマンドを与えるものである。スタ
ートボタン22aは、ゲームプレーヤが、記録媒体30
からロードされるゲームプログラムデータの開始を、C
PU1に指示するためのものである。セレクトボタン2
2bは、ゲームプレーヤが、記録媒体30からメインメ
モリ5にロードされるゲームプログラムデータに関する
各種選択を、CPU1に指示するためのものである。
尚、第1左ボタン22L1、第2左ボタンL2、第1右
ボタン22R1、第2右ボタン22R2、第1〜第4ボ
タン22c、22d、22e、22fの機能は、記録媒
体30からロードされるゲームプログラムデータによっ
て異なる。
【0036】〔動作〕電源スイッチ(図示せず)がオン
にされ、ゲームシステムに電源が投入される。このと
き、記録媒体30が、記録媒体ドライバ19に装填され
ていると、CPU1が、ROM6に記憶されているオペ
レーティングシステムに基いて、記録媒体ドライバ19
に対し、記録媒体30からのゲームデータの読み出しを
指示する。これにより、記録媒体ドライバ19は、記録
媒体30から画像、音声及びゲームプログラムデータを
読み出す。読み出された画像、音声及びゲームプログラ
ムデータは、デコーダ17に供給され、ここで、エラー
訂正処理が施される。デコーダ17においてエラー訂正
処理の施された画像データは、バス2を介して伸張回路
7に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画処理プロセッサ10に供給され、この描画処理
プロセッサ10により、バッファ11の非表示エリアに
書き込まれる。
【0037】デコーダ17においてエラー訂正処理の施
された音声データは、メインメモリ5若しくは音声処理
プロセッサ13に供給され、メインメモリ5若しくはバ
ッファ14に書き込まれる。また、デコーダ17におい
てエラー訂正処理の施されたゲームプログラムデータ
は、メインメモリ5に供給され、このメインメモリ5に
書き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記
憶されているゲームプログラムデータ、並びにゲームプ
レーヤが、コントローラ22を介して指示する内容に基
いて、ゲームを進行する。即ち、CPU1は、コントロ
ーラ22を介してゲームプレーヤから指示される指示内
容に基いて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、
内部処理の制御を行う。画像処理の制御とは、上述した
回転量及び移動量データや絶対座標データのグラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックス
データ生成プロセッサ3が求めたバッファ11の表示エ
リア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の
発行等である。音声処理の制御とは、音声処理プロセッ
サ13に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバ
ーブ等の指定である。内部処理の制御とは、例えばコン
トローラ22の操作に応じた演算等である。
【0038】B.図1に示したCPU1の有する機能
(図2)
【0039】図2は、図1に示したCPU1の有する機
能を示す説明図である。CPU1は、図1に示した記録
媒体30から読み出され、メインメモリ5に記憶された
プログラムデータを読むことにより、図2に示す機能を
持つ。この図2に示されているCPU1の機能は、ボタ
ン操作検出手段1a、演算手段1b、判断手段1c、変
数設定手段1d、描画命令発行手段1e、操作情報・視
点位置変換手段1f、フィールド情報管理手段1g、キ
ャラクタ情報管理手段1h、カーソル情報管理手段1i
とで構成される。これらの手段は、夫々項目E〜項目G
において説明する制御の主体となる。
【0040】C.ゲームシステムで用いられるテーブル
(図3)
【0041】図3は、図1に示したゲームシステムで用
いられるテーブルの一例を示す説明図であり、図3A
は、フィールドのデータからなるテーブル、図3Bは、
フィールド内のキャラクタの位置と状態を示すデータか
らなるテーブル、図3Cは、視点位置に応じたフィール
ドを構成するポリゴンの頂点のアドレスデータ、回転量
データ及び移動量データからなるテーブルである。
【0042】図3Aは、フィールドの各位置の高さが登
録されたテーブルであり、このテーブルデータは、記録
媒体30から読み出されて、メインメモリ5に記憶され
る。
【0043】図3Bは、上記フィールドにおける敵若し
くは味方のキャラクタの位置、敵味方を示すフラグ、行
動可不可フラグ、設定エネルギー及び現在エネルギーか
らなるテーブルである。このテーブルデータは、記録媒
体30から読み出されて、メインメモリ5に記憶され
る。メインメモリに記憶されたテーブルデータは、各キ
ャラクタの状態、ゲームの進行状況に応じて随時その内
容が書き換えられる。図3Cは、上記フィールドをポリ
ゴン表示するために用いられるテーブルである。
【0044】ここで、キャラクタフラグは、アドレス
(x、y)が示す位置にキャラクタが存在するか否かを
示すフラグであり、キャラクタが存在する場合には、そ
の値がハイレベル“1”にされ、キャラクタが存在しな
い場合には、その値がローレベル“0”にされる。設定
エネルギーは、キャラクタの種類によって異なる。戦闘
は、ランダムに発生する減算値を、設定エネルギーから
減算することによって行われる。現在エネルギーは、現
在の残りエネルギーであり、“0”になると、当該キャ
ラクタは倒されたものとされ、消去される。その際、当
該キャラクタのキャラクタフラグの値は、ローレベル
“0”とされる。行動フラグは、アドレス(x、y)が
示す位置のキャラクタが行動を終了しているか否かを示
すフラグであり、行動が終了した場合には、その値がハ
イレベル“1”にされ、行動が終了していない場合に
は、その値がローレベル“0”にされる。ここで、「行
動」とは、例えば攻撃等を示す。
【0045】本形態においては、上記フィールドが、ポ
リゴン表示されると共に、当該フィールドが、コントロ
ーラ22の第1左ボタン22L1、第2左ボタン22L
2、第1右ボタン22R1、第2右ボタン22R2の操
作に基いて動かされる。即ち、第1左ボタン22L1が
押されると、上記フィールドが、順次、左方向に回転さ
れる。第2左ボタン22L2が押されると、上記フィー
ルドが、順次、右方向に回転される。第1右ボタン22
R1が押されると、上記フィールドの手前側が上方に持
ち上げられ、向こう側が下方に下げられる。第2右ボタ
ン22R2が押されると、上記フィールドの向こう側が
上方に持ち上げられ、手前側が下方に下げられる。そし
て、本形態においては、以上説明した動きに伴って、カ
ーソル画像の形状も変更される。
【0046】コントローラ22の第1左ボタン22L
1、第2左ボタン22L2、第1右ボタン22R1、第
2右ボタン22R2の何れかが押されると、押されたボ
タンの種類と押圧回数が、視点位置に変換される。図3
Cに示されるテーブルは、上記視点位置データをインデ
ックスとして、メインメモリ5上のポリゴンの頂点の絶
対座標データのアドレスデータ、回転量データ及び移動
量データを得るためのものである。上記アドレスデータ
によってメインメモリ5から読み出されたポリゴンの頂
点の絶対座標データ(x、y、z)、回転量データ及び
移動量データは、夫々グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3に供給され、描画命令を生成するための情報とし
て用いられる。
【0047】D.画面表示例(図4〜図7)
【0048】図4〜図7は、本形態における画面表示例
を示す説明図である。本形態においては、フィールドが
疑似3次元表示される。フィールドが疑似3次元表示さ
れると、カーソルの位置が起伏の向こう側だった場合に
カーソルが当該起伏によって隠れ、カーソルの位置が分
からなくなってしまう。そこで、本形態においては、フ
ィールドの高さ方向に、複数のカーソルを疑似3次元表
示するようにする。つまり、カーソルを高さ方向に多数
表示して煙突状にすることにより、カーソルの位置が起
伏の向こう側となっても、カーソルの所在が分かるよう
にする。図4は、フィールド上に疑似3次元表示された
カーソル画像の一例を示す説明図である。この図4に示
されるように、カーソル画像は、最もフィールドFに近
い位置に表示される基本の白色の菱形のカーソル画像C
a1と、当該カーソル画像Ca1の上に多数表示される
半透明のカーソル画像とからなる。画面上で最も高い位
置にある下から数えてn番目のカーソル画像には、符号
Canを付している。作図の都合上、表現することはで
きないが、各カーソル画像は、フレーム毎に、異なる模
様のカーソル画像が表示される。従って、視覚的にカー
ソル内が回転しているように表示される。また、基本と
なるカーソル画像以外のカーソル画像のアドレスが、フ
レーム毎に可変される。よって、視覚的には、あたか
も、煙がたち上るように表示される。勿論、全てのカー
ソル画像を半透明にしたり、全てのカーソル画像の表示
位置を変更するようにしても良い。図4に示されるカー
ソルは、十字キーを操作することにより、フィールドF
内で移動することができる。図5は、カーソル画像Ca
1により、キャラクタCAを選択している状態を示して
いる。また、カーソル画像Ca1〜Canが煙突状の形
状を呈しているので、図6に示されるように、カーソル
画像Ca1の位置が起伏Mの向こう側となっても、その
上部である、Can以下4つのカーソル画像が見えるの
で、ゲームプレーヤは、カーソル画像Ca1の位置を認
識することができる。更に、本形態においては、第1左
ボタン22L1、第2左ボタン22L2、第1右ボタン
22R1、第2右ボタン22R2の操作により、フィー
ルドFに対する視点位置が変更される。言い換えれば、
上記ボタンの操作により、フィールドが3次元的に変形
される。そして、図7に示されるように、カーソル画像
Ca1〜Canも、上記ボタンの操作に連動して変形さ
れる。
【0049】E.メインルーチンによる制御動作(図8
〜図10)
【0050】図8〜図10は、ゲームのメインルーチン
による制御動作を説明するためのフローチャートであ
る。
【0051】尚、ステップS1のみ、図1に示したRO
M6に記憶されているオペレーティングシステムによる
制御動作である。他のステップは、記録媒体30から読
み出されたゲームプログラムデータによる制御動作であ
る。また、ゲームプログラムデータによる制御の主体
は、既に説明したように、図2に示したCPU1の機能
としての各手段である。
【0052】ステップS1では、オペレーティングシス
テムの命令により、記録媒体ドライバ19が、記録媒体
30から画像、音声及びゲームプログラムデータを読み
出す。読み出されたデータの内、プログラムデータは、
メインメモリ5に記憶される。これにより、CPU1
は、図2に示した機能を有する。尚、このとき、画像、
即ち、テクスチャデータは、描画処理プロセッサ10の
バッファ11の非表示エリアに記憶され、夫々テクスチ
ャ番号が割り当てられるものとする。また、音声データ
は、音声処理プロセッサ13のバッファ14に記憶さ
れ、夫々音声番号データが割り当てられるものとする。
通常、すべての画像及び音声データが、ステップS1に
おいてバッファ11及び14に保持されることはない
が、説明の便宜上、すべての画像及び音声データが、ス
テップS1においてロードされるものとする。ステップ
S2では、ボタン操作検出手段1aが、コントローラ2
2のスタートボタン22aが押された否かを判断し、
「YES」であればステップS3に移行する。
【0053】ステップS3では、描画命令発行手段1e
が、セレクト画像の描画を示す描画命令を、図1に示し
た描画処理プロセッサ10に対して発行する。描画処理
プロセッサ10は、上記描画命令に基いて、セレクト画
像の画像データを、バッファ11の表示面上に展開す
る。これにより、テレビジョンモニタ12の表示面上に
は、セレクト画像が表示される。ステップS4では、ボ
タン操作手段1aが、コントローラ22のスタートボタ
ン22aが押されたか否かを判断し「YES」であれば
ステップS5に移行する。
【0054】ステップS5では、CPU1が、セレクト
されたゲームにセットする。ここで、「セレクトされ
る」とは、ゲームプレーヤが、ステップS3で表示され
たセレクト画像を参照して、十字キーを用いてゲームを
選択し、この後に、スタートボタン22aを押すことを
意味する。また、ここで「ゲーム」とは、ゲームそのも
のの他、例えば新たにゲームを行うか、または、メモリ
カードにセーブしている前回のゲームを行うか等も含
む。要するに、ゲームが実際に開始される前の選択事項
である。説明の便宜上、このステップS5において、新
たにゲームを行うことが選択されたものとする。ステッ
プS6では、描画命令発行手段1eが、セレクトされた
ゲームの初期画像の描画を示す描画命令を、描画処理プ
ロセッサ10に対して発行する。これにより、描画処理
プロセッサ10は、バッファ11の表示エリア上に初期
画像の画像データを書き込む。これにより、テレビジョ
ンモニタ12の表示面上には、初期画像が表示される。
【0055】ステップS7では、変数設定手段1dが、
メインメモリ5に保持しているフラグや変数を夫々リセ
ットする。
【0056】ステップS8では、判断手段1cが、前回
のパラメータが選択されたか否かを判断し、「YES」
であればステップS100に移行し、「NO」であれば
ステップS9に移行する。ここで、前回のパラメータと
は、メモリカードに記憶されているパラメータであり、
前回の状態からゲームを開始するためのデータである。
例えば、フィールドを特定するためのデータ(番号デー
タ等)、図3Bに示したテーブルデータ等である。ステ
ップS9では、CPU1が、メモリ21から、前回のパ
ラメータデータを、読み出す。読み出された前回のパラ
メータデータは、メモリ21から読み出された後に、イ
ンターフェース回路20及びバス2を介して、メインメ
モリ5に記憶される。これによって、ゲームシステム
は、前回のパラメータデータでセットされる。つまり、
ゲームプレーヤは、前回の続きからゲームを開始するこ
とができる。
【0057】ステップS100では、前置き部分の処理
ルーチンによる処理が行われる。ここで、前置き部分と
は、実際にゲームが開始されるまでの、あらすじの画像
の表示である。ここでは、ゲームプレーヤは、コントロ
ーラ22の第1ボタン22cを押すことによって、話を
先に進めることができる。そして、このルーチンS10
0を抜けると、実際にゲームが開始される。ステップS
10では、CPU1が、メモリ21から、初期値として
のパラメータデータを、読み出す。読み出された初期値
としてのパラメータデータは、メモリ21から読み出さ
れた後に、インターフェース回路20及びバス2を介し
て、メインメモリ5に記憶される。これによって、ゲー
ムシステムは、初期値としてのパラメータでセットされ
る。つまり、ゲームプレーヤは、最初からゲームを開始
することができる。
【0058】ステップS200では、フィールド画像表
示ルーチンによる処理が行われる。このフィールド画像
表示ルーチンS200については、後に詳述する。ステ
ップS300では、キャラクタ画像表示ルーチンによる
処理が行われこの本形態においては、キャラクタ画像表
示ルーチンS300では、2次元によるキャラクタの表
示処理が行われる。つまり、予めキャラクタ毎に用意さ
れた数種類の画像パターンが、フレーム毎にかわるがわ
る表示される。これによって、ゲームプレーヤに対し、
キャラクタが動いているように見せることができる。ス
テップS400では、カーソル画像表示ルーチンによる
処理が行われる。このカーソル画像表示ルーチンについ
ては、詳述する。
【0059】ステップS11では、ボタン操作検出手段
1aが、十字キーが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS12に移行し、「NO」であれ
ばステップS15に移行する。ステップS12では、カ
ーソル情報管理手段1iが、メインメモリ5のカーソル
アドレス保持エリアに保持しているカーソルアドレスデ
ータ(x、z)を、変更する。
【0060】ステップS13では、カーソル情報管理手
段1iが、カーソルアドレスデータ(x、z)を、メイ
ンメモリ5のカーソルアドレス記憶エリアに記憶する。
ステップS14では、カーソル情報管理手段1iが、メ
インメモリ5のカーソルアドレス記憶エリアに記憶して
いるカーソルアドレスデータ(x、z)の値が示す高さ
データyを、メインメモリ5の高さデータ保持エリアに
保持する。
【0061】ステップS15では、ボタン操作検出手段
1aが、左右キーが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS16に移行し、「NO」であれ
ばステップS18に移行する。ここで、左右キーは、第
1左ボタン22L1、第2左ボタン22L2、第1右ボ
タン22R1、第2右ボタン22R2を指す。既に説明
したように、本形態においては、上記ボタンの操作によ
り、フィールド及びカーソルに対する視点位置が変更さ
れる。言い換えれば、上記ボタンの操作により、フィー
ルド及びカーソルの形状が可変する。ステップS16で
は、操作情報・視点位置変換手段1fが、コントローラ
22からの操作情報を、視点位置データに変換する。
【0062】ステップS17では、操作情報・視点位置
変換手段1fが、視点位置データを、メインメモリ5に
記憶する。ここで記憶された視点位置データが、図4C
に示したテーブルからメインメモリ5上におけるポリゴ
ン絶対座標データのアドレス、回転量及び移動量データ
を読み出すためのインデックスとして用いられる。ステ
ップS18では、ボタン操作検出手段1aが、第1ボタ
ンが押されたか否かを判断し、「YES」であればステ
ップS19に移行し、「NO」であればステップS32
に移行する。
【0063】ステップS19では、キャラクタ情報管理
手段1hが、メインメモリ5のカーソルアドレス記憶エ
リアに記憶されているカーソルアドレスデータ(x、
z)が示す位置のキャラクタフラグを読み出す。続い
て、判断手段1cが、キャラクタフラグが“1”か否か
を判断し、「YES」であればステップS20に移行
し、「NO」であればステップS27に移行する。ステ
ップS20では、キャラクタ管理手段1hが、メインメ
モリ5のカーソルアドレス記憶エリアに記憶されている
カーソルアドレスデータ(x、y)が示す位置の行動フ
ラグを読み出す。続いて、判断手段1cが、行動フラグ
が“0”か否かを判断し、「YES」であればステップ
S21に移行し、「NO」であればステップS27に移
行する。
【0064】ステップS21では、描画命令発行手段1
eが、キャラクタ用コマンド選択画像の出力を示す描画
命令を、描画処理プロセッサ10に対し発行する。ステ
ップS22では、ボタン操作検出手段1aが、コントロ
ーラ22の操作状態を検出する。続いて、判断手段1c
が、コマンドが入力されたか否かを判断し、「YES」
であればステップS23に移行し、「NO」であればス
テップS32に移行する。
【0065】ステップS23では、判断手段1cが、コ
マンドの内容が、「移動」か否かを判断し、「YES」
であればステップS24に移行し、「NO」であればス
テップS25に移行する。ステップS24では、描画命
令発行手段1eが、移動範囲報知用の画像の出力を示す
描画命令を、描画処理プロセッサ10に対し発行する。
【0066】ステップS25では、判断手段1cが、コ
マンドの内容が、「攻撃」か否かを判断し、「YES」
であればステップS26に移行し、「NO」であればス
テップS27に移行する。ステップS26では、変数設
定手段1dが、攻撃モードのパラメータをセットする。
ここで、攻撃モードのパラメータとは、攻撃を行うキャ
ラクタの攻撃力等である。
【0067】ステップS27では、変数設定手段1d
が、他のパラメータをセットする。ここで、他のパラメ
ータとは、保持、移動、防御等のように、攻撃以外の行
動における各種パラメータである。ステップS28で
は、ボタン操作検出手段1aが、コントローラ22の操
作状態を検出する。続いて、判断手段1cが、コマンド
が入力されたか否かを判断し、「YES」であればステ
ップS29に移行し、「NO」であればステップS32
に移行する。
【0068】ステップS29では、判断手段1cが、コ
マンドの内容が、「終了」か否かを判断し、「YES」
であればステップS30に移行し、「NO」であればス
テップS31に移行する。ステップS30では、CPU
1が、メインメモリ5に記憶されているパラメータデー
タを、メモリ21に記憶する。そして終了する。
【0069】ステップS31では、変数設定手段1d
が、他のパラメータをセットする。ここで、他のパラメ
ータとは、終了以外のパラメータである。ステップS3
2では、判断手段1cが、ゲームオーバーか否かを判断
し、「YES」であればステップS33に移行し、「N
O」であれば再びステップS200に移行する。
【0070】尚、本形態においては、ステップS200
〜ステップS32までの1回の処理時間は、1フレーム
とされる。1フレームの時間は、例えばNTSC方式で
は、1/30秒とされ、PAL方式では、1/25秒と
される。
【0071】F.フィールド画像表示ルーチンS200
による制御動作(図11)
【0072】図11は、フィールド画像表示ルーチンS
200による制御動作を説明するためのフローチャート
である。
【0073】ステップS201では、フィールド情報管
理手段1gが、視点位置データの値に応じた、メインメ
モリ5上のポリゴンの頂点の絶対座標データが記憶され
ているアドレスデータ、回転量データ及び移動量データ
を、図3Cに示したテーブルから得る。ステップS20
2では、フィールド情報管理手段1gが、メインメモリ
5から読み出したポリゴンの頂点の絶対座標、移動量、
回転量、光線のベクトル、ポリゴンの法線のデータを、
グラフィックスデータ生成プロセッサ3に夫々供給す
る。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、上記各
データに基いて、変換後ポリゴンアドレスデータ(x、
z)を及び輝度データを夫々求め、これらのデータを、
フィールド情報管理手段1gに夫々供給する。
【0074】ステップS203では、フィールド情報管
理手段1gが、グラフィックスデータ生成プロセッサ3
からの、変換後ポリゴンアドレスデータ(x、z)及び
輝度データを、夫々メインメモリ5に書き込む。ステッ
プS204では、判断手段1cが、ポリゴンの頂点の絶
対座標データを全て変換後ポリゴンアドレスデータに変
換したか否かを判断し、「YES」であればステップS
205に移行し、「NO」であれば再びステップS20
2に移行する。
【0075】ステップS205では、描画命令発行手段
1eが、変換後アドレスデータ(x、z)及び輝度デー
タをメインメモリ5から読み出し、当該変換後アドレス
データ(x、z)及び輝度データを、テクスチャアドレ
スデータやカラーパレットアドレスデータと共に、描画
命令として、描画処理プロセッサ10に供給する。これ
により、描画処理プロセッサ10は、上記変換後アドレ
スデータ(x、y)に基いて、フィールドのテクスチャ
データを、バッファ11の表示エリア上に書き込む。従
って、テレビジョンモニタ12の表示面上には、多数の
ポリゴンからなるフィールドの画像が表示される。ステ
ップS206では、判断手段1cが、全てのデータを転
送したか否かを判断し、「YES」であればこのポリゴ
ン画像表示ルーチンS200を抜け、「NO」であれば
再びステップS205に移行する。
【0076】G.カーソル画像表示ルーチンS400に
よる制御動作(図12及び図13)
【0077】ステップS400は、カーソル画像表示ル
ーチンS400による制御動作を説明するためのフロー
チャートである。
【0078】ステップS401では、カーソル情報管理
手段1iが、メインメモリ5のカーソルアドレス記憶エ
リアに記憶されているカーソルアドレス(x、y)を読
み出し、当該カーソルアドレス(x、y)の示す位置の
高さデータyを、テーブルから読み出す。続いて、変数
設定手段1dが、高さ変数Yに、高さデータyを代入す
る。
【0079】ステップS402では、カーソル情報管理
手段1iが、アドレス(x、z、Y)を、メインメモリ
5のアドレスセット用エリアに記憶する。ステップS4
03では、演算手段1bが、変数a1に、基準値ref
を、加算する。ここで、この変数a1は、半透明の多数
のカーソルの表示位置を、フレーム毎にずらすための変
数であり、フレーム毎に、その値が順次大きくなり、最
大値a1maxより大きくなると、最小値a1defに
される。
【0080】ステップS404では、判断手段1cが、
変数a1が、変数a1の最大値a1maxよりも大きい
か否かを判断し、「YES」であればステップS405
に移行し、「NO」であればステップS406に移行す
る。ステップS405では、変数設定手段1dが、変数
a1に最小値a1defを代入する。
【0081】ステップS406では、演算手段1bが、
高さ変数Yに、変数a1を、加算する。ステップS40
7では、演算手段1bが、高さ変数Yに、変数a2を、
加算する。ここで、変数a2は、同じアドレス(x、
z)上に、多数のカーソルを表示するためのものであ
る。
【0082】ステップS408では、カーソル情報管理
手段1iが、アドレス(x、z、Y)を、メインメモリ
5のアドレスセット用エリアに記憶する。このアドレス
は、上記高さ変数Yが取り得る値の数だけ設定される。
高さ変数Yが取り得る値は、最小値から、高さ変数の最
大値Ymaxまで、変数a2の値きざみである。ステッ
プS409では、演算手段1bが、画像番号データP
に、“1”を、加算する。ここで、画像番号データP
は、カーソル画像を選択するためのものである。本形態
においては、ゲームプレーヤに対し、カーソルの中が左
から右若しくは右から左に動いているように見せるため
に、模様の異なるカーソルの画像が、複数用意される。
画像番号データPの値は、最大値Pmaxを越えると、
“0”にされ、再びフレーム毎に歩進される。従って、
フレーム毎に、異なる画像番号データPが得られ、この
画像番号データPによって、カーソルの画像が選択され
る。そして、この結果、ゲームプレーヤには、カーソル
の内部が、左から右若しくは右から左に動いているよう
に見えるのである。
【0083】ステップS410では、判断手段1cが、
画像番号データPの値が、画像番号データPの最大値P
maxより大きいか否かを判断し、「YES」であれば
ステップS411に移行し、「NO」であればステップ
S412に移行する。ステップS411では、変数設定
手段1dが、画像番号データPに、“0”を代入する。
【0084】ステップS412では、判断手段1cが、
高さ変数Yの値が、高さ変数Yの最大値Ymaxよりも
大きいか否かを判断し、「YES」であればステップS
413に移行し、「NO」であれば再びステップS40
7に移行する。ステップS413では、カーソル情報管
理手段1iが、視点位置データの値に応じた、メインメ
モリ5上のポリゴンの頂点の絶対座標データの記憶アド
レスデータ、回転量データ及び移動量データを、図3C
に示したテーブルから得る。ステップS414では、カ
ーソル情報管理手段1iが、メインメモリ5から読み出
したポリゴンの頂点の絶対座標、移動量、回転量、光線
のベクトル、ポリゴンの法線のデータを、グラフィック
スデータ生成プロセッサ3に夫々供給する。グラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3は、上記各データに基い
て、変換後ポリゴンアドレスデータ(x、z)を及び輝
度データを夫々求め、これらのデータを、カーソル情報
管理手段1iに夫々供給する。
【0085】ステップS415では、カーソル情報管理
手段1iが、グラフィックスデータ生成プロセッサ3か
らの、変換後ポリゴンアドレスデータ(x、z)及び輝
度データを、夫々メインメモリ5に書き込む。ステップ
S416では、判断手段1cが、ポリゴンの頂点の絶対
座標データを全て変換後ポリゴンアドレスデータに変換
したか否かを判断し、「YES」であればステップS4
17に移行し、「NO」であれば再びステップS414
に移行する。
【0086】ステップS417では、描画命令発行手段
1eが、変換後アドレスデータ(x、z)及び輝度デー
タをメインメモリ5から読み出し、当該変換後アドレス
データ(x、z)及び輝度データを、テクスチャアドレ
スデータやカラーパレットアドレスデータと共に、描画
命令として、描画処理プロセッサ10に供給する。これ
により、描画処理プロセッサ10は、上記変換後アドレ
スデータ(x、y)に基いて、フィールドのテクスチャ
データを、バッファ11の表示エリア上に書き込む。従
って、テレビジョンモニタ12の表示面上には、ポリゴ
ンからなるカーソルの画像が表示される。ステップS4
18では、判断手段1cが、全てのデータを転送したか
否かを判断し、「YES」であればこのカーソル画像表
示ルーチンS400を抜け、「NO」であれば再びステ
ップS417に移行する。
【0087】〔実施の形態における効果〕以上説明した
ように、本形態においては、ポリゴンを用いてフィール
ドを描画すると共に、当該フィールド内に表示する、キ
ャラクタを選択するためのカーソルの形状を、フィール
ドの下から上に向かって煙突状にした。従って、カーソ
ルの位置が、起伏の向こう側に位置しても、カーソルの
所在を確実に知ることができる。更に、カーソルをポリ
ゴンを用いて描画したので、フィールドとマッチングが
とれ、よって、ゲームプレーヤに対し、より快適なゲー
ム空間を提供することができる。更に、表示位置におい
て最も低い位置にある基本カーソル以外のカーソルを、
全て半透明にしたので、これらのカーソルと重なるフィ
ールドが隠れず、よって、より快適なゲーム環境を、ゲ
ームプレーヤに提供することができる。更に、各カーソ
ルを、フレーム毎に異なるカーソル画像を用いて表示す
るようにしたので、視覚的にカーソルの内部が回転して
いるように見せることができ、カーソルの視認性を高め
ると共に、フィールドの画像との区別をつけることがで
き、よって、ゲームプレーヤに対し、より快適なゲーム
環境を提供することができる。更に、第1左ボタン22
L1、第2左ボタン22L2、第1右ボタン22R1、
第2右ボタン22R2の操作に応じて、フィールド画像
及びカーソル画像に対する視点位置を変更するようにし
たので、フィールド内におけるカーソルの移動作業をし
易くすることができる。
【0088】〔変形例1〕上記実施の形態においては、
カーソルの形状を正方形とした場合について説明した
が、カーソルの形状は、円でも、三角形でも、5角形で
も良い。また、カーソルの色を白色とした場合について
説明したが、カーソルの色は、赤でも黄色でも良い。 〔変形例2〕また、カーソルの位置に応じて視点位置を
変更しても良い。即ち、ある高さを基準としておき、カ
ーソルの位置のフィールドの高さが、当該基準値よりも
高いときには、視点位置をその分だけ増加させ、低いと
きには、視点位置をその分だけ減少させるようにする。
これを実現するには、図9に示したフローチャートのス
テップS14において保持した高さデータと、基準高さ
データとの差分を求めるステップを、ステップS14の
次に設け、ステップS16において、上記差分値が正の
場合には、視点位置データの高さデータから当該差分値
を減算し、上記差分値が負の場合には、視点位置データ
の高さデータに当該差分値を加算するようにすれば良
い。以上のようにすれば、カーソルを移動させる都度、
フィールドに対する高さ方向の視点位置が変わるので、
ゲームプレーヤに対し、よりゲームに参加しているとい
う臨場感を与えることができる。
【0089】
【発明の効果】上述せる本発明によれば、3次元空間上
における上記フィールド上において、当該フィールドの
高さ方向に複数のカーソル画像が疑似3次元表示される
ので、フィールドの起伏の向こう側にカーソルが位置し
てもカーソルの位置を確認することができるという効果
がある。
【0090】また、上記発明において、1つのカーソル
画像に対して種類の異なる複数のカーソル画像が用意さ
れると共に、当該複数のカーソル画像が、循環的に表示
されるので、カーソルの内部が動いているように見え、
これによって、フィールドとカーソルの区別をより把握
し易くすることができるという効果がある。
【0091】また、上記発明において、複数のカーソル
画像の内の一部若しくは全部のカーソル画像の表示位置
が所定期間毎に変更されるので、カーソルが順次現れる
ように見え、これによって、よりカーソルの視認性を高
めることができるという効果がある。
【0092】また、上記発明において、上記フィールド
に対する視点位置の変更に対応して形状が変更されるの
で、フィールド上におけるカーソルの形状について視覚
的な違和感をなくして疑似3次元表示されたフィールド
上における移動をし易くすることができるという効果が
ある。
【0093】また、上記発明において、複数のカーソル
画像の内の一部若しくは全部のカーソル画像が半透明で
表示されるので、フィールドを隠すことがなく、且つ、
カーソルの視認性を向上させることができるという効果
がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態を示すゲームシステムの
構成図である。
【図2】図1に示したCPU1が有する機能を示す機能
ブロック図である。
【図3】図1に示したゲームシステムで用いられるテー
ブルを示す説明図である。 〔図3A〕フィールドのアドレス及び高さデータからな
るテーブルを示す説明図である。 〔図3B〕フィールド内のキャラクタの情報を示す説明
図である。 〔図3C〕視点位置に対応するポリゴンの頂点アドレ
ス、回転量及び移動量データからなるテーブルを示す説
明図である。
【図4】画面表示例を示す説明図である。
【図5】画面表示例を示す説明図である。
【図6】画面表示例を示す説明図である。
【図7】画面表示例を示す説明図である。
【図8】ゲームプログラムのメインルーチンによる制御
動作を説明するためのフローチャートである。
【図9】ゲームプログラムのメインルーチンによる制御
動作を説明するためのフローチャートである。
【図10】ゲームプログラムのメインルーチンによる制
御動作を説明するためのフローチャートである。
【図11】図8に示したフィールド画像表示ルーチンS
200による制御動作を説明するためのフローチャート
である。
【図12】図8に示したカーソル画像表示ルーチンS4
00による制御動作を説明するためのフローチャートで
ある。
【図13】図8に示したカーソル画像表示ルーチンS4
00による制御動作を説明するためのフローチャートで
ある。
【符号の説明】
1 CPU 1a ボタン操作検出手段 1b 演算手段 1c 判断手段 1d 変数設定手段 1e 描画命令発効手段 1f 操作情報・視点位置変換手段 1g フィールド情報管理手段 1h キャラクタ情報管理手段 1i カーソル情報管理手段 2 バス 3 グラフィックスデータ生成プロセッサ 4、20 インターフェース回路 5 メインメモリ 6 ROM 7 伸張回路 8 パラレルポート 9 シリアルポート 10 描画処理プロセッサ 11、14、18 バッファ 13 音声処理プロセッサ 15 増幅回路 16 スピーカ 17 デコーダ 19 記録媒体ドライバ 21 メモリ 22 コントローラ

Claims (23)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 疑似3次元表示されたフィールド内にお
    けるカーソルの表示方法であって、 上記フィールドの高さ方向に複数のカーソル画像が疑似
    3次元表示される、疑似3次元表示されたフィールド内
    におけるカーソルの表示方法。
  2. 【請求項2】 1つのカーソル画像に対して種類の異な
    る複数のカーソル画像が用意されると共に、当該複数の
    カーソル画像が、循環的に表示される請求項1記載の疑
    似3次元表示されたフィールド内におけるカーソルの表
    示方法。
  3. 【請求項3】 上記複数のカーソル画像の内の一部若し
    くは全部のカーソル画像の表示位置が、所定期間毎に変
    更される請求項1記載の疑似3次元表示されたフィール
    ド内におけるカーソルの表示方法。
  4. 【請求項4】 上記フィールドに対する視点位置の変更
    に対応して上記複数のカーソル画像の形状が変更される
    請求項1記載の疑似3次元表示されたフィールド内にお
    けるカーソルの表示方法。
  5. 【請求項5】 上記複数のカーソル画像の内の一部若し
    くは全部のカーソル画像が半透明で表示される請求項1
    記載の疑似3次元表示されたフィールド内におけるカー
    ソルの表示方法。
  6. 【請求項6】 疑似3次元表示されたフィールド内にお
    けるカーソルの表示方法であって、 上記フィールドの3次元座標上における選択位置の3次
    元座標値をセットする第1のセットステップと、 上記3次元座標値を元にして、複数の3次元座標値をセ
    ットする第2のセットステップと、 上記3次元座標値から得られる疑似3次元表示をするた
    めの2次元座標値を描画処理手段に送り、疑似3次元表
    示されたフィールド上に、複数のカーソル画像を疑似3
    次元表示させる描画ステップとを含む、疑似3次元表示
    されたフィールド内におけるカーソルの表示方法。
  7. 【請求項7】 上記第2のセットステップは、 上記3次元座標値の内の一方向の座標値に値を加算する
    第1の加算ステップと、 上記加算ステップによって変更された3次元座標値をセ
    ットする第3のセットステップと、 上記一方向の座標値が当該一方向の座標値の基準値を越
    えるまでは、上記第1の加算ステップに処理を移行させ
    る判断ステップとを含む請求項6記載の疑似3次元表示
    されたフィールド内におけるカーソルの表示方法。
  8. 【請求項8】 1つのカーソル画像に対して種類の異な
    るカーソル画像が複数用意されると共に、上記複数のカ
    ーソル画像から1つのカーソル画像を選択するためのカ
    ーソル画像番号データを得るカーソル画像番号取得ステ
    ップとを更に含む請求項7記載の疑似3次元表示された
    フィールド内におけるカーソルの表示方法。
  9. 【請求項9】 上記複数のカーソル画像の内の一部若し
    くは全部のカーソル画像が半透明で表示される請求項6
    記載の疑似3次元表示されたフィールド内におけるカー
    ソルの表示方法。
  10. 【請求項10】 上記3次元座標値の内の一方向の座標
    値に、所定期間毎、且つ、循環して可変される値が加算
    される第2の加算ステップを、上記第1の加算ステップ
    の前段に更に設けた請求項7記載の疑似3次元表示され
    たフィールド内におけるカーソルの表示方法。
  11. 【請求項11】 上記フィールドに対する視点位置の変
    更に対応して上記複数のカーソル画像の形状が変更され
    る請求項6記載の疑似3次元表示されたフィールド内に
    おけるカーソルの表示方法。
  12. 【請求項12】 操作手段と、フィールド画像及びカー
    ソル画像を疑似3次元表示するための表示手段と、ゲー
    ムプログラムデータの記録された記録媒体とを備え、 上記ゲームプログラムデータは、上記フィールドの3次
    元座標上における選択位置の3次元座標値をセットする
    第1のセットステップと、 上記3次元座標値を元にして、複数の3次元座標値をセ
    ットする第2のセットステップと、 上記3次元座標値から得られる疑似3次元表示をするた
    めの2次元座標値を描画処理手段に送り、疑似3次元表
    示されたフィールド上に、複数のカーソル画像を疑似3
    次元表示させる描画ステップとを含むゲームシステム。
  13. 【請求項13】 上記第2のセットステップは、 上記3次元座標値の内の一方向の座標値に値を加算する
    第1の加算ステップと、 上記加算ステップによって変更された3次元座標値をセ
    ットする第3のセットステップと、 上記一方向の座標値が当該一方向の座標値の基準値を越
    えるまでは、上記第1の加算ステップに処理を移行させ
    る判断ステップとを含む請求項12記載のゲームシステ
    ム。
  14. 【請求項14】 1つのカーソル画像に対して種類の異
    なるカーソル画像が複数用意されると共に、当該複数の
    カーソル画像から1つのカーソル画像を選択するための
    カーソル画像番号データを得るカーソル画像番号取得ス
    テップとを更に含む請求項12記載のゲームシステム。
  15. 【請求項15】 上記複数のカーソル画像の内の一部若
    しくは全部のカーソル画像が半透明で表示される請求項
    14記載のゲームシステム。
  16. 【請求項16】 上記3次元座標値の内の一方向の座標
    値に、所定期間毎、且つ、循環して可変される値が加算
    される第2の加算ステップを、上記第1の加算ステップ
    の前段に更に設けた請求項12記載のゲームシステム。
  17. 【請求項17】 上記フィールドに対する視点位置の変
    更に対応して上記複数のカーソル画像の形状が変更され
    る請求項12記載のゲームシステム。
  18. 【請求項18】 疑似3次元表示されたフィールド内で
    カーソルにより指定を行うようにしたゲームプログラム
    データの記録された記録媒体であって、 上記ゲームプログラムデータは、 上記フィールドの3次元座標上における選択位置の3次
    元座標値をセットする第1のセットステップと、 上記3次元座標値を元にして、複数の3次元座標値をセ
    ットする第2のセットステップと、 上記3次元座標値から得られる疑似3次元表示をするた
    めの2次元座標値を描画処理手段に送り、疑似3次元表
    示されたフィールド上に、複数のカーソル画像を疑似3
    次元表示させる描画ステップとを含む記録媒体。
  19. 【請求項19】 上記第2のセットステップは、 上記3次元座標値の内の一方向の座標値に値を加算する
    第1の加算ステップと、 上記加算ステップによって変更された3次元座標値をセ
    ットする第3のセットステップと、 上記一方向の座標値が当該一方向の座標値の基準値を越
    えるまでは、上記第1の加算ステップに処理を移行させ
    る判断ステップとを含む請求項18記載の記録媒体。
  20. 【請求項20】 1つのカーソル画像に対して種類の異
    なるカーソル画像が複数用意されると共に、当該複数の
    カーソル画像から1つのカーソル画像を選択するための
    カーソル画像番号データを得るカーソル画像番号取得ス
    テップとを更に含む請求項19記載の記録媒体。
  21. 【請求項21】 上記複数のカーソル画像の内の一部若
    しくは全部のカーソル画像が半透明で表示される請求項
    20記載の記録媒体。
  22. 【請求項22】 上記3次元座標値の内の一方向の座標
    値に、所定期間毎、且つ、循環して可変される値が加算
    される第2の加算ステップを、上記第1の加算ステップ
    の前段に更に設けた請求項19記載の記録媒体。
  23. 【請求項23】 上記フィールドに対する視点位置の変
    更に対応して上記複数のカーソル画像の形状が変更され
    る請求項18記載の記録媒体。
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