JP2019122568A - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】一度の生産に複数のオブジェクトを消費できるゲーム装置を提供する。【解決手段】直系尊属オブジェクトから子オブジェクトを生産するゲームを提供するゲーム装置10であって、前記子オブジェクトの少なくとも2世代以上に亘る先祖について、前記子オブジェクトととの血縁関係を示す血統表において、少なくとも3種類以上の直系尊属オブジェクトと、前記子オブジェクトとの血縁関係の設定をプレイヤから受け付ける設定手段152と、設定された前記血縁関係と、当該血縁関係を有する直系尊属オブジェクトの種類とに基づいて、前記子オブジェクトの能力を確率的に決定する生産手段153と、を備える。【選択図】図6

Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラム等に関する。
従来から、育成対象を育成するゲームをプレイヤに提供するゲーム装置が知られている。これに関し、特許文献1には、プレイヤが遊技価値を消費することで育成対象としての競走馬を育成し、育成した競走馬をレースに出走させて馬主として入賞賞金を稼ぐゲームが開示されている。
特許3283846号公報
特許文献1に記載されるような従来のゲームでは、例えば、ユーザが所有している競走馬や購入した繁殖馬から父馬と母馬とを生産に用いるオブジェクトとして1頭ずつ選択して仔馬等の子オブジェクトを生産し、生産した子オブジェクトを競走馬として育成する。しかしながら、特許文献1に記載されるようなゲームは、ゲームのサイクルに対して生産のサイクルは長いため、父馬や母馬等のオブジェクトを生産に用いる頻度は低い。そうすると、子オブジェクトを一度生産する際に繁殖馬等のオブジェクトを2つしか使用できない従来の方法では、繁殖用に多種のオブジェクトを手に入れたい、というユーザのモチベーションを喚起できない。
そこで、本発明は、上記事情に鑑み、一度の生産に複数のオブジェクトを消費できるプログラムを提供することを目的とするものである。
本発明によるゲーム装置は、直系尊属オブジェクトから子オブジェクトを生産するゲームを提供するゲーム装置であって、前記子オブジェクトの少なくとも2世代以上に亘る先祖について、前記子オブジェクトととの血縁関係を示す血統表において、少なくとも3種類以上の直系尊属オブジェクトと、前記子オブジェクトとの血縁関係の設定をプレイヤから受け付ける設定手段と、設定された前記血縁関係と、当該血縁関係を有する直系尊属オブジェクトの種類とに基づいて、前記子オブジェクトの能力を確率的に決定する生産手段と、を備える。
本発明のプログラムは、CD−ROM等の光学ディスク、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記録媒体を通じて、又は通信ネットワークなどを介してダウンロードすることにより、コンピュータにインストール又はロードすることができる。
本発明によれば、一度の生産に複数のオブジェクトを消費できるプログラムを提供できる。
本実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。 本実施形態に係るゲームシステムのメイン装置の構成を示す図である。 本実施形態に係るゲームシステムのサテライト装置の構成を示す図である。 本実施形態に係るゲームシステムにおいて用いられるメインコンピュータ、ビデオボード、サウンドボード、サテライトコンピュータ、各種サーバーの標準的構成を説明するための図である。 本実施形態に係るゲームシステムにおけるゲームの概要を説明するための図である。 本実施形態に係るゲームシステム1におけるゲーム装置の機能構成を示す図である。 本発明の実施形態における血統表の一例を示す図である。 本発明の実施形態における血統表に対する繁殖馬の配置例を示す図である。 本発明の実施形態における血統表に対する繁殖馬の配置例を示す図である。 本発明の実施形態におけるニックスの設定例を示す図である。 本発明の実施形態における血統表に対する繁殖馬の配置例を示す図である。 本発明の実施形態における血統表に対する繁殖馬の配置例を示す図である。 本発明の実施形態における血統表に対する繁殖馬の配置例を示す図である。 本発明の実施形態における血統表に対する繁殖馬の配置例を示す図である。 本発明の実施形態における血統表に対する繁殖馬の配置例を示す図である。 本発明の実施形態における血統表に対する繁殖馬の配置例を示す図である。 本発明の実施形態におけるゲーム装置の新馬生産処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態におけるゲーム装置の画面の一例を示す図である。 本発明の実施形態におけるゲーム装置の画面の一例を示す図である。 本発明の実施形態におけるゲーム装置の画面の一例を示す図である。 本発明の実施形態におけるゲーム装置の画面の一例を示す図である。 本発明の実施形態におけるゲーム装置の画面の一例を示す図である。 本発明の実施形態におけるゲーム装置の画面の一例を示す図である。 本発明の実施形態におけるゲーム装置の画面の一例を示す図である。
[第1の実施形態]
以下、本発明の実施の形態の1つについて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。
以下では、本発明に係るゲーム装置及びプログラムの一例として、直系尊属オブジェクトから子オブジェクトを生産するゲームをプレイヤに提供するゲーム装置及びプログラムについて説明する。特に本実施形態では、プレイヤが、競走馬を生産するゲームについて説明するが、本発明に係るゲーム装置の生産対象は競走馬に限定されず、動物や人間、植物等であってもよい。
本実施形態に係るゲームでは、プレイヤは、生産した競走馬を育成してレースに参加させ、その着順に応じた馬主賞金の獲得を目指す。なお、プレイヤは騎手を所有し育成させることもできる。また、ゲームでは、遊技の際に遊技価値(メダルや硬貨、仮想ポイント、仮想通貨、メダルと同等の価値を有したゲームアイテム等)を使用する。プレイヤは、ゲーム空間において複数の競走馬によるレースの着順を予想して遊技価値(をベットし、そのレースの結果に基づいて配当(賞金)を獲得することができる。
<ゲームシステムの構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。同図に示すように、ゲームシステム1は、インターネット等のネットワークを介して相互に接続された、ゲーム装置10とサーバー90とを含んで構成される。同図では、代表する1つのゲーム装置10のみ示されている。各ゲーム装置10は、典型的には、各地の店舗(アミューズメント施設)等に設置される。
ゲーム装置10は、該ゲーム装置10の全体を制御するメイン装置30と、各プレイヤが使用する複数のサテライト装置60とにより構成されている。これらメイン装置30と複数のサテライト装置60のそれぞれは、ネットワークで接続されている。なお、メイン装置30と、複数のサテライト装置60とは、物理的に分離した別体の装置であってもよいし、一体化した同体の装置であってもよい。
メイン装置30は、各プレイヤに共通なゲーム画面を出力する統合ディスプレイ14(図2参照)を有しており、競走馬(競争体)が所定のコースを競争するゲーム空間を表現した映像やゲームに関する情報等を表示する。統合ディスプレイ14は、例えば3つのディスプレイ14A〜14Cで構成されている。
複数のサテライト装置60は、統合ディスプレイ14に略対向して設けられている。すなわち、プレイヤは、統合ディスプレイ14の表示内容を確認しながら、サテライト装置60を操作することができるようになっている。
統合ディスプレイ14及び複数台のサテライト装置60の近傍には、ゲームサウンド(音声、音楽及び効果音等)を出力するサウンド出力手段であるスピーカータワー16A〜16D(図2参照)が設けられている。一例として、スピーカータワー16A〜16Dは、統合ディスプレイ14の両側及び複数台のサテライト装置60後方両側に設けられる。
各サテライト装置60には、テーブル(図示せず)と椅子(図示せず)とが設けられている。テーブルには、競馬ゲーム(ベットゲーム)や育成ゲーム(厩舎ゲーム)、特別形式のレースゲーム(チーム対抗レースゲーム)等のゲーム画像を映像出力する表示手段である液晶ディスプレイ26(図3参照)と、遊技価値を投入するための遊技価値投入ユニット86と、配当や賞金に相当する遊技価値(メダル)を払い出すための払出機構であるホッパー88と、が設けられている。
液晶ディスプレイ26上には操作手段であるタッチパネル27が設けられており、各プレイヤはタッチパネル27に指を触れ或いはタッチペンで触れてゲームを操作することができるようになっている。例えば、ゲーム進行過程に伴って液晶ディスプレイ26にコマンドキーが適宜表示され、プレイヤはコマンドキー上のタッチパネル27を直接手で触れることで、各種コマンド信号がゲーム制御回路に入力される。
図1に戻り、ゲームシステム1のサーバー(サーバー装置)90は、各地に設置されたゲーム装置10から送信されるゲームデータの管理等を行うように構成される。上述したように、サーバー90は、インターネット等のネットワークに接続され、ゲーム装置10と通信可能に構成されている。
具体的には、サーバー90は、例えば、各地のゲーム装置10から送信されるゲームデータを蓄積し、管理するデータベースサーバー92と、各種ランキング等の統計処理を行うランキングサーバー94と、ユーザー(プレイヤ)が所有するパーソナルコンピューターやゲーム端末、携帯電話機及びスマートフォンといった携帯情報端末を接続し、プレイヤ同士のコミュニティを提供するコミュニティサーバー96とを含んで構成される。
なお、本実施形態では、メイン装置30と複数のサテライト装置60との間で情報通信可能に構成されたゲームシステム1を例示したが、他の構成によるゲームシステムであっても良い。例えば、メイン装置30の代わりに、サーバー装置を用意し、複数のサテライト装置60の代わりに、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム機、PC、PDA、携帯電話、PHS等の情報処置装置であるクライアント装置を用意し、サーバー装置と複数のクライアント装置とがネットワークを介して情報の送受信を行うように構成したゲームシステムであっても良い。また、サーバー90の機能をメイン装置30に持たせても良いし、メイン装置30の機能を、サテライト装置60に持たせても良い。
<メイン装置の構成>
本実施形態のメイン装置30の構成について図2を用いて説明する。
ゲーム装置10は、メイン装置30全体を統括的に制御する制御手段であるメインコンピュータ32を含んで構成される。メインコンピュータ32には、オペレーターが操作するために、表示手段であるLCD34と操作手段であるポインティングデバイス36が接続されている。
また、メインコンピュータ32には、画像処理手段である3つのビデオボード38A〜38C、及びサウンド処理手段であるサウンドボード40がLAN接続されている。
ビデオボード38A〜38Cのそれぞれには、表示手段である統合ディスプレイ14を構成する3つのディスプレイ14A〜14Cが接続されている。言い換えれば、統合ディスプレイ14は、3つのディスプレイ14A〜14Cにより構成された大画面を有し、メイン装置30の制御の下、競馬レース等の迫力ある大画面映像を表示する。
サウンドボード40にはアンプ42が接続されている。アンプ42には、スピーカータワー16A〜16Dに設けられたスピーカー44A〜44Dと、センタースピーカー46と、ウーハースピーカー48とが接続されている。メイン装置30は、これらスピーカー44A〜44D、センタースピーカー46、及びウーハースピーカー48により迫力ある大音響を提供する。
メインコンピュータ32にはIOボード50が接続されている。IOボード50には、例えばLED52、冷陰極管54、及びハロゲン56等の各種照明が演出手段として接続され、さらに、スピーカータワー16A〜16Dのそれぞれに設けられた照明58A〜58Dがそれぞれ接続されている。メイン装置30は、これらLED52、冷陰極管54、及びハロゲン56等の各種照明と、スピーカータワー16A〜16Dに設けられた照明58A〜58Dにより迫力ある照明を提供する。
<サテライト装置の構成>
本実施形態のサテライト装置60の構成について図3を用いて説明する。
ゲーム装置10は、サテライト装置60全体を制御する制御手段であるサテライトコンピュータ62を含んで構成される。ゲーム装置10はまた、映像ユニット64、サウンドユニット68、及びIOボード70を含み、これらはサテライトコンピュータ62に接続される。
映像ユニット64は、例えば、LCD26及びタッチパネル27により構成される。即ち、プレイヤは、LCD26に表示された内容に対してタッチパネル27にタッチすることで、インタラクティブな操作をすることができる。
サウンドユニット68は、例えば、アンプ66とスピーカー67により構成される。サウンドユニット68は、操作するプレイヤに対してゲームサウンドを出力する。
IOボードには、演出手段としての、例えば冷陰極管72、蛍光灯74、LCD側ウイナーランプ76、及び筐体側ウイナーランプ78等の各種照明79が接続されている。サテライト装置60を操作しているプレイヤが競馬ゲームにおいて勝利等した場合、LCD側ウイナーランプ76と筐体側ウイナーランプ78の報知手段はプレイヤに報知することになる。
ゲーム装置10はまた、ICカードユニット80、遊技価値投入ユニット86、及びホッパー88を含み、同様に、サテライトコンピュータ62に接続される。
ICカードユニット80は、情報記憶媒体であるICカードの情報を読み書きするICカードリーダライター82(情報読取手段、情報書込手段)と、挿入されたICカードをロックするカードロック機構84とを含んで構成される。ゲーム装置10は、プレイヤがICカードユニット80にICカードを挿入すると、ICカードの情報(プレイヤの識別IDを含む)を読み込んで認証し、認証成功によりプレイヤを競馬ゲームにログオンさせるようになっている。
遊技価値投入ユニット86は、蓄積された遊技価値を所定量だけ一括で本体に投入するための投入機構である。遊技価値投入ユニット86は、例えば、繰り出し機構86Aとセレクタ86Bにより構成されている。ホッパー88は、賞金として遊技価値を払い出すための払出機構である。
<メインコンピュータ、ビデオボード、サウンドボード、サテライトコンピュータ及び各種サーバーの構成>
本実施形態のゲームシステム1において用いられるメインコンピュータ32、ビデオボード38、サウンドボード40、サテライトコンピュータ62、各種サーバー(データベースサーバー92、ランキングサーバー94、コミュニティサーバー96)の標準的な構成について図4を用いて説明する。
標準的構成のコンピュータ100は、装置全体を統括的に制御するゲームボード102、画像を表示するためのビデオカード104、サウンドを出力するためのサウンドカード106、補助メモリ108、DVD−ROM110、データストレージ112、PCI(Peripheral Component Interconnect)I/Oカード114、通信インターフェース116、電源118、及びケース120により構成されている。
ゲームボード102は、例えばマザーボード122、CPU124、及び主メモリ(RAM)126等により構成されている。
記憶手段である補助メモリ108は、例えばROMによって構成される。補助メモリ108は、書き換え可能な不揮発性メモリであっても良い。補助メモリ108には、例えば、OS(Operation System)プログラム130、及びアプリケーションプログラム132等が記憶され、CPU124の制御の下、適宜、主メモリ126にロードされる。DVD−ROM110は、外部記憶装置として機能し、必要なプログラム等を主メモリ126及び/又は補助メモリ108に読み込む。
また、記憶手段であるデータストレージ112は、例えば、ハードディスクドライブ(HDD)やソリッドステートドライブ(SDD)134により構成されている。データストレージ112には、例えば、ゲームデータ136やそのバックアップデータ等が記憶される。
図2に示したメインコンピュータ32、ビデオボード38、サウンドボード40、サテライトコンピュータ62、及び各種サーバー92、94、96、98及び99は、この標準的構成から適宜必要なコンポーネントが選択され構成される。
例えば、サウンドカード106は、サウンドボード40に使用される。また、DVD−ROM110、データストレージ112、及び通信インターフェース116は、各種サーバーに使用される。
<ゲームの概要>
本実施形態のゲームシステム1におけるゲームの概要について図5を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステム1において遊技可能なゲームとしては、競走馬によるレースの着順を予想して遊技価値をベットし、そのレース結果に基づいて配当を受けるベットゲーム(ステップS10)と、レースに参加する競走馬や騎手を所有し、これら競走馬や騎手を育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金として遊技価値を獲得する育成ゲームである厩舎ゲーム(ステップS20)とがある。
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤは、自ら操作することにより、適宜、ベットゲーム(ステップS10)と厩舎ゲーム(ステップS20)とを切り換えることができる。
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することになる。また、プレイヤが操作することにより、自己の所有する競走馬を適宜引退させることもできる。
なお、ベットゲーム(ステップS10)については、特開2003−93744号公報に記載された技術を用いることができる。
厩舎ゲーム(ステップS20)には、競走馬を生産、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金として遊技価値を獲得する馬主ゲーム(ステップS30)と、騎手を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた騎手賞金として遊技価値を獲得する騎手ゲーム(ステップS40)とがある。
厩舎ゲーム(ステップS20)では、まず、プレイヤが利用可能な厩舎が作成される(ステップS21)。厩舎は、ゲームにおいて仮想的に設定されたオブジェクトであり、競走馬を調教・管理をする場所である。騎手も厩舎に所属する。
馬主ゲーム(ステップS30)では、まず、競走馬を所有しているかどうか、即ち、データベースサーバー92に競走馬の情報が登録されているかどうか判断する(ステップS31)。競走馬の情報が登録されていない場合には、遊技価値を投入して、新馬として競走馬の情報を登録する(ステップS32)。なお、データベースサーバー92に競走馬の情報が登録されていても、新たに競走馬の情報を登録する場合には、遊技価値を投入してステップS32で新馬を生産する。本実施形態では、プレイヤは血統表(図7参照)に基づいて新馬の生産を行うことができる。なお、新馬の生産の詳細については、後述する。
生産された新馬は、プレイヤ自身の厩舎に入厩する(ステップS33)。従って、厩舎の情報に競走馬の情報が関連付けられる。馬主ゲームでは、入厩した競走馬に対して、様々なゲームを行うことができる。
プレイヤは、遊技価値を投入して、競走馬をレースに出走させることができる(ステップS34)。また、プレイヤは、競走馬が上位に入賞することにより賞金として遊技価値を獲得することができる。
プレイヤは、遊技価値を消費して、競走馬を様々な方法で調教することができる(ステップS35)。
また、プレイヤは、遊技価値を消費して、競走馬に様々な飼葉(エサ)を与えることができる(ステップS36)。
騎手ゲーム(ステップS40)では、まず、所属騎手がいるかどうか、即ち、データベースサーバー92に騎手の情報が登録されているかどうか判断する(ステップS41)。騎手の情報が登録されていない場合には新たに騎手の情報を登録する(ステップS42)。なお、データベースサーバー92に騎手の情報が登録されていても、新たに騎手の情報を登録する場合にはステップS42で騎手を登録する。
プレイヤに対して、作成された騎手についてトレーニングや競走馬に騎乗させる等の様々なゲームの実行指示を受け付け可能とする(ステップS43)。
自分の厩舎、他のプレイヤの厩舎、又はコンピュータの厩舎等の厩舎(ステップS44)からの騎乗依頼により、競馬場に出走する競走馬に騎手を騎乗させることができる(ステップS45)。なお、騎乗依頼の際に騎乗依頼料として遊技価値の投入を要求してもよい。騎乗した競走馬が上位に入賞すると、騎手も賞金として遊技価値を獲得することができる。
プレイヤは、遊技価値を消費して、騎手を様々な方法でトレーニングすることができる(ステップS46)。
<機能構成>
図6を参照して、本実施形態に係るゲーム装置10の機能構成について説明する。図6は、ゲーム装置10の機能ブロックの一例を示す図である。
図6に示すように、ゲーム装置10は、取得手段150と、価値消費手段151と、設定手段152と、生産手段153と、命名手段154と、自動設定手段155とを備えている。
取得手段150は、プレイヤの識別IDを取得する。本実施形態では、取得手段150は、ICカードユニット80により実現される。
価値消費手段151は、プレイヤがゲームに関するアクションを行う場合に、プレイヤの操作により遊技価値を消費する。本実施形態では、価値消費手段151は遊技価値投入ユニット86により実現される。なお、遊技価値はメダルに限られず、例えばゲーム上の通貨やポイントといった仮想的なものであってもよい。
設定手段152は、新馬(子オブジェクトの一例である。)を生産するにあたり、プレイヤの選択に基づいて、血統表の各欄に繁殖馬(直系尊属オブジェクトの一例である。)を設定する。図7は血統表の一例を示す図である。図7に示す各欄は、生産する新馬との血縁関係を示している。すなわち、血統表の任意の欄に繁殖馬を設定することは、繁殖馬に新馬との血縁関係を設定することに相当する。図7は、4世代前の先祖までの血縁関係を設定可能な血統表である。
図7において、黒丸印を示す欄(すなわち、図7の欄2−1,3−1,3−3,4−1,4−3,4−5,4−7,5−1,5−3,5−5,5−7,5−9,5−11,5−13,5−15)は牡馬が設定される欄であり、×印を示す欄すなわち、図7の欄2−2,3−2,3−4,4−2,4−4,4−6,4−8,5−2,5−4,5−6,5−8,5−10,5−12,5−14,5−16)は牝馬が設定される欄である。また星印を示す欄(すなわち、図7の欄1−0)は今回の繁殖によって生産される新馬に対応している。
言い換えると、例えば欄2−1は今回生産する新馬の父馬を設定する欄であり、欄3−1は父馬のさらに父馬(父系の祖父馬)を設定する欄であり、欄4−4は父馬のさらに母馬のさらに母馬を設定する欄である。また、例えば欄2−2は今回生産する新馬の母馬を設定する欄であり、欄3−4は母馬のさらに母馬(母系の祖母馬)を設定する欄である。
設定手段152は、血統表においてプレイヤが配置可能な繁殖馬を制御する。例えば、設定手段152は、牡馬を設定する欄には牝馬を設定できないように制御し、逆に牝馬を設定する欄には牡馬を設定できないように制御する。
さらに設定手段152は、プレイヤが設定した繁殖馬の配置に応じて、血統表において繁殖馬を配置可能な欄を制御する。この場合の例について、図8を用いて説明する。例えば、プレイヤが血統表の欄4−7に任意の繁殖馬を選択した場合、設定手段152は、配置した馬の直系の先祖(すなわち欄5−13、5−14)及び直系の子孫(すなわち欄2−2、3−4)は、設定できないように制御を行う。この理由は、まず、直系の先祖を自由に設定できるようにしてしまうと、配置した馬の父や母を自由に変更できることになってしまい、リアリティが失われる。また、直系の子孫は配置した馬と交配させる馬によって決定されるものであるため、プレイヤは自由に変更できない。
なお、血統表は少なくともプレイヤが設定可能な3以上の欄を有していればよく、図7に示したものに限定されない。言い換えると血統表は2世代以上に亘って繁殖馬が設定可能であればよい。例えば、図7の欄2−1、3−3、3−4のみから構成されるものでもよいし、5世代前以上の先祖を設定できるものでもよい。
設定手段152は、血統表に配置可能な欄がなくなるまで、プレイヤからの選択に基づいて、繁殖馬を設定する。図7の血統表の場合、最大16頭の繁殖馬をプレイヤは選択することができる。
なお、プレイヤは外部サイトなどでお気に入りの馬を設定した血統表をあらかじめ作成しておき、設定手段152に作成した血統表を読み込ませることで、血統表に繁殖馬を設定することも可能である。
また、プレイヤが設定可能な繁殖馬は、プレイヤ自身が所有している馬に限定されず、例えば他のプレイヤや外部サイトからレンタルした馬でもよい。
生産手段153は、血統表に基づいて、新馬を生産する。このとき生産手段153は、プレイヤが選択しなかった途中の世代の馬(以下「中間馬」ともいう。)も順次血統表に設定していくことが好ましい。また、生産手段153は、新馬の生産時にプレイヤから遊技価値の投入を求めてもよい。
生産手段153は、血統表のどの位置にどの繁殖馬が配置されているかに基づいて、生産する新馬の能力を決定することが好ましい。生産手段153は、例えば以下に示すパラメータを調整することで新馬の能力を決定する。なお、以下に示すのはパラメータの一例であり、これに限定されない。
・素質:基本的な能力の高さ
・芝適性:芝コースのレースに出走すると、能力を発揮しやすい
・ダート適性:ダートコース(砂)のレースに出走すると、能力を発揮しやすい
・小回り適性:小回りの競馬場のレースに出走すると、能力を発揮しやすい
・大舞台適性:GI等の格の高いレースに出走すると、能力を発揮しやすい
・遠征適性:厩舎から遠い競馬場(海外など)のレースに出走すると、能力を発揮しやすい
・坂適性:坂のあるレースに出走すると、能力を発揮しやすい
・得意距離:短距離(例えば1200m前後)、中距離(例えば200m前後)、長距離(例えば3000m前後)のいずれが得意化
・体質:レース間隔を空けずに出走しても、調子が崩れにくい
・馬体重:馬の体格
・性別:馬の性別
なお、父馬と母馬の能力に基づき仔馬の能力を決定する方法は従来技術を用いることが可能である。例えば父馬の能力と母馬の能力とのそれぞれに一定の範囲で確率的に変動する係数をかけ合わせることで、仔馬の能力を決定してもよい。
図9乃至図16を参照して、生産手段153が新馬の能力を決定する手法の一例について説明する。
図9は新馬Xの血統表の一例を示す図である。任意の馬は、その馬の直近の先祖の牡の名馬の系(父系ともいう。)に分類される。図9の血統表において、牡馬D,H,J,L,Nが名馬であった場合、各馬は以下のような父系に分類される。
・新馬X,牡馬A,牡馬Bは、牡馬D系に分類される。
・牝馬B,牡馬Eは、牡馬J系に分類される。
・牝馬A,牡馬C,牡馬Fは、牡馬L系に分類される。
・牝馬C,牡馬Gは、牡馬N系に分類される。
生産手段153は、生産される馬の能力を向上させる父系の組(ニックス)をあらかじめ設定しておき、ニックスに基づいて新馬の能力を決定する。例えば、生産手段153は、生産される新馬の先祖において成立したニックスの数が多いほど、高い能力の新馬を生産する。
図10はニックスが設定される例を説明するための図である。図10においては、A系〜H系の8種類の父系を考慮した例を説明する。図10の横軸(行)と縦軸(列)のそれぞれは、掛け合わされる親馬の一方の父系と他方の父系を示している。図10の例では、ニックスが設定されているのは以下の組み合わせである。
・A系とC系
・A系とF系
・A系とG系
・B系とE系
・B系とG系
・C系とD系
・D系とF系
・E系とH系
このような父系をもつ牝馬と牡馬とを血統表に配置した場合に、配置場所に応じて生産される新馬の能力がどのように変動するか、図11乃至図14を用いて説明する。例えば図11に示すようにA系〜H系の牡馬・牝馬を欄5−1乃至5−16に配置したとする。この場合、各欄で生産される仔馬の父系は図12のとおりである。このとき、ニックスが成立するのは、欄4−7と欄4−8の組、及び欄5−15と欄5−16の組の2か所のみである。
他方、図13に示すように欄5−1乃至欄5−16に牝馬と牡馬とを血統表に配置した場合、各欄で生産される仔馬の父系は図14のとおりである。このとき、ニックスは、欄2−1と欄2−2の組、欄3−1と欄3−2の組、欄3−3と欄3−4の組、欄4−1と欄4−2の組、欄4−3と欄4−4の組、欄4−5と欄4−6の組、欄4−7と欄4−8の組、欄5−1と欄5−2の組、欄5−3と欄5−4の組、欄5−5と欄5−6の組、欄5−7と欄5−8の組、欄5−9と欄5−10の組、欄5−11と欄5−12の組、欄5−13と欄5−14の組、欄5−15と欄5−16の組、の合計15か所で成立する。ニックス成立数が多いほどこの効果が累積するから、生産手段153は、図11の配置よりも図13の配置の場合に、より強い新馬を生産することができる。
次に、ブルードメアサイアー(以下「BMS」ともいう。)の例について図15及び図16を用いて説明する。BMSは母馬の父馬を意味し、BMSとして優秀な牡馬を母馬の父馬(母系の祖父)として持つ馬は能力が向上する。
例えば図15に示すように、欄4−1,4−5,5−5にBMSとして優秀な牡馬(BMS◎のマーク)を配置した場合、新馬、及び新馬の先祖にはBMSとして優秀な牡馬を母馬の父馬として持つ馬は発生しない。他方、図16に示すように、欄3−3,4−7,5−3にBMSの牡馬を配置した場合、欄2−2、3−1の馬の母の父がBMSとして優秀な牡馬(それぞれ欄4−7、5−3)であるためBMSの恩恵を受ける。さらに新馬の母の父(欄3−3)もBMSとして優秀な牡馬である。したがって、この場合、生産される新馬は、BMSの恩恵を3回受けられるため、能力の高い馬が生産される可能性が高くなる。
なお、生産手段153が新馬を生産する際に、考慮する繁殖馬のパラメータはニックスやBMSに限定されない。例えば、「3代後に発現する隔世遺伝」や、「4代前の馬の能力を参照する配合理論」などに基づいて、生産手段153は新馬の能力を決定してもよい。
このように、本実施形態に係る生産手段153は、血統表のどの位置にどの繁殖馬が配置されているかに基づいて、生産する新馬の能力を決定するため、プレイヤは、よりよい新馬が生れるように繁殖馬の配置を何世代にも亘って検討する必要があり、よりゲームの趣向性が向上する。
命名手段154は、生産された馬と当該馬の名前とを対応付けてゲームデータ136に記憶させる。なお命名手段154は、新馬の名称はプレイヤから受け付け、中間馬については自動で命名してもよい。この場合、例えば馬の冠名として頭文字数文字をあらかじめプレイヤからの指定を受け付けておき、当該冠名を含むように中間馬の名前を作成することが好ましい。
自動設定手段155は、血統表の繁殖馬を配置可能な欄のうち少なくとも一部の欄に自動的に繁殖馬を設定する。自動設定手段155は、例えばランダムに設定可能なすべての欄に繁殖馬を設定してもよい。また、プレイヤが過去に作成した血統表からプレイヤの繁殖馬の配置の傾向を分析し、分析結果に基づいて血統表に繁殖馬を設定してもよい。さらに、ニックスやBMSを考慮して血統表に繁殖馬を設定してもよい。
また、自動設定手段155は、プレイヤから任意の頭数(1〜数頭)の繁殖馬をお気に入りとして指定を受け付け、お気に入りを含むように血統表に繁殖馬を設定してもよい。この場合、お気に入りの繁殖馬の配置場所はプレイヤから受け付けてもよいし、自動設定手段155が自動で設定してもよい。
さらに、自動設定手段155は、プレイヤから重視したい適性(「ダートが得意」「短距離向き」)や、指定された適性を持つ新馬が生産される確率が高い血統表を生成してもよい。この場合、例えば、自動設定手段155は、繁殖馬としてプレイヤから指定された適性が高い馬を選択することができる。また例えば自動設定手段155は、目指したいレースの指定を受け付け、目指したいレースで重要な適性を持つ新馬が生産される確率が高い血統表を作成してもよい。具体的には、目指したいレースとして、芝コースの小回りの競馬場で開催されるレースの場合、芝適性と小回り適性とが高い新馬が生産される可能性が高い血統表を作成することが好ましい。
また、自動設定手段155は、プレイヤから参考にする馬(以下「参考馬」ともいう。)の指定を受け付け、参考馬に近い(または同じ)血統や遠い血統の血統表を作成してもよい。例えばプレイヤは参考馬として、史実上の馬や、他のプレイヤが作成した馬、すでに自身が所持している馬を指定することができる。このとき自動設定手段155は、プレイヤから指定された参考馬の血統表に基づいて、新馬の血統表に繁殖馬を設定することができる。
なお、自動設定手段155が血統表に繁殖馬を自動設定する方法は上記の例に限定されず、例えば上記の例の複数を組み合わせた方法で設定してもよい。
次に、図17乃至図24を参照して、本実施形態に係るゲーム装置10の処理フローについて説明する。図17はゲーム装置10の新馬の生産フローの一例を示すフローチャートである。図18乃至24は、図17の各ステップにおいて表示される画面の一例である。
新馬生産処理において、自動設定モードが選択された場合(S101:YES)には、自動設定手段155は血統表の各欄に自動で繁殖馬を設定し、血統表を作成する(S151)。このとき自動設定手段155は、プレイヤから重視したい適性や、目指したいレース、参考馬の指定等を受付けてもよい。
他方、自動設定モードが選択されていない場合(S101:NO)には、設定手段152は、血統表においてプレイヤが配置可能な欄に対する、プレイヤからの繁殖馬の設定を受け付ける(S102)。図18は、プレイヤが繁殖馬を血統表に配置する際に表示される画面の一例である。図18の画面では、上部に血統表表示エリア501が設けられ、下部にリスト表示エリアL10が設けられている。プレイヤは、血統表表示エリア501に表示された血統表において、繁殖馬を配置したい欄を選択し(図18では欄4−7が選択されている。)、さらに選択した欄に配置する繁殖馬をリスト表示エリアL10に表示されるリストから選択する。この例では、プレイヤは牡馬を配置する欄を選択しているため、リスト表示エリアL10には種牡馬リストL11が表示されている。なお、プレイヤが牝馬を配置する欄を選択した場合には、リスト表示エリアL10には牝馬リストL12が表示される。種牡馬リストL11においてプレイヤが繁殖馬を選択すると、選択した繁殖馬が、選択した欄(図18では欄4−7)に表示される。
続くステップでは、設定手段152は、繁殖馬の配置位置に応じて、血統表においてプレイヤが繁殖馬を設定可能な欄を制御する(S103)。図19は、血統表において、繁殖馬を設定できない欄を視認可能に表示した画面の一例を示す図である。図19の例では、欄4−7に繁殖馬が設定されているため、欄4−7の直系の先祖及び直系の子孫にあたる欄2−2,3−4,5−12,5−13がグレーアウトされて表示されている。なお、繁殖馬を設定できない欄を示す方法はグレーアウトに限らず、種々の表示態様を選択可能である。
血統表において、設定可能な欄がある場合(S104:YES)には、設定手段152はさらに繁殖馬の設定を受け付ける。他方、図20に示すように血統表において設定可能な欄がなくなった場合(S104:NO)、生産手段153は新馬の生産を行う。なお、新馬の生産を行う際に、生産手段153は、プレイヤに遊技価値の投入を要求することが好ましい。
生産手段153は新馬を生産する際に、中間馬を順次生産する。生産された中間馬には、命名手段154が自動で名前をつけることができる(S105)。図21は、生産したい新馬の3世代前の中間馬が生産・命名され、欄4−2,4−3,4−8に表示される様子を示している。図22は、生産したい新馬の2世代前の中間馬が生産・命名され、欄3−1,3−2,3−4に表示される様子を示している。図23は、生産したい新馬の1世代前の中間馬が生産・命名され、欄2−1,2−2に表示される様子を示している。
第1世代前の中間馬(すなわち新馬の親)が生産された後に、新馬が生産される(図24)。
このように、本実施形態に係るゲーム装置10によると、プレイヤは血統表に2世代以上に亘る繁殖馬を配置することで新馬を生産することができる。これによって、プレイヤは所有している繁殖馬を一回の生産において複数頭使用することができるため、繁殖馬を収集するモチベーションを高めることができる。また、繁殖馬の配置によって新馬の能力が左右されるため、新馬の生産に係る面白みを向上させることができる。
以上説明した各実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更/改良され得るととともに、本発明にはその等価物も含まれる。また、各実施形態は例示であり、異なる実施形態で示した構成の部分的な置換または組み合わせが可能であることは言うまでもなく、これらも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
1 ゲームシステム
10 ゲーム装置
150 取得手段
151 価値消費手段
152 設定手段
153 生産手段
154 命名手段

Claims (7)

  1. 直系尊属オブジェクトから子オブジェクトを生産するゲームを提供するゲーム装置であって、
    前記子オブジェクトの少なくとも2世代以上に亘る先祖について、前記子オブジェクトととの血縁関係を示す血統表において、少なくとも3種類以上の直系尊属オブジェクトと、前記子オブジェクトとの血縁関係の設定をプレイヤから受け付ける設定手段と、
    設定された前記血縁関係と、当該血縁関係を有する直系尊属オブジェクトの種類とに基づいて、前記子オブジェクトの能力を確率的に決定する生産手段と、
    を備えるゲーム装置。
  2. 前記設定手段は、
    血縁関係が設定された前記直系尊属オブジェクトに対して、直系の先祖又は直系の子孫にあたる血縁関係については、前記プレイヤが設定できないように制御する、
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記生産手段は、
    前記血統表においてプレイヤが設定可能な血縁関係がなくなったことを条件に、前記子オブジェクトを生産する、
    請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記生産手段は、
    前記子オブジェクトを生産する際に、前記血統表において、プレイヤが設定可能な血縁関係のうち設定しなかった血縁関係がある場合には、当該血縁関係を有する直系尊属オブジェクトの能力を決定し前記子オブジェクトの生産に用いる中間オブジェクトとして設定する、
    請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記設定手段は、
    前記血統表に示される血縁関係の少なくとも一部について、自動で直系尊属オブジェクトを設定する、
    請求項1乃至4の何れか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記設定手段は、
    前記プレイヤから前記能力の指定を受け付け、指定された能力を有する子オブジェクトが生産される確率が高まるように、前記血統表に示される血縁関係それぞれについて、自動で直系尊属オブジェクトを設定する、
    請求項5に記載のゲーム装置。
  7. ゲーム装置を、直系尊属オブジェクトから子オブジェクトを生産するように機能させるプログラムであって、
    前記ゲーム装置を、
    前記子オブジェクトの少なくとも2世代以上に亘る先祖について、前記子オブジェクトととの血縁関係を示す血統表において、少なくとも3種類以上の直系尊属オブジェクトと、前記子オブジェクトとの血縁関係の設定をプレイヤから受け付ける設定手段と、
    設定された前記血縁関係と、当該血縁関係を有する直系尊属オブジェクトの種類とに基づいて、前記子オブジェクトの能力を確率的に決定する生産手段と、
    として機能させるプログラム。
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