KR20220011915A - 다른 사용자의 게임 요소를 사용하는 게임 제어 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

게임 서비스를 구성하는 게임 세션들 중 제1 게임 세션을 플레이하는 제1 사용자의 단말로부터, 제1 사용자와 인적 관계를 갖는 제2 사용자의 게임 요소에 대한 선택을 수신하고, 선택된 제2 사용자의 게임 요소와 제1 사용자의 게임 요소를 사용하여, 제1 게임 세션이 플레이될 수 있도록 게임 서비스를 제어하고, 제1 게임 세션이 완료됨에 따라, 제1 사용자에 대해 보상을 제공하는 게임 제어 방법이 제공된다.

Description

다른 사용자의 게임 요소를 사용하는 게임 제어 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR CONTROLLING GAME USING GAME ELEMENTS OF OTHER USERS}
아래의 설명은 다른 사용자의 게임 요소를 사용하는 게임 제어 방법 및 장치에 관한 것으로, 보다 자세하게는, 사용자로부터의 해당 사용자와 인적 관계를 갖는 다른 사용자의 게임 요소(캐릭터 등)에 대한 선택에 따라, 사용자의 게임 요소와 다른 사용자의 게임 요소를 사용하여 게임을 플레이할 수 있도록 게임을 제어하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
사용자가 복수의 게임 스테이지들을 포함하는 게임을 플레이함에 있어서, 사용자는 자신의 캐릭터를 사용하여 게임 스테이지를 클리어함에 따라 그에 따른 보상을 얻을 수 있다. 다만, 게임 스테이지의 난이도나 사용자의 캐릭터의 능력치(또는 레벨)에 따라, 사용자가 단독으로 게임 스테이지를 클리어하기가 어려운 경우가 있다. 사용자가 해당 게임 스테이지의 클리어에 계속하여 실패하는 경우, 게임에 대한 사용자의 흥미가 저하될 수 있다.
한국공개특허 제10-2008-0044395호는 네트워크를 이용한 실시간 대전 전략 공성 게임 시스템 및 그 방법을 개시하고 있다.
상기에서 설명된 정보는 단지 이해를 돕기 위한 것이며, 종래 기술의 일부를 형성하지 않는 내용을 포함할 수 있으며, 종래 기술이 통상의 기술자에게 제시할 수 있는 것을 포함하지 않을 수 있다.
게임 서비스를 구성하는 게임 세션들 중 제1 게임 세션을 플레이하는 제1 사용자의 단말로부터, 제1 사용자와 인적 관계를 갖는 제2 사용자의 게임 요소에 대한 선택을 수신하고, 선택된 제2 사용자의 게임 요소와 제1 사용자의 게임 요소를 사용하여, 제1 게임 세션이 플레이될 수 있도록 게임 서비스를 제어하고, 제1 게임 세션이 완료됨에 따라, 제1 사용자에 대해 보상을 제공하는 게임 제어 방법을 제공한다.
일 측면에 있어서, 복수의 게임 세션들로 구성된 게임 서비스를 제공하는 서버에 의해 수행되는 게임 제어 방법에 있어서, 상기 게임 세션들 중 제1 게임 세션을 플레이하는 제1 사용자의 단말로부터 상기 제1 사용자와 인적 관계를 갖는 적어도 하나의 제2 사용자의 게임 요소에 대한 선택을 수신하는 단계, 상기 제1 사용자의 단말이, 상기 선택된 제2 사용자의 게임 요소와 상기 제1 사용자의 게임 요소를 사용하여, 상기 제1 게임 세션을 플레이하도록 상기 게임 서비스를 제어하는 단계 및 상기 제1 게임 세션이 완료됨에 따라, 상기 제1 사용자에 대해 보상을 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제어 방법이 제공된다.
상기 게임 세션들의 각각은 상기 게임 서비스를 구성하는 게임 스테이지이고, 상기 제1 사용자의 게임 요소는 상기 제1 사용자가 상기 게임 서비스를 통해 성장시킨 상기 제1 사용자의 캐릭터, 상기 제1 사용자의 캐릭터들의 세트, 또는 상기 제1 사용자의 캐릭터들의 배치를 포함하는 진형을 포함하고, 상기 제2 사용자의 게임 요소는 상기 제2 사용자가 상기 게임 서비스를 통해 성장시킨 상기 제2 사용자의 캐릭터, 상기 제2 사용자의 캐릭터들의 세트, 또는 상기 제2 사용자의 캐릭터들의 배치를 포함하는 진형을 포함할 수 있다.
상기 보상은 상기 게임 서비스에서 사용 가능한 적어도 하나의 아이템의 제공, 상기 아이템에 대한 할인의 제공, 상기 아이템의 구매 기회의 제공, 및 상기 게임 서비스에서 사용 가능한 적어도 하나의 캐릭터의 제공 중 적어도 하나이고, 상기 게임 서비스는 상기 제1 게임 세션에 해당하는 게임 스테이지를 완료한 상기 제1 사용자의 단말이 다음의 게임 스테이지를 플레이 가능하도록 제어될 수 있다.
상기 제1 사용자의 단말로부터 선택되는 상기 제2 사용자의 게임 요소는,
상기 제2 사용자가, 상기 제2 사용자의 단말을 사용하여 상기 게임 서비스 또는 상기 제1 게임 세션을 플레이한 후 저장된, 상기 제2 사용자의 캐릭터, 상기 제2 사용자의 캐릭터들의 세트, 또는 상기 제2 사용자의 캐릭터들의 배치를 포함하는 진형을 포함할 수 있다.
상기 제1 게임 세션은 상기 제1 사용자가 상기 제1 게임 세션을 플레이하기 위해 사용하는 소정의 수의 게임 요소들과 다른 사용자와 연관된 상기 소정의 수의 게임 요소들 또는 상기 서버에 의해 제어되는 상기 소정의 수의 게임 요소들과의 대전을 포함하고, 상기 제1 게임 세션을 플레이하도록 상기 게임 서비스를 제어하는 단계는, 상기 제1 사용자가 상기 제1 게임 세션을 플레이하기 위해 사용하는 상기 소정의 수의 게임 요소들 중 상기 제1 사용자의 게임 요소 및 상기 제2 사용자의 게임 요소 이외의 게임 요소는 NPC (Non-Player Character)에 해당하는 게임 요소로 채워 상기 대전을 처리하도록 상기 게임 서비스를 제어할 수 있다.
상기 게임 제어 방법은 상기 제1 게임 세션이 플레이되거나 상기 제1 게임 세션이 완료됨에 따라, 상기 제2 사용자에 대해 보상을 제공하는 단계를 더 포함하고, 상기 제2 사용자에 대한 보상은, 다른 사용자에 의해 상기 제2 사용자의 게임 요소가 선택되어 상기 게임 세션들이 플레이되는 횟수에 따라 누적될 수 있다.
상기 제2 사용자에 대해 보상을 제공하는 단계는, 상기 누적된 보상이 소정의 값 이상이 되면, 상기 제2 사용자에게 상기 게임 서비스에서 사용 가능한 적어도 하나의 아이템, 상기 아이템에 대한 할인, 상기 아이템의 구매 기회, 및 상기 게임 서비스에서 사용 가능한 적어도 하나의 캐릭터 중 적어도 하나를 상기 제2 사용자에 대한 보상으로서 제공할 수 있다.
상기 선택을 수신하는 단계는, 상기 제1 게임 세션에 해당하는 게임 스테이지가 소정의 단계 이상의 게임 스테이지이거나, 상기 제2 사용자의 랭킹 또는 레벨이 소정의 값 이상인지 여부를 판정하는 단계 및 상기 제1 게임 세션에 해당하는 게임 스테이지가 상기 소정의 단계 이상이거나, 상기 제2 사용자의 랭킹 또는 레벨이 상기 소정의 값 이상인 경우, 상기 제2 사용자의 게임 요소에 대한 선택을 제한하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 선택을 수신하는 단계에서, 상기 제1 사용자의 단말로부터 적어도 상기 제2 사용자의 게임 요소를 포함하는 다른 사용자들의 복수의 게임 요소들에 대한 선택이 수신되고, 상기 선택을 수신하는 단계는, 제1 레벨 또는 제1 랭킹 이상의 다른 사용자의 게임 요소를 제1 개수 이상 포함하는 상기 복수의 게임 요소들에 대한 선택을 제한하거나, 제2 레벨 또는 제2 랭킹 미만의 다른 사용자의 게임 요소를 적어도 하나 포함하지 않는 상기 복수의 게임 요소들에 대한 선택을 제한하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 선택을 수신하는 단계는, 상기 제1 사용자가 다른 사용자의 게임 요소를 사용하여 상기 게임 세션들을 플레이한 횟수 또는 상기 게임 세션들을 플레이하기 위해 상기 다른 사용자의 게임 요소를 선택한 횟수가 소정의 값 이상인 경우, 상기 제2 사용자의 게임 요소에 대한 선택을 제한하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 게임 제어 방법은 상기 제1 게임 세션이 완료된 후, 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 각각의 상기 제1 게임 세션의 완료에 대한 기여도를 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 게임 제어 방법은 상기 제1 게임 세션이 플레이되거나 상기 제1 게임 세션이 완료됨에 따라, 상기 제2 사용자에 대해 보상을 제공하는 단계를 더 포함하고, 상기 제2 사용자에 대해 제공되는 보상은, 상기 제2 사용자의 기여도에 따라 차등적으로 제공될 수 있다.
상기 제1 게임 세션의 완료에 대한 기여도는 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자의 중 레벨이 더 높은 캐릭터를 갖는 사용자에 대해 더 높게 설정될 수 있다.
상기 제1 게임 세션의 완료는 상기 제1 게임 세션에 해당하는 소정의 게임 스테이지의 클리어이고, 상기 보상은 상기 소정의 게임 스테이지가 클리어될 경우에만 제공될 수 있다.
상기 보상은 상기 제2 사용자의 랭킹 또는 레벨에 따라 차등적으로 제공될 수 있다.
다른 일 측면에 있어서, 복수의 게임 세션들로 구성된 게임 서비스를 제공하는 서버를 구성하는 컴퓨터 장치에 있어서, 상기 컴퓨터 장치에서 판독 가능한 명령을 실행하도록 구현되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 게임 세션들 중 제1 게임 세션을 플레이하는 제1 사용자의 단말로부터 상기 제1 사용자와 인적 관계를 갖는 적어도 하나의 제2 사용자의 게임 요소에 대한 선택을 수신하고, 상기 제1 사용자의 단말이, 상기 선택된 제2 사용자의 게임 요소와 상기 제1 사용자의 게임 요소를 사용하여, 상기 제1 게임 세션을 플레이하도록 상기 게임 서비스를 제어하고, 상기 제1 게임 세션이 완료됨에 따라, 상기 제1 사용자에 대해 보상을 제공하는, 컴퓨터 장치가 제공된다.
또 다른 일 측면에 있어서, 서버를 통해 제공되는 복수의 게임 세션들로 구성된 게임 서비스를 실행하는 제1 사용자의 사용자 단말을 구성하는 컴퓨터 장치에 있어서, 상기 컴퓨터 장치에서 판독 가능한 명령을 실행하도록 구현되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 게임 세션들 중 제1 게임 세션을 플레이하기 위해, 상기 제1 사용자와 인적 관계를 갖는 적어도 하나의 제2 사용자의 게임 요소에 대한 선택을 상기 서버로 송신하고, 상기 선택된 제2 사용자의 게임 요소와 상기 제1 사용자의 게임 요소를 사용하여, 상기 제1 게임 세션이 진행되도록 상기 게임 서비스를 제어하고, 상기 제1 게임 세션이 완료됨에 따라 보상을 상기 서버로부터 수신하는, 컴퓨터 장치가 제공된다.
게임 세션을 클리어하기 위해, 사용자가 자신의 게임 요소(캐릭터 등) 뿐만아니라 자신과 친구 관계에 있는 다른 사용자의 게임 요소를 활용할 수 있음으로써, 해당 게임 세션의 클리어 및 그에 따른 보상의 획득을 용이하게 할 수 있다. 따라서, 사용자의 다른 사용자와의 친구 관계 설정을 독려하고, 사용자의 게임에 대한 흥미를 높일 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제어 방법을 나타낸다.
도 2는 일 실시예에 따른 사용자의 단말 및 게임 서비스를 제공하는 서버를 나타내는 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 제어 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 4는 일 예에 따른 사용자로부터의 다른 사용자의 게임 요소의 선택을 제한하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 5는 일 예에 따른 사용자가 게임 세션을 플레이하기 위해 다른 사용자의 게임 요소를 선택하는 방법을 나타낸다.
도 6은 일 예에 따른 게임의 실행에 따라 사용자의 단말에 표시되는 화면을 나타낸다.
도 7은 일 예에 따른 게임의 실행에 따라 사용자의 단말에 표시되는 아이템의 구매를 위한 상점의 화면을 나타낸다.
도 8 및 도 9는 일 예에 따른 게임 세션의 완료에 따라 사용자에게 제공되는 보상을 나타내는 사용자의 단말의 화면을 나타낸다.
도 10은 일 예에 따른 게임 세션의 완료에 따라 제공되는 각 사용자의 기여도를 나타내는 사용자의 단말의 화면을 나타낸다.
이하, 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제어 방법을 나타낸다.
도 1에서는 복수의 게임 세션들을 포함하는 게임 서비스를 제공하는 게임 서버(100), 상기 게임 서비스에 포함된 게임 세션들을 플레이하는 제1 사용자의 단말(110) 및 제2 사용자의 단말(120)이 도시되었다.
서버(100)가 제공하는 게임 서비스는 제1 사용자 및 제2 사용자를 포함하는 복수의 사용자들이 플레이할 수 있는 게임일 수 있다. 복수의 사용자들의 각각은 독립적으로 또는 적어도 2명의 사용자들이 함께 게임을 플레이할 수 있다. 서버(100)가 제공하는 게임 서비스는, 예컨대, RPG 게임 또는 방치형(idle) RPG 게임일 수 있다. 후술될 상세한 설명에서, "게임" 및 "게임 서비스"의 용어는 서로 혼용되어 사용될 수 있다.
후술될 상세한 설명에서, 제1 사용자, 제2 사용자 또는 기타 사용자의 용어는 게임 서비스에 있어서의 제1 사용자, 제2 사용자 또는 기타 사용자의 계정 또는 ID를 나타낼 수 있다.
게임을 플레이하는 사용자는 게임의 진행(예컨대, 게임 세션의 완료 등)에 따라 자신의 캐릭터(예컨대, 영웅)을 성장시킬 수 있다. 일례로, 사용자는 게임의 진행에 따라 자신의 캐릭터의 능력치 및/또는 레벨을 높일 수 있다.
서버(100)는 단말들(110 및 120)에 대해 게임 서비스를 제공할 수 있다. 서버(100)는 게임 서비스를 제공하기 위해 필요한 데이터를 저장하고, 게임 서비스를 제공하기 위해 필요한 연산을 처리할 수 있다. 서버(100)는 게임 서비스를 제공하기 위해 필요한 데이터를 저장하기 위한 데이터베이스를 포함하거나 이러한 데이터베이스와 통신할 수 있다. 서버(100)는 도시된 것과는 달리 복수의 서버들 또는 기타 컴퓨팅 장치들로 구성될 수 있다.
단말들(110 및 120)은 서버(100)로부터 제공되는 게임을 플레이하기 위한 사용자 단말로서, 게임을 구동하기 위한 어플리케이션 또는 프로그램이 설치된 단말일 수 있다.
도시된 실시예에서, 단말(110)을 사용하여 제1 사용자는 게임 서비스에 포함된 게임 세션들을 플레이할 수 있다. 제1 사용자는 자신의 게임 요소(예컨대, 캐릭터, 영웅 또는 (복수의 캐릭터들 또는 영웅들을 포함하는) 캐릭터들/영웅들의 세트, 복수의 캐릭터들/영웅들의 배치를 포함하는 진형)를 사용하여 게임 세션들 중 제1 게임 세션을 플레이할 수 있다. 이 때, 제1 사용자는 단말(110)을 통해 자신과 인적 관계를 갖는 적어도 하나의 제2 사용자의 게임 요소를 선택할 수 있다. 제2 사용자의 게임 요소는 제2 사용자가 단말(120)을 사용하여 게임 서비스 또는 거기에 포함된 게임 세션(들)을 플레이함에 따라 서버(100)에 저장된 제2 사용자의 캐릭터, 영웅 또는 (캐릭터들/영웅들의 세트, 복수의 캐릭터들/영웅들의 배치를 포함하는 진형일 수 있다. 제1 사용자와 제2 사용자 간의 인적 관계는 친구 관계일 수 있다. 즉, 제2 사용자는 제1 사용자가 게임 서비스 상에서 친구로 등록한 사용자이거나, 게임 서비스와 연관된 다른 서비스(예컨대, 메신저 서비스 등)에서 친구로 등록한 사용자일 수 있다.
제1 사용자는 단말(110)을 통해, 제1 게임 세션을 플레이함에 있어서, 자신의 게임 요소와 함께 제2 사용자의 게임 요소를 함께 활용할 수 있다. 일례로, 제1 사용자는 제1 게임 세션에 해당하는 게임 스테이지를 클리어하기 위해 자신의 캐릭터와 함께 제2 사용자의 캐릭터를 사용할 수 있다.
실시예를 통해서는, 제1 사용자가 게임 스테이지를 클리어하기 위해 자신의 캐릭터 뿐만아니라, (자신보다 랭킹 또는 레벨이 더 높거나, 능력치가 우수한 캐릭터를 가지는) 제2 사용자의 게임 요소를 활용할 수 있음으로써, 제1 사용자는 게임 스테이지를 클리어함에 따른 보상을 보다 용이하게 획득할 수 있고, 게임 서비스에 대한 흥미 역시 높일 수 있다.
단말들(110 및 120) 및 서버(100)의 구조와, 이들에 의해 전술된 게임 제어 방법을 수행하는 보다 구체적인 내용에 대해서는 후술될 도 2 내지 도 10을 참조하여 더 자세하게 설명된다.
도 2는 일 실시예에 사용자의 단말 및 게임 서비스를 제공하는 서버를 나타내는 블록도이다.
서버(100)는 게임 서비스를 제공하는 장치로서, 적어도 하나의 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다. 서버(100)는 도시된 것처럼, 프로세서(140) 및 통신부(130)를 포함할 수 있다. 서버(100)는 도시되지는 않았으나 메모리 및 입출력 인터페이스를 더 포함할 수 있다.
메모리는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 여기서 ROM과 비소멸성 대용량 기록장치는 메모리와 분리되어 별도의 영구 저장 장치로서 포함될 수도 있다. 또한, 메모리에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체가 아닌 통신부(130)을 통해 메모리에 로딩될 수도 있다.
프로세서(140)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리 또는 통신부(130)에 의해 프로세서(140)로 제공될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(140)는 메모리에 로딩된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
프로세서(140)는 도시되지 않은 구성들로서 소프트웨어 및/또는 하드웨어 모듈(들)을 포함할 수 있다. 이러한 프로세서(140)의 구성들을 통해 후술될 게임 제어 방법이 실행될 수 있다. 즉, 프로세서(140)는 통신부(130)를 통해, 게임 서비스가 포함하는 게임 세션들 중 제1 게임 세션을 플레이하는 제1 사용자의 단말(110)로부터 제1 사용자와 인적 관계를 갖는 적어도 하나의 제2 사용자의 게임 요소에 대한 선택을 수신할 수 있고, 제1 사용자의 단말(110)이 상기 선택된 제2 사용자의 게임 요소와 제1 사용자의 게임 요소를 사용하여, 제1 게임 세션을 플레이하도록 게임 서비스를 제어할 수 있으며, 제1 게임 세션이 완료됨에 따라, 제1 사용자(즉, 단말(110))에 대해 보상을 제공할 수 있다.
통신부(130)는 서버(100)이 다른 장치(단말들(110 및 120) 또는 다른 서버 등)와 통신하기 위한 구성일 수 있다. 말하자면, 통신부(130)는 다른 장치에 대해 데이터 및/또는 정보를 전송/수신하는, 서버(100)의 안테나, 데이터 버스, 네트워크 인터페이스 카드, 네트워크 인터페이스 칩 및 네트워킹 인터페이스 포트 등과 같은 하드웨어 모듈 또는 네트워크 디바이스 드라이버(driver) 또는 네트워킹 프로그램과 같은 소프트웨어 모듈일 수 있다.
입출력 인터페이스는 키보드 또는 마우스 등과 같은 입력 장치 및 디스플레이나 스피커와 같은 출력 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다.
또한, 다른 실시예들에서 서버(100)는 도시된 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다.
제1 사용자의 단말(110)은 제1 사용자가 게임(게임 서비스)을 플레이하기 위해 사용하는 사용자 단말일 수 있다.
단말(110)은 전자 장치로서, 게임을 위한 어플리케이션 또는 프로그램을 설치 및 실행할 수 있는 스마트폰 및 이와 유사한 장치일 수 있다. 또한, 사용자 단말(110)은 PC(personal computer), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 랩탑 컴퓨터(laptop computer), 태블릿(tablet), 사물 인터넷(Internet Of Things) 기기, 또는 웨어러블 컴퓨터(wearable computer) 등일 수 있다.
단말(110)은 통신부(230), 프로세서(220) 및 표시부(210)를 포함할 수 있다.
통신부(230)는 단말(110)이 다른 장치(예컨대, 단말(120)이나 서버(100))와 통신하기 위한 장치일 수 있다. 말하자면, 통신부(230)는 다른 전자 장치나 서버에 대해 데이터 및/또는 정보를 전송/수신하는 단말(110)의 네트워크 인터페이스 카드, 네트워크 인터페이스 칩 및 네트워킹 인터페이스 포트 등과 같은 하드웨어 모듈 또는 네트워크 디바이스 드라이버(driver) 또는 네트워킹 프로그램과 같은 소프트웨어 모듈일 수 있다.
프로세서(220)는 단말(110)의 구성 요소들을 관리할 수 있고, 단말(110)이 사용하는 프로그램 또는 어플리케이션을 실행할 수 있다. 예컨대, 단말(110)은 게임을 위한 어플리케이션을 실행하고, 게임의 진행을 위해 서버(100) 또는 다른 전자 장치로부터 수신된 데이터를 처리하도록 구성될 수 있다.
또한, 프로세서(220)는 프로그램 또는 어플리케이션의 실행 및 데이터의 처리 등에 필요한 연산을 처리할 수 있다. 프로세서(220)는 사용자 단말(110)의 적어도 하나의 프로세서 또는 프로세서 내의 적어도 하나의 코어(core)일 수 있다. 예컨대, 프로세서(220)는, 통신부(230)를 통해, 서버(100)가 제공하는 게임 서비스의 게임 세션들 중 제1 게임 세션을 플레이하기 위해, 제1 사용자와 인적 관계를 갖는 적어도 하나의 제2 사용자의 게임 요소에 대한 선택을 서버(100)로 송신할 수 있고, 상기 선택된 제2 사용자의 게임 요소와 제1 사용자의 게임 요소를 사용하여, 제1 게임 세션이 진행되도록 게임 서비스를 제어할 수 있으며, 통신부(230)를 통해, 서버(100)로부터 제1 게임 세션이 완료됨에 따라 보상을 수신할 수 있다.
표시부(210)는, 사용자가 입력한 정보 또는 데이터를 출력하는 장치로서 디스플레이를 포함할 수 있다. 표시부(210)는 게임 화면을 출력하고, 게임 진행에 따른 각종 정보를 출력할 수 있다. 표시부(210)는 터치 패널을 포함할 수 있다. 이 때, 표시부(210)는 사용자로부터 입력을 수신할 수 있는 입력부로서도 기능할 수 있다.
한편, 도시되지는 않았으나, 사용자 단말(110)은 데이터 또는 정보를 저장하기 위한 장치로서 저장부를 포함할 수 있다. 저장부는 여하한 메모리 또는 스토리지 장치를 포함할 수 있다. 저장부에는 프로세서(220)가 실행하는 프로그램 또는 어플리케이션 및 기타 게임의 실행에 관한 정보/데이터가 저장될 수 있다.
한편, 제2 사용자가 게임을 플레이하기 위해 사용하는 단말(120)은 단말(110)과 서로 동종의 전자 장치로서 동일 또는 유사한 구성들을 포함할 수 있다.
단말(120)의 구성들(212 내지 232)에 대해서는 사용자 단말(110)의 구성들(210 내지 230)에 대한 것과 유사한 기술적 설명이 적용될 수 있으므로, 중복되는 내용에 대해서는 설명을 생략한다.
후술될 상세한 설명에서, 서버(100)(또는, 단말(110 및 120))에 포함된 구성에 의해 수행되는 기능 및/또는 동작은, 설명의 편의상, 해당 구성이 아닌 해당 구성을 포함하는 상위의 구성이나 서버(100)(또는, 단말(110 및 120))에 의해 수행되는 것으로 설명될 수 있다.
단말들(110 및 120) 및 서버(100)에 의한 게임 제어 방법에 대해서는 후술될 도 3 내지 도 10을 참조하여 더 자세하게 설명된다.
이상 도 1을 참조하여 전술된 기술적 특징에 대한 설명은, 도 2에 대해서도 그대로 적용될 수 있으므로 중복되는 설명은 생략한다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 제어 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 3을 참조하여, 복수의 게임 세션들로 구성된 게임 서비스를 제공하는 서버(100)에 의해 수행되는 게임 제어 방법에 대해 설명한다.
단계(310)에서, 서버(100)는 서버(100)가 제공하는 게임 서비스에 포함된 게임 세션들 중 제1 게임 세션을 플레이하는 제1 사용자의 단말(110)로부터 제1 사용자와 인적 관계를 갖는 적어도 하나의 제2 사용자(즉, 다른 사용자)의 게임 요소에 대한 선택을 수신할 수 있다. 서버(100)가 제공하는 게임 서비스에 포함된 게임 세션들의 각각은 게임 서비스를 구성하는 게임 스테이지일 수 있다. 게임 스테이지는 게임을 진행하기 위해 제1 사용자 및 제2 사용자가 완료(또는 클리어)해야 하는 것일 수 있다.
예컨대, 제1 사용자는 단말(110)에 설치된 게임 서비스를 제공하는 어플리케이션을 실행하여, 단말(110)에서 디스플레이된 게임 화면 상에서 제1 게임 세션을 플레이하기 위한 조작을 수행할 수 있다. 제1 사용자는 단말(110)을 통해 표시되는 복수의 다른 사용자들의 게임 요소들 중에서 소정의 수(또는 복수)의 게임 요소들을 선택할 수 있다. 단말(110)을 통해 선택 가능한 다른 사용자(들)의 게임 요소의 수는 게임 서비스 또는 제1 게임 세션의 특성에 따라 기 설정될 수 있다. 제1 사용자는 단말(110)을 통해 상기 기 설정된 수 이하의 다른 사용자(들)의 게임 요소의 선택할 수 있다.
상기 기 설정된 수는, 게임 서비스에서 제공하는 캐릭터, 캐릭터들의 세트 또는 (캐릭터들의 배치를 포함하는) 진형(영웅 진형)을 위한 덱(또는 슬롯)의 수일 수 있다. 제1 사용자는, 단말(110)을 통해, 자신의 게임 요소(캐릭터,캐릭터들의 세트 또는 영웅 진형)로 상기 기 설정의 수의 덱들 중 적어도 일부를 채울 수 있고, 그 나머지를 제2 사용자의 게임 요소를 선택하여 채울 수 있다.
단계(320)에서, 서버(100)는 제1 사용자의 단말(110)이, 단계(310)에서 선택된 제2 사용자의 게임 요소와 제1 사용자의 게임 요소를 사용하여, 제1 게임 세션을 플레이하도록 상기 게임 서비스를 제어할 수 있다. 예컨대, 제1 사용자의 게임 요소는 제1 사용자가 게임 서비스를 통해 성장시킨 제1 사용자의 캐릭터, 캐릭터들의 세트 및 캐릭터들의 배치를 포함하는 (영웅) 진형 중 적어도 하나를 포함할 수 있고, 제2 사용자의 게임 요소는 제2 사용자가 게임 서비스를 통해 성장시킨 제2 사용자의 캐릭터, 캐릭터들의 세트 및 캐릭터들의 배치를 포함하는 (영웅) 진형 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 개시에서 게임 요소는 캐릭터, 캐릭터들의 세트 또는 캐릭터들의 배치를 포함하는 영웅 진형을 지칭하는 것으로 사용될 수 있으므로, 설명의 편의와 필요에 따라 게임 요소와, 캐릭터 또는 영웅 진형의 용어는 서로 혼용하여 사용될 수 있다.
게임 요소는 둘 이상의 캐릭터들을 포함하는 캐릭터 집합 또는 캐릭터의 배치를 포함할 수 있다. 일례로, 캐릭터는 게임 서비스의 사용자가 사용하는 영웅일 수 있고, 게임 요소는 이러한 영웅 또는 영웅 진형일 수 있다. 영웅 진형은 소정의 수(예컨대, 5개 또는 6개)의 영웅들 및 그 배치를 포함할 수 있다.
서버(100)는 제1 사용자의 단말(110)이 제1 사용자의 게임 요소와 제2 사용자의 게임 요소를 사용하여 제1 게임 세션(제1 게임 세션에 해당하는 게임 스테이지)를 플레이하도록 게임 서비스를 제어할 수 있다. 일례로, 제1 사용자는, 단말(110)을 통해, 자신의 캐릭터와 선택된 제2 사용자의 캐릭터를 사용하여 다른 사용자 또는 서버(100)가 제공하는 AI와 전투(대전)할 수 있다.
상기 전투는 (제1 사용자가, 단말(110)을 통해, 캐릭터를 직접 제어하지 않고) 자동으로 진행되는 것일 수 있다. 또는, 상기 전투는 제1 사용자가, 단말(110)을 통해, 캐릭터를 직접 제어하는 것을 통해 실시간으로 진행되는 것일 수도 있다.
제1 사용자에 의해 플레이되는 제1 게임 세션은 제1 사용자가 제1 게임 세션을 플레이하기 위해 사용하는 소정의 수(예컨대, 5)의 게임 요소들(캐릭터들 또는 영웅 진형들)과 다른 사용자와 연관된 상기 소정의 수의 게임 요소들(캐릭터들 또는 영웅 진형들) 또는 서버(100)에 의해 제어되는 AI의 상기 소정의 수의 게임 요소들(캐릭터들 또는 영웅 진형들)과의 대전을 포함할 수 있다. 상기 소정의 수는 전술한 게임 서비스 또는 제1 게임 세션의 특성에 따라 기 설정된 수일 수 있다.
이 때, 서버(100)는 제1 사용자가 제1 게임 세션을 플레이하기 위해 사용하는 소정의 수의 게임 요소들 (즉, 제1 사용자가 제1 게임 세션을 플레이하기 위해 사용하는 제1 사용자의 게임 요소들 및 선택된 다른 사용자의 게임 요소들) 중 제1 사용자의 게임 요소 및 제2 사용자의 게임 요소 이외의 게임 요소는 NPC (Non-Player Character)에 해당하는 게임 요소로 채워 상기 대전을 처리하도록 게임 서비스를 제어할 수 있다.
말하자면, 지정된 덱 또는 슬롯의 수 미만의 다른 사용자의 게임 요소 가 선택된 경우, 서버(100)는 나머지 덱 또는 슬롯을 NPC에 해당하는 게임 요소으로 채울 수 있다.
이에 따라, 제1 사용자는, 제1 사용자의 친구가 부족하거나 제1 게임 세션을 함께 플레이하기 위한 적절한 친구가 없는 경우에도, NPC를 적절하게 추가하여 제1 게임 세션을 플레이할 수 있다.
단계(310)에서 제1 사용자의 단말(110)로부터 선택되는 제2 사용자의 게임 요소는, 제2 사용자가, 제2 사용자의 단말(120)을 사용하여 게임 서비스 또는 제1 게임 세션을 플레이한 후 저장된, 제2 사용자의 캐릭터, 제2 사용자의 캐릭터들의 세트, 및 제2 사용자의 캐릭터들의 배치를 포함하는 진형 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예컨대, 제1 사용자의 단말(110)로부터 선택 가능한 제2 사용자의 게임 요소는, 제2 사용자가 해당 게임 서비스를 플레이함에 따라 서버(100)에 저장된 제2 사용자의 캐릭터, 캐릭터들의 세트, 및 캐릭터들의 배치를 포함하는 진형 중 적어도 하나를 포함할 수 있고, 또는, 제2 사용자가 게임 서비스의 동일한 제1 게임 세션을 플레이함에 따라 서버(100)에 저장된 제2 사용자의 캐릭터, 캐릭터들의 세트, 및 캐릭터들의 배치를 포함하는 진형 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이에 따라, 제1 사용자는 제1 게임 세션을 플레이하기 위해 보다 적합한 제2 사용자의 게임 요소를 선택할 수 있다.
한편, 제2 사용자(단말(120))의 입장에서는, 제2 사용자는 단말(110)에 의해 제2 사용자의 게임 요소가 선택되어 게임 세션이 플레이되더라도, 해당 게임 세션에 실시간으로 참여할 것이 요구되지 않을 수 있다. 즉, 제2 사용자의 상기 게임 세션에 대한 참여 없이, 제1 사용자(단말(110))에 의해 게임 세션은 제1 사용자의 게임 요소와 선택된 제2 사용자의 게임 요소를 사용하여 플레이될 수 있다.
단계(330)에서, 서버(100)는 제1 사용자의 단말(110)에 의해 플레이되는 제1 게임 세션이 완료됨에 따라, 제1 사용자(단말(110))에 대해 보상을 제공할 수 있다. 게임 세션의 완료는 게임 세션이 포함하는 대전에서 제1 사용자가 승리한 것(즉, 게임 스테이지를 클리어한 것) 또는 패배한 것을 나타낼 수 있다. 단계(330)에서의 보상은 제1 사용자에 대해서만 제공될 수 있다. 즉, 제2 사용자는 제1 사용자의 제1 게임 세션의 플레이에 있어서 서포터의 역할을 할 수 있다.
단계(330)에서의 보상은 제1 사용자가 제1 게임 세션에 해당하는 게임 스테이지를 클리어한 경우에 제공될 수 있으나, 실시예에 따라서는, 게임 서비스 또는 해당 게임 스테이지에서 기 설정된 조건이 충족될 경우, 게임 스테이지를 클리어하지 못한 경우에도 제공될 수 있다.
제1 게임 세션의 완료는 제1 게임 세션에 해당하는 소정의 게임 스테이지의 클리어일 수 있고, 제1 사용자에 대한 보상은 해당 소정의 게임 스테이지가 클리어될 경우에만 제공될 수 있다. 예컨대, 제1 사용자가 특정한 게임 스테이지(일례로, 게임 스테이지 5, 게임 스테이지 10 등)를 클리어할 때에만 제1 사용자에게 보상이 제공될 수 있다. 또는, 게임 스테이지가 클리어될 때, 게임 스테이지 별로 상이한 보상이 제1 사용자에게 제공될 수 있다.
제1 사용자에 대한 보상은 제1 사용자가 선택한 제2 사용자의 랭킹 또는 레벨에 따라 차등적으로 제공될 수 있다. 말하자면, 제1 사용자에게 제공되는 보상은 제1 사용자가 선택한 제2 사용자들이나 제2 사용자(들)의 게임 요소들의 구성에 따라 상이하게 될 수 있다.
예컨대, 제2 사용자의 랭킹 또는 레벨이 낮거나 제1 사용자가 선택한 제2 사용자의 게임 요소에 해당하는 캐릭터의 레벨이 낮은 경우(즉, 소정의 값 미만인 경우), 제1 게임 세션의 완료 후, 제1 사용자에게는 추가 보너스가 제공되거나, 더 희귀성이 높은 아이템 및/또는 캐릭터가 보상으로서 제공될 수 있다. 반대로, 제2 사용자의 랭킹 또는 레벨이 높거나 제1 사용자가 선택한 제2 사용자의 게임 요소에 해당하는 캐릭터의 레벨이 높은 경우(즉, 소정의 값을 초과하는 경우), 제1 게임 세션의 완료 후, 제1 사용자에게는 추가 보너스가 제공되지 않을 수 있고, 상대적으로 희귀성이 낮은 아이템 및/또는 캐릭터가 보상으로서 제공될 수 있다.
즉, 랭킹 또는 레벨이 낮은 다른 사용자와 협동하는 게임 세션의 클리어에 대해서는 추가적인 보상이 제공될 수 있다.
제1 사용자에게 제공되는 보상은 게임 서비스에서 사용 가능한 적어도 하나의 아이템의 제공, 아이템에 대한 할인의 제공, 아이템의 구매 기회의 제공, 및 게임 서비스에서 사용 가능한 적어도 하나의 캐릭터의 제공 중 적어도 하나일 수 있다.
예컨대, 제1 사용자에게 제공되는 보상은 게임 서비스에서 제공되는 상점에서, 방문할 수 있는 구매 가능한 아이템이 추가되는 것(즉, 구매가 불가능했던 아이템이 오픈되는 것(구매가 가능하도록 상품의 슬롯이 열리는 것)), 상점에서 판매되는 아이템이 갱신(update)되는 것 또는 할인된 아이템의 재고가 추가되는 것일 수 있다. 또는, 이러한 보상은 제1 사용자가 사용할 수 없었던 캐릭터가 오픈되는 것 또는 기존의 캐릭터의 능력치를 강화시키는 것일 수 있다.
실시예를 통해서는, 친구인 제2 사용자의 서포트에 따라 제1 사용자가 더 많은 게임 스테이지를 클리어할 수 있게 됨으로써, 제1 사용자의 보상 획득이 보다 용이하게 될 수 있다. 또한, 제1 사용자보다 게임 서비스에서의 수행 능력이 뛰어난 제2 사용자의 게임 요소를 서포터로서 활용함으로써 제1 사용자의 보상 획득이 더욱 용이하게 될 수 있다.
실시예를 통해서는, 제1 사용자가 자신의 게임 요소만으로 제1 게임 세션을 진행하는 경우에 비해, 제2 사용자의 게임 요소를 더 활용할 수 있는 바 더 대규모의 대전이 가능하게 될 수 있다. 예컨대, 자신의 영웅 진형 1개 및 친구의 영웅 진형 4개의 총 5개의 영웅 진형으로, 5 대 5(총 영웅 수는 30대30)의 대규모 전투를 진행할 수 있다. 이러한 대규모 전투가 진행되는 경우에는, 제1 사용자가 자신의 영웅 진형만으로 게임 세션을 진행하는 경우에 비해, 제1 사용자에게 더 큰 보상이 제공될 수 있다. 따라서, 제1 사용자의 보상 획득이 더욱 용이하게 될 수 있다.
한편, 서버(100)는 제1 게임 세션에 해당하는 게임 스테이지를 완료(클리어)한 제1 사용자의 단말(110)에 대해, 단말(110)이 그 다음의 게임 스테이지를 플레이 가능하도록 게임 서비스를 제어할 수 있다.
관련하여, 도 5는 일 예에 따른 사용자가 게임 세션을 플레이하기 위해 다른 사용자의 게임 요소를 선택하는 방법을 나타낸다.
도시된 예시에서, 사용자 A는 전술된 제1 사용자에 대응될 수 있고, 사용자 B 내지 D는 제2 사용자에 대응될 수 있다.
사용자 A는 자신의 단말(110)에서 노출되는 사용자 B 내지 D의 캐릭터들(X 내지 Z)을 확인할 수 있고, 캐릭터들(X 내지 Z)의 레벨이나 기타 도시되지 않은 캐릭터들(X 내지 Z)의 속성을 고려하여 게임 스테이지를 클리어하기에 적합한 적어도 하나의 캐릭터를 선택할 수 있다.
사용자 A는 사용자 B 내지 D의 캐릭터들을 선택함으로써 자신의 캐릭터 A 외에 빈 슬롯들(또는 덱들)을 채울 수 있다. 사용자 A는 자신의 캐릭터 A와 선택된 캐릭터들을 사용하여 게임 스테이지를 플레이할 수 있다. 한편, 채워지지 않은 빈 슬롯이 존재하는 경우, 해당 빈 슬롯은 NPC에 해당하는 캐릭터로 채워지거나, 또는, 비워진 채로 (즉, 캐릭터 A와 선택된 캐릭터들 만으로) 게임 스테이지가 플레이될 수 있다.
또는, 채워지지 않은 빈 슬롯에 대해서는, 사용자 A의 다른 친구인 사용자의 캐릭터를 선택하도록 하는 추천이 제공될 수 있다. 혹은, 사용자 A와는 친구 관계에 있지 않은 다른 사용자의 캐릭터를 선택하도록 하는 추천이 제공될 수도 있다.
도시된 것처럼, "캐릭터"는 복수의 캐릭터들의 세트나, 캐릭터들의 배치를 포함하는 "영웅 진형"으로도 대체될 수 있다.
한편, 단계(325)에서처럼, 서버(100)는 제1 사용자에 의한 플레이에 의해 제1 게임 세션이 완료된 후, 제1 사용자 및 제2 사용자 각각의 제1 게임 세션의 완료에 대한 기여도(공헌도)를 제공할 수 있다. 기여도(공헌도)는 제1 사용자의 게임 요소 및 선택된 제2 사용자의 게임 요소 각각에 대해서도 제공될 수 있다.
전술된 제1 사용자에 대한 보상은 이러한 제1 사용자(또는 제1 사용자의 캐릭터)의 제1 게임 세션의 완료에 대한 기여도에 따라 차등적으로 제공될 수도 있다. 말하자면, 제1 사용자의 기여도가 클수록 제1 사용자에게 더 큰 보상이 제공될 수 있다.
제1 게임 세션의 완료에 대한 사용자의 기여도는 해당 사용자의 캐릭터가 제거한 상대방 캐릭터의 수(킬수)에 비례할 수 있다. 또한, 제1 게임 세션의 완료 후 살아남은 캐릭터의 기여도는 그렇지 않은 캐릭터에 비해 더 크게 설정될 수 있다. 예컨대, 사용자의 캐릭터가 더 많이 살아 남을수록 사용자의 기여도는 더 크게 설정될 수 있다.
또한, 제1 게임 세션의 완료에 대한 사용자의 기여도는 제1 사용자 및 제2 사용자 중 레벨이 더 높은 캐릭터를 갖는 사용자에 대해 더 높게 설정될 수 있다. 즉, 게임 세션에 참가한 캐릭터들 중 더 강한 캐릭터를 갖는 사용자의 기여도가 더 높게 설정될 수 있다.
한편, 단계(335)에서처럼, 서버(100)는 제2 사용자의 게임 요소를 선택한 제1 사용자에 의해 제1 게임 세션이 플레이되거나 제1 게임 세션이 완료됨에 따라, 제2 사용자에 대해 보상을 제공할 수 있다. 즉, 서버(100)는 제1 사용자의 게임 세션의 플레이를 서포트한 제2 사용자에 대해서도 보상을 제공할 수 있다.
단계(335)에서 제공되는 제2 사용자에 대한 보상은, (제1 사용자를 포함하는) 다른 사용자에 의해 제2 사용자의 게임 요소가 선택되어 게임 세션이 플레이되는 횟수에 따라 누적될 수 있다. 즉, 제2 사용자의 게임 요소가 다른 사용자에 의해 많이 선택될수록 제2 사용자가 제공 받는 보상은 많아질 수 있다.
이러한 제2 사용자가 제공 받는 보상은 소위 "우정 포인트"로 명명될 수 있다.
서버(100)는, 제2 사용자가 제공 받은 누적된 보상이 소정의 값 이상이 되면, 제2 사용자에게 게임 서비스에서 사용 가능한 적어도 하나의 아이템, 아이템에 대한 할인, 아이템의 구매 기회, 및 게임 서비스에서 사용 가능한 적어도 하나의 캐릭터 중 적어도 하나를 상기 제2 사용자에 대한 보상으로서 제공할 수 있다. 이러한 제2 사용자에 대한 보상에 대해서는 제1 사용자에 대한 보상에 대한 설명이 유사하게 적용될 수 있는 바 중복되는 설명은 생략한다.
제2 사용자가 제공 받는 보상(우정 포인트)의 누적은 소정의 기간(예컨대, 1개월) 동안만 수행될 수 있고, 해당 기간이 경과하면 리셋될 수 있다. 즉, 우정 포인트는 소정의 유효기간을 가질 수 있다.
제2 사용자에 대해 제공되는 보상은, 전술된 단계(325)에서 설명한 제2 사용자(또는, 제2 사용자의 캐릭터)의 기여도에 따라 차등적으로 제2 사용자에게 제공될 수 있다. 예컨대, 게임 세션의 완료에 대해 제2 사용자의 기여도가 큰 경우 제2 사용자에게는 더 큰 보상(즉, 더 많은 우정 포인트)이 제공될 수 있다.
이 때, 게임 세션의 완료에 대한 사용자의 기여도에 따라 제2 사용자에 대해 제공되는 보상은 게임 세션의 완료(즉, 게임 스테이지의 클리어)에 따라 제1 사용자에 대해 제공되는 보상과는 서로 독립적일 수 있다. 예컨대, 제1 사용자에 대해 제공되는 보상은 게임 스테이지가 클리어됨에 따라 제1 사용자의 기여도와 상관 없이 제1 사용자에게 제공될 수 있으나, 제2 사용자에 대해 제공되는 보상은 제2 사용자의 기여도에 따라 차등적으로 제2 사용자에게 제공될 수 있다.
전술한 바와 같이, 사용자가 획득하는 "우정 포인트"가 상기 사용자의 게임 세션의 완료에 대한 기여도에 기반함에 따라, 사용자는 상대적으로 레벨이 더 낮은 캐릭터를 보유하거나 랭킹이 낮은 다른 사용자와 친구 관계를 맺도록 유도될 수 있다.
사용자가 상대적으로 레벨이 더 높은 캐릭터를 보유하거나 랭킹이 높은 다른 사용자들과만 친구 관계를 맺는 경우, 다른 사용자의 선택에 따라 사용자의 게임 요소가 게임 세션의 플레이에 있어서 사용되더라도, 사용자는 더 강한 캐릭터를 갖거나 랭킹이 높은 다른 사용자에 비해 기여도가 낮게 될 것이므로, 사용자는 더 적은 우정 포인트를 획득할 뿐일 것이다. 따라서, 더 많은 우정 포인트를 획득하고자 하는 사용자는 자신보다 레벨이 더 낮은 캐릭터를 보유하거나 랭킹이 낮은 다른 사용자와 친구 관계를 맺도록 유도될 수 있다.
이에 따라, 레벨이 높은 캐릭터를 보유하거나 랭킹이 높은 사용자들끼리만 친구 관계를 맺고 게임 세션을 플레이하게 되는 문제가 발생하지 않게 될 수 있다.
서버(100)는 사용자에 대해 사용자보다 더 낮은 레벨의 캐릭터를 보유하거나 랭킹이 낮은 다른 사용자를 친구로 추가하도록 추천할 수 있다.
따라서, 게임 서비스를 즐기는 다양한 수준의 플레이어들 간에 친구 관계가 확립될 수 있고, 게임 스테이지를 클리어하기 위해 이들 간에 협동이 이루어질 수 있다.
이상 도 1 및 도 2를 참조하여 전술된 기술적 특징에 대한 설명은, 도 3 및 도 5에 대해서도 그대로 적용될 수 있으므로 중복되는 설명은 생략한다.
도 4는 일 예에 따른 사용자로부터의 다른 사용자의 게임 요소의 선택을 제한하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 4를 참조하여, 조건에 따라 전술된 제1 사용자의 게임 요소와 제2 사용자의 게임 요소가 협력하여 게임 세션을 플레이하는 것을 제한하는 방법에 대해 설명한다. 상기와 같은 협력을 통한 게임 세션의 플레이는 게임의 난이도를 쉽게 할 수 있는 바, 무제한적으로 허용되지 않고, 일정 경우에는 제한이 될 수 있다.
단계(410)에서, 서버(100)는 제1 게임 세션에 해당하는 게임 스테이지가 소정의 단계 이상이거나, 제2 사용자의 랭킹 또는 레벨이 소정의 값 이상인 경우, 제2 사용자의 게임 요소에 대한 선택을 제한할 수 있다. 제2 사용자의 레벨은 게임 서비스에서의 제2 사용자의 레벨이나, 제2 사용자의 캐릭터(혹은, 캐릭터들의 세트 또는 영웅 진형)의 레벨일 수 있다.
도시되지는 않았으나 단계(410)에 앞서, 서버(100)는 제1 게임 세션에 해당하는 게임 스테이지가 소정의 단계 이상의 게임 스테이지인지 또는, 제2 사용자의 랭킹 또는 레벨이 소정의 값 이상인지 여부를 판정하는 단계를 수행할 수 있다.
예컨대, 서버(100)는 게임 서비스가 포함하는 게임 스테이지들 중 소정의 단계 미만의 게임 스테이지에서만 제1 사용자가 제2 사용자의 게임 요소를 선택하여 해당 게임 스테이지를 플레이할 수 있도록 할 수 있다. 또는, 반대로, 서버(100)는 게임 서비스가 포함하는 게임 스테이지들 중 소정의 단계 이상의 게임 스테이지에서만 제1 사용자가 제2 사용자의 게임 요소를 선택하여 해당 게임 스테이지를 플레이할 수 있도록 할 수도 있다.
이에 따라, 서버(100)는 게임 스테이지들 중 일부에 대해서만 제1 사용자의 게임 요소와 제2 사용자의 게임 요소가 협력하여 플레이하도록 할 수 있다.
또는, 서버(100)는 게임 스테이지를 플레이하기 위해 제1 사용자가 랭킹이 소정의 값 미만인 다른 사용자의 게임 요소나 레벨이 소정의 값 미만인 다른 사용자의 게임 요소(예컨대, 레벨이 소정의 값 미만인 다른 사용자의 캐릭터)만을 선택하여 해당 게임 스테이지를 플레이할 수 있도록 할 수 있다. 또는, 반대로, 서버(100)는 게임 스테이지를 플레이하기 위해 제1 사용자가 랭킹이 소정의 값 이상인 다른 사용자의 게임 요소나 레벨이 소정의 값 이상인 다른 사용자의 게임 요소(예컨대, 레벨이 소정의 값 이상인 다른 사용자의 캐릭터)만을 선택하여 해당 게임 스테이지를 플레이할 수 있도록 할 수 있다.
이에 따라, 서버(100)는 상기와 같은 조건을 만족하는 제2 사용자의 게임 요소만 제1 사용자의 게임 요소와 협력하여 게임 세션을 플레이하도록 할 수 있다.
한편, 제1 사용자의 단말(110)로부터 적어도 제2 사용자의 게임 요소를 포함하는 복수의 게임 요소들에 대한 선택이 수신되는 경우에 있어서, 단계(420)에서, 서버(100)는 제1 레벨 또는 제1 랭킹 이상의 다른 사용자의 게임 요소를 제1 개수 이상 포함하는 상기 복수의 게임 요소들에 대한 선택을 제한하거나, 제2 레벨 또는 제2 랭킹 미만의 다른 사용자의 게임 요소를 적어도 하나 포함하지 않는 상기 복수의 캐릭터들에 대한 선택을 제한할 수 있다.
도시되지는 않았으나 단계(420)에 앞서, 서버(100)는 제1 사용자로부터의 선택이 제1 레벨 또는 제1 랭킹 이상의 다른 사용자의 게임 요소를 제1 개수 이상 포함하는지 또는 제2 레벨 또는 제2 랭킹 미만의 다른 사용자의 게임 요소를 적어도 하나 포함하는지 여부를 판정하는 단계를 수행할 수 있다.
예컨대, 서버(100)는 제1 사용자의 선택이 제1 레벨 또는 제1 랭킹 이상의 다른 사용자의 게임 요소를 제1 개수 이상 포함하는 경우에는 (게임의 난이도를 지나치게 쉽게 만들 수 있으므로) 이러한 선택을 불가능하게 할 수 있다. 유사하게, 서버(100)는 제1 사용자의 선택이 제1 레벨 또는 제1 랭킹 이상의 다른 사용자의 게임 요소를 소정의 비율 이상 포함하는 경우 이러한 선택을 불가능하게 할 수 있다. 소정의 비율은, 예컨대, 제1 사용자에게 할당된 슬롯(또는 덱)의 개수에 대한 상기 제1 레벨 또는 제1 랭킹 이상의 다른 사용자의 게임 요소들의 수의 비율일 수 있다.
또는, 서버(100)는 제1 사용자가 게임 세션을 플레이함에 있어서 제2 레벨 또는 제2 랭킹 미만의 다른 사용자의 게임 요소를 적어도 하나 포함하도록 할 수 있다. 이에 따라, 레벨이나 랭킹이 상대적으로 낮은 다른 사용자의 게임 요소도 제1 사용자의 게임 요소와 협동하여 게임 스테이지를 플레이할 수 있고, 레벨이나 랭킹이 높은 사용자들끼리만 게임 스테이지를 플레이하게 되는 문제가 방지될 수 있다.
사용자의 레벨은 게임 서비스에서의 사용자의 레벨이나, 사용자의 캐릭터(혹은, 캐릭터들의 세트 또는 영웅 진형)의 레벨일 수 있다.
한편, 단계(430)에서, 서버(100)는 제1 사용자가 다른 사용자의 게임 요소를 사용하여 게임 세션들을 플레이한 횟수 또는 게임 세션들을 플레이하기 위해 다른 사용자의 게임 요소를 선택한 횟수가 소정의 값 이상인 경우, 제2 사용자의 게임 요소에 대한 선택을 제한할 수 있다. 서버(100)는 소정의 기간(예컨대, 하루 또는 24시간) 동안 상기 횟수를 카운트할 수 있다.
도시되지는 않았으나 단계(430)에 앞서, 서버(100)는 제1 사용자가 다른 사용자의 게임 요소를 사용하여 게임 세션들을 플레이한 횟수 또는 게임 세션들을 플레이하기 위해 다른 사용자의 게임 요소를 선택한 횟수가 소정의 값 이상인지 여부를 판정하는 단계를 수행할 수 있다.
예컨대, 서버(100)는 소정의 기간 동안 제1 사용자가 선택한 다른 사용자(들)의 게임 요소(들)을 선택하여 플레이한 게임 세션의 수가 소정의 값을 넘는 경우, 제1 사용자가 더 이상 다른 사용자의 게임 요소와 협동하여 게임 세션을 플레이할 수 없도록 제한할 수 있다. 상기 소정의 기간이 경과한 후 제1 사용자는 다시 다른 사용자의 게임 요소와 협동하여 게임 세션을 플레이할 수 있게 된다.
또는, 서버(100)는 소정의 기간 동안 제1 사용자가 선택한 다른 사용자(들)의 게임 요소의 수가 소정의 값을 넘는 경우, 제1 사용자가 더 이상 다른 사용자의 게임 요소와 협동하여 게임 세션을 플레이할 수 없도록 제한할 수 있다. 상기 소정의 기간이 경과한 후 제1 사용자는 다시 다른 사용자의 게임 요소와 협동하여 게임 세션을 플레이할 수 있게 된다.
상기 단계들(410 내지 430)을 참조하여 설명한 실시예와 같이, 제1 사용자의 게임 요소와 제2 사용자의 게임 요소가 협력하여 게임 세션을 플레이하는 것을 제한함으로써, 게임 서비스의 밸런스가 적절하게 유지될 수 있다.
이상 도 1 내지 도 3 및 도 5를 참조하여 전술된 기술적 특징에 대한 설명은, 도 4에 대해서도 그대로 적용될 수 있으므로 중복되는 설명은 생략한다.
도 6은 일 예에 따른 게임의 실행에 따라 사용자의 단말에 표시되는 화면을 나타낸다.
도 6에서 도시된 화면은, 단말(110) 또는 단말(120)에서 표시되는 게임 서비스의 실행 화면을 나타낸다.
도시된 캐릭터(또는 영웅)(610)은 게임을 플레이하는 사용자의 캐릭터일 수 있다.
보상(620)은 현재의 게임 세션(게임 스테이지 1-4)을 클리어할 경우 사용자가 획득하게 되는 보상을 나타낼 수 있다.
보상(630)은 특정한 게임 세션(게임 스테이지 1-10)을 클리어할 경우 사용자가 획득하게 되는 보상을 나타낼 수 있다. 게임 스테이지 1-10를 클리어할 경우 받게 되는 보상은 "Epic" 등급의 아이템 또는 해당 아이템의 구매 기회일 수 있다. 도시되지는 않았으나, 사용자는 더 높은 단계의 게임 스테이지(예컨대, 게임 스테이지 1-20)를 클리어할 경우 "Rare" 등급의 아이템 또는 해당 아이템의 구매를 획득할 수도 있을 것이다.
"Entrance" 버튼을 선택하는 것을 통해, 현재의 게임 스테이지가 플레이될 수 있다.
도 7은 일 예에 따른 게임의 실행에 따라 사용자의 단말에 표시되는 아이템의 구매를 위한 상점의 화면을 나타낸다.
도 7에서 도시된 화면은, 단말(110) 또는 단말(120)에서 표시되는 게임 서비스의 실행 화면을 나타낸다.
상점에는 사용자가 구매 가능한 아이템들이 노출될 수 있다. 사용자가 게임 스테이지를 클리어하면, 구매가 불가능하였던 아이템에 대응하는 슬롯이 열리거나, 아이템에 대한 할인율이 증가될 수 있고, 또는, 재고가 0인 아이템(710)의 구매 가능한 재고가 증가될 수도 있다.
도 8 및 도 9는 일 예에 따른 게임 세션의 완료에 따라 사용자에게 제공되는 보상을 나타내는 사용자의 단말의 화면을 나타낸다.
도 8 및 도 9에서 도시된 화면은, 단말(110) 또는 단말(120)에서 표시되는 게임 서비스의 실행 화면을 나타낸다.
도 9에서 도시된 것처럼, 사용자가 게임 스테이지를 클리어하면, 보상으로서 특정한 아이템이 사용자에게 제공될 수 있다.
또한, 도 8에서 도시된 것처럼, 사용자가 게임 스테이지를 클리어하면, 구매가 불가능하였던 아이템(Epic 등급의 아이템)이 상점에서 구매 가능하게 될 수 있다. 또한, 사용자에게 해당 아이템을 구매함에 있어서 추가적인 할인 및/또는 특전이 더 제공될 수도 있다.
이상 도 1 내지 도 5를 참조하여 전술된 기술적 특징에 대한 설명은, 도 6 내지 도 9에 대해서도 그대로 적용될 수 있으므로 중복되는 설명은 생략한다.
도 10은 일 예에 따른 게임 세션의 완료에 따라 제공되는 각 사용자의 기여도를 나타내는 사용자의 단말의 화면을 나타낸다.
도 10에서 도시된 화면은, 단말(110) 또는 단말(120)에서 표시되는 게임 서비스의 실행 화면을 나타낸다.
도 10에서는 도 3을 참조하여 전술된 기여도의 구체적인 예시가 도시되었고, 사용자 A의 기여도(99898), 사용자 A에 의해 선택된 사용자 B의 기여도(78898) 및 사용자 A에 의해 선택된 사용자 C의 기여도(9898)가 도시되었다.
도시된 기여도는 사용자 A의 캐릭터들의 기여도와, 사용자 B의 캐릭터들의 기여도와, 사용자 C의 캐릭터들의 기여도를 종합적으로 나타낸 것일 수 있다. 말하자면, 이는 게임 세션에 있어서 사용된 캐릭터들의 각각의 기여도를 포함할 수 있다.
기여도는 사용자들의 캐릭터들이 참가한 대전에 있어서의 사용자들의 공헌도를 점수로서 나타내는 것일 수 있다. 이는 도시된 것처럼, 대전이 완료된 후 단말(110 또는 120)의 화면에서 표시될 수 있다.
공헌도에 따라 사용자(또는 캐릭터)의 등수가 결정될 수 있다.
공헌도는 상대방의 영웅을 제거(kill)한 경우 증가될 수 있고(예컨대, +100), 또한, 대전이 완료된 후 캐릭터가 살아남은 경우 (해당 사용자의 살아남은 캐릭터의 수에 비례하여) 증가될 수 있습니다(살아남은 캐릭터당 +500).
이러한 공헌도에 기반하여 사용자 B 및 C에게 제공될 우정 포인트의 양이 결정될 수 있다. 또는, 실시예에 따라서는 사용자 A에게 제공될 보상이 결정될 수 있다.
이상 도 1 내지 도 9를 참조하여 전술된 기술적 특징에 대한 설명은, 도 10에 대해서도 그대로 적용될 수 있으므로 중복되는 설명은 생략한다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치에 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (19)

  1. 복수의 게임 세션들로 구성된 게임 서비스를 제공하는 서버에 의해 수행되는 게임 제어 방법에 있어서,
    상기 게임 세션들 중 제1 게임 세션을 플레이하는 제1 사용자의 단말로부터 상기 제1 사용자와 인적 관계를 갖는 적어도 하나의 제2 사용자의 게임 요소에 대한 선택을 수신하는 단계;
    상기 제1 사용자의 단말이, 상기 선택된 제2 사용자의 게임 요소와 상기 제1 사용자의 게임 요소를 사용하여, 상기 제1 게임 세션을 플레이하도록 상기 게임 서비스를 제어하는 단계; 및
    상기 제1 게임 세션이 완료됨에 따라, 상기 제1 사용자에 대해 보상을 제공하는 단계
    를 포함하는, 게임 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 세션들의 각각은 상기 게임 서비스를 구성하는 게임 스테이지이고,
    상기 제1 사용자의 게임 요소는 상기 제1 사용자가 상기 게임 서비스를 통해 성장시킨 상기 제1 사용자의 캐릭터, 상기 제1 사용자의 캐릭터들의 세트, 또는 상기 제1 사용자의 캐릭터들의 배치를 포함하는 진형을 포함하고,
    상기 제2 사용자의 게임 요소는 상기 제2 사용자가 상기 게임 서비스를 통해 성장시킨 상기 제2 사용자의 캐릭터, 상기 제2 사용자의 캐릭터들의 세트, 또는 상기 제2 사용자의 캐릭터들의 배치를 포함하는 진형을 포함하는, 게임 제어 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 보상은 상기 게임 서비스에서 사용 가능한 적어도 하나의 아이템의 제공, 상기 아이템에 대한 할인의 제공, 상기 아이템의 구매 기회의 제공, 및 상기 게임 서비스에서 사용 가능한 적어도 하나의 캐릭터의 제공 중 적어도 하나이고,
    상기 게임 서비스는 상기 제1 게임 세션에 해당하는 게임 스테이지를 완료한 상기 제1 사용자의 단말이 다음의 게임 스테이지를 플레이 가능하도록 제어되는, 게임 제어 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 제1 사용자의 단말로부터 선택되는 상기 제2 사용자의 게임 요소는,
    상기 제2 사용자가, 상기 제2 사용자의 단말을 사용하여 상기 게임 서비스 또는 상기 제1 게임 세션을 플레이한 후 저장된, 상기 제2 사용자의 캐릭터, 상기 제2 사용자의 캐릭터들의 세트, 또는 상기 제2 사용자의 캐릭터들의 배치를 포함하는 진형을 포함하는, 게임 제어 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임 세션은 상기 제1 사용자가 상기 제1 게임 세션을 플레이하기 위해 사용하는 소정의 수의 게임 요소들과 다른 사용자와 연관된 상기 소정의 수의 게임 요소들 또는 상기 서버에 의해 제어되는 상기 소정의 수의 게임 요소들과의 대전을 포함하고,
    상기 제1 게임 세션을 플레이하도록 상기 게임 서비스를 제어하는 단계는,
    상기 제1 사용자가 상기 제1 게임 세션을 플레이하기 위해 사용하는 상기 소정의 수의 게임 요소들 중 상기 제1 사용자의 게임 요소 및 상기 제2 사용자의 게임 요소 이외의 게임 요소는 NPC (Non-Player Character)에 해당하는 게임 요소로 채워 상기 대전을 처리하도록 상기 게임 서비스를 제어하는, 게임 제어 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임 세션이 플레이되거나 상기 제1 게임 세션이 완료됨에 따라, 상기 제2 사용자에 대해 보상을 제공하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 제2 사용자에 대한 보상은, 다른 사용자에 의해 상기 제2 사용자의 게임 요소가 선택되어 상기 게임 세션들이 플레이되는 횟수에 따라 누적되는, 게임 제어 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제2 사용자에 대해 보상을 제공하는 단계는,
    상기 누적된 보상이 소정의 값 이상이 되면, 상기 제2 사용자에게 상기 게임 서비스에서 사용 가능한 적어도 하나의 아이템, 상기 아이템에 대한 할인, 상기 아이템의 구매 기회, 및 상기 게임 서비스에서 사용 가능한 적어도 하나의 캐릭터 중 적어도 하나를 상기 제2 사용자에 대한 보상으로서 제공하는, 게임 제어 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 선택을 수신하는 단계는,
    상기 제1 게임 세션에 해당하는 게임 스테이지가 소정의 단계 이상의 게임 스테이지이거나, 상기 제2 사용자의 랭킹 또는 레벨이 소정의 값 이상인지 여부를 판정하는 단계; 및
    상기 제1 게임 세션에 해당하는 게임 스테이지가 상기 소정의 단계 이상이거나, 상기 제2 사용자의 랭킹 또는 레벨이 상기 소정의 값 이상인 경우, 상기 제2 사용자의 게임 요소에 대한 선택을 제한하는 단계
    를 포함하는, 게임 제어 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 선택을 수신하는 단계에서, 상기 제1 사용자의 단말로부터 적어도 상기 제2 사용자의 게임 요소를 포함하는 다른 사용자들의 복수의 게임 요소들에 대한 선택이 수신되고,
    상기 선택을 수신하는 단계는,
    제1 레벨 또는 제1 랭킹 이상의 다른 사용자의 게임 요소를 제1 개수 이상 포함하는 상기 복수의 게임 요소들에 대한 선택을 제한하거나, 제2 레벨 또는 제2 랭킹 미만의 다른 사용자의 게임 요소를 적어도 하나 포함하지 않는 상기 복수의 게임 요소들에 대한 선택을 제한하는 단계
    를 포함하는, 게임 제어 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 선택을 수신하는 단계는,
    상기 제1 사용자가 다른 사용자의 게임 요소를 사용하여 상기 게임 세션들을 플레이한 횟수 또는 상기 게임 세션들을 플레이하기 위해 상기 다른 사용자의 게임 요소를 선택한 횟수가 소정의 값 이상인 경우, 상기 제2 사용자의 게임 요소에 대한 선택을 제한하는 단계
    를 포함하는, 게임 제어 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임 세션이 완료된 후, 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 각각의 상기 제1 게임 세션의 완료에 대한 기여도를 제공하는 단계
    를 더 포함하는, 게임 제어 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 제1 게임 세션이 플레이되거나 상기 제1 게임 세션이 완료됨에 따라, 상기 제2 사용자에 대해 보상을 제공하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 제2 사용자에 대해 제공되는 보상은, 상기 제2 사용자의 기여도에 따라 차등적으로 제공되는, 게임 제어 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제1 게임 세션의 완료에 대한 기여도는 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자의 중 레벨이 더 높은 캐릭터를 갖는 사용자에 대해 더 높게 설정되는, 게임 제어 방법.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임 세션의 완료는 상기 제1 게임 세션에 해당하는 소정의 게임 스테이지의 클리어이고,
    상기 보상은 상기 소정의 게임 스테이지가 클리어될 경우에만 제공되는, 게임 제어 방법.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 보상은 상기 제2 사용자의 랭킹 또는 레벨에 따라 차등적으로 제공되는, 게임 제어 방법.
  16. 제1항 내지 제15항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  17. 제1항 내지 제15항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램이 기록되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체.
  18. 복수의 게임 세션들로 구성된 게임 서비스를 제공하는 서버를 구성하는 컴퓨터 장치에 있어서,
    상기 컴퓨터 장치에서 판독 가능한 명령을 실행하도록 구현되는 적어도 하나의 프로세서
    를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해,
    상기 게임 세션들 중 제1 게임 세션을 플레이하는 제1 사용자의 단말로부터 상기 제1 사용자와 인적 관계를 갖는 적어도 하나의 제2 사용자의 게임 요소에 대한 선택을 수신하고,
    상기 제1 사용자의 단말이, 상기 선택된 제2 사용자의 게임 요소와 상기 제1 사용자의 게임 요소를 사용하여, 상기 제1 게임 세션을 플레이하도록 상기 게임 서비스를 제어하고,
    상기 제1 게임 세션이 완료됨에 따라, 상기 제1 사용자에 대해 보상을 제공하는, 컴퓨터 장치.
  19. 서버를 통해 제공되는 복수의 게임 세션들로 구성된 게임 서비스를 실행하는 제1 사용자의 사용자 단말을 구성하는 컴퓨터 장치에 있어서,
    상기 컴퓨터 장치에서 판독 가능한 명령을 실행하도록 구현되는 적어도 하나의 프로세서
    를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해,
    상기 게임 세션들 중 제1 게임 세션을 플레이하기 위해, 상기 제1 사용자와 인적 관계를 갖는 적어도 하나의 제2 사용자의 게임 요소에 대한 선택을 상기 서버로 송신하고,
    상기 선택된 제2 사용자의 게임 요소와 상기 제1 사용자의 게임 요소를 사용하여, 상기 제1 게임 세션이 진행되도록 상기 게임 서비스를 제어하고,
    상기 제1 게임 세션이 완료됨에 따라 보상을 상기 서버로부터 수신하는, 컴퓨터 장치.
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