KR20220086285A - 가챠 이벤트를 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

가챠 이벤트를 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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KR20220086285A
KR20220086285A KR1020200176598A KR20200176598A KR20220086285A KR 20220086285 A KR20220086285 A KR 20220086285A KR 1020200176598 A KR1020200176598 A KR 1020200176598A KR 20200176598 A KR20200176598 A KR 20200176598A KR 20220086285 A KR20220086285 A KR 20220086285A
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Abstract

본 개시에 의해, 사용자로부터 적어도 하나의 사용자 입력을 수신하는 것에 기초하여, 각각 획득 확률이 설정된 복수의 획득 가능 오브젝트들에 연관된 가챠 이벤트를 적어도 한 번 트리거링하는 단계; 트리거링된 가챠 이벤트에 기초하여, 사용자가 제 1 획득 확률의 제 1 오브젝트를 획득하는 제 1 횟수를 결정하는 단계; 및 제 1 횟수에 기초하여, 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 적어도 하나의 획득 확률을 변경하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.

Description

가챠 이벤트를 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램{METHOD, APPARATUS AND COMPUTER PROGRAM FOR PROVIDING GACHA EVENT}
본 개시는 가챠 이벤트 (gacha event) 를 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램에 관하고, 온라인 게임에 액세스하는 사용자들에게 가챠 이벤트가 제공될 수 있다. 더 구체적으로, 본 개시는 가챠 이벤트의 당첨 기준을 제어하는 것에 관한다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경이 발전함에 따라 온라인 게임을 즐기는 사용자들의 수도 계속 증가하고 있으며, 온라인 게임과 오프라인 게임의 경계 또한 희미해져 가고 있다. 사용자들은 온라인 게임 내에서 서로 경쟁하거나 협업함으로써 게임을 즐길 수 있다. 온라인 게임들은 사용자가 직접 제어하는 캐릭터 및 캐릭터가 포함하는 아이템들을 제공함으로써 사용자의 게임에 대한 흥미를 유발한다.
게임 내에서 사용되는 아이템 (item) 은 사용자의 게임 진행에 있어서 매우 중요한 역할을 한다. 게임의 목적, 또는 그 게임 내에서 사용자가 달성하려는 목적에 따라 아이템의 사용 목적 또한 달라지겠지만, 일반적으로 아이템은 사용자의 부족한 게임 실력 (game skill) 을 보충하거나, 사용자의 게임 내 아바타나 캐릭터의 부족한 성능 (capability) 을 보충하는데 사용될 수 있다.
특히 최근 게임에서는 아이템 제공 시 사용자의 흥미를 유발하기 위해 가챠 시스템이 이용되고 있다. 가챠 시스템이란 상품, 아이템, 캐릭터 등을 확률에 따라 획득하는 시스템을 의미한다. 가챠 시스템은 일반적으로 랜덤 박스, 캡슐 머신, 아이템 강화 등과 유사한 의미로 사용되며, 사용자는 가챠 시스템을 통해 어떤 결과를 획득할 수 있을지 예측할 수 없다. 즉, 가챠 시스템을 이용하는 사용자는 원하는 상품, 아이템을 직접 구매하는 것이 아니라, 아이템, 상품, 아이템의 강화, 캐릭터 등을 획득할 수 있는 기회를 구매하는 방식이다.
게임 내에서만 사용되는 아이템은 일반적으로 그 게임 내에서만 실질적인 가치가 있다. 게임을 지배하는 규칙이 바뀌지 않는 이상 그 게임에 종속적인 역할을 수행할 뿐인 사용자로서는, 가챠 시스템에 불만이 있을 경우, 게임 사업자에 대한 불만을 표시하거나, 그 게임으로부터 로그아웃 (log-out) 할 수밖에 없다. 사용자가 전자의 행동을 취할 경우 게임 사업자에게 다시 한번 컨티뉴 (continue) 의 기회가 주어지는 셈이지만, 사용자가 후자의 행동을 취할 경우에는 게임 사업자 입장에서도 게임 오버 (game over) 나 마찬가지이다. 불쾌한 감정을 느낀 사용자는 게임에 대한 몰입감을 잃어버리기 쉽고, 이로 인해 그 게임을 이탈하는 사용자의 수가 증가할수록 그 게임의 존속 가능성은 감소하게 된다.
구매 비용을 지급한 이후 가챠 이벤트의 실행 결과가 실망스러운 경우, 예를 들어, 사용자는 기대값에 부응하는 금액을 결제하거나, 기대값에 부응하는 노력을 했음에도, 원하는 결과를 얻지 못했을 때 박탈감을 느끼고 게임 플레이를 중단하게 되는 경우가 발생한다. 따라서, 사용자의 구매 의욕을 향상시키면서도 사용자가 실망감을 느끼지 않고, 사용자가 소모한 비용에 따른 적절한 보상이 제공됨을 느낄 수 있는 가챠 시스템의 개발이 요구되고 있다.
본 항목에 기재된 사항은 오직 배경기술에 관한 정보를 제공하기 위한 것이며, 본 항목에 기재된 항목이, 본 개시에 대한 선행기술을 구성함을 인정하는 것이 아니다.
본 개시는 가챠 시스템에서 당첨 기준을 변경함으로써, 가챠 시스템을 이용하는 사용자에게 만족감을 주고자 한다.
본 개시는 가챠 시스템에서 적절한 타이밍에 당첨 기준을 변경함으로써, 사용자의 기대에 부응하는 가챠 이벤트의 결과를 제공하고자 한다.
본 개시에 의해, 사용자로부터 복수의 제1 사용자 입력을 수신하는 것에 기초하여, 상기 사용자가 제1 기준에 따라 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 제1 오브젝트를 획득 가능하게 하는 가챠 이벤트를 복수 회 트리거링하는 단계; 상기 가챠 이벤트가 복수 회 트리거링되는 동안 제1 조건이 충족되는지를 결정하는 단계; 상기 제1 조건이 충족되지 않을 경우, 상기 사용자가 상기 제1 기준과 상이한 제2 기준에 따라 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 제1 오브젝트를 획득 가능하도록 상기 가챠 이벤트를 구성하는 단계; 및 상기 사용자로부터 제2 사용자 입력을 수신하는 것에 기초하여, 상기 사용자가 상기 제2 기준에 따라 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 제1 오브젝트를 획득 가능하게 하는 상기 가챠 이벤트를 트리거링하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 제1 기준과 상기 제2 기준은 서로 양립 가능할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 제1 기준은, 상기 제1 오브젝트의 획득 확률일 수 있다.
일 실시예에서, 상기 제2 기준은, 상기 가챠 이벤트의 트리거링 횟수일 수 있다.
일 실시예에서, 상기 가챠 이벤트는, 상기 가챠 이벤트의 상기 트리거링 횟수가 임계치에 도달하기 전까지는 상기 사용자가 상기 제1 기준에 따라 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 제1 오브젝트를 획득 가능하도록 구성되고, 상기 가챠 이벤트의 상기 트리거링 횟수가 상기 임계치에 도달할 때, 상기 사용자가 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 제1 오브젝트를 획득 가능하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 가챠 이벤트는, 상기 가챠 이벤트의 상기 트리거링 횟수가 미리 결정된 시간 내에 임계치에 도달할 때, 상기 사용자가 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 제1 오브젝트를 획득하도록, 구성될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 가챠 이벤트의 상기 트리거링 횟수에 기초하여, 상기 미리 결정된 시간을 연장하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 제1 조건은, 상기 제1 기준에 따라 상기 가챠 이벤트가 복수 회 트리거링되는 동안, 상기 사용자가 상기 제1 오브젝트를 획득하는 것을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 가챠 이벤트의 상기 트리거링 횟수가 상기 미리 결정된 시간 내에 상기 임계치에 도달할 때, 상기 제1 조건이 충족될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 가챠 이벤트를 구성하는 단계는: 상기 제1 조건이 충족되지 않을 경우, 미리 결정된 확률에 기초하여, 상기 사용자가 상기 제2 기준에 따라 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 제1 오브젝트를 획득 가능하도록 상기 가챠 이벤트를 구성하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 가챠 이벤트의 트리거링 횟수에 따라, 상기 미리 결정된 확률을 조정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 가챠 이벤트의 트리거링 횟수가 증가함에 따라, 상기 미리 결정된 확률을 불연속적으로 증가시키는 단계를 포함할 수 있다.
상기 가챠 이벤트를 구성하는 것에 기초하여, 상기 제2 기준에 따라 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 제1 오브젝트를 획득가능함을 나타내는 정보를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 정보는 상기 사용자에게 메시지로서 전송될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 제1 오브젝트는 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 사용자에 의해 선택된 오브젝트일 수 있다.
일 실시예에서, 상기 제1 오브젝트는 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 획득 확률이 가장 낮은 오브젝트일 수 있다.
일 실시예에서, 상기 가챠 이벤트를 구성하는 단계는: 상기 제1 조건이 충족될 경우, 상기 사용자가 상기 제2 기준에 따라 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 제1 오브젝트와 상이한 제2 오브젝트를 획득 가능하도록 상기 가챠 이벤트를 구성하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 제2 오브젝트의 획득 확률은 상기 제1 오브젝트의 획득 확률보다 낮을 수 있다.
나아가, 본 개시에 의해, 상기 게임 제공 방법을, 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램이 제공될 수 있다.
나아가, 본 개시에 의해, 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여: 사용자로부터 복수의 제1 사용자 입력을 수신하는 것에 기초하여, 상기 사용자가 제1 기준에 따라 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 제1 오브젝트를 획득 가능하게 하는 가챠 이벤트를 복수 회 트리거링하고, 상기 가챠 이벤트가 복수 회 트리거링되는 동안 제1 조건이 충족되는지를 결정하고, 상기 제1 조건이 충족되지 않을 경우, 상기 사용자가 상기 제1 기준과 상이한 제2 기준에 따라 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 제1 오브젝트를 획득 가능하도록 상기 가챠 이벤트를 구성하고, 상기 사용자로부터 제2 사용자 입력을 수신하는 것에 기초하여, 상기 사용자가 상기 제2 기준에 따라 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 제1 오브젝트를 획득 가능하게 하는 상기 가챠 이벤트를 트리거링하도록 구성되는, 게임 제공 장치가 제공될 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 소정의 오브젝트를 확률적으로(stochastically) 제공하기 위한 가챠 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 소정의 오브젝트를 확정적으로(deterministically) 제공하기 위한 가챠 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 방법의 흐름도이다.
도 5는 일 실시예에 따라 구성된 가챠 이벤트를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따라 제1 오브젝트를 확정적으로 획득 가능하도록 가챠 이벤트를 구성하는 방법의 흐름도이다.
도 7은 일 실시예에 따른 가챠 이벤트 트리거링 횟수와 가챠 이벤트 구성 확률의 관계를 설명하기 위한 그래프이다.
도 8은 일 실시예에 따라 클라이언트 및 서버에서 수행되는 방법의 흐름도이다.
도 9는 일 실시예에 따라 제2 오브젝트를 확정적으로 획득 가능하도록 가챠 이벤트를 구성하는 방법의 흐름도이다.
도 10은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 블록도이다.
도 11은 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다.
도 12는 일 실시예에 따른 클라이언트의 블록도이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 개시에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 개시의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 개시의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 개시에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 개시를 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 개시에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 개시에서 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 요소를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "-부", "-기", "- 모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
본 개시에서 "클라이언트"는 문맥에 따라 사용자, 게이머, 및 플레이어를 가리키거나, 그들에 의해 사용되는 전자 디바이스를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다. 사용자는 게이머, 플레이어를 의미할 수 있으며 상기 예시에 제한되지 않는다. 사용자 또는 사용자 계정은 해당 사용자나 해당 사용자 계정이 로그인된 디바이스를 지칭하기 위해 이용될 수 있다.
본 개시에서 "클라이언트들이 연결된 플랫폼"은 클라이언트들, 즉, 사용자들이 속한 커뮤니티를 가리키고, 예를 들어, 온라인 게임 또는 온라인 게임에 의해 제공되는 가상의 게임 공간일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자의 아바타 또는 캐릭터는 가상의 게임 공간 내에서 존재할 수 있다.
본 개시에서 " 오브젝트"는 가상 공간에서 존재하는 모든 디지털 콘텐트를 가리킨다. 예를 들어, 오브젝트는 사용자의 아바타나 캐릭터일 수 있으며, 게임 내에서 사용되는 아이템이거나, 게임 내에서 발생되는 소정의 효과, 예를 들어, 강화형 아이템 (enchant) 의 사용으로부터 기인한 아이템 강화 효과일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 오브젝트는 클라이언트들이 연결된 플랫폼에서 소정의 가치를 가지고 거래될 수 있다. 예를 들어, 가상 오브젝트는 클라이언트들 사이에서 거래되거나, 클라이언트와 서버 사이에서 거래될 수 있다.
본 개시에서 "캐릭터"는, 게임 내에서 사용자가 제어할 수 있는 소정의 오브젝트를 의미할 수 있다. 캐릭터 정보란 게임 캐릭터와 관련된 정보로써, 캐릭터의 레벨, 캐릭터의 등급, 캐릭터의 누적 사용 시간, 캐릭터의 보유 금액, 캐릭터의 명성, 캐릭터의 업적 달성율, 캐릭터의 퀘스트 달성률 등 캐릭터에 대한 모든 정보를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시에서 "사용자 계정"은, 사용자의 캐릭터가 바인딩된 계정을 의미할 수 있다. 게임 내에서 사용자가 복수의 캐릭터를 생성할 수 있으며, 복수의 캐릭터가 하나의 사용자 계정에 종속된 형태로 존재할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 하나의 사용자 계정을 통해 게임 서비스를 제공하는 형태 또한 존재할 수도 있다. 사용자 계정 정보란 사용자의 이름, 전화번호, 이메일 주소, 게임 이용 기간 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시에서 "아이템"은 게임 공간 내에서 사용자 또는 사용자의 캐릭터가 획득할 수 있는 모든 디지털 콘텐트를 가리킨다. 예를 들어, 아이템은 게임 내에서 사용되는 물건, 상품, 컨텐츠 등을 모두 포함할 수 있으며, 무기, 방어구, 옷, 액세서리와 같이 게임 내에서 캐릭터가 장착하는 장비, 캐릭터가 탑승하는 탑승물, 및 포션과 같이 캐릭터가 소비하는 소비물, 경험치, 버프 등일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
본 개시에서 "게임 재화"는 게임 내에서 사용, 통용되는 화폐로 사용자가 유료 또는 무료로 획득할 수 있는 재화를 의미할 수 있다. 게임 재화는 게임 내에서 아이템, 게임 횟수 등 게임 내에서 거래, 구매를 위해 사용되는 모든 형태의 재화를 의미할 수 있다. 게임 재화는 유료 재화 및 무료 재화를 포함할 수 있다. 게임 재화는 복수 타입의 재화를 포함할 수 있다. 또한 유료 재화도 복수 타입의 재화를 포함할 수 있고, 무료 재화 또한 복수 타입의 재화를 포함할 수 있다. 유료 재화는 사용자가 소정의 재화의 수량과 대응되는 금액을 지불 또는 결제하여 구매한 게임 재화를 의미할 수 있다. 무료 재화는 사용자가 게임 내, 게임 외의 활동을 통해 사용자가 금액을 지불 또는 결제하지 않고 획득한 게임 재화를 의미할 수 있다. 유료 재화 및 무료 재화는 동일한 타입의 재화일 수도 있고, 상이한 타입의 재화일 수도 있다.
본 개시에서 미션, 퀘스트, 의뢰란 게임 내에서 제공되는 임무를 의미할 수 있다. 다시 말해서, 미션, 퀘스트, 의뢰는 게임에서 주어진 목적을 달성하기 위한 행위를 의미할 수 있다. 또한 하나의 미션은 적어도 하나의 서브 미션 (또는 서브 퀘스트) 들로 구성될 수 있다. 또한 미션은 다양한 타입의 미션을 포함할 수 있다.
본 개시에서 "가챠 시스템"은, 확률형 획득 시스템으로써, 랜덤 박스, 캡슐 머신, 강화형 아이템 (enchant) 등을 모두 포함할 수 있다. 가챠 시스템을 통해, 사용자는 원하는 아이템이나 캐릭터 또는 강화 효과를 직접 구매하는 것이 아니라 아이템, 캐릭터, 또는 강화 효과를 얻을 수 있는 기회를 구매하고, 확률에 따라 아이템, 캐릭터, 또는 강화 효과의 제공 여부, 제공되는 아이템, 캐릭터, 또는 강화 효과의 종류, 등급 등이 결정될 수 있다.
본 개시에서 "가챠 이벤트"는 가챠 시스템을 이용하여 복수의 오브젝트들 중 적어도 하나의 오브젝트를 일회 또는 수회만큼 획득하는 이벤트를 의미할 수 있다. 가챠 이벤트에서 복수의 오브젝트들 중 적어도 하나의 오브젝트는 확률에 따라 획득될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 가챠 이벤트에서 복수의 오브젝트들 중 적어도 하나의 오브젝트는, 가챠 이벤트의 트리거링 횟수에 기초하여 획득될 수도 있다.
본 개시에서 "가챠 이벤트의 실행 결과"란 가챠 이벤트 실행에 따라 사용자 계정에게 제공될 수 있는 또는 사용자 계정이 획득할 수 있는 적어도 하나의 아이템과 같은 오브젝트를 획득하는 것을 의미할 수 있다. 획득되는 오브젝트는 사용자 계정에 바인딩될 수 있다.
본 개시에서, 서버가 사용자 디바이스를 제어한다는 표현은, 서버가 사용자 디바이스와의 통신을 통해 사용자 디바이스에서의 출력 (화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 디바이스에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 디바이스가 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 디바이스가 기저장된 데이터를 이용하여 서버가 사용자 디바이스에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 1은 일 실시예에 따른 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 도 1에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 와 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 를 포함할 수 있다. 서버 (4000) 는 네트워크를 통해 온라인 게임을 서비스함으로써, 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에게 온라인 게임을 제공할 수 있다.
도 1은 사용자에 의해 사용되는 클라이언트의 예들로서, 데스크톱 컴퓨터 (2000a), 태블릿 (2000b), 휴대폰 (2000c), 노트북 (2000d), 스마트폰 (2000e), 및 텔레비전 (2000f) 을 도시하지만, 클라이언트는 이에 제한되지 않고 PDA (Personal Digital Assistants), PMP (Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버 (4000) 는 게임 제공업자에 의해 운영될 수 있으며, 서버 (4000) 는 단일 서버, 서버의 집합체, 및 클라우드 서버를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 서버 (4000) 는 사용자들에게 온라인 게임을 제공하며, 사용자들의 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버 (4000) 는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 더 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면 네트워크는 모든 통신 방식을 이용하여 설립 (또는 형성) 된 연결을 의미하며, 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 사이 또는 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 과 서버 (4000) 사이에서 데이터를 전달하는, 모든 통신 수단을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
통신 수단은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 포함한다. 예를 들어, 통신 수단은 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 수단 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
근거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 소정의 범위 내에 있을 때에만 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스 및 NFC 를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
원거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 거리와 관계 없이 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 원거리 통신 수단은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 수단, 및 문자 전송과 전화 통화에 사용되는 셀룰러 네트워크 (3G, LTE) 를 이용한 통신 수단을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버 (4000) 가 네트워크를 이용하여 온라인 게임을 서비스하는 과정에서, 임의의 통신 수단을 통해 서버 (4000) 와 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 통신이 수행될 수 있다.
온라인 게임은 RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife), RTS (Real Time Strategy), FPS (First-person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), 스포츠, 대전격투 등 다양한 장르의 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 온라인 게임은 사용자들 간의 대전 또는 사용자와 컴퓨터 (예를 들면, 인공지능) 과의 대전으로 진행될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 다양한 형태로 구현될 수 있다.
도 2는 소정의 오브젝트를 확률적으로(stochastically) 제공하기 위한 가챠 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 사용자의 전자 디바이스 (2000) 는 게임 서버 (4000) 와 통신하고, 게임 인터페이스 (200) 를 디스플레이할 수 있다. 사용자는 게임 인터페이스 (2000) 를 통해 게임을 플레이하거나 가챠 이벤트를 트리거링할 수 있다. 도 2를 참조하면, 복수의 획득 가능 오브젝트들 (A, B, C, 및 D) 중 하나의 오브젝트를 확률적으로 제공하기 위한 가챠 인터페이스 (210) 가 게임 인터페이스 (200) 에서 디스플레이될 수 있다. 가챠 인터페이스 (210) 는 도 2에서 랜덤박스의 모습으로 묘사되었으나, 가챠 인터페이스 (210) 는 게임에 따라 다양한 모습으로 구현될 수 있다. 가챠 인터페이스 (210), 즉, 랜덤박스를 열어 획득 가능한 오브젝트들에 대한 설명 인터페이스 (220) 가 게임 인터페이스 (200) 에서 디스플레이될 수 있다. 게임 인터페이스 (200) 는 가챠 인터페이스 (210) 를 벗어나거나 이전 인터페이스로 돌아가기 위한 버튼 (230) 을 더 포함할 수 있다. 게임 인터페이스 (200) 는 가챠 이벤트를 트리거링하기 위한 버튼 (240) 을 더 포함할 수 있다. 가챠 인터페이스 (210), 즉, 랜덤박스가 선택될 경우 가챠 이벤트가 트리거링될 수도 있다. 가챠 이벤트가 트리거링되는 경우, 복수의 획득 가능 오브젝트들 (A, B, C, 및 D) 중 적어도 하나의 오브젝트가, 해당 오브젝트의 획득 확률에 기초하여 획득될 수 있다. 예를 들어, 복수의 획득 가능 오브젝트들 (A, B, C, 및 D) 은 각각 60%, 30%, 9%, 및 1%의 획득 확률을 가질 수 있으며, 사용자는 100번의 가챠 이벤트 이용 시 1번의 확률로 D 오브젝트를 획득할 수 있다. 획득 확률은 오브젝트의 수준에 따라 달라지도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 아이템의 등급이나 성능이 높을수록 해당 아이템의 획득 확률이 낮은 값을 가지고, 아이템의 등급이나 성능이 낮을수록 해당 아이템의 획득 확률이 높은 값을 가지도록 구현될 수 있다.
사용자는, 도 2에 도시된 소정의 오브젝트를 확률적으로 제공하기 위한 가챠 시스템 이용 시, 기대하는 오브젝트를 언제 획득할 것인지 알 수 없고, 충분한 횟수만큼 가챠 이벤트를 트리거링하였음에도 원하는 오브젝트를 획득하지 못할 경우 (예를 들어, D 오브젝트를 획득하기 위해 가챠 이벤트를 100회 트리거링하였음에도, 하나의 D 오브젝트도 획득하지 못한 경우), 가챠 시스템에 대한 신뢰를 잃어버릴 수 있다.
이미 가챠 이벤트를 100회 트리거링한 사용자로서는, D 오브젝트를 획득하기 위해 얼마나 더 비용을 소모해야 할 것인지를 알 수 없으므로, 사용자는 확률에 기대어 계속하여 가챠 시스템을 이용하기에는 부담을 느낄 수 있다.
이처럼, 불확실한 확률보다는 소정의 오브젝트를 확정적으로 제공하기 위한 가챠 시스템이 이용될 수 있고, 이는 도 3을 더 참조하여 설명한다.
도 3은 소정의 오브젝트를 확정적으로(deterministically) 제공하기 위한 가챠 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참조하면, 사용자의 전자 디바이스 (2000) 는 게임 서버 (4000) 와 통신하고, 게임 인터페이스 (300) 를 디스플레이할 수 있다. 사용자는 게임 인터페이스 (300) 를 통해 게임을 플레이할 수 있다.
도 3을 참조하면, 소정의 오브젝트를 확정적으로 제공하기 위한 가챠 인터페이스 (310) 가 게임 인터페이스 (300) 에서 디스플레이될 수 있다. 게임 인터페이스 (300) 는 가챠 인터페이스 (310) 를 벗어나거나 이전 인터페이스로 돌아가기 위한 버튼 (330) 및 가챠 이벤트를 트리거링하기 위한 버튼 (340) 을 더 포함할 수 있다. 사용자가 가챠 인터페이스 (310) 내의 10개의 랜덤박스 중 적어도 하나를 선택함으로써 가챠 이벤트가 트리거링될 수도 있다.
랜덤박스를 열어 획득 가능한 오브젝트들에 대한 설명 인터페이스 (320) 가 게임 인터페이스 (300) 에서 디스플레이될 수 있고, A, B, 및 C 오브젝트들의 획득 확률들은 각각 60%, 30%, 및 10% 일 수 있다. 따라서, 10 개의 랜덤박스들 중 1개의 랜덤박스를 열었을 때, 사용자는 A, B, 및 C 오브젝트들을 각각 60%, 30%, 및 10% 의 확률로 획득할 수 있다.
도 3의 가챠 인터페이스 (310) 에서는, A, B, 및 C 오브젝트들의 획득 확률들 (60%, 30%, 및 10%) 은, 랜덤박스들을 모두 열었을 때의 결과와 일치시킴으로써, 소정의 오브젝트가 사용자에게 확정적으로 제공될 수 있다.
하지만, 이러한 가챠 시스템에서는, 누구나 돈만 쓰면 자신의 운과 무관하게 획득할 수 있는 아이템을 획득할 뿐이므로, 사용자 입장에서 가챠 시스템을 이용하는 만족도가 떨어질 수 있다. 오히려, 가장 획득 확률이 낮은 오브젝트 C 를 가장 마지막에서야 획득할 경우, 오히려 사용자의 만족감이 저하될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 가챠 인터페이스 (310) 에서 10개의 랜덤박스들 중 9개의 랜덤박스를 열었지만 C 오브젝트를 획득하지 못한 경우, 사용자는 마지막 랜덤박스에 오브젝트 C 가 100% 확률로 존재하는 것을 알 수 있다. 이 경우, 사용자는 마지막 랜덤박스를 열기 위해 가챠 시스템을 이용하겠지만, 이를 통해 오브젝트 C 를 획득하는 사용자는, 오브젝트 C를 비로소 획득하였다는 안도감보다는, 누구나 획득하는 랜덤박스를 최대한의 비용을 소진하여 획득하였다는 실망감을 느낄 수 있다. 이러한 가챠 시스템에서는 10개의 랜덤박스 안에는 1개의 C오브젝트만 포함되어 있으므로, 사용자는 자신의 운이 제한되는 것으로 인식할 수 있다.
나아가, 가챠 시스템을 통해, 획득 확률이 매우 낮은 오브젝트, 예를 들어, 0.1% 획득 확률의 오브젝트를 사용자에게 확정적으로 제공하기 위해서는 1000개의 랜덤박스를 디스플레이하거나, 점진적으로 증가하는 획득확률을 디스플레이해야 하고, 사용자는 어쩌면 낮은 확률의 오브젝트를 획득할 수 있다는 기대감보다는, 대량의, 즉, 1000개의 랜덤박스를 모두 열어야 할 수도 있다는 부담감을 먼저 느낄 수 있다.
따라서, 사용자 입장에서 자신의 운을 시험하여 재미를 느낄 수 있으면서도, 가챠 시스템에 대한 사용자의 신뢰를 유지할 수 있는 기술을 설명하고자 하며, 이는 도 4를 더 참조하여 설명한다.
도 4는 일 실시예에 따른 방법의 흐름도이다.
일 실시예에 따르면, 가챠 시스템을 이용하는 사용자의 부정적인 경험을 최소화하면서, 사용자로 하여금, 그가 기대하는 보상 (reward) 을 확정적으로 얻게 할 수 있다.
도 4를 참조하면, 동작 410에서 가챠 이벤트를 트리거링하기 위한 사용자 입력이 수신되는지가 결정될 수 있다. 동작 410에서, 가챠 이벤트를 트리거링하기 위한 사용자 입력이 수신되지 않을 경우, 예를 들어, 사용자가 가챠 인터페이스를 벗어날 경우, 가챠 이벤트가 트리거링되지 않고 종료될 수 있다.
동작 410에서 가챠 이벤트를 트리거링하기 위한 사용자 입력이 수신될 경우, 동작 420에서 가챠 이벤트가 트리거링될 수 있다. 사용자 입력의 횟수와 가챠 이벤트가 트리거링되는 횟수는 서로 동일할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 1회의 사용자 입력에 기초하여, 가챠 이벤트가 복수회 트리거링될 수 있다. 가챠 이벤트가 트리거링되면, 사용자는 제1 기준에 따라 오브젝트를 획득할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 오브젝트 각각의 획득 확률에 따라 해당 오브젝트를 획득할 수 있다.
동작 430에서, 제1 조건이 충족되는지가 결정될 수 있다. 제1 조건은, 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 소정의 오브젝트의 획득 여부일 수 있다. 소정의 오브젝트는, 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 사용자에 의해 미리 선택된 오브젝트일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 소정의 오브젝트는, 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 획득 확률이 가장 낮은 오브젝트일 수 있다. 획득 가능 오브젝트들은 아무런 아이템도 획득할 수 없는 꽝 아이템을 포함할 수 있다. 획득 가능 오브젝트들에 대해서는 각각 획득 확률들이 설정되어 있을 수 있다. 소정의 오브젝트가 가챠 이벤트를 통해 획득된 경우 제1 조건은 충족된 것으로 결정되고, 소정의 오브젝트가 가챠 이벤트를 통해 아직 획득되지 않은 경우 제1 조건은 아직 충족되지 않은 것으로 결정될 수 있다.
동작 430에서, 제1 조건이 충족된 것으로 결정되는 경우, 예를 들어, 사용자가 가챠 이벤트를 통해, 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 획득 확률이 가장 낮은 오브젝트를 획득한 경우, 가챠 이벤트가 구성되지 않고 종료될 수 있다.
동작 430에서, 제1 조건이 충족되지 않은 것으로 결정되는 경우, 예를 들어, 사용자가 가챠 이벤트를 통해, 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 획득 확률이 가장 낮은 오브젝트를 아직 획득하지 못한 경우, 동작 440에서 가챠 이벤트가, 제2 기준에 따라 해당 오브젝트, 즉, 획득 확률이 가장 낮은 오브젝트를 획득할 수 있도록, 구성될 수 있다. 제1 기준과 제2 기준은 서로 양립 가능할 수 있다. 예를 들어, 제1 기준은 오브젝트의 획득 확률이고, 제2 기준은 가챠 이벤트의 트리거링 횟수일 수 있다. 일 실시예에서, 사용자가 가챠 이벤트의 트리거링 횟수에 기초하여 해당 오브젝트를 획득 가능하도록, 예를 들어, 가챠 이벤트의 트리거링 횟수가 임계치에 도달할 경우, 해당 오브젝트를 사용자가 획득 가능하도록, 가챠 이벤트가 구성될 수 있다. 가챠 이벤트의 트리거링 횟수는, 가챠 이벤트가 동작 440에서 구성된 후부터 카운트 될 수 있으나, 이에 제한되지 않으며, 동작 440에서 가챠 이벤트가 구성되기 전에, 트리거링될 가챠 이벤트의 트리거링 횟수를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 동작 440에서 가챠 이벤트가, 가챠 이벤트의 트리거링 횟수가 임계치에 도달할 경우 사용자가 해당 오브젝트를 획득 가능하도록, 구성될 경우, 가챠 이벤트의 트리거링 횟수가 임계치에 도달하기 전까지는, 사용자는 해당 오브젝트의 획득 확률에 따라 해당 오브젝트를 획득 가능할 수 있다. 가챠 이벤트의 트리거링 횟수가 임계치에 도달할 경우, 사용자는 해당 오브젝트를 확정적으로, 즉, 100%의 확률로 획득할 수 있게 되므로, 확률에 기대어 계속하여 가챠 시스템을 이용해야 하는 불안감으로부터 사용자가 자유로워질 수 있다.
본 개시에서는 설명의 편의상, 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 하나의 오브젝트, 즉, 획득 확률이 가장 낮은 오브젝트 또는 사용자에 의해 선택된 오브젝트를 기준으로 설명하였으나, 사용자가 복수의 오브젝트들을 확정적으로 획득할 수 있도록 실시예가 구현될 수 있음은 자명하게 이해될 것이다.
도 5는 일 실시예에 따라 구성된 가챠 이벤트를 설명하기 위한 도면이다.
도 5을 참조하면, 사용자의 전자 디바이스 (2000) 는 게임 서버 (4000) 와 통신하고, 게임 인터페이스 (500) 를 디스플레이할 수 있다. 사용자는 게임 인터페이스 (500) 를 통해 게임을 플레이할 수 있다.
도 5을 참조하면, 소정의 오브젝트를 확률적으로 제공하면서도 소정 조건에 따라서는 확정적으로 제공하기 위한 가챠 인터페이스 (510) 가 게임 인터페이스 (500) 에서 디스플레이될 수 있다. 게임 인터페이스 (500) 는 가챠 인터페이스 (510) 를 벗어나거나 이전 인터페이스로 돌아가기 위한 버튼 (530) 및 가챠 이벤트를 트리거링하기 위한 버튼 (540)을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 소정의 오브젝트가 획득되었는지에 기초하여, 확률적으로 소정의 오브젝트를 제공하던 가챠 시스템은, 확정적으로 해당 오브젝트를 제공할 수 있도록 구성될 수 있다.
일 실시예에서, 가챠 시스템이 확정적으로 해당 오브젝트를 제공할 수 있도록 구성될 경우, 이러한 사실을 알리는 정보 (540) 가 게임 인터페이스 (500) 에서 디스플레이될 수 있다. 만약 사용자에게 해당 정보 (540) 가 디스플레이되기 전 온라인 게임이 종료될 경우, 해당 정보는 사용자에게 메시지로서 전송될 수도 있고, 이로써, 사용자가 가챠 이벤트 진행 중 예기치 않은 종료를 경험했을 때에도, 해당 오브젝트를 확정적으로 획득할 수 있는 기회를 잃지 않을 수 있다. 메시지는 해당 온라인 게임, 사용자가 해당 온라인 게임에 등록한 소셜 네트워크 서비스 계정, 사용자가 해당 온라인 게임에 등록한 전화번호 등을 통해 사용자에게 전송될 수 있다.
일 실시예에서, 가챠 시스템이 확정적으로 해당 오브젝트를 제공하는 시간은 제한될 수 있다. 예를 들어, 도 5에 도시된 바와 같이, 1시간 이내에 가챠 이벤트 트리거링 횟수가 임계치, 즉, 10회에 도달할 때, 사용자가 소정의 오브젝트를 획득할 수 있다.
일 실시예에서, 제한 시간은 조정될 수 있다. 예를 들어, 제한 시간은, 사용자의 가챠 이벤트 트리거링 횟수에 따라 연장되도록 구현될 수 있다. 가챠 이벤트 트리거 링을 위해 온라인 게임의 게임 재화가 소비될 수 있고, 사용자가 게임 재화를 마련하기 위해 시간이 필요할 수 있다. 따라서, 사용자가 가챠 이벤트를 계속하여 트리거링하는 동안에는 제한 시간을 연장함으로써, 사용자로 하여금 가챠 이벤트를 계속하여 트리거링할 동기를 부여할 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따라 제1 오브젝트를 확정적으로 획득 가능하도록 가챠 이벤트를 구성하는 방법의 흐름도이다.
동작 610에서, 사용자 입력이 수신되는 것에 응답하여, 사용자가 제1 기준에 따라 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 제1 오브젝트를 획득 가능하게 하는 가챠 이벤트가 트리거링될 수 있다. 제1 기준은 각 오브젝트의 획득확률일 수 있다. 제1 오브젝트는 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 획득 확률이 가장 낮은 오브젝트일 수 있으나, 이에 제한되지 않으며, 사용자에 의해 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 미리 선택된 (가챠 이벤트를 통해 사용자가 획득하고 싶어 선택한) 오브젝트일 수 있다.
동작 620에서, 가챠 이벤트가 복수 회 트리거링되는 동안 제1 조건이 충족되는지가 결정될 수 있다. 제1 조건은 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 소정의 오브젝트를 사용자가 획득하였는지 여부일 수 있다. 즉, 소정의 오브젝트가 획득된 경우에는 제1 조건이 충족된 것으로 결정되고, 소정의 오브젝트가 획득되지 않은 경우에는 제1 조건이 충족되지 않은 것으로 결정될 수 있다.
동작 630에서, 제1 조건이 충족되지 않을 경우, 제2 기준에 따라 사용자가 복수의 오브젝트들 중 제1 오브젝트를 획득 가능하도록, 가챠 이벤트가 구성될 수 있다. 제2 기준은 가챠 이벤트의 트리거링 횟수일 수 있고, 가챠 이벤트의 트리거링 횟수가 임계치에 도달할 때, 사용자가 복수의 오브젝트들 중 제1 오브젝트를 획득 가능하도록, 가챠 이벤트가 구성될 수 있다. 즉, 가챠 이벤트의 트리거링 횟수가 임계치에 도달할 때, 사용자가 제1 오브젝트를 획득할 확률은 100%이다. 제1 기준과 제2 기준은 서로 양립 가능할 수 있다. 따라서, 가챠 이벤트가, 제2 기준에 따라 사용자가 복수의 오브젝트들 중 제1 오브젝트를 획득 가능하도록, 구성된 이후에도 여전히, 제1 기준에 따라 제1 오브젝트가 획득될 수 있다.
일 실시예에서, 가챠 이벤트가 소정의 횟수 이상, 예를 들어, 20회 이상, 트리거링되고 제1 조건이 충족되지 않을 경우, 제2 기준에 따라 사용자가 복수의 오브젝트들 중 제1 오브젝트를 획득 가능하도록, 가챠 이벤트가 구성될 수 있다. 일 실시예에서, 가챠 이벤트가 소정의 횟수 이상 트리거링되고 제1 조건이 충족되지 않을 경우, 미리 결정된 확률에 기초하여, 가챠 이벤트가 구성될 수도 있다. 가챠 이벤트의 트리거링 횟수와 가챠 이벤트의 구성 확률에 대해서는 도 7을 참조하여 후술할 것이다.
동작 640에서, 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 제2 기준에 따라 사용자가 제1 오브젝트를 획득 가능하게 하는 가챠 이벤트가 트리거링될 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 가챠 이벤트 트리거링 횟수와 가챠 이벤트 구성 확률의 관계를 설명하기 위한 그래프이다.
일 실시예에서, 가챠 이벤트가 소정의 횟수 이상 트리거링되고 제1 조건이 충족되지 않을 경우, 제2 기준에 따라 사용자가 복수의 오브젝트들 중 제1 오브젝트를 획득 가능하도록, 가챠 이벤트가 구성될 수 있다. 일 실시예에서, 가챠 이벤트가 소정의 횟수 이상 트리거링되고 제1 조건이 충족되지 않을 경우, 미리 결정된 확률에 기초하여, 가챠 이벤트가 구성될 수도 있다. 도 7을 참조하면, 소정의 횟수는 각각 20회, 40회, 및 100회이고, 미리 결정된 확률은 각각 1%, 5%, 및 10%일 수 있다.
일 실시예에서, 사용자가 트리거링한 가챠 이벤트의 횟수가 계산되고, 계산된 횟수가 소정의 횟수, 예를 들어, 20회, 40회, 또는 100회 이상일 경우, 가챠 이벤트를 미리 결정된 확률, 예를 들어, 1%, 5%, 또는 10%로 구성할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 트리거링한 가챠 이벤트의 횟수가 20회 이상일 경우, 앞으로의 가챠 이벤트의 트리거링 횟수가 임계치에 도달할 경우 해당 오브젝트를 사용자가 100%의 확률로 획득 가능하도록, 가챠 이벤트가 1%의 확률로 구성될 수 있다. 일 실시예에서, 가챠 이벤트의 트리거링 횟수에 따라, 사용자가 해당 오브젝트를 확정적으로 획득 가능하도록 가챠 이벤트가 구성될 확률이 조정될 수 있다. 가챠 이벤트가 구성될 확률은 도 7에 도시된 바와 같이 불연속적으로 증가하도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 트리거링한 가챠 이벤트의 횟수가 40회 이상일 경우, 가챠 이벤트의 트리거링 횟수가 임계치에 도달할 경우 해당 오브젝트를 사용자가 100%의 확률로 획득 가능하도록, 가챠 이벤트가 5%의 확률로 구성될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 트리거링한 가챠 이벤트의 횟수가 100회 이상인 경우, 가챠 이벤트의 트리거링 횟수가 임계치에 도달할 경우 해당 오브젝트를 사용자가 100%의 확률로 획득 가능하도록, 가챠 이벤트가 10%의 확률로 구성될 수 있다.
도 8은 일 실시예에 따라 클라이언트 및 서버에서 수행되는 방법의 흐름도이다.
동작 810에서 사용자는 자신의 전자 디바이스(2000), 즉, 클라이언트(2000) 상에서 온라인 게임에 로그인할 수 있다. 온라인 게임은 서버(4000)에 의해 서비스될 수 있다. 클라이언트(2000)에서는 온라인 게임에 로그인하기 위해 사용자의 계정명이나 비밀번호를 입력할 수 있는 로그인 인터페이스가 디스플레이될 수 있고, 동작 820에서 사용자의 계정명과 비밀번호에 기초하여 사용자가 인증될 수 있다.
사용자가 인증되어 온라인 게임에 로그인할 경우, 동작 830에서 온라인 게임 UI가 디스플레이될 수 있다. 사용자는 온라인 게임 UI를 통해 해당 온라인 게임을 플레이할 수 있다.
동작 840에서, 구성된 가챠 이벤트가 트리거링될 수 있다. 여기서, 가챠 이벤트는, 전술된 도 4의 동작 440 및 도 6의 동작 630과 마찬가지로, 제2 기준에 따라 제1 오브젝트를 획득 가능하도록 구성된 상태일 수 있으며, 중복 설명은 생략한다. 한편, 가챠 이벤트가, 제2 기준에 따라 제1 오브젝트를 획득 가능하도록 구성될 확률에 대해서는 도 7을 참조하여 설명한 바, 중복 설명은 생략한다.
동작 840은 전술된 도 4의 동작 420 및 도 5의 동작 610과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.
가챠 이벤트가 트리거링되는 경우, 동작 850에서 클라이언트(2000)로부터 서버(4000)에게 가챠 이벤트 요청이 전송될 수 있다. 가챠 이벤트를 통해 획득 가능한 오브젝트들은 각각 획득 확률과 매핑되어 있을 수 있다. 오브젝트와 그 획득 확률의 관계에 관한 정보는 서버(4000)에서 관리될 수 있다. 서버 (4000) 는 온라인 게임을 서비스하는데 필요한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 서버(4000)는 사용자의 계정, 캐릭터, 및 아이템에 관한 정보를 저장할 수 있으나, 이에 제한되지 않고 다양한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 서버(4000)는, 가챠 이벤트를 통해 획득 가능한 오브젝트들과, 이들의 획득 확률에 관한 확률 테이블을 저장할 수 있다.
동작 860에서 서버(4000)는 가챠 이벤트의 결과를 결정할 수 있다. 가챠 이벤트의 결과를 결정하기 위해, 동작 862에서 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 타겟 오브젝트의 획득되었는지 여부가 결정될 수 있다. 타겟 오브젝트는 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 획득 확률이 가장 낮은 오브젝트일 수 있다. 타겟 오브젝트는, 사용자에 의해 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 미리 선택된 (가챠 이벤트를 통해 사용자가 획득하고 싶어 선택한) 오브젝트일 수 있다.
동작 862에서 타겟 오브젝트가 이미 획득된 것으로 결정되는 경우, 동작 868에서 서버(4000)는 가챠 이벤트 결과를 확률 테이블에 기초하여 결정할 수 있다.
동작 862에서 타겟 오브젝트가 아직 획득되지 않은 것으로 결정되는 경우, 동작 864에서 서버(4000)는, 가챠 이벤트가 구성된 이후 트리거링된 횟수가 임계치에 도달하였는지 여부를 결정할 수 있다.
동작 864의 임계치는, 예를 들어, 도 5에 도시된 바와 같이, 가챠 이벤트가, 10회 트리거링 시 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 타겟 오브젝트 D 가 확정적으로 획득 가능하도록 구성된 경우, 10회이다. 동작 864에서, 10회 트리거링 시 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 타겟 오브젝트가 확정적으로 획득 가능하도록 구성된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수가 10에 도달하지 않은 경우, 동작 868에서 서버(4000)는 가챠 이벤트 결과를, 획득 가능 오브젝트들의 획득 확률에 기초하여 결정할 수 있다. 결정된 가챠 이벤트 결과는, 동작 870에서 서버(4000)로부터 클라이언트(2000)에게 통지될 수 있다.
동작 864에서, 10회 트리거링 시 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 타겟 오브젝트가 확정적으로 획득 가능하도록 구성된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수가 임계치, 예를 들어, 10에 도달한 경우, 서버(4000)는 가챠 이벤트 결과를, 미리 결정된 결과, 즉, 사용자가 타겟 오브젝트를 획득하는 것으로 결정할 수 있다. 사용자가 타겟 오브젝트를 획득하기 직전까지, 즉, 구성된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수가 9에 도달할 때까지, 가챠 이벤트 결과는 확률에 기초하여 결정될 수 있다. 구성된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수가 10에 도달할 경우, 가챠 이벤트의 결과로서, 사용자가 타겟 오브젝트를 획득하는 것으로 결정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 구성된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수가 임계치에 도달하면, 즉, 사용자는 가챠 이벤트를 많아도, 임계치에 해당하는 횟수만큼 트리거링할 경우, 타겟 오브젝트를 확정적으로 획득할 수 있으므로, 확률에 기대어 계속하여 가챠 시스템을 이용해야 하는 불안감으로부터 사용자가 자유로워질 수 있다.
도 9는 일 실시예에 따라 제2 오브젝트를 확정적으로 획득 가능하도록 가챠 이벤트를 구성하는 방법의 흐름도이다.
도 9를 참조하면, 동작 910에서 제1 기준에 따라 제1 오브젝트를 가능하게 하는 가챠 이벤트가 트리거링될 수 있다. 일 실시예에서, 제1 오브젝트는 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 획득 확률이 가장 낮은 오브젝트일 수 있다. 일 실시예에서, 제1 오브젝트는 사용자에 의해 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 미리 선택된 (가챠 이벤트를 통해 사용자가 획득하고 싶어 선택한) 오브젝트일 수 있다.
동작 910은 전술된 도 4의 동작 420 및 도 6의 동작 610과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.
도 9를 참조하면, 동작 920에서 가챠 이벤트의 결과가 제1 조건을 충족하는지 여부가 결정될 수 있다. 제1 조건은 가챠 이벤트를 통한 제1 오브젝트의 획득 여부일 수 있다. 동작 920은 전술된 도 4의 동작 430 및 도 6의 동작 620과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.
동작 920에서 제2 기준에 따라 제1 오브젝트를 획득 가능하도록 가챠 이벤트가 구성될 수 있고, 동작 920은 전술된 도 4의 동작 S440 및 도 6의 동작 S630과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.
동작 930에서 제2 기준에 따라 제2 오브젝트를 획득 가능하도록 가챠 이벤트가 구성될 수 있다. 일 실시예에서, 제2 오브젝트는 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 제1 오브젝트 다음으로 획득 확률이 낮은 오브젝트로서, 가챠 이벤트를 통해 아직 획득되지 않은 오브젝트일 수 있다. 일 실시예에서, 제2 오브젝트는 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 미리 선택된 (가챠 이벤트를 통해 사용자가 획득하고 싶어 선택한) 오브젝트들 중 아직 가챠 이벤트를 통해 획득되지 않은 오브젝트일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 획득 확률이 가장 낮은 오브젝트를 사용자가 이미 획득한 경우에도, 그 다음으로 확률이 낮은 오브젝트가 획득되지 않은 경우라면 사용자가 확정적으로 획득할 수 있는 기회를 가질 수 있으므로, 사용자는 더 높은 기대감을 가지고 가챠 시스템을 이용할 수 있다.
도 10은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 블록도이다.
도 10을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치 (6000) 는 가챠 이벤트 트리거링부 (6020) 및 가챠 이벤트 구성부 (6040) 를 포함할 수 있다.
게임 제공 장치 (6000) 의 가챠 이벤트 트리거링부 (6020) 는, 가챠 이벤트를 트리거링하기 위한 사용자 입력에 기초하여, 가챠 이벤트를 트리거링하고, 트리거링된 가챠 이벤트에 따른 결과를 출력할 수 있다.
가챠 이벤트 트리거링부 (6020) 에 의해 사용자 인터페이스 및 관련된 그래픽 표현들이 처리되어 디스플레이될 수 있다. 가챠 이벤트 트리거링부 (6020) 의 기능은 도 4 의 동작 410 및 420 과 관련된 설명들과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.
게임 제공 장치 (6000) 의 가챠 이벤트 구성부 (6040) 는, 소정의 조건에 기초하여 가챠 이벤트를 구성할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 가챠 이벤트를 미리 결정된 횟수 이상 트리거링하였음에도, 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 특정 오브젝트(예를 들어, 획득 확률이 가장 낮은 오브젝트)를 아직 획득하지 못한 경우, 가챠 이벤트가 미리 결정된 횟수만큼 트리거링될 때 해당 오브젝트를 사용자가 획득 가능하도록, 가챠 이벤트가 구성될(설정될) 수 있다. 가챠 이벤트 구성부 (6040) 에 의해 가챠 이벤트가 구성된(설정될) 후, 구성된(설정된) 가챠 이벤트는 가챠 이벤트 트리거링부 (6020) 에 의해 트리거링될 수 있다.
일 실시예에서, 가챠 이벤트 구성부 (6040) 는 사용자가 트리거링한 가챠 이벤트의 횟수를 계산하고, 계산된 횟수가 미리 결정된 횟수(도 7에서 설명된 바와 같이, 20회, 40회, 100회, 등) 이상일 경우, 가챠 이벤트를 확률에 기초하여 구성할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 트리거링한 가챠 이벤트의 횟수가 20회 이상일 경우, 가챠 이벤트 구성부 (6040) 는, 1%의 확률로, 가챠 이벤트가 미리 결정된 횟수만큼 트리거링될 때 해당 오브젝트를 사용자가 획득 가능하도록, 가챠 이벤트를 구성할 수 있다. 일 실시예에서, 가챠 이벤트의 트리거링 횟수에 따라, 가챠 이벤트가 위와 같이 구성될 확률이 조정될 수 있다. 가챠 이벤트가 구성될 확률은, 가챠 이벤트의 트리거링 횟수에 비례하여 증가하도록 구현될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 가챠 이벤트의 트리거링 횟수가 증가함에 따라, 가챠 이벤트가 구성될 확률은 불연속적으로 증가하도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 트리거링한 가챠 이벤트의 횟수가 40회 이상일 경우, 가챠 이벤트 구성부 (6040) 는, 5%의 확률로, 가챠 이벤트가 미리 결정된 횟수만큼 트리거링될 때 해당 오브젝트를 사용자가 획득 가능하도록, 가챠 이벤트를 구성할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 트리거링한 가챠 이벤트의 횟수가 100회 이상인 경우, 가챠 이벤트 구성부 (6040) 는, 10%의 확률로, 가챠 이벤트가 미리 결정된 횟수만큼 트리거링될 때 해당 오브젝트를 사용자가 획득 가능하도록, 가챠 이벤트를 구성할 수 있다.
가챠 이벤트 구성부 (6040) 에 의해 가챠 이벤트가 구성되면, 사용자는 가챠 이벤트를 많아도, 미리 결정된 횟수만큼 트리거링할 경우, 소정의 오브젝트를 확정적으로 획득할 수 있으므로, 확률에 기대어 계속하여 가챠 시스템을 이용해야 하는 불안감으로부터 사용자가 자유로워질 수 있다.
실시예들에 따라, 게임 제공 장치 (6000) 는 전술된 유닛들의 수보다 더 많거나 더 적은 유닛들을 포함할 수 있다. 게임 제공 장치 (6000) 의 유닛들에 대한 명명은, 게임 제공 장치 (6000) 에서 수행되는 동작들을 구별하여 (distinctively) 설명하기 위한 것이므로, 특정 동작이 반드시 특정 유닛에서 수행되는 것으로 이해되지 말아야 한다. 예를 들어, 게임 제공 장치 (6000) 의 특정 유닛에서 수행되는 것으로 묘사된 동작이 다른 유닛에서 수행될 수 있고, 게임 제공 장치 (6000) 의 하나의 유닛에서 수행되는 것으로 묘사된 동작이 복수의 유닛들에서 수행될 수 있고, 게임 제공 장치 (6000) 의 복수의 유닛들 간의 상호적 처리 (interactive processing) 에 의해 수행되는 것으로 묘사된 동작이 하나의 유닛에 의해 수행될 수도 있다. 나아가, 게임 제공 장치 (6000) 에서 수행되는 것으로 묘사된 동작이 다른 전자 디바이스에서 수행되거나, 다른 전자 디바이스의 도움을 받아 수행될 수도 있다. 실시예들에 따라, 게임 제공 장치 (6000) 의 각각의 전술된 유닛은 하위 유닛을 포함할 수 있다. 유닛의 하위 유닛들은 전술된 하위 유닛들보다 더 많거나 더 적을 수 있다. 하위 유닛들에 대한 명명 또한 게임 제공 장치 (6000) 의 유닛들에 대한 명명과 마찬가지로, 게임 제공 장치 (6000) 에서 수행되는 동작들을 구별하여 설명하기 위한 것이므로, 특정 동작이 반드시 특정 하위 유닛에서 수행되는 것으로 이해되지 말아야 한다. 유닛과 하위 유닛들은 서로 계층 (hierarchy) 관계에 있거나, 계층 관계에 있지 않을 수 있다.
게임 제공 장치 (6000) 는 사용자의 전자 디바이스, 즉, 클라이언트일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 게임 제공 장치 (6000) 는 서버일 수도 있고, 서버와 클라이언트를 포함하는 시스템일 수도 있다. 실시예에 따라 게임 제공 장치 (6000) 의 기능들은 클라이언트 및 서버에서 모두 수행되거나, 일부 기능들이 클라이언트에서 수행되고 다른 기능들은 서버에서 수행될 수도 있다. 전술된, 게임 제공 장치 (6000) 의 각 구성은 복수의 장치, 예를 들어, 서버와 클라이언트 간의 상호작용을 통해 구현될 수도 있으며, 각 구성 내에서도 필요에 따라 서버와 클라이언트 간의 상호작용을 통해 구현될 수도 있다. 게임 제공 장치 (6000) 는 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
도 11은 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다.
도 11에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 는 메모리 (4010), 프로세서 (4020), 및 통신 인터페이스 (4030) 를 포함할 수 있다. 그러나 도 11에 도시된 구성 요소가 모두 서버 (4000) 의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 11에 도시된 구성 요소들보다 더 많거나 더 적은 구성 요소에 의해 서버 (4000) 가 구현될 수 있다.
메모리 (4010) 는 프로세서 (4020) 의 처리 및 제어를 위한 프로그램, 또는 프로그램을 구성하는 인스트럭션 (instruction) 을 저장할 수 있고, 서버 (4000) 로 입력되거나 서버 (4000) 로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다.
메모리 (4010) 는 서버 (4000) 로 하여금 본 개시의 실시예에 따른 다양한 동작들을 실행할 수 있게 하는 인스트럭션을 저장할 수 있다. 나아가, 메모리 (4010) 는 온라인 게임을 서비스하는데 필요한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 메모리 (4010) 는 사용자의 계정, 캐릭터, 및 아이템에 관한 정보를 저장할 수 있으나, 이에 제한되지 않고 다양한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 메모리 (4010) 는, 가챠 이벤트를 통해 획득 가능한 오브젝트들과, 이들의 획득 확률에 관한 확률 테이블을 저장할 수 있다. 일 실시예에서, 소정의 조건에 따라, 특정 사용자에 대해서는 획득 확률과 더불어 다른 기준(예를 들어, 가챠 이벤트 트리거링 횟수가 미리 결정된 횟수에 도달하는지)를 이용하여 가챠 이벤트가 처리될 수 있다. 예를 들어, 신규 사용자에 대해서는, 획득 확률과 더불어 다른 기준을 이용하여 가챠 이벤트가 처리될 확률이 증가하도록 구현될 수 있다. 서버 (4000) 는 메모리 (4010) 에 저장된 확률 테이블을 참조하여, 가챠 이벤트를 처리할 수 있다.
메모리 (4010) 는 플래시 메모리 타입 (flash memory type), 하드디스크 타입 (hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입 (multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리 (예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램 (RAM, Random Access Memory) SRAM (Static Random Access Memory), 롬 (ROM, Read-Only Memory), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM (Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 메모리 (4010) 에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 구분될 수도 있다.
프로세서 (4020) 는 통상적으로 서버 (4000) 의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서 (4020) 는 메모리 (4010) 에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 서버 (4000) 에 포함된 구성 요소들을 제어할 수 있다. 프로세서 (4020) 는 복수의 프로세서들, 예를 들어, 하나 이상의 중앙 프로세싱 유닛 (central processing unit: CPU) 들, 하나 이상의 그래픽 프로세싱 유닛 (graphic processing unit: GPU) 들, 또는 이들의 조합으로 구성될 수 있다.
프로세서 (4020) 는 메모리 (4010) 에 저장된 인스트럭션을 실행하여, 서버 (4000) 로 하여금 본 개시의 다양한 실시예에 따른 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
통신 인터페이스 (4030) 는 서버 (4000) 가 다른 디바이스들과 통신할 수 있도록 소정의 표준에 부합되도록 설계된 전자 회로일 수 있다.
통신 인터페이스 (4030) 은 블루투스 통신 인터페이스, BLE (Bluetooth Low Energy) 통신 인터페이스, 근거리 자기장 통신 인터페이스 (Near Field Communication), 와이파이 (wireless fidelity: WIFI) 통신 인터페이스, 지그비 (Zigbee) 통신 인터페이스, 적외선 (infrared Data Association: IrDA) 통신 인터페이스, WFD (Wi-Fi Direct) 통신 인터페이스, UWB (ultra wideband) 통신 인터페이스, Ant+ 통신 인터페이스, 3G 통신 인터페이스, LTE 통신 인터페이스, 및 5G 통신 인터페이스일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 정보의 전달은 통신 인터페이스 (4030) 를 통해 수행될 수 있다.
도 12는 일 실시예에 따른 클라이언트의 블록도이다.
도 12에 도시된 바와 같이 클라이언트 (2000) 는 메모리 (2010), 프로세서 (2020), 통신 인터페이스 (2030), 디스플레이 (2040), 및 입력 인터페이스 (2050) 를 포함할 수 있다. 그러나 도 12에 도시된 구성 요소가 모두 클라이언트 (2000) 의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 12에 도시된 구성 요소보다 더 많거나 더 적은 구성 요소에 의해 클라이언트 (2000) 가 구현될 수 있다.
클라이언트 (2000) 의 메모리 (2010), 프로세서 (2020), 및 통신 인터페이스 (2030) 에 대한 설명은 전술된 서버 (4000) 의 메모리 (4010), 프로세서 (4020), 및 통신 인터페이스 (4030) 을 참조할 수 있다.
메모리 (2010) 는 클라이언트 (2000) 로 하여금 본 개시의 실시예에 따른 다양한 동작들을 실행할 수 있게 하는 인스트럭션을 저장할 수 있다. 일 실시예에서 메모리 (2010) 는 게임 및 그에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
프로세서 (2020) 는 메모리 (2010) 에 저장된 인스트럭션을 실행하여, 클라이언트 (2000) 로 하여금 본 개시의 다양한 실시예에 따른 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다. 일 실시예에서 프로세서 (2020) 는 메모리 (2010) 에 저장된 게임을 실행하거나, 그 게임에 관한 데이터를 불러올 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 정보의 전달은 통신 인터페이스 (2030) 를 통해 수행될 수 있다.
디스플레이 (2040) 는 프로세서 (2020) 에 의해 처리되는 정보를 가시화 (visualization) 하는 구성요소이다. 프로세서 (2020) 에 의해 디스플레이되는 정보는 디스플레이 (2040) 통해 가시화될 수 있다. 디스플레이 (2040) 는 액정 디스플레이 (liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이 (thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드 (organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이 (flexible display), 3차원 디스플레이 (3D display), 전기영동 디스플레이 (electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이는 입력 인터페이스 (2050) 로도 기능할 수 있다.
입력 인터페이스 (2050) 는 클라이언트 (2000) 와 그 클라이언트 (2000) 를 사용하는 사용자가 서로 인터랙션 (interaction) 할 수 있도록 설계된 구성요소이다. 입력 인터페이스 (2050) 는 키 패드 (key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드 (접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 및 조그 스위치일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU (arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서 (digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA (field programmable gate array), PLU (programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령 (instruction) 을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제 (operating system: OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소 (processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서 (parallel processor) 와 같은, 다른 처리 구성 (processing configuration) 도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램 (computer program), 코드 (code), 명령 (instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로 (collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소 (component), 물리적 장치, 가상 장치 (virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파 (signal wave) 에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화 (embody) 될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체 (magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체 (optical media), 플롭티컬 디스크 (floptical disk) 와 같은 자기-광 매체 (magneto-optical media), 및 롬 (ROM), 램 (RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 사용자로부터 복수의 제1 사용자 입력을 수신하는 것에 기초하여, 상기 사용자가 제1 기준에 따라 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 제1 오브젝트를 획득 가능하게 하는 가챠 이벤트를 복수 회 트리거링하는 단계;
    상기 가챠 이벤트가 복수 회 트리거링되는 동안 제1 조건이 충족되는지를 결정하는 단계;
    상기 제1 조건이 충족되지 않을 경우, 상기 사용자가 상기 제1 기준과 상이한 제2 기준에 따라 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 제1 오브젝트를 획득 가능하도록 상기 가챠 이벤트를 구성하는 단계; 및
    상기 사용자로부터 제2 사용자 입력을 수신하는 것에 기초하여, 상기 사용자가 상기 제2 기준에 따라 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 제1 오브젝트를 획득 가능하게 하는 상기 가챠 이벤트를 트리거링하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1 기준과 상기 제2 기준은 서로 양립 가능한, 게임 제공 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1 기준은, 상기 제1 오브젝트의 획득 확률인, 게임 제공 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제2 기준은, 상기 가챠 이벤트의 트리거링 횟수인, 게임 제공 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 가챠 이벤트는, 상기 가챠 이벤트의 상기 트리거링 횟수가 임계치에 도달하기 전까지는 상기 사용자가 상기 제1 기준에 따라 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 제1 오브젝트를 획득 가능하도록 구성되고, 상기 가챠 이벤트의 상기 트리거링 횟수가 상기 임계치에 도달할 때, 상기 사용자가 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 제1 오브젝트를 획득 가능하도록 구성되는, 게임 제공 방법.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 가챠 이벤트는, 상기 가챠 이벤트의 상기 트리거링 횟수가 미리 결정된 시간 내에 임계치에 도달할 때, 상기 사용자가 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 제1 오브젝트를 획득하도록, 구성되는, 게임 제공 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 가챠 이벤트의 상기 트리거링 횟수에 기초하여, 상기 미리 결정된 시간을 연장하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1 조건은, 상기 제1 기준에 따라 상기 가챠 이벤트가 복수 회 트리거링되는 동안, 상기 사용자가 상기 제1 오브젝트를 획득하는 것을 포함하는, 게임 제공 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 가챠 이벤트의 상기 트리거링 횟수가 상기 미리 결정된 시간 내에 상기 임계치에 도달할 때, 상기 제1 조건이 충족되는, 게임 제공 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 가챠 이벤트를 구성하는 단계는:
    상기 제1 조건이 충족되지 않을 경우, 미리 결정된 확률에 기초하여, 상기 사용자가 상기 제2 기준에 따라 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 제1 오브젝트를 획득 가능하도록 상기 가챠 이벤트를 구성하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 가챠 이벤트의 트리거링 횟수에 따라, 상기 미리 결정된 확률을 조정하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 가챠 이벤트의 트리거링 횟수가 증가함에 따라, 상기 미리 결정된 확률을 불연속적으로 증가시키는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 가챠 이벤트를 구성하는 것에 기초하여, 상기 제2 기준에 따라 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 제1 오브젝트를 획득가능함을 나타내는 정보를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 정보는 상기 사용자에게 메시지로서 전송되는, 게임 제공 방법.
  15. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1 오브젝트는 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 사용자에 의해 선택된 오브젝트인, 게임 제공 방법.
  16. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1 오브젝트는 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 획득 확률이 가장 낮은 오브젝트인, 게임 제공 방법.
  17. 제 1 항에 있어서,
    상기 가챠 이벤트를 구성하는 단계는:
    상기 제1 조건이 충족될 경우, 상기 사용자가 상기 제2 기준에 따라 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 제1 오브젝트와 상이한 제2 오브젝트를 획득 가능하도록 상기 가챠 이벤트를 구성하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 제2 오브젝트의 획득 확률은 상기 제1 오브젝트의 획득 확률보다 낮은, 게임 제공 방법.
  19. 제 1 항 내지 제 18 항 중 어느 한 항의 게임 제공 방법을, 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
  20. 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여:
    사용자로부터 복수의 제1 사용자 입력을 수신하는 것에 기초하여, 상기 사용자가 제1 기준에 따라 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 제1 오브젝트를 획득 가능하게 하는 가챠 이벤트를 복수 회 트리거링하고,
    상기 가챠 이벤트가 복수 회 트리거링되는 동안 제1 조건이 충족되는지를 결정하고,
    상기 제1 조건이 충족되지 않을 경우, 상기 사용자가 상기 제1 기준과 상이한 제2 기준에 따라 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 제1 오브젝트를 획득 가능하도록 상기 가챠 이벤트를 구성하고,
    상기 사용자로부터 제2 사용자 입력을 수신하는 것에 기초하여, 상기 사용자가 상기 제2 기준에 따라 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 제1 오브젝트를 획득 가능하게 하는 상기 가챠 이벤트를 트리거링하도록 구성되는, 게임 제공 장치.
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