KR20220064718A - 가챠 이벤트를 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

가챠 이벤트를 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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KR20220064718A
KR20220064718A KR1020200151115A KR20200151115A KR20220064718A KR 20220064718 A KR20220064718 A KR 20220064718A KR 1020200151115 A KR1020200151115 A KR 1020200151115A KR 20200151115 A KR20200151115 A KR 20200151115A KR 20220064718 A KR20220064718 A KR 20220064718A
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Abstract

본 개시에 의해, 사용자로부터 적어도 하나의 사용자 입력을 수신하는 것에 기초하여, 각각 획득 확률이 설정된 복수의 획득 가능 오브젝트들에 연관된 가챠 이벤트를 적어도 한 번 트리거링하는 단계; 트리거링된 가챠 이벤트에 기초하여, 사용자가 제 1 획득 확률의 제 1 오브젝트를 획득하는 제 1 횟수를 결정하는 단계; 및 제 1 횟수에 기초하여, 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 적어도 하나의 획득 확률을 변경하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.

Description

가챠 이벤트를 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램{METHOD, APPARATUS AND COMPUTER PROGRAM FOR PROVIDING GACHA EVENT}
본 개시는 가챠 이벤트 (gacha event) 를 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램에 관하고, 온라인 게임에 액세스하는 사용자들에게 가챠 이벤트가 제공될 수 있다. 본 개시는 가챠 이벤트의 확률을 제어하는 것에 관한다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경이 발전함에 따라 온라인 게임을 즐기는 사용자들의 수도 계속 증가하고 있으며, 온라인 게임과 오프라인 게임의 경계 또한 희미해져 가고 있다. 사용자들은 온라인 게임 내에서 서로 경쟁하거나 협업함으로써 게임을 즐길 수 있다. 온라인 게임들은 사용자가 직접 제어하는 캐릭터 및 캐릭터가 포함하는 아이템들을 제공함으로써 사용자의 게임에 대한 흥미를 유발한다.
게임 내에서 사용되는 아이템 (item) 은 사용자의 게임 진행에 있어서 매우 중요한 역할을 한다. 게임의 목적, 또는 그 게임 내에서 사용자가 달성하려는 목적에 따라 아이템의 사용 목적 또한 달라지겠지만, 일반적으로 아이템은 사용자의 부족한 게임 실력 (game skill) 을 보충하거나, 사용자의 게임 내 아바타나 캐릭터의 부족한 성능 (capability) 을 보충하는데 사용될 수 있다.
특히 최근 게임에서는 아이템 제공 시 사용자의 흥미를 유발하기 위해 가챠 시스템이 이용되고 있다. 가챠 시스템이란 상품, 아이템, 캐릭터 등을 확률에 따라 획득하는 시스템을 의미한다. 가챠 시스템은 일반적으로 랜덤 박스, 캡슐 머신, 아이템 강화 등과 유사한 의미로 사용되며, 사용자는 가챠 시스템을 통해 어떤 결과를 획득할 수 있을지 예측할 수 없다. 즉, 가챠 시스템을 이용하는 사용자는 원하는 상품, 아이템을 직접 구매하는 것이 아니라, 아이템, 상품, 아이템의 강화, 캐릭터 등을 획득할 수 있는 기회를 구매하는 방식이다.
게임 내에서만 사용되는 아이템은 일반적으로 그 게임 내에서만 실질적인 가치가 있다. 게임을 지배하는 규칙이 바뀌지 않는 이상 그 게임에 종속적인 역할을 수행할 뿐인 사용자로서는, 가챠 시스템에 불만이 있을 경우, 게임 사업자에 대한 불만을 표시하거나, 그 게임으로부터 로그아웃 (log-out) 할 수밖에 없다. 사용자가 전자의 행동을 취할 경우 게임 사업자에게 다시 한번 컨티뉴 (continue) 의 기회가 주어지는 셈이지만, 사용자가 후자의 행동을 취할 경우에는 게임 사업자 입장에서도 게임 오버 (game over) 나 마찬가지이다. 불쾌한 감정을 느낀 사용자는 게임에 대한 몰입감을 잃어버리기 쉽고, 이로 인해 그 게임을 이탈하는 사용자의 수가 증가할수록 그 게임의 존속 가능성은 감소하게 된다.
구매 비용을 지급한 이후 가챠 이벤트의 실행 결과가 실망스러운 경우, 예를 들어, 사용자는 기대값에 부응하는 금액을 결제하거나, 기대값에 부응하는 노력을 했음에도, 원하는 결과를 얻지 못했을 때 박탈감을 느끼고 게임 플레이를 중단하게 되는 경우가 발생한다. 따라서, 사용자의 구매 의욕을 향상시키면서도 사용자가 실망감을 느끼지 않고, 사용자가 소모한 비용에 따른 적절한 보상이 제공됨을 느낄 수 있는 가챠 시스템의 개발이 요구되고 있다.
본 개시는 가챠 시스템에서 확률을 적절히 제어함으로써, 사용자에게 만족감을 주고자 한다.
본 개시는 가챠 시스템에서 확률을 적절히 제어함으로써, 사용자의 기대에 대응하는 가챠 이벤트의 결과를 제공하고자 한다.
본 개시에 의해, 사용자로부터 적어도 하나의 사용자 입력을 수신하는 것에 기초하여, 각각 획득 확률이 설정된 복수의 획득 가능 오브젝트들에 연관된 가챠 이벤트를 적어도 한 번 트리거링하는 단계; 트리거링된 가챠 이벤트에 기초하여, 사용자가 제 1 획득 확률의 제 1 오브젝트를 획득하는 제 1 횟수를 결정하는 단계; 및 제 1 횟수에 기초하여, 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 적어도 하나의 획득 확률을 변경하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 복수의 획득 가능 오브젝트들 획득 확률들의 합이 1인, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 제 1 오브젝트의 제 1 획득 확률이 변경되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수와 제 1 횟수의 비율이 제 1 획득 확률보다 작을 경우, 제 1 획득 확률이 증가하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 제 1 오브젝트의 제 1 획득 확률이 증가하고, 다른 오브젝트들의 획득 확률들의 합이 감소하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 제 1 획득 확률이 변경되는 경우, 가챠 이벤트를 트리거링하는 그래픽 오브젝트, 또는 제 1 오브젝트로 사용자의 주의를 유발시키기 위한 그래픽 표현이 디스플레이되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 제 1 오브젝트의 제 1 획득 확률이, 복수의 획득 가능 오브젝트들의 획득 확률들 중 가장 낮은, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수, 제 1 획득 확률, 및 제 1 횟수에 기초하여, 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 적어도 하나의 획득 확률이 변경되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 복수의 획득 가능 오브젝트들 각각의 획득 확률이 설정된 제 1 테이블이 모든 사용자들을 위해 저장되고, 변경된 획득 확률이 설정된 제 2 테이블이 사용자를 위해 저장되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수와 제 1 획득 확률의 곱이 1이 되기 직전까지 제 1 횟수가 0인 경우, 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수와 제 1 획득 확률의 곱이 1이 될 때 제 1 오브젝트가 획득되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수와 제 1 획득 확률의 곱이 1이 되기 직전까지 제 1 횟수가 0인 경우, 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수에 제 3 횟수를 가산한 값과, 제 1 획득 확률의 곱이 1이 될 때, 가챠 이벤트를 트리거링하는 그래픽 오브젝트, 또는 제 1 오브젝트로 사용자의 주의를 유발시키기 위한 그래픽 표현이 디스플레이되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수와 제 1 획득 확률의 곱이 1이 되기 직전까지 제 1 횟수가 0인 경우, 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수에 제 3 횟수를 가산한 값과, 제 1 획득 확률의 곱이 1이 될 때 제 1 획득 확률이 조정되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 제 3 횟수가 1인, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수와 복수의 획득 가능 아이템 각각의 획득 횟수의 비율들에 기초하여, 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 적어도 하나의 획득 확률이 변경되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수와 제 1 횟수의 비율과, 제 1 획득 확률의 차이에 기초하여, 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 적어도 하나의 획득 확률이 변경되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수와 제 1 횟수의 비율을, 제 1 획득 확률로부터 차감한 값에 기초하여, 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 적어도 하나의 획득 확률이 변경되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 차감된 값이 제 1 획득 확률에 더해지는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 차감된 값에 따라 제 1 획득 확률이 변경되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
나아가, 본 개시에 의해, 게임 제공 방법을, 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램이 제공될 수 있다.
나아가, 본 개시에 의해, 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 프로세서는 인스트럭션들을 실행하여: 사용자로부터 적어도 하나의 사용자 입력을 수신하는 것에 기초하여, 각각 획득 확률이 설정된 복수의 획득 가능 오브젝트들에 연관된 가챠 이벤트를 적어도 한 번 트리거링하고, 트리거링된 가챠 이벤트에 기초하여, 사용자가 제 1 획득 확률의 제 1 오브젝트를 획득하는 제 1 횟수를 결정하고, 제 1 횟수에 기초하여, 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 적어도 하나의 획득 확률을 변경하도록 구성된, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 가챠 시스템에서 확률을 적절히 제어함으로써, 사용자에게 만족감을 줄 수 있다.
일 실시예에 따르면, 가챠 시스템에서 확률을 적절히 제어함으로써, 사용자의 기대에 대응하는 가챠 이벤트의 결과가 제공될 수 있다.
도 1 은 일 실시예에 따른 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2 및 3 은 소정의 오브젝트를 확정적으로 제공하기 위한 가챠 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 4 는 일 실시예에 따른 방법의 흐름도이다.
도 5 는 일 실시예에 따른 랜덤박스를 설명하기 위한 도면이다.
도 6 은 일 실시예에 따라 랜덤박스의 변경되는 확률과, 확률이 변경될 때의 예시적인 그래픽 표현을 설명하기 위한 도면이다.
도 7 은 일 실시예에 따라 클라이언트 및 서버에서 가챠 이벤트를 처리하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 8 은 일 실시예에 따른 강화형 아이템을 설명하기 위한 도면이다.
도 9 는 일 실시예에 따라 변경되는 확률과, 확률이 변경될 때의 예시적인 그래픽 표현을 설명하기 위한 도면이다.
도 10 은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 블록도이다.
도 11 은 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다.
도 12 는 일 실시예에 따른 클라이언트의 블록도이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 개시에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 개시의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 개시의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 개시에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 개시를 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 개시에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 개시에서 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 요소를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "-부", "-기", "- 모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
본 개시에서 "클라이언트"는 문맥에 따라 사용자, 게이머, 및 플레이어를 가리키거나, 그들에 의해 사용되는 전자 디바이스를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다. 사용자는 게이머, 플레이어를 의미할 수 있으며 상기 예시에 제한되지 않는다. 사용자 또는 사용자 계정은 해당 사용자나 해당 사용자 계정이 로그인된 디바이스를 지칭하기 위해 이용될 수 있다.
본 개시에서 "클라이언트들이 연결된 플랫폼"은 클라이언트들, 즉, 사용자들이 속한 커뮤니티를 가리키고, 예를 들어, 온라인 게임 또는 온라인 게임에 의해 제공되는 가상의 게임 공간일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자의 아바타 또는 캐릭터는 가상의 게임 공간 내에서 존재할 수 있다.
본 개시에서 " 오브젝트"는 가상 공간에서 존재하는 모든 디지털 콘텐트를 가리킨다. 예를 들어, 오브젝트는 사용자의 아바타나 캐릭터일 수 있으며, 게임 내에서 사용되는 아이템이거나, 게임 내에서 발생되는 소정의 효과, 예를 들어, 강화형 아이템 (enchant) 의 사용으로부터 기인한 아이템 강화 효과일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 오브젝트는 클라이언트들이 연결된 플랫폼에서 소정의 가치를 가지고 거래될 수 있다. 예를 들어, 가상 오브젝트는 클라이언트들 사이에서 거래되거나, 클라이언트와 서버 사이에서 거래될 수 있다.
본 개시에서 "캐릭터"는, 게임 내에서 사용자가 제어할 수 있는 소정의 오브젝트를 의미할 수 있다. 캐릭터 정보란 게임 캐릭터와 관련된 정보로써, 캐릭터의 레벨, 캐릭터의 등급, 캐릭터의 누적 사용 시간, 캐릭터의 보유 금액, 캐릭터의 명성, 캐릭터의 업적 달성율, 캐릭터의 퀘스트 달성률 등 캐릭터에 대한 모든 정보를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시에서 "사용자 계정"은, 사용자의 캐릭터가 바인딩된 계정을 의미할 수 있다. 게임 내에서 사용자가 복수의 캐릭터를 생성할 수 있으며, 복수의 캐릭터가 하나의 사용자 계정에 종속된 형태로 존재할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 하나의 사용자 계정을 통해 게임 서비스를 제공하는 형태 또한 존재할 수도 있다. 사용자 계정 정보란 사용자의 이름, 전화번호, 이메일 주소, 게임 이용 기간 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시에서 "아이템"은 게임 공간 내에서 사용자 또는 사용자의 캐릭터가 획득할 수 있는 모든 디지털 콘텐트를 가리킨다. 예를 들어, 아이템은 게임 내에서 사용되는 물건, 상품, 컨텐츠 등을 모두 포함할 수 있으며, 무기, 방어구, 옷, 액세서리와 같이 게임 내에서 캐릭터가 장착하는 장비, 캐릭터가 탑승하는 탑승물, 및 포션과 같이 캐릭터가 소비하는 소비물, 경험치, 버프 등일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
본 개시에서 "게임 재화"는 게임 내에서 사용, 통용되는 화폐로 사용자가 유료 또는 무료로 획득할 수 있는 재화를 의미할 수 있다. 게임 재화는 게임 내에서 아이템, 게임 횟수 등 게임 내에서 거래, 구매를 위해 사용되는 모든 형태의 재화를 의미할 수 있다. 게임 재화는 유료 재화 및 무료 재화를 포함할 수 있다. 게임 재화는 복수 타입의 재화를 포함할 수 있다. 또한 유료 재화도 복수 타입의 재화를 포함할 수 있고, 무료 재화 또한 복수 타입의 재화를 포함할 수 있다. 유료 재화는 사용자가 소정의 재화의 수량과 대응되는 금액을 지불 또는 결제하여 구매한 게임 재화를 의미할 수 있다. 무료 재화는 사용자가 게임 내, 게임 외의 활동을 통해 사용자가 금액을 지불 또는 결제하지 않고 획득한 게임 재화를 의미할 수 있다. 유료 재화 및 무료 재화는 동일한 타입의 재화일 수도 있고, 상이한 타입의 재화일 수도 있다.
본 개시에서 미션, 퀘스트, 의뢰란 게임 내에서 제공되는 임무를 의미할 수 있다. 다시 말해서, 미션, 퀘스트, 의뢰는 게임에서 주어진 목적을 달성하기 위한 행위를 의미할 수 있다. 또한 하나의 미션은 적어도 하나의 서브 미션(또는 서브 퀘스트)들로 구성될 수 있다. 또한 미션은 다양한 타입의 미션을 포함할 수 있다.
본 개시에서 "가챠 시스템"은, 확률형 획득 시스템으로써, 랜덤 박스, 캡슐 머신, 강화형 아이템(enchant) 등을 모두 포함할 수 있다. 가챠 시스템을 통해, 사용자는 원하는 아이템이나 캐릭터 또는 강화 효과를 직접 구매하는 것이 아니라 아이템, 캐릭터, 또는 강화 효과를 얻을 수 있는 기회를 구매하고, 확률에 따라 아이템, 캐릭터, 또는 강화 효과의 제공 여부, 제공되는 아이템, 캐릭터, 또는 강화 효과의 종류, 등급 등이 결정될 수 있다.
본 개시에서 "가챠 이벤트"는 가챠 시스템을 이용하여 복수의 오브젝트들 중 적어도 하나의 오브젝트를 일회 또는 수회만큼 확률에 따라 획득하는 이벤트를 의미할 수 있다.
본 개시에서 "가챠 이벤트의 실행 결과"란 가챠 이벤트 실행에 따라 사용자 계정에게 제공될 수 있는 또는 사용자 계정이 획득할 수 있는 적어도 하나의 아이템과 같은 오브젝트를 획득하는 것을 의미할 수 있다. 획득되는 오브젝트는 사용자 계정에 바인딩될 수 있다.
본 개시에서, 서버가 사용자 디바이스를 제어한다는 표현은, 서버가 사용자 디바이스와의 통신을 통해 사용자 디바이스에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 디바이스에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 디바이스가 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 디바이스가 기저장된 데이터를 이용하여 서버가 사용자 디바이스에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 1 은 일 실시예에 따른 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 도 1 에 도시된 바와 같이 서버(4000)와 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 를 포함할 수 있다. 서버(4000)는 네트워크를 통해 온라인 게임을 서비스함으로써, 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에게 온라인 게임을 제공할 수 있다.
도 1 은 사용자에 의해 사용되는 클라이언트의 예들로서, 데스크톱 컴퓨터(2000a), 태블릿 (2000b), 휴대폰 (2000c), 노트북(2000d), 스마트폰(2000e), 및 텔레비전 (2000f) 을 도시하지만, 클라이언트는 이에 제한되지 않고 PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버(4000)는 게임 제공업자에 의해 운영될 수 있으며, 서버(4000)는 단일 서버, 서버의 집합체, 및 클라우드 서버를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 서버(4000)는 사용자들에게 온라인 게임을 제공하며, 사용자들의 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(4000)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 더 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면 네트워크는 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 클라이언트들(2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 사이 또는 클라이언트들(2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f)과 서버 (4000) 사이에서 데이터를 전달하는, 모든 통신 수단을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
통신 수단은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 포함한다. 예를 들어, 통신 수단은 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 수단 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
근거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 소정의 범위 내에 있을 때에만 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스 및 NFC 를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
원거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 거리와 관계 없이 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 원거리 통신 수단은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 수단, 및 문자 전송과 전화 통화에 사용되는 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 수단을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버 (4000) 가 네트워크를 이용하여 온라인 게임을 서비스하는 과정에서, 임의의 통신 수단을 통해 서버(4000)와 클라이언트들(2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 통신이 수행될 수 있다.
온라인 게임은 RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife), RTS (Real Time Strategy), FPS (First-person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), 스포츠, 대전격투 등 다양한 장르의 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 온라인 게임은 사용자들 간의 대전 또는 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대전으로 진행될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 다양한 형태로 구현될 수 있다.
도 2 및 3 은 소정의 오브젝트를 확정적으로 제공하기 위한 가챠 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2 를 참조하면, 사용자의 전자 디바이스 (2000) 는 게임 서버 (4000) 와 통신하고, 게임 인터페이스 (200) 를 디스플레이할 수 있다. 사용자는 게임 인터페이스 (200) 를 통해 게임을 플레이할 수 있다.
도 2 를 참조하면, 소정의 오브젝트를 확정적으로 제공하기 위한 가챠 인터페이스 (210) 가 게임 인터페이스 (200) 에서 디스플레이될 수 있다. 게임 인터페이스 (200) 는 가챠 인터페이스 (210) 를 벗어나거나 이전 인터페이스로 돌아가기 위한 버튼 (230) 및 가챠 이벤트를 트리거링하기 위한 버튼 (240) 을 더 포함할 수 있다. 사용자가 가챠 인터페이스 (210) 내의 랜덤박스를 선택함으로써 가챠 이벤트가 트리거링될 수도 있다. 도 3 의 인터페이스들 (300, 310, 및 320) 및 버튼들 (330, 340) 의 기능은 도 2 의 인터페이스들 (200, 210, 및 220) 및 버튼들 (230, 240) 과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략할 것이다.
랜덤박스를 열어 획득 가능한 오브젝트들에 대한 설명 인터페이스 (220) 가 게임 인터페이스 (200) 에서 디스플레이될 수 있고, A, B, 및 C 오브젝트들의 획득 확률들은 각각 60%, 30%, 및 10% 일 수 있다. 따라서, 10 개의 랜덤박스들 중 1개의 랜덤박스를 열었을 때, A, B, 및 C 오브젝트들을 각각 60%, 30%, 및 10% 의 확률로 획득할 수 있다.
도 2 의 가챠 인터페이스 (210)에서는, A, B, 및 C 오브젝트들의 획득 확률들 (60%, 30%, 및 10%) 은, 랜덤박스들을 모두 열었을 때의 결과와 일치시킴으로써, 소정의 오브젝트를 사용자에게 확정적으로 제공할 수 있다.
하지만, 이러한 가챠 시스템을 통해 사용자는, 누구나 돈만 쓰면 자신의 운과 무관하게 획득할 수 있는 아이템을 획득할 뿐이므로, 가챠 시스템 이용의 만족도가 떨어질 수 있다. 오히려, 가장 획득 확률이 낮은 오브젝트 C 를 가장 마지막에서야 획득할 경우, 사용자로 하여금 오히려 "운이 좋지 않았다"고 생각하게 할 수 있으므로, 사용자의 만족감이 저하될 수 있다. 예를 들어, 도 3 을 참조하면, 가챠 인터페이스 (310) 에서 10개의 랜덤박스들 중 9개의 랜덤박스를 연 끝에, 사용자는 마지막 랜덤박스에 오브젝트 C 가 100% 확률로 존재하는 것을 알 수 있다. 이 경우, 사용자는 마지막 랜덤박스를 열기 위해 가챠 이벤트를 트리거링하겠지만, 이를 통해 오브젝트 C 를 획득하는 사용자는, 오브젝트 C를 비로소 획득하였다는 안도감보다는, 누구나 획득하는 랜덤박스를 최대한의 비용을 소진하여 획득하였다는 실망감을 느낄 수 있다. 이러한 가챠 시스템에서는 10개의 랜덤박스 안에는 1개의 C오브젝트만 포함되어 있으므로, 사용자는 자신의 운이 제한되는 것으로 인식할 수 있다.
나아가, 가챠 시스템을 통해, 획득 확률이 매우 낮은 오브젝트, 예를 들어, 0.1% 획득 확률의 오브젝트를 사용자에게 확정적으로 제공하기 위해서는 1000개의 랜덤박스를 디스플레이하거나, 점진적으로 증가하는 획득확률을 디스플레이해야 하고, 사용자는 어쩌면 낮은 확률의 오브젝트를 획득할 수 있다는 기대감보다는, 1000개의 랜덤박스를 열어야 한다는 부담감을 먼저 느낄 수 있다.
도 4 는 일 실시예에 따른 방법의 흐름도이다.
일 실시예에 따르면, 가챠 시스템을 이용하는 사용자의 부정적인 경험을 최소화하면서, 사용자가 예상하는 확률대로 보상(reward)을 얻게 할 수 있다.
도 4 를 참조하면, 동작 420 에서 사용자로부터의 사용자 입력에 기초하여, 가챠 이벤트가 트리거링될 수 있다. 사용자 입력의 횟수와 가챠 이벤트가 트리거링되는 횟수는 서로 동일할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 1회의 사용자 입력에 기초하여, 가챠 이벤트가 복수회 트리거링될 수 있다.
일 실시예에서, 가챠 이벤트는, 복수의 획득 가능 오브젝트들에 연관될 수 있다. 따라서, 가챠 이벤트가 트리거링될 경우, 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 적어도 하나의 오브젝트가 획득될 수 있다. 획득 가능 오브젝트들은 아무런 아이템도 획득할 수 없는 꽝 아이템을 포함할 수 있다. 획득 가능 오브젝트들에 대해서는 각각 획득 확률들이 설정되어 있을 수 있다. 획득 가능 오브젝트들 및 이들의 획득 확률이 설정된 테이블에 대해서는 도 7 을 참조하여 후술할 것이다.
일 실시예에서, 가챠 이벤트에 연관된 획득 가능 오브젝트들의 획득 확률들의 합은 1일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 가챠 이벤트에 연관된 획득 가능 오브젝트들의 획득 확률들의 합은 1을 초과하거나 1에 미달할 수 있다.
동작 440 에서, 사용자가 오브젝트를 획득하는 횟수가 결정될 수 있다. 일 실시예에서, 트리거링된 가챠 이벤트에 기초하여, 사용자가 제 1 획득 확률의 제 1 오브젝트를 획득하는 제 1 횟수가 카운트될 수 있다.
동작 460 에서, 결정된 횟수에 기초하여 오브젝트의 획득 확률이 변경될 수 있다. 일 실시예에서, 제 1 획득 확률의 제 1 오브젝트가 획득된 제 1 횟수에 기초하여, 가챠 이벤트에 연관된 오브젝트들 중 적어도 하나의 획득 확률이 변경될 수 있다. 변경된 획득 확률은, 다음 가챠 이벤트 트리거링 시 적용될 수 있다.
오브젝트의 획득 확률이 변경되는 알고리즘을 설명하기 위해 도 5 를 더 참조한다.
도 5 는 일 실시예에 따른 랜덤박스를 설명하기 위한 도면이다.
도 5 를 참조하면, 사용자의 전자 디바이스 (2000) 는 게임 서버 (4000) 와 통신하고, 게임 인터페이스 (500) 를 디스플레이할 수 있다. 사용자는 게임 인터페이스 (500) 를 통해 게임을 플레이할 수 있다. 게임 인터페이스 (500) 를 통해, 일 실시예에 따른 가챠 인터페이스 (510) 가 디스플레이될 수 있다. 도 5 에 도시된 바와 같이, 가챠 인터페이스 (510) 는 랜덤박스 (510) 로 표현될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자가 랜덤박스 (510) 를 선택하는 것에 응답하여, 가챠 이벤트가 트리거링될 수 있다. 가챠 이벤트가 트리거링될 경우, 사용자는, 해당 가챠 이벤트에 연관된 A, B, C, 및 D 오브젝트들 중 적어도 하나를 획득할 수 있고, 획득된 오브젝트는 사용자 계정에 바인딩될 수 있다. 사용자가 "EXIT" 버튼 (530) 을 선택하는 것에 응답하여, 게임 인터페이스 (500) 는 이전 화면으로 돌아갈 수 있다.
게임 인터페이스 (500) 에서는, 랜덤박스 (510) 를 열 경우 획득 가능한 A, B, C, 및 D 오브젝트들에 대한 정보를 디스플레이하기 위한 설명 인터페이스 (520) 가 디스플레이될 수 있다. 설명 인터페이스 (520) 에서는 A, B, C, 및 D 오브젝트들에 대한 획득 확률들 (60%, 30%, 9%, 및 1%) 이 포함될 수 있다. A, B, C, 및 D 오브젝트들에 대한 획득 확률들 (60%, 30%, 9%, 및 1%) 은 도 5 에 도시된 바와 같이 A, B, C, 및 D 오브젝트들과 함께 디스플레이될 수 있으나, 디스플레이되지 않도록 구현될 수 있다. 획득 확률은 오브젝트의 수준에 따라 달라지도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 아이템의 등급이나 성능이 높을수록 해당 아이템의 획득 확률이 낮은 값을 가지고, 아이템의 등급이나 성능이 낮을수록 해당 아이템의 획득 확률이 높은 값을 가지도록 구현될 수 있다.
A, B, C, 및 D 오브젝트들에 대한 획득 확률들 (60%, 30%, 9%, 및 1%) 은, 트리거링된 가챠 이벤트를 통해 사용자가 획득한 오브젝트에 따라 변경될 수 있다. 일 실시예에서, 트리거링된 가챠 이벤트를 통해 사용자가 특정 오브젝트를 획득하는 횟수에 기초하여, A, B, C, 및 D 오브젝트들에 대한 획득 확률들 (60%, 30%, 9%, 및 1%) 이 변경될 수 있다.
가챠 이벤트 트리거링 횟수 (x) 에 따른 각 오브젝트에 대한 기대값 (x * p) 은 표 1 과 같이 표현될 수 있다. 표 1 을 참조하면, 99 회 가챠 이벤트가 트리거링될 경우, 산술적으로 사용자는 59.4 개의 A 오브젝트, 29.7 개의 B 오브젝트, 8.91 개의 C 오브젝트, 0.99 개의 C 오브젝트를 획득할 것이라는 기대를 가질 수 있고, 본 개시에서 사용자가 소정의 횟수만큼 가챠 이벤트 트리거링 시 획득할 것으로 기대하는 오브젝트의 수는 기대값으로 지칭될 수 있다.
D 오브젝트의 획득 확률은 1%, 즉, 0.01 이므로, 사용자는 적어도 100회의 가챠 이벤트 트리거링 시 1개의 D 오브젝트를 획득할 것으로 기대할 수 있다. 하지만, 표 1 에 도시된 바와 같이, 99 회의 가챠 이벤트가 트리거링될 때까지, 사용자가 실제로는 62개의 A 오브젝트, 29개의 B 오브젝트, 및 8개의 C 오브젝트를 획득한 상태일 수 있다. 일반적으로, 획득 확률이 낮은 아이템에 대해 사용자의 선호도가 가장 높으므로, 사용자가 100회째의 가챠 이벤트 트리거링 시에도 동일한 획득 확률이 적용된다면, 사용자는 여전히 1% 확률로 D 오브젝트를 획득하고, 사용자가 D 오브젝트를 획득하지 못할 경우 사용자는 실망감을 느낄 수 있다. 따라서, 가장 낮은 획득 확률의 오브젝트는, 소정 조건 충족 시 획득 확률이 증가하도록 구현될 경우, 사용자에게 만족감을 줄 수 있다.
따라서, 일 실시예에 따르면, 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수(x)와 오브젝트의 획득 횟수(y)의 비율이, 해당 오브젝트의 획득 확률(p)보다 작을 경우, 해당 오브젝트의 획득 확률(p)이 증가하도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 해당 오브젝트 (예: D 오브젝트) 가, 가챠 이벤트에 연관된 모든 오브젝트들 (예: A, B, C, 및 D 오브젝트들) 중 가장 낮은 획득 확률을 가지고, 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수(x)에 대한 해당 오브젝트의 획득 횟수(y)의 비율은 0으로서, D 오브젝트의 획득 확률 (p) 인 0.01 보다 낮으므로, D 오브젝트의 획득 확률(p)이 증가하도록 구현될 수 있다. 일 실시예에서, 획득 확률(p) 의 증가 시점은, 가챠 이벤트의 트리거링 횟수와 D 오브젝트의 획득 확률 (p) 의 곱이 1이 될 때일 수 있다. 예를 들어, D 오브젝트의 획득 확률 (p) 이 0.01 인 경우, 가챠 이벤트의 트리거링 횟수가 100일 때, D오브젝트의 획득 확률 (p) 이 증가할 수 있다. 이에 따라, x+1, 즉, 100회째 가챠 이벤트 트리거링 시 D 오브젝트의 획득 확률이 1이 되도록 구현될 수 있다. 이때, A, B, 및 C 오브젝트들의 획득 확률은 0일 수 있다.
나아가, 일 실시예에 따르면, 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수와 오브젝트의 획득 횟수의 비율이, 해당 오브젝트의 획득 확률보다 클 경우, 해당 오브젝트의 획득 확률이 증가하도록 구현될 수 있다.
가챠 이벤트 트리거링 횟수 (x) 오브젝트 획득 확률 (p) x회 가챠 이벤트 트리거링 시 기대값
(x * p)
획득 횟수 (y) x+1회 가챠 이벤트 트리거링 시 기대값
((x+1)*p)
99 A 0.6 59.4 62 60
B 0.3 29.7 29 30
C 0.09 8.91 8 9
D 0.01 0.99 0 1
일 실시예에서, 획득 확률이 변경된 경우, 이를 사용자에게 알리기 위한 그래픽 표현이 더 디스플레이될 수 있고, 이는 도 6 을 더 참조하여 설명한다.
도 6 은 일 실시예에 따라 랜덤박스의 변경되는 확률과, 확률이 변경될 때의 예시적인 그래픽 표현을 설명하기 위한 도면이다.
도 6 의 인터페이스들 (600, 610, 620, 및 630) 은 도 5 의 인터페이스들 (500, 510, 520, 및 530) 과 실질적으로 동일하므로, 중복 설명은 생략한다.
도 6 을 참조하면, 가챠 이벤트에 연관된 오브젝트의 획득 확률이 변경되는 경우, 이를 알리는 그래픽 표현 (612) 이 디스플레이될 수 있다. 이로써, 사용자는 오브젝트의 획득 확률이 변경되었음을 눈치챌 수 있다. 그래픽 표현 (612) 는 랜덤박스 (610) 에 근접하여 디스플레이되는 것으로 도 6 에 도시되었으나, 그래픽 표현 (612) 는 다른 위치에서 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 그래픽 표현 (612) 은, 획득 확률이 변경된 오브젝트, 예를 들어, D 오브젝트에 근접하여 디스플레이될 수 있다.
일 실시예에서, 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수와, 특정 오브젝트의 획득 확률의 곱이 1이 되기 직전까지, 해당 오브젝트의 획득 횟수가 0인 경우, 가챠 이벤트의 트리거링 횟수에 n을 가산한 값과 해당 오브젝트의 획득 확률의 곱이 1이 될 때, 해당 오브젝트의 획득 확률이 조정될 수도 있다. 여기서 n은 1일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 도 5 의 실시예에서 n이 5일 경우, 95회째 가챠 이벤트가 트리거링될 때까지 D 오브젝트가 획득되지 않았을 경우, D 오브젝트의 획득 확률이 변경될 수 있고, 그에 따른 그래픽 표현이 디스플레이될 수 있다.
도 7 은 일 실시예에 따라 클라이언트 및 서버에서 가챠 이벤트를 처리하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
동작 710 에서 사용자는 그의 전자 디바이스 (2000), 즉, 클라이언트 (2000) 를 통해 온라인 게임에 로그인할 수 있다. 온라인 게임은 서버 (4000) 에 의해 서비스될 수 있다. 클라이언트 (2000) 에서는 로그인 인터페이스가 디스플레이될 수 있고, 로그인 인터페이스에 사용자 계정 및 비밀번호를 입력함으로써, 사용자는 온라인 게임에 로그인할 수 있다.
동작 712 에서 디바이스 (2000) 와 서버 (4000) 간의 통신에 의해, 사용자가 인증될 수 있다.
사용자가 인증되어 온라인 게임에 로그인할 경우, 동작 714 에서 클라이언트 (2000) 에서는 온라인 게임 사용자 인터페이스 (user interface; UI) 가 디스플레이될 수 있다. 사용자는 클라이언트 (2000) 에 디스플레이되는 온라인 게임 UI 를 통해, 서버 (4000) 에 의해 서비스되는 온라인 게임을 플레이할 수 있다.
동작 720 에서, 가챠 이벤트가 트리거링될 수 있다. 동작 720 은 전술된 도 4 의 동작 420 과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.
사용자의 전자 디바이스, 즉, 클라이언트 (2000) 에서 가챠 이벤트가 트리거링되는 경우, 동작 722 에서 클라이언트 (2000) 로부터 서버 (4000) 에게 가챠 이벤트 요청이 전송될 수 있다. 가챠 이벤트에 연관된 획득 가능 오브젝트들은, 각각 획득 확률과 매핑되고, 오브젝트와 획득 확률의 매핑 관계가 오염될 경우, 사용자들의 온라인 게임에 대한 신뢰가 추락할 수 있으므로, 오브젝트와 획득 확률의 매핑 관계에 관한 테이블은 서버 (4000) 에서 관리될 수 있다.
서버 (4000) 는 온라인 게임을 서비스하는데 필요한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 서버(4000)는 사용자의 계정, 캐릭터, 및 아이템에 관한 정보를 저장할 수 있으나, 이에 제한되지 않고 다양한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 서버(4000)는, 가챠 이벤트를 통해 획득 가능한 오브젝트들과, 이들의 획득 확률에 관한 확률 테이블을 저장할 수 있다. 이러한 확률 테이블은 사용자에 따라 개인화될 수 있다. 예를 들어, 확률 테이블에서 오브젝트들의 획득 확률은 사용자에 따라 개인화될 수 있다. 일 실시예에서, 소정의 기준을 충족하는 사용자에 대해서는, 해당 사용자를 위해 개인화되는 확률 테이블을 이용하여 가챠 이벤트가 처리될 수 있다. 예를 들어, 신규 사용자에 대해서는, 신규 사용자를 위해 개인화되는 확률 테이블을 이용하여 가챠 이벤트가 처리될 수 있다. 서버(4000)는 저장된 확률 테이블을 참조하여, 가챠 이벤트를 처리할 수 있다.
동작 730 에서, 클라이언트 (2000) 로부터 요청된 가챠 이벤트가 서버 (4000) 에서 처리될 수 있다. 클라이언트 (2000) 로부터 요청된 가챠 이벤트가 서버 (4000) 에서 트리거링되고, 트리거링된 가챠 이벤트가 서버 (4000) 에서 처리될 수 있다. 가챠 이벤트를 처리하기 위해, 동작 732 에서 획득 확률을 변경할 것인지 여부가 결정될 수 있다. 일 실시예에서, 로그인한 사용자가 신규 사용자인지, 아니면 기존에 온라인 게임을 플레이하던 사용자인지에 따라, 획득 확률을 변경할 것인지 여부가 결정될 수 있다. 예를 들어, 로그인한 사용자가 신규 사용자일 경우, 획득 확률을 변경하는 것으로 결정될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 로그인한 사용자가 소정의 조건을 충족하는지 여부에 따라, 획득 확률을 변경할 것인지 여부가 결정될 수 있다. 예를 들어, 로그인한 사용자의 게임 참여도가 소정 수준을 충족시키는 경우 (예: 소정의 로그인 횟수를 충족시키는 경우, 소정의 날짜에 로그인한 경우, 소정의 일수 이상 플레이한 경우, 소정 시간 이상 플레이한 경우 등) 획득 확률을 변경하는 것으로 결정될 수 있다. 이를 통해, 사용자의 게임 재접속률 또는 잔존율(retention rate)을 상승시킬 수 있다.
일 실시예에서, 로그인한 사용자의 캐릭터가 소정 조건을 충족하는지 여부에 따라, 획득 확률을 변경할 것인지 여부가 결정될 수 있다. 예를 들어, 사용자의 캐릭터가 게임 내에서 소정의 성과를 달성한 경우 (예: 소정의 퀘스트를 완수한 경우, 소정의 경험치 또는 레벨에 도달한 경우, 게임 내 소정의 위치에 도착한 경우, 소정의 아이템을 획득한 경우 등), 획득 확률을 변경하는 것으로 결정될 수 있다. 이를 통해, 사용자와 그의 캐릭터 간의 애착 관계를 공고히 하면서, 사용자의 게임 재접속률 및 잔존율을 상승시킬 수 이다.
동작 732 에서 획득 확률을 변경하지 않는 것으로 결정되는 경우, 동작 734 에서 개인화되지 않은 확률 테이블을 참조하여 가챠 이벤트가 처리될 수 있다. 개인화되지 않은 확률 테이블은 임의의 사용자를 위해 미리 설정된 확률 테이블일 수 있다.
동작 732 에서 획득 확률을 변경하지 않는 것으로 결정되는 경우, 동작 736 에서 사용자-개인화된 확률 테이블을 참조하여 가챠 이벤트가 처리될 수 있다. 사용자-개인화된 확률 테이블은 전술된 도 4 의 동작 460 에서 변경된 획득 확률을 포함할 수 있다. 사용자-개인화된 확률 테이블은, 온라인 게임에 로그인한 클라이언트 (2000) 의 사용자를 위해 개인화되는 확률 테이블일 수 있다. 사용자-개인화된 확률 테이블은, 획득 확률이 변경됨에 따라, 업데이트될 수 있다. 사용자-개인화된 확률 테이블은 서버 (4000) 에서 저장될 수 있다. 획득 확률의 변경에 대해서는 전술한 바 중복 설명은 생략한다.
동작 750 에서, 가챠 이벤트에 연관된 오브젝트들의 획득 확률들이 결정될 수 있다. 결정된 획득 확률들에 기초하여 가챠 이벤트의 결과가 도출될 수 있다. 동작 752 에서 서버 (4000) 는 도출된 가챠 이벤트의 결과를 클라이언트 (2000) 에게 전송할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 가챠 이벤트의 결과를 알 수 있다.
도 8 은 일 실시예에 따른 강화형 아이템을 설명하기 위한 도면이다.
도 8 을 참조하면, 게임 인터페이스 (800) 에서는 아이템 (850) 과 강화형 아이템 (810) 이 디스플레이될 수 있다. 강화형 아이템 (810) 사용 시, 아이템 (850) 의 강화 수준과 그 확률을 나타내는 설명 인터페이스 (820) 가 디스플레이될 수 있다. 설명의 편의를 위해 도 9 를 더 참조한다.
표 2 를 참조하면, 획득 확률 (p)과, 실제 획득 비율의 차이에 기초하여, 오브젝트의 획득 확률이 변경될 수 있다. 예를 들어, D오브젝트의 실제 획득 비율은 0 이므로, 그 획득 확률 (p), 즉, 사용자가 예상하는 획득 확률과 실제 획득 비율의 차 (z) 는 0.01 일 수 있다. 사용자는, 실제 획득 비율의 차 (z) 에 비례하여 실망할 수 있고, 이러한 부정적인 사용자 경험은 사용자로 하여금 게임을 이탈하게 하는 요인이 될 수 있다, 일 실시예에 따르면, 다음 차수의 가챠 이벤트 트리거링 시, D 오브젝트의 획득 확률은, 획득 확률 (p) 에 z 값(0.01)이 가산된 0.02 으로 변경될 수 있다. 일 실시예에 따르면, D 오브젝트를 획득하지 못한 사용자는, D 오브젝트의 실제 획득 확률의 차 (z) 에 대해 보상받을(compensated) 수 있으며, D 오브젝트의 획득 확률을 증가시킴으로써 (표 2 를 참조하면 2배로 증가), D 오브젝트를 획득하지 못한 사용자의 실망감을 누그러뜨리는 한편 기대감을 향상시킬 수 있다.
일 실시예에서, D 오브젝트의 획득 확률이 증가하고, 다른 오브젝트의 획득 확률, 또는 다른 오브젝트의 획득 확률들의 합이 감소할 수 있다. 이로써, 사용자가 획득을 꺼리는 (즉, 획득 확률이 높아 이미 소유하고 있는) 오브젝트의 획득 확률이 감소할 수 있으므로, 가챠 시스템을 이용하는 사용자의 만족감을 향상시킬 수 있다.
가챠 이벤트 트리거링 횟수 (x) 오브젝트 획득 확률 (p) x회 가챠 이벤트 트리거링 시 기대값
(x * p)
획득 횟수 (y) 획득 확률 - 실제 획득 비율
(z=p-(y/x))
x+1회째 가챠 이벤트 트리거링 시 획득 확률
(z+p)
10 A 0.6 6 7 -0.1 0.5
B 0.3 3 2 0.1 0.4
C 0.09 0.9 1 -0.01 0.08
D 0.01 0.01 0 0.01 0.02
일 실시예에서, D 오브젝트가 소정 횟수의 가챠 이벤트 트리거링 이전에 이미 획득된 경우에는 오브젝트들의 획득 확률이 보정되지 않을 수 있다. 또는 D 오브젝트의 획득 확률이 0 으로 조정되고 나머지 아이템의 획득 확률들이 비례하여 증가할 수도 있다.도 9 에 도시된 바와 같이, 증가된 획득 확률이 표시될 수 있으나, 표시되지 않을 수도 있다. 또한, 획득 확률이 증가된 아이템에 대한 그래픽 표현 (922) 가 더 디스플레이될 수 있다.
도 10 은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 블록도이다.
도 10 을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치 (6000) 는 가챠 이벤트 처리부 (6020), 획득 횟수 결정부 (6040), 및 획득 확률 변경부 (6060) 를 포함할 수 있다.
게임 제공 장치 (6000) 의 가챠 이벤트 처리부 (6020) 는, 가챠 이벤트를 트리거링하기 위한 사용자 입력에 기초하여, 가챠 이벤트를 트리거링하고, 트리거링된 가챠 이벤트에 따른 결과를 출력할 수 있다.
가챠 이벤트 처리부 (6020) 에 의해 사용자 인터페이스 및 관련된 그래픽 표현들이 처리되어 디스플레이될 수 있다. 가챠 이벤트 처리부 (6020) 의 기능은 도 4 의 동작 420 과 관련된 설명들과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.
게임 제공 장치 (6000) 의 획득 횟수 결정부(6040)는, 가챠 이벤트를 통해 사용자가 실제로 오브젝트를 획득한 횟수를 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 획득 횟수 결정부(6040)는 사용자가 트리거링한 가챠 이벤트의 횟수 및 트리거링된 가챠 이벤트에 의해 획득된 오브젝트의 횟수를 계산할 수 있다.
획득 횟수 결정부 (6040) 에 의해, 획득 확률을 변경하는 데 근거가 되는 다양한 파라미터들이 계산될 수 있다. 획득 횟수 결정부 (6040) 의 기능은, 도 4 의 동작 440 과 관련된 설명들과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.
게임 제공 장치 (6000) 의 획득 확률 변경부 (6060) 는, 획득 횟수 결정부 (6040) 에 의해 결정된 횟수들에 기초하여, 가챠 이벤트를 통해 획득 가능한 오브젝트의 획득 확률을 변경할 수 있다. 일 실시예에서, 획득 확률 변경부 (6060) 는, 사용자가 가챠 이벤트를 트리거링하는 동안, 획득 가능한 오브젝트의 획득 확률을 변경할 수 있다. 일 실시예에서, 획득 확률 변경부 (6060) 는, 사용자가 가챠 이벤트를 트리거링하고, 트리거링된 가챠 이벤트에 의해 획득된 아이템이 무엇인지에 따라, 다음 가챠 이벤트에 의해 획득 가능한 오브젝트의 획득 확률을 변경할 수 있다. 일 실시예에서, 획득 확률 변경부 (6060) 는, 사용자가 가챠 이벤트를 트리거링하고, 트리거링된 가챠 이벤트에 의해 아이템을 획득할 때마다, 다음 가챠 이벤트에 의해 획득 가능한 오브젝트의 획득 확률을 변경할 수 있다. 일 실시예에서, 획득 확률 변경부 (6060) 는, 사용자가 가챠 이벤트를 트리거링하고, 트리거링된 가챠 이벤트의 결과가 소정의 조건을 만족하는 경우, 다음 가챠 이벤트에 의해 획득 가능한 오브젝트의 획득 확률을 변경할 수 있다.
획득 확률 변경부 (6060) 에 의해, 가챠 이벤트를 통해 획득 가능한 오브젝트들의 획득 확률이 변경될 수 있다. 획득 확률은 높아지거나, 낮아지거나, 1이 되거나, 0이 될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 획득 확률 변경부 (6060) 의 기능은 도 4 의 동작 460 과 관련된 설명들과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.
실시예들에 따라, 게임 제공 장치 (6000) 는 전술된 유닛들의 수보다 더 많거나 더 적은 유닛들을 포함할 수 있다. 게임 제공 장치 (6000) 의 유닛들에 대한 명명은, 게임 제공 장치 (6000) 에서 수행되는 동작들을 구별하여(distinctively) 설명하기 위한 것이므로, 특정 동작이 반드시 특정 유닛에서 수행되는 것으로 이해되지 말아야 한다. 예를 들어, 게임 제공 장치 (6000) 의 특정 유닛에서 수행되는 것으로 묘사된 동작이 다른 유닛에서 수행될 수 있고, 게임 제공 장치 (6000) 의 하나의 유닛에서 수행되는 것으로 묘사된 동작이 복수의 유닛들에서 수행될 수 있고, 게임 제공 장치 (6000) 의 복수의 유닛들 간의 상호적 처리(interactive processing)에 의해 수행되는 것으로 묘사된 동작이 하나의 유닛에 의해 수행될 수도 있다. 나아가, 게임 제공 장치 (6000) 에서 수행되는 것으로 묘사된 동작이 다른 전자 디바이스에서 수행되거나, 다른 전자 디바이스의 도움을 받아 수행될 수도 있다. 실시예들에 따라, 게임 제공 장치 (6000) 의 각각의 전술된 유닛은 하위 유닛을 포함할 수 있다. 유닛의 하위 유닛들은 전술된 하위 유닛들보다 더 많거나 더 적을 수 있다. 하위 유닛들에 대한 명명 또한 게임 제공 장치 (6000) 의 유닛들에 대한 명명과 마찬가지로, 게임 제공 장치 (6000) 에서 수행되는 동작들을 구별하여 설명하기 위한 것이므로, 특정 동작이 반드시 특정 하위 유닛에서 수행되는 것으로 이해되지 말아야 한다. 유닛과 하위 유닛들은 서로 계층(hierarchy) 관계에 있거나, 계층 관계에 있지 않을 수 있다.
게임 제공 장치 (6000) 는 사용자의 전자 디바이스, 즉, 클라이언트일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 게임 제공 장치 (6000) 는 서버일 수도 있고, 서버와 클라이언트를 포함하는 시스템일 수도 있다. 실시예에 따라 게임 제공 장치 (6000) 의 기능들은 클라이언트 및 서버에서 모두 수행되거나, 일부 기능들이 클라이언트에서 수행되고 다른 기능들은 서버에서 수행될 수도 있다. 전술된, 게임 제공 장치 (6000) 의 각 구성은 복수의 장치, 예를 들어, 서버와 클라이언트 간의 상호작용을 통해 구현될 수도 있으며, 각 구성 내에서도 필요에 따라 서버와 클라이언트 간의 상호작용을 통해 구현될 수도 있다. 게임 제공 장치 (6000) 는 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
도 11 은 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다.
도 11 에 도시된 바와 같이 서버(4000)는 메모리(4010), 프로세서(4020), 및 통신 인터페이스(4030) 를 포함할 수 있다. 그러나 도 11 에 도시된 구성 요소가 모두 서버(4000)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 11 에 도시된 구성 요소들보다 더 많거나 더 적은 구성 요소에 의해 서버(4000)가 구현될 수 있다.
메모리 (4010) 는 프로세서(4020)의 처리 및 제어를 위한 프로그램, 또는 프로그램을 구성하는 인스트럭션 (instruction) 을 저장할 수 있고, 서버(4000)로 입력되거나 서버(4000)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다.
메모리 (4010) 는 서버 (4000) 로 하여금 본 개시의 실시예에 따른 다양한 동작들을 실행할 수 있게 하는 인스트럭션을 저장할 수 있다. 나아가, 메모리 (4010) 는 온라인 게임을 서비스하는데 필요한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 메모리(4010)는 사용자의 계정, 캐릭터, 및 아이템에 관한 정보를 저장할 수 있으나, 이에 제한되지 않고 다양한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 메모리(4010)는, 가챠 이벤트를 통해 획득 가능한 오브젝트들과, 이들의 획득 확률에 관한 확률 테이블을 저장할 수 있다. 이러한 확률 테이블은 사용자에 따라 개인화될 수 있다. 예를 들어, 확률 테이블에서 오브젝트들의 획득 확률은 사용자에 따라 개인화될 수 있다. 일 실시예에서, 소정의 기준을 충족하는 사용자에 대해서는, 해당 사용자를 위해 개인화되는 확률 테이블을 이용하여 가챠 이벤트가 처리될 수 있다. 예를 들어, 신규 사용자에 대해서는, 신규 사용자를 위해 개인화되는 확률 테이블을 이용하여 가챠 이벤트가 처리될 수 있다. 서버(4000)는 메모리(4010)에 저장된 확률 테이블을 참조하여, 가챠 이벤트를 처리할 수 있다.
메모리(4010)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 메모리(4010)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 구분될 수도 있다.
프로세서(4020)는 통상적으로 서버(4000)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(4020)는 메모리(4010)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 서버(4000)에 포함된 구성 요소들을 제어할 수 있다. 프로세서(4020)는 복수의 프로세서들, 예를 들어, 하나 이상의 중앙 프로세싱 유닛 (central processing unit: CPU) 들, 하나 이상의 그래픽 프로세싱 유닛 (graphic processing unit: GPU) 들, 또는 이들의 조합으로 구성될 수 있다.
프로세서 (4020) 는 메모리 (4010)에 저장된 인스트럭션을 실행하여, 서버(4000)로 하여금 본 개시의 다양한 실시예에 따른 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
통신 인터페이스(4030)는 서버(4000)가 다른 디바이스들과 통신할 수 있도록 소정의 표준에 부합되도록 설계된 전자 회로일 수 있다.
통신 인터페이스(4030)은 블루투스 통신 인터페이스, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신 인터페이스, 근거리 자기장 통신 인터페이스(Near Field Communication), 와이파이 (wireless fidelity: WIFI) 통신 인터페이스, 지그비(Zigbee) 통신 인터페이스, 적외선(infrared Data Association: IrDA) 통신 인터페이스, WFD(Wi-Fi Direct) 통신 인터페이스, UWB(ultra wideband) 통신 인터페이스, Ant+ 통신 인터페이스, 3G 통신 인터페이스, LTE 통신 인터페이스, 및 5G 통신 인터페이스일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 정보의 전달은 통신 인터페이스 (4030) 를 통해 수행될 수 있다.
도 12 는 일 실시예에 따른 클라이언트의 블록도이다.
도 12 에 도시된 바와 같이 클라이언트(2000)는 메모리 (2010), 프로세서(2020), 통신 인터페이스(2030), 디스플레이 (2040), 및 입력 인터페이스(2050) 를 포함할 수 있다. 그러나 도 12 에 도시된 구성 요소가 모두 클라이언트(2000)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 12 에 도시된 구성 요소보다 더 많거나 더 적은 구성 요소에 의해 클라이언트(2000)가 구현될 수 있다.
클라이언트 (2000) 의 메모리 (2010), 프로세서 (2020), 및 통신 인터페이스 (2030) 에 대한 설명은 전술된 서버 (4000) 의 메모리 (4010), 프로세서 (4020), 및 통신 인터페이스 (4030) 을 참조할 수 있다.
메모리 (2010) 는 클라이언트(2000) 로 하여금 본 개시의 실시예에 따른 다양한 동작들을 실행할 수 있게 하는 인스트럭션을 저장할 수 있다. 일 실시예에서 메모리 (2010) 는 게임 및 그에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
프로세서 (2020) 는 메모리 (2010)에 저장된 인스트럭션을 실행하여, 클라이언트(2000)로 하여금 본 개시의 다양한 실시예에 따른 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다. 일 실시예에서 프로세서 (2020) 는 메모리 (2010) 에 저장된 게임을 실행하거나, 그 게임에 관한 데이터를 불러올 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 정보의 전달은 통신 인터페이스 (2030) 를 통해 수행될 수 있다.
디스플레이(2040)는 프로세서 (2020) 에 의해 처리되는 정보를 가시화 (visualization)하는 구성요소이다. 프로세서(2020) 에 의해 디스플레이되는 정보는 디스플레이(2040) 통해 가시화될 수 있다. 디스플레이 (2040) 는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이는 입력 인터페이스 (2050)로도 기능할 수 있다.
입력 인터페이스(2050)는 클라이언트 (2000) 와 그 클라이언트 (2000) 를 사용하는 사용자가 서로 인터랙션 (interaction) 할 수 있도록 설계된 구성요소이다. 입력 인터페이스 (2050) 는 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 및 조그 스위치일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(operating system: OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 사용자로부터 적어도 하나의 사용자 입력을 수신하는 것에 기초하여, 각각 획득 확률이 설정된 복수의 획득 가능 오브젝트들에 연관된 가챠 이벤트를 적어도 한 번 트리거링하는 단계;
    상기 트리거링된 가챠 이벤트에 기초하여, 상기 사용자가 제 1 획득 확률의 제 1 오브젝트를 획득하는 제 1 횟수를 결정하는 단계; 및
    상기 제 1 횟수에 기초하여, 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 적어도 하나의 획득 확률을 변경하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 획득 가능 오브젝트들의 획득 확률들의 합이 1인, 게임 제공 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 제 1 오브젝트의 상기 제 1 획득 확률이 변경되는, 게임 제공 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수와 상기 제 1 횟수의 비율이, 상기 제 1 획득 확률보다 작을 경우, 상기 제 1 획득 확률이 증가하는, 게임 제공 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 제 1 오브젝트의 상기 제 1 획득 확률이 증가하고, 다른 오브젝트들의 획득 확률들의 합이 감소하는, 게임 제공 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 획득 확률이 변경되는 경우, 상기 가챠 이벤트를 트리거링하는 그래픽 오브젝트, 또는 상기 제 1 오브젝트로 상기 사용자의 주의를 유발시키기 위한 그래픽 표현이 디스플레이되는, 게임 제공 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 오브젝트의 상기 제 1 획득 확률이, 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들의 획득 확률들 중 가장 낮은, 게임 제공 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수, 상기 제 1 획득 확률, 및 상기 제 1 횟수에 기초하여, 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 적어도 하나의 획득 확률이 변경되는, 게임 제공 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 각각의 획득 확률이 설정된 제 1 테이블이 모든 사용자들을 위해 저장되고,
    상기 변경된 획득 확률이 설정된 제 2 테이블이 상기 사용자를 위해 저장되는, 게임 제공 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수와 상기 제 1 획득 확률의 곱이 1이 되기 직전까지 상기 제 1 횟수가 0인 경우, 상기 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수와 상기 제 1 획득 확률의 곱이 1이 될 때 상기 제 1 오브젝트가 획득되는, 게임 제공 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수와 상기 제 1 획득 확률의 곱이 1이 되기 직전까지 상기 제 1 횟수가 0인 경우, 상기 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수에 제 3 횟수를 가산한 값과, 상기 제 1 획득 확률의 곱이 1이 될 때, 상기 가챠 이벤트를 트리거링하는 그래픽 오브젝트, 또는 상기 제 1 오브젝트로 상기 사용자의 주의를 유발시키기 위한 그래픽 표현이 디스플레이되는, 게임 제공 방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수와 상기 제 1 획득 확률의 곱이 1이 되기 직전까지 상기 제 1 횟수가 0인 경우, 상기 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수에 제 3 횟수를 가산한 값과, 상기 제 1 획득 확률의 곱이 1이 될 때 상기 제 1 획득 확률이 조정되는, 게임 제공 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 제 3 횟수가 1인, 게임 제공 방법.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수와 상기 복수의 획득 가능 아이템 각각의 획득 횟수의 비율들에 기초하여, 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 적어도 하나의 획득 확률이 변경되는, 게임 제공 방법.
  15. 제 1 항에 있어서,
    상기 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수와 상기 제 1 횟수의 비율과, 상기 제 1 획득 확률의 차이에 기초하여, 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 적어도 하나의 획득 확률이 변경되는, 게임 제공 방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 트리거링된 가챠 이벤트의 트리거링 횟수와 상기 제 1 횟수의 비율을, 상기 제 1 획득 확률로부터 차감한 값에 기초하여, 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 상기 적어도 하나의 획득 확률이 변경되는, 게임 제공 방법.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 값이 상기 제 1 획득 확률에 더해지는, 게임 제공 방법.
  18. 제 16 항에 있어서,
    상기 값에 따라 상기 제 1 획득 확률이 변경되는, 게임 제공 방법.
  19. 제 1 항 내지 제 18 항 중 어느 한 항의 게임 제공 방법을, 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
  20. 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여:
    사용자로부터 적어도 하나의 사용자 입력을 수신하는 것에 기초하여, 각각 획득 확률이 설정된 복수의 획득 가능 오브젝트들에 연관된 가챠 이벤트를 적어도 한 번 트리거링하고,
    상기 트리거링된 가챠 이벤트에 기초하여, 상기 사용자가 제 1 획득 확률의 제 1 오브젝트를 획득하는 제 1 횟수를 결정하고,
    상기 제 1 횟수에 기초하여, 상기 복수의 획득 가능 오브젝트들 중 적어도 하나의 획득 확률을 변경하도록 구성된, 게임 제공 방법.
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