JP6821627B2 - ゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
従来から、ゲーム画面上の指示位置に基づいて決定された魚オブジェクトを釣り上げる釣りゲームが知られている。(例えば、特許文献1)。この釣りゲームを実行するためのゲームシステムは、ゲーム画面内の指示位置に基づいて、釣る対象となる魚を決定し、当該魚を釣り上げることができるか、釣り上げられず逃がすことになるかを、抽選によって決定していた。
特開2013−154022号公報
従来のゲームシステムにおいては、釣る対象となる魚をゲーム画面内におけるプレーヤの指示位置に基づいて決定していたため、プレーヤは、釣る対象となる魚を自分で選択することができなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤがゲームを繰り返し実行することによって、釣る対象となる魚の種類を増やすとともに、プレーヤがゲームをプレイした度合いに応じて、プレーヤ自身が狙う魚を選択することができるようにすることで、プレーヤに対して繰り返しゲームをプレイするモチベーションを与えるとともに、プレーヤがゲームを繰り返しプレイしても飽きの来ないゲームを実現することが可能なゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
(1)本発明に係るゲームシステムは、
遊技価値を消費して抽選ゲームを実行し、抽選ゲームの結果に基づき特典をプレーヤに付与するゲームシステムにおいて、
プレーヤのゲーム履歴に基づいて抽選対象となりうる抽選候補のゲーム要素を決定する抽選候補決定部と、プレーヤの選択に基づいて、ターゲットとなるゲーム要素を決定するターゲット決定手段と、
ゲーム画面上の指示位置を検出するための指示位置検出部で検出された指示位置に基づき、前期抽選候補の中から抽選対象となるゲーム要素を決定する抽選対象決定手段と、
前記抽選対象として決定されたゲーム要素に設定されたパラメータに基づいて、前記ゲーム要素に関連付けられた特典をプレーヤに付与するか否かを決定する特典付与抽選を実行する抽選手段と、を含み、
前記指示位置に基づき、前記抽選対象となるゲーム要素を前記ターゲット又は前記ターゲット以外の何れから決定するかを判断するゲームシステムに関する。
また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
本発明において、遊技価値とは、メダル等の遊技媒体や、貨幣として流通する硬貨でもよいし、ICカード等の記憶媒体やゲームシステム(サーバシステムを含む)の記憶装置(記憶部)にデータとして記憶される電子的な遊技価値(例えば、電子的なキャラクタやカード、アイテム、或いはゲームの実行やコマンドの実行等により消費されるポイント)でもよい。また、ゲーム内で用いられる電子的なキャラクタ、カード、アイテムなどであってもよい。また、消費(投入、入力)される遊技価値と払い出される遊技価値とは同一であっても良いし、異なるものであってもよく、例えば、メダル等の遊技媒体やポイントを消費して抽選を実行し、ゲーム内で用いられる電子的なキャラクタやカード、アイテムなどを払い出してもよい。
また本発明において、遊技価値の消費とは、記憶媒体や記憶部にデータとして記憶される電子的な遊技価値を消費する(減少させる)場合を含み、遊技価値を払い出すとは、記憶媒体や記憶部にデータとして記憶される電子的な遊技価値を増加させる或いは追加される場合を含む。
本発明において、ゲーム要素とは、ゲームに登場するオブジェクトやキャラクタやアイテム等を含む。本発明においては、抽選対象は、ゲーム要素に関連して行われる。
プレーヤのゲーム履歴は、ゲームシステムに記憶されている今回のゲーム履歴でもよいし、過去のゲーム履歴(例えば過去の他の筐体におけるゲーム履歴)を含むゲーム履歴でもよい。過去のゲーム履歴を使用する場合には、プレーヤの過去のゲーム履歴をプレーヤID(プレーヤ識別情報)に関連付けてサーバに保存しておき、ゲームシステムでプレーヤIDを取得して、サーバから、プレーヤIDに関連付けて記憶されている過去のゲーム履歴を取得してもよい。
また例えばユーザに入力部にユーザID(ユーザ識別情報)とパスワードを入力させることでユーザIDを取得して、サーバから、プレーヤIDに関連付けて記憶されている過去のゲーム履歴を取得してもよい。
本発明によれば、ゲーム性にとみ、プレーヤのリピート意欲を掻き立てるような興趣あふれる抽選ゲームを提供することができる。
(2)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記パラメータは前記特典をプレーヤに付与するか否かを決定するための抽選確率であり、
前記抽選手段は、前記抽選対象がターゲットである場合には、ターゲットでない場合に比べて、抽選確率をプレーヤに有利に設定してもよい。
(3)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
連続して抽選に当選した場合の抽選対象が、指定された抽選対象の組み合わせであるか否かのコンボ成否判断をおこなうコンボ処理手段をさらに含んでもよい。
コンボ成否判断の判断結果に基づき特典をプレーヤに付与してもよい。
(4)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コンボ処理手段は、前記指示位置に基づき決定された選択対象が前記指定された抽選対象の組み合わせ以外であった場合の当選結果を除外して、コンボ成否判断を行ってもよい。
(5)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、ゲーム価値の消費と引き換えに第1のアイテムをプレーヤに付与する第1のアイテム処理手段を、
さらに含み、
前記抽選手段は、
前記第1のアイテムを消費することにより、抽選処理を行い、前記ターゲット決定手段は、前記第1のアイテム(餌)の種類に基づいて、抽選候補群の中らからターゲットとなる抽選候補を決定し、
前記第1のアイテム処理手段は、
前記第1のアイテムの種類に応じて引き換えに消費するゲーム価値を決定してもよい。
(6)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム履歴に基づき、第2のアイテムをプレーヤに付与する第2のアイテム処理手段を、さらに含み、
前記ターゲット決定手段は、
前記第2のアイテムの種類に基づいて、抽選候補群の中らからターゲットとなる抽選候補を決定してもよい。
(7)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記抽選手段は、
前記特典付与抽選により付与された特典の履歴が所定の条件を満たす場合には、満たさない場合に比べて、当該抽選対象と同じグループに属する抽選対象の前記抽選確率をプレーヤに有利に設定してもよい。
このようにすると、所定の特典と同じグループに属する特典を取得すると、所定の特典が取得しやすくなる。従って、プレーヤは所定の特典(魚)がほしい場合に、同じグループに属する下位のクラスの特典(魚)を狙うというプレイ行動をとるため、プレーヤに下位のクラスの特典を狙わせる動機づけを与えることができる。上位のクラスのプレーヤが増えると下位のクラスの特典がターゲットとされにくくなる傾向になるのを防止することができる。
(8)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記抽選ゲームは、ゲーム空間において魚オブジェクトを釣り上げるゲームであり、
前記抽選対象はつり上げ対象となる魚オブジェクトであり、前記指示位置に基づき釣り上げ対象となる魚オブジェクトを決定し、
前記特典付与抽選の抽選結果に基づき、魚オブジェクトの釣り上げの成功または不成功を決定するゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記魚オブジェクトを含むゲーム画像を生成する画像生成部と、を更に含んでもよい。
(9)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、
複数の魚種に対応する魚影の移動処理を行い、
前記画像生成部は、
前記魚影の移動処理にしたがって、複数のプレーヤで共用する魚影画像を生成し、
前記抽選手段が、
指示位置に基づき、魚影を選択し、当該魚影に対応する複数の魚種の中からプレーヤのゲーム履歴に基づき魚種を決定し、決定された魚種の魚オブジェクトを当該プレーヤの釣り上げ対象としてもよい。
本実施形態のゲームシステムの外観の一例を示す斜視図。 本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す図。 操作画面300の画像の一例。 クラスゲージと釣り具の付与について説明するための図。 餌の選択について説明するための図。 釣り具のカスタマイズについて説明するための図。 ゲームに登場する魚種とクラスを示す図。 餌の選択について説明するための図。 図9(A)(B)(C)は、釣り具のカスタマイズについて説明するための図。 ゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図。 魚影について説明するための図。 魚オブジェクトの管理テーブル(メダルの払い出し)を示す図。 魚オブジェクトの管理テーブル(魚種)を示す図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲーム装置の構成
図1は、本実施形態のゲームシステム1(ゲーム装置)の外観の一例を示す斜視図である。
本実施形態のゲームシステム1は、ゲーム空間(例えば、オブジェクト空間)において魚オブジェクトFS(ゲーム要素の一例)を釣り上げるゲームを行うゲームシステムとして構成されている。ゲームシステム1は、複数のプレーヤがプレイできるように、複数のステーションSが設けられている。
またゲームシステムは、魚オブジェクトFSを含むゲーム画像を表示するディスプレイ10(表示部)を有している。
ディスプレイ10(表示部)は超大画面(たとえば60インチモニタを8台並べて実現する)で構成し、美しく広大な海を映し出す。ディスプレイ10(表示部)の大画面を囲む形で複数のステーションSが配置されており、各ステーションSは、プレーヤがゲームプレイ時に着席可能な専用座席と、タッチパネル型ディスプレイ(操作画面)50、釣竿型コントローラ20を備えている。
各ステーションSでは、遊技媒体であるメダルの投入(遊技価値の消費の一例)やゲームポイントの消費を条件としてゲームが開始され、ゲーム結果に応じてメダルが払い出される。なお、ここで、ゲームポイントとは、現金やメダルを換算したゲーム専用のポイントのことであり、業務用ゲーム装置において、入金された額に応じて付与されるクレジット(ゲームをプレイする権利)も含まれる。
釣竿型コントローラ20は、竿の先端を短く切断したような形状をしており、プレーヤが手で握るための持ち手部分と、リールを模したリールハンドルを備える。また、釣竿型コントローラ20を振ることで餌や浮きを水中に投じたり、餌や浮きを左右に移動させたりすることができ、リールハンドルを回転させることで、餌や浮きを手元に引き寄せることができる。
釣竿型コントローラ20は、通信ケーブル(図示せず)を介してステーション(処理部)に接続されている。
各ステーションには、メダルを投入するための投入口(図示せず)と、メダルを払い出すための排出口(図示せず)が設けられている。各ステーションSは、釣竿型コントローラ20やタッチパネルディスプレイ50、投入口、排出口を備えているが、ゲームシステム1は、ディスプレイ10(表示部)を複数のステーション(処理部)が共用する構成となっているため、2人以上のプレーヤがディスプレイ10に表示される大型の映像を見ながら、同時にゲームをプレイすることが可能である。
図1に示すように、ディスプレイ10には、複数種類の魚オブジェクトFSが水中を泳ぐゲーム画像が表示される。ゲーム画像は、季節や時刻によって変化し、例えば、季節によって泳ぐ魚の種類が異なったり、昼間は明るく夜は暗い海の様子を表現したゲーム画像が表示されたりする。
ディスプレイ10の各魚オブジェクトFSの画像は、複数種類の魚種に対応する「魚影」を表す画像となっており、プレーヤは、各魚オブジェクトFSの大まかな大きさ(小型魚であるのか、大型魚であるのか等)について把握できたり、特徴的な形状を有する魚(エイやフグなど)を把握することができたりするものの、各魚オブジェクトFSの具体的な魚種については把握することができない。
プレーヤが、釣竿型コントローラ20を把持して前方に振る操作を行うと、ゲーム画像中に「浮き」を表す浮きオブジェクトが表示される。プレーヤは、釣竿型コントローラ20を任意の方向に動かす操作を行うことで、浮きオブジェクトを、釣り上げを所望する魚オブジェクトFSに近づけることができる。このように、プレーヤは、釣竿型コントローラ20を用いて浮きオブジェクトを投入し移動させることで、ゲーム画面上の位置を指示する操作を行う。
釣竿型コントローラ20の内部には、筐体に設けられた送信機からの電波を受信する受信機が設けられている。ゲームシステム1のステーションSは、当該送信機から取得した送信タイミングと当該受信機から取得した受信タイミングに基づいて、釣竿型コントローラ20の変位情報(距離、方向、速度)を算出し、算出した変位情報に基づいて、浮きオブジェクトの投入位置(投入時の表示位置)を算出する処理、及び浮きオブジェクトを移動させる処理を行う。なお、釣竿型コントローラ20に加速度センサ等の慣性センサを設けて、ゲームシステム1の各ステーションSが、当該慣性センサからの検出信号に基づいて、浮きオブジェクトの移動処理を行ってもよい。
プレーヤが、釣竿型コントローラ20を用いて浮きオブジェクトを移動させる操作を行っていると、浮きオブジェクトの近傍に位置する魚オブジェクトFSが食いつく動作を行い、釣竿型コントローラ20の内部に設けられた振動モータにより釣竿型コントローラ20が振動する。
また、このとき、食いついた魚オブジェクトFSの画像が、魚影を表す画像から魚の実像(魚種)を表す画像に変化する。プレーヤは、この時点で、食いついた魚オブジェクトFSの具体的な魚種を把握することができる。
また、魚オブジェクトFSが食いついたときに、当該魚オブジェクトFSの魚種と、当該魚オブジェクトFSの釣り上げに成功するか否か(当たりか外れか)が、抽選処理(特典付与抽選の抽選処理)により決定される。
また、プレーヤが、釣竿型コントローラ20に設けられたリールハンドルを回す操作を行うと、食いついた魚オブジェクトFSが手前側(釣竿型コントローラ20を把持するプレーヤの位置に近づく方向)に引き寄せられる動作を行う。
釣竿型コントローラ20の内部には、リールハンドルの回転数や回転速度を検出するセンサが設けられ、ゲームシステム1の各ステーションSは、当該センサからの検出信号に基づいて、魚オブジェクトFSが手前側に引き寄せられるような魚オブジェクトFSの移動・動作処理を行う。
また、釣竿型コントローラ20の内部には反力モータが設けられ、この反力モータによって、食いついた魚オブジェクトFSの挙動に応じた反力がリールハンドルに伝えられる。また、上述した振動モータによって、食いついた魚オブジェクトFSの挙動に応じた振動が釣竿型コントローラ20に伝えられる。
魚オブジェクトFSが食いつくと、食いついた魚オブジェクトFSの釣り上げに成功するか否かを決定する抽選処理が行われる。
抽選処理の抽選結果が当たりである場合であって、且つ、プレーヤがリールハンドルを操作して制限時間内に魚オブジェクトFSを十分に引き寄せることができた場合には、食いついた魚オブジェクトFSの釣り上げが成功となり、各ステーションの排出口(図示省略)にメダルが払い出される。
一方、制限時間内に魚オブジェクトFSを十分に引き寄せることができなかった場合、又は抽選処理の抽選結果が外れである場合には、釣り上げ失敗となり、メダルの払い出しは行われない。
なお各ステーションSには、プレーヤのIDカードの情報を読み取る情報読取部(図示せず、カードリーダ等)が設けられている。情報読取部を介してプレーヤのIDカードからプレーヤID(プレーヤ識別情報)を取得し、プレーヤIDに基づいてステーションSがサーバからプレーヤのゲーム履歴を取得する。情報読取部は、RFID情報や磁気情報を読み書きするリーダ/ライタや磁気カードリーダ/ライタ、バーコードリーダ、画像認識に用いる撮影部等の、読取可能な情報が記録・保持(担持)された情報担持媒体から情報を読み取ることができるものであればよい。
なお、情報読取部は、プレーヤを特定又は識別することができれば、これらの方法に限らず、その他の既知の方法を採用することもできる。例えばユーザにタッチパネルディスプレイ50にユーザID(ユーザ識別情報)とパスワードを入力させることでユーザIDを取得してもよい。
プレーヤのIDカードは、例えばカード毎に異なるカードIDが記録されているRFタグ内蔵のゲームカード(情報担持媒体の一例)であり、当該IDカードが、情報読取部にかざされるとカードIDを受信することができる。そして、受信したカードIDをサーバに送信すると共に、カードIDに紐づいて記憶されているユーザ情報(ユーザのゲーム履歴を含む)を要求し、サーバからカードIDに紐づくユーザ情報を取得し、各ステーションSのユーザ情報として記憶部に記憶する。プレーヤのゲームが終了すると、当該ゲームプレイの結果をサーバに送信し、サーバに記憶することで、次回ゲームプレイ時にサーバに記憶されたゲーム履歴に基づいて、ゲームを引き続きプレイすることが可能となる。
2.機能ブロック図
図2に本実施形態のゲームシステム1の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部100に出力する。入力部160の機能は、図1の筐体に設けられた送
信機と、釣竿型コントローラ20(釣竿型コントローラ20に設けられた受信機、ボタン、リールハンドルの回転を検出するセンサ)により実現することができる。また、入力部160は、遊技媒体であるメダルの投入を検出して、検出信号を処理部100に出力するメダル検出部を備える。
また入力部160の機能を、方向キー(十字キー)、方向入力可能なコントロールスティック(アナログキー)、レバー、キーボード、マウス或いはタッチパネル型ディスプレイ等の入力機器により実現してもよいし、加速度センサ等の慣性センサや撮像部等を備えたコントローラにより実現してもよい。
本実施の形態では、タッチパネル型ディスプレイ(操作画面)50も入力部として用いている。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ174と、オブジェクトのモデルデータが記憶されるオブジェクトデータ記憶部と、各オブジェクトデータ用のテクスチャが記憶されるテクスチャ記憶部と、オブジェクトの画像の生成処理時にZ値が記憶されるZバッファとを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報読取部198は、プレーヤのIDカードからプレーヤID(プレーヤ識別情報)を取得する。ゲーム処理部110は、プレーヤIDに基づいて、ステーションSがサーバから通信部196を介してプレーヤのゲーム履歴を取得する。情報読取部198は、RFID情報や磁気情報を読み書きするリーダ/ライタや磁気カードリーダ/ライタ、バーコードリーダ、画像認識に用いる撮影部等の、読取可能な情報が記録・保持(担持)された情報担持媒体から情報を読み取ることができるものであればよい。
なお、情報読取部198は、プレーヤを特定又は識別することができれば、これらの方法に限らず、その他の既知の方法を採用することもできる。例えばユーザにタッチパネルディスプレイ50にユーザID(ユーザ識別情報)とパスワードを入力させることでユーザIDを取得してもよい。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
表示部190(ディスプレイ10、タッチパネル型ディスプレイ(操作画面)50)は、処理部100で生成されたゲーム画像(オブジェクト空間を所与の視点から見た画像)を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は他のゲームシステムやサーバとの間で通信を行うための各種制御を行う
ものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、指示位置検出部140、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
指示位置検出部140は、入力部160からのデータ(筐体に設けられた送信機からの送信タイミング情報、及び釣竿型コントローラ20に設けられた受信機からの受信タイミング情報)に基づいて、ゲーム画面上の指示位置を検出する。なお、入力部160としてタッチパネル型ディスプレイを用いた場合には、当該タッチパネル型ディスプレイから出力された座標情報に基づきゲーム画面上の指示位置を検出してもよい。
ゲーム処理部110は、メダル(遊技価値の一例)の投入を条件としてゲームを開始し、指示位置検出部140で検出された指示位置に基づいて、遊技価値の決定処理や、抽選処理や、ゲーム空間において魚オブジェクトを釣り上げるゲーム処理や、メダルの払出処理等を行う。ゲーム処理部110は、抽選候補決定部111、ターゲット決定部112、抽選対象決定部113、抽選処理部114、コンボ処理部115、第1のアイテム付与部116、第2のアイテム付与部117、遊戯価値決定部118、払出処理部119を含む。
遊技価値決定部118は、抽選対象に応じて、払い出す遊技価値を決定する。例えば、払い出す遊技価値として、メダルの払出枚数を決定する。
抽選候補決定部111は、プレーヤのゲーム履歴に基づいて抽選対象となりうる抽選候補のゲーム要素を決定する。ターゲット決定部112は、プレーヤの選択に基づいて、ターゲットとなるゲーム要素を決定する。抽選対象決定部113は、ゲーム画面上の指示位置を検出するための指示位置検出部で検出された指示位置に基づき、前記抽選候補の中から抽選対象となるゲーム要素を決定する。抽選処理部114は、前記抽選対象として決定されたゲーム要素に設定されたパラメータ基づいて、前記ゲーム要素に関連付けられた特典をプレーヤに付与するか否かを決定する特典付与抽選を実行する。抽選対象決定部113は、前記指示位置に基づき、前記抽選対象として決定されたゲーム要素がターゲットであるか否かを決定する。
また抽選処理部114は、前記抽選対象として決定されたゲーム要素がターゲットである場合には、ターゲットでない場合に比べて、抽選確率をプレーヤに有利に(当選確率を高く)設定してもよい。
コンボ処理部115は、連続して抽選に当選した場合の抽選対象であったゲーム要素が
、指定されたゲーム要素の組み合わせであるか否かのコンボ成否判断を行う。
またコンボ処理部115は、前記抽選対象であったゲーム要素が、前記指定されたゲーム要素の組み合わせに含まれていない場合には、当該ゲーム要素を除外して、コンボ成否判断をおこなってもよい。
第1のアイテム付与部116は、ゲーム価値の消費と引き換えに第1のアイテムをプレーヤに付与する処理を行う。抽選処理部114は、前記第1のアイテムを消費することにより、抽選処理を行い、ターゲット決定部112は、前記第1のアイテムの種類に基づいて、ターゲットとなる抽選候補を決定し、第1のアイテム付与部116は、前記第1のアイテムの種類に応じて引き換えに消費するゲーム価値を決定してもよい。
第2のアイテム付与部117は、前記ゲーム履歴に基づき、第2のアイテムをプレーヤに付与する処理を行う。ターゲット決定部112は、前記第2のアイテムの種類に基づいて、ターゲットとなる抽選候補を決定してもよい。
前記抽選処理部114は、過去に当選したゲーム要素の履歴が所定の条件を満たす場合には、満たさない場合に比べて、当該ゲーム要素と同じグループに属するゲーム要素の抽選確率をプレーヤに有利に(当選確率を高く)設定してもよい。
ゲーム処理部110は、抽選ゲームとして、ゲーム空間において魚オブジェクトを釣り上げるゲームを行ってもよい。この場合に、前記ゲーム要素は魚オブジェクトであり、前記指示位置に基づき釣り上げ対象となる魚オブジェクトを決定し、前記特典付与抽選の抽選結果に基づき、魚オブジェクトの釣り上げの成功または不成功を決定するゲーム処理を行う。
画像生成部120は、魚オブジェクトを含むゲーム画像を生成する。
ゲーム処理部110は、複数の魚種に対応する魚影の移動処理を行い、画像生成部120は、前記魚影の移動処理にしたがって、複数のプレーヤで共用する魚影画像を生成し、抽選処理部114は、指示位置に基づき、魚影を選択し、当該魚影に対応する複数の魚種の中からプレーヤのゲーム履歴に基づき魚種を決定し、決定された魚種の魚オブジェクトを当該プレーヤの釣り上げ対象としてもよい。そして、抽選処理の抽選結果に基づき(例えば、抽選処理の抽選結果が当たりである場合)に、前記決定した魚オブジェクトを釣り上げるゲーム処理を行う。
払出処理部119は、抽選処理の抽選結果に基づき、遊技価値決定部118で決定した遊技価値(例えば、遊技価値決定部118で決定した枚数のメダル)を払い出す払出処理を行う。例えば、抽選処理の抽選結果が当たりである場合に、決定した枚数のメダルを払い出す払出処理を行う。
またゲーム処理部110は、複数種類の魚オブジェクトに対応する魚影の移動処理を行い、前記指示位置に基づき複数の前記魚影のうち釣り上げ対象となる魚影を決定し、前記決定した魚影に対応する複数種類の魚オブジェクトのうち釣り上げ対象となる魚オブジェクトを決定し、前記決定した魚影の画像を、魚影を表す画像から前記決定した魚オブジェクトの実像を表す画像に変化させるための処理を行ってもよい。
またゲーム処理部110は、前記第2の抽選処理の抽選結果に応じて、前記決定した魚オブジェクトに対するゲーム演出を行うようにしてもよい。
またゲーム処理部110は、オブジェクト空間設定部を含む。オブジェクト空間設定部は、魚オブジェクトFS、浮きオブジェクト、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
またゲーム処理部110は、移動・動作処理部を含む。移動・動作処理部は、オブジェクトの移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち入力部160によりプレーヤが入力した入力データや、抽選処理の抽選結果や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間(ゲーム空間)内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒又は1/30秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
またゲーム処理部110は、仮想カメラ制御部を含む。仮想カメラ制御部は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、入力部160によりプレーヤが入力した入力情報或いはプログラム(移動・動作アルゴリズム)等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は光軸の方向(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度等)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、仮想カメラの向き、画角を制御する処理を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。
いわゆる3次元画像を生成する場合には、まずオブジェクトの各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、射影変換(透視変換、投影変換)、ビューポート変換(スクリーン座標変換)、光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。ジオメトリ処理後のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、記憶部170に保存される。
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理
(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
そして画像生成部120は、オブジェクトを描画する際に、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。例えば、通常αブレンディングでは、α値を合成の強さとして線形補間を行うことにより2つの色を合成した色を求める処理を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えばRGBの各色成分の輝度を表す色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末装置(例えば、据え置き型ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話等)から送信された操作情報(端末装置の入力部に入力されたデータ)に基づいて、各種処理(指示位置の検出処理、ゲーム処理、遊技価値決定処理、抽選処理及び払出処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末装置に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末装置において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末装置が画
像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
また、本実施形態のゲームシステムを、サーバと、前記サーバとネットワークを介して接続される端末装置とを含むゲームシステムとして構成してもよい。この場合には、前記端末装置の処理部が、前記サーバから送信された(ダウンロードした)プログラムに基づき各種ゲーム処理(指示位置検出処理、ゲーム処理、遊技価値決定処理、抽選処理及び払出処理)を行い、前記サーバが、前記端末装置から送信されたゲーム結果データに基づいて、各プレーヤ(各端末装置)に対応付けられた各種データの更新処理を行うようにしてもよい。例えば、前記サーバが、各プレーヤの電子的な遊技価値のデータを保管し、端末装置でのゲームの実行に応じて当該端末装置のプレーヤに対応付けられた遊技価値を消費させ、端末装置でのゲーム結果に応じて当該端末装置のプレーヤに対応付けられた遊技価値を増加させる処理(当該端末装置のプレーヤに遊技価値を払い出す処理)を行ってもよい。
3.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
3−1.ゲームの特徴
本実施の形態の釣りゲームは、プレーヤのレベル(ゲーム履歴の一例)に応じて釣り上げ可能な魚種(抽選候補のゲーム要素の一例)を決定し、プレーヤが選択した餌や釣り具(プレーヤの選択の一例であり餌は第1のアイテム、釣り具は第2のアイテムに相当)に基づいて、ターゲットとなる魚種を決定する。そしてプレーヤが釣竿型コントローラを振って浮きを投じた(ゲーム画面上の指示位置を検出するための指示位置検出部で検出された指示位置に相当)基づき、釣り上げ可能な魚種の中から釣り上げ対象(抽選対象)となる魚オブジェクト(ゲーム要素の一例)を決定し、この釣り上げ対象の魚オブジェクトに設定された抽選確率(パラメータの一例)に基づいて、釣り上げ対象を釣れるか否かを決定し、魚オブジェクトが釣れると決定された場合には、魚オブジェクトに対応する枚数のメダル(抽選対象に関連付けられた特典の一例)をプレーヤに付与する。
本実施の形態では、ディスプレイ10に表示される海面に対応するオブジェクト空間を設定して複数の魚オブジェクトを所定のアルゴリズムに従って移動動作させる処理を行っている。図1のディスプレイ10には、オブジェクト空間の魚の移動に従って魚影の画像12が表示される。また、レーダ画像にもオブジェクト空間内の魚の位置を示す魚影の画像362が表示される。すなわち、ディスプレイ10とレーダ画像とに同じ画像が表示されることになる。
プレーヤは釣竿型コントローラを釣竿のように動かすことで、浮きオブジェクトを魚のいる位置に移動させる。釣竿型コントローラの浮きオブジェクトの位置(指示位置)の近傍にいる魚が、釣り上げ対象(抽選対象)となるため、指示位置付近にターゲットがいる場合には、ターゲットの魚種の魚オブジェクトが釣り上げ対象(抽選対象)となり、いない場合にはターゲット以外の魚種の魚オブジェクトが釣り上げ対象(抽選対象)となる。
釣り上げ対象(抽選対象)がターゲットである場合には、ターゲットでない場合に比べて、抽選確率をプレーヤに有利に(当選確率を高く)設定するようにしても良い。このようにすると、餌に食いついた魚(指示位置の近傍にいる魚)がターゲットである場合には、ターゲットでない場合に比べて釣り上げに成功する確率が高くなるので、餌や釣り具と相性の良い魚種が釣れる可能性の高いゲームを実現することができる。
3−2.プレーヤのレベルと釣り上げ可能な魚のクラスの関係
図7は、ゲームに登場する魚種とクラス、および獲得可能なメダルの関係を示す図である。
本実施の形態は、クラスと大きさの異なる複数の魚種を用意している。魚種の大きさがサイズアップするほど獲得メダルが多くなり、クラスがアップするほど獲得メダルが多くなる。魚種のクラスはA<B<C・・とレベルアップする。釣り具の種類(グレード)によって、釣ることができる魚種(クラス)が決まっていて、グレードの高い釣具を使用するとより高クラスの魚種を狙えるようになっている。また餌の種類に応じてかかりやすい魚種も異なってくる。
本実施の形態では、プレーヤのゲーム履歴に応じて釣り上げ可能な魚種のクラスを決定する。プレーヤのゲーム履歴に基づきプレーヤのレベル(レベルは魚のクラスに対応させて、A、B、C・・と設定してもよい))が決定するため、プレーヤのレベル(レベルとして設定されているクラス)に応じて釣り上げ可能な魚(抽選候補)を決定してもよい。釣り上げ可能な魚種(抽選候補)を、プレーヤのレベル以下のクラスに属する魚種のみとすることができる。例えばプレーヤのレベルがBの場合、B以下のクラスの魚種(すなわちAクラスとBクラスの魚)は釣り上げ可能な魚種(抽選候補)としCクラスより上のクラスの魚種は釣り上げ候補とならない。
この場合、釣り具やえさに基づいて、プレーヤのレベル以下のクラスに属する魚種(AクラスとBクラスの魚)の中からターゲットとなる魚種を決定してもよい。そして、指示位置に基づき、プレーヤのレベル以下のクラスに属する魚種(AクラスとBクラスの魚)の中から釣り上げ対象(抽選対象)を決定してもよい。
また、プレーヤのレベルに応じて、釣り上げ可能な魚(抽選候補)とするか否かを決定する際の確率を変更して、釣り上げ可能な魚(抽選候補)を決定することもできる。例えばプレーヤのレベルがBの場合、Bクラスよりも上位のクラスの魚も釣り上げ可能な魚となりうるが、B以下のクラスの魚(すなわちAクラスとBクラスの魚)よりその確率が低くなる。すなわち、全てのクラスの魚が釣り上げ可能な魚となりうるが、AクラスとBクラスの魚はCクラスより上位のクラスの魚に比べて釣り上げ可能な魚(抽選候補)となる確率は高くなる。釣り上げ対象(抽選対象)は、釣り上げ可能な魚(抽選候補)群の中から指示位置に応じて決定されるので、抽選候補になる確率が低いと抽選対象となる確率も低くなる。このようにプレーヤのレベルによって、抽選対象になる確率が高い魚グループと抽選対象になる確率が低い魚グループに分ける構成も本発明の範囲内である。
この場合、プレーヤが選択した釣り具やえさに基づいて、全クラスの魚の中からターゲットとなる魚を決定してもよい。そして抽選対象決定部113は、指示位置に基づき、釣り上げ可能な魚(抽選候補)の中から、釣り上げ対象(抽選対象)を決定する。このようにするとAクラス、Bクラスの魚だけでなく、Cクラス以上のクラスの魚も釣り上げ対象(抽選対象)となる可能性がある。
3−3.操作画面
本実施の形態では、ステーションに設けられタッチパネル型ディスプレイ(操作画面)50から釣り具や餌の選択を行ったり、ミッションを選択したりすることができる。
図3は、タッチパネル型ディスプレイ50に表示される操作画面300の画像の一例を示す図である。
操作画面300は、魚チャート310を含む。魚チャートには、釣りの対象となる魚の「魚種」(魚の種類)の一覧が表示される。
操作画面300は、釣り具カスタム画像320を含む。プレーヤは、レベル(ゲーム履歴の一例)が上がるとレベルに応じた釣り具(第2のアイテムの一例)を取得することができる。ゲームで取得した釣り具はプレーヤの手持ちのアイテムとなる。プレーヤが釣り具カスタム画像を指定する(タッチする)と、プレーヤの手持ちアイテム(リール、竿、釣り糸など)の釣り具が表示されるので、プレーヤは、所望の釣り具を指示して釣り具をカスタマイズすることできる。
操作画面300は、餌選択画像330を含む。プレーヤは、メダル(ゲーム価値の一例)の消費と引き換えに餌(第1のアイテムの一例)を取得することができる。餌には複数の種類があり、餌の種類に応じて消費されるメダルの枚数が異なってくる。例えば「ミミズ」を使用する場合には3枚のメダルの消費が必要であり、「ゴカイ」を使用する場合には5枚のメダルの消費が必要であり、「オキアミ」を使用する場合には7枚のメダルの消費が必要である。餌選択画像330は、タッチ入力による選択入力が可能であり、使用する餌を選択すると、メダル保持数370から、選択された餌に応じた消費枚数を減じる。使用する餌に応じて釣れる可能性の高い魚種が異なってくるので、プレーヤは釣りたい魚種に適した餌を選択することができる。餌と釣り具によりターゲットとなる魚種が決定される。
操作画面300は、クラスゲージ340を含む。図7に示すように、魚はクラスに分類されており、プレーヤが釣りあげた魚のクラスに対応するクラスゲージがアップする。
操作画面300は、ミッション表示画像350を含む。ミッション表示画像350としてミッション対象(プレーヤの釣り上げ対象)となる魚種が表示される。
操作画面300は、魚群レーダ画像360を含む。魚群レーダ画像360は、魚の位置を示すレーダ画像であり、ディスプレイ10に対応して、魚の位置を当該魚に対応する魚影362で表示する。なお、魚群レーダ画像360は、ディスプレイ10の全体に対応して表示してもよいし、一部に対応して表示してもよい。一部に対応して表示する場合は、選択された釣り具及び餌に応じて決定する魚種が存在する位置を表示するようにする。
操作画面300は、メダル保持数370を含む。メダル保持数370はプレーヤの現在のメダル保持数を示している。プレーヤのメダル保持数は、餌を使用すると、餌に対応した枚数のメダルが減じられ、メダルを投入口に投入又は魚を釣り上げると釣った魚に応じた枚数のメダルが増加する。
3−4.ミッション
ミッションとは、プレーヤに「目標とする魚」を持ってもらうためにゲーム側から提示するもので、ゲーム開始初期は「アジを釣ろう」等の単純ミッションから始まり、ゲームが進行すると「マダイ・クロダイ・イシダイ」といった複数の魚を釣上げるミッション(コンボミッション)を提示する。プレーヤが魚を釣り上げるとメダル(特典の一例)を付与するが、ミッションをクリアするとそれに加えて、コンプリートボーナスを付与するようにしてもよい。コンプリートボーナスは、所定枚数のメダルでもよいし、餌などのアイテムでもよい。いずれにしても、コンプリートボーナスを付与することで、プレーヤにミッション達成への動機づけを与えることができる。
ミッションは、ミッション達成条件として釣り上げるべき魚種を操作画面300に提示(図3のミッション350参照)して通知する。
ミッションはプレーヤが選択できるようにしてもよい。例えば図3のミッション表示画
像350に表示されている4種類の魚からプレーヤが選択した魚をプレーヤのミッション対象としてもよい。
本実施の形態のゲームは、使用する餌や釣り具により、釣れる可能性の高い魚種が異なってくるので、プレーヤはミッションに応じて釣り具や餌を選択したり、対応する魚オブジェクトを狙って釣具型コントローラを操作したりすることが必要になる。
3−5.釣り具報酬システム
図4はクラスゲージと釣り具の付与について説明するための図である。
図7に示したように魚はクラスに分類されており、プレーヤが各クラスの魚を釣ってクラスゲージを増加させ、次のクラスに上がると当該プレーヤに新たな釣り具を付与する。プレーヤは獲得した釣り具を使うことにより、これまで狙えなかった魚種を狙うことができるようになる。ゲームを進めていくと、獲得できる釣り具もグレードアップしていく。
本実施の形態では、プレーヤが魚を釣り上げると、魚の属するクラスに対応したクラスゲージ(図3の340)を増加させ、クラスゲージの値が所定の基準に達すると、プレーヤにカスタマイズに使用する釣り具(リールや釣竿や釣り糸)を付与する。
クラスケージは、クラスごとに設け、当該クラスに属する魚をプレーヤが釣り上げるごとに増加する。例えば、釣った魚の重量に応じて、釣った魚が属するクラスゲージが上昇するようにしてもよい。そして、クラスゲージが一定量たまるとプレーヤに新たな釣り具を付与する。プレーヤは獲得した釣り具を用いて使用する釣り具をカスタマイズすることでより大きな魚やより高クラスの魚を食いつかせることができる。
ゲーム開始直後はプレーヤのレベルをAとして、Aクラスの魚のみが釣り上げ可能としてもよい。そして、図4に示す例では、プレーヤがAクラスの魚430を何匹か釣り上げると、Aクラスのクラスゲージ410が上昇して上限まで達する。すると、Aクラスのクラスゲージが上限に達したボーナスとして、リール(釣り具)412を付与し、プレーヤのレベルはBにアップする。
プレーヤのレベルがBにアップすると、プレーヤは、AクラスとBクラスの魚が釣り上げ可能となる。図4に示す例では、プレーヤがBクラスの魚440を何匹か釣り上げると、Bクラスのクラスゲージ420が上昇して上限まで達する。すると、Bクラスのクラスゲージが上限に達したボーナスとして、釣り竿(釣り具)422を付与し、プレーヤのレベルはCにアップする。
このように本実施の形態では、クラスゲージが上限に達するまで、そのクラスの魚を釣り上げると、プレーヤのレベルも上昇し、プレーヤが釣り上げ可能な魚の範囲が広がってくるので、プレーヤのレベルアップに対する強い動機づけを与えることができる。
3−6.ターゲットの選択
本ゲームは、釣具と餌を組み合わせることでターゲットとなる魚種が決定する。そしてプレーヤはターゲットとなる魚がいそうな場所を釣竿型コントローラで指示位置として指定することで、ターゲット(狙った魚)を的確にヒット(食い付かせる)させて、魚を釣
り上げることで報酬を獲得することができる。
本実施の形態では選択した釣り具と餌により釣れる可能性の高い魚種(餌に食いつきやすい魚種、又は食いついた場合に当選しやすい魚種)が決まってくる。つまり、使用する釣り具と餌により、釣れる可能性の高い魚種がターゲットとして決定されることになる。
ターゲットであるか否かは、図13に示すように、魚オブジェクトの管理テーブル(魚種)のターゲットフラグで管理してもよい。例えば魚種「a1」「a2」をターゲットとして決定した場合には、同図に示すように、魚種「a1」「a2」のターゲットフラグを「ON」に設定する。
ターゲットして決定された魚種について抽選を行う場合には抽選確率を上昇させる処理を行ってもよい。例えば「アジ」をターゲットにすると、「アジ」に対する抽選確率を有利になるように変更する。
このようにすることで、選択した釣り具と餌に対応して魚が釣れる可能性を高めたゲームを提供することができる。
またターゲットして決定された魚種については、後述する重みパラメータを増加させる処理を行うことで、餌にかかりやすく(抽選対象となりやすくする)してもよい。
なお餌だけでターゲットを決定する構成でもよい。この場合には餌により特定された魚種がターゲットとなる。また使用する釣り具のみによりターゲットを決定する構成でもよい。この場合には釣り具で釣れる魚がターゲットとなる。
3−7.餌の選択
図5、図8は、餌の選択について説明するため図である。
本実施の形態では、プレーヤが選択可能な複数の餌(たとえば「ミミズ」「ゴカイ」「オキアミ」)が用意されており、プレーヤは餌選択画像330においていずれかの餌を選択することができる。図8に示すように、各餌には、それぞれ釣れる可能性の高い魚が対応付けられており、どの餌を選ぶかで釣れる可能性の高い魚が異なってくる。
例えば「ミミズ」を選択すると、(a1、a2、b1、b2、c1、c2、d1、d2)710の魚種が釣れる可能性が高くなる。
例えば「ゴカイ」を選択すると、(a3、a4、b3、b4、c3、c4、d3、d4)712の魚種が釣れる可能性が高くなる。
例えば「オキアミ」を選択すると、(a5、a6、b5、b6、c5、c6、d5、d6)714の魚種が釣れる可能性が高くなる。
本実施の形態では、プレーヤが餌選択画像330において餌を選択すると、その餌で釣れる可能性の高い魚をプレーヤに通知する。例えば図5(A)(B)ではプレーヤが餌を選ぶと釣ることのできる魚が魚チャート310に示される。
図5(A)では、「ミミズ」331が選択されるとa1、a2が識別表示(ここではa1、a2がエフェクト表示312)される。なおプレーヤが釣ることのできる魚は、プレーヤのレベルによって異なってくる。例えばプレーヤのレベルがAである場合には、プレーヤが釣り上げ可能な魚はAクラスの魚であるため、Aクラスの魚で「ミミズ」331と相性のよい(釣れる可能性の高い)魚種であるa1、a2がエフェクト表示312)される。
また図5(B)では、プレーヤが餌を「ゴカイ」334に変更するとa3、a4が識別表示(ここではa3、a4がエフェクト表示312)される。プレーヤが釣り上げ可能な魚はAクラスの魚であるため、Aクラスの魚で「ゴカイ」334と相性のよい(釣れる可
能性の高い)魚種であるa3、a4がエフェクト表示312)される。
プレーヤが釣り具をカスタマイズしない場合には、餌の選択でターゲットが決定する。すなわち「ミミズ」332が選択されるとa1、a2がターゲットに決定され、「ゴカイ」334が選択されるとa3、a4がターゲットに決定される。
このようにすることで、プレーヤは魚チャートで確認しながら餌を選択して、ターゲットの魚種を設定することができる。
本実施の形態では、釣竿コントローラで指示した位置の周囲に存在する魚オブジェクトが餌に食いつくという設定で釣り上げ対象(抽選対象)となり、釣り上げ対象(抽選対象)について抽選を行い、当選したら釣り上げ成功となる。
魚が釣れるか否かは、魚が餌に食いつくか、すなわち釣り上げ対象(抽選対象)となる確率と、釣り上げ対象(抽選対象)について抽選を行う際の抽選確率により制御することができる。従って魚オブジェクトの釣れる確率を高める場合には、釣り上げ対象(抽選対象)となる確率を高める処理と、釣り上げ対象(抽選対象)について抽選を行う際の抽選確率を高める処理の少なくとも一方を行う。
本実施の形態では、メダルを餌に交換する場合に、まとめて交換することが可能となっている。例えば、メダルを15枚消費してミミズ5匹に交換することが可能となる。この場合、例えばミミズ10匹をメダル27枚で交換できるようにして、まとめて餌を入手するプレーヤに対してディスカウントしてもよい。
3−8.釣り具のカスタマイズ
図6、図9は、釣り具のカスタマイズについて説明するため図である。
本実施の形態では、釣り具報酬システムにより取得した釣り具(自己の保持アイテム)を選択して釣り具をカスタマイズすることができる。釣り具のカスタマイズは、釣り具カスタム画像320で、プレーヤの手持ちのアイテムから、リール、竿、釣り糸など選択することで行う。
リール、竿、釣り糸のグレードや種類を応じて、それぞれ釣り上げ可能な魚が設定されている。すなわちどのリール、竿、釣り糸を用いて釣り具をカスタマイズするかで、釣れる魚が異なってくる。
図9は、プレーヤのレベルと、選択した釣り具と釣り上げ可能な魚種の関係を示すテーブル(釣り具カスタマイズテーブル800)である。釣り具カスタマイズテーブル800は、プレーヤのレベル810、当該レベルのプレーヤが新たに入手できるアイテム820、当該レベルのプレーヤが選択可能な釣り具(竿840、リール850、糸860)とその組み合わせID830、当該釣り具で釣れる対象(魚種)870の対応テーブルである。
入手できるアイテム820は、プレーヤが当該レベルになる際に新たに入手できるアイテムを示している。例えばプレーヤのレベルがAクラスである場合には入手できるアイテムはないが、プレーヤのレベルがBクラスに上がると、「ロッド2(釣竿)」が入手でき、プレーヤのレベルがCクラスに上がると、「リール2(釣り糸)」が入手できる。すなわちレベルがAクラスのプレーヤは、カスタマイズできる釣り具は保持していないが、Bクラスのプレーヤは、カスタマイズできる釣り具として「ロッド2」を保持し、Cクラスのプレーヤは、カスタマイズできる釣り具として、「ロッド2」と「リール2」を保持し
ている。
従ってレベルがAクラスのプレーヤは、組み合わせID「01」の釣り具(デフォルトロッド、デフォルトリール、デフォルトライン)を選択することになる。組み合わせID「01」の釣り具で釣れる対象(魚種)870は「a1、a2、a3、a4、a5、a6」である。
またレベルがBクラスのプレーヤは、カスタマイズできる釣り具として「ロッド2」を保持しているので、組み合わせID「02」の釣り具(ロッド2、デフォルトリール、デフォルトライン)が選択可能である。組み合わせID「01」の釣り具で釣れる対象(魚種)870は「a1、a2、a3、a4、a5、a6、b1、b2、b3、b4、b5、b6」である。またレベルがBクラスのプレーヤは、「ロッド2」を使用しない選択も可能で、その場合、組み合わせID「02」の釣り具(デフォルトロッド、デフォルトリール、デフォルトライン)を選択することになる。
このように本実施の形態では、プレーヤは入手したアイテムを自由に組み合わせて釣り具をカスタマイズすることができる。
そして釣れる対象(魚種)870に示すように釣り具の組み合わせ(組み合わせID830)よって釣れる魚種が異なってくる。
例えば組み合わせID830が「01」の場合と「02」の場合では「02」の場合のほうが「b1、b2、b3、b4、b5、b6」(872参照)だけ釣れる魚種が増えている。このような場合、「b1、b2、b3、b4、b5、b6」(872参照)と「a1、a2、a3、a4、a5、a6」は、いずれも釣り上げ可能ではあるが、釣り上げる確率を872のほうを高くするようにしてもよい。
本実施の形態では、プレーヤが操作画面でリール、竿、釣り糸を選択すると、選択したアイテムで釣れる魚種を識別表示することで、カスタマイズした釣り具で狙える魚種の情報をプレーヤに提供する。図6(A)に示すように、操作画面の魚チャート310には、レベルBのプレーヤが、釣り具をカスタマイズしない状態322で釣り上げ可能な魚種の範囲314が識別可能に表示される。
プレーヤはレベルBであるがBクラスの魚すべてが釣れるわけではなく、例えばb5、b6のような大きな魚はカスタマイズしない釣り具では釣り上げることができない。
図6(B)は、プレーヤがクラスAをクリアした際に取得したリールを用いてカスタマイズした場合の操作画面の画像を示しており、釣り上げ可能な魚種の範囲314が拡大し、b5、b6が追加されている。
このように本実施の形態では、プレーヤが釣り具をカスタマイズすると、カスタマイズ後の釣り具で釣り上げ可能な魚が魚チャートに示される。プレーヤは、魚チャートを見ながら釣り具をカスタマイズすることで、所望の魚種がターゲットになるかを確認することができる。
また、本実施の形態では、釣り具ごとに耐久度として、使用可能回数が設定されており、カスタマイズされた釣り具を使用するごとに使用可能回数を1ずつ減じていき、使用可能回数が0になった時点で使用不可能とする。釣り具が使用不可能になった場合は、所定枚数のメダルを消費することで、再び使用可能とすることができる。
3−9.コンボ処理
本実施の形態のミッションには、複数の魚種の連続釣り上げを指示するコンボミッションがある。例えば、コンボミッションとして魚種(b1、b3、b5)が指定された場合に、プレーヤが連続して釣り上げた魚オブジェクトの魚種の組み合わせが(b1、b3、b5)であればミッションクリアと判断する。本実施の形態では(b1、b3、b5)を釣り上げる順番は問わないが、順番まで要求するコンボミッションを指示する構成も可能である。
コンボミッションをクリアと判断した場合には、特別ボーナスをプレーヤに付与してもよい。特別ボーナスとして、クラスゲージを増加させる。
プレーヤがコンボミッションを実行中に、コンボミッションで指定された魚種以外の魚を釣り上げた場合、又はコンボミッションで指定された魚の釣り上げに失敗した場合は、コンボミッションのクリア条件を満たさない。しかし、プレーヤが釣竿コントローラで指示した位置に、コンボミッションで指定された魚種がいなかった場合にはその時に釣り上げた魚を除外して、コンボミッションのクリア条件を判定してもよい。
例えばコンボミッションで(b1、b3、b5)が指定され、プレーヤの釣り上げた魚オブジェクトの魚種が(b1、b3、b4、b5)であった場合、「b4」を釣り上げる際の指示位置の周辺に魚オブジェクト「b5」がいなかった場合には、「b4」を除外してコンボミッションのクリア条件を判定する。指示位置の周辺に魚オブジェクトに「b5」がいなかった場合とは、例えば指示位置の近傍エリア(図11のHA)に魚種が「b5」の魚オブジェクトがいない場合である。
3−10.釣り上げ履歴による抽選確率の変更
本実施の形態では、過去に釣り上げた魚の魚種(過去に当選した抽選対象(魚)の履歴に相当)が所定の条件を満たす場合には、満たさない場合に比べて、当該魚種と同じグループに属する魚種の抽選確率をプレーヤに有利に(当選確率を高く)設定することができる。例えばa2が「小アジ」、」b2が「アジ」で同じグループであるとする。プレーヤに与えられたミッションが「アジ」である場合、プレーヤが、「小アジ」を3匹釣り上げると、「アジ」の抽選確率を、通常時よりも当たりやすくなるようにしてもよい。このようにすると、プレーヤは「アジ」を狙う場合に「小アジ」を3匹釣り上げて「アジ」の抽選確率を上げてから、「アジ」の釣り上げを行うという戦略をとることができる。
なお複数のクラスにまたがる魚種をグループとして設定することが好ましい。一般にプレーヤは、自己のレベルより下のクラスの魚は狙わない傾向が強い。しかしグループを複数のクラスの魚種にまたがって設定することにより、プレーヤにグループ内のクラスの異なる魚種を狙う動機づけを与えることができる。
3−11.魚種と魚影
本実施の形態では、魚種と魚影という概念を用いて魚オブジェクトを管理している。魚種とは、「サケ」「イカ」「カツオ」、・・・などの魚の種類を意味する。また魚影とは、魚の影で、魚が水面下にいる場合には、図11のFSに示すように、ディスプレイには魚影が表示されている。なおレーダ画像にも魚影が表示されている。プレーヤはディスプレイやレーダに表示された魚影を見ながら魚種の目星をつけて釣り竿型コントローラを操作する。図13は、本実施形態における魚オブジェクトFSの管理テーブル(魚種)の一例を示す。図13に示すように、本実施形態では、各魚種610について、属するクラス620、対応する魚影630、ターゲットフラグ640、重み値650、対応する魚オブジェクト660等の情報を管理している。
魚オブジェクトは、いずれかの魚種に属する。すなわち、660に示すように魚オブジェクトS001〜S009は魚種「a1」に属し、魚オブジェクトS011〜S019は魚種「a2」に属している。また魚種610には魚影630が対応付けられている。例えば、魚種「a1」には魚影「G1」が対応づけられているので、魚種「a1」の魚オブジェクトが水面下にいる場合には、魚影「G1」の画像が表示される。また魚種「b1」にも魚影「G1」が対応づけられており、魚種「b1」の魚オブジェクトが水面下にいる場合には、魚影「G1」の画像が表示される。このように魚影630は複数の魚種に対応付けられており、魚影「G1」が表示されている場合には、魚種は「a1」である可能性もあり、「b1」である可能性もある。本実施の形態では、プレーヤのレベルに応じて「魚影」に対応する「魚種」が決定される。
3−12.魚影の共有と魚種の割り当て
本実施の形態では、プレーヤのレベルに応じて釣り上げ可能な魚の範囲が異なっているにも関わらす、図1に示すように、複数のプレーヤでディスプレイを共有している。従って、共用画像の魚影に対応する魚種をプレーヤのゲーム履歴に基づき決定する。例えば図11に示すような魚影画像がある場合、それがプレーヤP1に対する画像である場合と、プレーヤP2に対応する画像である場合とで、魚影に対応する魚種が異なってくる。プレーヤP1のレベルがAである場合には、各魚影にはAクラスの魚種が割り当てられ、プレーヤP1のレベルがBである場合には、各魚影にはAクラス又はBクラスの魚種が割り当てられる。このようにするとで、複数のプレーヤで共用した魚影画像を用いて、各プレーヤのゲーム履歴に応じた魚種を割り当てることができる。
4.本実施の形態の処理
図10は、本実施形態のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図である。
まず、処理部100は、1回分の釣りに必要なメダルがすでに投入済みであるか否かを判断する(図10のステップS10)。本実施の形態では、複数回の釣りが可能な枚数のメダルをまとめて投入可能である。従って1回分の釣りに必要なメダルがすでに投入済みであるケースは、過去に投入したメダルの未使用の分が1回分の釣りが可能な分だけ残っている場合や、1回分の釣りが可能な枚数が新たに投入口に投入された場合等があり、そのいずれでもよい。
メダルが投入されたと判断した場合(ステップS10の「Y」)には、ゲーム処理部110は、ゲーム処理を開始し、各魚オブジェクトFSを、所与の移動・動作アルゴリズムに従って、オブジェクト空間内で移動・動作させる処理を行う(ステップS12)。なお複数のプレーヤでオブジェクト空間を共有している場合には、稼働中のステーションに合わせて、各魚オブジェクトFSを、所与の移動・動作アルゴリズムに従って、オブジェクト空間内で移動・動作させる処理を行う。
次に、操作画面で選択された餌と、釣り具の種類に基づき、ターゲットの設定処理を行う(ステップS14)。選択された餌と、釣り具の種類によって、釣れる可能性の高い「魚種」をターゲットとして設定する。ターゲットして設定した魚種についてはターゲットフラグ(図13の640)を設定しておく。またターゲットに設定された「魚種」の重み値(餌への食いつき度合いを示す値)650を重みが増す方向に変更する。後述するように餌の周辺(指示位置の周辺)に複数の魚オブジェクトが存在する場合には、重み値の大きいほうを優先して釣り上げ対象とするため、重み値を大きくすると釣り上げ対象となる確率が高まることになる。
本実施の形態では、プレーヤが選択する餌に応じて1回分の釣りに必要なメダルの枚数が異なってくるので、プレーヤが餌を選択した時点で、投入されたメダル、又はプールさ
れているメダルを消費する。
なお、この段階では、各魚オブジェクトFSは、それぞれ複数種類の魚種に対応する魚影を表す画像として表示されている。
次に、ゲーム処理部110は、指示位置検出部140で検出された指示位置に基づいて、浮きオブジェクトをゲーム画像中に表示させ、移動させる処理を行う(ステップS16)。
次にゲーム処理部110は、浮きオブジェクトの位置と、各魚オブジェクトFSの位置とに基づいて、釣り上げ対象となる魚オブジェクトFS(魚影)を決定する(ステップS18)。
例えば、図11に示すように、浮きオブジェクトに対応するヒット範囲HAを設定しておき、ヒット範囲HA内に存在する魚オブジェクトFSを釣り上げ対象として決定する。
なお、ヒット範囲HA内に複数の魚オブジェクトFSが存在する場合には、各魚オブジェクトFSに設定された重み値(図13に示すように魚オブジェクト対応する魚種の重み値650)に基づいて抽選を行って、釣り上げ対象となる魚オブジェクトFSの「魚影」を決定してもよい。
次に、ゲーム処理部110は、釣り上げ対象として決定した魚オブジェクトFS(魚影)に対応する魚種を決定する(ステップS20)。本実施の形態では、魚オブジェクトFS(魚影)に対応する「魚種」は、プレーヤが釣り上げ可能な魚種の中から決定する。「3−2.プレーヤのレベルと釣り上げ可能な魚のクラスの関係」で説明したように、プレーヤのレベルがBの場合、B以下のクラスの魚(すなわちAクラスとBクラスの魚)から決定してもよい。例えば「魚影」がG1である場合、対応する魚種は、「a1」、「b1」「c1」、・・であるが、Aクラスの魚種「a1」かBクラスの魚種「b1」から、抽選又は所定のアルゴリズムにより決定してもよい。
図12は、本実施形態における魚オブジェクトFSの管理テーブル(メダルの払い出し)を示す。図12に示すように、本実施形態では、複数種類の魚影210のそれぞれに複数種類の魚種230を対応付けて設定している。例えば、魚影G1は、小型魚である3種類の魚種a1、b1、c1に対応付けられ、魚影G3は、中型魚である3種類の魚種a3、b3、c3に対応付けられ、魚影G5は、大型魚である3種類の魚種a5、b5、c5に対応付けられている。
本実施形態では、魚オブジェクトFSが餌に食いつくまでは、魚影210を魚オブジェクトFSに対応付け、魚オブジェクトFSが餌に食いついた以降は、魚影210に対応するいずれかの魚種230を魚オブジェクトFSに対応づける。すなわち、本実施形態では、まず、表示画面上の指示位置(浮きオブジェクトの位置)に基づき釣り上げ対象となる魚影210を決定し、その後、釣り上げ対象として決定した魚影210に対応する複数の魚種230のうち、釣り上げ対象となる魚種230を決定する。例えば、釣り上げ対象となる魚影として魚影G3を決定した場合には、魚影G3に対応する魚種a3、b3、c3の中から釣り上げ対象となる具体的な魚種を決定する。プレーヤのレベルがBである場合には、クラスがB以下の魚種が釣り上げ可能な魚種であるので、この場合a3又はb3の「魚種」に決定する。
次に、遊技価値決定部118は、ステップS16において釣り上げ対象として決定した魚オブジェクトFSの種類(魚影の種類)に応じて、当たり時の平均的な払出枚数を決定
し、決定した平均払出枚数に応じて、抽選処理で用いる抽選テーブルを決定する(ステップS22)。
また、各魚影210には、当たり時に平均的に払い出される平均払出枚数220が設定され、各魚種230には、当たり時に実際に払い出される払出枚数240が設定されている。例えば、図10のステップS16において、釣り上げ対象となる魚影として魚影G3を決定した場合には、ステップS22において、平均払出枚数として「5」が決定される。なお、ここでは小型魚に対応する魚影及び魚種には平均払出枚数及び払出枚数として相対的に小さな値が設定され、大型魚に対応する魚影及び魚種には平均払出枚数及び払出枚数として相対的に大きな値が設定されている。また、払出枚数240として、払出枚数の範囲(例えば、3枚〜7枚等)を設定してもよい。
再び図10のフローチャート図を参照すると、抽選処理部114は、ステップS22で決定した抽選テーブルに基づき抽選処理を実行する(ステップS24)。
抽選処理では、ステップS10で投入されたメダルの投入枚数と、ステップS22で決定された払出平均枚数とに基づく抽選確率で抽選処理が行われる。例えば、投入されたメダルの枚数が3枚であり、決定された払出平均枚数が5枚(すなわち、釣り上げ対象となる魚影として魚影Bが決定された場合)である場合には、(投入枚数)/(平均払出枚数)=3/5の当選確率で抽選処理が行われる。すなわち、投入枚数が多いほど当選確率は高くなり、平均払出枚数が多いほど(すなわち、釣り上げ対象となる魚影が大型魚である場合ほど)当選確率は低くなる。
次に、遊技価値決定部118は、決定した魚種に対応する払出枚数を決定する(ステップS26)。
例えば、図12の例において、魚影G3に対応する魚種の中から抽選により釣り上げ対象として魚種b3を決定した場合には、払出枚数として「5」を決定する。また、遊技価値決定部118は、釣り上げ対象として決定した魚種に対応する払出枚数として範囲が設定されている場合には、その範囲内で払出枚数を決定してもよい。
次に、ゲーム処理部110は、釣り上げ対象となる魚オブジェクトFSの画像を、ステップS18で決定した魚影に対応する画像から、ステップS20で決定した魚種に対応する画像(魚オブジェクトFSの実像を表す画像)に変化させるための処理を行う(ステップS27)。
次に、ゲーム処理部110は、釣り上げ対象となる魚オブジェクトFS(魚種)を、所与の移動・動作アルゴリズムと、リールハンドルの回転を検出するセンサからの検出信号とに基づいて移動・動作させる処理を行う(図10のステップS28)。これにより、プレーヤがリールハンドルを回す操作を行うことで、食いついた魚オブジェクトFSが手前側に引き寄せられるような動作を表現する。なお、ステップS28において、抽選処理部114は、ステップS26で決定された払出枚数や、ステップS24の抽選処理の抽選結果を示す或いは示唆する演出(ゲーム画像上における演出或いは音声等による演出)を行ってもよい。
ステップS24の抽選処理の抽選結果が当たりであると判断した場合(ステップS30の「Y」)には、ゲーム処理部110は、所定の釣り上げ条件が満たされたか否かを判断する(ステップS32)。ここでは、釣り上げ対象となる魚オブジェクトFS(魚種)の位置に基づき、プレーヤがリールハンドルを回す操作により釣り上げ対象となる魚オブジェクトFSが十分に引き寄せられたか否かを判断し、十分に引き寄せられたと判断した場
合に、所定の釣り上げ条件が満たされたと判断する。
所定の釣り上げ条件が満たされたと判断した場合(ステップS32の「Y」)には、ゲーム処理部110は、釣り上げ対象となる魚オブジェクトFS(魚種)を釣り上げるゲーム処理(釣り上げ成功処理)を行い(ステップS34)、払出処理部119は、ステップS26で決定された払出枚数に従って、メダルを払い出す払出処理を行う(ステップS38)。
また、釣り上げが成功する度に増加するゲージを表示しておき、ゲーム処理部110は、ステップS34の釣り上げ成功処理において、当該ゲージの値を所定量だけ(或いは、釣り上げに成功した魚オブジェクトFSの魚種に応じた量だけ)増加させる処理を行ってもよい。
所定の釣り上げ条件が満たされていないと判断した場合(ステップS32の「N」)には、ゲーム処理部110は、釣り上げ失敗処理を行う(ステップS36)。例えば、釣り糸が切れ、釣り上げ対象となる魚オブジェクトFSが浮きオブジェクトから離れていくようなゲーム処理を行う。
5.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、上記実施形態では、本発明を、ゲーム空間において魚オブジェクトを釣り上げるゲームを実行するゲームシステムに適用する場合について説明したが、本発明はこれに限られない。本発明は、遊技価値を消費して抽選ゲームを開始し、ゲーム画面上の指示位置に基づき抽選処理を行って、抽選結果に応じて遊技価値を払い出す構成を有する種々のゲームシステムに適用することができる。
また、上記実施形態では、遊技価値の一例としてメダルを用いる場合について説明したが、本発明は、電子的な遊技価値を記憶媒体や記憶装置(メモリ)にデータとして記憶しておき、電子的な遊技価値の消費を条件にゲームを開始し、払出処理として電子的な遊技価値を払い出す処理(増加或いは追加させる処理)を行うゲームシステムに適用することができる。また、消費(投入)される遊技価値と、払い出される遊技価値は異なるものであってもよい。例えば、メダル等の遊技媒体や電子的なポイントを消費して抽選を実行し、ゲーム内で用いられる電子的なキャラクタやカード、アイテム等の遊技価値を払い出してもよい。
1 ゲームシステム、2 筐体、10 ディスプレイ、20 釣竿型コントローラ、22
リールハンドル、23 ボタン、24 通信ケーブル、30 投入口、100 処理部、110 ゲーム処理部、111 抽選候補決定部、112 ターゲット決定部、113 抽選対象決定部、114 抽選処理部、115 コンボ処理部、116 第1のアイテム付与部、117 第2のアイテム付与部、118 遊技価値決定部、119 払出処理部、120 画像生成部、130 音生成部、140 指示位置検出部、160 入力部、170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (4)

  1. プレーヤによって指示された画面上の指示位置に基づき、前記画面上を移動する複数のゲーム要素の中から前記指示位置の近傍に位置するゲーム要素を抽選対象として決定し、決定したゲーム要素の獲得に成功するか否かを抽選により決定する抽選手段を有するゲームシステムにおいて、
    前記抽選手段による抽選により獲得した複数のゲーム要素の組み合わせが、指定されたゲーム要素の組み合わせであるか否かを判断するミッション判断手段と、
    前記ミッション判断手段が、指定されたゲーム要素の組み合わせであると判断した場合に、プレーヤに特典を付与する特典付与手段とを含み、
    前記抽選手段は、
    獲得したゲーム要素の履歴が所定の条件を満たす場合には、満たさない場合に比べて、当該所定の条件に対応付けられるゲーム要素の抽選確率をプレーヤに有利に設定することを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記指定されたゲーム要素の組み合わせを提示するミッション提示手段を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記ミッション判断手段は、
    前記抽選手段による連続する抽選により獲得した複数のゲーム要素の組み合わせが、指定されたゲーム要素の組み合わせであるか否かを判断することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項において、
    画面上の指示位置を検出するための指示位置検出手段を更に含み、
    前記抽選手段は、
    前記指示位置検出手段で検出された指示位置に基づき、前記複数のゲーム要素の中から抽選対象となるゲーム要素を決定することを特徴とするゲームシステム。
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