JP6683751B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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この発明は、プレイヤがステージをクリアする毎に報酬を獲得できるビデオゲームに関する。
ロールプレイングゲームなどのビデオゲームでは、所定のクエスト(例えば、ステージ、ダンジョンなど)をクリアすることで、プレイヤ(プレイヤキャラクタ)に、アイテムなどの報酬が与えられる。多くの場合、ゲームのランダム性を維持するために、報酬は複数の候補の中から抽選で選ばれるようになっており、プレイヤが希望する報酬を選択することはできない。また、報酬の候補にはそれぞれ異なる当選確率が設定されており、低い当選確率の報酬はいわゆるレアアイテムと呼ばれ、多くのゲームプレイヤが獲得したがる報酬となっている。
特許第6009624号公報
上記のような報酬付与の仕組みであると、プレイヤは自分の欲しい報酬が入手できるとは限らないうえ、レアアイテムを入手できる可能性は極めて低いため、欲しい報酬が得られるまで何度もクエストをプレイする。ゲームが長くプレイされることは良いことであるが、何度もプレイしたにもかかわらず望みの報酬が得られない場合には、プレイヤのモチベーションが低下してしまいゲームプレイを辞めてしまうおそれがある。
これを解決するために、報酬の抽選回数をカウントし、抽選回数が所定回数以上になった場合には抽選対象の報酬群(アイテムグループ)をレアなアイテムが多く含まれるものに切り換えることが提案されている(特許文献1参照)。しかし、この方式でもレアアイテムが入手しやすくなるのみで、プレイヤの意図を反映させて抽選対象の報酬を変更できるものではなかった。
この発明の目的は、報酬のランダム性を維持しつつ、プレイヤが欲する報酬を入手しやすくしたゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することにある。
第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、報酬付与手段、報酬ロック手段、および、第2報酬付与手段として機能させる。報酬付与手段は、操作部の操作によって行動を制御されるプレイヤオブジェクトの所定の行動の成果(ステージのクリアなど)に応じて、プレイヤオブジェクトに報酬を付与する。さらに報酬付与手段は、プレイヤオブジェクトに付与する報酬を、複数種類の報酬から抽選によって決定する。また、報酬ロック手段は、ユーザの操作により複数種類の報酬から1または複数を選択し、選択された報酬を抽選の対象から外す(ロックする)。第2報酬付与手段は、プレイヤオブジェクトの所定の行動とは異なる第2の所定の行動の成果に応じて、プレイヤオブジェクトに報酬付与手段で付与される報酬とは別の第2の報酬を付与する。また、報酬ロック手段は、選択された報酬をロックする場合に、その対価として、プレイヤオブジェクトに付与された第2の報酬を所定数減算し、ロックする報酬の数が増加するのに対応させて、1つの報酬をロックするための対価である第2の報酬の数を増加させる。なお、報酬ロック手段がロック可能な報酬の数は、全種類の一部(たとえば半数)であってもよい。
上記発明において、報酬ロック手段は、第2の報酬をさらに別途受け取ることによって、ロックされた報酬のロックを解除してもよい。この場合において、報酬のロックを解除した場合、その報酬をロックするための対価として減算した第2の報酬の全部または一部をプレイヤオブジェクトに返却(プレイヤオブジェクトの第2の報酬に加算)してもよい。
第2の発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、このゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
この発明によれば、報酬のランダム性を維持しつつ、プレイヤが欲する報酬を入手しやすくすることが可能になる。
ゲームプログラムが実行されるゲーム機およびオンラインゲームシステムの構成を示す図である。 ゲーム機のハードディスクおよびRAMの構成を示す図である。 ゲームプログラムに含まれる効果テーブルの構成を示す図である。 ゲーム機で事項されるゲームの流れを示す図である。 効果のロックおよびロック解除の場面で表示されるダイヤログを示す図である。 ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。 ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームプログラムおよび該ゲームプログラムが実行されるゲーム機およびオンラインゲームシステムについて説明する。なお、本発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。また、各フローチャートの処理手順は、実施形態に限定されるものではなく、矛盾などが生じない限り順不同である。ゲームは、ゲーム機1、オンラインゲームシステム10およびゲームプログラム50の協働によって実行される。
図1は、ゲーム機1およびオンラインゲームシステム10の構成を示している。オンラインゲームシステム10はネットワーク3を介して相互に通信可能なサーバ装置4およびゲーム機1で構成される。
ゲーム機1は、インターネットなどのネットワーク3を介してサーバ装置4と通信するネットワーク通信部32を備え、オンラインで複数のプレイヤが参加するゲームを実行することができる。ゲーム機1は、例えば据え置き型の専用ゲーム機またはパーソナルコンピュータなどが適用可能である。以下では、専用のゲーム機1を例にあげて説明する。
〈ゲーム機1の説明〉
図1において、ゲーム機1は、バス26上に、制御部20、ハードディスクドライブ(HDD)27、操作部30、メディアドライブ31およびネットワーク通信部32を有している。制御部20は、CPU21、ROM22、RAM23、画像プロセッサ24および音声プロセッサ25を含んでいる。画像プロセッサ24には、ビデオRAM(VRAM)40が接続されている。音声プロセッサ25には、D/Aコンバータを含むアンプ42が接続されている。ビデオRAM40およびアンプ42は、映像音声インタフェース41に接続されている。映像音声インタフェース41はケーブルを介してテレビ受像機(TV)2に接続される。映像音声インタフェース41としては、たとえば高精細度マルチメディアインターフェース(High−Definition Multimedia Interface:HDMI(登録商標))が採用される。映像音声インタフェース41に接続されるテレビ受像機2は、一般的に液晶のディスプレイおよびスピーカを有し、ゲーム機1から入力されたゲーム画像およびゲーム音声を再生する。
操作部30は、ゲーム機1本体にケーブルで接続されるコントローラで構成され、各種のキースイッチを含んでいる。ユーザによるこれらキースイッチの操作は、デジタル信号に変換されてCPU21に伝達される。
メディアドライブ31は、ゲームメディア5が挿入されるメディアスロットを含んでいる。メディアドライブ31は、メディアスロットにセットされたゲームメディア5にアクセスしてゲームプログラム50を読み出す。なお、ゲームプログラム50は、ゲームの進行に必要なゲームデータを含んでいる。ゲームメディア5としては、たとえばDVDやBlu−ray(登録商標)ディスクなどが用いられる。ただし、ゲームメディア5は、光ディスクに限らず半導体メモリであってもよい。また、ゲームプログラム50が、ゲームメディア5でなく、ネットワーク3を介してサーバ装置4などからダウンロードする形態で提供されてもよい。ネットワーク3経由でダウンロードされたゲームプログラム50は、ハードディスクドライブ27に記録される。なお、ゲームプログラム50は、ゲームの実行に必要な各種のデータを含んでいる。
RAM23には、ハードディスクドライブ27またはゲームメディア5から読み込まれたゲームプログラム50を実行できるように記憶するロードエリア、および、CPU20がゲームプログラム50を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ROM22には、ゲーム機1を起動させるための基本プログラムが記憶されている。ハードディスク27およびRAM23には、図2、図3に示すような記憶エリア(テーブル)が設定される。これらのテーブルの詳細については後述する。
画像プロセッサ24は、GPU(Graphics Processing Unit,グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を有し、ゲーム映像を生成するプロセッサである。画像プロセッサ24は、CPU21の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像をゲーム画像としてVRAM40上に描画し、映像音声インタフェース41に出力する。
音声プロセッサ25は、DSP(Digital Signal Processor, デジタル・シグナル・プロセッサ)を有し、ゲーム音声を生成するプロセッサである。音声プロセッサ25は、オブジェクトの活動に応じてそのオブジェクトが発する音声の音声データを再生する。アンプ42は、この音声信号を増幅して映像音声インタフェース41に出力する。
上述したように、映像音声インタフェース41はテレビ受像機2に接続されており、VRAM40上に展開されたゲーム画像はテレビ受像機2のディスプレイに表示され、アンプ42で増幅された音声信号はテレビ受像機2のスピーカから放音される。
ネットワーク通信部32はネットワーク3に接続され、ネットワーク3を介してサーバ装置4などの他の機器と通信する。ネットワーク3は例えばインターネットである。サーバ装置4は、ゲーム機1で使用されるゲームプログラム50を記憶しており、ゲーム機1がネットワークそのゲームプログラムをダウンロード可能である。ダウンロードされたゲームプログラムは、ハードディスクドライブ27に記憶される。
〈ゲームの概要〉
図1のゲーム機1で実行されるゲームについて説明する。ゲーム機1で実行されるゲームは、いわゆるRPG(ロール・プレイング・ゲーム)である。RPGとは、プレイヤが、仮想のゲーム空間(ステージ、ダンジョン)内でプレイヤキャラクタ操作し、他のキャラクタと一緒に敵キャラクタであるモンスターと戦闘し、複数のミッションやステージをクリアすることで最終目標を達成するゲームである。プレイヤキャラクタは、敵キャラクタを倒したり、ミッションをクリアして経験値を蓄積し、これによってレベルアップやパワーアップをすることができる。以下、この実施形態で実行されるRPGを単にゲームと呼ぶ。ゲームはオンラインゲームであり、複数のゲーム機1が、ネットワーク3を介してサーバ装置4と通信し、これら複数のゲーム機で同じゲームが並行して実行される。各ゲーム機1はそれぞれ別のプレイヤが操作し、それぞれ独自のプレイヤキャラクタをゲーム空間で活動させる。サーバ装置4はゲームの進行や各プレイヤ(プレイヤキャラクタ)のデータを管理する。
ゲームは、図4に示すように、本編ゲーム60および分岐ゲーム70を有している。本編ゲーム60は複数のステージからなり、プレイヤキャラクタは、複数のステージを行き来して、敵キャラクタを倒し、アイテムを見つけ、ミッションをクリアする。これにより、経験値を得てキャラクタの強さの指標であるレベルをアップさせるとともに、攻撃や防御のための装備を拡充させていく。
ゲームを処理するために、図2に示すような記憶領域が設けられ、プログラムおよびデータが記憶される。図2(A)、(B)は、それぞれハードディスクドライブ27およびRAM23の記憶領域を示している。なお、図2(A)、(B)において、記憶領域とその記憶領域に記憶される情報は、同じ番号で識別される。ハードディスクドライブ27には、上述のゲームプログラム50のほか、本編ゲーム用セーブデータ271および分岐ゲーム用セーブデータ272が記憶される。ゲームプログラム50には、図3の効果テーブルのようなゲームの実行に必要なデータが含まれている。また、RAM23には、ゲームプログラムロードエリア230およびセーブデータロードエリア231が設定される。ゲームプログラム50および本編ゲーム用および分岐ゲーム用のセーブデータ271,272は、ハードディスクドライブ27に不揮発に記憶されるが、実際にゲームを実行する際には、必要なものをRAM23に読み出して、CPU21による高速の処理を可能にする。ゲームプログラムロードエリア230には、ゲームプログラム50のうち、現在のステージの実行に必要なプログラムおよびデータが読み出される。セーブデータロードエリア231には、本編ゲーム60が実行されている(プレイされている)ときには本編ゲーム用セーブデータ271が読み出され、分岐ゲーム70が実行されているときには分岐ゲーム用セーブデータ272が読み出される。
図2(C)は、セーブデータの構成を示す図である。本編ゲーム用セーブデータ271も分岐ゲーム用セーブデータ272もデータの構成は同じである。ただし、その内容は異なる。図2(C)の説明では両セーブデータ共通の番号としてセーブデータ80を用いる。セーブデータ80は、プレイヤキャラクタに関するデータであるキャラクタデータ81およびゲームの進行状況を表すデータであるゲーム状況データ82を含む。キャラクタデータ81は、プレイヤキャラクタの強さなどの状態を表すデータであるステータスデータ83、および、プレイヤキャラクタが所持しているアイテム等を記憶する所持品データ84を含んでいる。ステータスデータ83は、たとえば、経験値、レベル、攻撃力などのデータを含んでいる。所持品データ84は、通貨、装備、効果(装飾品)素材、消耗品などを含んでいる。なお、効果は特定の攻撃や防御の能力を向上させる効果を有するアイテムであり、プレイヤキャラクタが身に着ける装飾品の外観で取得される。
このゲームを初めてプレイするとき、本編ゲーム用セーブデータ271および分岐ゲーム用セーブデータ272ともに初期状態である。初期状態とは、例えば、経験値=0、レベル=1、所持する通貨、効果、素材ともに0、所持する装備、消耗品は基本的なもののみという状態である。そして、プレイヤキャラクタが、ゲームの中で敵キャラクタを倒し、アイテムを見つけ、経験を積んで行くことでセーブデータの内容が豊富になる。
本ゲームでは、プレイヤキャラクタが本編ゲーム60、分岐ゲーム70を移動して活動するが、本編ゲーム60から分岐ゲーム70へ移動するとき、本編ゲーム60で獲得したレベルやアイテムなどのキャラクタデータ81を分岐ゲーム70へ持ち込むことはできない。本編ゲーム60で経験を積んだプレイヤ(プレイヤキャラクタ)であっても、分岐ゲーム70を初めてプレイするときは、初心者(キャラクタデータ81が初期状態)としてプレイを開始する必要がある。
本編ゲーム60において、ゲームが進行してプレイヤキャラクタのレベルが所定値までアップし、所定のクエスト(課題)をクリアすると、プレイヤキャラクタが分岐ゲーム70へ移行することが可能になる。分岐ゲーム70は、本編ゲーム60の途中に設けられた移行口61へプレイヤキャラクタが入ってゆくことでスタートする。
ゲームが本編ゲームから分岐ゲームへ移行するとき、セーブデータロードエリア231に記憶され、本編ゲーム60のゲーム進行に応じて更新された本編ゲーム用セーブデータは、ハードディスクドライブ27の本編ゲーム用セーブデータ記憶領域271にセーブされ、ハードディスクドライブ27の分岐ゲーム用セーブデータ272がセーブデータロードエリア231にロードされる。また、ゲームプログラムロードエリア230には、分岐ゲームを実行するためのプログラムがロードされる。
分岐ゲーム70は、以下のような特徴を有している。図4に示すように、ステージ(ダンジョン)は、ステージ1(72)、ステージ2(74)、ステージ3(76)の3つからなり、その前後および合間(インターバル)に入口71、中庭1(73)、中庭2(75)および出口77を有している。プレイヤキャラクタは、ステージ1〜3を順番にクリアする。各ステージをクリアする毎に、合間の場面(中庭1、中庭2、出口77)で効果(装飾品)およびチケットを取得する。効果、チケットは、ともに所持品データ84として登録されるアイテムの一種である。効果は、上述したように攻撃力や防御力を増加させるなどプレイヤキャラクタに有効な効果を付加するアイテムである。チケットは(詳細は後述するが)、分岐ゲーム70で取得した効果を本編ゲーム60に持ち出す場合に必要となるアイテムである。
上述したように、分岐ゲーム70が始めてプレイされる場合、キャラクタデータ81を含むセーブデータ80は初期状態であり、プレイヤキャラクタは、本編ゲーム60でのレベルにかかわらず、レベル1の初心者からスタートする。本編ゲーム60と同様に、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタを倒したり、クエストをクリアすることにより、経験値が増加するとともに、各種の報酬を獲得する。報酬はたとえば通貨である。分岐ゲーム70における通貨は、本編ゲーム60における通貨とは別のものである。分岐ゲーム70を一度クリアすると、概ね100〜150の通貨を取得することができる。また、経験値が所定の値を超えるごとにプレイヤキャラクタのレベルが上昇し、攻撃などの行動能力が向上する。
プレイヤ(プレイヤキャラクタ)は、図4の戻り線78に示すように、分岐ゲーム70を繰り返しプレイすることができる。分岐ゲーム70をクリアしたのちプレイヤが再プレイの操作をすると、ゲームがステージ1に戻る。このとき、セーブデータロードエリア231に読み出されている分岐ゲーム用セーブデータ272のうち、ステータスデータ83が初期状態にリセットされる。すなわち、経験値、レベルなどが初心者に戻り、プレイヤ(プレイヤキャラクタ)は、分岐ゲーム70を必ず初心者としてプレイすることが要求される。ただし、獲得したアイテムなどの所持品データはリセットされない。これにより、分岐ゲーム70を繰り返しプレイすることにより、通貨、チケット、効果(装飾品)などのアイテムを蓄積してゆくことができる。
〈効果抽選のロック〉
ここで、ステージクリア毎に行われる効果の抽選について更に説明する。ここで、効果が本発明の報酬に対応する。図3は、分岐ゲーム70でプレイヤキャラクタが獲得可能な効果を記憶した効果テーブル51を示す図である。図3(A)は効果テーブル51の構造を説明する図であり、図3(B)が効果テーブル51の具体的な一例を示す図である。この効果テーブル51は、ゲームデータの一部としてゲームプログラム50に含まれている。分岐ゲーム70においてプレイヤキャラクタが獲得可能な効果は150程度設定されており、これらは複数のカテゴリに分類されている。カテゴリは、パラメータ、攻撃、耐性、アビリティ系、スキルなどである。各カテゴリに30程度の効果が含まれる。効果は効果付与対象項目と効果内容からなり、効果付与対象項目は、たとえば、パラメータカテゴリーの物理攻撃力、魔法攻撃力、物理防御力、魔法防御力、最大体力や、攻撃カテゴリの毒、遅延、睡眠、凍結、感電などがある。効果テーブル51には、各効果付与対象項目に対応して、その効果付与対象に対する効果の内容(+10、蓄積値+など)、抽選でこの効果が当選する確率、および、この効果の選択をロックするロックフラグ(フラグエリア)が記憶されている。
上述したように、プレイヤキャラクタが分岐ゲーム70の各ステージをクリアする毎に効果の抽選が行われ、当選した効果がプレイヤキャラクタに付与される。各効果は、効果テーブル51に記憶されている確率で当選する。プレイヤは、分岐ゲーム70内で獲得した通貨(本発明の第2の報酬)を用いて、効果テーブル51に記憶されている効果のうち不要なものを抽選対象から外す(ロックする)ことができる。不要な効果をロックすることにより、必要な効果またはレアな効果を当選させやすくすることができる。150の効果のうち約半数である60の効果までロックが可能である。
1つの効果をロックするために必要な通貨の額(対価)は、ロックする効果の数が増えるほど高く設定されている。n個目の効果をロックするには、2nの通貨が必要となるように設定されている。すなわち、1つ目のロックには通貨が2単位、2つ目のロックには4単位(合計6単位)、3つめのロックには6単位(合計12単位)、というようにロックする個数が増えるに従って、必要な通貨の額が級数的に増加する。
式で表すと、S(n)=n(n+1) となる。
一方、効果をロックしたのち、その効果のロックを解除することもできる。複数の効果をロックしている場合でもロックの解除は一括で行われる。ロックの解除には、100単位の通貨が必要である。ただし、効果のロックのために支払った通貨(上記のS(n)=n(n+1)の額)は全て返却される。すなわち、所持品データ84の通貨の値がS(n)=n(n+1)だけ加算される。したがって、ロックしている効果の一部(のロック)を解除したい場合には、一旦全てのロックを解除してロックの費用の返却を受け、そしてその返却された通貨を用いて再度不要な(解除したくない)効果のロックを行えばよい。ここで、不要な効果とは、例えば、既に所持している効果、プレイヤキャラクタの種類に合わない効果などである。プレイヤキャラクタの種類に合わない効果とは、たとえばプレイヤキャラクタが剣士の場合の魔法の攻撃力を増加させる効果などである。
分岐ゲーム70の合間(入口71、中庭1、中庭2、出口77)で所定の操作をすることにより、効果のロックおよびロックの解除を解除することができる。図5は、効果のロックおよびロック解除時にディスプレイに表示されるダイヤログおよびプレイヤの操作に応じた制御部20の処理動作を示している。分岐ゲーム70の合間で所定の操作をするとダイヤログ101が表示される。ダイヤログ101では、プレイヤが効果のロックまたはロックの解除を選択する。プレイヤが効果のロックを選択すると、ダイヤログ102が表示される。
ダイヤログ102は、効果テーブル51の5つのカテゴリに対応する5つのタブからなる。各タブには、そのタブのカテゴリに属する複数の効果(効果付与対象)と各効果に対応付けられたチェックボックスが表示される。プレイヤは、ロックしたい効果のチェックボックスにチェックを入れてダイヤログを閉じると、ダイヤログ103が表示され、プレイヤが「はい」を押すことで、効果テーブル51のチェックボックスで選択された効果のロックフラグがセットされ(104)、ロックの対価の額の通貨がセーブデータテーブルから減算される(105)。
一方、ダイヤログ101で、プレイヤがロック解除を選択すると、ダイヤログ106が表示され、このダイヤログ106でプレイヤが「はい」を押すことで、全ての効果のロックが解除され、すなわち、効果テーブル51の全てのロックフラグがリセットされ(107)、セーブデータテーブルにおいて100単位の通貨が減算されるとともに、効果のロックの対価として支払った通貨が全額返却される(108)。
〈本編ゲーム60への復帰〉
プレイヤ(プレイヤキャラクタ)は、分岐ゲーム70のどの場面においても、本編ゲーム60に復帰することができる。もちろん分岐ゲーム70をクリアして出口77にいる場合でもよい。分岐ゲーム70で所定の操作をすることにより、分岐ゲーム70から本編ゲーム60へ復帰することができる。プレイヤキャラクタが本編ゲーム60に復帰する場合、移行口61から本編ゲーム60のゲーム空間に復帰する。
プレイヤキャラクタが本編ゲーム60に戻る場合、RAM23のセーブデータロードエリア231に記憶されている分岐ゲーム用セーブデータは、ハードディスクドライブ27の分岐ゲーム用セーブデータ記憶領域272に保存され、代わってハードディスクドライブ27の本編ゲーム用セーブデータ271がセーブデータロードエリア231にロードされる。
このように、本編ゲーム60におけるキャラクタデータ81と分岐ゲーム70におけるキャラクタデータ81は別個独立のものであるが、分岐ゲーム70で獲得した効果を本編ゲーム60に持ち出すことができる。効果を持ち出すためには、分岐ゲーム70で獲得したチケットを使用する。1つの効果に対してチケットを3枚使用することで、その効果を本編ゲーム60に持ち出すことができる。分岐ゲーム70の3つのステージをクリアすることでチケットを3枚獲得することができるため、1回のゲームクリアで1つの効果を本編ゲーム60に持ち出すことができる。分岐ゲーム70を繰り返しプレイしてチケットを多数獲得し、複数の効果をまとめて本編ゲーム60に持ち出してもよい。なお、一度本編ゲーム60に持ち出された効果は、本編ゲーム60のキャラクタデータ81の一部となり、分岐ゲーム70で使用することができなくなる。
〈特定アイテムと特定キャラクタ〉
さらに、分岐ゲーム70における特定の敵キャラクタについて説明する。ゲームの各ステージにおいて、それぞれ複数の敵キャラクタが登場する。各ステージでどの敵キャラクタが登場するかは、ステージ開始時の抽選で決定される。特定の敵キャラクタは「デス」とよばれ、プレイヤキャラクタは、これを倒すことにより大きな報酬を獲得できる。デスは、通常はステージ3に所定の確率で登場するが、プレイヤキャラクタがステージ1またはステージ2で特定のアイテム(対デス装備)を入手している場合、デスは100%の確率でステージに登場する。特定のアイテムは、たとえば、ステージ1またはステージ2に置かれている宝箱に隠されている。
さらに、デスがプレイやキャラクタの特定のアイテム(対デス装備)の入手に応じて登場する場合、通常の抽選で登場する場合よりも弱い状態(手負いのデス)で登場する。この場合、プレイヤキャラクタは、先に入手している対デス装備を使用することにより、弱い状態のデスを簡単に倒すことができ、大きな報酬を得ることができる。したがって、ステージ1,2で対デス装備を入手した場合、デスを倒して大きな報酬を得ることができるため、プレイヤはほぼ確実にステージ3までプレイするようになる。このように、先のステージで後のステージをプレイするモチベーションをアップさせるような演出をすることにより、プレイヤが複数のステージを継続してプレイする確率を高めることができる。
〈制御部20の処理動作の説明(フローチャート)〉
図6、図7は、制御部20の動作を示すフローチャートである。図6(A)は、プレイヤ(キャラクタ)が、本編ゲーム60から分岐ゲーム70に移行するときの処理動作を示している。図6(B)は、プレイヤ(キャラクタ)が分岐ゲーム70のプレイをやめて本編ゲーム60に復帰するときの制御部20の処理動作を示している。図7(A)は、分岐ゲーム70においてステージがクリアされたときの制御部20の処理動作を示している。図7(B)は、分岐ゲーム70のステージ3開始時の制御部20の制御部20の処理動作を示している。
図6(A)において、プレイヤが本編ゲームから分岐ゲームに移動しようとする場合、まずプレイヤキャラクタが分岐ゲーム70へ移行するための条件をクリアしていることが条件となる(S11)。分岐ゲーム70へ移行するための条件とは、たとえば分岐ゲーム70へ行くためのクエスト(所定の行動)をクリアする、特定のノンプレイヤキャラクタから分岐ゲーム70へ行く旨の依頼を受けるなどである。条件がクリアされた状態で、プレイヤキャラクタが分岐ゲーム70への移行口61へ移動すると(S12)、ゲームが分岐ゲーム70に移行する(S13)。具体的には、制御部20は、RAM23のプログラムロードエリア231に分岐ゲームのプログラムをロードし、ディスプレイに分岐ゲーム70の入口71の画像を表示する。RAM21のセーブデータロードエリア232に記憶されている本編ゲーム用セーブデータをハードディスクドライブ27の本編ゲーム用セーブデータ記憶領域271にセーブし(S14)、分岐ゲーム用セーブデータ272をセーブデータロードエリア232にロードする(S15)。これにより分岐ゲーム70が開始される。
図6(B)において、プレイヤが分岐ゲーム70をやめて本編ゲーム60に復帰する場合、分岐ゲーム70をやめて本編ゲーム60に復帰する旨の所定の復帰操作を行う(S21)。そうすると、その時点のゲーム状況データ82をハードディスクドライブ27に保存して、本編ゲーム60のプログラムをプログラムロードエリア231にロードするなどの本編ゲーム60へ復帰する準備を行う(S22)。そしてこれに並行して、分岐ゲーム70内で獲得した効果を本編ゲーム60に持ち出すか否か入力を受け付ける(S23)。効果を持ち出す入力がされた場合には(S23でYES)、プレイヤ(プレイヤキャラクタ)が3枚以上のチケットを所有しているかを判断する(S24)。プレイヤが3枚以上のチケットを所有している場合には(S24でYES)、持ち出す効果の選択を受け付ける(S25)。持ち出す効果が選択されると、RAM23に読み出されている分岐データ用セーブデータの所持品データからチケット3枚分のデータを減算し(S26)、選択された効果を分岐データ用セーブデータの所持品データから削除する(S27)。S25−S27の処理は、複数の効果について行うことが可能である。そして分岐ゲーム用セーブデータをハードディスクドライブ27の分岐ゲーム用セーブデータ記憶領域272にセーブし(S28)、本編ゲーム用セーブデータ271をRAM23のセーブデータロードエリア231にロードする(S29)。そして、分岐ゲーム70から効果が持ち出された場合には(S30でYES)、持ち出された効果をRAM23上の本編ゲーム用セーブデータに追加する(S31)。効果の持ち出しがされなかった場合(S23でNOまたはS24でNO)には、S25−S27およびS31の処理をスキップする。こののち、制御部20はプレイヤキャラクタを移行口61から本編ゲーム60に戻らせて、本編ゲーム60の実行を再開する。
図7(A)において、ステージ1〜3の各ステージが終了するとこの処理動作が実行される。ステージが終了すると(スタート:S40)、プレイヤキャラクタが獲得する効果を抽選する。まず、図3の効果テーブルからロックされていないものを全て選出して抽選対象とするとともに、選出された効果の確率値を合計した値を算出する(S41)。算出された合計値を母数として各効果のいずれかを選択する抽選を行う(S42)。当選した効果を分岐データ用セーブデータの所持品データ84に登録する(S43)。さらに、ステージをクリアしたことのもう一つの報酬として、効果を本編ゲーム60に持ち出すためのチケットをプレイヤキャラクタに1枚付与する(S44)。このチケットも分岐データ用セーブデータの所持品データ84に登録する。
そして、クリアしたステージがステージ3であるかを判断する(S45)。クリアしたステージがステージ1またはステージ2であった場合には(S45でNO)、次のステージを開始する処理を行う(S46)。一方、クリアしたステージがステージ3であった場合には(S45でYES)、分岐ゲーム70がクリアされたため、このゲームを再度ステージ1からプレイする入力を促す画面を表示して操作を待つ(S47)。再度プレイする旨の操作が行われると(S47でYES)、分岐ゲーム用セーブデータのうち、経験値、レベルなどのステータスデータ83をリセットし(S48)、ステージ1に戻って(S49)、分岐ゲーム70を再スタートする。
S47で再度プレイする旨の操作がされない限り、S47−S45のループで待機する。なお、プレイヤはいつでもどこでも分岐ゲーム70をやめて本編ゲーム60に復帰することができる。したがって、このループ中に本編ゲーム60に復帰することも可能である。ループ状態のときに分岐ゲーム70から離脱した場合、再度本編ゲーム60から分岐ゲーム70へ移行してきたとき、S47−S45のループに復帰する。この場合、分岐ゲーム70を再度プレイする旨の操作を行えばよい。
分岐ゲーム70の再スタート時にレベルをリセット(1に戻す)のは、分岐ゲーム70を繰り返しプレイすることでプレイヤキャラクタがどんどん強くなっていき、アイテムなどを簡単に多数獲得できるようにならないようにするためである。ただし、分岐ゲーム70内で獲得したアイテム等の所持品は、リセットされずそのまま所持される。これにより、プレイヤ(プレイヤキャラクタ)が、分岐ゲーム70を繰り返しプレイすることで、効果、通貨などの所持品を蓄積してゆくことができる。
図7(B)は、分岐ゲーム70のステージ3開始時に実行される特定の敵キャラクタ(デス)を登場させるか否かを決定する処理動作である。まず、プレイヤキャラクタがステージ1またはステージ2で特定のアイテム(対デス装備)を入手しているかを判断する(S51)。プレイヤキャラクタが特定のアイテムを入手している場合には(S51でYES)、抽選を行うことなく100%の確率で特定の敵キャラクタを弱い状態で登場させる(S55)。一方、プレイヤキャラクタが特定のアイテムを入手していない場合(S51でNO)、通常どおりの確率で抽選を行い(S52)、当選した場合には(S53でYES),ステージ3の所定のタイミングで通常の強さの特定の敵キャラクタを登場させる(S54)。
〈尚書き〉
本発明の「所定の行動の成果」はステージのクリアに限定されない。他のクエスト、ミッション、戦闘などでもよい。本発明のプレイヤオブジェクトは、プレイヤキャラクタに限定されない。人以外のオブジェクト(例えば自動車など)であってもよい。
本実施形態のゲームは、本編ゲームと分岐ゲームに分かれているが、ゲームの形態はこれに限定されない。また、効果のロックが本編ゲームで行われてもよい。また、本実施形態では、本編ゲーム用セーブデータ271、分岐ゲーム用セーブデータ272をそれぞれ別に設けたが、分岐ゲーム用セーブデータを本編ゲーム用セーブデータの一部として含める等によって一つにまとめてもよい。
報酬としての効果は、本実施形態のように装飾品など所定のアイテムに付与されてもよいが、プレイヤキャラクタに直接付与されるものであってもよい。装飾品に効果が付与されている場合、プレイヤキャラクタが装備する装飾品を付け換えることでプレイヤキャラクタに付与される効果が切り換えられ、これによりプレイヤが使用したい効果を選択してプレイヤキャラクタに付与することができる。また、本発明の報酬は効果に限定されない。また、本発明の第2の報酬は通貨に限定されない。報酬および第2の報酬は、効果や通貨以外の他のアイテムであってもよい。
報酬のロックに対価を求めるのは、ある程度ゲームが進行してから効果のロックを認めるためであるが、報酬のロックに対価を求めないことも本発明に含まれる。また、ロックの個数にかかわらず1つの効果をロックするために必要な対価が一定であってもよい。また、ロックを解除するために必要な通貨の額は100単位に限定されない。より多くてもよく少なくてもよい。対価なしにロックの解除を認めてもよい。また、上記実施形態では、ロックを解除したときプレイヤキャラクタにロックの対価全額が返却されるが、対価の一部のみを返却してもよい。
本実施形態では、効果付与の抽選のランダム性を失わないためにロック可能な効果の数を全効果の半分程度としているが、ロック可能な数の限度は全効果の半分に限定されない。抽選のランダム性を失わない範囲内で自由である。また、一部の効果をロック不可にしてもよい。
1 ゲーム機
4 サーバ装置
20 制御部
23 RAM
27 ハードディスク
50 ゲームプログラム
51 効果テーブル
60 本編ゲーム
61 移行口
70 分岐ゲーム
231 プログラムロードエリア
232 セーブデータロードエリア
271 本編ゲーム用セーブデータ
272 分岐ゲーム用セーブデータ

Claims (5)

  1. ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、 前記操作部の操作によって行動を制御されるプレイヤオブジェクトの所定の行動の成果に応じて、前記プレイヤオブジェクトに報酬を付与する手段であって、複数種類の報酬から抽選によって前記プレイヤオブジェクトに付与する報酬を決定する報酬付与手段、および、 前記ユーザの操作により、前記複数種類の報酬のうち1または複数の報酬を選択し、該選択された報酬を前記抽選の対象から外す(以下、ロックすると言う)報酬ロック手段、 前記プレイヤオブジェクトの前記所定の行動とは異なる第2の所定の行動の成果に応じて、前記プレイヤオブジェクトに前記報酬付与手段で付与される報酬とは別の第2の報酬を付与する第2報酬付与手段、 として機能させ、 前記報酬ロック手段は、 前記選択された報酬をロックする場合に、その対価として、前記プレイヤオブジェクトに付与された前記第2の報酬を所定数減算し、 前記ロックする報酬の数が増加するのに対応させて、1つの報酬をロックするための対価である第2の報酬の数を増加させるゲームプログラム。
  2. 前記報酬ロック手段は、前記ユーザの操作により前記報酬のロックの解除が選択された場合、前記第2の報酬をさらに減算することにより、前記ロックされた報酬のロックを解除する請求項に記載のゲームプログラム。
  3. 前記報酬ロック手段は、前記報酬のロックを解除した場合、その報酬をロックするための対価として減算した第2の報酬の全部または一部をプレイヤオブジェクトに返却する請求項に記載のゲームプログラム。
  4. 前記報酬ロック手段は、前記複数種類の報酬の一部数までロック可能である請求項1乃至請求項のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 請求項1乃至請求項のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、該ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたゲーム装置
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