JP6683751B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Description
図1において、ゲーム機1は、バス26上に、制御部20、ハードディスクドライブ(HDD)27、操作部30、メディアドライブ31およびネットワーク通信部32を有している。制御部20は、CPU21、ROM22、RAM23、画像プロセッサ24および音声プロセッサ25を含んでいる。画像プロセッサ24には、ビデオRAM(VRAM)40が接続されている。音声プロセッサ25には、D/Aコンバータを含むアンプ42が接続されている。ビデオRAM40およびアンプ42は、映像音声インタフェース41に接続されている。映像音声インタフェース41はケーブルを介してテレビ受像機(TV)2に接続される。映像音声インタフェース41としては、たとえば高精細度マルチメディアインターフェース(High−Definition Multimedia Interface:HDMI(登録商標))が採用される。映像音声インタフェース41に接続されるテレビ受像機2は、一般的に液晶のディスプレイおよびスピーカを有し、ゲーム機1から入力されたゲーム画像およびゲーム音声を再生する。
図1のゲーム機1で実行されるゲームについて説明する。ゲーム機1で実行されるゲームは、いわゆるRPG(ロール・プレイング・ゲーム)である。RPGとは、プレイヤが、仮想のゲーム空間(ステージ、ダンジョン)内でプレイヤキャラクタ操作し、他のキャラクタと一緒に敵キャラクタであるモンスターと戦闘し、複数のミッションやステージをクリアすることで最終目標を達成するゲームである。プレイヤキャラクタは、敵キャラクタを倒したり、ミッションをクリアして経験値を蓄積し、これによってレベルアップやパワーアップをすることができる。以下、この実施形態で実行されるRPGを単にゲームと呼ぶ。ゲームはオンラインゲームであり、複数のゲーム機1が、ネットワーク3を介してサーバ装置4と通信し、これら複数のゲーム機で同じゲームが並行して実行される。各ゲーム機1はそれぞれ別のプレイヤが操作し、それぞれ独自のプレイヤキャラクタをゲーム空間で活動させる。サーバ装置4はゲームの進行や各プレイヤ(プレイヤキャラクタ)のデータを管理する。
ここで、ステージクリア毎に行われる効果の抽選について更に説明する。ここで、効果が本発明の報酬に対応する。図3は、分岐ゲーム70でプレイヤキャラクタが獲得可能な効果を記憶した効果テーブル51を示す図である。図3(A)は効果テーブル51の構造を説明する図であり、図3(B)が効果テーブル51の具体的な一例を示す図である。この効果テーブル51は、ゲームデータの一部としてゲームプログラム50に含まれている。分岐ゲーム70においてプレイヤキャラクタが獲得可能な効果は150程度設定されており、これらは複数のカテゴリに分類されている。カテゴリは、パラメータ、攻撃、耐性、アビリティ系、スキルなどである。各カテゴリに30程度の効果が含まれる。効果は効果付与対象項目と効果内容からなり、効果付与対象項目は、たとえば、パラメータカテゴリーの物理攻撃力、魔法攻撃力、物理防御力、魔法防御力、最大体力や、攻撃カテゴリの毒、遅延、睡眠、凍結、感電などがある。効果テーブル51には、各効果付与対象項目に対応して、その効果付与対象に対する効果の内容(+10、蓄積値+など)、抽選でこの効果が当選する確率、および、この効果の選択をロックするロックフラグ(フラグエリア)が記憶されている。
式で表すと、S(n)=n(n+1) となる。
プレイヤ(プレイヤキャラクタ)は、分岐ゲーム70のどの場面においても、本編ゲーム60に復帰することができる。もちろん分岐ゲーム70をクリアして出口77にいる場合でもよい。分岐ゲーム70で所定の操作をすることにより、分岐ゲーム70から本編ゲーム60へ復帰することができる。プレイヤキャラクタが本編ゲーム60に復帰する場合、移行口61から本編ゲーム60のゲーム空間に復帰する。
さらに、分岐ゲーム70における特定の敵キャラクタについて説明する。ゲームの各ステージにおいて、それぞれ複数の敵キャラクタが登場する。各ステージでどの敵キャラクタが登場するかは、ステージ開始時の抽選で決定される。特定の敵キャラクタは「デス」とよばれ、プレイヤキャラクタは、これを倒すことにより大きな報酬を獲得できる。デスは、通常はステージ3に所定の確率で登場するが、プレイヤキャラクタがステージ1またはステージ2で特定のアイテム(対デス装備)を入手している場合、デスは100%の確率でステージに登場する。特定のアイテムは、たとえば、ステージ1またはステージ2に置かれている宝箱に隠されている。
図6、図7は、制御部20の動作を示すフローチャートである。図6(A)は、プレイヤ(キャラクタ)が、本編ゲーム60から分岐ゲーム70に移行するときの処理動作を示している。図6(B)は、プレイヤ(キャラクタ)が分岐ゲーム70のプレイをやめて本編ゲーム60に復帰するときの制御部20の処理動作を示している。図7(A)は、分岐ゲーム70においてステージがクリアされたときの制御部20の処理動作を示している。図7(B)は、分岐ゲーム70のステージ3開始時の制御部20の制御部20の処理動作を示している。
本発明の「所定の行動の成果」はステージのクリアに限定されない。他のクエスト、ミッション、戦闘などでもよい。本発明のプレイヤオブジェクトは、プレイヤキャラクタに限定されない。人以外のオブジェクト(例えば自動車など)であってもよい。
4 サーバ装置
20 制御部
23 RAM
27 ハードディスク
50 ゲームプログラム
51 効果テーブル
60 本編ゲーム
61 移行口
70 分岐ゲーム
231 プログラムロードエリア
232 セーブデータロードエリア
271 本編ゲーム用セーブデータ
272 分岐ゲーム用セーブデータ
Claims (5)
- ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、 前記操作部の操作によって行動を制御されるプレイヤオブジェクトの所定の行動の成果に応じて、前記プレイヤオブジェクトに報酬を付与する手段であって、複数種類の報酬から抽選によって前記プレイヤオブジェクトに付与する報酬を決定する報酬付与手段、および、 前記ユーザの操作により、前記複数種類の報酬のうち1または複数の報酬を選択し、該選択された報酬を前記抽選の対象から外す(以下、ロックすると言う)報酬ロック手段、 前記プレイヤオブジェクトの前記所定の行動とは異なる第2の所定の行動の成果に応じて、前記プレイヤオブジェクトに前記報酬付与手段で付与される報酬とは別の第2の報酬を付与する第2報酬付与手段、 として機能させ、 前記報酬ロック手段は、 前記選択された報酬をロックする場合に、その対価として、前記プレイヤオブジェクトに付与された前記第2の報酬を所定数減算し、 前記ロックする報酬の数が増加するのに対応させて、1つの報酬をロックするための対価である第2の報酬の数を増加させるゲームプログラム。
- 前記報酬ロック手段は、前記ユーザの操作により前記報酬のロックの解除が選択された場合、前記第2の報酬をさらに減算することにより、前記ロックされた報酬のロックを解除する請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記報酬ロック手段は、前記報酬のロックを解除した場合、その報酬をロックするための対価として減算した第2の報酬の全部または一部をプレイヤオブジェクトに返却する請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記報酬ロック手段は、前記複数種類の報酬の一部数までロック可能である請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、該ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたゲーム装置
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