JP2007079642A - 電子マネー決済システム及び電子マネー情報記憶媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】 ユーザに再度の来店を積極的に促し、適切なサービスを行うことを可能とする。
【解決手段】 電子マネー情報が記憶された電子マネー・カード21を用いて決済処理を行う電子マネー決済システムにおいて、電子マネー・カード21に、電子マネー情報を読み取り可能に記憶する電子マネー記憶部27と所定の割引率を記憶する割引率記憶部28とを備え、割引率記憶部28から割引率を読み出し電子マネー記憶部27から割引率に応じて決済処理を行うことを特徴とする。
【選択図】 図2

Description

本発明は、カード等を利用した電子マネー決済システム及び電子マネー情報記憶媒体に関する。
従来、決済システムには、プリペイド・カード、クレジットカードなど種々のカードを利用したものが存在する。
プリペイド・カードは、予め決められた金額が記憶されたもので、金額を使い切ったら捨てられ、繰り返し使用することができない。クレジット・カードは、使用に応じた金額を銀行決済するもので、使いすぎる恐れがあり、またセキュリティにも問題がある。
これに対し、近年では、電子マネー情報を非接触ICカード「Edyカード(登録商標)」(以下、「電子マネー・カード 」という。)に記憶させ、商品購入時等に支払金額を差し引いた電子マネー情報を電子マネー・カードに書き込み、使用金額の支払い決済に利用したものがある。
かかる電子マネー・カードは、プリペイド・カード、クレジットカードなどの問題はなく、繰り返し、安全に使用することが可能である。
しかしながら、例えば遊戯場で電子マネー・カードを使用する場合は、一般に遊戯場の入り口などでユーザからデポジットをとってカードを渡し、ユーザが入金機により所定の金額をカードにチャージし、カードにチャージされた金額の範囲で遊戯を行う形態となる。
このため、ユーザがカードにチャージされた金額を使い切るとカードは不要となり、出場時にユーザはデポジットの返金を受けるためにカードを返却することになって、ユーザに再度の来店を積極的に促すことができず、適切なサービスを行うことが困難であった。
特開2005−107734号公報
解決しようとする問題点は、ユーザに再度の来店を積極的に促すことができず、適切なサービスを行うことが困難な点である。
本発明は、ユーザに再度の来店を積極的に促し、適切なサービスを行うことを可能とするために、電子マネー情報が記憶された電子マネー情報記憶媒体を用いて決済処理を行う電子マネー決済システムにおいて、前記電子マネー情報記憶媒体に、前記電子マネー情報を読み取り可能に記憶する電子マネー記憶部と所定の割引率を記憶する割引率記憶部とを備え、前記割引率記憶部から割引率を読み出し前記電子マネー記憶部から前記割引率に応じて決済処理を行うことを最も主要な特徴とする。
本発明の電子マネー決済システムは、電子マネー情報が記憶された電子マネー情報記憶媒体を用いて決済処理を行う電子マネー決済システムにおいて、前記電子マネー情報記憶媒体に、前記電子マネー情報を読み取り可能に記憶する電子マネー記憶部と所定の割引率を記憶する割引率記憶部とを備え、前記割引率記憶部から割引率を読み出し前記電子マネー記憶部から前記割引率に応じて決済処理を行うため、ユーザに、所定の割引率を持った電子マネー情報記憶媒体を所持させることで、その所持を継続させることが可能となり、再度の来店を積極的に促すことができる。
このため、ユーザには、決済処理の割引により、より適切なサービスを提供することができる。
ユーザに再度の来店を積極的に促し、適切なサービスを行うという目的を、割引率を記憶する割引率記憶部を設けて実現した。
[電子マネー決済システムの構成]
図1は、本発明の電子マネー決済システムを適用した遊戯場の概念図である。
図1のように、遊戯場1は、例えばA店、B店、C店、D店、E店、・・・と複数存在し、本部3により統括管理されている。各遊戯場1は、同一構成であり、A店を代表して説明する。
A店には、本部3がアクセス可能な集計機能部5が備えられ、売り上げ等の集計により本部3が管理できるようになっている。集計機能部5は、電子マネー・カードのリード・ライタ部やデータベースを備えている。A店には、複数の同種又は異種混合のゲーム機7,9,・・・、カード発券機11,カード回収機13,入金/返金機15が備えられている。
各ゲーム機7,9,・・・には、電子マネー情報記憶媒体である電子マネー・カードのリーダ・ライタ部17及びゲーム・スタート確認部19が設けられている。リーダ・ライタ部17は、電子マネー・カードの電子マネー情報又は利用可能ポイントを読み取り、ゲーム終了後に使用金額を差し引いた残額又は残ポイントを電子マネー・カードに書き込むことができる。ゲーム・スタート確認部19は、ゲーム機7,9,・・・が実際にスタートしたときの信号をリーダ・ライタ部17にフィード・バックする。リーダ・ライタ部17は、スタート信号がフィード・バックされたとき、使用金額の累積を開始する。
カード発券機11及びカード回収機13は、A店の入り口に備えられ、カード発券機11は、来店したユーザがデポジットを入金することでチャージ前の電子マネー・カードを発行する。カード回収機13は、ユーザが出店するとき、使用済みの電子マネー・カードを回収するもので、回収によりデポジットをユーザに返金する。
入金/返金機15は、入金機能、返金機能、ポイント移行機能、キャッシュ・バック機能、残高照会機能等を備えている。入金機能では、ユーザが入金すると入金額に応じた所定の金額を電子マネー・カードに電子マネー情報としてチャージすることができる。返金機能では、使用後の電子マネー・カードにチャージが存在するときなど、チャージを0等にすると共にユーザに返金することができる。残高照会機能では、チャージ残高を出力することでユーザが確認できる。ポイント移行機能、キャッシュ・バック機能については、後述する。入金/返金機15の入出金データは、無線又は有線により店内の集計機能部5に送信される。
そして、ユーザは、入り口でカード発券機11へのデポジットの入金により電子マネー・カードを取得し、入金/返金機15により入金すると所定の金額を電子マネー・カードに電子マネー情報としてチャージすることができる。
ユーザは、何れかのゲーム機7,9,・・・のリーダ・ライタ部17に電子マネー・カードをセットし、チャージした電子マネー情報又は変換された利用可能ポイントを読み込ませる。次いで、ゲーム・スタート・ボタン等を操作する等してゲームが開始され、実際にスタートしたか否かがゲーム・スタート部19で確認され、実際にスタートしたときの信号がリーダ・ライタ部17にフィード・バックされる。リーダ・ライタ部17では、前記読み取った電子マネー情報又は利用可能ポイントからゲームスタート後の使用金額を逐次差し引き、使用金額の支払い決済を行う。
使用金額の集計等は、無線又は有線により店内の集計機能部5に送信される。本部3は、各店の集計機能部3にアクセスすることで各店の集計管理等を行うことができる。
ゲーム終了後は、リーダ・ライタ部17から支払い決済済みの電子マネー・カードを取り出すことで、ユーザは、他のゲームに移ることができる。
出店時に電子マネー・カードのチャージが0であると、ユーザはカード回収機13にカードを回収させ、デポジットの返金を受ける。
また、本発明の実施例では、後述のように、電子マネー・カードのチャージが0となっても、電子マネー・カードを持ち帰らせ、再度の来店を促すことができる。
図2は、電子マネー・カードとゲーム機,集計機能部,入金/返金機との関係を示す概念図である。
図2のように、電子マネー・カード21は、例えばICカードで形成され、ICコンタクト部を備えたICモジュールを備えている。
前記ICモジュールには、記憶部23が設けられている。記憶部23には、会員番号記憶部25、電子マネー記憶部27、割引率記憶部28、累積ポイント記憶部29、ポイント記憶部31が設けられている。
前記会員番号記憶部25には、ユーザの会員番号を記憶することができる。電子マネー記憶部27には、前記電子マネー情報を読み取り可能に記憶することができる。
前記割引率記憶部28には、所定の割引率を記憶することができる。この割引率は、支払い決済処理に際して割引率記憶部28から読み出され、前記電子マネー記憶部27から前記割引率に応じて決済処理を行うものである。割引率としては、10%、20%等と割引率記憶部28に記憶させている。割引率の設定は、任意であり、割引率の変更処理も、割引率記憶部28に上書きすることなどで可能である。
また、割引率記憶部28は、前記電子マネー情報を利用する利用対象に応じて割引率を設定することもできる。例えば、ユーザが利用する利用対象であるゲーム機毎に割引率を設定し、人気機種の割引率は低く、不人気種の割引率は高くする等の設定を行わせることができる。この場合、決済処理に際し電子マネー・カード21にゲーム機毎の機械番号を読みとらせること等でユーザの利用機種を特定することができる。
前記累積ポイント記憶部29には、累積情報記憶部として前記記憶された電子マネー情報の利用に応じた累積情報である累積ポイントを記憶することができる。ポイント記憶部31には、特典情報記憶部として特典情報であるポイントを読み取り可能に記憶することができる。
そして、累積ポイントを、設定された条件により前記特典情報であるポイントに変換してポイント記憶部31に記憶させるか他の特典としてキャッシュ・バックに変換するかを選択可能とした。この選択は、前記入金/返金機15で行うことができる。ポイント記憶部31への記憶は、入金/返金機15のポイント移行機能が行う。キャッシュ・バックへの変換は、入金/返金機15のキャッシュ・バック機能が行う。
前記設定された条件は、本実施例では、前記累積ポイントが閾値を超える場合とした。但し、この条件は、種々設定可能である。
前記累積ポイントは、前記電子マネー情報の利用に対して一定の割合、例えばゲーム代に係数を掛けて累積している。但し、ゲーム代そのものを累積することもできる。
前記割合は、前記電子マネー情報を利用する利用対象であるゲーム機7,9,・・・の種類により異ならせている。例えば、不人気機種には高い割合でポイント累積を可能にする。但し、ゲーム機7,9,・・・の種類に係わらず同一割合に設定することも可能である。
[電子マネー決済システムの作用]
図3〜図8は、システムのフロー・チャートであり、図3は、全体処理のフロー・チャート、図4は、図3のステップS2,S3の詳細を示すフロー・チャート、図5は、図3のステップS4,S5,S6の詳細を示すフロー・チャート、図6は、図4のステップS10の詳細を示すフロー・チャート、図7は、図4のステップS12の詳細を示すフロー・チャートである。
図3のフロー・チャートは、ユーザにより入金/返金機15に電子マネー・カード21が差し込まれると処理が開始される。
ステップS1では、「カードのフォーマット処理」が実行される。この処理では、ユーザが発行を受けた電子マネー・カード21のフォーマット処理が行われ、ステップS2へ移行する。
ステップS2では、「カードへの入金処理」が実行される。この処理では、ユーザが入金/返金機15に所定の金額を入金することで実行される。
ステップS3では、「ゲームの実行と利用額の貯え処理」が実行される。この処理では、ユーザが、ゲーム機7,9,・・・の何れかのリーダ・ライタ部17に電子マネー・カード21のICコンタクト部をかざすことで実行される。
ステップS4では、「ポイント変換か?」の判断処理が実行される。この処理では、ユーザが入金/返金機15での操作により判断が分かれ、ポイント変換であればステップS5へ移行し、そうでなければステップS6へ移行する。
ステップS5では、「利用額へのポイントへの変換処理」が実行され、再びゲームを行うときはステップS3からの処理が繰り返される。
ステップS6では、「利用額のキャッシュバック処理」が実行され、再びゲームを行うときはステップS3からの処理が繰り返される。
ステップS2,S3は、図4のフローチャートにより実行される。
ステップS7では、「カードへの入金処理?」の判断処理が実行される。この処理は、入金/返金機15への入金によりチャージが要求されるとステップS8へ移行し、要求がなければステップS9へ移行する。
ステップS8では、「お金領域への記録処理」が実行される。この処理の実行により電子マネー情報が電子マネー・カード21の電子マネー記憶部27にチャージされると共に、会員番号記憶部25にユーザの会員番号が記録され、ステップS9へ移行する。
ステップS9では、「お金によるゲーム?」の判断処理が実行される。この処理は、例えばリーダ・ライタ部17でお金によるゲームの選択が行われたときに、お金によるゲームと判断されてステップS10へ移行し、そうでないときはステップS11へ移行する。
ステップS10では、「お金領域、利用額への記録処理」が実行される。この処理により、電子マネー・カード21の電子マネー情報のチャージが電子マネー記憶部27から読み取られる。ゲームが終了したときは、ゲームによる使用金額の情報がリーダ・ライタ部17に入力され、ユーザがリーダ・ライタ部17に電子マネー・カード21を再びかざすと先に読み込まれた電子マネー情報から使用金額の情報が差し引かれた残額が電子マネー記憶部27に書き込まれる。同時に、使用金額に応じたポイントが累積ポイントとして累積ポイント記憶部29に書き込まれる。
ステップS11では、「ポイントによるゲーム?」の判断処理が実行される。この処理は、例えばリーダ・ライタ部17でポイントによるゲームの選択が行われたときに、ポイントによるゲームと判断されてステップS12へ移行し、選択が行われなければ処理は終了し、前記のようにステップS3へ移行する。
ステップS12では、「ポイント領域への記録処理」が実行される。この処理により、電子マネー・カード21のポイント情報がポイント記憶部31から読み取られる。ゲームが終了したときは、ゲームによる使用金額の情報がリーダ・ライタ部17に入力され、ユーザがリーダ・ライタ部17に電子マネー・カード21を再びかざすと先に読み込まれたポイント情報から使用金額の情報が差し引かれた残ポイントがポイント記憶部31に書き込まれる。
ステップS4〜S6は、図5のフローチャートのように実行される。
ステップS13において「ポイント有効カード?」の判断処理が実行される。この処理では、電子マネー・カード21の累積ポイント記憶部29の累積ポイントが閾値を越えていれば有効と判断されてステップS14へ移行し、無効と判断されたときは処理は終了する。
ステップS14では、「利用額からポイント移行或いはキャッシュ・バック処理」が実行される。この処理は、前記入金/返金機15での操作によりポイントへの変換が選択されたとき、累積ポイント記憶部29の累積ポイントが閾値を越えているとポイント記憶部31に利用可能なポイントとして記憶される。また、入金/返金機15での操作によりキャッシュ・バックが選択されたとき、累積ポイント記憶部29の累積ポイントが所定の変換率で支払われキャッシュ・バックが行われる。
ステップS15では、「ゲーム代金差し引き処理」が実行される。この処理では、リーダ・ライタ部17に電子マネー・カード21を再びかざすと先に読み込まれたポイント情報から使用金額の情報が差し引かれた残ポイントがポイント記憶部31に書き込まれる。
図4のステップS10のお金の処理は、図6のフローチャートのように行われる。
ステップS16では、「カード内割引率読み出し処理」が実行される。この処理では、リーダ・ライタ部17が電子マネー・カード21の電子マネー情報などと共に前記割引率記憶部28から記憶されている割引率を読み出す。
ステップS17では、ゲーム終了後、ユーザがリーダ・ライタ部17に電子マネー・カード21をかざすとゲーム代金に割引率を掛けた額を差し引いた残額の電子マネー情報が電子マネー・カード21の電子マネー記憶部27に書き込まれ、使用金額の支払い決済を行う。
また、不人気機種の割引率を高めに設定し、人気機種の割引率は0等に設定した場合には、不人気機種の稼働率を上げることができる。
前記ステップS12のポイントの処理は、図7のフローチャートのように行われる。
ステップS18では、ゲーム終了後、ユーザがリーダ・ライタ部17に電子マネー・カード21をかざすとゲーム代金を差し引いた残ポイント情報が電子マネー・カード21のポイント記憶部31に書き込まれ、使用金額の支払い決済を行う。
このように、電子マネー情報が記憶された電子マネー・カード21に、電子マネー情報を読み取り可能に記憶する電子マネー記憶部27と所定の割引率を記憶する割引率記憶部28とを備え、前記割引率記憶部28から割引率を読み出し前記電子マネー記憶部27から前記割引率に応じて決済処理を行うため、ユーザに、所定の割引率を持った電子マネー・カード21を所持させることで、その所持を継続させることが可能となり、再度の来店を積極的に促すことができる。
このため、ユーザには、決済処理の割引により、より適切なサービスを提供することができる。
[その他]
なお、上記実施例では、遊戯場でのゲーム機使用の決済に適用したが、その他、商品の購入などの決済にも適用できる。
電子マネー情報記憶媒体を電子マネー・カードに適用したが、携帯電話に適用することも可能である。
電子マネー決済システムを適用した遊戯場の概念図である(実施例1)。 電子マネー・カードとゲーム機,集計機能部,入金/返金機との関係を示す概念図である(実施例1)。 システムのフロー・チャートである(実施例1)。 システムのフロー・チャートである(実施例1)。 システムのフロー・チャートである(実施例1)。 システムのフロー・チャートである(実施例1)。 システムのフロー・チャートである(実施例1)。
符号の説明
21 電子マネー・カード(電子マネー情報記憶媒体)
27 電子マネー記憶部
28 割引率記憶部

Claims (3)

  1. 電子マネー情報が記憶された電子マネー情報記憶媒体を用いて決済処理を行う電子マネー決済システムにおいて、
    前記電子マネー情報記憶媒体に、前記電子マネー情報を読み取り可能に記憶する電子マネー記憶部と所定の割引率を記憶する割引率記憶部とを備え、
    前記割引率記憶部から割引率を読み出し前記電子マネー記憶部から前記割引率に応じて決済処理を行う
    ことを特徴とする電子マネー決済システム。
  2. 請求項1記載の電子マネー決済システムであって、
    前記割引率記憶部は、前記電子マネー情報を利用する利用対象に応じて割引率を設定する
    ことを特徴とする電子マネー決済システム。
  3. 電子マネー情報を読み取り可能に記憶する電子マネー記憶部と所定の割引率を記憶する割引率記憶部とを備え、
    前記割引率記憶部から割引率を読み出し前記電子マネー記憶部から前記割引率に応じて決済処理を行う
    ことを特徴とする電子マネー情報記憶媒体。
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