JP2007275136A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2007275136A
JP2007275136A JP2006102369A JP2006102369A JP2007275136A JP 2007275136 A JP2007275136 A JP 2007275136A JP 2006102369 A JP2006102369 A JP 2006102369A JP 2006102369 A JP2006102369 A JP 2006102369A JP 2007275136 A JP2007275136 A JP 2007275136A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
image data
cpu
displayed
liquid crystal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2006102369A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazunobu Sato
和伸 佐藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006102369A priority Critical patent/JP2007275136A/ja
Priority to EA200700547A priority patent/EA200700547A1/ru
Priority to ZA200702749A priority patent/ZA200702749B/xx
Priority to AU2007201440A priority patent/AU2007201440A1/en
Priority to US11/695,907 priority patent/US20070232388A1/en
Priority to CNA2007100968101A priority patent/CN101049544A/zh
Publication of JP2007275136A publication Critical patent/JP2007275136A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/34Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】表示手段に複数の図柄を表示し、当該図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する遊技機に関し、特に、画像取得手段で取得した画像情報を有効に用いることで、ゲームの興趣を向上させる遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン1では、画像取得抽選処理(S3)に当選し、選択操作部210Aを操作すると(S22:YES)、下部液晶ディスプレイ4の表示態様を示す画像データが画像データ記憶領域52Aの記憶領域に記憶される(S23)。そして、所定数の画像データが画像データ記憶領域52Aに記憶されると(S9:YES)、選択ボーナスゲーム処理(S10)において、下部液晶ディスプレイ4に画像データが関連付けられた5つのカード画像250が表示される。遊技者がタッチパネル201によりカード画像250を選択すると、当該カード画像250に関連付けられている画像データに基づく特殊特典が付与される(S38)。
【選択図】図11

Description

本発明は、表示手段に複数の図柄を表示し、当該図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する遊技機に関するものである。
従来、表示手段に表示された複数の図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与するゲームが行われる遊技機として、スロットマシンやポーカーゲーム機等が知られている。例えば、特許文献1には、モニタに多様なシンボルを変動・停止表示し、停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、対応する配当又はボーナスゲームを付与するビデオスロットマシンが記載されている。
一方、近年、パソコンやテレビゲーム等においては、ディスプレイ等の表示手段の表示態様を記録する、所謂スクリーンショットが行われるようになっている。このようなスクリーンショットに関する発明として、特許文献2に記載されたものがある。特許文献2に記載された発明においては、ネットワークゲームの画面をスクリーンショットにより、画像データとして保存し、当該画像データをネットワーク上に公開する際の提供方法が記載されている。
特開2003−180908号公報 特開2003−109025号公報
ここで、上記特許文献1に記載されているビデオスロットマシンでは、モニタ上の1本の入賞ライン上に停止表示される5つのシンボルの組み合わせ態様に応じて、対応するクレジットや特別ゲーム等の特典が付与されるように構成されている。この点、当該ビデオスロットマシンでは、通常のゲームが行われている場合は勿論、特別ゲーム(特許文献1におけるリスピンゲーム、フリーゲーム)においても、5つのリール領域において、図柄の変動・停止表示を行い、リール領域に表示された図柄の組み合わせ態様に基づいて、特典を付与するように構成されている。
即ち、特許文献1のビデオスロットマシンでは、ゲーム実行中は、リール領域における図柄の変動表示、停止表示が繰り返し行われることになるので、ビデオスロットマシンにおける遊技について、単調な印象を与えてしまう虞がある。
また、特許文献2に係る発明では、モニタに表示されているゲーム画面をスクリーンショットし、取得した画像をネットワーク上に公開する構成が記載されている。ここで、スクリーンショットで取得した画像は、主に、ゲームで得た成果を他人に自慢する場合や、ゲームのクリアに係る情報提供を他人から受けるための材料として用いる場合に使用されている。即ち、特許文献2に係るスクリーンショットで得られた画像は、専ら「他人とのコミュニケーションツール」として用いられるので、ゲーム中の興趣を向上させるものではなかった。
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、表示手段に複数の図柄を表示し、当該図柄の組み合わせに基づいて特典を付与する遊技機に関し、特に、表示手段に表示された表示内容を画像情報取得手段で取得し、取得した画像情報をゲーム中に有効に用いることで、ゲームに対する単調な印象を与えることを防止し、もって、ゲームの興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
複数の図柄を表示する表示手段(例えば、下部液晶ディスプレイ4)と、前記表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する特典付与手段(例えば、CPU50、S13、S38)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、所定条件の充足に基づいて、前記表示手段に表示された表示内容を画像情報として取得する画像情報取得手段(例えば、CPU50、液晶駆動回路74、画像取得選択部210)と、前記画像情報取得手段で取得した画像情報を記憶する記憶手段(例えば、RAM52、画像データ記憶領域52A)と、前記記憶手段に所定数の画像情報が記憶された場合に、前記記憶手段に記憶された画像情報に夫々関連付けられた選択肢画像(例えば、カード画像250)を表示手段に複数表示する制御手段(例えば、CPU50、液晶駆動回路74)と、前記表示手段に表示された選択肢画像から所望の選択肢画像を選択可能な選択手段(例えば、タッチパネル201、タッチパネル駆動回路202)と、前記選択手段で選択された選択肢画像(例えば、カード画像250)に関連付けられている画像情報に基づいて、当該画像情報に対応する特殊特典を付与する特殊特典付与手段(例えば、CPU50、S38)と、を有することを特徴とする。
請求項1に係る遊技機では、表示手段に表示された複数の図柄の組み合わせに応じて、特典を付与するゲームが行われ、所定条件が充足されると、画像情報取得手段によって、表示手段に表示された表示内容に基づく画像情報が記憶手段に記憶される。
そして、記憶手段に記憶された画像情報が所定数に達した場合には、複数の選択肢画像が表示手段に表示される。この選択肢画像には、記憶手段に記憶されている画像情報が夫々に関連付けられる。従って、表示手段に表示されている複数の選択肢画像を選択手段で選択することにより、選択された選択肢画像に関連付けられている画像情報に基づいて、特殊特典が遊技者に付与される。
これにより、当該遊技機においては、表示手段に表示された図柄の組み合わせのみで行われるゲームの態様と共に、選択肢画像を選択手段で選択することで行われるゲームの態様も行われるので、ゲームの態様の相違から、ゲームに単調な印象を与えることを防止することができる。
又、選択肢画像には、記憶手段に記憶されている画像情報が夫々関連付けられており、選択手段の選択により、画像情報に基づく特殊特典が付与される。ここで、上述したように、画像情報は所定条件の充足に基づいて取得されるものであるので、選択肢画像に関連付けられる画像情報は、多様性に富んだものとなる。即ち、選択肢画像の選択において、多様な特殊特典が付与されることになるので、この点からも、遊技機に単調な印象を与えることを防止することができる。
このように、当該遊技機においては、画像情報取得手段で取得した画像情報を有効に用いることで遊技に「多様性」という興趣を付加し、当該遊技機における遊技に関し、遊技者に単調な印象を与えることを防止できる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1〜図4に基づき説明する。図1は、スロットマシンの斜視図である。図2は、9つの可変表示部を示した図である。図3は、8つの入賞ラインを示した図である。図4は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図1に示すように、スロットマシン1は、その全体を形成するキャビネット2を有している。そして、かかるキャビネット2の前面上部には、上部液晶ディスプレイ3が配設されている。また、キャビネット2の前面中央部には、下部液晶ディスプレイ4が、機器前面パネル20の内側に配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4は、一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。そして、下部液晶ディスプレイ4の前面には、透明なタッチパネル201が配設されている。
ここで、上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当を示す配当テーブル(図9、図10参照)や、ゲームに関する各種演出映像等のゲームに関する情報が表示される。一方、下部液晶ディスプレイ4には、図2に示すように、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cが表示される。更に、図3に示すように、下部液晶ディスプレイ4には、8本の有効入賞ラインL1〜L8が表示される。ここで、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24C内においては、ビデオリール100による可変表示が行われる。即ち、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cでは、ビデオリール100を構成する各図柄(図7参照)が、上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示される。
下部液晶ディスプレイ4の下側には、操作テーブル5が手前側に突出されて設けられている。操作テーブル5には、最も左側から両替ボタン6、払い戻しボタン7、ヘルプボタン8が配置されている。そして、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側には、左側から、1−BETボタン11、スピンボタン12、3−BETボタン13、5−BETボタン14、8−BETボタン15が配置されている。
両替ボタン6は、紙幣投入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンである。両替ボタン6の押下により両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口16からコイン受け部17に払い出される。両替ボタン6には、後述する両替スイッチ62が付設されている。
払い戻しボタン7は、ゲーム終了時に押下されるボタンである。払い戻しボタン7が押下されると、ゲームで獲得したコインがコイン払出口16からコイン受け部17に払い戻される。係る払い戻しボタン7には、後述する払い戻しスイッチ63が付設されている。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。ヘルプボタン8が押下されると、上部液晶ディスプレイ3に各種のヘルプ情報が表示される。そして、係るヘルプボタン8には、後述するヘルプスイッチ64が付設されている。
コイン投入部9には、後述するコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、投入されたコインを検出し、CPU50に対してコイン検出信号をCPU50に出力する(図4参照)。
そして、紙幣投入部10には、後述する紙幣センサ66が配置されている。紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される(図4参照)。
1−BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。この1−BETボタン11には、1−BETスイッチ58が付設されている。尚、本実施形態に係るスロットマシン1においては、1のベットにより8本の有効入賞ラインL1〜L8(図3参照)の全てが有効となる。
スピンボタン12は、現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始する際に操作されるボタンである。スピンボタン12が押下されると、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにおいて、ビデオリール100を構成する各図柄の可変表示が開始される。そして、スピンボタン12には、後述するスピンスイッチ57が付設されている。
尚、本実施形態におけるスピンボタン12の押下により賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5、8ベットが存在し得る。
3−BETボタン13、5−BETボタン14、8−BETボタン15は、その押下に基づき3つ、5つ、8つのクレジットがベットされるボタンである。3−BETボタン13、5−BETボタン14、8−BETボタン15には、夫々、3−BETスイッチ59、5−BETスイッチ60、8−BETスイッチ61が付設されている。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口16と、コイン受け部17が形成されている。コイン払出口16は、両替ボタン6や払い戻しボタン7の入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部17は、コイン払出口16から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口16の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されている。コイン検出部73は、コイン払出口16から払い出されるコインの枚数を検出する(図4参照)。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図4に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されている。当該CPU50には、ROM51、RAM52が接続されている。ROM51には、スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。例えば、ROM51には、後述するメイン処理プログラム等の各種制御プログラムや、各可変表示部における停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル等のデータテーブルが格納されている。
そして、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1のRAM52には、図5に示すように、画像データ記憶領域52A、画像取得カウンタ52B、フリーゲームカウンタ52Cが形成されている。
画像データ記憶領域52Aは、後述する画像取得処理(S6)において取得された画像データが記憶される記憶領域である。画像データ記憶領域52Aには、第1記憶領域〜第5記憶領域が形成されており、各記憶領域に対して、画像取得処理(S6)で取得された一の画像データが記憶される。以後、第1記憶領域に記憶された画像データを「第1画像データ」といい、同様に、第2記憶領域〜第5記憶領域に記憶された画像データを「第2画像データ」〜「第5画像データ」という。
そして、画像データ記憶領域52Aに記憶された画像データは、後述する選択ボーナスゲーム処理(S10)において、遊技者により選択されたカード画像250に係る特典内容を示す特典内容表示画像251を表示する際に用いられる。
又、各記憶領域には、画像データに係る画像を示すデータに加え、当該画像データに示す図柄の組み合わせに応じて付与される特典内容(例えば、配当額)を示す特典データが記憶される。
画像取得カウンタ52Bは、画像取得処理(S6)において、画像データを画像データ記憶領域52Aに記憶した回数を計数する為の記憶領域である。即ち、画像取得処理(S6)で画像データを画像データ記憶領域52Aに記憶する度に、当該画像取得カウンタ52Bの数値に「1」が加算される。この結果、当該画像取得カウンタ52Bの数値を参照することにより、画像データ記憶領域52Aに記憶されている画像データの数を計数することができる。
又、本実施形態においては、第1記憶領域〜第5記憶領域の夫々に画像データが記憶されると、選択ボーナスゲーム(S10)が実行される。即ち、画像取得カウンタ52Bの数値を参照することで、選択ボーナスゲーム実行の可否が決定される。そして、選択ボーナスゲームが実行された場合には、当該画像取得カウンタ52Bの数値が「0」に設定される。
フリーゲームカウンタ52Cは、フリーゲーム処理(S8)におけるゲーム回数を計数する為の記憶領域である。本実施形態に係るスロットマシン1では、フリーゲーム処理(S8)において、クレジットを新たに消費することなく、前回のベット数を用いて、可変表示部における図柄の変動・停止表示が行われるフリーゲームが5回行われる。
即ち、スロットマシン1では、フリーゲーム処理(S8)において、可変表示部の変動・停止表示が行われる度に、フリーゲームカウンタ52Cの数値に「1」が加算され、当該数値が所定の数値(即ち、「5」)となることで、フリーゲーム処理(S8)の終了となる。
尚、本実施形態に係るフリーゲーム処理(S8)おいては、可変表示部22Bにはワイルド101を停止表示したまま固定し、その他の可変表示部において、図柄の変動・停止表示がなされる。
CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53、分周器54が接続されている。更に、CPU50には、乱数を発生する乱数発生器55、乱数サンプリング回路56が接続されている。ここで、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、可変表示部における停止表示図柄等の各種の抽選に使用される。
更に、CPU50には、操作テーブル5の各ボタンに付設されたスイッチが夫々接続されている。即ち、CPU50には、スピンスイッチ57、1−BETスイッチ58、3−BETスイッチ59、5−BETスイッチ60、8−BETスイッチ61、両替スイッチ62、払い戻しスイッチ63、ヘルプスイッチ64が、それぞれ接続されている。
そして、CPU50は、各ボタンの押下に基づいて各スイッチからスイッチ信号を受信すると、受信したスイッチ信号に係るボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、コインセンサ65、紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65は、コイン投入部9から投入されたコインを検出する。これにより、CPU50は、コインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づいて、投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、紙幣検出信号を出力する。そして、CPU50は、当該紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
CPU50には、ホッパー71が、ホッパー駆動回路70を介して接続されている。CPU50からの駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口16から払い出す。
また、CPU50には、コイン払出口16の内部に配置されるコイン検出部73が、払出完了信号回路72を介して接続されている。コイン検出部73は、所定枚数のコインがコイン払出口16から払い出されたことを検出すると、コイン払出検出信号を払出完了信号回路72に出力する。そして、払出完了信号回路72は、コイン払出検出信号に基づいて、CPU50に対して払出完了信号を出力する。
更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3、下部液晶ディスプレイ4が接続されている。従って、上部液晶ディスプレイ3、下部液晶ディスプレイ4は、CPU50により、それぞれの表示態様が制御されている。
そして、液晶駆動回路74は、後述する画像取得処理(S6)に移行すると、下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示態様(各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cに停止表示された図柄の組み合わせ)から画像データを生成し、CPU50に対して出力する。ここで出力された画像データは、当該画像データに係る特典データと共に、画像データ記憶領域52Aの各記憶領域(第1記憶領域〜第5記憶領域)に記憶される。
ここで、液晶駆動回路74は、図6に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。
プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4で行われるデモ演出等の各種映像や、上部液晶ディスプレイ3に表示される各種のヘルプ情報、配当テーブルに係る画像を形成するためのドットデータが格納されている。この点、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24C(図2参照)で表示される図柄に係る画像を形成する為のドットデータも、画像ROM82に格納されている。尚、可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cに表示される各図柄については、後に詳細に説明する。
画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。そして、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにおける図柄の可変表示・停止表示が行われる。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されるものである。
そして、CPU50には、タッチパネル201が、タッチパネル駆動回路202を介して接続されている。タッチパネル201は、上述したように、下部液晶ディスプレイ4の画面上に配設されている。そして、CPU50は、タッチパネル駆動回路202を介して、遊技者が接触した部分の座標位置情報を参照することにより、遊技者がどこに触れたか、即ち、タッチパネル201による操作態様を判別することができる。即ち、遊技者がタッチパネル201の操作を行うことにより、画像取得処理(S6)における画像取得選択部210の操作や選択ボーナスゲーム処理(S10)におけるカード画像250の選択が行われる。
また、CPU50には、LED78がLED駆動回路77を介して接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面に多数配設されており、LED駆動回路77により点灯制御される。そして、LED78は、CPU50からの駆動信号に基づく点灯制御により、各種の演出を行う際に用いられる。更に、CPU50には、音出力回路79、スピーカ80が接続されている。スピーカ80は、各種演出を行う際に、音出力回路79からの出力信号に基づき各種の効果音を発生する。
次に、スロットマシン1のゲームで使用するビデオリール100を構成する図柄について説明する。図7は、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにてスクロールしながら可変表示されるビデオリール100を示す図である。
ここに、ビデオリール100は、図7に示すように、WILD(ワイルド)101、BLUE7(青セブン)102、RED7(赤セブン)103、BAR(バー)104、EIGHT(エイト)105、BELL(ベル)106、WATER MELLON(スイカ)107、PLUM(プラム)108、ORANGE(オレンジ)109、CHERRY(チェリー)110、BLANK(ブランク)111の11個の図柄から構成されている。
上述したように、スロットマシン1では、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにおいて、ビデオリール100による図柄の可変表示が行われ、所定期間の経過と共に、各可変表示部に一の図柄が停止表示される。
ここで、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cに停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブルについて、図8を参照しつつ説明する。図8は、9つの可変表示部において、ビデオリール100の可変表示によりゲームを行う場合の停止表示図柄の図柄抽選テーブルを示す説明図である。尚、図8に示す図柄抽選テーブルは、ROM51に格納されている。
この点、スロットマシン1においては、可変表示部に停止表示される図柄を、可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24C毎に決定している。そのため、ビデオリール100(図7参照)を構成する各図柄(ワイルド101、青セブン102、赤セブン103、バー104、エイト105、ベル106、スイカ107、プラム108、オレンジ109、チェリー110、ブランク111)に対し、「0」〜「10」のコードNo.を順に割り当て、各コードNo.に対して乱数値範囲を設定した図柄抽選テーブル(図8参照)が、ROM51に記憶されている。
従って、9つの可変表示部(22A〜22C、23A〜23C、24A〜24C)毎に対応する乱数値を、乱数サンプリング回路56でサンプリングすることにより、9つの乱数値から9つのコードNo.が決定される。この結果、コードNo.に基づいて、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cに停止表示される図柄が決定される。
この点について、具体的に説明する。例えば、可変表示部23Aのビデオリール100を構成する各図柄に対して、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングした場合において、サンプリングされた乱数値が0〜1の範囲にある時、可変表示部23Aに係るコードNo.は、図柄抽選テーブル(図8参照)に基づいて「0」に決定される。これにより、可変表示部23Aに停止表示される図柄は、コードNo.である「0」に対応するワイルド101の図柄となる。従って、この場合には、所定期間の可変表示が終了すると、ワイルド101の図柄が可変表示部23Aに停止表示される。
以下、「1」〜「9」の各コードNo.についても、同様にして、図柄抽選テーブル(図8参照)に基づいて行う。
尚、その他の可変表示部22A〜22C、23B、23C、24A〜24Cのビデオリール100を構成する各図柄についても、上述した可変表示部23Aにおけるビデオリール100を構成する各図柄と同様にして、停止表示される図柄を決定する。
次に、スロットマシン1における当選役及びその配当について図9、図10に基づき説明する。図9は、本実施形態に係るLINEオッズの当選役及びその配当を示す配当テーブルの説明図である。
図9に示すように、LINEオッズの配当テーブルでは、下部液晶ディスプレイ4に表示された各有効入賞ライン(図3参照)の内、或る有効入賞ライン上に位置する3つの可変表示部(図2参照)に停止表示された図柄が所定の組み合わせである場合に与えられる配当が示されている。
例えば、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの内、或る有効入賞ライン(例えば、有効入賞ラインL1)上の全可変表示部(例えば、可変表示部22A、22B、22C)のサンプリングされた乱数値が「2」〜「9」の乱数値範囲に属する場合には、当該有効入賞ラインについては「BLUE 7−BLUE 7−BLUE 7」に当選する(図9参照)。この場合、その有効入賞ライン上の3つの可変表示部のコードNo.は、いずれも「2」となり、当該可変表示部では、青セブン102の図柄がそれぞれ停止表示される(図8参照)。そして、遊技者には、図9に示すLINEオッズの配当テーブルに基づき、「30」の配当が付与される。
尚、「BLUE 7−BLUE 7−BLUE 7」に当選した有効入賞ラインが複数本ある場合には、その本数に「30」を乗じた配当が付与される。以下、LINEオッズの各配当は、同様にして、図9に示したLINEオッズの配当テーブルに基づいて行う。
この点、原則的には、或る有効入賞ライン上に位置する3つの可変表示部に停止表示された図柄が同一図柄の場合、LINEオッズの当選役が成立することになるが、本実施形態においては、3つの可変表示部で停止表示される図柄が同一図柄でなくとも、LINEオッズの当選役が成立する場合がある。
例えば、図9に示す「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役においては、或る有効入賞ライン上に位置する3つの可変表示部のうち、2つの可変表示部に停止表示された図柄が、青セブン102、赤セブン103であれば、残り1つの可変表示部に停止表示される図柄は、どのような図柄(ワイルド101〜ブランク111)であっても当該当選役に当選となる。この場合には、当該「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役に基づいて、「10」の配当が付与される(図9参照)。
また、可変表示部22Bに停止表示された図柄がワイルド101である場合には、「CENTERD WILD」の役に当選したこととなり、「1」の配当が付与される(例えば、図13参照)。尚、この場合、フリーゲーム処理(S8)を実行することが可能となる特典も付与される。この場合に移行するフリーゲーム処理(S8)においては、クレジットの消費なしにゲームが可能なフリーゲームが5回分行われる。そして、当該フリーゲームにおいては、可変表示部22Bのワイルド101は停止表示したまま、他の8つの可変表示部を可変表示・停止表示するゲームが行われる。
そして、ワイルド101は、その他の図柄(例えば、青セブン102〜チェリー110)の何れにもみなすことができる全能図柄である。従って、ある有効入賞ライン上の3つの可変表示部の何れかにワイルド101が含まれている場合、他の可変表示部の組み合わせが図9に示す組み合わせに該当すれば、LINEオッズの当選役に当選したことになる。例えば、有効入賞ラインL1上に位置する可変表示部22A、22B、22Cの内、可変表示部22Cにワイルド101が停止表示された場合に、可変表示部22A、22Bに停止表示された図柄が「スイカ107」であれば、「スイカ」の当選役に当選したこととなる。
尚、本実施形態においては、LINEオッズの当選役を図9に示す態様としているが、図柄の組み合わせにより、図9には存在しないLINEオッズの当選役を構成することも可能である。例えば、上記「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役に換え、「ANY 3 7」の当選役を用いることも可能である。この「ANY 3 7」の当選役においては、或る有効入賞ライン上に位置する3つの可変表示部に停止表示された図柄が、何れも、青セブン102、赤セブン103であれば、当該当選役に当選となる。
そして、本実施形態においては、下部液晶ディスプレイ4に表示された各有効入賞ライン(図3参照)上の各可変表示部(図2参照)に停止表示された同一の図柄(ワイルド101を含む)の個数に応じて、配当が付与される。
図10に示すANYオッズの配当テーブルには、この場合に付与される配当が図柄と、同一図柄の個数に応じて規定されている。
例えば、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの内、5つの可変表示部に係るサンプリングされた乱数値が「65」〜「78」の乱数値範囲に属する場合には、「PLUMのANY5」に当選する。この場合、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの内、5つの可変表示部のコードNO.は「7」となり(図8参照)、プラム108が夫々停止表示される。そして、当該抽選結果に基づいて、「PLUMのANY5」の当選役に係る「4」の配当が遊技者に対して付与される(図10参照)。以下同様に、ANYオッズのその他の当選役に係る配当は、図10に示すANYオッズの配当テーブルに基づいて行われる。
尚、この場合においても、ワイルド101は、全能図柄として機能する。即ち、9つの可変表示部において、ワイルド101と4つのプラム108が停止表示されている場合、前述の場合と同様に、「PLUMのANY5」に当選したこととなり、「PLUMのANY5」の当選役に係る「4」の配当が遊技者に対して付与される。
この点、本実施形態に係るスロットマシン1においては、1ベットで8本全ての有効入賞ラインが有効となるので、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの内、所定数以上の可変表示部が同一の図柄(ワイルド101を含む)となれば、ANYオッズの当選役に当選したこととなる。しかしながら、ベット数に応じて、有効となる有効入賞ラインの本数が変化する態様の場合には、有効な有効入賞ラインに属する各可変表示部で表示された図柄における同一図柄の数でANYオッズに係る当選の有無が判断されることは勿論である。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図11に基づき説明する。図11は、メイン処理プログラムのフローチャートである。
図11に示すように、メイン処理プログラムの実行が開始されると、先ず、RAM52の各記憶領域やカウンタの数値の初期化等の初期設定が行い、その後、CPU50は、初スタート受付処理(S1)を実行する。
このスタート受付処理(S1)においては、1ゲームのベット数を決定し、ゲームを開始する処理が行われる。
具体的には、CPU50は、1−BETボタン11、スピンボタン12、3−BETボタン13、5−BETボタン14、8−BETボタン15(以下、上記ボタンの総称を「1−BETボタン11等」という)の操作が行われ、操作されたボタンに係るボタンスイッチからのスイッチ信号(即ち、スタート信号)に基づいて、CPU50は、有効入賞ラインL1〜L8を下部液晶ディスプレイ4に表示する。この時、上部液晶ディスプレイ3には、LINEオッズの配当テーブル(図9参照)、ANYオッズの配当テーブル(図10参照)が表示される。
そして、CPU50は、1−BETボタン11等の操作によりベットされたベット数をRAM52に格納し、図柄抽選処理(S2)に処理を移行する。
そして、図柄抽選処理(S2)に移行すると、CPU50は、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cで停止表示される図柄を決定すると共に、当該ゲームにおける当選役を決定する処理を実行する。
具体的には、CPU50は、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cに夫々対応する9つの乱数値を、乱数サンプリング回路56により0〜127の範囲からサンプリングする。そして、CPU50は、サンプリングされた乱数値と抽選テーブル(図8参照)を参照し、コードNo.を介して、各可変表示部における停止表示図柄を決定する。
図柄抽選処理(S2)において、今回のゲームにおける9つの停止表示図柄が決定されると、CPU50は、当該抽選結果をRAM52に格納した後、画像取得抽選処理(S3)に処理を移行する。
S3においては、CPU50は、画像取得抽選処理を実行する。この画像取得抽選処理(S3)では、CPU50は、画像取得処理(S6)実行の可否を抽選により決定する。
具体的には、CPU50は、乱数サンプリング回路56により、0〜127の範囲から一の乱数値をサンプリングし、当該乱数値と、画像取得抽選テーブル(図12参照)に基づいて、画像取得処理(S6)の実行の可否を決定する。
例えば、乱数サンプリング回路56でサンプリングした乱数値が「0」〜「42」の乱数値範囲に属する場合には、CPU50は、画像取得抽選に当選(即ち、画像取得処理(S6)の実行を許可)したものとする。画像取得抽選処理の抽選結果をRAM52に格納した後、CPU50は、ゲーム処理(S4)に処理を移行する。
S4に移行すると、CPU50は、ゲーム処理を実行する。このゲーム処理(S4)では、CPU50は、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにおけるビデオリール100の可変・停止表示を行い、図柄抽選処理(S2)の抽選結果に基づく図柄の組み合わせを下部液晶ディスプレイ4に表示する。そして、各可変表示部に停止表示された図柄の組み合わせ(LINEオッズの当選役、ANYオッズの当選役)に応じた特典(配当額やフリーゲーム)が遊技者に付与される。これらの処理を行った後、CPU50はS5に処理を移行する。
尚、ゲーム処理(S4)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
続くS5においては、CPU50は、RAM52から画像取得抽選処理(S3)の抽選結果を読み出し、画像取得抽選に当選しているか否かの判断を行う。画像取得抽選に当選している場合には(S5:YES)、CPU50は、画像取得処理(S6)に処理を移行する。一方、画像取得抽選に当選していない場合には(S5:NO)、CPU50は、そのままS7に処理を移行する。
画像取得処理(S6)に移行すると、CPU50は、下部液晶ディスプレイ4に画像取得選択部210を表示し、当該画像取得選択部210の操作に応じて、下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示内容を、画像データとして画像データ記憶領域52Aの記憶領域(第1記憶領域〜第5記憶領域)に記憶する。下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示内容を示す画像データを画像データ記憶領域52Aに記憶した後、CPU50は、画像取得処理(S6)を終了し、S7に処理を移行する。
尚、画像取得処理(S7)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
S7においては、CPU50は、S1〜S4で行われたゲームにおいて、フリーゲームに当選したか否かについての判断を行う。即ち、CPU50は、現在下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示態様(即ち、図柄抽選処理(S2)の抽選結果)において、可変表示部22Bに停止表示されている図柄がワイルド101であるか否かについての判断を行う。可変表示部22Bにワイルド101が停止表示され(例えば、図13参照)、フリーゲームに当選している場合には(S7:YES)、CPU50は、フリーゲーム処理(S8)に処理を移行する。一方、可変表示部22Bに停止表示された図柄がワイルド101以外の図柄(例えば、青セブン102〜ブランク111)である場合(S7:NO)、CPU50は、そのままS9に処理を移行する。
尚、後述する選択ボーナスゲーム処理(S10)のゲームの結果、特殊特典として「フリーゲーム当選」が付与された場合には、当該選択ボーナスゲーム終了後のS7において、その回の図柄抽選処理(S2)の抽選結果に関わらず、フリーゲーム当選(S7:YES)と判断される。
S8に移行すると、CPU50は、フリーゲーム処理を実行する。このフリーゲーム処理(S8)では、5回分のフリーゲームが行われる。このフリーゲームにおいては、上述したように、可変表示部22Bをワイルド101に固定した状態で、その他の8つの可変表示部の図柄の抽選が行われ、当該8つの可変表示部(即ち、可変表示部22A、22C、23A〜23C、24A〜24C)において、図柄の可変・停止表示が行われる。フリーゲームカウンタ52Cの数値に基づいて、5回分のフリーゲームの終了を検知し、5回分のフリーゲームが終了した時点で、5回のフリーゲームで獲得した全配当が遊技者に付与される。その後、CPU50は、フリーゲーム処理(S8)を終了し、S9に処理を移行する。
S9においては、CPU50は、画像取得カウンタ52Bの数値を参照し、当該画像取得カウンタ52Bの数値が「5」であるか否かについての判断を行う。上述したように、画像取得カウンタ52Bは、画像取得処理(S6)において、画像データを画像データ記憶領域52Aに記憶する度に「1」加算されるので、このS9の処理により、画像データ記憶領域52Aの第1記憶領域〜第5記憶領域の全てに画像データが記憶されているか否かが判断される。
画像取得カウンタ52Bの数値が「5」である場合には(S9:YES)、CPU50は、選択ボーナスゲーム処理(S10)に処理を移行する。一方、画像取得カウンタ52Bの数値が「5」ではない場合には(S9:NO)、CPU50は、そのままS1に処理を戻す。
選択ボーナスゲーム処理(S10)では、下部液晶ディスプレイ4に5つのカード画像250(カード画像250A〜カード画像250E)が表示され、これらを遊技者が選択することにより、特殊特典が付与されるボーナスゲームが行われる。各カード画像250には、夫々、画像データ記憶領域52Aに記憶されている画像データが関連付けられている。そして、5つのカード画像250から任意のカード画像250を選択すると、当該カード画像250に係る画像データに基づいて、特殊特典が遊技者に付与される。
遊技者によるカード画像250の選択が行われ、当該選択結果による特殊特典の付与(何等の特典も付与されない場合も含む)が行われた後、CPU50は、スタート受付処理(S1)に処理を戻す。
次に、メイン処理プログラムを構成する各制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、メイン処理プログラム中のゲーム処理(S4)で実行されるゲーム処理プログラムについて、図14を参照しつつ詳細に説明する。図14は、ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
メイン処理プログラムにおいて、ゲーム処理(S4)に移行すると、CPU50は、先ず、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにおいて、ビデオリール100の可変表示を行う(S11)。これにより、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cでは、ビデオリール100が上から下に向かってスクロールする可変表示が行われる。
そして、各可変表示部におけるビデオリール100の可変表示の開始から所定時間を経過すると、CPU50は、図柄抽選処理(S2)の抽選結果に基づいて、各可変表示部に夫々図柄を停止表示する(S12)。停止表示処理(S12)の後、CPU50は、S13に処理を移行する。
S13では、CPU50は、図柄抽選処理(S3)により、決定された各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの停止表示図柄に基づいて、当選役及び当選役に対応する特典内容を決定し、決定された特典を遊技者に付与する払出処理が行われる。具体的には、CPU50は、各可変表示部に停止表示される図柄と、配当テーブル(図9、図10参照)に基づいて、当該ゲームにおける当選役(ANYオッズの当選役、LINEオッズの当選役)及び配当を決定する。そして、CPU50は、決定された配当等の特典を遊技者に付与する。
例えば、図柄抽選処理(S2)の抽選結果が図13に示す態様となった場合には、LINEオッズの当選役として、「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役、「プラム」の当選役、「CENTERD WILD」の当選役が成立している(図9参照)。そして、ANYオッズの当選役としては、「プラム」のANY4、「ANY 7」のANY3の役が成立している(図10参照)。従って、図13に示す抽選結果の場合、払出処理(S13)においては、成立しているLINEオッズの当選役とANYオッズの当選役に係る配当額の合計額である「14」が配当額として遊技者に付与される。
尚、この場合、可変表示部22Bにワイルド101が停止表示されているので、「フリーゲーム当選」という特典も付与される。
払出処理(S13)終了後、CPU50は、ゲーム処理(S4)を終了し、メイン処理プログラムに処理を戻す。
次に、メイン処理プログラムの画像取得処理(S6)で実行される画像取得処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図15は、画像取得処理プログラムのフローチャートである。
画像取得抽選処理(S3)に当選し、画像取得処理(S6)に移行すると、CPU50は、図16に示すように、下部液晶ディスプレイ4に画像取得選択部210を表示する(S21)。
ここで、画像取得選択部210は、下部液晶ディスプレイ4における9つの可変表示部の下方に表示される(図16参照)。従って、遊技者は、現在、各可変表示部に表示されている停止表示図柄の態様を確実に把握することができる。
そして、画像取得選択部210には、2つの選択操作部210A、210Bが形成されている。選択操作部210Aは、現在、下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示内容を画像データとして取得する場合に操作される操作部である。一方、選択操作部210Bは、現在、下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示内容を画像データとして取得せずに、画像取得処理(S6)を終了する場合に操作される操作部である。
画像取得選択部210を下部液晶ディスプレイ4に表示した後(図16参照)、CPU50は、S22に処理を移行する。
S22においては、CPU50は、下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示内容を画像データとして取得するか否かについての判断を行う。即ち、CPU50は、画像取得選択部210における選択操作部210A、210Bの何れが操作されたかについての判断を行う。具体的には、CPU50は、タッチパネル201、タッチパネル駆動回路202により、選択操作部210A、210Bの何れが遊技者によって操作されたかを判断する。選択操作部210Aが操作された場合には(S22:YES)、CPU50は、S23に処理を移行する。一方、選択操作部210Bが操作された場合には(S22:NO)、CPU50は、下部液晶ディスプレイ4の表示内容に基づく画像データを取得することなく、そのまま画像取得処理(S6)を終了する。
S23に移行すると、CPU50は、現在、下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示内容に基づく画像データを画像データ記憶領域52Aに記憶する。この時、CPU50は、画像取得カウンタ52Bの数値を参照し、画像データ記憶領域52Aの各記憶領域に順次画像データを記憶していく。例えば、画像取得カウンタ52Bの数値が「1」の場合には、画像データ記憶領域52Aの第2記憶領域に、当該画像データを記憶する。
尚、画像データを画像データ記憶領域52Aに記憶する際には、当該画像データに係る特典データ(即ち、現在の下部液晶ディスプレイ4の表示態様に基づき付与される特典の内容を示すデータ)も記憶される。
ここで、図16に示す表示態様が下部液晶ディスプレイ4に表示され、画像取得カウンタ52Bの数値が「3」を示している場合を具体例として説明する。この場合に、選択操作部210Aが操作されると、下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示態様に基づく画像データは、画像データ記憶領域52Aの第4記憶領域に記憶される。
そして、この図16に示す表示態様においては、LINEオッズの当選役として、「青セブン102」の当選役、「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役が成立している(図9参照)。更に、ANYオッズの当選役としては、「ANY7」のANY4の当選役が成立しているので(図10参照)、当該画像データと共に、LINEオッズ、ANYオッズの当選役に係る配当の合計額である配当額「45」を示す特典データが、第4記憶領域に記憶される。
そして、下部液晶ディスプレイ4の表示内容を示す画像データを画像データ記憶領域52Aに記憶した後、CPU50は、画像取得カウンタ52Bの数値に「1」を加算する(S24)。画像取得カウンタ52Bの数値に「1」を加算した後(S24)、CPU50は、画像取得処理(S6)を終了し、メイン処理プログラムに処理を戻す。
次に、メイン処理プログラムの選択ボーナスゲーム処理(S10)で実行される選択ボーナスゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図17は、選択ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1における選択ボーナスゲームにおいては、下部液晶ディスプレイ4に、5つのカード画像250(カード画像250A〜カード画像250E)が表示され(図18参照)、これらのカード画像250から任意に一のカード画像250を選択するゲームが行われる。
画像データ記憶領域52Aの第1記憶領域〜第5記憶領域に、夫々画像データが記憶され、選択ボーナスゲーム処理(S10)に移行すると、図17に示すように、先ず、CPU50は、画像データ記憶領域52Aの第1記憶領域〜第5記憶領域から画像データを読み出す(S31)。
続くS32では、CPU50は、5つのカード画像250と画像データ記憶領域52Aに記憶されている5つの画像データとを関連付けのパターン、即ち、画像データの配置パターンを抽選により決定するパターン抽選処理を行う。
具体的には、CPU50は、乱数サンプリング回路56を用いて、0〜1919の範囲から一の乱数値をサンプリングし、当該乱数値とROM51に格納されているパターン抽選テーブル(図20参照)に基づいて、画像データの配置パターンを決定する。
図18に示すように、選択ボーナスゲームでは、5枚のカード画像が下部液晶ディスプレイ4に表示される。即ち、下部液晶ディスプレイ4の上側部分には、左側から順にカード画像250A、カード画像250Bが表示され、下側部分には、左側から、カード画像250C、カード画像250D、カード画像250Eが表示される。
そして、図19に示すように、カード画像250A〜カード画像250Eには、夫々の位置を示す位置番号が対応している。例えば、カード画像250Cには「NO.3」の位置番号、カード画像250Eには「NO.5」の位置番号が対応する。
ここで、パターン抽選処理(S32)で用いられるパターン抽選テーブルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図20は、パターン抽選テーブルを模式的に示す説明図である。
図20に示すように、パターン抽選テーブルには、画像データの配置パターンが複数(本実施形態においては、120パターン)規定されており、夫々の配置パターンに対し、所定の乱数値範囲が規定されている。これにより、0〜1919の範囲から一の乱数値をサンプリングすることにより、画像データの配置パターンを一の配置パターンに決定することができる。
例えば、乱数サンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値が「34〜50」の乱数値範囲に属する場合には、「配置パターン(3)」が配置パターンとして決定される。この場合、カード画像250Aに対しては、第3記憶領域に記憶されている画像データである「第3画像データ」が関連付けられ、カード画像250Bに対しては「第4画像データ」が関連付けられる。そして、カード画像250Cに「第5画像データ」、カード画像250Dに「第1画像データ」、カード画像250Eに「第2画像データ」が関連付けられる。
こうして、CPU50は、乱数サンプリング回路56により一の乱数値をサンプリングし、当該乱数値とパターン抽選テーブル(図20参照)に基づいて、配置パターンを決定する。その後、CPU50は、決定された配置パターンを示す配置パターンデータをRAM52に記憶した後、S33に処理を移行する。
S33に移行すると、CPU50は、下部液晶ディスプレイ4に5つのカード画像250と、「カードを一枚選択して下さい」という遊技者に選択を促すメッセージを表示する(図18参照)。カード画像250A〜カード画像250Eを下部液晶ディスプレイ4に表示した後、CPU50は、S34に処理を移行する。
S34においては、CPU50は、遊技者によるカード画像250の選択がなされたか否かについての判断を行う。即ち、CPU50は、タッチパネル201全体における遊技者により操作された部分の座標をタッチパネル駆動回路202によって検知し、当該検知結果により、カード画像250の選択が行われたか否かについての判断を行う。
カード画像250の選択がなされた場合(S34:YES)、CPU50は、タッチパネル駆動回路202で検知した座標に基づいて、選択されたカード画像250を特定する。そして、特定されたカード画像250を示す選択内容データ(例えば、上述した位置番号)をRAM52に格納する。選択内容データをRAM52に格納した後、CPU50は、S35に処理を移行する。
一方、カード画像250の選択が行われていない場合には(S34:NO)、CPU50は、カード画像250の選択が行われるまで、処理を待機する。
S35では、CPU50は、RAM52の選択内容データと配置パターンに基づいて、選択されたカード画像250に対応する画像データ(以下、対象画像データという)を、当該カード画像250の内容を示す特典内容表示画像251として表示する対象画像データ表示処理を実行する。
即ち、対象画像データ表示処理(S35)に移行すると、CPU50は、RAM52から、選択内容データ(例えば、位置番号)と配置パターン(例えば、「配置パターン(3)等」を読み出し、パターン抽選テーブル(図20参照)を参照する。これにより、対象画像データが、画像データ記憶領域52Aのどの記憶領域に記憶されているものであるかを特定することができる。
その後、CPU50は、特定された対象画像データを画像データ記憶領域52Aから読み出し、選択されたカード画像250に係る特典内容表示画像251を下部液晶ディスプレイ4に表示する(図21参照)。
ここで、上記処理について、上述した図16に示す表示態様が下部液晶ディスプレイ4に表示され、当該表示態様を示す画像データを取得した具体例に基づいて説明する。尚、この場合には、パターン抽選処理(S32)において、カード画像250と画像データに係る配置パターンとして、「配置パターン(2)」がRAM52に格納されているものとする。
この時、遊技者がカード画像250Cを選択すると、RAM52には、「NO.3」を示す選択内容データが格納される。そして、当該選択内容データと「配置パターン(2)」を示す配置パターンデータに基づいて、パターン抽選テーブル(図20参照)を参照すると、CPU50は、カード画像250Cに係る対象画像データは、画像データ記憶領域52Aの第4記憶領域に記憶されている画像データ(即ち、第4画像データ)であると特定する。
従って、この場合には、第4画像データ(図16に示す表示態様を示す画像)に基づく特典内容表示画像251が、カード画像250Cの特典内容として下部液晶ディスプレイ4に表示される(図21参照)。
そして、S36に移行すると、CPU50は、S35で特定された対象画像データに係る特典データを、当該対象画像データが記憶されている記憶領域から読み出す。即ち、当該画像データに係る画像取得処理(S6)実行時に、下部液晶ディスプレイ4に表示されている各可変表示部の停止表示図柄の組み合わせ態様に基づいて付与される特典を示す特典データが読み出される。
例えば、上述の図21に係る具体例の場合は、CPU50は、第4画像データが記憶されている第4記憶領域から特典データを読み出す。この場合、当該第4画像データの図柄の組み合わせにおいて、「青セブン102」、「BLUE 7−RED 7−ANY」のLINEオッズの当選役と、「ANY7」のANY4のANYオッズの当選役が成立しているので(図9、図10参照)、LINEオッズ、ANYオッズの当選役に係る配当の合計額である配当額「45」を示す特典データが読み出される。
対象画像データに係る特典データをRAM52に格納した後、CPU50は、S37に処理を移行する。
S37に移行すると、CPU50は、画像取得カウンタ52Bの数値を「0」にリセットする。そして、CPU50は、S36で読み出した特典データに基づく特典内容(即ち、配当額やフリーゲーム当選)を、特殊特典として遊技者に付与する特殊特典払出処理を実行する(S38)。
この点、上述の具体例の場合には、特典データとして読み出された「45」の配当額が特殊特典として、遊技者に付与される。又、対象画像データが、可変表示部22Bにワイルド101が停止表示されている表示態様を示すデータである場合(例えば、図13に示す表示態様)には、当該対象画像データに係る図柄の組み合わせに基づくLINEオッズの当選役、ANYオッズの当選役に係る配当額に加え、「フリーゲーム当選」が特殊特典として付与される。
尚、特殊特典払出処理(S38)では、遊技者に特殊特典を付与した後、下部液晶ディスプレイ4の表示態様を通常の状態(即ち、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24C、有効入賞ラインL1〜L8が表示されている状態)に変更すると共に、画像データ記憶領域52Aの第1記憶領域〜第5記憶領域に記憶されている画像データを消去する処理も行われる。
特殊特典払出処理(S38)を終了すると、CPU50は、選択ボーナスゲーム処理(S10)を終了し、メイン処理プログラムに処理を戻す。
以上説明した通り、本実施形態に係るスロットマシン1では、各可変表示部において図柄の可変・停止表示が行われ、停止表示図柄の組み合わせがLINEオッズの当選役、ANYオッズの当選役となると、成立した当選役に対応する特典(即ち、配当、フリーゲーム当選)が付与される。
ここで、画像取得抽選処理(S3)に当選した場合、各可変表示部における図柄の可変表示・停止表示を行った後、下部液晶ディスプレイ4には、画像取得選択部210が表示される。この時、遊技者が画像取得選択部210の選択操作部210Aを操作すると(S22:YES)、現在、下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示態様を示す画像データと当該表示態様に係る特典データが、画像データ記憶領域52Aの記憶領域に記憶される(S23)。
そして、画像取得カウンタ52Bの数値が「5」となった場合(S9:YES)、即ち、画像データ記憶領域52Aに記憶された画像データの数が5つになると、選択ボーナスゲーム処理(S10)が実行される。この選択ボーナスゲーム処理(S10)では、5つのカード画像250(カード画像250A〜カード画像250E)が下部液晶ディスプレイ4に表示され、当該5つのカード画像250から、遊技者が任意に一のカード画像250を選択するボーナスゲームが行われる。
ここで、各カード画像250には、画像取得処理(S6)で取得され、画像データ記憶領域52Aの各記憶領域に記憶されている画像データが夫々関連付けられている。そして、遊技者が一のカード画像250を選択すると、当該カード画像250に係る特殊特典として、画像データに係る図柄の組み合わせに基づく特典が付与される。
この点、画像データに係る図柄の組み合わせの態様としては、多種多様な態様が存在するので、選択ボーナスゲーム処理(S10)の結果、付与される特殊特典の内容も多様性に富んだものとなる。即ち、選択ボーナスゲーム処理(S10)における特殊特典の多様性から、スロットマシン1に係る遊技を多様性に富んだものとすることができ、もって、遊技者に単調な印象を与えることを防止することができる。
また、本実施形態に係るスロットマシン1では、特殊特典の内容となる画像データの取得に際し、遊技者自身が画像取得選択部210の操作により画像取得の可否を決定することができる。即ち、遊技者自身が、選択ボーナスゲーム処理(S10)において付与される特殊特典の内容を決定することができる。この結果、遊技者は、スロットマシン1での遊技に際し、例えば、「今回のゲームにおける画像データを取得する」のか、「次回の以後のゲームにおける画像データを取得する」のか等を考慮することができるので、スロットマシン1における遊技に「戦略性」という興趣を付加することができる。
そして、当該スロットマシン1においては、画像取得処理(S6)で高額配当に係る画像データを取得した場合、遊技者は、当該画像データに係る特殊配当を選択ボーナスゲーム処理(S10)で獲得しようとするので、より長期間、当該スロットマシン1での遊技を継続することになる。即ち、本発明によって、スロットマシン等を設置する遊技場に対し、稼働率のよい遊技機を提供することができる。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、画像データの取得は、画像取得抽選処理(S3)に当選し、且つ、画像取得選択部210の選択操作部210Aが操作された場合に行うように構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、常に、下部液晶ディスプレイ4に画像取得選択部210を表示しておき、ゲーム処理(S4)終了時に、常に画像データの取得を実行可能とすることも可能である。また、画像取得選択部210による画像データ取得の可否を決定することなく、CPU50側で自動的に画像データを取得するように構成することもできる。
また、本実施形態に係るスロットマシン1では、選択ボーナスゲーム処理(S10)において、5つの画像データに対して5つのカード画像データを夫々関連付け、これを下部液晶ディスプレイ4に表示することで選択可能としているが、この態様に限定するものではない。例えば、画像取得処理(S6)で取得された画像データとは別に、「ハズレ(即ち、配当「0」)」を示す画像データを常に記憶しておき、これをカード画像250に関連付けるように構成することもできる。これにより、選択ボーナスゲーム処理(S10)において、「ハズレ」を選択する場合も生じることになるので、選択ボーナスゲームに「緊迫感」という興趣を付加することができる。
そして、選択ボーナスゲーム処理(S10)においては、パターン抽選処理(S32)により、カード画像250A〜カード画像250Eの夫々に関連付けられる画像データを決定するように構成していたが、カード画像250の選択により下部液晶ディスプレイ4に表示される画像データを、抽選により決定しておくように構成することもできる。
そして、本実施形態では、「CENTERD WILD」の当選役の成立を条件に、フリーゲーム処理(S8)において、可変表示部22Bにワイルド101を固定し、他の8箇所の可変表示部における図柄の変動・停止表示を行うフリーゲームを実行可能に構成していたが、これに限定するものではない。例えば、「CENTERD WILD」の当選役の成立を条件として、いわゆる、ダブルアップゲームを実行可能に構成することも可能である。
本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本実施形態に係るスロットマシンにおける9つの可変表示部を示す説明図である。 本実施形態に係るスロットマシンにおける8つの入賞ラインを示す説明図である。 本実施形態に係るスロットマシンの制御ブロック図である。 本実施形態に係るスロットマシンのRAMに関する説明図である。 本実施形態に係るスロットマシンの液晶駆動回路を示すブロック図である。 各可変表示部にて可変表示されるビデオリールを示す説明図である。 可変表示部の停止図柄を決定する際に用いられる図柄抽選テーブルを示す説明図である。 本実施形態に係るスロットマシンにおけるLINEオッズの当選役及びその配当を示した配当テーブルの説明図である。 本実施形態に係るスロットマシンにおけるANYオッズの当選役及びその配当を示した配当テーブルの説明図である。 本実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係る画像取得抽選テーブルを示す説明図である。 フリーゲーム当選時における下部液晶ディスプレイの一表示態様を示す説明図である。 本実施形態に係るスロットマシンのゲーム処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンの画像取得処理プログラムのフローチャートである。 画像取得処理実行時における下部液晶ディスプレイの表示態様の一具体例を示す説明図である。 本実施形態に係るスロットマシンの選択ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。 選択ボーナスゲーム実行時における下部液晶ディスプレイの表示態様の一具体例を示す説明図である。 カード画像と選択内容データとの関係を示す説明図である。 本実施形態に係る配置パターン抽選テーブルを示す説明図である。 カード画像選択後における下部液晶ディスプレイの表示態様の一具体例を示す説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン
4 下部液晶ディスプレイ
50 CPU
52 RAM
52A 画像データ記憶領域
74 液晶駆動回路
201 タッチパネル
202 タッチパネル駆動回路
210 画像取得選択部
250 カード画像

Claims (1)

  1. 複数の図柄を表示する表示手段と、
    前記表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する特典付与手段と、を有する遊技機であって、
    所定条件の充足に基づいて、前記表示手段に表示された表示内容を画像情報として取得する画像情報取得手段と、
    前記画像情報取得手段で取得した画像情報を記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に所定数の画像情報が記憶された場合に、前記記憶手段に記憶された画像情報に夫々関連付けられた選択肢画像を表示手段に複数表示する制御手段と、
    前記表示手段に表示された選択肢画像から所望の選択肢画像を選択可能な選択手段と、
    前記選択手段で選択された選択肢画像に関連付けられている画像情報に基づいて、当該画像情報に対応する特殊特典を付与する特殊特典付与手段と、を有することを特徴とする遊技機。
JP2006102369A 2006-04-03 2006-04-03 遊技機 Withdrawn JP2007275136A (ja)

Priority Applications (6)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006102369A JP2007275136A (ja) 2006-04-03 2006-04-03 遊技機
EA200700547A EA200700547A1 (ru) 2006-04-03 2007-04-02 Игровой автомат
ZA200702749A ZA200702749B (en) 2006-04-03 2007-04-02 Gaming machine
AU2007201440A AU2007201440A1 (en) 2006-04-03 2007-04-02 Gaming machine
US11/695,907 US20070232388A1 (en) 2006-04-03 2007-04-03 Gaming machine
CNA2007100968101A CN101049544A (zh) 2006-04-03 2007-04-03 游戏机

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006102369A JP2007275136A (ja) 2006-04-03 2006-04-03 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007275136A true JP2007275136A (ja) 2007-10-25

Family

ID=38559899

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006102369A Withdrawn JP2007275136A (ja) 2006-04-03 2006-04-03 遊技機

Country Status (6)

Country Link
US (1) US20070232388A1 (ja)
JP (1) JP2007275136A (ja)
CN (1) CN101049544A (ja)
AU (1) AU2007201440A1 (ja)
EA (1) EA200700547A1 (ja)
ZA (1) ZA200702749B (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5466435B2 (ja) * 2009-06-16 2014-04-09 任天堂株式会社 情報処理プログラムおよび情報処理装置

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6159098A (en) * 1998-09-02 2000-12-12 Wms Gaming Inc. Dual-award bonus game for a gaming machine
US6315664B1 (en) * 2000-06-28 2001-11-13 Igt Gaming device having an indicator selection with probability-based outcome
US6514141B1 (en) * 2000-10-06 2003-02-04 Igt Gaming device having value selection bonus
US6413161B1 (en) * 2000-10-11 2002-07-02 Igt Gaming device having apparatus and method for producing an award through award elimination or replacement
US6506118B1 (en) * 2001-08-24 2003-01-14 Igt Gaming device having improved award offer bonus scheme
AUPS050102A0 (en) * 2002-02-12 2002-03-07 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Linked progressive jackpot system
US20050107149A1 (en) * 2003-11-13 2005-05-19 Jamal Benbrahim Gaming apparatus with a removable recordable storage memory

Also Published As

Publication number Publication date
EA200700547A1 (ru) 2007-12-28
AU2007201440A1 (en) 2007-10-18
CN101049544A (zh) 2007-10-10
ZA200702749B (en) 2008-07-30
US20070232388A1 (en) 2007-10-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4841255B2 (ja) 遊技機
US20070087824A1 (en) Gaming machine of the type wherein a large number of players participate in game
US20080182662A1 (en) Simultaneous multiplayer gaming machine and method of controlling the same
KR20060049288A (ko) 게임기
JP2009100800A (ja) サブゲームのゲーム結果によってプレイヤに賞を付与するスロットマシン
JP2007215916A (ja) 遊技機
JP2009112774A (ja) ベーシックゲームと、プレイヤの選択により賞が変化するセカンドゲームを実行するゲーミングマシン
US20090061985A1 (en) Gaming Machine
JP2008173451A (ja) ゲームマシン及びそのプレイ方法
JP2009213825A (ja) スロットマシン
JP2009095454A (ja) ゲーミングマシン
JP2006272027A (ja) スロットマシン
JP2007275123A (ja) 遊技機
JP4767023B2 (ja) 遊技機
JP2009142631A (ja) ゲーミングマシン
JP4799147B2 (ja) 遊技機
JP2008093079A (ja) 遊技機
JP2006326048A (ja) 遊技機
US20070021189A1 (en) Gaming machine
CN100400131C (zh) 游戏机
JP2007275133A (ja) 遊技機
JP2009095455A (ja) ゲーミングマシン
JP2007167226A (ja) 遊技機
JP4732873B2 (ja) 遊技機
JP2007143877A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Application deemed to be withdrawn because no request for examination was validly filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20090707