CN101049544A - 游戏机 - Google Patents

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CN101049544A CNA2007100968101A CN200710096810A CN101049544A CN 101049544 A CN101049544 A CN 101049544A CN A2007100968101 A CNA2007100968101 A CN A2007100968101A CN 200710096810 A CN200710096810 A CN 200710096810A CN 101049544 A CN101049544 A CN 101049544A
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    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
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Abstract

在投币机中,如果图像获取抽签处理赢并且选择操作部被操作,显示在显示器上的图像信息被存储在图像数据存储区域中。如果预定数量的图像信息被存储在图像数据存储区域中,在选择奖励游戏处理中对应于图像信息的5个卡片图像被显示在显示器上。如果玩家通过触摸板选择卡片图像,将提供对应于所选择的卡片图像的特殊奖励。

Description

游戏机
                          技术领域
本发明的各个方面涉及一种在显示装置上显示符号并且根据符号的组合提供支付的游戏机。
                          背景技术
通常,投币机和纸牌游戏作为根据显示装置上显示的符号的组合给予支付而进行游戏的游戏机被认知。在一个实例中,各种符号被不断变化地停止并且显示,如果停止并且显示的符号与预定的组合相匹配,则将授予与之相应的支付或游戏奖励。
在常规实例中,投币机被构造成提供包括与停止并且显示在监视器上的一条支付线上的五个符号的组合样式相对应的信用或者特殊游戏的奖励。这里,在投币机中,符号被不断变化地停止并且显示在5个卷轴部分中,并且除了基本游戏外还在特殊游戏中(包括旋转游戏、免费游戏)根据卷轴部分中的符号组合提供奖励。就是说,在本实例中,游戏期间符号被重复地不断变化地停止并且显示在卷轴中,所以可能会使玩家感到这个视觉投币机很单调。
在另一个实例中,在最近几年,在个人计算机和视频游戏中,显示装置上显示的显示样式被作为屏幕场景存储。而且,网络游戏上的图像被存储并且可以在网络(例如互联网)上公布。
被存储的图像主要用在将要向某人显示游戏结果或者显示在游戏中用户的进展(如等级)的时候。然而,被保存的图像主要用作通信工具而且不提高游戏的趣味性。
                        发明内容
考虑到上述问题,本发明的一个或多个方面涉及游戏机,操作游戏的方法,具有计算机可操作指令等提供与符号组合相一致的奖励的计算机可读介质。还有,在一个或多个方面,显示器上显示的图像信息被存储在存储器中。此外,在一个或多个方面,用户界面元件被配置成可选择的与相应的被存储图像信息相关联的用户界面元件,并且根据对应于所选择的用户界面元件的图像信息提供奖励。本发明的上述一个或多个方面将在下面的详细描述中与附图结合阅读时被更加充分地描述。然而,应该明确理解的是,附图只是为了说明的目的而不是作为对本发明的限制的定义。
                  附图说明
说明书中结合并构成其中一部分的附图对本发明的各个实施例进行图示,与描述一起用以说明本发明的目标、优点和原理。
图1是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中的投币机的立体图。
图2是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中的投币机的九个可变显示部的说明图。
图3是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中的投币机的八条支付线的说明图。
图4是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中的投币机的控制系统的框图。
图5是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中的投币机的RAM的说明图。
图6是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中的投币机的显示驱动电路的框图。
图7是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中不断变化地显示的视频卷轴的示意图。
图8是显示根据本发明的一个或多个方面的确定九个可变显示部中的被停止符号的抽奖表的说明图。
图9是显示根据本发明的一个或多个方面的一个或多个实施例中表示线可能性赢的组合以及与其对应的支付的支付表的说明图。
图10是显示根据本发明的一个或多个方面的一个或多个实施例中表示任何可能性赢的组合以及与其对应的支付的支付表的说明图。
图11是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中的主处理程序的流程图。
图12是显示根据本发明的一个或多个方面的图像获取表的说明图。
图13是显示根据本发明的一个或多个方面的当免费游戏赢时在下部显示器上的一个显示样式的说明图。
图14是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中的游戏处理程序的流程图。
图15是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中的图像获取处理程序的流程图。
图16是显示根据本发明的一个或多个方面的当执行图像获取处理时下部显示器上的一个显示样式的说明图。
图17是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中的选择奖励游戏处理程序的流程图。
图18是显示根据本发明的一个或多个方面的当执行选择奖励游戏时下部显示器上的一个显示样式的说明图。
图19是显示卡片图像和选择内容数据之间的关系的说明图。
图20是显示根据本发明的一个或多个方面的排列样式抽奖表的说明图。
图21是显示根据本发明的一个或多个方面的在选择卡片图像之后下部显示器上的一个显示样式的说明图。
                        具体实施方式
前面概述的各个方面可以以各种形式实施。下面的描述通过对可以实践这些方面的各种组合和结构的说明展开。应该理解的是所描述的方面和/或实施例只是实例,可以利用其他的方面和/或实施例并且可以进行结构上和功能上的修改而不背离本发明的范围。
应该注意到在下面的描述中各个项目之间阐明了各种连接。应该注意到这些连接除非另外规定通常可以是直接或者间接的,本说明书在该方面不是限制性的。
根据本发明的游戏机将根据作为投币机的实施本发明的一个或多个方面的实施例参考附图进行详细描述。然而,应该理解的是,本发明的一个或多个方面可以在可分配的(通过CD等)或可下载的软件游戏,控制台游戏等中实施。在这个方面上,投币机可以是在多目的计算机和/或专用游戏机亭上显示的虚拟投币机。本发明的各个方面通过硬件元件描述。然而,应该理解的是这些元件也可以是计算机中可执行的软件模块。软件模块可以被存储在计算机可读介质上,包括但不限于USB驱动器、CD、DVD、计算机可读存储器、磁带、磁盘、软盘等。例如,本发明的各个方面可以在一个或多个处理器中运行的基于JAVA的应用程序中实施。此外,术语“CPU”和“处理器”是因为性质而互相包含的,包括硬件、软件或固件中的至少一个方面。这些术语可以包括计算机中(例如在多芯处理单元中)的处理单元的一部分,多芯,功能处理器(在至少一个本地或远程的处理器或服务器上实际运行)。此外,在基于网络的游戏系统中,处理器可以只包括本地处理器,远程服务器,或者本地处理器和远程服务器的组合。
预期的是本发明可作为诸如非易失性存储器、磁盘或光盘,或者声频、射频或光载波的计算机可读介质上的计算机可执行指令实施。
首先,参考图1到4描述根据一个或多个实施例的投币机的结构。图1是显示投币机的立体图。图2是显示9个可变显示部的立体图。应该理解的是,可变显示部的数目也可以是其他值(例如,包括但不限于2到25)。图3是显示8条支付线的立体图。这里再次指出,支付线的数目是可变的。图4是显示投币机的控制系统的框图。
如图1中所示,投币机1有机柜2。上部显示器3位于机柜2的上前部,下部显示器4位于机柜2的前面中心处定位的装置前板20上。显示器3和4可以是CRT,液晶显示器,等离子显示器,LED显示器,OLED显示器和其他已知的显示技术。例如,上部显示器3和下部显示器4中的一个或两个可以是液晶显示器。透明触摸板201位于下部显示器4的前表面。透明触摸板201可以形成部分或全部选择装置。应该理解的是,可以使用其他结构包括按钮等来代替触摸板201。术语“选择装置”包括各种允许用户选择项目的结构。应该理解的是,可以使用CRT和其他显示技术代替或者与显示器3和4联合。此外,在一些方面,上部显示器3和下部显示器4可以被结合成一个显示器或者进一步分解为3个或更多个显示器。
上部显示器3显示诸如游戏方法、表示赢的组合的种类及其所对应的支付的支付表(见图9和10)的有关游戏的信息和有关游戏的各种效果。另一方面,下部显示器4显示很多如图2中所示的22A到22C,23A到23C和24A到24C的可变显示部(例如,9个可变显示部)。下部显示器4显示很多如图3中所示的“L1”到“L8”的支付线(例如,8条支付线)。这里,在每个显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中,各个可变显示可以作为视频卷轴100的一部分或全部被显示。就是说,当每个显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中被从右向左滚动(或其他方向上滚动)时显示形成视频卷轴100的各种符号(见图7)。可以使用其他类型的显示包括但不限于闪光、褪色、消隐以及其他过渡技术来显示所述显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C。
在下部显示器4的底部提供通过突出到近侧形成的操作台5。兑换按钮6,奖励输出按钮7和帮助按钮8排列在操作台5上(例如,安排在左侧)。硬币投币口9和纸币插入部10可以位于帮助按钮8的右侧。1份筹码按钮11,旋转/重复放置筹码按钮12,3份筹码按钮13,5份筹码按钮14和8注按钮15可以排列在操作台5的前部。
兑换按钮6是当插入到纸币插入部10的纸币将要以一个或多个硬币的形式返回给玩家时按压的按钮。根据兑换按钮6的按压操作分配的兑换硬币通过硬币支付开口16支付到可以在机柜2的下部形成的硬币盘17。将在后面描述的兑换开关62可以被附属于兑换按钮6。
当一个游戏结束后,按下奖励输出按钮7来收回玩家剩余的硬币。当按下奖励输出按钮7时,游戏中赢到的硬币通过硬币支付开口16支付到硬币盘17。将在后面描述的奖励输出开关63可以被附属于奖励输出按钮7。
帮助按钮8是当用户不理解游戏操作方法时按压的按钮。当按下帮助按钮8时,各种帮助信息显示在上部显示器3上。将在后面描述的帮助开关64附属于帮助按钮8。
将在后面描述的硬币传感器65被设置成与硬币投币口9相关联。当硬币被投入到硬币投币口9时,硬币传感器65探测投入的硬币,并且由硬币传感器65产生的硬币探测信号被输出到CPU 50(见图4)。将在后面描述的纸币传感器66被设置成与纸币插入部10相关联。当纸币被插入到纸币插入部10时,由纸币传感器66产生的纸币探测信号被输出到CPU 50(见图4)。
1份筹码按钮11是每按一次1份筹码按钮11下一注的按钮。1份筹码开关58附属于1份筹码按钮11。在一个或多个实施例的投币机中,所有的支付线“L1”到“L8”都根据一次放置筹码被激活。
旋转/重复放置筹码按钮12是以根据对按钮12的按压用当前的放置筹码数或先前的放置筹码数开始游戏的按钮。如果旋转/重复放置筹码按钮12被按下,将开始每个可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中的符号的可变显示。将在后面描述的旋转开关57附属于旋转/重复放置筹码按钮12。这里,在一个或多个实施例中,可以通过按下旋转/重复放置筹码按钮12放置筹码的放置筹码数可以是包括但不限于1、2、3、5或8的任何值。
3份筹码按钮13,5份筹码按钮14和8份筹码按钮15是基于它们的按下操作下3,5和8个注的按钮。3份筹码开关9,5份筹码开关60和8份筹码开关61分别附属于3份筹码按钮13,5份筹码按钮14和8份筹码按钮15。
硬币支付开口16和硬币盘17可以形成在机柜2的下部。硬币支付开口16是根据兑换按钮6或奖励输出按钮7的按压操作支付硬币的部分。硬币盘17是用于接收从硬币支付开口16支付的硬币的部分。由传感器等构成的硬币探测部73被设置在硬币支付开口16的内部。硬币探测部73探测从硬币支付开口16支付的硬币的数目(见图4)。
下面,参考图4描述投币机1中的控制系统的结构。图4是示意性地显示投币机1中的控制系统的框图。如图4中所示,投币机1中的控制系统可以用作为核心的CPU 50构造。ROM 51和RAM 52连接到CPU 50。在ROM 51中存储各种用于控制投币机1的程序和数据表。例如,包括下面将要描述的主处理程序的各种控制程序和各种数据表(包括将随机数值与将要显示的符号相关联的抽签表)可以存储在ROM 51中。
RAM 52是用于存储由CPU 50处理的各种数据的临时存储器。这里,在一个或多个实施例的投币机1的RAM 52中,如图5中所示,形成图像数据存储区域52A,图像获取计数器52B和免费游戏计数器52C。图像数据存储区域52A是存储在后面描述的图像获取处理(S6)中获得的图像数据的存储区域。在图像数据存储区域52中形成第一存储区域到第五存储区域,在每个存储区域中存储一个图像获取处理(S6)中获得的图像数据。这里,存储区域的数目是可变的。下文中,第一存储区域中存储的图像数据可被称为“第一图像数据”。以同样的方式,第二存储区域到第五存储区域中存储的图像数据分别被称为“第二图像数据”到“第五图像数据”。图像数据存储区域52A中存储的图像在后文描述的选择奖励游戏处理(S10)中显示表示相应于由玩家选择的卡片图像250的特殊奖励的特殊奖励内容图像251时被使用。这里,与特殊奖励相对应的图像是可变的。应该理解的是,与特殊奖励相对应的图像也可以是其他显示对象(例如,包括但不限于圆)。卡片图像可以形成部分或全部用户界面元件。应该理解的是,可以使用其他结构代替包括按钮等的用户界面。术语“用户界面元件”包括各种允许用户选择项目的结构。特殊奖励内容图形是可变的。除了表示与图像数据相对应的图像的数据外,根据与图像数据相对应的符号的组合提供的表示奖励内容(例如支付)的奖励数据也存储在存储区域中。
图像获取计数器52B是计算在图像获取处理(S6)中在图像数据存储区域52A中存储图像数据的次数的存储器。也就是,每当在图像获取处理(S6)中在图像数据存储区域52A中存储图像数据时图像获取计数器52B的值加1。作为结果,存储在图像数据存储区域52A中的图像数据的数目可以通过参考图像获取计数器52B中的值计算。在一个或多个实施例中,如果图像数据分别存储在第一存储区域到第五存储区域中,则将确定可以执行选择奖励游戏(S10)。如果执行了选择奖励游戏,则图像获取计数器52B的值将被设置为“0”。
免费游戏计数器52C是计算在免费游戏处理(S8)中的游戏次数的存储器。在一个或多个实施例中的投币机1中,在免费游戏处理(S8)中,用先前的放置筹码数而无信用消费的在可变显示部上可变地停止并且显示符号的免费游戏被执行5次。也就是说,在一个或多个实施例的投币机1中,在免费游戏处理(S8)中,每当在可变显示部中进行可变停止和显示时,免费游戏计数器52C的值加1。如果该值到达预定值(也就是,例如“5”),则免费游戏处理(S8)将被结束。这里,在一个或多个实施例的免费游戏(S8)中,当“WILD(王)”101被固定显示在可变显示部22B中时,可变的停止和显示将在其他可变显示部中进行。
用于产生标准时钟脉冲的时钟脉冲发生器53和分频器54连接到CPU 50上。此外,用于产生随机数的随机数采样电路56连接到CPU 50上。这里,由随机数采样电路56采样的随机数被用于各种包括赢的组合的抽签中。此外,在操作表5上附属于每个按钮的开关被分别附属。也就是说,旋转/重复开关57,1份筹码开关58,3份筹码开关59,5份筹码开关60,8份筹码开关61,兑换开关62,奖励输出开关63和HELP开关64被分别连接到CPU 50上。如果CPU 50接收到基于其下按操作从每个开关输出的开关信号,CPU 50将控制对应于从其接收到开关信号的按钮的各种操作。
此外,硬币传感器65和纸币传感器66分别连接到CPU 50上。硬币传感器65探测从硬币投币口9投入的硬币。因此,CPU 50可以根据从硬币传感器65输出的硬币探测信号来计算投入硬币的数目。纸币传感器66探测从纸币插入部插入的纸币的类型和总数。CPU50根据纸币探测信号计算与纸币总数相等的硬币数目。
漏斗71通过漏斗驱动电路70连接到CPU 50上。如果从CPU 50产生的驱动信号输出到漏斗驱动电路70,漏斗71将从硬币支付开口16支付预定数目的硬币。设置在硬币支付开口16中的硬币探测部73通过支付完成信号电路72连接到CPU 50。如果硬币探测部73探测到从硬币支付开口16支付预定数目的硬币,硬币支付探测信号将被输出到支付完成信号电路72。支付完成信号电路72将根据硬币支付探测信号向CPU 50输出支付完成信号。此外,上部显示器3和下部显示器4通过显示驱动电路74连接到CPU 50。因此,上部显示器3和下部显示器4的显示内容将分别由CPU 50控制。并且,当程序被转移到下文将叙述的图像获取处理(S6)时,显示驱动电路74根据下部显示器4上显示的显示样式(在每个可变显示22A到22C,23A到23C和24A到24C中停止并且显示的符号组合)产生与下文描述的分开样式数据相对应的图像数据并输出到CPU 50。这里,被输出的图像数据存储在图像数据存储区域52A的每个存储区域(第一存储区域到第三存储区域)中。
这里,如图6中所示,显示驱动电路74由程序ROM 81,图像ROM 82,图像控制CPU 83,工作RAM 84,VDP(video display processor(视频显示处理器))85和视频RAM 86构成。与上部显示器3和下部显示器4上的显示相关的图像控制程序和各种选择表被存储在程序ROM 81中。形成例如在上部显示器3和下部显示器4上进行的示范效果的各种图像的图像数据和帮助信息以及上部显示器3上显示的支付表存储在图像ROM 82中。这里,在图像ROM 82中也存储形成在下部显示器4上的可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中显示的符号图像的图像数据。在可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中显示的符号将在下面描述。图像控制CPU 83根据基于由CPU 50设置的参数在ROM 81中预先存储的图像控制程序确定上部显示器3和下部显示器4上显示的在ROM 82中预先存储的图像数据中的图像。工作RAM 84当在图像控制CPU 83中执行图像控制程序时用作临时存储器。VDP 85形成与图像控制CPU 83确定的显示内容相对应的图像,并且VDP 85将由此形成的图像输出到上部显示器3和下部显示器4。从而,例如,每个符号被可变地显示并且停止在下部显示器4上的可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C上。视频RAM 86当VDP 85形成图像时用作临时存储器。
触摸板201通过触摸板驱动电路202连接到CPU 50。如上文所述,触摸板201被设置在下部显示器4的图像屏幕上。CPU 50可以基于触摸板驱动电路202根据玩家触摸部分的坐标信息辨认玩家触摸的地方,也就是CPU 50可以辨认触摸板201的操作。也就是,图像获取处理(S6)中的图像获取选择部210的操作和选择奖励游戏处理(S10)中的卡片图像250的选择操作基于玩家对触摸板201的操作进行。
LED 78通过LED驱动电路77连接到CPU 50。很多LED 78排列在投币机1的正面并且由LED驱动电路77控制。根据CPU 50的驱动信号控制LED 78,此时产生各种效应。声音输出电路79和扬声器80连接到CPU 50。当根据来自声音输出电路79的输出信号产生各种效果时扬声器80再现各种效果声音。
下面,将描述投币机1的游戏中用到的符号。图7是显示当在每个可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中被滚动时可变显示的符号排(视频卷轴)的示意图。这里,视频卷轴100由各种符号构成的符号排构成。为了解释的目的,各种符号可以包括“WILD(王)”101,“BLUE7(蓝)”102,“RED7(红)”103,“BAR(棒)”104,“EIGHT(8)”105,“BELL(铃)”106,“WATER MELLON(西瓜)”107,“PLUM(李子)”108,“ORANGE(桔子)”109,“CHERRY(樱桃)”110和“BLANK(空白)”111。这里,符号的类型是可变的。而且,符号的数目是可变的。
如上文所述,在投币机1中,可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C(例如9个)中,符号由视频卷轴100可变地显示,而且当过了预定时间时,在每个可变显示中停止并且显示一个符号。这里,当在每个可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中停止并且显示的符号被确定时使用的抽签表将参考图8进行描述。图8是显示当使用可变显示部进行游戏时使用的停止并且显示的符号的抽签表的说明图。这里,图7中所示的抽签表存储在ROM 51中。
每个可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中的停止并且显示的符号由每个可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C确定。因此,例如处于“0”到“10”范围中的编码数被分配给每个符号(例如“王”101,“蓝7”102,“红7”103,“BAR”104,“8”105,“铃”106,“西瓜”107,“李子”108,“桔子”109,“樱桃”110,和“空白”111)来形成视频卷轴100(见图7)。其中为随机数值的范围设置每个编码数的抽签表(见图8)存储在ROM 51中。此外,9个随机数值被随机数采样电路56采样以便与每个可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C相对应。作为结果,在每个可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中停止并且显示的符号可以根据该编码数确定。
在这点上将进行特别描述。例如,在通过随机数采样电路56为每个符号采样随机数以在可变显示部23A中形成视频卷轴100的情形中,如果随机数值处于0到1的范围,则可变显示部23A的编码数将根据抽签表(见图8)为“0”。由此,在可变显示部23A中停止并且显示的符号是与0号编码数相对应的符号“王”101。因此,当完成预定时间中执行的滚动显示时,符号“王”101被停止并且显示在可变显示部23A中。下面,每个编码数“1”到“9”以同样的方式根据符号抽签表(见图8)中进行处理。这里,被停止并且显示的符号以及其他符号被确定以形成可变显示部22A中的视频卷轴100。
下面,将参考图9和10描述投币机1中的赢的组合及其支付。图9是显示表示线可能性赢的组合及其支付的支付表的说明图。如图9中所示,线可能性支付表保持支付数,其中在下部显示器4上被激活的支付线中的一些激活的支付线(见图3)上3个显示部(见图2)中停止并显示的符号被预定为组合。例如,考虑可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C,如果支付线中的一些支付线(例如,支付线L1)上可变显示部(例如,可变显示部22A到22C)的所有编码数是“2”到“9”中的任何值,则对于这条支付线“蓝7-蓝7-蓝7”赢(见图9)。在这种情形下,该支付线上的可变显示部的所有编码数是“2”,并且符号“蓝7”102被停止并且显示在那些可变显示部上(见图8)。玩家将获得支付数“30”。这里,支付数是可变的。在存在多条支付线,对于每条支付线“蓝7-蓝7-蓝7”赢的情形下,将得到通过将支付线的数目乘以30计算的支付数。与此相似,将根据图9中所示的线可能性的支付表确定线可能性的每个支付数。
这里,在实质上,如果在一些激活的支付线上三个可变显示部中停止并且显示的所有符号都相同,则线可能性赢的组合赢,并且在一个或多个实施例中,即使三个可变显示部中停止并且显示的符号不相同,线可能性赢的组合也可能赢。例如,如图9中所示的赢的组合“蓝7-红7-任何符号”,如果在一些激活的支付线上三个可变显示部的两个可变显示部中停止并且显示的符号是“蓝7”102和“红7”103,即使在剩下的可变显示部中停止并且显示的符号是任何符号(“王”101到“空白”111),上述的赢的组合也将赢。在这种情况下,将基于赢的组合“蓝7-蓝7-蓝7”得到支付数“10”(见图9)。而且,如果停止并且显示在可变显示部22B中的是“王”101,结果的“中心王”将会赢并且得到支付数“1”(例如,见图15)。这里,在这种情形下,也将获得将在后文描述的可以执行奖励游戏处理(S11)的奖励。在此时转移的奖励游戏处理(S11)中,游戏进行预定次数(5次)而不消费信用的免费游戏。在上述免费游戏中,当“王”101被停止并且显示在可变显示部22B中时,进行在其他8个可变显示部中进行可变地停止并且显示的游戏。奖励游戏处理(S11)将在后面详细描述。
“王”101是可以被认作其他任何符号(例如,“蓝7”102到“樱桃”110)的百搭牌。因此,如果“王”101被显示在一些支付线上的任何可变显示部中,则其他可变显示部的组合符合图9中所示的组合,该线可能性将赢。例如,当“王”101停止并显示在可变显示部22A到22C中的22C时(,如果停止并且显示在可变显示部22A和22B中的符号都是“西瓜”107,则赢的组合“西瓜”将赢。
此外,在一个或多个实施例中,线可能性赢的组合被设置为图9中所示的条件,然而,图9中未显示的赢的组合也可以被设置为赢的组合。例如,上述的赢的组合“蓝7-红7-任何符号”可以被替换为赢的组合“任何3个7”。在这个赢的组合“任何3个7”中,一些支付线上的三个可变显示部中停止并且显示的所有符号都是“蓝7”102或“红7”103,上述的赢的组合将赢。
在一个或多个实施例中,将根据下部显示器4上的每条被激活的支付线(见图3)上每个可变显示部(见图2)中停止并且显示的相同符号(包括“王”101)的数目给予支付。在图10中所示的任何可能性支付表中,这种情形下获得的支付数根据符号和相同符号的数目设置。例如,如果对应于9个可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中的5个可变显示部的5个采样的随机数值处于随机数值“65”到“78”的范围中,则“任何5个李子”将赢。在这种情形下,对应于9个可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中的5个可变显示部的5个编码数是“7”(见图8),并且“李子”108被分别停止并且显示。而且,玩家将基于随机结果获得对应于赢的组合“任何5个李子”的支付数“4”(见图10)。对应于其他任何可能性赢的组合的支付数以同样的方式根据图10中所示的任何可能性支付表得到。此外,在这种情形下,“王”101也用作百搭牌。也就是说,在9个可变显示部中,如果停止并且显示“王”101和4个“李子”108,则如上面提及的,“任何5个李子”将赢,而且用户获得对应于赢的组合“任何5个李子”的支付数“4”。
这里,在一个或多个实施例的投币机1中,所有的支付线(例如,所有8条支付线)用一个放置筹码激活,所以相关于可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C,要求5个可变显示部相同。然而,在根据放置筹码数目被激活的支付线是可变的一个或多个实施例中,根据对应于被激活的支付线的可变显示部中显示的符号中相同符号的数目确定任何可能性是否赢。
下面,将参考图11描述投币机1中执行的主处理程序。图11是主处理程序的流程图。如图11中所示,当执行主处理程序时,首先,进行诸如对于RAM 52的存储区域和计数器值的预设定的初始设定。此后,CPU 50执行开始接收处理(S1)。在开始接收处理(S1)中,确定一个游戏中的放置筹码值并且开始游戏的游戏被执行。具体地,当1份筹码按钮11,旋转/重复放置筹码按钮12,3份筹码按钮13,5份筹码按钮14或8份筹码按钮15(下文中“1份筹码按钮等”作为上述按钮的总体术语)被操作时,CPU 50根据来自被操作按钮的开关信号(也就是,开始信号)在下部显示器4上显示被激活的支付线。此时,线可能性支付表(见图9)和任何可能性支付表(见图10)被显示在上部显示器3上。CPU50将根据1份筹码按钮等的按压操作放置筹码的放置筹码数目存储在RAM 52中,并且将程序转移到符号抽签处理(S2)。
当程序转移到符号抽签处理(S2)时,CPU 50确定将要在每个可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C上停止并且显示的符号,并且执行确定游戏中赢的组合的处理。具体地,CPU 50通过随机数采样电路56确定对应于每个可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C的范围在(例如)“0”到“127”的9个随机数值。CPU 50根据所采样的随机数值和抽签表(见图8)通过编码数确定被停止并且显示的符号。在符号抽签处理(S2)中,在9个停止并且显示的符号被确定后,CPU 50将随机结果存储在RAM 52中,并且程序转移到图像获取抽签处理(S3)。
在S3中,CPU 50执行图像获取抽签处理。在图像获取抽签处理(S3)中,CPU 50确定是否可以随机地执行图像获取处理(S6)。具体地,CPU 50通过随机数采样电路56确定范围在“0”到“127”中的一个随机数值。而且,CPU 50确定是否可以根据随机数值和图像获取抽签表(见图12)执行图像获取处理(S6)。例如,由随机数采样电路56采样的随机数值处于“0”到“42”的范围中,CPU 50确定图像获取抽签赢(也就是,允许图像获取处理(S6)的执行)。图像获取抽签处理中的随机结果被存储在RAM 52中后,CPU 50将程序转移到游戏处理(S4)。
当程序转移到S4时,CPU 50执行游戏处理。在游戏处理(S4)中,CPU 50可变地在每个可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中停止并且显示视频卷轴100,并且根据符号抽签处理(S2)在下部显示器4上显示符号的组合。而且,将根据停止并且显示的符号的组合(线可能性赢的组合和任何可能性赢的组合)向玩家提供奖励(支付数或者免费游戏)。执行这些处理之后,CPU将程序转移到S5。游戏处理(S4)将在下文参考附图详细描述。
下面,在S5中,CPU 50通过读取图像获取抽签处理(S3)的随机结果确定图像获取抽签是否赢。如果图像获取抽签赢(S5:是),CPU 50将程序转移到图像获取处理(S6)。另一方面,图像获取抽签没有赢(S5:否),CPU 50将程序直接转移到S7。
当程序被转移到图像获取处理(S6)时,CPU 50在下部显示器4上显示图像获取选择部210,并且将显示在下部显示器4上的显示内容作为图像数据存储在图像数据存储区域52A的存储区域(第一存储区域到第五存储区域)中。在图像数据存储区域52A中存储表明显示在下部显示器4上的显示内容的图像数据后,CPU 50完成图像获取处理(S6)并且将程序转移到S7。图像获取处理(S7)将在后面参考附图详细描述。
在S7中,CPU 50确定S1到S4中执行的游戏中免费游戏是否赢。也就是,CPU 50根据下部显示器4上显示的显示内容(即,符号抽签处理(S2)的随机结果)确定可变显示部22B中显示的符号是否是“王”101。如果“王”101被停止并且显示(见图13)并且免费游戏赢(S7:是),CPU 50将程序转移到免费游戏处理(S8)。另一方面,如果可变显示部22B中显示的符号是“王”101之外的其他符号(例如,“蓝7”102到“空白”111)(S7:否),CPU 50将直接把程序转移到S9。这里,如果“免费游戏赢”被作为选择奖励游戏处理(S10)(将要描述)的游戏结果中的特殊奖励提供,则可以确定在执行选择奖励游戏后执行的S7中免费游戏赢(S7:是),而不用考虑该游戏中符号抽签处理(S2)中的随机结果。
当程序转移到S8时,CPU 50执行免费游戏处理,在免费游戏处理(S8)中,免费游戏进行5次。在免费游戏中,如上文所述,当“王”101被固定显示在可变显示部22B中时,进行其他8个可变显示部的抽签,并且在其他8个可变显示部(也就是,可变显示部22A,22C,23A到23C和24A到24C)中可变地停止并且显示符号。当根据免费游戏计数器52C的值探测到5次免费游戏结束时(也就是完成5次免费游戏),5次免费游戏中得到的支付数被支付给玩家。此后,CPU 50完成免费游戏处理(S8),并且将程序转移到S9。
在S9中,CPU 50通过参考图像获取计数器52B的值确定图像获取计数器52的值是否是“5”。如上文提及的,每当图像数据被存储到图像数据存储区域52A中时,图像获取计数器52B加“1”,所以在S9中确定图像数据是否存储在从第一存储区域到第五存储区域的所有存储区域中。如果图像获取计数器的值是“5”(S9:是),CPU将程序转移到选择奖励游戏处理(S10)。另一方面,图像获取计数器52B的值不是“5”,CPU 50将直接转移到S1。
在一个或多个实施例的选择奖励游戏处理(S10)中执行奖励游戏,其中,下部显示器4上显示5个卡片图像(卡片图像250A到250E),并且根据玩家选择卡片图像提供特殊奖励。每个卡片图像250分别对应于存储在图像数据存储区域52A中的图像数据。如果在5个卡片图像250中选择任何卡片图像250,将根据与上面的卡片图像250对应的图像数据提供特殊奖励。当玩家选择卡片图像250并且提供对应于该随机结果的特殊奖励(包括不提供任何奖励)后,CPU 50将程序返回到开始接收处理(S1)。
下面,将参考附图详细描述构成主处理程序的各个控制程序。首先,参考图14描述主处理程序的游戏处理(S4)中执行的游戏处理程序。图14是游戏处理程序的流程图。在主处理程序中,当程序被转移到游戏处理(S4)时,CPU 50在可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中可变地显示视频卷轴100(S11)。通过这种方法,在从顶部到底部滚动的同时每个视频卷轴100被可变地显示在可变显示部22A,22C,23A到23C和24A到24C中。而且,如果从可变显示开始过去了预定的时间,CPU 50将在可变显示中分别停止并且显示每个符号(S12)。当执行停止显示处理(S12)后,CPU 50将程序转移到S13。
在S13中,CPU 50执行支付处理,其中根据符号抽签处理(S6)中停止并且显示在可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中的符号确定赢的组合和与其相对应的奖励内容并且将确定的奖励提供给玩家。具体地,CPU 50根据停止并且显示在每个可变显示部中的符号和支付表(见图9和10)确定赢的组合(包括任何可能性赢的组合和线可能性赢的组合)和支付。而且,CPU 50向玩家提供包括所确定的支付的奖励。例如,如果符号抽签处理(S2)的随机结果是如图13中所示的显示样式,则赢的组合“蓝7-红7-任何符号”,赢的组合“李子”和赢的组合“中心王”作为线可能性赢的组合实现(见图9)。而且,赢的组合“任何4个李子”和“任何7的任何3”作为任何可能性赢的组合实现(见图10)。因此,在图13中所示的随机结果的情形中,可以在支付处理(S13)中向玩家提供对应于被实现的线可能性和任何可能性的支付总数“14”。在这种情形下,由于“王”101被停止并且显示在可变显示部中,也将提供诸如“免费游戏赢”的奖励。完成支付处理(S13)后,CPU 50完成游戏处理(S4)并且将程序返回到主处理程序。
接下来,将参考附图详细描述主处理程序的图像获取处理(S6)中执行的图像获取处理程序。图15是图像获取处理程序的流程图。如果图像获取抽签处理(S3)赢并且程序转移到图像获取处理(S6),则CPU 50将在下部显示器4上显示图像获取选择部210(S21),如图16所示。图像获取选择部210在下部显示器4(见图16)上显示(例如,在九个可变显示部的底部)。因此,玩家一定能识别出当前停止并显示在各个可变显示部中的符号样式。两个选择操作部210A和210B在图像获取选择部210上形成。在这里,选择操作部210A和210B可以形成用户界面元件中的一部分或全部。应该理解的是,可以使用其他结构来代替包括按钮等的用户界面。选择操作部2i0A是当目前显示在下部显示器4上的显示内容被获取为图像数据时将要被操作的部分。另一方面,选择操作部210B是当图像获取处理(S6)完成并且没有将目前显示在下部显示器4上的显示内容获取为图像数据时将要被操作的部分。在图像获取选择部210被显示在下部显示器4(见图16)之后,CPU将程序转移到S22。
在S22中,CPU 50确定显示在下部显示器4的显示内容是否被获取为图像数据。即,CPU 50的确定基于哪一个选择操作部(选择操作部210A或210B)被操作的信息。具体地说,CPU 50基于触摸板201和触摸板驱动电路202确定哪一个选择操作部(选择操作部2i0A或210B)被玩家操作。如果选择操作部210A被操作(S22:是),CPU将程序转移到S23。另一方面,如果选择操作部210B被操作(S22:否),CPU 50将直接结束图像获取处理(S6)而不获得与下部显示器4的显示内容对应的图像数据。
当程序被转移到S23时,CPU 50将对应于下部显示器4上显示的显示内容的图像数据存储到图像数据存储区52A中。这时,CPU 50通过参考图像获取计数器52B的值把图像数据相继存储到图像数据存储区52A中。例如,如果图像获取计数器52B的值是“1”,图像数据将被存储到图像数据存储区52A的第二存储区域中。在这里,当图像数据被存储到图像数据存储区52A中时,相应于该图像数据的奖励数据(即,指示基于下部显示器4的显示样式提供的奖励内容的数据)也将被存储。
在这里,显示样式被显示在下部显示器4上并且图像获取计数器52B的值是“3”的情况被作为实例进行叙述。在该情况中,如果选择操作部210A被操作,对应于显示在下部显示器4上的显示样式的图像数据将被存储到图像数据存储区52A的第四存储区域中。在图16所示的显示样式中,作为线可能性赢的组合的赢的组合“蓝7”和“蓝7-红7-任何符号”(见图9)赢。并且,作为任何可能性赢的组合的赢的组合“任何7的任何4”(见图10)也赢,因此,除了图像数据,指示支付数“45”的奖励数据也存储在第四存储区域中,支付数为对应于线可能性和任何可能性的支付数的总和。
而且,在指示下部显示器4的显示内容的图像数据被存储在图像数据存储区域52A之后,CPU 50在图像获取计数器52B的值上加1(S24)。在计数器52B的值加“1”(S24)之后,CPU 50完成图像获取处理(S6)并将程序返回到主处理程序。
接下来,将参考附图详细描述在主处理程序的选择奖励游戏处理(S10)中执行的选择奖励游戏。图17是选择奖励游戏处理的流程图。如上面所述,在一个或多个实施例的投币机的选择奖励游戏中,五个卡片图像250(卡片图像250A至250E)被显示在下部显示器4上(见图18),并且需要在五张卡片中选择一张的游戏将被执行。这里,卡片图像的形状是可变的。
如果图像数据被分别存储在图像存储区域52A的第一存储区域至第五存储区域,并且程序被转移到选择奖励游戏处理(S10),则如图17所示,首先图像数据将从图像存储区域52A的第一存储区域至第五存储区域中读取(S31)。
在S32中,通过执行样式抽签处理,CPU 50确定五个卡片图像250对应于存储在图片数据存储区域52中的五个图像数据的样式(即图像数据的排列样式)。具体地说,CPU 50用随机数采样电路56采样一个处于从“0”到“1919”(例如)的范围的随机数值,并且基于该随机数值和存储在ROM 51中的样式抽签表(见图20)确定图像的排列样式。
如图18所示,在选择奖励游戏中,五个卡片图像显示在下部显示器4上。即,卡片图像250A和卡片图像250B显示在下部显示器4的上部(例如,从左到右),而卡片图像250C、卡片图像250D和卡片图像250E显示在下部显示器4的下部(例如,从左到右)。并且,如图19所示,卡片图像250A至250E对应于分别指示位置的位置数。例如,卡片图像250C对应于位置数“3”,而卡片图像250E对应于位置数“5”。
在这里,参考附图详细描述用在样式抽签处理(S32)中的样式抽签表。图20是示意性地显示样式抽签表的说明图。如图20所示,图像数据的排列样式(例如,在一个或更多实施例中的一百二十种样式)被设置在样式抽签表中。排列样式分别对应于随机数值的范围。因此,位于“0”至“1919”范围内的一个随机数值被采样,并且确定图像数据的排列样式为一种排列样式。例如,如果随机数值处在“34”至“50”的范围,则将确定“排列样式(3)”为当前的排列样式。在该情况中,卡片图像250A对应于图像数据存储在第三存储区域的“第三图像数据”,卡片图像250B对应于“第四图像数据”。而卡片图像250C对应于“第五图像数据”,卡片图像250D对应于“第一图像数据”,卡片图像250E对应于“第二图像数据”。因此,CPU 50用随机数采样电路56采样一个随机数值,并基于随机数值和样式抽签表(见图20)确定排列样式。在这之后,CPU 50将指示所确定的排列样式的排列样式数据存储在RAM 52中,并将程序转移至S33。
当程序转移至S33时,CPU 50在下部显示器4上显示五个卡片图像250和促进玩家选择的诸如“SELECT ONE CARD(选择一张卡片)”(例如)的消息(见图18)。在这里,消息是可变的。在卡片图像250A至250E显示在下部显示器4之后,CPU将程序转移至S34。
在S34中,CPU确定卡片图像250是否被玩家选择。即,CPU 50用触摸板驱动电路202检测玩家触摸的坐标,并根据检测结果确定卡片图像250是否被选择。如果卡片图像250被选择(S34:是),CPU 50将根据由板驱动电路202测得的坐标识别所选择的卡片图像250。并且,指示所识别卡片图像250的选择内容数据(例如,如上所述的位置数)被存储在RAM 52中。在选择内容数据被存储在RAM 52中之后,CPU将程序转移至S35。另一方面,如果卡片图像250没有被选择(S34:否),CPU250将等待该处理,直到卡片被选择。
在S35中执行目标图像数据显示处理,其中对应于所选卡片图像250的图像数据(在下文中称为“目标图像数据”)根据存储在RAM 52中的选择内容数据和排列样式被显示为奖励内容显示图像251。也就是说,程序被转移至目标图像数据显示处理(S35),CPU 50读取选择内容数据(例如,位置数)和排列样式(例如,“排列样式3”),并且参考样式抽签表(见图20)。因此而识别目标图像数据被存储到图像数据存储区域52A的哪一个存储区域中。在此之后,CPU 50从图像数据存储区域52A中读取被识别的目标图像数据,并在下部显示器4上显示对应于所选卡片图像250的奖励内容显示图像(见图21)。
在这里,以上处理将根据实例进行描述,其中如图16所示的显示样式显示在下部显示器4上,并且指示以上显示样式的图像数据被获取。在该情况中,假设“排列样式(2)”作为对应于卡片图像250和图像数据的排列样式被存储在RAM 52中。在该情况中,如果卡片图像250C被玩家选中,指示“No.3(3号)”的选择内容数据将被存储在RAM 52中。然后CPU 50根据指示“排列样式(2)”的选择内容数据和排列样式数据通过参考样式抽签表(见图20)识别对应于卡片图像250C的目标图像数据是存储在图像数据存储区域52A的第四存储区域的图像数据(即第四图像数据)。也就是说,在该情况中,以第四图像数据为基础的奖励内容显示图像251(指示如图16所示的显示内容的图像)显示在下部显示器4上作为卡片图像250C的奖励内容(见图21)。
然后,程序被转移到S36,CPU 50从目标图像数据被存储的存储区域读取对应于在S35中被识别的目标图像数据的奖励数据。也就是说,指示根据当进行对应于以上图像数据的图像获取处理(S6)时在下部显示器4上显示的可变显示部中停止和显示的符号的组合提供的奖励的奖励数据被读取。例如,在上述图21所示的实例中,CPU 50从存储第四图像数据的第四存储区域读取奖励数据。在该情况中,根据第四图像数据符号的组合,线可能性赢的组合“蓝7”101和“蓝7-红7-任何符号”和任何可能性赢的组合“任何7的任何4”赢,因此,对应于作为与线可能性和任何可能性对应的支付数的总和的支付数“45”的奖励将被读取。在对应于目标图像数据的奖励数据被存储在RAM 52之后,CPU将程序转移至S37。
如果程序被转移到S37,CPU 50将图像获取计数器52B的值复位至“0”。并且,CPU 50执行特殊的奖励支付处理,其中奖励内容(即支付数或免费游戏的赢取)被提供给玩家作为特殊奖励(S38)。在这里,以上实例的情况中,被读取为奖励数据的支付数“45”被提供给玩家作为特殊奖励。并且,如果目标图像数据是指示“王”101被停止和显示(例如,如图13所示的显示样式)的显示内容的数据,则除了基于与目标图像数据对应的符号组合的对应于线可能性赢的组合和任何可能性赢的组合的支付外,“免费游戏的赢取”也被提供为特殊奖励。在特殊奖励支付处理(S38)中,在特殊奖励提供给玩家之后,执行这样的处理,其中下部显示器4的显示样式被改变为基本条件(即每个可变显示部22A至22C,23A至23C和24A至24C以及被激活的支付线L1至L8被显示的条件),并且存储于图像数据存储区域52A的第一存储区域至第五存储区域中的图像数据将被删除。在特殊奖励支付处理(S38)结束之后,CPU 50完成选择奖励游戏处理(S20),并将程序返回至主处理程序。
如上所述,在一个或更多实施例的投币机1中,符号在可变显示部中可变地停止和显示。并且,如果停止和显示的符号的组合是线可能性赢的组合或任何可能性赢的组合,则对应于所实现的赢的组合的奖励(即支付或免费游戏的赢取)将被提供。在这里,如果图像获取抽签处理(S3)赢,在符号可变地显示和停止显示之后,图像获取选择部210将被显示在下部显示器4上。此时,图像获取选择部210的选择操作部201A由玩家进行操作(S22:是),指示显示在下部显示器4上的显示样式的图像数据和对应于该显示样式的奖励数据将被存储在存储区域52A中(A23)。并且,如果图像获取计数器52B的值是“5”(S9:是),即存储在图像数据存储区域52的图像数据的数量达到“5”,选择奖励游戏处理(S10)将被执行。在选择奖励游戏处理(S10)中,五个卡片图像250(卡片图像250A至250E)被显示在下部显示器4上,并且被要求由玩家选择一个卡片图像250的奖励游戏将被执行。在这里,每个卡片图像250对应于存储在图像存储数据52A中的在图像获取处理(S6)中获取的图像数据。并且,如果一个卡片图像250被玩家选中,基于对应于该图像数据的符号的组合的奖励将被提供为与图像数据250对应的特殊奖励。
在这里,由于存在各种与图像数据对应的符号组合,因此存在各种基于选择奖励游戏(S10)的结果的特殊奖励内容。即,由于选择奖励游戏处理(S10)中的特殊奖励的多样化,投币机1中的游戏也能有多种多样,结果,就能防止玩家开始感到这个游戏很单调。并且,在一个或更多实施例的投币机1中,关于与特殊奖励对应的图像数据的获取,玩家可以自己确定基于图像获取选择部210的操作图像是否被获取。也就是说,玩家能自己确定在选择奖励游戏处理中提供的特殊奖励内容。结果,关于投币机1的游戏,因为玩家能够考虑例如“这个游戏中的图像是否应该被获取”,“下一个游戏中的图像是否应该被获取”,结果,玩家可以在游戏中发展诸如发展策略的兴趣。而且,在投币机1中,如果在图像获取处理(S6)中获取了对应于高支付数的图像数据,则玩家将玩这个游戏以得到对应于选择奖励游戏处理(S10)中的图像的特殊支付,因此玩家将能够玩投币机1中的游戏更长时间。也就是说,在本发明的一个或更多实施例中,投币机将被更加频繁地使用。
在这里,本发明的各个方面并不局限于以上的实施例,在本发明的范围内可以进行各种变化和修改。例如,在一个或更多实施例中,当图像获取抽签处理(S3)赢并且图像获取选择部201的选择操作部210A被操作时进行获取图像。然而,本发明并未被限制于此。例如,图像获取选择部210能被一直显示在下部显示器4上,且当游戏处理结束时(S4)图像能一直被获取。还有,图像数据也能由CPU 50自动获取而不确定图像是否由图像获取选择部210获取。
而且,在一个或更多实施例的投币机1的选择奖励游戏处理(S10)中,可选择五个卡片图像,其中五个图像数据对应于五个卡片图像数据并且五个卡片图像被显示在下部显示器4上。本发明并未被限制于此。例如,除了在图像获取处理(S6)中获取的图像数据之外,与“YOU LOSE(你输了)”对应的图像数据(例如)一直被存储,并且卡片图像对应于该图像数据。因此,存在“YOU LOSE(你输了)”能被选中的情况,所以玩家在玩这个游戏中可以经历更多的刺激,因为该游戏可能赢也可能输。并且,在选择奖励游戏处理(S10)中,分别对应于卡片图像250A至250E的图像数据在样式抽签处理(S32)中被确定,尽管本发明并未被限制于此。例如,基于卡片图像250的选择而显示在下部显示器4上的图像数据被随机确定
并且,在一个或更多实施例的免费游戏处理(S8)中,如果“中心王”的赢的组合赢,符号被可变地停止或显示,当“王”101被作为免费游戏固定显示在可变显示部22B中时,可变的停止和显示在其他可变显示部中进行,然而,一个或更多的实施例并未被限制于此。例如,如果“中心王”的赢的组合赢,所谓的翻倍游戏可被用来作为奖励游戏。
另外,在本实施例中,虽然选择奖金游戏在图像获取计数器52B中的值变为“5”时执行,该条件事件不限于此。例如,可在特定符号组合出现在基本游戏或免费游戏中时进行选择奖金游戏。另外选择奖金游戏可以在免费游戏之后自动执行。进一步的,选择奖金游戏可以在基本游戏或免费游戏中的除了符号抽签之外的抽签完成并赢得了这样的抽签的情况下执行(类似于神秘的奖金)。
另外,也可以不设置图像获取计数器52B。在这种情况下,存储器可构造成可以存储比用户界面元件的数量多并且对应于用户界面元件的数量可以从存储在存储器中的图像信息的抽签进行选择并且这样选择的数量可对应于用户界面元件。
虽然本发明的主题内容已经用对于结构特征和/或方法行为特定的语言进行描述,但可以理解的是,在附后的权利要求中定义的主题内容并不是必须限制于上述的特定特征或行为。更确切的是,上述的特定特征和行为作为实现权利要求的实例形式而被披露。

Claims (14)

1.一种游戏机,其特征在于,该游戏机包括:
配置成显示图像信息的显示器;
配置成存储图像信息的存储器;
配置成由用户选择的用户界面元件;和
处理器,该处理器通过程序被配置编为:
将用户界面元件与对应的被存储图像信息相关联,以及
根据对应于所选择的用户界面元件的图像信息提供奖励。
2.如权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述处理器通过程序被配置成根据所选择的对应于所选用户界面元件的图像信息确定是否将提供奖励。
3.如权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述处理器通过程序被配置成响应预定数量的被存储的图像信息将用户界面元件与对应的被存储图像信息相关联。
4.如权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述处理器通过程序被配置成使存储器响应用户输入存储图像信息。
5.如权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述用户界面元件包括显示器上显示的显示对象,每个显示对象都与相应的图像信息相关联。
6.如权利要求5所述的游戏机,其特征在于,直到用户选择其中的一个显示对象之前没有任何显示对象提供有关其对应的图像信息的指示。
7.一种游戏机,其特征在于,该游戏机包括:
配置成显示多个符号的显示器;
配置成存储包括所述符号的图像信息的存储器;
配置成由用户选择的用户界面元件;和
处理器,该处理器通过程序被配置成:
通过使用所述符号执行基本游戏,
如果满足第一预设定条件,在所述存储器中存储包括所述基本游戏的结果的所述图像信息,及
产生奖励游戏,其中如果满足第二预设定条件,由用户进行选择,所述用户界面元件和存储在存储器中的所述图像信息在所述奖金游戏中相对应。
8.一种游戏机,其特征在于,包括:
用于显示多个符号的显示单元;
用于根据显示在所述显示单元的符号组合发放奖励的奖励发放单元;
所述游戏机进一步包括:
图像信息提供单元,用于基于预定条件的满足,提供显示在所述显示单元上的显示内容作为图像信息;
存储单元,用于存储由所述图像信息提供单元所提供的图像信息;
控制单元,用于控制所述显示单元,使得如果在所述存储单元中存储有预定数量的图像信息时,所述显示单元显示多个对应于存储在所述存储单元中的图像信息的用户界面元件;
选择单元,其能够从显示在所述显示单元的用户界面元件中选择用户界面元件;
特定奖励发放单元,用于根据对应于由所述选择单元选择的用户界面元件的图像的图像信息,对应于所述图像信息发放特定奖励。
9.一种方法,其特征在于,该方法包括:
在游戏进行期间显示图像信息;
存储图像信息;
将用户界面元件与对应的被存储图像信息相关联;
接收用户界面元件的选择;和
根据对应于所选择的用户界面的图像信息提供奖励。
10.如权利要求7所述的方法,其特征在于,该方法进一步包括:
根据与所选择的用户界面元件相对应的图像信息确定是否将提供奖励。
11.如权利要求7所述的方法,其特征在于,响应预定数量的被存储的图像信息进行将用户界面元件与相应的被存储图像信息相关联。
12.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述存储包括响应用户输入存储图像信息。
13.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述用户界面元件包括显示对象,每个显示对象都与图像信息相关联。
14.如权利要求11所述的方法,其特征在于,直到用户选择其中的一个显示对象之前没有任何显示对象提供有关其对应的图像信息的指示。
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