JP2008173451A - ゲームマシン及びそのプレイ方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】複数のコンソールを用いてゲームに参加しうるゲームマシンに関し、特に、当該ゲームへの参加についてのプレイヤの利便性を高めたゲームマシンを提供する。
【解決手段】ゲームマシン1は、共通ディスプレイ20の複数のリール表示領域において、シンボル46の変動表示を行い、リール表示領域単位でシンボル46を停止表示する。又、ゲームマシン1は、ベット操作が行われるコンソール4を複数備え、常時、コンソール4によるベットを受け付ける。ゲーム制御部55は、ベット操作の時点を特定し、複数の配当テーブルから、ベット操作の時点に対応する配当テーブルを決定する。配当テーブルは、ベット操作の時点が遅いほど、配当率の低い配当テーブルとなる。シンボル46が停止表示されると、ゲーム制御部55は、決定された配当テーブルに基づいて、配当内容を決定し、コンソール4を介して、当該配当をベット操作したプレイヤに付与する。
【選択図】図1
【解決手段】ゲームマシン1は、共通ディスプレイ20の複数のリール表示領域において、シンボル46の変動表示を行い、リール表示領域単位でシンボル46を停止表示する。又、ゲームマシン1は、ベット操作が行われるコンソール4を複数備え、常時、コンソール4によるベットを受け付ける。ゲーム制御部55は、ベット操作の時点を特定し、複数の配当テーブルから、ベット操作の時点に対応する配当テーブルを決定する。配当テーブルは、ベット操作の時点が遅いほど、配当率の低い配当テーブルとなる。シンボル46が停止表示されると、ゲーム制御部55は、決定された配当テーブルに基づいて、配当内容を決定し、コンソール4を介して、当該配当をベット操作したプレイヤに付与する。
【選択図】図1
Description
本発明は、共通ディスプレイに表示されるゲームに対し、複数のコンソールを用いて当該ゲームに参加しうるゲームマシンに関し、特に、当該ゲームへの参加についてのプレイヤの利便性を高めたゲームマシンに関する。
従来、一の共通ディスプレイにおいて、ゲームを表示すると共に、当該共通ディスプレイに表示されるゲーム(例えば、スロットゲーム、ポーカー等のカードゲーム、ルーレットゲーム、競馬ゲーム等)に参加しうるゲームマシンが知られている。
例えば、米国特許出願公開第2002/0059474A1号明細書、米国特許出願公開第2002/0218590A1号明細書や米国特許出願公開第2002/0282618A1号明細書には、一の共通ディスプレイにおいて、ゲームを表示すると共に、当該共通ディスプレイに表示されるゲームに参加しうるゲームマシンが開示されている。
このようなゲームマシンにおいては、複数のコンソールを用いて複数のプレイヤがゲームに参加することから、当該ゲームを実行する前に所定の参加受付期間が設けられていることが一般的である。つまり、このようなゲームマシンでは、上記参加受付期間中は各コンソールのゲームへの参加(ゲームへの参加やゲーム結果に対するベット等)を受け付けるが、参加受付期間を経過した時点で「ゲームへの参加」を締め切り、「ゲームの実行」に移行する。その後、当該ゲームマシンは、共通ディスプレイに当該ゲームを表示し、参加した各コンソールに対して、ゲーム結果に対する配当を付与する。
米国特許出願公開第2002/0059474A1号明細書
米国特許出願公開第2002/0218590A1号明細書
米国特許出願公開第2002/0282618A1号明細書
本発明は、上述した従来技術にはない利便性を備えるゲームマシンを提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の一態様によれば、ゲームマシンにおいて、ゲーム結果が表示される共通ディスプレイと、前記ゲームに対する操作が行われる複数のコンソールと、下記(a)〜(d)の制御を行うようプログラムされたゲームコントローラと、を備える。(a)前記共通ディスプレイに表示されるゲーム結果を決定し、(b)決定されたゲーム結果を複数の表示段階に分け、当該ゲーム結果を前記共通ディスプレイに表示段階単位で順次表示し、(c)前記コンソールにおける参加操作に基づいて、当該コンソールのゲーム参加を受け付けると共に、当該コンソールの参加タイミングを特定し、(d)各コンソールの参加タイミングに応じて、夫々のコンソールに付与される前記ゲーム結果に関する配当内容を変更する。
本発明の他の態様によれば、請求項1記載のゲームマシンにおいて、前記ゲームコントローラは、各コンソールの参加タイミングに応じて、異なる配当率が規定された複数種類の配当テーブルから一の配当テーブルを選択し、選択された配当テーブルに基づいて、夫々のコンソールに付与される前記ゲーム結果に関する配当内容を決定する。
本発明の他の態様によれば、請求項1記載のゲームマシンにおいて、前記ゲームコントローラは、各コンソールの参加タイミングが属する前記表示段階を特定し、特定された表示段階に基づいて、前記ゲーム結果に関する配当内容を変更する。
本発明の他の態様によれば、請求項1記載のゲームマシンにおいて、前記ゲームコントローラは、前記共有ディスプレイにおけるゲームの開始時点からの経過時間を計時し、前記経過時間の計時に基づいて、各コンソールの参加タイミングを特定し、前記経過時間内における参加タイミングの時期に応じて、前記ゲーム結果に関する配当内容を変更する。
本発明の他の態様によれば、ゲームマシンにおいて、ゲーム結果が表示される共通ディスプレイと、前記ゲームに対する操作が行われる複数のコンソールと、下記(a)〜(e)の制御を行うようプログラムされたゲームコントローラと、を備える。(a)前記共通ディスプレイに表示されるゲーム結果を決定し、(b)決定されたゲーム結果を複数の表示段階に分け、当該ゲーム結果を前記共通ディスプレイに表示段階単位で順次表示し、(c)各コンソールにおける参加操作に基づいて、当該コンソールの前記ゲームへの参加を受け付けると共に、当該コンソールの参加タイミングを特定し、(d)各コンソールの参加タイミングに応じて、異なる配当率が規定された複数種類の配当テーブルから、夫々のコンソールに対する配当テーブルを選択し、(e)当該配当テーブルに基づいて、夫々のコンソールに付与される前記ゲーム結果に関する配当内容を変更する。
本発明の他の態様によれば、請求項5記載のゲームマシンにおいて、前記ゲームコントローラは、各コンソールの参加タイミングが属する前記共有ディスプレイにおけるゲーム結果の表示段階を特定し、特定されたゲーム結果の表示段階に基づいて、夫々のコンソールに対する配当テーブルを選択する。
本発明の他の態様によれば、請求項5記載のゲームマシンにおいて、前記ゲームコントローラは、前記共有ディスプレイにおけるゲームの開始時点からの経過時間を計時し、前記経過時間の計時に基づいて、各コンソールの参加タイミングを特定し、前記経過時間内における参加タイミングの時期に応じて、夫々のコンソールに対する配当テーブルを選択する。
本発明の一態様によれば、ゲームマシンのプレイ方法において、ゲームコントローラによって、ゲーム結果を共通ディスプレイに表示するゲームを行うと共に、当該ゲームに前記複数のコンソールを用いて参加可能なゲームマシンの遊技方法であって、前記ゲームマシンのプレイ方法は、(a)前記ゲームコントローラが、共通ディスプレイに表示されるゲーム結果を決定するステップと、(b)前記ゲームコントローラが、決定されたゲーム結果を複数の表示段階に分け、当該ゲーム結果を前記共通ディスプレイに表示段階単位で順次表示するステップと、(c)前記ゲームコントローラが、各コンソールにおける参加操作に基づいて、当該コンソールのゲームへの参加を受け付けると共に、当該コンソールの参加タイミングを特定するステップと、(d)前記ゲームコントローラが、各コンソールの参加タイミングに応じて、夫々のコンソールに付与される前記ゲーム結果に関する配当内容を変更するステップと、を含む。
以下、本発明に係るゲームマシンについて、これを具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本実施形態に係るゲームマシン1は、共通ディスプレイ装置2に配設されている共通ディスプレイ20に表示されるゲームに対し、複数のコンソール4を用いて参加可能に構成されている(図2参照)。従って、プレイヤは、或るコンソール4においてベット操作を行うことで、共通ディスプレイ装置2で行われるゲームに参加し、当該ゲームを楽しむことができる。
そして、本実施形態に係るゲームマシン1においては、所謂スロットゲームが実行される。つまり、ゲームマシン1では、共通ディスプレイ20のシンボル表示部7において、シンボル46の変動表示及び停止表示が行われる。シンボル46は、5つのリール表示領域(即ち、第1リール表示領域23〜第5リール表示領域27)単位で、段階的に順次停止表示される(図5参照)。停止表示されたシンボル46と各入賞ライン(図4参照)により決定されるシンボルのコンビネーションが所定の入賞コンビネーション(図6参照)に該当した場合、対応するプレイヤには、当該入賞コンビネーションに基づく配当が付与される。
そして、本実施形態に係るゲームマシン1においては、所謂スロットゲームが実行される。つまり、ゲームマシン1では、共通ディスプレイ20のシンボル表示部7において、シンボル46の変動表示及び停止表示が行われる。シンボル46は、5つのリール表示領域(即ち、第1リール表示領域23〜第5リール表示領域27)単位で、段階的に順次停止表示される(図5参照)。停止表示されたシンボル46と各入賞ライン(図4参照)により決定されるシンボルのコンビネーションが所定の入賞コンビネーション(図6参照)に該当した場合、対応するプレイヤには、当該入賞コンビネーションに基づく配当が付与される。
次に、本実施形態に係るゲームマシン1の特徴について、図面を参照しつつ説明する。図1は、本実施形態に係るゲームマシン1の特徴を模式的に示す説明図である。
図1に示すように、本実施形態に係るゲームマシン1は、通常ベット期間と、ゲーム実行期間とからなる単位ゲームを繰り返し実行するように構成されている。通常ベット期間は、ゲームマシン1を構成する複数のコンソール4(図2参照)からの参加(即ち、ベット操作等)の受付のみを行う期間である。一方、ゲーム実行期間は、通常ベット期間の経過後、各コンソール4によるベット操作を受け付けつつ、スロットゲームに係る単位ゲームを実行する期間である。つまり、当該ゲーム実行期間では、通常ベット期間と同様に、ベット操作を受け付けると共に、シンボル表示部7におけるシンボル46の変動表示、停止表示を行い、ゲーム結果に基づく配当(例えば、コインやメダル、その他これらに相当する遊技価値)をコンソール4に付与する。
図1に示すように、本実施形態に係るゲームマシン1は、通常ベット期間と、ゲーム実行期間とからなる単位ゲームを繰り返し実行するように構成されている。通常ベット期間は、ゲームマシン1を構成する複数のコンソール4(図2参照)からの参加(即ち、ベット操作等)の受付のみを行う期間である。一方、ゲーム実行期間は、通常ベット期間の経過後、各コンソール4によるベット操作を受け付けつつ、スロットゲームに係る単位ゲームを実行する期間である。つまり、当該ゲーム実行期間では、通常ベット期間と同様に、ベット操作を受け付けると共に、シンボル表示部7におけるシンボル46の変動表示、停止表示を行い、ゲーム結果に基づく配当(例えば、コインやメダル、その他これらに相当する遊技価値)をコンソール4に付与する。
つまり、本実施形態に係るゲームマシン1では、通常ベット期間、ゲーム実行期間の何れの期間においても、プレイヤは、各コンソール4によって、スロットゲームに参加することができる。即ち、ゲームマシン1においては、プレイヤは、単位ゲーム実行期間内のいつでも当該スロットゲームに参加することができる。これにより、ゲームマシン1は、「ゲームに対する参加時期の自由」という利便性をプレイヤに提供することができる。
又、ゲームマシン1において、ゲーム実行期間に対応するベット期間は、第1ベット期間〜第5ベット期間に区分されている(図1参照)。第1ベット期間〜第5ベット期間は、夫々、所定の時間間隔をもって規定されている。この第1ベット期間〜第5ベット期間の終期は、各リール表示領域(図3参照)におけるシンボル46の停止表示タイミングに対応付けられている。
具体的には、シンボル46の変動表示と共に開始される第1ベット期間の終期は、第1リール表示領域23におけるシンボル46の停止表示タイミング(時間ta)に対応している。この第1ベット期間の終了と同時に、第2ベット期間が開始される。そして、第2ベット期間の終期は、第2リール表示領域24におけるシンボル46の停止表示タイミング(時間tb)に対応している。同様に、ゲームマシン1における第3ベット期間〜第5ベット期間の終期は、夫々、第3リール表示領域24〜第5リール表示領域27におけるシンボル46の停止表示タイミング(時間tc、時間td、時間te)に対応している(図1参照)。
具体的には、シンボル46の変動表示と共に開始される第1ベット期間の終期は、第1リール表示領域23におけるシンボル46の停止表示タイミング(時間ta)に対応している。この第1ベット期間の終了と同時に、第2ベット期間が開始される。そして、第2ベット期間の終期は、第2リール表示領域24におけるシンボル46の停止表示タイミング(時間tb)に対応している。同様に、ゲームマシン1における第3ベット期間〜第5ベット期間の終期は、夫々、第3リール表示領域24〜第5リール表示領域27におけるシンボル46の停止表示タイミング(時間tc、時間td、時間te)に対応している(図1参照)。
ここで、第1ベット期間〜第5ベット期間に対しては、第1配当テーブル〜第5配当テーブルが夫々関連付けられている。つまり、ゲームマシン1では、「通常ベット期間、第1ベット期間〜第5ベット期間の内、何れのベット期間にベット操作が行われたか」に基づいて、当該ベット操作に対する配当テーブルが決定される。
そして、第1配当テーブル〜第5配当テーブルには、所定の入賞コンビネーション(図6、図14参照)と、各入賞コンビネーションに対する配当が規定されており、夫々異なる配当率となるように規定されている(図13参照)。
上述したように、ゲームマシン1においては、各入賞ライン(図4参照)上に停止表示されたシンボル46のコンビネーションと、配当テーブルに規定された入賞コンビネーションの配当に基づいて、当該単位ゲームにおける配当が決定される。この結果、ゲームマシン1では、ベット操作が行われたタイミングに応じて配当テーブルが変更されるので、付与される配当内容を、ベット操作のタイミングに基づいて変更することができる。これにより、ゲームマシン1において、「ベット操作のタイミングに基づく配当内容の変化」が生じるので、プレイヤに「ゲーム結果に基づく配当内容の多様性」を付与することができる。
又、図13に示すように、ベット操作のタイミングが遅くなるほど、配当率の低い配当テーブルとなるように関連付けることにより、「ゲームの進行状況(シンボル46の停止表示状況)に応じた配当を付与すること」が可能となる。スロットゲームの場合、シンボル46の停止表示状況に応じて、配当の獲得難易度が変化するので、ゲームマシン1は、「配当獲得に係る難易度に応じた配当を付与すること」ができる。
そして、第1配当テーブル〜第5配当テーブルには、所定の入賞コンビネーション(図6、図14参照)と、各入賞コンビネーションに対する配当が規定されており、夫々異なる配当率となるように規定されている(図13参照)。
上述したように、ゲームマシン1においては、各入賞ライン(図4参照)上に停止表示されたシンボル46のコンビネーションと、配当テーブルに規定された入賞コンビネーションの配当に基づいて、当該単位ゲームにおける配当が決定される。この結果、ゲームマシン1では、ベット操作が行われたタイミングに応じて配当テーブルが変更されるので、付与される配当内容を、ベット操作のタイミングに基づいて変更することができる。これにより、ゲームマシン1において、「ベット操作のタイミングに基づく配当内容の変化」が生じるので、プレイヤに「ゲーム結果に基づく配当内容の多様性」を付与することができる。
又、図13に示すように、ベット操作のタイミングが遅くなるほど、配当率の低い配当テーブルとなるように関連付けることにより、「ゲームの進行状況(シンボル46の停止表示状況)に応じた配当を付与すること」が可能となる。スロットゲームの場合、シンボル46の停止表示状況に応じて、配当の獲得難易度が変化するので、ゲームマシン1は、「配当獲得に係る難易度に応じた配当を付与すること」ができる。
次に、本実施形態に係るゲームマシン1の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図2は、本実施形態に係るゲームマシン1の外観斜視図である。
図2に示すように、本実施形態に係るゲームマシン1は、共通ディスプレイ装置2と複数のコンソール4を有している。
共通ディスプレイ装置2は、共通ディスプレイ20を備えている。この共通ディスプレイ20では、複数のプレイヤが参加しうるスロットゲームに係る表示が行われる。又、共通ディスプレイ20においては、スロットゲームの実行に際し、シンボル表示部7が表示される。当該シンボル表示部7では、シンボル46の変動表示・停止表示が行われる。
尚、シンボル表示部7の構成については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
図2に示すように、本実施形態に係るゲームマシン1は、共通ディスプレイ装置2と複数のコンソール4を有している。
共通ディスプレイ装置2は、共通ディスプレイ20を備えている。この共通ディスプレイ20では、複数のプレイヤが参加しうるスロットゲームに係る表示が行われる。又、共通ディスプレイ20においては、スロットゲームの実行に際し、シンボル表示部7が表示される。当該シンボル表示部7では、シンボル46の変動表示・停止表示が行われる。
尚、シンボル表示部7の構成については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
そして、共通ディスプレイ装置2上部には、スピーカ21、LED22が配設されている。スピーカ21は、ゲームの進行に合わせて音楽や効果音を出力する。そして、LED22は、多様な点灯態様で発光し、スロットゲームの進行に応じた演出を行う。
ここで、上述した共通ディスプレイ20に表示されるシンボル表示部7の構成について詳細に説明する。図3は、シンボル表示部7の概略構成を示す説明図である。
図3に示すように、シンボル表示部7は、シンボル表示領域31〜シンボル表示領域45により構成されている。各シンボル表示領域には、夫々、一のシンボル46が停止表示される。従って、シンボル46が停止表示されると、シンボル表示部7には、15個のシンボル46が停止表示される。
図3に示すように、シンボル表示部7は、シンボル表示領域31〜シンボル表示領域45により構成されている。各シンボル表示領域には、夫々、一のシンボル46が停止表示される。従って、シンボル46が停止表示されると、シンボル表示部7には、15個のシンボル46が停止表示される。
そして、シンボル表示部7は、縦方向に並ぶ3つのシンボル表示領域からなる5つのリール表示領域を備えている(図3参照)。つまり、シンボル表示部7は、第1リール表示領域23〜第5リール表示領域27により構成されている。例えば、第3リール表示領域25は、シンボル表示領域37、シンボル表示領域38、シンボル表示領域39によって構成されている。
各リール表示領域では、夫々に規定されたシンボル列に基づいて、シンボル46の変動表示・停止表示が行われる。ここで、当該シンボル列は、「SEVEN」「3−BAR」「2−BAR」「BAR」「SMILE」「SUN」「STAR」「MOON」「HEART」「CHERRY」の10種類のシンボル46で構成されている。従って、リール表示領域に対応するシンボル列を構成する一のシンボル46が、当該リール表示領域を構成するシンボル表示領域に停止表示される。
各リール表示領域では、夫々に規定されたシンボル列に基づいて、シンボル46の変動表示・停止表示が行われる。ここで、当該シンボル列は、「SEVEN」「3−BAR」「2−BAR」「BAR」「SMILE」「SUN」「STAR」「MOON」「HEART」「CHERRY」の10種類のシンボル46で構成されている。従って、リール表示領域に対応するシンボル列を構成する一のシンボル46が、当該リール表示領域を構成するシンボル表示領域に停止表示される。
又、ゲームマシン1に係るシンボル表示部7には、5本の入賞ライン(入賞ライン(A)〜入賞ライン(E))が規定されている(図4参照)。各入賞ラインは、5つのシンボル表示領域により構成されている。そして、当該入賞ラインは、各リール表示領域について、当該リール表示領域を構成する一のシンボル表示領域を含んでいる。
例えば、入賞ライン(B)は、シンボル表示領域32、シンボル表示領域35、シンボル表示領域38、シンボル表示領域41、シンボル表示領域44により構成されており、これらのシンボル表示領域は、夫々、第1リール表示領域23〜第5リール表示領域27を構成するシンボル表示領域である(図3、図4参照)。
上述したように、ゲームマシン1においては、入賞ライン上(つまり、入賞ラインを構成する5つのシンボル表示領域)に停止表示されたシンボル46のコンビネーションに基づいて、入賞判定が行われる。又、プレイヤは、入賞ライン単位で、遊技価値のベットを行うように構成されている。
例えば、入賞ライン(B)は、シンボル表示領域32、シンボル表示領域35、シンボル表示領域38、シンボル表示領域41、シンボル表示領域44により構成されており、これらのシンボル表示領域は、夫々、第1リール表示領域23〜第5リール表示領域27を構成するシンボル表示領域である(図3、図4参照)。
上述したように、ゲームマシン1においては、入賞ライン上(つまり、入賞ラインを構成する5つのシンボル表示領域)に停止表示されたシンボル46のコンビネーションに基づいて、入賞判定が行われる。又、プレイヤは、入賞ライン単位で、遊技価値のベットを行うように構成されている。
ここで、再び図2を参照しつつ、ゲームマシン1の概略構成について説明する。図2に示すように、ゲームマシン1は、複数(本実施形態では5台)のコンソール4を備えている。当該コンソール4では、スロットゲームに対するベット操作が、遊技者によって行われる。そして、各コンソール4は、共通ディスプレイ装置2の正面側に配置されている。従って、コンソール4に着座したプレイヤは、共通ディスプレイ20の表示を見ながら、ゲームに係る操作(例えば、スロットゲームへのベット操作等)を行うことができる。
次に、各コンソール4の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図8は本実施形態に係るコンソール4を示した外観図である。
図8に示すように、コンソール4は、液晶ディスプレイ10と、タッチパネル11と、操作ボタン12と、コイン投入口13と、紙幣投入口14と、コイン払出口15を備えている。液晶ディスプレイ10は、コンソール4上面に配設され、スロットゲームに対するベットを行う為のベット画面(図9参照)やゲーム結果等を表示する表示装置である。
そして、タッチパネル11は、液晶ディスプレイ10の前面に配設されており、液晶ディスプレイ10にベット画面が表示されている場合には、操作手段として機能する。
操作ボタン12は、当該コンソール4に対して付与された配当の払い出しを要求する払出操作等の各種操作を行うための操作手段である。コイン投入口13は、遊技価値として用いられるコインを投入する部分であり、紙幣投入口14は、同様に紙幣を投入する部分である。そして、コイン払出口15は、操作ボタン12による払出操作が行われた場合、当該コンソール4に貯留されているクレジットに対応するコインが払い出される部分である。
図8に示すように、コンソール4は、液晶ディスプレイ10と、タッチパネル11と、操作ボタン12と、コイン投入口13と、紙幣投入口14と、コイン払出口15を備えている。液晶ディスプレイ10は、コンソール4上面に配設され、スロットゲームに対するベットを行う為のベット画面(図9参照)やゲーム結果等を表示する表示装置である。
そして、タッチパネル11は、液晶ディスプレイ10の前面に配設されており、液晶ディスプレイ10にベット画面が表示されている場合には、操作手段として機能する。
操作ボタン12は、当該コンソール4に対して付与された配当の払い出しを要求する払出操作等の各種操作を行うための操作手段である。コイン投入口13は、遊技価値として用いられるコインを投入する部分であり、紙幣投入口14は、同様に紙幣を投入する部分である。そして、コイン払出口15は、操作ボタン12による払出操作が行われた場合、当該コンソール4に貯留されているクレジットに対応するコインが払い出される部分である。
ここで、液晶ディスプレイ10に表示されるベット画面について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図9は、液晶ディスプレイ10に表示されるベット画面を示す説明図である。
図9に示すように、ベット画面が表示されると、液晶ディスプレイ10、タッチパネル11には、シンボル表示部7と5本の入賞ラインの関係を示す表示と共に、ライン指定操作領域80、ベット設定操作領域81、クレジット数表示部82、ペイアウト数表示部83が形成される。
ライン指定操作領域80は、液晶ディスプレイ10における5本の入賞ラインの端部に形成される領域である。プレイヤは、ライン指定操作領域80に対応するタッチパネル11を押圧操作することで、ベット対象となる入賞ラインを指定することができる。
ベット設定操作領域81は、ライン指定操作領域80の操作により指定された入賞ラインに対してベットするベット数を決定する為の領域である。図9に示すように、ゲームマシン1では、「1」「5」「10」の3種のベット設定操作領域81が形成されている。従って、ベット設定操作領域81に対応するタッチパネル11を押圧操作することで、指定された入賞ラインに、「1」「5」「10」の何れかに対応するベット数を設定することができる。
クレジット数表示部82は、当該コンソール4におけるプレイヤが所有するクレジット(遊技価値)の数量を示す表示がなされる表示部である。ペイアウト数表示部83は、一の単位ゲームにおいて、プレイヤに付与された配当を示す表示がなされる表示部である。
図9に示すように、ベット画面が表示されると、液晶ディスプレイ10、タッチパネル11には、シンボル表示部7と5本の入賞ラインの関係を示す表示と共に、ライン指定操作領域80、ベット設定操作領域81、クレジット数表示部82、ペイアウト数表示部83が形成される。
ライン指定操作領域80は、液晶ディスプレイ10における5本の入賞ラインの端部に形成される領域である。プレイヤは、ライン指定操作領域80に対応するタッチパネル11を押圧操作することで、ベット対象となる入賞ラインを指定することができる。
ベット設定操作領域81は、ライン指定操作領域80の操作により指定された入賞ラインに対してベットするベット数を決定する為の領域である。図9に示すように、ゲームマシン1では、「1」「5」「10」の3種のベット設定操作領域81が形成されている。従って、ベット設定操作領域81に対応するタッチパネル11を押圧操作することで、指定された入賞ラインに、「1」「5」「10」の何れかに対応するベット数を設定することができる。
クレジット数表示部82は、当該コンソール4におけるプレイヤが所有するクレジット(遊技価値)の数量を示す表示がなされる表示部である。ペイアウト数表示部83は、一の単位ゲームにおいて、プレイヤに付与された配当を示す表示がなされる表示部である。
次に、本実施形態に係るゲームマシン1のプレイ方法について説明する。ゲームマシン1でのゲームを希望するプレイヤは、コンソール4の正面に着座し、液晶ディスプレイ10に表示されたベット画面(図9参照)に基づいて、ライン指定操作領域80を操作することで、入賞ライン(A)〜入賞ライン(E)に対する入賞ラインを指定し、ベット設定操作領域81により指定した入賞ラインに対するベット操作を行う。
このベット操作が行われる時期は、単位ゲーム実行期間内であれば良く、通常ベット期間は勿論、ゲーム実行期間内であってもよい。
このベット操作が行われる時期は、単位ゲーム実行期間内であれば良く、通常ベット期間は勿論、ゲーム実行期間内であってもよい。
ゲーム実行期間においては、共通ディスプレイ20のシンボル表示部7において、シンボル46の変動表示が行われる。シンボル46の変動表示は、第1リール表示領域23〜第5リール表示領域27の順で所定の時間間隔で停止表示される(S6〜S10)。
シンボル表示部7を構成するシンボル表示領域31〜45の全てにおいて、シンボル46が停止表示されると、各入賞ラインにおける入賞判定が行われ、ゲームに参加したコンソール4に対して、入賞判定結果に基づく配当が付与される。
尚、当該入賞判定で用いられる配当テーブルは、ベット操作が行われたタイミングに基づいて決定された配当テーブルであり、第1配当テーブル〜第5配当テーブルの何れかである。
シンボル表示部7を構成するシンボル表示領域31〜45の全てにおいて、シンボル46が停止表示されると、各入賞ラインにおける入賞判定が行われ、ゲームに参加したコンソール4に対して、入賞判定結果に基づく配当が付与される。
尚、当該入賞判定で用いられる配当テーブルは、ベット操作が行われたタイミングに基づいて決定された配当テーブルであり、第1配当テーブル〜第5配当テーブルの何れかである。
次に、本実施形態に係るゲームマシン1の制御系に係る構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図7は、本実施形態に係るゲームマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図7に示すように、ゲームマシン1は、ゲームコントローラ50と、複数のコンソール4と、共通ディスプレイ20等の各種周辺機器とから構成される。
ゲームコントローラ50は、ゲームマシン1全体の制御をおこなう部分であり、主にゲーム制御部55により構成されている。当該ゲーム制御部55は、CPU56、ROM57、RAM58により構成されている。ROM57には、ゲームマシン1全体の制御を行う上で必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。つまり、ROM57には、後述するメイン制御プログラム(図11参照)、ベット受付処理プログラム(図12参照)や、第1配当テーブル〜第5配当テーブルが格納されている。CPU56は、各種制御プログラムを実行する演算処理装置であり、ゲーム制御部55による制御の中枢を担っている。RAM58は、CPU56で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
ゲームコントローラ50は、ゲームマシン1全体の制御をおこなう部分であり、主にゲーム制御部55により構成されている。当該ゲーム制御部55は、CPU56、ROM57、RAM58により構成されている。ROM57には、ゲームマシン1全体の制御を行う上で必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。つまり、ROM57には、後述するメイン制御プログラム(図11参照)、ベット受付処理プログラム(図12参照)や、第1配当テーブル〜第5配当テーブルが格納されている。CPU56は、各種制御プログラムを実行する演算処理装置であり、ゲーム制御部55による制御の中枢を担っている。RAM58は、CPU56で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、ゲーム制御部55は、I/Oインターフェイス61を介して、LED駆動回路59、通信インターフェイス60、音声回路62、画像制御回路63に接続されている。
LED駆動回路59は、LED22に接続されており、ゲームコントローラ50の制御に基づいて、LED22の発光態様を変更し、ゲームに応じた演出を行うべく制御する。通信インターフェイス60は、ゲームマシン1を構成する各コンソール4の通信インターフェイス74に接続されている。つまり、通信インターフェイス60は、ゲーム制御部55と各コンソール4との間におけるデータ及び信号の通信を行うためのインターフェイスである。音声回路62は、スピーカ21に接続されており、ゲームコントローラ50の制御に基づいて、所定の音楽や効果音を出力すべく、スピーカ21を制御する。
そして、画像制御回路63は、共通ディスプレイ20に接続されており、CPU56の演算処理結果に基づいて、共通ディスプレイ20に画像表示を行う為の制御回路である。即ち、共通ディスプレイ20におけるシンボル46の変動表示・停止表示は、当該画像制御回路63により、ゲームの進行に合わせた態様で行われる。
LED駆動回路59は、LED22に接続されており、ゲームコントローラ50の制御に基づいて、LED22の発光態様を変更し、ゲームに応じた演出を行うべく制御する。通信インターフェイス60は、ゲームマシン1を構成する各コンソール4の通信インターフェイス74に接続されている。つまり、通信インターフェイス60は、ゲーム制御部55と各コンソール4との間におけるデータ及び信号の通信を行うためのインターフェイスである。音声回路62は、スピーカ21に接続されており、ゲームコントローラ50の制御に基づいて、所定の音楽や効果音を出力すべく、スピーカ21を制御する。
そして、画像制御回路63は、共通ディスプレイ20に接続されており、CPU56の演算処理結果に基づいて、共通ディスプレイ20に画像表示を行う為の制御回路である。即ち、共通ディスプレイ20におけるシンボル46の変動表示・停止表示は、当該画像制御回路63により、ゲームの進行に合わせた態様で行われる。
次に、ゲームマシン1を構成する各コンソール4の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図10は、コンソール4の制御系を模式的に示すブロック図である。
図10に示すように、ゲームマシン1を構成するコンソール4の制御系は、コンソール制御部65を核として構成されている。当該コンソール制御部65は、CPU66、ROM67、RAM68により構成されている。
ROM67には、コンソール4の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。即ち、ROM67には、後述するコンソール4のメイン制御プログラム(図15参照)等の各種制御プログラムが格納されている。
そして、CPU66は、ROM67に格納されている制御プログラムを実行する演算処理装置である。従って、CPU66は、ベット処理や払出処理等の制御の中枢を担う。
又、RAM68は、各種データを一時的に記憶しておくメモリである。具体的には、RAM68には、現在コンソール4に貯留されているクレジット数、遊技者がベットしたベット対象、そのベット対象にベットされたベット数の他、CPU66で演算されたデータが格納される。
図10に示すように、ゲームマシン1を構成するコンソール4の制御系は、コンソール制御部65を核として構成されている。当該コンソール制御部65は、CPU66、ROM67、RAM68により構成されている。
ROM67には、コンソール4の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。即ち、ROM67には、後述するコンソール4のメイン制御プログラム(図15参照)等の各種制御プログラムが格納されている。
そして、CPU66は、ROM67に格納されている制御プログラムを実行する演算処理装置である。従って、CPU66は、ベット処理や払出処理等の制御の中枢を担う。
又、RAM68は、各種データを一時的に記憶しておくメモリである。具体的には、RAM68には、現在コンソール4に貯留されているクレジット数、遊技者がベットしたベット対象、そのベット対象にベットされたベット数の他、CPU66で演算されたデータが格納される。
そして、コンソール制御部65は、I/Oインターフェイス69を介して、ディスプレイ駆動回路70、タッチパネル駆動回路71、ホッパー駆動回路72、払出完了信号回路73、通信インターフェイス74に接続されている。
ディスプレイ駆動回路70は、コンソール4に配設された液晶ディスプレイ10に接続されている。つまり、ディスプレイ駆動回路70は、液晶ディスプレイ10の表示制御を行う回路である。従って、液晶ディスプレイ10の表示態様は、コンソール制御部65、ディスプレイ駆動回路70により制御される。
タッチパネル駆動回路71は、液晶ディスプレイ10の前面に配設されたタッチパネル11に接続されている。即ち、タッチパネル駆動回路71は、タッチパネル11に対する操作が行われた場合に、コンソール制御部65に操作信号を送信する回路である。これにより、コンソール制御部65は、ベット画面が液晶ディスプレイ10に表示された場合におけるタッチパネル11の操作を検知できる。
ディスプレイ駆動回路70は、コンソール4に配設された液晶ディスプレイ10に接続されている。つまり、ディスプレイ駆動回路70は、液晶ディスプレイ10の表示制御を行う回路である。従って、液晶ディスプレイ10の表示態様は、コンソール制御部65、ディスプレイ駆動回路70により制御される。
タッチパネル駆動回路71は、液晶ディスプレイ10の前面に配設されたタッチパネル11に接続されている。即ち、タッチパネル駆動回路71は、タッチパネル11に対する操作が行われた場合に、コンソール制御部65に操作信号を送信する回路である。これにより、コンソール制御部65は、ベット画面が液晶ディスプレイ10に表示された場合におけるタッチパネル11の操作を検知できる。
ホッパー駆動回路72は、コンソール制御部65からの制御信号に基づいて、当該ホッパー駆動回路72に接続されているホッパー75の駆動態様を制御する回路である。又、払出完了信号回路73は、当該払出完了信号回路73に接続されたコイン検出部76によって、コイン払出口15に払い出されるコインを検出し、所定数のコインを検出すると、払出完了信号をコンソール制御部65に送信する回路である。従って、コンソール4においては、操作ボタン12の操作に基づいて、ゲーム結果に基づく所定枚数のコインを払い出すことができる。
そして、通信インターフェイス74は、ゲームコントローラ50の通信インターフェイス60と接続されている。上述したように、通信インターフェイス60はゲーム制御部55に接続されているので、通信インターフェイス74は、コンソール4とゲーム制御部55との間におけるデータ及び信号の通信を行う。
続いて、本実施形態に係るゲームマシン1において実行される各制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、ゲーム制御部55において実行されるゲームマシン1のメイン制御プログラムについて説明する。図11は、ゲームマシン1のゲーム制御部55で実行されるメイン制御プログラムのフローチャートである。
図11に示すように、ゲームマシン1に電源が投入されると、ゲーム制御部55は、先ず、初期化処理を実行する(S1)。この初期化処理(S1)では、RAM58の記憶内容の初期化や各種周辺機器の初期化等の処理が行われる。初期化処理(S1)終了後、ゲーム制御部55は、S2に処理を移行する。
先ず、ゲーム制御部55において実行されるゲームマシン1のメイン制御プログラムについて説明する。図11は、ゲームマシン1のゲーム制御部55で実行されるメイン制御プログラムのフローチャートである。
図11に示すように、ゲームマシン1に電源が投入されると、ゲーム制御部55は、先ず、初期化処理を実行する(S1)。この初期化処理(S1)では、RAM58の記憶内容の初期化や各種周辺機器の初期化等の処理が行われる。初期化処理(S1)終了後、ゲーム制御部55は、S2に処理を移行する。
S2に移行すると、ゲーム制御部55は、単位ゲームを開始する。即ち、ゲーム制御部55は、ゲーム制御部55を構成するクロック回路による計時を開始し、通常ベット期間(図1参照)を開始する。単位ゲームに係る通常ベット期間を開始した後、ゲーム制御部55は、S3に処理を移行する。
S3においては、ゲーム制御部55は、クロック回路を参照し、通常ベット期間を経過したか否かについての判断を行う。通常ベット期間を経過している場合には(S3:YES)、ゲーム制御部55は、S4に処理を移行する。一方、未だ通常ベット期間を経過していない場合(S3:NO)、ゲーム制御部55は、そのままS3に処理を戻し、通常ベット期間を経過するまで処理を待機する。
S4では、ゲーム制御部55は、ゲーム結果決定処理を実行する。ゲーム結果決定処理(S4)は、当該単位ゲームに係るゲーム結果を決定する処理である。即ち、S4において、ゲーム制御部55は、シンボル表示部7を構成するシンボル表示領域31〜シンボル表示領域45に停止表示される15個のシンボル46を決定する。
具体的には、ゲーム制御部55は、ROM57に格納されている抽選プログラムを実行し、所定の乱数値範囲から乱数値をサンプリングする。そして、ゲーム制御部55は、サンプリングされた乱数値と、各リール表示領域23〜27に対応するシンボル列に基づいて、各リール表示領域を構成するシンボル表示領域に停止表示されるシンボル46を決定する。これにより、シンボル表示部7を構成する15個のシンボル表示領域に停止表示されるシンボル46が決定される。
シンボル表示領域31〜45に停止表示されるシンボル46を決定し、当該ゲーム結果をRAM58に格納した後、ゲーム制御部55は、S5に処理を移行する。
具体的には、ゲーム制御部55は、ROM57に格納されている抽選プログラムを実行し、所定の乱数値範囲から乱数値をサンプリングする。そして、ゲーム制御部55は、サンプリングされた乱数値と、各リール表示領域23〜27に対応するシンボル列に基づいて、各リール表示領域を構成するシンボル表示領域に停止表示されるシンボル46を決定する。これにより、シンボル表示部7を構成する15個のシンボル表示領域に停止表示されるシンボル46が決定される。
シンボル表示領域31〜45に停止表示されるシンボル46を決定し、当該ゲーム結果をRAM58に格納した後、ゲーム制御部55は、S5に処理を移行する。
続いて、ゲーム制御部55は、カウンタNの値を「0」に設定し(S5)、シンボル表示部7におけるシンボル46の変動表示を開始する(S6)。ここで、カウンタNは、第1ベット期間〜第5ベット期間の内、既に終了したベット期間の数を示すと共に、シンボル46が停止表示されたリール表示領域の数を示す。そして、カウンタNは、RAM58に形成されている。
又、S6におけるシンボル46の変動表示は、各リール表示領域に関連付けられているシンボル列に基づいて行われる。
シンボル表示部7におけるシンボル46の変動表示が開始されると、ゲーム制御部55は、S7に処理を移行する。
又、S6におけるシンボル46の変動表示は、各リール表示領域に関連付けられているシンボル列に基づいて行われる。
シンボル表示部7におけるシンボル46の変動表示が開始されると、ゲーム制御部55は、S7に処理を移行する。
S7においては、ゲーム制御部55は、所定時間を経過したか否かについての判断を行う。具体的には、ゲーム制御部55は、当該ゲーム制御部55に配設されたクロック回路を参照して、ベット期間の終了時(つまり、時間taや時間tb)を経過したか否かにより、S7の判断を行う。例えば、ゲームマシン1において、現在、第1ベット期間である場合、上記S7の判断において、ゲーム制御部55は、時間taを経過したか否かを判断する。又、第4ベット期間である場合、ゲーム制御部55は、第4ベット期間の終了時である時間tdを経過したか否かについての判断を行う。
所定時間を経過している場合(S7:YES)、ゲーム制御部55は、S8に処理を移行する。一方、未だ所定時間を経過していない場合には(S7:NO)、ゲーム制御部55は、S7に処理を戻し、所定時間を経過するまで処理を待機する。
所定時間を経過している場合(S7:YES)、ゲーム制御部55は、S8に処理を移行する。一方、未だ所定時間を経過していない場合には(S7:NO)、ゲーム制御部55は、S7に処理を戻し、所定時間を経過するまで処理を待機する。
所定時間を経過すると、ゲーム制御部55は、RAM58のカウンタNの値に「1」を加算する(S8)。その後、ゲーム制御部55は、カウンタNの値に対応するリール表示領域のシンボル46の変動表示を停止し、当該リール表示領域を構成する3つのシンボル表示領域に、ゲーム結果決定処理(S4)で決定されたシンボル46を夫々停止表示する(S9)。
ここで、「カウンタNの値に対応するリール表示領域」とは、N=1の場合には、第1リール表示領域23であり、N=2の場合、第2リール表示領域24である。同様に、N=3〜5の場合には、第3リール表示領域25〜第5リール表示領域27が、Nの値に対応する。
そして、カウンタNの値に基づいてリール表示領域を特定することで、ゲーム制御部55は、当該リール表示領域を構成するシンボル表示領域を特定できる。又、ゲーム結果決定処理(S4)では、15個のシンボル表示領域に対して、一のシンボル46が夫々関連付けられている。従って、ゲーム制御部55は、当該リール表示領域を構成するシンボル表示領域に停止表示されるシンボル46を特定し、当該シンボル46を停止表示させることができる。
カウンタNに対応するリール表示領域において、ゲーム結果決定処理(S4)で決定されたシンボル46を停止表示した後、ゲーム制御部55は、S10に処理を移行する。
ここで、「カウンタNの値に対応するリール表示領域」とは、N=1の場合には、第1リール表示領域23であり、N=2の場合、第2リール表示領域24である。同様に、N=3〜5の場合には、第3リール表示領域25〜第5リール表示領域27が、Nの値に対応する。
そして、カウンタNの値に基づいてリール表示領域を特定することで、ゲーム制御部55は、当該リール表示領域を構成するシンボル表示領域を特定できる。又、ゲーム結果決定処理(S4)では、15個のシンボル表示領域に対して、一のシンボル46が夫々関連付けられている。従って、ゲーム制御部55は、当該リール表示領域を構成するシンボル表示領域に停止表示されるシンボル46を特定し、当該シンボル46を停止表示させることができる。
カウンタNに対応するリール表示領域において、ゲーム結果決定処理(S4)で決定されたシンボル46を停止表示した後、ゲーム制御部55は、S10に処理を移行する。
S10に移行すると、ゲーム制御部55は、RAM58のカウンタNを参照し、当該カウンタNの値が「5」であるか否かについての判断を行う。ここで、カウンタNの値が「5」の場合とは、第5リール表示領域にゲーム結果決定処理(S4)で決定されたシンボル46が停止表示されている状態である。即ち、このS10においては、シンボル表示部7を構成する全てのシンボル表示領域に、夫々シンボル46が停止表示されているか否かについての判断が行われる。
カウンタNの値が「5」である場合(S10:YES)、ゲーム制御部55は、S11に処理を移行する。一方、カウンタNの値が「5」ではない場合(S10:NO)、ゲーム制御部55は、S7に処理を戻す。
カウンタNの値が「5」である場合(S10:YES)、ゲーム制御部55は、S11に処理を移行する。一方、カウンタNの値が「5」ではない場合(S10:NO)、ゲーム制御部55は、S7に処理を戻す。
続くS11に移行すると、ゲーム制御部55は、賞判定処理を実行する。賞判定処理(S11)は、ゲーム結果決定処理(S4)で決定された各入賞ライン上のシンボル表示領域に停止表示されたシンボル46が、所定の入賞コンビネーション(図6、図14参照)に該当するか否かについての判定を行う処理である。入賞ライン単位での賞判定の後、ゲーム制御部55は、賞判定結果をRAM58に格納し、S12に処理を移行する。
S12において、ゲーム制御部55は、配当内容決定処理を実行する。配当内容決定処理(S12)では、ゲーム制御部55は、ベット情報と、賞判定処理(S11)による賞判定結果に基づいて、当該スロットゲームに参加したコンソール4に付与する配当内容を決定する。
尚、ベット情報は、コンソール4から各ベット操作単位で送信され(S53)、後述するベット受付処理プログラムにより、RAM58に格納されている(S24)。又、当該ベット情報は、ベット対象(即ち、入賞ライン)、ベット数、配当テーブルデータにより構成されている。ここで、配当テーブルデータは、後述するベット受付処理プログラムにより決定されるデータであり、第1配当テーブル〜第5配当テーブルの何れかを示すデータである。つまり、配当内容決定処理(S12)において、ゲーム制御部55は、賞判定結果、ベット対象、ベット数、当該ベット情報に係る配当テーブルデータが示す配当テーブル(例えば、第3配当テーブル)に基づいて、ベット操作単位の配当内容を決定する。
RAM58に格納されている全てのベット情報に対する配当内容を決定した後、ゲーム制御部55は、各ベット情報を送信したコンソール4に配当データを送信する。配当データを受信することにより、コンソール4は、ベット操作に対応した配当をプレイヤに払い出すことができる。
配当内容決定処理(S12)終了後、ゲーム制御部55は、S2に処理を戻す。これにより、ゲームマシン1では、新たな単位ゲームが開始される。
尚、ベット情報は、コンソール4から各ベット操作単位で送信され(S53)、後述するベット受付処理プログラムにより、RAM58に格納されている(S24)。又、当該ベット情報は、ベット対象(即ち、入賞ライン)、ベット数、配当テーブルデータにより構成されている。ここで、配当テーブルデータは、後述するベット受付処理プログラムにより決定されるデータであり、第1配当テーブル〜第5配当テーブルの何れかを示すデータである。つまり、配当内容決定処理(S12)において、ゲーム制御部55は、賞判定結果、ベット対象、ベット数、当該ベット情報に係る配当テーブルデータが示す配当テーブル(例えば、第3配当テーブル)に基づいて、ベット操作単位の配当内容を決定する。
RAM58に格納されている全てのベット情報に対する配当内容を決定した後、ゲーム制御部55は、各ベット情報を送信したコンソール4に配当データを送信する。配当データを受信することにより、コンソール4は、ベット操作に対応した配当をプレイヤに払い出すことができる。
配当内容決定処理(S12)終了後、ゲーム制御部55は、S2に処理を戻す。これにより、ゲームマシン1では、新たな単位ゲームが開始される。
次に、ゲームマシン1のゲーム制御部55において実行されるベット受付処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図12は、ベット受付処理プログラムのフローチャートである。
尚、このベット受付処理プログラムは、ゲーム制御部55によって、上述のメイン制御処理プログラムと並列に実行される。
尚、このベット受付処理プログラムは、ゲーム制御部55によって、上述のメイン制御処理プログラムと並列に実行される。
ゲームマシン1に電源が投入されると、上記メイン制御処理プログラムと同様に、ゲーム制御部55は、ベット受付処理プログラムの実行を開始し、ゲームマシン1を構成する各コンソール4からベット情報(ベット対象、ベット数)を受信したか否かについての判断を行う。コンソール4からベット情報を受信した場合(S21:YES)、ゲーム制御部55は、S22に処理を移行する。一方、ベット情報を受信していない場合には(S21:NO)、ゲーム制御部55は、そのままベット受付処理プログラムを終了する。
ここで、ベット受付処理プログラムを終了した後、ゲーム制御部55は、再度ベット受付処理プログラムの実行を開始する。即ち、当該ベット受付処理プログラムは、ゲームマシン1に電源が投入されている間、繰り返し実行される。
ここで、ベット受付処理プログラムを終了した後、ゲーム制御部55は、再度ベット受付処理プログラムの実行を開始する。即ち、当該ベット受付処理プログラムは、ゲームマシン1に電源が投入されている間、繰り返し実行される。
コンソール4からベット情報を受信すると(S21:YES)、ゲーム制御部55は、クロック回路を参照し、当該ベット情報を受信した時点を特定する。そして、当該ベット情報を受信した時点を示す受信時データと共に、ベット情報をRAM58に格納した後、ゲーム制御部55は、S23に処理を移行する。
S23に移行すると、ゲーム制御部55は、配当テーブル決定処理を実行する。配当テーブル決定処理(S23)では、ゲーム制御部55は、受信時データに基づいて、当該ベット情報に対する配当テーブルを第1配当テーブル〜第5配当テーブルから決定する。
上述したように、本実施形態に係るゲームマシン1においては、第1配当テーブル〜第5配当テーブルの5種類の配当テーブルが規定されている(図1、図6参照)。図13に示すように、この第1配当テーブル〜第5配当テーブルは、第1配当テーブルから順に、「100%」「60%」「40%」「20%」「10%」の異なる配当率となるように、夫々規定されている。
上述したように、本実施形態に係るゲームマシン1においては、第1配当テーブル〜第5配当テーブルの5種類の配当テーブルが規定されている(図1、図6参照)。図13に示すように、この第1配当テーブル〜第5配当テーブルは、第1配当テーブルから順に、「100%」「60%」「40%」「20%」「10%」の異なる配当率となるように、夫々規定されている。
この点について、配当率「100%」で規定されている第1配当テーブルと、配当率「20%」で規定されている第4配当テーブルを例として、各配当テーブルにおける配当率の相違について説明する。
図6に示すように、第1配当テーブルにおいては、「入賞ライン上にSEVENが2つ停止表示される入賞コンビネーション」に対し、配当として「100」を付与するように規定されている。一方、図14に示す第4配当テーブルにおいては、上記入賞コンビネーションに係る配当として「20」を付与するように規定されている。即ち、第4配当テーブルにおける当該入賞コンビネーションに係る配当は、第1配当テーブルにおける当該入賞コンビネーションに基づく配当の20%である。
そして、図6、図14に示すように、第4配当テーブルに規定されている全ての入賞コンビネーションに対する配当は、夫々、第1配当テーブルにおける対応する入賞コンビネーションの配当の20%となるように規定されている。従って、第4配当テーブルの配当率は、第1配当テーブルの配当率の20%となる。
尚、第2配当テーブル、第3配当テーブル、第5配当テーブルについても、第4配当テーブルと同様である。即ち、第2配当テーブル、第3配当テーブル、第5配当テーブルについても、各入賞コンビネーションの配当は、第1配当テーブルに係る配当を基準とし、夫々の配当率(「60%」「40%」「10%」)に対応するように規定されている。
図6に示すように、第1配当テーブルにおいては、「入賞ライン上にSEVENが2つ停止表示される入賞コンビネーション」に対し、配当として「100」を付与するように規定されている。一方、図14に示す第4配当テーブルにおいては、上記入賞コンビネーションに係る配当として「20」を付与するように規定されている。即ち、第4配当テーブルにおける当該入賞コンビネーションに係る配当は、第1配当テーブルにおける当該入賞コンビネーションに基づく配当の20%である。
そして、図6、図14に示すように、第4配当テーブルに規定されている全ての入賞コンビネーションに対する配当は、夫々、第1配当テーブルにおける対応する入賞コンビネーションの配当の20%となるように規定されている。従って、第4配当テーブルの配当率は、第1配当テーブルの配当率の20%となる。
尚、第2配当テーブル、第3配当テーブル、第5配当テーブルについても、第4配当テーブルと同様である。即ち、第2配当テーブル、第3配当テーブル、第5配当テーブルについても、各入賞コンビネーションの配当は、第1配当テーブルに係る配当を基準とし、夫々の配当率(「60%」「40%」「10%」)に対応するように規定されている。
ここで、配当テーブル決定処理(S23)について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図1、図13に示すように、第1配当テーブル〜第5配当テーブルには、通常ベット期間、第1ベット期間〜第5ベット期間が関連付けられている。具体的には、第1配当テーブルに対しては、通常ベット期間、第1ベット期間が関連付けられており、第2配当テーブルには、第2ベット期間が関連付けられている。この点、第3配当テーブル〜第5配当テーブルに対しては、夫々、第3ベット期間〜第5ベット期間が関連付けられている。
従って、配当テーブル決定処理(S23)においては、ゲーム制御部55は、受信したベット情報に係る受信時データを参照することで、「当該ベット情報がどのベット期間に行われたものか」を判断することができる。これにより、ゲーム制御部55は、ベット情報の受信時に対応する配当テーブルを、第1配当テーブル〜第5配当テーブルから決定することができ、決定された配当テーブルを示す配当テーブルデータを当該ベット情報に関連付けることができる。
例えば、或るベット情報を時間tc〜時間tdの第3ベット期間内に受信した場合、ゲーム制御部55は、第3ベット期間に関連付けられている第3配当テーブルを示す配当テーブルデータを当該ベット情報に関連付ける。
受信時データに対応する配当テーブルを決定した後、ゲーム制御部55は、決定された配当テーブルを示す配当テーブルデータを当該ベット情報に関連付け、S24に処理を移行する。
従って、配当テーブル決定処理(S23)においては、ゲーム制御部55は、受信したベット情報に係る受信時データを参照することで、「当該ベット情報がどのベット期間に行われたものか」を判断することができる。これにより、ゲーム制御部55は、ベット情報の受信時に対応する配当テーブルを、第1配当テーブル〜第5配当テーブルから決定することができ、決定された配当テーブルを示す配当テーブルデータを当該ベット情報に関連付けることができる。
例えば、或るベット情報を時間tc〜時間tdの第3ベット期間内に受信した場合、ゲーム制御部55は、第3ベット期間に関連付けられている第3配当テーブルを示す配当テーブルデータを当該ベット情報に関連付ける。
受信時データに対応する配当テーブルを決定した後、ゲーム制御部55は、決定された配当テーブルを示す配当テーブルデータを当該ベット情報に関連付け、S24に処理を移行する。
配当テーブル決定処理(S23)終了後、ゲーム制御部55は、ベット情報に、当該ベット情報に関連付けられた配当テーブルデータを付加すると共に、配当テーブルデータが付加されたベット情報をRAM58に格納する。尚、ベット情報には、当該ベット情報を送信したコンソール4を識別する為の識別データが含まれている。
RAM58にベット情報を格納した後、ゲーム制御部55は、ベット受付処理プログラムを終了する。そして、ベット受付処理プログラムを終了すると、ゲーム制御部55は、再度ベット受付処理プログラムの実行を開始する。これにより、ゲームマシン1は、ゲーム制御部55によるメイン制御処理プログラムの実行が行われている間は、常に、各コンソール4によるベット操作を受け付けることができる。
RAM58にベット情報を格納した後、ゲーム制御部55は、ベット受付処理プログラムを終了する。そして、ベット受付処理プログラムを終了すると、ゲーム制御部55は、再度ベット受付処理プログラムの実行を開始する。これにより、ゲームマシン1は、ゲーム制御部55によるメイン制御処理プログラムの実行が行われている間は、常に、各コンソール4によるベット操作を受け付けることができる。
次に、各コンソール4の制御処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図15は、コンソール4の制御処理プログラムのフローチャートである。
ゲームマシン1に電源が投入されると、コンソール制御部65は、先ず、ディスプレイ駆動回路70を介して、液晶ディスプレイ10にベット画面(図9参照)を表示する(S51)。その後、コンソール制御部65は、S52に処理を移行する。
ゲームマシン1に電源が投入されると、コンソール制御部65は、先ず、ディスプレイ駆動回路70を介して、液晶ディスプレイ10にベット画面(図9参照)を表示する(S51)。その後、コンソール制御部65は、S52に処理を移行する。
S52に移行すると、コンソール制御部65は、プレイヤによるベット操作が行われたか否かについての判断を行う。具体的には、コンソール制御部65は、ライン指定操作領域80、ベット設定操作領域81に対応するタッチパネル11からの操作信号を受信したか否かに基づいて、S52の判断を行う。ベット操作が行われた場合には(S52:YES)、コンソール制御部65は、当該ベット操作により決定されたベット情報(ベット対象、ベット数)に当該コンソール4を示す識別データを付加し、ゲーム制御部55に対して送信する(S53)。当該ベット情報をゲーム制御部55に送信した後、コンソール制御部65は、S54に処理を移行する。一方、ベット操作が行われていない場合には(S52:NO)、コンソール制御部65は、そのままS54に処理を移行する。
S54において、コンソール制御部65は、配当データを受信したか否かについての判断が行われる。ここで、当該配当データは、上述したS12において、ゲーム制御部55から送信される配当データであり、ベット操作の時期に対応する配当テーブル、ベット情報、ゲーム結果に基づいて決定される配当内容を示す。
ゲーム制御部55から送信された配当データを受信した場合(S54:YES)、コンソール制御部65は、RAM68に格納されているクレジットに、当該配当データに基づく配当を加算する。更に、コンソール制御部65は、ディスプレイ駆動回路70を介し、当該配当データに基づくゲーム結果画面(図示せず)を液晶ディスプレイ10に表示する(S55)。ゲーム結果画面を液晶ディスプレイ10に表示した後、コンソール制御部65は、S56に処理を移行する。一方、ゲーム制御部55から送信された配当データを受信していない場合は(S54:NO)、コンソール制御部65は、S56に処理を移行する。
ゲーム制御部55から送信された配当データを受信した場合(S54:YES)、コンソール制御部65は、RAM68に格納されているクレジットに、当該配当データに基づく配当を加算する。更に、コンソール制御部65は、ディスプレイ駆動回路70を介し、当該配当データに基づくゲーム結果画面(図示せず)を液晶ディスプレイ10に表示する(S55)。ゲーム結果画面を液晶ディスプレイ10に表示した後、コンソール制御部65は、S56に処理を移行する。一方、ゲーム制御部55から送信された配当データを受信していない場合は(S54:NO)、コンソール制御部65は、S56に処理を移行する。
S56に移行すると、コンソール制御部65は、払出操作が行われたか否かについての判断を行う。具体的には、コンソール制御部65は、操作ボタン12からの操作信号を受信したか否かに基づいて、S56の判断を行う。
プレイヤによる払出操作が行われた場合には(S56:YES)、コンソール制御部65は、払出処理を実行する(S57)。一方、プレイヤによる払出操作が行われなかった場合(S57:NO)。コンソール制御部65は、そのままS51に処理を戻す。
払出処理(S57)では、コンソール制御部65は、RAM68に格納されているクレジット数に対応するコインをコイン払出口15に払い出す処理を行う。払出処理(S57)終了後、コンソール制御部65は、S51に処理を戻し、再び液晶ディスプレイ10にベット画面を表示する。
このように、S51に処理を戻すことにより、プレイヤは、コンソール4において、スロットゲームに対する新たなベット操作が可能となる。
プレイヤによる払出操作が行われた場合には(S56:YES)、コンソール制御部65は、払出処理を実行する(S57)。一方、プレイヤによる払出操作が行われなかった場合(S57:NO)。コンソール制御部65は、そのままS51に処理を戻す。
払出処理(S57)では、コンソール制御部65は、RAM68に格納されているクレジット数に対応するコインをコイン払出口15に払い出す処理を行う。払出処理(S57)終了後、コンソール制御部65は、S51に処理を戻し、再び液晶ディスプレイ10にベット画面を表示する。
このように、S51に処理を戻すことにより、プレイヤは、コンソール4において、スロットゲームに対する新たなベット操作が可能となる。
以上説明した通り、本実施形態に係るゲームマシン1及び当該ゲームマシン1のプレイ方法によれば、ゲームマシン1におけるスロットゲームが実行されている間、コンソール4でのベット操作による参加が可能である。従って、プレイヤは、スロットゲームの進行状況に基づく制限を受けることなく、常にスロットゲームに参加することができ、スロットゲームに興じることができる。即ち、本実施形態に係るゲームマシン1及びゲームマシン1のプレイ方法は、「ゲームに対する参加時期の自由」という利便性をプレイヤに提供することができる。
又、ゲームマシン1及びゲームマシン1のプレイ方法では、配当テーブル決定処理(S23)で、ベット操作が行われた時期(即ち、ベット情報を受信した時期)に応じて、異なる配当率が規定された複数の配当テーブルから、一の配当テーブルが決定される。決定された配当テーブルに基づいて、当該ベット情報に係る配当内容が決定され(S12)、当該配当がプレイヤに付与される(S54、S57)。
従って、或るゲーム結果により付与される配当内容は、ベット操作の時期に応じて、種々変更されることになるので、ゲームマシン1及びゲームマシン1のプレイ方法は、「ゲーム結果に基づく配当内容の多様性」をプレイヤに提供することができる。
従って、或るゲーム結果により付与される配当内容は、ベット操作の時期に応じて、種々変更されることになるので、ゲームマシン1及びゲームマシン1のプレイ方法は、「ゲーム結果に基づく配当内容の多様性」をプレイヤに提供することができる。
更に、ゲームマシン1及びゲームマシン1のプレイ方法では、配当テーブル決定処理(S23)において、ベット操作の時期に応じて、第1配当テーブル〜第5配当テーブルから一の配当テーブルを決定し、これに基づいて配当を付与する。そして、配当テーブル決定処理(S23)では、ベット操作の時期が遅くなるほど、当該ベット情報に対する配当テーブルとして、配当率の低い配当テーブルに決定する。
ここで、ゲームマシン1で実行されるスロットゲームでは、所定時間を経過する毎に、第1リール表示領域23〜第5リール表示領域の順に、各リール表示領域におけるシンボル46の変動表示が順次停止表示される。つまり、一のゲーム結果は、所定時間の経過と共に、段階的にプレイヤに報知される。
ここで、ゲームマシン1で実行されるスロットゲームでは、所定時間を経過する毎に、第1リール表示領域23〜第5リール表示領域の順に、各リール表示領域におけるシンボル46の変動表示が順次停止表示される。つまり、一のゲーム結果は、所定時間の経過と共に、段階的にプレイヤに報知される。
上述のように、当該スロットゲームにおいては、何時でもベット操作による参加が可能であるため、複数のリール表示領域(例えば、第1リール表示領域23〜第4リール表示領域26)にシンボル46が停止表示された段階で、当該単位ゲームに参加することも可能である。この場合、ゲーム結果の一部が、既にプレイヤに報知されていることになるので、プレイヤは、既に停止表示されているシンボル46の態様から、入賞コンビネーションが成立する入賞ラインを予測できる。従って、プレイヤは、ベット操作の時期を遅くすることで、シンボル46の変動開始当初にベット操作を行った場合に比べ、容易に配当を獲得することができる。
この点、図1、図14に示すように、第1配当テーブル〜第5配当テーブルは、各リール表示領域におけるシンボル46の停止表示時期に対応して関連付けられており、配当テーブル決定処理(S24)では、ベット操作の時期が遅くなるほど、配当率の低い配当テーブルを決定するように構成されている。
従って、ゲーム開始当初にベット操作を行ったプレイヤに対しては、配当率の高い配当テーブルに基づく配当が付与され、容易に配当を獲得できるゲーム開始から所定期間経過した時期にベット操作を行ったプレイヤには、配当率の低い配当テーブルに基づく配当が付与される。
この点、図1、図14に示すように、第1配当テーブル〜第5配当テーブルは、各リール表示領域におけるシンボル46の停止表示時期に対応して関連付けられており、配当テーブル決定処理(S24)では、ベット操作の時期が遅くなるほど、配当率の低い配当テーブルを決定するように構成されている。
従って、ゲーム開始当初にベット操作を行ったプレイヤに対しては、配当率の高い配当テーブルに基づく配当が付与され、容易に配当を獲得できるゲーム開始から所定期間経過した時期にベット操作を行ったプレイヤには、配当率の低い配当テーブルに基づく配当が付与される。
つまり、ゲームマシン1においては、異なる配当率が規定された複数の配当テーブルから、ゲームの進行状況(即ち、ゲーム結果の報知段階)に応じて、適切な一の配当テーブルが選択され、当該配当テーブルに基づく配当が付与される。これにより、ゲームマシン1によれば、「ゲームの進行状況による配当の獲得に係る難易度の相違」という、常にゲームへの参加を可能としたことで生じる弊害を防止することができる。又、ゲームマシン1によれば、異なるタイミングでゲームに参加したプレイヤ間に不公平感を生じさせること無く、複数のコンソール4においてゲームに参加するプレイヤ夫々に、公平にゲームに係る興趣を提供することができる。
又、本実施形態に係るゲームマシン1によれば、既に異なる配当率で規定された複数の配当テーブル(第1配当テーブル〜第5配当テーブル)から、一の配当テーブルを選択するので、ゲーム制御部55に処理負担をかけることなく、ベット時期に応じた適切な配当内容を決定することができる。
尚、本発明は前記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態に係るゲームマシン1においては、所謂スロットゲームを行うゲームマシンであったが、これに限定されるものではない。即ち、本発明に係るゲームマシンで行われるゲームとしては、ゲーム結果が段階的にプレイヤに報知されるゲームであればよく、例えば、競馬ゲーム(例えば、競走馬の着順をベット対象とするゲーム)等の種々のゲームに適用することができる。
例えば、本実施形態に係るゲームマシン1においては、所謂スロットゲームを行うゲームマシンであったが、これに限定されるものではない。即ち、本発明に係るゲームマシンで行われるゲームとしては、ゲーム結果が段階的にプレイヤに報知されるゲームであればよく、例えば、競馬ゲーム(例えば、競走馬の着順をベット対象とするゲーム)等の種々のゲームに適用することができる。
又、本実施形態に係るゲームマシン1のスロットゲームにおいては、第1リール表示領域23〜第5リール表示領域27を順に停止表示することで、段階的にゲーム結果を報知するように構成しているが、ゲーム結果を報知する段階の数は、複数段階であればよい。つまり、本発明は、所謂3リールのスロットゲーム等の種々のゲームに適用可能である。
更に、本実施形態においては、第1リール表示領域〜第5リール表示領域における停止表示を第1リール表示領域から順に行うように構成しているが、停止表示されるリール表示領域の順番は問わない。例えば、リール表示領域が停止表示される順番をランダムに決定し、決定された順番に基づいて、順次、ゲーム結果を段階的に報知するように構成することも可能である。
更に、本実施形態においては、第1リール表示領域〜第5リール表示領域における停止表示を第1リール表示領域から順に行うように構成しているが、停止表示されるリール表示領域の順番は問わない。例えば、リール表示領域が停止表示される順番をランダムに決定し、決定された順番に基づいて、順次、ゲーム結果を段階的に報知するように構成することも可能である。
そして、本実施形態においては、ゲーム制御部55により、配当テーブル決定処理(S23)、配当内容決定処理(S12)を実行するように構成していたが、これらの処理をコンソール制御部65で実行するように構成することも可能である。この場合、ベット対象、ベット数は、コンソール4のRAM68に格納されることになり、当該ベット操作の時期の特定や、当該ベットに対する配当テーブルの決定もコンソール4側で行われる。従って、コンソール制御部65は、ゲーム制御部55からのゲーム結果を受信するだけで、適切な配当内容を決定することができ、ゲーム制御部55とコンソール制御部65との通信処理による負担を軽減することができる。
1 ゲームマシン
2 共通ディスプレイ装置
4 コンソール
50 ゲームコントローラ
55 ゲーム制御部
2 共通ディスプレイ装置
4 コンソール
50 ゲームコントローラ
55 ゲーム制御部
Claims (8)
- 下記構成を備えるゲームマシンであり、
ゲーム結果が表示される共通ディスプレイと、
前記ゲームに対する操作が行われる複数のコンソールと、
下記(a)〜(d)の制御を行うようプログラムされたゲームコントローラと、を備える。
(a)前記共通ディスプレイに表示されるゲーム結果を決定し、
(b)決定されたゲーム結果を複数の表示段階に分け、当該ゲーム結果を前記共通ディスプレイに表示段階単位で順次表示し、
(c)前記コンソールにおける参加操作に基づいて、当該コンソールのゲーム参加を受け付けると共に、当該コンソールの参加タイミングを特定し、
(d)各コンソールの参加タイミングに応じて、夫々のコンソールに付与される前記ゲーム結果に関する配当内容を変更する。 - 請求項1記載のゲームマシンにおいて、
前記ゲームコントローラは、
各コンソールの参加タイミングに応じて、異なる配当率が規定された複数種類の配当テーブルから一の配当テーブルを選択し、選択された配当テーブルに基づいて、夫々のコンソールに付与される前記ゲーム結果に関する配当内容を決定する。 - 請求項1記載のゲームマシンにおいて、
前記ゲームコントローラは、
各コンソールの参加タイミングが属する前記表示段階を特定し、特定された表示段階に基づいて、前記ゲーム結果に関する配当内容を変更する。 - 請求項1記載のゲームマシンにおいて、
前記ゲームコントローラは、
前記共有ディスプレイにおけるゲームの開始時点からの経過時間を計時し、
前記経過時間の計時に基づいて、各コンソールの参加タイミングを特定し、
前記経過時間内における参加タイミングの時期に応じて、前記ゲーム結果に関する配当内容を変更する。 - 下記構成を備えるゲームマシンであり、
ゲーム結果が表示される共通ディスプレイと、
前記ゲームに対する操作が行われる複数のコンソールと、
下記(a)〜(e)の制御を行うようプログラムされたゲームコントローラと、を備える。
(a)前記共通ディスプレイに表示されるゲーム結果を決定し、
(b)決定されたゲーム結果を複数の表示段階に分け、当該ゲーム結果を前記共通ディスプレイに表示段階単位で順次表示し、
(c)各コンソールにおける参加操作に基づいて、当該コンソールの前記ゲームへの参加を受け付けると共に、当該コンソールの参加タイミングを特定し、
(d)各コンソールの参加タイミングに応じて、異なる配当率が規定された複数種類の配当テーブルから、夫々のコンソールに対する配当テーブルを選択し、
(e)当該配当テーブルに基づいて、夫々のコンソールに付与される前記ゲーム結果に関する配当内容を変更する。 - 請求項5記載のゲームマシンにおいて、
前記ゲームコントローラは、
各コンソールの参加タイミングが属する前記共有ディスプレイにおけるゲーム結果の表示段階を特定し、特定されたゲーム結果の表示段階に基づいて、夫々のコンソールに対する配当テーブルを選択する。 - 請求項5記載のゲームマシンにおいて、
前記ゲームコントローラは、
前記共有ディスプレイにおけるゲームの開始時点からの経過時間を計時し、
前記経過時間の計時に基づいて、各コンソールの参加タイミングを特定し、
前記経過時間内における参加タイミングの時期に応じて、夫々のコンソールに対する配当テーブルを選択する。 - ゲームコントローラによって、ゲーム結果を共通ディスプレイに表示するゲームを行うと共に、当該ゲームに前記複数のコンソールを用いて参加可能なゲームマシンの遊技方法であって、
前記ゲームマシンのプレイ方法は、
(a)前記ゲームコントローラが、共通ディスプレイに表示されるゲーム結果を決定するステップと、
(b)前記ゲームコントローラが、決定されたゲーム結果を複数の表示段階に分け、当該ゲーム結果を前記共通ディスプレイに表示段階単位で順次表示するステップと、
(c)前記ゲームコントローラが、各コンソールにおける参加操作に基づいて、当該コンソールのゲームへの参加を受け付けると共に、当該コンソールの参加タイミングを特定するステップと、
(d)前記ゲームコントローラが、各コンソールの参加タイミングに応じて、夫々のコンソールに付与される前記ゲーム結果に関する配当内容を変更するステップと、
を含む。
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