KR20060051231A - 게임 기계 - Google Patents

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KR20060051231A
KR20060051231A KR1020050084990A KR20050084990A KR20060051231A KR 20060051231 A KR20060051231 A KR 20060051231A KR 1020050084990 A KR1020050084990 A KR 1020050084990A KR 20050084990 A KR20050084990 A KR 20050084990A KR 20060051231 A KR20060051231 A KR 20060051231A
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KR1020050084990A
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신야 다까노
가즈노부 사또오
Original Assignee
아르재 가부시키가이샤
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F5/00Roulette games
    • A63F5/04Disc roulettes; Dial roulettes; Teetotums; Dice-tops
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3262Player actions which determine the course of the game, e.g. selecting a prize to be won, outcome to be achieved, game to be played
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Abstract

도1의 상단에 도시된 바와 같이, 실현되는 승리 심볼 조합을 구성하는 심볼 "바닷가재"가 가변 표시 부분(21)에서 1개의 프레임만큼 상향 방향으로 시프트시킴으로써 정지 및 표시되면, 하향 방향을 지시하는 화살표는 심볼 "바닷가재"가 도1의 중단에 도시된 바와 같이 정지 및 표시되는 가변 표시 부분(21)에서 표시된다. 그리고, 하향 방향을 지시하는 화살표가 표시되는 가변 표시 부분이 손가락(128)에 의해 하향 방향으로 접촉될 때, 심볼 "바닷가재"의 표시 상태가 도1의 중단에 도시된 상태로부터 도1의 하단에 도시된 바와 같이 된다. 이와 같이, 심볼 "바닷가재"는 1개의 프레임만큼 하향 방향으로 복귀되어 제1 릴 스트립(101)이 1개의 프레임만큼 하향 방향으로 이동되도록 표시된다. 결과적으로, 초기 스케줄에 따르면, 도1의 하단에 도시된 심볼은 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25)에서 표시되고, 지불은 초기 스케줄에 따라 얻어진다.
게임 기계, 표시 장치, 제1 결정 장치, 제2 결정 장치, 심볼 시프트 장치, 지시 장치, 이동 장치

Description

게임 기계{GAMIMG MACHINE}
도1은 실시예에서 5개의 가변 표시 부분을 이용함으로써 이동 표시 예를 도시하는 설명도.
도2는 실시예에서 5개의 가변 표시 부분을 이용함으로써 이동 표시 예를 도시하는 설명도.
도3은 실시예에서 5개의 가변 표시 부분을 이용함으로써 이동 표시 예를 도시하는 설명도.
도4는 실시예에서 5개의 가변 표시 부분을 이용함으로써 이동 표시 예를 도시하는 설명도.
도5는 실시예의 슬롯 머신에서 수행된 추첨 과정 프로그램의 흐름도.
도6은 실시예의 슬롯 머신에서 수행된 이동 표시 위치 결정 과정의 흐름도.
도7은 실시예의 슬롯 머신에서 수행된 기본 게임 과정 프로그램의 흐름도.
도8은 제1 실시예에 따른 슬롯 머신의 사시도.
도9는 실시예에서의 제어 패널의 정면도.
도10은 실시예의 슬롯 머신의 제어 시스템을 개략적으로 도시하는 블록도.
도11은 실시예에서 액정 디스플레이의 액정 구동 회로를 도시하는 블록도.
도12는 실시예의 슬롯 머신에서 수행된 기본 게임에서 가변 표시 부분 상에 가변적으로 표시되는 심볼 컬럼의 예를 개략적으로 도시하는 설명도.
도13은 실시예에서 승리 심볼 조합 및 그 지불을 도시하는 설명도.
도14는 실시예에서 정지 표시 심볼의 추첨 테이블을 도시하는 설명도.
도15는 실시예에서 5개의 가변 표시 부분의 정지 표시 영역을 도시하는 설명도.
도16은 제1 지불 라인을 도시하는 설명도.
도17은 제2 지불 라인을 도시하는 설명도.
도18은 제3 지불 라인을 도시하는 설명도.
도19는 실시예의 슬롯 머신에서 수행된 주요 과정 프로그램의 흐름도.
도20은 실시예의 슬롯 머신에서 수행된 시작 수용 과정 프로그램의 흐름도.
도21은 실시예의 슬롯 머신에서 수행된 추첨 과정 프로그램의 흐름도.
도22는 실시예의 슬롯 머신에서 수행된 기본 게임 과정 프로그램의 흐름도.
도23은 실시예의 슬롯 머신에서 수행된 보너스 게임 과정 프로그램의 흐름도.
도24는 실시예에서 정지 표시 심볼의 추첨 테이블을 도시하는 설명도.
도25는 실시예의 슬롯 머신에서 수행된 보너스 게임에서 가변 표시 부분 상에 가변적으로 표시되는 심볼 컬럼의 예를 개략적으로 도시하는 설명도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1: 슬롯 머신
2: 캐비닛
3: 상부 액정 디스플레이
4: 하부 액정 디스플레이
5: 제어 패널
9: 코인 삽입 슬롯
10: 지폐 삽입 부분
15: 코인 지불 개구
16: 코인 트레이
20: 장치 전방 패널
21 내지 25: 가변 표시 부분
본원은 2004년 9월 13일자로 출원된 선행 일본 특허 출원 제2004-265354호를 기초로 하며 그로부터 우선권을 향유하는데, 그 전체 내용은 참조로 여기에 수록되어 있다.
본 발명은 게임이 가변적으로 표시 및 정지되는 심볼을 이용함으로써 수행되는 게임 기계에 관한 것이다.
종래의 게임 기계 예컨대 슬롯 머신에서, 일본 미심사 특허 공개 제2003-180908호에 개시된 바와 같이, 복수개의 릴이 소정 시간 동안 회전되며 릴이 정지된 상태에서 코인이 심볼 조합에 대응하여 지불되도록 구성된다.
여기에서, 각각의 릴의 회전이 베트 버튼 또는 시작 레버의 조작에 의해 시작되며 각각의 릴의 정지가 자동적으로 행해지므로, 플레이어는 릴의 회전 및 정지를 보기만 하면 되며 코인이 지불되는 심볼 조합이 실현되면, 이러한 심볼 조합은 구현되기만 하면 된다. 이와 같이, 플레이어는 슬롯 게임의 결과가 영향을 받는 정도까지 스스로 게임을 능동적으로 수행한다는 느낌을 가질 수 없다.
본 명세서 내에 수록되어 그 일부를 구성하는 첨부 도면은 본 발명의 실시예를 도시하고 있으며 상세한 설명과 더불어 본 발명의 목적, 장점 및 원리를 설명하는 역할을 한다.
따라서, 본 발명은 실시되었으며 코인이 자동적으로 정지 및 표시되는 심볼 조합에 대응하여 지불되는 게임에서 플레이어가 게임을 능동적으로 수행하는 느낌이 플레이어에게 주어질 수 있는 게임 기계를 제공하는 목적을 갖는다.
전술된 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 태양에 따르면 본 발명은 여러 종류의 심볼을 가변적으로 표시하고, 특정 표시 영역을 갖는 표시 장치와, 승리 심볼 조합이 실현된 것인지를 결정하는 제1 결정 장치와, 승리 심볼 조합이 실현된 것으로 제1 결정 장치에 의해 결정되면 특정 영역 내에 존재하며 승리 심볼 조합을 구성하는 특정 심볼의 이동 표시가 수행된 것인지를 결정하는 제2 결정 장치와, 특정 심볼의 이동 표시가 수행된 것으로 제2 결정 장치에 의해 결정되면 특정 영역 내에서의 특정 심볼의 정지 위치를 검출하고 승리 심볼 조합을 형성하지 않도록 특정 심볼을 시프트시키는 심볼 시프트 장치와, 특정 심볼을 이동시키도록 지시하는 지시 장치와, 지시 장치에 의한 지시를 기초로 하여 승리 심볼 조합을 형성하도록 심볼 시프트 장치에 의해 시프트된 특정 심볼을 이동시키는 이동 장치를 포함하는 게임 기계를 제공한다.
종속항에 관한 기재는 생략하기로 한다.
본 발명에 따른 게임 기계에서, 심볼 시프트 장치는 특정 심볼의 이동 표시가 수행된 것으로 제2 결정 장치에 의해 결정되면 특정 영역 내에서의 특정 심볼의 정지 위치를 검출하며 승리 심볼 조합을 형성하지 않도록 특정 심볼을 시프트시키고, 이동 장치는 지시 장치에 의한 지시를 기초로 하여 승리 심볼 조합을 형성하도록 심볼 시프트 장치에 의해 시프트된 특정 심볼을 이동시킨다. 따라서, 승리 심볼 조합은 플레이어에 의한 지시 장치의 조작을 기초로 하여 표시 장치의 지불 라인 상에 표시되므로, 플레이어는 지불과 관련된 승리 심볼 조합이 플레이어 자신의 조작에 의해 얻어진 것처럼 느낄 수 있어서, 플레이어가 게임을 능동적으로 수행하는 느낌이 플레이어에게 주어질 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 태양에 따르면, 본 발명은 여러 종류의 심볼을 가변적으로 표시하고, 특정 표시 영역과 특정 표시 영역을 통과하는 지불 라인을 갖는 표시 장치와, 승리 심볼 조합이 실현된 것인지를 결정하는 제1 결정 장치와, 승리 심볼 조합이 실현된 것으로 제1 결정 장치에 의해 결정되면 특정 영역 내에 존재하며 승리 심볼 조합을 구성하는 특정 심볼의 이동 표시가 수행된 것인지를 결정하는 제2 결정 장치와, 특정 심볼의 이동 표시가 수행된 것으로 제2 결정 장치에 의해 결정되면 특정 영역 내에서의 특정 심볼의 정지 위치를 검출하며 지불 라인으로부터 벗어나도록 특정 심볼을 시프트시키는 심볼 시프트 장치와, 지불 라인을 향해 특정 심볼을 이동시키도록 지시하는 지시 장치와, 지시 장치에 의한 지시를 기초로 하여 지불 라인 상에 정렬되도록 심볼 시프트 장치에 의해 시프트된 특정 심볼을 이동시키는 이동 장치를 포함하는 게임 기계를 제공한다.
본 발명에 따른 게임 기계에서, 심볼 시프트 장치는 특정 심볼의 이동 표시가 수행된 것으로 제2 결정 장치에 의해 결정되면 특정 영역 내에서의 특정 심볼의 정지 위치를 검출하며 지불 라인으로부터 벗어나도록 특정 심볼을 시프트시키고, 이동 장치는 지시 장치에 의한 지시를 기초로 하여 지불 라인 상에 정렬되도록 심볼 시프트 장치에 의해 시프트된 특정 심볼을 이동시킨다. 따라서, 승리 심볼 조합은 플레이어에 의한 지시 장치의 조작을 기초로 하여 표시 장치의 지불 라인 상에 표시되므로, 플레이어는 지불과 관련된 승리 심볼 조합이 플레이어 자신의 조작에 의해 얻어진 것처럼 느낄 수 있어서, 플레이어가 게임을 능동적으로 수행하는 느낌이 플레이어에게 주어질 수 있다.
본 발명의 상기 및 추가 목적 그리고 신규 특징은 첨부 도면과 연계하여 읽혀질 때 다음의 상세한 설명으로부터 더욱 완전히 보일 것이다. 그러나, 도면은 예시의 목적을 위한 것일 뿐 본 발명의 제한의 한정으로서 해석되지 않는다는 것이 분명하게 이해되어야 한다.
이하, 본 발명에 따른 게임 기계에 대해, 슬롯 머신에서 본 발명을 실시하는 실시예가 도면을 참조하여 상세하게 설명될 것이다. 우선, 실시예에 따른 슬롯 머 신의 개략 구성이 도8 내지 도10을 참조하여 설명될 것이다. 도8은 슬롯 머신의 사시도이다. 도9는 제어 패널의 정면도이다. 도10은 슬롯 머신의 제어 시스템을 개략적으로 도시하는 블록도이다.
도8에서, 슬롯 머신(1)은 슬롯 머신(1)의 전체 구성을 형성하는 캐비닛(2)을 갖는다. 캐비닛(2)의 전방 평면의 상부 위치에서, 상부 액정 디스플레이(3) 및 하부 액정 디스플레이(4)가 캐비닛(2)의 전방 평면의 중심 위치에 배열되는 장치 전방 패널(20) 상에 배열된다. 여기에서, 상부 액정 디스플레이(3) 및 하부 액정 디스플레이(4)는 일반적으로 사용되는 액정 디스플레이로부터 구성된다. 상부 액정 디스플레이(3) 상에, 방법, 각종의 승리 심볼 조합 및 그에 대응하는 지불 그리고 다양한 효과 등의 게임과 관련된 정보가 표시된다. 그리고, 하부 액정 디스플레이(4)의 표면 상에, 크레디트가 표시되며 5개의 가변 표시 부분(21 내지 25)이 도8에 도시된 바와 같이 기본적으로 표시된다. 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에, 다양한 심볼이 상향 방향으로부터 하향 방향을 향해 스크롤되면서 가변적으로 표시된(이하, "스크롤 표시") 후, 정지 및 표시된다.
따라서, 실시예의 슬롯 머신(1)에서, 슬롯 게임(기본 게임 및 보너스 게임이 존재함)이 하부 액정 디스플레이(4) 상에 가변 표시 부분(21 내지 25)을 표시함으로써 실현되는 비디오 릴을 통해 수행된다. 슬롯 게임(기본 게임 및 보너스 게임이 존재함)에서, 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서 정지 및 표시되는 3개의 심볼이 존재한다. 즉, 도15에 도시된 바와 같이, 가변 표시 부분(21 내지 25)은 제1 정지 영역(211, 221, 231, 241, 251), 제2 정지 영역(212, 222, 232, 242, 252) 및 제3 정지 영역(213, 223, 233, 243, 253)으로 분할된다. 그리고, 심볼은 정지 영역(211 내지 213, 221 내지 223, 231 내지 233, 241 내지 243, 251 내지 253) 상에서 각각 정지 및 표시된다.
그리고, 이러한 슬롯 게임(기본 게임 및 보너스 게임)에서, 정지 영역(211 내지 213, 221 내지 223, 231 내지 233, 241 내지 243, 251 내지 253)들 중에서 5개의 정지 영역을 각각 연결하는 25개의 지불 라인이 존재한다. 각각의 지불 라인이 활성화되어 심볼이 정지 및 표시될 때 특정 심볼이 활성화 지불 라인을 따라 특정 표시 모드와 정렬되면, 소정 지불이 플레이어에게 주어진다. 여기에서, 설명의 편의상, 25개의 지불 라인들 중에서 3개의 지불 라인이 도16 내지 도18을 참조로 구체적으로 설명될 것이다. 도16 내지 도18은 1개의 지불 라인이 빗금 부분에 의해 각각 지시되는 설명도이다.
즉, 도16에서 빗금 부분에 의해 도시된 바와 같이, 제1 지불 라인(L1)은 제2 정지 표시 부분(212, 222, 232, 242, 252)으로부터 형성된다.
도17에서 빗금 부분에 의해 도시된 바와 같이, 제2 지불 라인(L2)은 제1 정지 표시 부분(211, 221, 231, 241, 251)으로부터 형성된다.
나아가, 도18에서 빗금 부분에 의해 도시된 바와 같이, 제3 지불 라인(L3)은 제3 정지 표시 부분(213, 223, 233, 243, 253)으로부터 형성된다.
여기에서, 25개의 지불 라인들 중에서 활성화된 지불 라인(들)은 "활성화 지불 라인(들)"으로서 불린다.
도8을 재참조하면, 액정 디스플레이(4)의 하부 위치에서, 전방으로 돌출되는 제어 패널(5)이 형성된다. 도9에 도시된 바와 같은 제어 패널(5)에서, 수집 버튼(31) 및 게임 규칙 버튼(32)이 가장 좌측으로부터 상단에 배열되고, 라인당 1 베트 버튼(33), 라인당 2 베트 버튼(34), 라인당 3 베트 버튼(35), 라인당 5 베트 버튼(36), 라인당 8 베트 버튼(37) 및 승리 시작 특징 버튼(38)이 가장 좌측으로부터 중단에 배열된다. 나아가, 적색 1 라인 플레이 버튼(39), 2 라인 플레이 버튼(40), 5 라인 플레이 버튼(41), 20 라인 플레이 버튼(42), 흑색 25 라인 플레이 버튼(43) 및 갬블 예약 버튼(44)이 가장 좌측으로부터 하단에 배열된다. 도8에 도시된 바와 같이, 제어 패널(5)의 우측에서, 코인 삽입 슬롯(9) 및 지폐 삽입 부분(10)이 제공된다.
여기에서, 수집 버튼(31)은 기본 게임이 종료될 때 눌려지는 버튼이고, 수집 버튼(31)이 눌려질 때, 게임에서 얻어진 크레디트와 동일한 코인이 코인 지불 개구(15)로부터 코인 트레이(16)로 지불된다. 수집 버튼(31)에 수집 스위치(45)가 부착되고, 스위치 신호가 수집 버튼(31)의 누름을 기초로 하여 수집 스위치(45)로부터 CPU(50)로 출력된다(도10 참조).
게임 규칙 버튼(32)은 게임의 조작 방법이 이해될 수 없으면 눌려지는 버튼이고, 게임 규칙 버튼(32)이 눌려질 때, 다양한 도움 정보가 상부 액정 디스플레이(3) 또는 하부 액정 디스플레이(4) 상에 표시된다. 게임 규칙 버튼(32)에 게임 규칙 스위치(46)가 부착되고, 스위치 신호가 게임 규칙 버튼(32)의 누름을 기초로 하여 게임 규칙 스위치(46)로부터 CPU(50)로 출력된다(도10 참조).
코인 삽입 슬롯(9)에, 코인 센서(49)가 배열되며 코인이 코인 삽입 슬롯(9) 내에 삽입될 때, 코인 검출 신호가 코인 센서(49)를 통해 CPU(50)로 출력되고(도10 참조), 삽입된 코인에 대응하는 크레디트가 가산된다. 그리고, 지폐 삽입 부분(10)에, 지폐 센서(67)가 배열되며 지폐가 지폐 삽입 부분(10) 내에 삽입될 때, 지폐 검출 신호가 지폐 센서(67)를 통해 CPU(50)로 출력되고(도10 참조), 삽입된 지폐에 대응하는 크레디트가 가산된다.
라인당 1 베트 버튼(33)은 그 1회의 누름마다 각각의 활성화 지불 라인에 1개의 크레디트를 베트하는 버튼이다. 이러한 라인당 1 베트 버튼(33)에, 1-베트 스위치(57)가 부착되며 라인당 1 베트 버튼(33)이 눌려질 때, 스위치 신호가 1-베트 스위치(57)로부터 CPU(50)로 출력된다(도10 참조). 라인당 2 베트 버튼(34)은 그 누름을 기초로 하여 각각의 활성화 지불 라인에 대해 2 베트로써 게임을 시작시키는 버튼이다. 라인당 2 베트 버튼(34)에, 2-베트 스위치(58)가 부착되며 라인당 2 베트 버튼(34)이 눌려질 때, 스위치 신호가 2-베트 스위치(58)로부터 CPU(50)로 출력된다(도10 참조).
라인당 3 베트 버튼(35)은 그 누름을 기초로 하여 각각의 활성화 지불 라인에 대해 3 베트로써 게임을 시작시키는 버튼이다. 라인당 3 베트 버튼(35)에, 3-베트 스위치(59)가 부착되며 라인당 3 베트 버튼(35)이 눌려질 때, 스위치 신호가 3-베트 스위치(59)로부터 CPU(50)로 출력된다(도10 참조). 라인당 5 베트 버튼(36)은 그 누름을 기초로 하여 각각의 활성화 지불 라인에 대해 5 베트로써 게임을 시작시키는 버튼이다. 라인당 5 베트 버튼(36)에, 5-베트 스위치(60)가 부착되며 라인당 5 베트 버튼(36)이 눌려질 때, 스위치 신호가 5-베트 스위치(60)로부터 CPU(50)로 출력된다(도10 참조).
라인당 8 베트 버튼(37)은 그 누름을 기초로 하여 각각의 활성화 지불 라인에 대해 8 베트로써 게임을 시작시키는 버튼이다. 라인당 8 베트 버튼(37)에, 8-베트 스위치(61)가 부착되며 라인당 8 베트 버튼(37)이 눌려질 때, 스위치 신호가 8-베트 스위치(61)로부터 CPU(50)로 출력된다(도10 참조). 따라서, 라인당 1 베트 버튼(33), 라인당 2 베트 버튼(34), 라인당 3 베트 버튼(35), 라인당 5 베트 버튼(36) 및 라인당 8 베트 버튼(37)의 누름에 의해 베트될 수 있는 베트 개수로서 1 베트, 2 베트, 3 베트, 5 베트 및 8 베트가 존재할 것이다.
승리 시작 특징 버튼(38)은 그 누름을 기초로 하여 보너스 게임을 시작시키거나 크레디트에 보너스 게임에서 얻어진 지불을 가산하는 버튼이다. 승리 시작 특징 버튼(38)에, 승리·시작 스위치(47)가 부착되며 승리 시작 특징 버튼(38)이 눌려질 때, 스위치 신호가 승리·시작 스위치(47)로부터 CPU(50)로 출력된다(도10 참조).
적색 1 라인 플레이 버튼(39)은 그 누름을 기초로 하여 "1"로 활성화 지불 라인의 개수를 보유하면서 게임을 시작시키는 버튼이다. 적색 1 라인 플레이 버튼(39)에, 1-라인 스위치(62)가 부착되며 적색 1 라인 플레이 버튼(39)이 눌려질 때, 스위치 신호가 1-라인 스위치(62)로부터 CPU(50)로 출력된다(도10 참조). 그리고, 2 라인 플레이 버튼(40)은 그 누름을 기초로 하여 "2"로 활성화 지불 라인의 개수를 보유하면서 게임을 시작시키는 버튼이다. 2 라인 플레이 버튼(40)에, 2-라인 스위치(63)가 부착되며 2 라인 플레이 버튼(40)이 눌려질 때, 스위치 신호가 2-라 인 스위치(63)로부터 CPU(50)로 출력된다(도10 참조).
5 라인 플레이 버튼(41)은 그 누름을 기초로 하여 "5"로 활성화 지불 라인의 개수를 보유하면서 게임을 시작시키는 버튼이다. 5 라인 플레이 버튼(41)에, 5-라인 스위치(64)가 부착되며 5 라인 플레이 버튼(41)이 눌려질 때, 스위치 신호가 5-라인 스위치(64)로부터 CPU(50)로 출력된다(도10 참조). 그리고, 20 라인 플레이 버튼(42)은 그 누름을 기초로 하여 "20"으로 활성화 지불 라인의 개수를 보유하면서 게임을 시작시키는 버튼이다. 20 라인 플레이 버튼(42)에, 20-라인 스위치(65)가 부착되며 20 라인 플레이 버튼(42)이 눌려질 때, 스위치 신호가 20-라인 스위치(65)로부터 CPU(50)로 출력된다(도10 참조).
흑색 25 라인 플레이 버튼(43)은 그 누름을 기초로 하여 "25"로 활성화 지불 라인의 개수를 보유하면서 게임을 시작시키는 버튼이다. 25 라인 플레이 버튼(43)에, 25-라인 스위치(66)가 부착되며 흑색 25 라인 플레이 버튼(43)이 눌려질 때, 스위치 신호가 25-라인 스위치(66)로부터 CPU(50)로 출력된다(도10 참조).
적색 1 라인 플레이 버튼(39)이 눌려질 때, 도16에 도시된 지불 라인(L1)은 활성화된다. 그리고, 2 라인 플레이 버튼(40)이 눌려질 때, 도16 및 도17에 도시된 지불 라인(L1) 및 지불 라인(L2) 모두는 활성화된다. 그리고, 5 라인 플레이 버튼(41)이 눌려질 때, 도16 내지 도18에 도시된 3개의 지불 라인(L1 내지 L3) 그리고 2개의 지불 라인(도시되지 않음)의 총 5개의 지불 라인이 활성화된다. 그리고, 20 라인 플레이 버튼(42)이 눌려질 때, 도16 내지 도18에 도시된 3개의 지불 라인(L1 내지 L3) 그리고 17개의 지불 라인(도시되지 않음)의 총 20개의 지불 라인 이 활성화된다. 그리고, 흑색 25 라인 플레이 버튼(43)이 눌려질 때, 도16 내지 도18에 도시된 3개의 지불 라인(L1 내지 L3) 그리고 22개의 지불 라인(도시되지 않음)의 총 25개의 지불 라인이 활성화된다.
따라서, 적색 1 라인 플레이 버튼(39), 2 라인 플레이 버튼(40), 5 라인 플레이 버튼(41), 20 라인 플레이 버튼(42) 및 흑색 25 라인 플레이 버튼(43)의 누름에 의해 결정될 수 있는 활성화 지불 라인의 개수로서 "1" 지불 라인, "2" 지불 라인, "5" 지불 라인, "20" 라인 및 "25" 지불 라인이 존재할 것이다.
그리고, 각각의 적색 1 라인 플레이 버튼(39), 2 라인 플레이 버튼(49), 5 라인 플레이 버튼(41), 20 라인 플레이 버튼(42) 및 흑색 25 라인 플레이 버튼(43)은 현재의 베트 개수 그리고 활성화 지불 라인의 개수로써 게임을 시작시키며 하부 액정 디스플레이(4) 내의 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에 심볼의 가변 표시를 시작시키는 버튼이다.
여기에서, 적색 1 라인 플레이 버튼(39) 및 흑색 25 라인 플레이 버튼(43)은 보너스 게임에서 얻어진 크레디트를 사용함으로써 수행되는 더블 다운 게임에서 적색 또는 흑색을 선택하는 데에도 사용된다.
갬블 예약 버튼(44)은 플레이어가 좌석을 떠날 때 눌려지며 보너스 게임이 종료된 후 더블 다운 게임으로 시프트시키는 버튼이다. 갬블 예약 버튼(44)에, 갬블·예약 스위치(48)가 부착되며 갬블 예약 버튼(44)이 눌려질 때, 스위치 신호가 갬블·예약 스위치(48)로부터 CPU(50)로 출력된다(도10 참조).
그리고, 캐비닛(2)의 하부 위치에서, 코인 지불 개구(15)가 형성되며 코인 지불 개구(15)로부터 지불된 코인을 수용하는 코인 트레이(16)가 제공된다. 코인 지불 개구(15) 내에, 센서 등으로부터 구성되는 코인 검출 부분(73)(후술됨)이 배열된다(도10 참조). 그리고, 코인 검출 부분(73)은 코인 지불 개구(15)로부터 지불된 코인의 개수를 계수한다.
다음에, 도12를 참조하면, 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서 스크롤되면서 가변적으로 표시되는 심볼 컬럼이 설명될 것이고, 심볼 컬럼은 기본 게임에서 하부 액정 디스플레이(4) 상에 표시된다. 도12에서, 제1 릴 스트립(101)에 의해 표시되는 심볼 컬럼은 가변 표시 부분(21) 상에 가변적으로 표시되는 심볼 컬럼에 대응하고, 제2 릴 스트립(102)에 의해 표시되는 심볼 컬럼은 표시 부분(22) 상에 가변적으로 표시되는 심볼 컬럼에 대응하고, 제3 릴 스트립(103)에 의해 표시되는 심볼 컬럼은 가변 표시 부분(23) 상에 가변적으로 표시되는 심볼 컬럼에 대응하고, 제4 릴 스트립(104)에 의해 표시되는 심볼 컬럼은 가변 표시 부분(24) 상에 가변적으로 표시되는 심볼 컬럼에 대응하고, 제5 릴 스트립(105)에 의해 표시되는 심볼 컬럼은 가변 표시 부분(25) 상에 가변적으로 표시되는 심볼 컬럼에 대응한다.
여기에서, 제1 내지 제5 릴 스트립(101 내지 105)에 의해 각각 표시되는 심볼 컬럼은 서로 상이한 심볼 컬럼을 가지며 각각의 심볼 컬럼은 "바닷가재", "상어", "물고기", "펑크", "문어", "게", "벌레", "A", "K", "Q", "J" 및 "정어리"를 의도적으로 조합함으로써 12개의 심볼로부터 구성된다.
여기에서, "바닷가재"는 바닷가재를 나타낸다. 그리고, "상어", "물고기", "펑크", "문어", "게", "벌레" 및 "정어리"는 나타내지 않았지만, 각각의 심볼은 상어, 물고기, 기타를 가진 사람, 문어, 게, 벌레 및 정어리를 나타낸다. 그리고, 각각의 "A", "K", "Q" 및 "J"는 각각 영문자의 심볼을 나타낸다.
나아가, "정어리"는 후술된 바와 같은 보너스 게임으로 시프트시키는 비밀 심볼이고, 3개를 초과한 "정어리" 심볼이 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에 걸쳐 표시되는 경우에, 게임 상태는 보너스 게임으로 시프트될 수 있다.
여기에서, 제1 내지 제5 릴 스트립(101 내지 105)에 의해 표시되는 심볼 컬럼이 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서 스크롤되며 그 후 정지 및 표시되는 경우에, 3개의 심볼이 전술된 바와 같이 각각의 가변 표시 부분 내에서 정지 및 표시된다.
그리고, 다양한 승리 심볼 조합이 복수개의 종류의 심볼 조합을 기초로 하여 미리 설정되며 승리 심볼 조합에 대응하는 심볼 조합이 활성화 지불 라인 상에서 정지될 때, 지불은 승리 심볼 조합에 대응하는 크레디트에 가산된다. 이러한 점은 종래의 슬롯 머신에서와 동일하므로, 그 설명이 생략될 것이다.
다음에, 도10을 참조하여 슬롯 머신(1) 내의 제어 시스템의 구성이 설명될 것이다. 도10은 슬롯 머신(1)의 제어 시스템을 개략적으로 도시하는 블록도이다.
도10에서, 슬롯 머신(1)의 제어 시스템은 기본적으로 CPU(50)로부터 구성되고, ROM(51) 및 RAM(52)이 CPU(50)에 연결된다. ROM(51) 내에, 주요 처리 프로그램, 기본 게임에서 정지 및 표시되는 심볼을 결정하는 추첨이 수행될 때 사용되는 추첨 테이블, 보너스 게임에서 정지 및 표시되는 심볼을 결정하는 추첨이 수행될 때 사용되는 추첨 테이블 그리고 슬롯 머신(1) 및 데이터 테이블의 제어를 위해 필 요한 다른 다양한 프로그램이 저장된다. 그리고, RAM(32)은 CPU(50)에 의해 계산된 다양한 데이터를 임시로 저장하는 메모리이다.
그리고, CPU(50)에, 표준 클럭 펄스를 발생시키는 클럭 펄스 발생기(53) 그리고 주파수 분할기(54)가 연결되고, 랜덤 숫자를 발생시키는 랜덤 숫자 발생기(55) 그리고 랜덤 숫자 샘플링 회로(56)도 연결된다. 랜덤 숫자 샘플링 회로(56)를 통해 샘플링된 랜덤 숫자는 승리 심볼 조합 등의 다양한 추첨에서 이용된다. 나아가, CPU(50)에, 수집 버튼(31)에 부착된 수집 스위치(45), 게임 규칙 버튼(32)에 부착된 게임·규칙 스위치(46), 라인당 1 베트 버튼(33)에 부착된 1-베트 스위치(57), 라인당 2 베트 버튼(34)에 부착된 2-베트 스위치(58), 라인당 3 베트 버튼(35)에 부착된 3-베트 스위치(59), 라인당 5 베트 버튼(36)에 부착된 5-베트 스위치(60), 라인당 8 베트 버튼(37)에 부착된 8-베트 스위치(60), 승리 시작 특징 버튼(38)에 부착된 승리·시작 스위치(47), 적색 1 라인 플레이 버튼(39)에 부착된 1-라인 스위치(62), 2 라인 플레이 버튼(40)에 부착된 2-라인 스위치(63), 5 라인 플레이 버튼(41)에 부착된 5-라인 스위치(64), 20 라인 플레이 버튼(42)에 부착된 20-라인 스위치(65), 흑색 25 라인 플레이 버튼(43)에 부착된 25-라인 스위치(66), 갬블 예약 버튼(44)에 부착된 갬블·예약 스위치(48)가 각각 연결된다. CPU(50)는 그 누름에 의해 각각의 스위치로부터 출력된 스위치 신호를 기초로 하여 각각의 버튼에 각각 대응하는 다양한 조작을 실행하는 제어를 수행한다.
나아가, CPU(50)에, 코인 삽입 슬롯(9) 내에 배열된 코인 센서(49) 그리고 지폐 삽입 부분(10) 내에 배열된 지폐 센서(67)가 각각 연결된다. 코인 센서(49) 는 코인 삽입 슬롯(9)으로부터 삽입된 코인을 검출하며 CPU(50)는 코인 센서(49)로부터 출력된 코인 검출 신호를 기초로 하여 삽입된 코인의 개수를 계산한다. 지폐 센서(67)는 지폐 삽입 부분(10)으로부터 삽입된 지폐의 종류 및 총액을 검출하며 CPU(50)는 지폐 센서(67)로부터 출력된 지폐 검출 신호를 기초로 하여 지폐의 총액과 동일한 크레디트 개수를 계산한다.
CPU(50)에, 호퍼(71)가 호퍼 구동 회로(70)를 통해 연결된다. 구동 신호가 CPU(50)로부터 호퍼 구동 회로(70)로 출력될 때, 호퍼(71)는 코인 지불 개구(15)로부터 소정 개수의 코인을 지불한다.
그리고, CPU(50)에, 코인 검출 부분(73)이 지불 완료 신호 회로(72)를 통해 연결된다. 코인 검출 부분(73)은 코인 지불 개구(15) 내에 배열되며 코인 검출 부분(73)이 소정 개수의 코인이 코인 지불 개구(15)로부터 지불된 것으로 검출할 때, 코인 지불 검출 신호가 코인 검출 부분(73)으로부터 지불 완료 신호 회로(72)로 출력되므로, 지불 완료 신호 회로(72)는 CPU(50)로 지불 완료 신호를 출력한다. 나아가, CPU(50)에, 상부 액정 디스플레이(3) 및 하부 액정 디스플레이(4)가 액정 구동 회로(74)를 통해 연결되고, 상부 액정 디스플레이(3) 및 하부 액정 디스플레이(4)는 CPU(50)에 의해 제어된다.
여기에서, 도11에 도시된 바와 같이, 액정 구동 회로(74)는 프로그램 ROM(81), 화상 ROM(82), 화상 제어 CPU(83), 작업 RAM(84), VDP(video display processor)(85) 및 비디오 RAM(85)으로부터 구성된다. 그리고, 프로그램 RAM(81) 내에, 상부 액정 디스플레이(3) 및 하부 액정 디스플레이(4)의 표시 그리고 다양한 선택 테이블을 제어하는 화상 제어 프로그램이 저장된다. 그리고, 화상 ROM(82) 내에, 예컨대, 도12의 제1 내지 제5 릴 스트립(101 내지 105)에 의해 표시되는 심볼 컬럼의 화상을 형성하는 도트 데이터 등이 저장되고, 이러한 화상은 하부 액정 디스플레이(4)[또는 가변 표시 부분(21 내지 25)] 상에 표시된다. 그리고, 화상 제어 CPU(83)는 CPU(50)에 의해 설정된 파라미터를 기초로 하여 프로그램 ROM(81) 내에 미리 저장된 화상 제어 프로그램에 따라 화상 ROM(82) 내에 미리 저장된 도트 데이터 중에서 상부 액정 디스플레이(3) 및 하부 액정 디스플레이(4) 상에 표시되는 화상을 결정한다. 나아가, 작업 RAM(84)은 화상 제어 프로그램이 화상 제어 CPU(83)에 의해 실행될 때 임시 메모리로서 기능한다. 그리고, VDP(85)는 화상 제어 CPU(83)에 의해 결정된 표시 내용에 대응하는 화상을 형성하며 상부 액정 디스플레이(3) 및 하부 액정 디스플레이(4)로 이러한 화상을 출력한다. 따라서, 예컨대, 제1 내지 제5 릴 스트립(101 내지 105)에 의해 표시되는 심볼 컬럼은 하부 액정 디스플레이(3)[또는 가변 표시 부분(21 내지 25)] 상에서 스크롤 및 표시된다. 여기에서, 비디오 RAM(86)은 화상이 VDP(85)에 의해 형성될 때 임시 메모리로서 기능한다.
그리고, CPU(50)에, LED(78)가 LED 구동 회로(77)를 통해 연결된다. 다수개의 LED(78)가 슬롯 머신(1)의 전방 평면 상에 배열되며 다양한 효과가 행해질 때 CPU(50)로부터의 구동 신호를 기초로 하여 LED 구동 회로(77)에 의해 온 또는 오프되도록 제어된다. 나아가, 음향 출력 회로(79) 및 스피커(80)가 CPU(50)에 연결되며 스피커(80)는 다양한 효과가 음향 출력 회로(79)로부터의 출력 신호를 기초로 하여 수행될 때 다양한 효과 음향을 발생시킨다.
그리고, CPU(50)에, 터치 패널(121)이 터치 패널 구동 회로(122)를 통해 연결된다. 터치 패널(121)은 하부 액정 디스플레이(4)의 화상 평면 상에 제공되고, 플레이어가 가변 표시 부분(21 내지 25)들 중에서 어떤 부분의 내부에 접촉할 때, 가변 표시 부분(21 내지 25)들 중에서 접촉되는 가변 표시 부분뿐만 아니라 제1 정지 표시 영역(211, 221, 231, 241, 251), 제2 정지 표시 영역(212, 222, 232, 242, 252) 및 제3 정지 표시 영역(213, 223, 233, 243, 253) 중에서 접촉되는 정지 표시 영역도 터치 패널(121)을 통해 인식된다.
즉, 터치 패널(121)은 터치 패널 구동 회로(122)를 통해 플레이어에 의해 접촉되는 부분의 좌표 정보를 기초로 하여 가변 표시 부분(21 내지 25) 중에서 접촉되는 가변 표시 부분을 인식할 수 있다.
여기에서, 기본 게임이 슬롯 머신(1) 내의 5개의 가변 표시 부분(21 내지 25)을 사용함으로써 수행될 때 도11에 도시된 활성화 지불 라인(L1) 상에서 정지 및 표시되는 심볼이 결정될 때 사용되는 추첨 테이블이 도14를 참조하여 설명될 것이다. 도14는 기본 게임이 5개의 가변 표시 부분(21 내지 25)을 이용함으로써 수행될 때 사용된 정지 표시 심볼의 추첨 테이블을 도시하는 설명도이다.
가변 표시 부분(21 내지 25) 내의 제2 정지 표시 영역(212, 222, 232, 242, 252)으로부터 구성된 활성화 지불 라인 상에서 정지 및 표시되는 심볼은 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25)마다 결정된다. 이것을 실현하기 위해, 코드 번호 "00" 내지 "29"가 최상부 심볼의 순서로 도12에 도시된 바와 같은 제1 내지 제5 릴 스트 립(101 내지 105)에 의해 표시되는 각각의 심볼 컬럼 내의 심볼에 각각 할당된다. 그리고, 도14에 도시된 추첨 테이블은 미리 제공된다. 나아가, 5개의 랜덤 숫자가 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25)에 대응하도록 랜덤 숫자 샘플링 회로(56)에 의해 샘플링된다.
이하, 도12의 제1 릴 스트립(101)에 의해 표시되는 심볼 컬럼이 설명될 것이다. 심볼 컬럼 내의 심볼은 가변 표시 부분(21) 상에서 스크롤된다. 이 때, 랜덤 숫자 샘플링 회로(56)에 의해 샘플링된 랜덤 숫자가 "0"이면, 코드 번호 "00"에 할당된 심볼 "J"(영문자)는 활성화 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "1"이면, 코드 번호 "01"에 할당된 심볼 "Q"(영문자)는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "2"이면, 코드 번호 "02"에 할당된 심볼 "바닷가재"는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "3"이면, 코드 번호 "03"에 할당된 심볼 "J"(영문자)는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "4"이면, 코드 번호 "04"에 할당된 심볼 "Q"(영문자)는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "5"이면, 코드 번호 "05"에 할당된 심볼 "게"는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "6"이면, 코드 번호 "06"에 할당된 심볼 "A"(영문자)는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "7"이면, 코드 번호 "07"에 할당된 심볼 "벌레"는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "8"이면, 코드 번호 "08"에 할당된 심볼 "K"(영문자)는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "9"이면, 코드 번호 "09"에 할당된 심볼 "물고기"는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫 자가 "10"이면, 코드 번호 "10"에 할당된 심볼 "펑크"는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시된다.
그리고, 랜덤 숫자가 "11"이면, 코드 번호 "11"에 할당된 심볼 "Q"(영문자)는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "12"이면, 코드 번호 "12"에 할당된 심볼 "상어"는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "13"이면, 코드 번호 "13"에 할당된 심볼 "게"는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "14"이면, 코드 번호 "14"에 할당된 심볼 "K"(영문자)는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "15"이면, 코드 번호 "15"에 할당된 심볼 "A"(영문자)는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "16"이면, 코드 번호 "16"에 할당된 심볼 "문어"는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "17"이면, 코드 번호 "17"에 할당된 심볼 "J"(영문자)는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "18"이면, 코드 번호 "18"에 할당된 심볼 "Q"(영문자)는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "19"이면, 코드 번호 "19"에 할당된 심볼 "물고기"는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시된다.
그리고, 랜덤 숫자가 "20"이면, 코드 번호 "20"에 할당된 심볼 "K"(영문자)는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "21"이면, 코드 번호 "21"에 할당된 심볼 "J"(영문자)는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "22"이면, 코드 번호 "22"에 할당된 심볼 "정어리"는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "23"이면, 코드 번호 "23"에 할당된 심볼 "게" 는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "24"이면, 코드 번호 "24"에 할당된 심볼 "J"(영문자)는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "25"이면, 코드 번호 "25"에 할당된 심볼 "벌레"는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "26"이면, 코드 번호 "16"에 할당된 심볼 "Q"(영문자)는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "27"이면, 코드 번호 "27"에 할당된 심볼 "게"는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "28"이면, 코드 번호 "28"에 할당된 심볼 "A"(영문자)는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시되고, 랜덤 숫자가 "29"이면, 코드 번호 "29"에 할당된 심볼 "물고기"는 활성 지불 라인 상에서 정지 및 표시된다.
여기에서, 그 심볼이 가변 표시 부분(22) 상에서 스크롤되는 도12의 제2 릴 스트립(102)에 의해 표시되는 심볼 컬럼, 그 심볼이 가변 표시 부분(23) 상에서 스크롤되는 도12의 제3 릴 스트립(103)에 의해 표시되는 심볼 컬럼, 그 심볼이 가변 표시 부분(24) 상에서 스크롤되는 도12의 제4 릴 스트립(104)에 의해 표시되는 심볼 컬럼, 그 심볼이 가변 표시 부분(25) 상에서 스크롤되는 도12의 제5 릴 스트립(105)에 의해 표시되는 심볼 컬럼에 대해, 전술된 제어는 유사하게 수행된다.
다음에, 도13을 참조하여, 기본 게임이 슬롯 머신(1) 내의 5개의 가변 표시 부분(21 내지 25)을 사용함으로써 실행되는 경우의 승리 심볼 조합 및 그 지불이 설명될 것이다. 도13은 기본 게임이 5개의 가변 표시 부분(21 내지 25)을 사용함으로써 실행되는 경우의 승리 심볼 조합 및 그 지불을 도시하는 설명도이고, 베트 개수가 "1"인 경우의 지불을 도시하고 있다. 따라서, 베트 개수가 "1"이면, 도13 에 도시된 지불 개수가 크레디트에 가산되고, 베트 개수가 "2"를 초과하면, 도13에 도시된 지불 개수로써 베트 개수를 승산함으로써 얻어진 수치가 크레디트에 가산된다.
여기에서, 기본 게임에서의 승리 심볼 조합 및 그 지불을 구체적으로 설명하면, 도13에 도시된 바와 같이, 심볼 "바닷가재"(도13에 도시됨)가 가변 표시 부분(21, 22) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(2개의 심볼 "바닷가재"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "2K"로서 불림), 지불 개수 "10"이 얻어질 수 있다. 그리고, 심볼 "바닷가재"가 가변 표시 부분(21 내지 23) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(3개의 심볼 "바닷가재"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "3K"로서 불림), 지불 개수 "320"이 얻어질 수 있다. 나아가, 심볼 "바닷가재"가 가변 표시 부분(21 내지 24) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(4개의 심볼 "바닷가재"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "4K"로서 불림), 지불 개수 "2500"이 얻어질 수 있다. 그리고, 심볼 "바닷가재"가 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(5개의 심볼 "바닷가재"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "5K"로서 불림), 지불 개수 "6000"이 얻어질 수 있다.
그리고, 심볼 "상어"에 대해, 심볼 "상어"가 가변 표시 부분(21, 22) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(2개의 심볼 "상어"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "2K"로서 불림), 지불 개수 "3"이 얻 어질 수 있다. 그리고, 심볼 "상어"가 가변 표시 부분(21 내지 23) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(3개의 심볼 "상어"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "3K"로서 불림), 지불 개수 "25"가 얻어질 수 있다. 나아가, 심볼 "상어"가 가변 표시 부분(21 내지 24) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(4개의 심볼 "상어"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "4K"로서 불림), 지불 개수 "150"이 얻어질 수 있다. 그리고, 심볼 "상어"가 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(5개의 심볼 "상어"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "5K"로서 불림), 지불 개수 "1000"이 얻어질 수 있다.
그리고, 심볼 "물고기"에 대해, 심볼 "물고기"가 가변 표시 부분(21, 22) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(2개의 심볼 "물고기"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "2K"로서 불림), 지불 개수 "2"가 얻어질 수 있다. 그리고, 심볼 "물고기"가 가변 표시 부분(21 내지 23) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(3개의 심볼 "물고기"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "3K"로서 불림), 지불 개수 "15"가 얻어질 수 있다. 나아가, 심볼 "물고기"가 가변 표시 부분(21 내지 24) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(4개의 심볼 "물고기"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "4K"로서 불림), 지불 개수 "120"이 얻어질 수 있다. 그리고, 심볼 "물고기"가 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(5개의 심볼 "물고기" 가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "5K"로서 불림), 지불 개수 "500"이 얻어질 수 있다.
그리고, 심볼 "펑크"에 대해, 심볼 "펑크"가 가변 표시 부분(21, 22) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(2개의 심볼 "펑크"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "2K"로서 불림), 지불 개수 "2"가 얻어질 수 있다. 그리고, 심볼 "펑크"가 가변 표시 부분(21 내지 23) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(3개의 심볼 "펑크"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "3K"로서 불림), 지불 개수 "10"이 얻어질 수 있다. 나아가, 심볼 "펑크"가 가변 표시 부분(21 내지 24) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(4개의 심볼 "펑크"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "4K"로서 불림), 지불 개수 "120"이 얻어질 수 있다. 그리고, 심볼 "펑크"가 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(5개의 심볼 "펑크"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "5K"로서 불림), 지불 개수 "400"이 얻어질 수 있다.
그리고, 심볼 "문어"에 대해, 심볼 "문어"가 가변 표시 부분(21, 22) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(2개의 심볼 "문어"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "2K"로서 불림), 지불 개수 "2"가 얻어질 수 있다. 그리고, 심볼 "문어"가 가변 표시 부분(21 내지 23) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(3개의 심볼 "문어"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "3K"로서 불림), 지불 개수 "8"이 얻어질 수 있다. 나아가, 심볼 "문어"가 가변 표시 부분(21 내지 24) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(4개의 심볼 "문어"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "4K"로서 불림), 지불 개수 "50"이 얻어질 수 있다. 그리고, 심볼 "문어"가 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(5개의 심볼 "문어"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "5K"로서 불림), 지불 개수 "300"이 얻어질 수 있다.
그리고, 심볼 "게"에 대해, 심볼 "게"가 가변 표시 부분(21 내지 23) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(3개의 심볼 "게"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "3K"로서 불림), 지불 개수 "7"이 얻어질 수 있다. 나아가, 심볼 "게"가 가변 표시 부분(21 내지 24) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(4개의 심볼 "게"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "4K"로서 불림), 지불 개수 "50"이 얻어질 수 있다. 그리고, 심볼 "게"가 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(5개의 심볼 "게"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "5K"로서 불림), 지불 개수 "200"이 얻어질 수 있다.
그리고, 심볼 "벌래"에 대해, 심볼 "벌래"가 가변 표시 부분(21 내지 23) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(3개의 심볼 "벌래"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "3K"로서 불림), 지불 개수 "6"이 얻어질 수 있다. 나아가, 심볼 "벌래"가 가변 표시 부분(21 내지 24) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(4개의 심볼 "벌래"가 좌측 단 부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "4K"로서 불림), 지불 개수 "40"이 얻어질 수 있다. 그리고, 심볼 "벌래"가 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(5개의 심볼 "벌래"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "5K"로서 불림), 지불 개수 "150"이 얻어질 수 있다.
그리고, 심볼 "A"(영문자)에 대해, 심볼 "A"가 가변 표시 부분(21 내지 23) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(3개의 심볼 "A"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "3K"로서 불림), 지불 개수 "5"가 얻어질 수 있다. 나아가, 심볼 "A"가 가변 표시 부분(21 내지 24) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(4개의 심볼 "A"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "4K"로서 불림), 지불 개수 "25"가 얻어질 수 있다. 그리고, 심볼 "A"가 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(5개의 심볼 "A"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "5K"로서 불림), 지불 개수 "120"이 얻어질 수 있다.
그리고, 심볼 "K"(영문자)에 대해, 심볼 "K"가 가변 표시 부분(21 내지 23) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(3개의 심볼 "K"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "3K"로서 불림), 지불 개수 "5"가 얻어질 수 있다. 나아가, 심볼 "K"가 가변 표시 부분(21 내지 24) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(4개의 심볼 "K"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "4K"로서 불림), 지불 개수 "25"가 얻어질 수 있다. 그리고, 심볼 "K"가 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(5개의 심볼 "K"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "5K"로서 불림), 지불 개수 "120"이 얻어질 수 있다.
그리고, 심볼 "Q"(영문자)에 대해, 심볼 "Q"가 가변 표시 부분(21 내지 23) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(3개의 심볼 "Q"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "3K"로서 불림), 지불 개수 "5"가 얻어질 수 있다. 나아가, 심볼 "Q"가 가변 표시 부분(21 내지 24) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(4개의 심볼 "Q"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "4K"로서 불림), 지불 개수 "20"이 얻어질 수 있다. 그리고, 심볼 "Q"가 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(5개의 심볼 "Q"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "5K"로서 불림), 지불 개수 "100"이 얻어질 수 있다.
그리고, 심볼 "J"(영문자)에 대해, 심볼 "J"가 가변 표시 부분(21 내지 23) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(3개의 심볼 "J"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "3K"로서 불림), 지불 개수 "5"가 얻어질 수 있다. 나아가, 심볼 "J"가 가변 표시 부분(21 내지 24) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(4개의 심볼 "J"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "4K"로서 불림), 지불 개수 "20"이 얻어질 수 있다. 그리고, 심볼 "J"가 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서 활성화 지불 라인을 따라 연속으로 정지 및 표시되면(5개의 심볼 "J"가 좌측 단부로부터 연속으로 나타나면)(이러한 경우는 "5K"로서 불림), 지불 개수 "150"이 얻어질 수 있다.
그리고, 전술된 지불이 복수개의 지불 라인 상에서 실현되는 경우에, 모든 지불은 크레디트에 가산된다.
반면에, 심볼 "정어리"에 대해, 2개의 심볼 "정어리"가 활성화 지불 라인과 무관하게 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서 나타나면(정지 및 표시되면) 즉 경우 "2K"가 실현되면, 지불 개수 "2"가 얻어질 수 있다. 3개의 심볼 "정어리"가 활성화 지불 라인과 무관하게 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서 나타나면(정지 및 표시되면) 즉 경우 "3K"가 실현되면, 지불 개수 "5"가 얻어질 수 있다. 그리고, 4개의 심볼 "정어리"가 활성화 지불 라인과 무관하게 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서 나타나면(정지 및 표시되면) 즉 경우 "4K"가 실현되면, 지불 개수 "10"이 얻어질 수 있다. 나아가, 5개의 심볼 "정어리"가 활성화 지불 라인과 무관하게 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서 나타나면(정지 및 표시되면) 즉 경우 "5K"가 실현되면, 지불 개수 "125"가 얻어질 수 있다.
여기에서, 심볼 "정어리"에 의해 얻어진 지불에 관해서만, 총 베트 개수로써 도13에 도시된 지불 개수를 승산함으로써 계산된 지불 개수(베트 개수 그리고 활성화 지불 라인의 개수의 곱)는 크레디트에 가산된다. 이 때, 심볼 "정어리"를 기초로 하는 지불 이외의 지불이 존재하면, 이러한 지불도 크레디트에 가산된다.
그리고, 심볼 "정어리"에 대해, 3개의 심볼 "정어리"가 활성화 지불 라인과 무관하게 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서 합쳐서 정지 및 표시되는 경우에, 전술된 지불이 얻어질 뿐만 아니라 게임 상태도 보너스 게임으로 시프트될 수 있다.
여기에서, 보너스 게임은 기본 게임이 종료된 후 수행되는 게임이고, 많은 경우에, 보너스 게임은 일반적으로 플레이어를 위해 더욱 유익하다. 게임 상태가 보너스 게임으로 시프트되면, 15 내지 25회의 게임이 게임 상태가 보너스 게임으로 시프트될 때 수행된 추첨의 결과에 대응하는 어떤 크레디트도 베트하지 않고 연속적으로 그리고 자동적으로 실행될 수 있다.
한편, 실시예에 따른 슬롯 머신(1)에서, 보너스 게임이 수행될 때, 하부 액정 디스플레이(4)의 가변 표시 부분(21) 상에서 스크롤되면서 가변적으로 표시되는 심볼 컬럼은 도25에 도시된 제1 릴 스트립(123)에 의해 표시되는 심볼 컬럼이고, 하부 액정 디스플레이(4)의 가변 표시 부분(22) 상에서 스크롤되면서 가변적으로 표시되는 심볼 컬럼은 도25에 도시된 제2 릴 스트립(124)에 의해 표시되는 심볼 컬럼이고, 하부 액정 디스플레이(4)의 가변 표시 부분(23) 상에서 스크롤되면서 가변적으로 표시되는 심볼 컬럼은 도25에 도시된 제3 릴 스트립(125)에 의해 표시되는 심볼 컬럼이고, 하부 액정 디스플레이(4)의 가변 표시 부분(24) 상에서 스크롤되면서 가변적으로 표시되는 심볼 컬럼은 도25에 도시된 제4 릴 스트립(126)에 의해 표시되는 심볼 컬럼이고, 하부 액정 디스플레이(4)의 가변 표시 부분(25) 상에서 스크롤되면서 가변적으로 표시되는 심볼 컬럼은 도25에 도시된 제5 릴 스트립(127)에 의해 표시되는 심볼 컬럼이다.
여기에서, 도25에 도시된 릴 스트립(123 내지 126)에 의해 표시되는 심볼 컬럼은 도12에 도시된 릴 스트립(101 내지 104)에 의해 표시되는 것과 동일하다. 반면에, 도25에 도시된 릴 스트립(127)에 의해 표시되는 심볼 컬럼은 심볼 "바닷가 재"가 코드 번호 "10"에 할당된 것을 제외하면 도22에 도시된 릴 스트립(105)에 의해 표시되는 심볼 컬럼과 실질적으로 동일하다.
여기에서, 보너스 게임에서의 베트 개수 그리고 활성화 지불 라인의 개수로서, 보너스 게임에서 설정된 베트 개수 그리고 활성화 지불 라인의 개수가 각각 이용된다. 그리고, 보너스 게임에서, 보너스 게임에서의 승리 심볼 조합 및 그 지불은 기본 게임에서와 동일하지만, 심볼 "상어"는 심볼 "바닷가재"로서 간주되며 3개를 초과한 "정어리"가 합쳐서 나타나면(합쳐서 정지 및 표시되면), 보너스 게임에서의 게임 상태는 보너스 게임으로 재시프트될 수 있다. 따라서, 플레이어는 많은 경우에 많은 크레디트를 얻을 수 있다.
다음에, 슬롯 머신(1)에서 실행되는 주요 과정 프로그램이 도19를 참조하여 설명될 것이다. 도19는 주요 과정 프로그램의 흐름도이다. 도19에서, 우선, 단계(이하, "S"로서 축약됨) 11에서, 도20에 도시된 시작 수용 과정이 실행된다. 이러한 과정은 라인당 1 베트 버튼(33), 라인당 2 베트 버튼(34), 라인당 3 베트 버튼(35), 라인당 5 베트 버튼(36), 라인당 8 베트 버튼(37), 적색 1 라인 플레이 버튼(39), 2 라인 플레이 버튼(40), 5 라인 플레이 버튼(41), 20 라인 플레이 버튼(42) 또는 흑색 25 라인 플레이 버튼(43)의 조작을 기초로 하여 1-베트 스위치(57), 2-베트 스위치(58), 3-베트 스위치(59), 5-베트 스위치(60), 8-베트 스위치(61), 1-라인 스위치(62), 2-라인 스위치(63), 5-라인 스위치(64), 20-라인 스위치(65) 및 25-라인 스위치(66)로부터 출력된 스위치 신호를 수용하는 과정이다. 각각의 스위치로부터 출력된 스위치 신호가 수용될 때, 게임은 시작된다.
그리고, S12에서, 후술된 도21에 도시된 추첨 과정이 1-라인 스위치(62), 2-라인 스위치(63), 5-라인 스위치(64), 20-라인 스위치(65), 25-라인 스위치(66)로부터 출력된 스위치 신호를 기초로 하여 실행된다.
여기에서, 보너스 게임을 승리하면, 보너스 게임의 반복 횟수가 결정된다. 이러한 경우에, 예컨대, 이러한 반복 횟수는 추첨에 의해 10 내지 25회의 게임 중에서 선택된다.
다음에, S13에서, 후술된 도22에 도시된 기본 게임 과정이 실행된다. 그 후, 절차가 S14로 시프트되며 보너스 게임을 승리한 것인지가 결정된다. 구체적으로, S12의 추첨 과정에서, 3개를 초과한 심볼 "정어리"가 활성화 지불 라인과 무관하게 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서 합쳐서 나타나면(정지 및 표시되면), 보너스 게임을 승리한다(S14: 예). 따라서, 절차는 S15로 시프트되며 주요 과정 프로그램은 후술된 도23에 도시된 보너스 게임 과정이 실행된 후 종료된다. 반면에, S12의 추첨 과정에서, 3개를 초과한 심볼 "정어리"가 활성 지불 라인과 무관하게 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서 합쳐서 나타나지 않으면(정지 및 표시되지 않으면), 보너스 게임을 승리하지 못하므로(S14: 아니오), 주요 과정 프로그램은 종료된다.
다음에, 슬롯 머신(1)에서 수행되는 시작 수용 과정 프로그램이 도20을 참조하여 설명될 것이다. 도20은 시작 수용 과정 프로그램의 흐름도이다. 도19에 도시된 주요 과정 프로그램의 S11에서, 시작 수용 과정이 수행된다. 여기에서, 이러한 과정을 수행하기 위해, 우선, 절차가 도20의 S21로 시프트되며 소정 시간(예컨 대, 15초)이 경과한 것인지가 결정된다. 여기에서, 소정 시간이 경과하지 않은 것으로 결정되면(S21: 아니오), 절차가 S23으로 시프트되고, 반면에, 소정 시간이 경과한 것으로 결정되면(S21: 예), 증명 효과가 단계 S22에서 상부 액정 디스플레이(3) 또는 하부 액정 디스플레이(4) 상에서 행해진다. 그리고, 단계 S23에서, 적색 1 라인 플레이 버튼(39), 2 라인 플레이 버튼(40), 5 라인 플레이 버튼(41), 20 라인 플레이 버튼(42) 또는 흑색 25 라인 플레이 버튼(43)의 조작이 행해진 것인지가 결정된다. 여기에서, 적색 1 라인 플레이 버튼(39) 등이 행해지지 않은 것으로 결정되면(S23: 아니오), 절차가 S21로 복귀되며 전술된 절차는 반복된다. 반면에, 적색 1 라인 플레이 버튼(39) 등이 행해진 것으로 결정되면(S23: 예), 절차가 도36의 주요 과정 프로그램으로 복귀되며 증명 효과가 행해지면서도 S12의 추첨 과정으로 시프트된다.
여기에서, S23의 결정 과정에서, S23의 이러한 결정은 전술된 조작 신호 이외의 다른 입력 신호를 기초로 하여 수행될 수 있다.
다음에, 슬롯 머신(1)에서 실행되는 추첨 과정 프로그램이 도21을 참조하여 설명될 것이다. 도21은 추첨 과정 프로그램의 흐름도이다. 도19에 도시된 주요 과정 프로그램의 S12에서, 추첨 과정이 실행된다. 이러한 과정을 수행하기 위해, 우선, 절차가 도18의 S31로 시프트되며 심볼 결정 과정이 수행된다. 여기에서, 기본 게임에서 제1 활성화 지불 라인(L1) 상에서 정지 및 표시되는 심볼은 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25)마다 결정된다. 구체적으로, 전술된 바와 같이, 5개의 랜덤 숫자 수치가 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25)에 대응하도록 랜덤 숫자 샘 플링 회로(56)에 의해 샘플링되며 정지 및 표시되는 심볼은 도14에 도시된 추첨 테이블을 기초로 하여 코드 번호를 통해 결정된다. 그리고, 활성화 지불 라인 상에서 정지 및 표시되는 심볼이 결정되면, 승리 심볼 조합의 결정 과정이 S32에서 실행되고, 그 후 절차가 도19의 주요 과정 프로그램으로 복귀되며 S13의 기본 게임 과정으로 시프트된다. 여기에서, 구체적으로 말하면, 승리 심볼 조합의 결정 과정에서, 승리 심볼 조합 및 그 지불은 전술된 바와 같이 S31에서 얻어진 코드 번호를 통해 도13에 도시된 테이블을 기초로 하여 결정된다.
다음에, 슬롯 머신(1)에서 실행된 기본 게임 과정 프로그램이 도22를 참조하여 설명될 것이다. 도22는 기본 게임 과정 프로그램의 흐름도이다. 도19에 도시된 주요 과정 프로그램의 S13에서, 기본 게임은 수행된다. 이것을 실현하기 위해, 우선, 도22의 S41에서, 각각의 심볼의 스크롤이 1-라인 스위치(62), 2-라인 스위치(63), 5-라인 스위치(64), 20-라인 스위치(65) 또는 25-라인 스위치(66)로부터 출력된 스위치 신호를 기초로 하여 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서 행해지고, 스위치 신호는 도19의 S11에서 수용된다.
그리고, S42에서, 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서의 각각의 심볼의 스크롤이 정지된다.
나아가, S43에서, 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서 정지 및 표시되는 승리 심볼 조합에 대응하는 심볼 조합에 따르면, 도13에 도시된 테이블을 기초로 하여 결정된 지불에 대응하는 크레디트가 지불된다. 여기에서, S43의 과정이 실행된 후, 절차가 도19에 도시된 주요 과정 프로그램으로 시프트되며 S14의 결정 과정으 로 시프트된다.
다음에, 슬롯 머신(1)에서 실행되는 보너스 게임 프로그램이 도23을 참조하여 설명될 것이다. 도23은 보너스 게임 과정 프로그램의 흐름도이다. 도19에 도시된 주요 과정 프로그램의 S14에서, 보너스 게임을 승리한 것으로 결정되면(S14: 예), 절차는 도19의 S15로 시프트되며 보너스 게임 과정은 수행된다. 이것을 실현하기 위해, 우선, 절차가 도23에 도시된 S51로 시프트되며 보너스 게임 중 추첨 과정이 실행된다. 여기에서, 보너스 게임에서, 제1 활성화 지불 라인(L1) 상에서 정지 및 표시되는 심볼은 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25)마다 결정된다. 구체적으로, 전술된 바와 같이, 5개의 랜덤 숫자 수치가 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25)에 대응하도록 랜덤 숫자 샘플링 회로(56)에 의해 샘플링되고, 정지 및 표시되는 심볼은 도14에 도시된 추첨 테이블을 기초로 하여 코드 번호를 통해 결정된다. 그리고, 지불 라인 상에서 정지 및 표시되는 심볼이 결정되면, 승리 심볼 조합 및 그 지불은 코드 번호를 통해 도13에 도시된 테이블을 기초로 하여 결정된다.
나아가, S52의 회전 과정에서, 각각의 심볼의 스크롤이 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서 자동적으로 행해진다.
그리고, S53의 정지 제어 과정에서, 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서의 각각의 심볼의 스크롤이 정지된다.
나아가, S54의 지불 과정에서, 가변 표시 부분(21 내지 25) 상에서 정지 및 표시되는 승리 심볼 조합에 대응하는 심볼 조합에 따르면, 도13의 테이블을 기초로 하여 결정된 지불(그러나, 심볼 "상어"는 "바닷가재"로서 간주됨)에 대응하는 크레 디트가 지불된다.
다음에, 절차가 S55로 시프트되며 보너스 게임의 실행 횟수가 도19의 S12에서 결정된 소정 횟수에 도달한 것인지가 결정된다. 이 때, 보너스 게임의 실행 횟수가 도19의 S12에서 이미 결정된 소정 횟수에 도달하지 않은 것으로 결정되면(S55: 아니오), 절차가 S51로 시프트되며 전술된 과정은 반복된다. 반면에, 보너스 게임의 실행 횟수가 도19의 S12에서 이미 결정된 소정 횟수에 도달한 것으로 결정되면(S55: 예), 보너스 게임 과정 프로그램은 종료된다.
여기에서, S51에서 보너스 게임을 승리하면, 보너스 게임의 반복 횟수는 재결정되며 결정된 반복 횟수는 S55의 결정 과정에서 사용된 "도19의 S12에서 결정된 횟수"에 가산된다. 따라서, 보너스 게임 중 보너스 게임을 승리할 때, 절차가 보너스 게임으로 재시프트될 수 있다. 구체적으로 말하면, 예컨대, 절차가 제1 시간 동안 20회의 보너스 게임으로 시프트되어 17회의 보너스 게임을 20회 게임에서 승리한 경우에, 보너스 게임은 그 후 25회(20회-12회+17회) 수행된다.
그리고, 크레디트가 보너스 게임에서 최종적으로 얻어질 수 있으면, 크레디트를 베트하는 더블 다운 게임이 보너스 게임이 종료된 후 실행된다. 이러한 더블 다운 게임은 생략될 것이다.
전술된 바와 같이, CPU(50)는 도19의 주요 과정 프로그램이 실행될 때 "게임 제어 장치"로서 기능한다.
한편, 실시예의 슬롯 머신(1)에서, 심볼 "바닷가재"가 초기 스케줄에 따라 기본 게임 중 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(211, 212, 213)들 중 어떤 영 역 내에 표시되면 제1 릴 스트립(101)이 스크롤, 표시 및 자동 정지될 때 심볼 "바닷가재"가 상향 또는 하향 방향으로 1개의 프레임만큼 시프트되는 상태로 표시되는 정지 표시가 수행되는 경우가 있을 것이다. 그리고, 이러한 정지 표시가 수행될 때, 플레이어가 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(211, 212, 213)들 중 어떤 영역 내에서 정지된 심볼 "바닷가재"에 접촉하면, 제1 릴 스트립(101)은 상향 방향 또는 하향 방향으로 1개의 프레임만큼 이동되며 심볼 "바닷가재"는 하향 방향 또는 상향 방향으로 1개의 프레임만큼 복귀되므로, 심볼 "바닷가재"가 초기 스케줄에 따라 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(211, 212, 213)들 중 어떤 영역 내에서 정지 및 표시되는 이동 표시가 수행될 수 있다.
구체적으로 말하면, 예컨대, 도1의 하단에 도시된 심볼이 도21의 추첨 과정 프로그램에서 얻어진 결과(초기 스케줄)를 기초로 하여 도22의 기본 게임에서 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25) 내에서 정지 및 표시되며 적어도 1개의 지불 라인이 활성화되는 경우에, 5개의 심볼 "바닷가재"가 도16에 도시된 지불 라인(L1) 상에서 활성화 지불 라인의 좌측 단부로부터 나타나는 승리 심볼 조합이 실현된다. 따라서, 지불 개수 "6000"이 얻어진다. 이 때, 도1의 상단에 도시된 바와 같이, 심볼 "바닷가재"가 상향 방향으로 1개의 프레임만큼 시프트되는 상태로 정지 및 표시되는 경우가 있을 것이다. 이러한 경우에, 도1의 중단에 도시된 바와 같이, 하향 방향을 표시하는 화살표는 심볼 "바닷가재"가 상향 방향으로 1개의 프레임만큼 시프트되어 표시되는 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(211) 내에 표시된다. 이와 같이, 하향 방향을 표시하는 화살표가 표시되는 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(211)이 하향 방향을 향해 손가락(128)에 의해 접촉되면, 도1의 중단에 표시되는 심볼은 도1의 하단에 도시된 것이 되고, 심볼 "바닷가재"는 하향 방향으로 1개의 프레임만큼 복귀되어 제1 스트립(101)이 하향 방향으로 1개의 프레임만큼 이동되도록 표시된다. 결과적으로, 초기 스케줄에 따르면, 도1의 하단에 도시된 심볼은 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25) 내에 표시되며 지불 개수 "6000"이 얻어진다.
그리고, 예컨대, 도2의 하단에 도시된 심볼이 도21의 추첨 과정 프로그램에서 얻어진 결과(초기 스케줄)를 기초로 하여 도22의 기본 게임에서 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25) 내에서 정지 및 표시되며 적어도 1개의 지불 라인이 활성화되는 경우에, 5개의 심볼 "바닷가재"가 도16에 도시된 지불 라인(L1) 상에서 활성화 지불 라인의 좌측 단부로부터 나타나는 승리 심볼 조합이 실현된다. 따라서, 지불 개수 "6000"이 얻어진다. 이 때, 도2의 상단에 도시된 바와 같이, 심볼 "바닷가재"가 하향 방향으로 1개의 프레임만큼 시프트되는 상태로 정지 및 표시되는 경우가 있을 것이다. 이러한 경우에, 도2의 중단에 도시된 바와 같이, 상향 방향을 표시하는 화살표는 심볼 "바닷가재"가 하향 방향으로 1개의 프레임만큼 시프트되어 표시되는 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(213) 내에 표시된다. 이와 같이, 상향 방향을 표시하는 화살표가 표시되는 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(213)이 상향 방향을 향해 손가락(128)에 의해 접촉되면, 도2의 중단에 표시되는 심볼은 도2의 하단에 도시된 것이 되고, 심볼 "바닷가재"는 상향 방향으로 1개의 프레임만큼 복귀되어 상향 방향으로 제1 스트립(101)이 1개의 프레임만큼 이동되도 록 표시된다. 결과적으로, 초기 스케줄에 따르면, 도2의 하단에 도시된 심볼은 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25) 내에 표시되며 지불 개수 "6000"이 얻어진다.
그리고, 예컨대, 도3의 하단에 도시된 심볼이 도21의 추첨 과정 프로그램에서 얻어진 결과(초기 스케줄)를 기초로 하여 도22의 기본 게임에서 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25) 내에서 정지 및 표시되며 적어도 2개의 지불 라인이 활성화되는 경우에, 5개의 심볼 "바닷가재"가 도17에 도시된 지불 라인(L2) 상에서 활성화 지불 라인의 좌측 단부로부터 나타나는 승리 심볼 조합이 실현된다. 따라서, 지불 개수 "6000"이 얻어진다. 이 때, 도3의 상단에 도시된 바와 같이, 심볼 "바닷가재"가 하향 방향으로 1개의 프레임만큼 시프트되는 상태로 정지 및 표시되는 경우가 있을 것이다. 이러한 경우에, 도3의 중단에 도시된 바와 같이, 상향 방향을 표시하는 화살표는 심볼 "바닷가재"가 하향 방향으로 1개의 프레임만큼 시프트되어 표시되는 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(212) 내에 표시된다. 이와 같이, 상향 방향을 표시하는 화살표가 표시되는 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(212)이 상향 방향을 향해 손가락(128)에 의해 접촉되면, 도3의 중단에 표시되는 심볼은 도3의 하단에 도시된 것이 되고, 심볼 "바닷가재"는 상향 방향으로 1개의 프레임만큼 복귀되어 제1 스트립(101)이 하향 방향으로 1개의 프레임만큼 이동되도록 표시된다. 결과적으로, 초기 스케줄에 따르면, 도3의 하단에 도시된 심볼은 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25) 내에 표시되며 지불 개수 "6000"이 얻어진다.
그리고, 예컨대, 도4의 하단에 도시된 심볼이 도21의 추첨 과정 프로그램에서 얻어진 결과(초기 스케줄)를 기초로 하여 도22의 기본 게임에서 각각의 가변 표 시 부분(21 내지 25) 내에서 정지 및 표시되며 적어도 3개의 지불 라인이 활성화되는 경우에, 5개의 심볼 "바닷가재"가 도18에 도시된 지불 라인(L3) 상에서 활성화 지불 라인의 좌측 단부로부터 나타나는 승리 심볼 조합이 실현된다. 따라서, 지불 개수 "6000"이 얻어진다. 이 때, 도4의 상단에 도시된 바와 같이, 심볼 "바닷가재"가 상향 방향으로 1개의 프레임만큼 시프트되는 상태로 정지 및 표시되는 경우가 있을 것이다. 이러한 경우에, 도4의 중단에 도시된 바와 같이, 하향 방향을 표시하는 화살표는 심볼 "바닷가재"가 상향 방향으로 1개의 프레임만큼 시프트되어 표시되는 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(212) 내에 표시된다. 이와 같이, 하향 방향을 표시하는 화살표가 표시되는 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(212)이 하향 방향을 향해 손가락(128)에 의해 접촉되면, 도4의 중단에 표시되는 심볼은 도4의 하단에 도시된 것이 되고, 심볼 "바닷가재"는 하향 방향으로 1개의 프레임만큼 복귀되어 제1 스트립(101)이 하향 방향으로 1개의 프레임만큼 이동되도록 표시된다. 결과적으로, 초기 스케줄에 따르면, 도4의 하단에 도시된 심볼은 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25) 내에 표시되며 지불 개수 "6000"이 얻어진다.
이들 구체적인 예를 실현하기 위해, 예컨대, 도5에 도시된 과정은 도21의 추첨 과정 프로그램의 S32에서 승리 심볼 조합 결정 과정이 실행된 직후의 시기 W1에서 수행된다. 즉, 도21에 도시된 추첨 과정 프로그램에서, 승리 심볼 조합 결정 과정이 S32에서 수행된 후, 절차가 도5에 도시된 S101로 시프트되고, 승리 심볼 조합이 도21의 추첨 과정 프로그램의 S31에서 얻어진 결과를 기초로 하여 실현된 것인지가 결정된다.
이 때, 승리 심볼 조합이 실현되지 않은 것으로 결정되면(S101: 아니오), 절차가 도19의 S13에서 기본 게임 과정으로 시프트된다. 반면에, 승리 심볼 조합이 실현된 것으로 결정되면(S101: 예), 절차가 S102로 시프트된다.
그리고, S102에서, 이동 표시 추첨 과정이 실행된다. 여기에서, 추첨은 랜덤 숫자 샘플링 회로(56)에 의해 샘플링된 랜덤 숫자를 기초로 하여 이동 표시 추첨 과정이 실행된 것인지를 결정하도록 수행된다. 그리고, 절차가 S103으로 시프트되며 S102에서의 추첨 결과를 기초로 하여 이동 디스플레이 추첨 과정이 실행된 것인지가 결정된다. 이동 표시가 실행되지 않은 것으로 결정되면(S103: 아니오), 절차가 도19의 S13에서 기본 게임 과정으로 시프트된다. 반면에, 이동 표시가 실행된 것으로 결정되면(S103: 예), 도6에 도시된 이동 표시 위치 결정 과정이 S104에서 수행되고, 절차가 도19의 S13에서 기본 게임 과정으로 시프트된다.
그리고, 도6의 이동 표시 위치 결정 과정에서, 우선, 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(211, 212, 213)에 주의하는 과정이 S111에서 행해진다. 연속적으로, S112에서, 실현되는 승리 심볼 조합이 가변 표시 부분(21)의 제2 정지 표시 영역(212) 내에서 정지 및 표시된 것인지가 결정된다. 이 때, 예컨대, 도1의 하단 또는 도2의 하단에 도시된 바와 같이, 실현되는 승리 심볼 조합의 심볼이 가변 표시 부분(21)의 제2 정지 표시 영역(212) 내에서 정지 및 표시된 것으로 결정되면(S112: 예), 절차가 S113으로 시프트된다.
S113에서, 가변 표시 부분(21)에서 1개의 프레임만큼 제1 릴 스트립(101)을 복귀시키는 이동 표시 방향의 추첨이 수행된다. 여기에서, 이동 표시 방향의 추첨 은 랜덤 숫자 샘플링 회로(56)에 의해 샘플링된 랜덤 숫자를 기초로 하여 수행된다. 그리고, 절차가 S114로 시프트되며 S113의 추첨을 기초로 하여 이동 표시 방향이 상향 방향인 것인지가 결정된다. 이동 표시 방향이 상향 방향인 것으로 결정되면(S114: 예), 절차가 S115로 시프트되며 1개의 프레임만큼 하향 방향으로 제1 릴 스트립(101)의 정지 표시를 시프트시키는 신호가 액정 구동 회로(74)로 전송된다. 그 후, 절차가 도19의 S13으로 시프트된다. 따라서, 도19의 기본 게임 과정에서의 S42의 정지 제어 과정에서, 예컨대, 도2의 상단에 도시된 바와 같이, 실현된 승리 심볼 조합의 심볼은 초기 스케줄에 대응하는 가변 표시 부분(21)의 제2 정지 표시 영역(212)으로부터 1개의 프레임만큼 하향 방향으로 시프트되며 이러한 심볼은 가변 표시 부분(21)의 제3 정지 표시 영역(213) 내에 표시된다. 반면에, 이동 표시 방향이 상향 방향이 아닌 것으로 결정되면(S114: 아니오), 절차가 S117로 시프트되며 1개의 프레임만큼 상향 방향으로 제1 릴 스트립(101)의 정지 표시를 시프트시키는 신호가 액정 구동 회로(74)로 전송된다. 그 후, 절차가 도19의 S13으로 시프트된다. 따라서, 도19의 기본 게임 과정에서의 S42의 정지 제어 과정에서, 예컨대, 도1의 상단에 도시된 바와 같이, 실현된 승리 심볼 조합의 심볼은 초기 스케줄에 대응하는 가변 표시 부분(21)의 제2 정지 표시 영역(212)으로부터 1개의 프레임만큼 상향 방향으로 시프트되며 이러한 심볼은 가변 표시 부분(21)의 제1 정지 표시 영역(211) 내에 표시된다.
그리고, 전술된 S112에서, 예컨대, 도3의 하단 또는 도4의 하단에 도시된 바와 같이, 실현된 승리 심볼 조합의 심볼이 가변 표시 부분(21)의 제2 정지 표시 영 역(212) 내에서 정지 및 표시되지 않은 것으로 결정되면(S112: 아니오), 절차가 S116으로 시프트된다. S116에서, 실현된 승리 심볼 조합의 심볼이 가변 표시 부분(21)의 제1 정지 표시 영역(211) 내에서 정지 및 표시된 것인지가 결정된다. 이 때, 예컨대, 도3의 하단에 도시된 바와 같이, 실현된 승리 심볼 조합의 심볼이 가변 표시 부분(21)의 제1 정지 영역(211) 내에서 정지 및 표시된 것으로 결정되면, 절차가 S115로 시프트된다. S115에서, 1개의 프레임만큼 하향 방향으로 제1 릴 스트립(101)의 정지 표시를 시프트시키는 신호가 액정 구동 회로(74)로 전송된다. 그 후, 절차가 도19의 S13으로 시프트된다. 따라서, 도19의 기본 게임 과정에서의 S42의 정지 제어 과정에서, 예컨대, 도3의 상단에 도시된 바와 같이, 실현된 승리 심볼 조합의 심볼은 초기 스케줄에 대응하는 가변 표시 부분(21)의 제1 정지 표시 영역(211)으로부터 1개의 프레임만큼 하향 방향으로 시프트되며 이러한 심볼은 가변 표시 부분(21)의 제2 정지 표시 영역(212) 내에 표시된다. 반면에, 도4의 하단에 도시된 바와 같이, 승리 심볼 조합의 심볼이 가변 표시 부분(21)의 제1 정지 표시 영역(211) 내에서 정지 및 표시되지 않은 것으로 결정되면(S116: 아니오), 절차가 S117로 시프트되고, S117에서, 1개의 프레임만큼 상향 방향으로 제1 릴 스트립(101)의 정지 표시를 시프트시키는 신호가 액정 구동 회로(74)로 전송된다. 그 후, 절차가 도19의 S13으로 시프트된다. 따라서, 도19의 기본 게임 과정에서의 S42의 정지 제어 과정에서, 예컨대, 도4의 상단에 도시된 바와 같이, 실현된 승리 심볼 조합의 심볼은 초기 스케줄에 대응하는 가변 표시 부분(21)의 제3 정지 표시 영역(213)으로부터 1개의 프레임만큼 상향 방향으로 시프트되며 이러한 심볼은 가변 표시 부분(21)의 제2 정지 표시 영역(212) 내에 표시된다.
여기에서, 나아가, 예컨대, 도22의 기본 게임 과정 프로그램에서의 S42의 정지 제어 과정이 수행된 직후의 시기 W2에서, 도7에 도시된 과정이 실행된다. 즉, 도22에 도시된 기본 게임 과정 프로그램에서, S42의 정지 제어 과정이 수행된 후, 가변 표시 부분(21 내지 25) 내의 각각의 심볼의 스크롤이 전술된 바와 같이 자동적으로 정지된다. 이 때, 도6의 S115에서의 신호가 전송되면, 가변 표시 부분(21) 내에서의 제1 릴 스트립(101)의 정지 표시가 1개의 프레임만큼 하향 방향으로 시프트되고, 도6의 S117에서의 신호가 전송되면, 가변 표시 부분(21) 내에서의 제1 릴 스트립(101)의 정지 표시가 1개의 프레임만큼 하향 방향으로 시프트된다.
그 후, 절차가 도7의 S121로 시프트되며 가변 표시 부분(21) 내에서의 제1 릴 스트립(101)의 정지 표시가 1개의 프레임만큼 상향 방향 또는 하향 방향으로 시프트된 것인지가 결정된다. 이 때, 가변 표시 부분(21) 내에서의 제1 릴 스트립(101)의 정지 표시가 1개의 프레임만큼 상향 방향 및 하향 방향 중 어떤 방향으로도 시프트되지 않은 것으로 결정되면(S121: 아니오), 절차가 도22의 S43에서의 지불 과정으로 시프트된다. 반면에, 가변 표시 부분(21) 내에서의 제1 릴 스트립(101)의 정지 표시가 1개의 프레임만큼 상향 방향 또는 하향 방향으로 시프트된 것으로 결정되면, 절차가 S122로 시프트된다.
S122에서, 이동 표시의 실행을 강제하는 안내 표시가 수행된다. 이러한 안내 표시는 제1 릴 스트립(101)의 이동 방향을 표시하는 화살표를 표시하도록 액정 구동 회로(74)에 지시함으로써 실행되고, 이동 방향은 가변 표시 부분(21)에서 도6 의 S113에서 결정된다.
구체적으로, 예컨대, 도1의 상단에 도시된 바와 같이, 실현되는 승리 심볼 조합을 구성하는 심볼 "바닷가재"가 가변 표시 부분(21)에서 1개의 프레임만큼 상향 방향으로 시프트시킴으로써 정지 및 표시되면, 하향 방향을 표시하는 화살표는 심볼 "바닷가재"가 도1의 중단에 도시된 바와 같이 1개의 프레임만큼 상향 방향으로 시프트된 상태로 정지 및 표시되는 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(211) 내에 표시된다.
그리고, 도2의 상단에 도시된 바와 같이, 실현되는 승리 심볼 조합을 구성하는 심볼 "바닷가재"가 가변 표시 부분(21)에서 1개의 프레임만큼 하향 방향으로 시프트시킴으로써 정지 및 표시되면, 상향 방향을 표시하는 화살표는 심볼 "바닷가재"가 도2의 중단에 도시된 바와 같이 1개의 프레임만큼 하향 방향으로 시프트된 상태로 정지 및 표시되는 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(213) 내에 표시된다.
나아가, 도3의 중단에 도시된 바와 같이, 실현되는 승리 심볼 조합을 구성하는 심볼 "바닷가재"가 가변 표시 부분(21)에서 1개의 프레임만큼 하향 방향으로 시프트시킴으로써 정지 및 표시되면, 상향 방향을 표시하는 화살표는 심볼 "바닷가재"가 도3의 중단에 도시된 바와 같이 1개의 프레임만큼 하향 방향으로 시프트된 상태로 정지 및 표시되는 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(212) 내에 표시된다.
그리고, 도4의 중단에 도시된 바와 같이, 실현되는 승리 심볼 조합을 구성하 는 심볼 "바닷가재"가 가변 표시 부분(21)에서 1개의 프레임만큼 상향 방향으로 시프트시킴으로써 정지 및 표시되면, 하향 방향을 표시하는 화살표는 심볼 "바닷가재"가 도4의 중단에 도시된 바와 같이 1개의 프레임만큼 상향 방향으로 시프트된 상태로 정지 및 표시되는 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(212) 내에 표시된다.
그 후, 절차가 S123으로 시프트되며 이동 표시의 실행이 지시된 것인지가 결정된다. 여기에서, 가변 표시 부분(21)의, 화살표가 S122에서 표시되는, 정지 표시 영역(211, 212, 213)들 중 어떤 영역이 터치 패널(121)로부터의 신호를 기초로 하여 손가락(128)에 의해 접촉된 것인지가 결정된다. 이 때, 이동 표시의 실행이 지시된 것으로 결정되면(S123: 예), 절차가 S124로 시프트되며 가변 표시 부분(21) 내의 제1 릴 스트립(101)의 이동 표시를 실행하도록 액정 구동 회로(74)에 지시된다. 그 후, 절차가 도22의 S43에서의 지불 과정으로 시프트된다.
여기에서, 가변 표시 부분(21) 내에서의 제1 릴 스트립(101)의 이동 표시가 설명될 것이다. 구체적으로, 예컨대, 도1의 중단에 도시된 바와 같이, 하향 방향을 지시하는 화살표는 실현된 승리 심볼 조합을 구성하는 심볼 "바닷가재"가 1개의 프레임만큼 상향 방향으로 시프트되어 정지 및 표시되는 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(211) 내에 표시된다(S122). 그리고, 하향 방향을 표시하는 화살표가 표시되는 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(211)이 손가락(128)에 의해 하향 방향으로 접촉될 때(S123: 예), 제1 릴 스트립(101)은 S124에서 이동 및 표시되므로, 심볼 "바닷가재"의 표시 상태가 도1의 중단에 도시된 상태로부터 도1의 하단에 도시된 바와 같이 된다. 이와 같이, 심볼 "바닷가재"는 1개의 프레임만큼 하향 방향으로 복귀되어 제1 릴 스트립(101)이 1개의 프레임만큼 하향 방향으로 이동되도록 표시된다. 결과적으로, 초기 스케줄에 따르면, 도1의 하단에 도시된 심볼은 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25) 내에 표시된다.
그리고, 예컨대, 도2의 중단에 도시된 바와 같이, 상향 방향을 지시하는 화살표는 실현된 승리 심볼 조합을 구성하는 심볼 "바닷가재"가 1개의 프레임만큼 하향 방향으로 시프트되어 정지 및 표시되는 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(213) 내에 표시된다(S122). 그리고, 상향 방향을 표시하는 화살표가 표시되는 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(213)이 손가락(128)에 의해 상향 방향으로 접촉될 때(S123: 예), 제1 릴 스트립(101)은 S124에서 이동 및 표시되므로, 심볼 "바닷가재"의 표시 상태가 도2의 중단에 도시된 상태로부터 도2의 하단에 도시된 바와 같이 된다. 이와 같이, 심볼 "바닷가재"는 1개의 프레임만큼 상향 방향으로 복귀되어 제1 릴 스트립(101)이 1개의 프레임만큼 상향 방향으로 이동되도록 표시된다. 결과적으로, 초기 스케줄에 따르면, 도2의 하단에 도시된 심볼은 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25) 내에 표시된다.
그리고, 예컨대, 도3의 중단에 도시된 바와 같이, 상향 방향을 지시하는 화살표는 실현된 승리 심볼 조합을 구성하는 심볼 "바닷가재"가 1개의 프레임만큼 하향 방향으로 시프트되어 정지 및 표시되는 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(212) 내에 표시된다(S122). 그리고, 상향 방향을 표시하는 화살표가 표시되는 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(212)이 손가락(128)에 의해 상향 방향으로 접 촉될 때(S123: 예), 제1 릴 스트립(101)은 S124에서 이동 및 표시되므로, 심볼 "바닷가재"의 표시 상태가 도3의 중단에 도시된 상태로부터 도3의 하단에 도시된 바와 같이 된다. 이와 같이, 심볼 "바닷가재"는 1개의 프레임만큼 상향 방향으로 복귀되어 제1 릴 스트립(101)이 1개의 프레임만큼 상향 방향으로 이동되도록 표시된다. 결과적으로, 초기 스케줄에 따르면, 도3의 하단에 도시된 심볼은 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25) 내에 표시된다.
그리고, 예컨대, 도4의 중단에 도시된 바와 같이, 하향 방향을 지시하는 화살표는 실현된 승리 심볼 조합을 구성하는 심볼 "바닷가재"가 1개의 프레임만큼 상향 방향으로 시프트되어 정지 및 표시되는 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(212) 내에 표시된다(S122). 그리고, 하향 방향을 표시하는 화살표가 표시되는 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(212)이 손가락(128)에 의해 하향 방향으로 접촉될 때(S123: 예), 제1 릴 스트립(101)은 S124에서 이동 및 표시되므로, 심볼 "바닷가재"의 표시 상태가 도4의 중단에 도시된 상태로부터 도4의 하단에 도시된 바와 같이 된다. 이와 같이, 심볼 "바닷가재"는 1개의 프레임만큼 하향 방향으로 복귀되어 제1 릴 스트립(101)이 1개의 프레임만큼 하향 방향으로 이동되도록 표시된다. 결과적으로, 초기 스케줄에 따르면, 도4의 하단에 도시된 심볼은 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25) 내에 표시된다.
즉, 이동 표시의 실행이 지시될 때(S123: 예), S124에서의 이동 표시는 수행되므로, 심볼은 초기 스케줄(이는 도21의 S31에서의 심볼 결정 과정에서 결정됨)에 따라 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25) 내에 표시되고, 그 후 절차가 도22의 S43 에서의 지불 과정으로 시프트되며 지불은 초기 스케줄(이는 도21의 S32에서의 승리 심볼 조합 결정 과정에서 결정됨)에 따라 행해진다.
따라서, 실시예의 슬롯 머신(1)에서, 실현되는 승리 심볼 조합을 구성하는 심볼이 예컨대 도1 내지 도4의 심볼 "바닷가재"가 1개의 프레임만큼(S115, S117, S42) 시프트되면서 가변 표시 부분(21) 내에서 정지 및 표시되는 경우에, 플레이어가 심볼 "바닷가재"가 손가락(128)에 의해 정지 및 표시되는 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(211, 212, 213)에 접촉할 때(S123: 예), 심볼 "바닷가재"는 1개의 프레임만큼 하향 방향 또는 상향 방향으로 복귀되어 제1 릴 스트립(101)이 1개의 프레임만큼 상향 방향 또는 하향 방향으로 복귀 및 이동되도록 표시된다(S124). 이 때, 전술된 이동 표시가 행해진 후 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25) 내에 표시된 심볼 조합에 대응하는 지불이 수행된다(S43). 따라서, 플레이어는 지불과 관련된 심볼 조합이 플레이어 자신의 조작에 의해 얻어지는 것처럼 느낄 수 있으므로, 플레이어가 게임을 능동적으로 수행하는 느낌에 플레이어에게 주어질 수 있다.
전술된 바와 같이, 도7의 S124에서의 과정이 수행될 때, 화상 제어 CPU(83)는 "표시 제어 장치"로서 기능한다.
그리고, CPU(50)는 도5의 S102에서의 과정이 수행될 때 "추첨 장치"로서 기능한다.
본 발명은 실시예에 제한되지 않으며 다양한 변형이 본 발명의 범주 내에서 행해질 수 있다.
예컨대, 실시예의 슬롯 머신(1)에서, 승리 심볼 조합이 실현되기만 하면 (S101: 예), 이동 표시 추첨 과정(S102)은 수행되고, 추첨 결과에 따라, 승리 심볼 조합을 구성하는 심볼 "바닷가재"는 1개의 프레임만큼 상향 방향 또는 하향 방향으로 시프트되어 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(211, 212, 213)들 중 어떤 영역 내에서 정지 및 표시되고, 그 후 심볼 "바닷가재"가 1개의 프레임만큼 하향 방향 또는 상향 방향으로 복귀되어 정지 및 표시되는 이동 표시(S124)가 수행된다.
여기에서, 추첨 시기는 도21의 추첨 과정 프로그램에서 S32에서의 승리 심볼 조합이 수행된 직후의 시기 W1로 설정되지만, 이러한 시기는 전술된 시기에 제한되지 않는다. 예컨대, 추첨 시기는 도22의 기본 게임 과정 프로그램에서 S42에서의 정지 제어 과정이 수행된 직후의 시기 W2로 설정될 수 있다.
그리고, 이동 표시 추첨 과정(S102)을 수행하지 않고, 승리 심볼 조합이 실현되면(S101: 예), 승리 심볼 조합을 구성하는 심볼 "바닷가재"는 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(211, 212, 213)들 중 어떤 영역에서 1개의 프레임만큼 상향 방향 또는 하향 방향으로 항상 시프트되어 정지 및 표시될 수 있고, 그 후 심볼 "바닷가재"가 1개의 프레임만큼 하향 방향 또는 상향 방향으로 복귀되어 정지 및 표시되는 이동 표시(S124)가 행해질 수 있다.
그리고, 실시예의 슬롯 머신(1)에서, 도7의 S122에서의 이동 표시의 실행을 강제하는 안내 표시는 도1 내지 도4의 중단에 도시된 바와 같이 하부 액정 디스플레이(4) 상에 표시되는 화살표에 의해 행해지지만, 이러한 안내는 이동 표시의 목적인 심볼 "바닷가재"를 점멸 및 표시함으로써 수행될 수 있다.
나아가, 실시예의 슬롯 머신(1)에서, 제2 정지 표시 영역(212, 222, 232, 242, 252)으로부터 구성된 지불 라인 상에서 정지 및 표시되는 심볼은 랜덤 숫자 샘플링 회로(56)를 통해 샘플링된 1개의 랜덤 숫자 수치 그리고 1개의 코드 번호가 서로 대응하는 도14의 추첨 테이블을 기초로 하여 기본 게임 및 보너스 게임에서 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25)마다 결정된다. 이러한 점에 대해, 예컨대, 제2 정지 표시 영역(212, 222, 232, 242, 252)으로부터 구성된 지불 라인 상에서 정지 및 표시되는 심볼은 랜덤 숫자 샘플링 회로(56)를 통해 샘플링된 특정 범위의 랜덤 숫자가 1개의 코드 번호에 대응하는 도24의 추첨 테이블을 기초로 하여 각각의 가변 표시 부분(21 내지 25)마다 결정될 수 있다.
나아가, 실시예의 슬롯 머신(1)은 5개의 릴을 통해 비디오 슬롯 게임을 수행하지만, 3개의 릴 또는 9개의 릴을 통해 비디오 슬롯 게임이 수행될 수 있다.
그리고, 실시예의 슬롯 머신(1)에서, 실현된 승리 심볼 조합을 구성하는 심볼 "바닷가재"가 정지 표시 영역(211, 212, 213)들 중 어떤 영역에서 1개의 프레임만큼 상향 방향 또는 하향 방향으로 시프트되어 정지 및 표시되며 그 후 심볼 "바닷가재"가 1개의 프레임만큼 하향 방향 또는 상향 방향으로 복귀되어 정지 및 표시되는 이동 표시가 수행된다. 그러나, 심볼 "바닷가재"가 정지 및 표시되는 정지 표시 영역은 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(211, 212, 213)에 제한되지 않는다. 예컨대, 가변 표시 부분(21)의 정지 표시 영역(221 내지 253)들 중 어떤 영역 내에 정지 및 표시되며 실현된 승리 심볼 조합을 구성하는 심볼 "바닷가재"가 1개의 프레임만큼 상향 방향 또는 하향 방향으로 시프트되며 그 후 플레이어가 심볼 "바닷가재"가 손가락(128)에 의해 정지 및 표시되는 가변 표시 부분(21 내지 25)의 정지 표시 영역(221 내지 253)에 접촉하는 것을 기초로 하여 심볼 "바닷가재"가 1개의 프레임만큼 하향 방향 또는 상향 방향으로 복귀되어 정지 및 표시되는 이동 표시가 수행될 수 있다.
즉, 이동 표시는 가변 표시 부분(21) 내의 제1 릴 스트립(101)뿐만 아니라 가변 표시 부분(22) 내의 제2 릴 스트립(102), 가변 표시 부분(23) 내의 제3 릴 스트립(103), 가변 표시 부분(24) 내의 제4 릴 스트립(104) 그리고 가변 표시 부분(25) 내의 제5 릴 스트립(105)에 대해서도 수행될 수 있다.
나아가, 실시예의 슬롯 머신(1)에서, 1개의 프레임만큼 상향 방향 또는 하향 방향으로 시프트 및 복귀되는 정지 표시(S115, S117, S42, S124)를 위한 목적(이동 표시의 목적)은 심볼 "바닷가재"로 설정되지만, 이러한 심볼은 전술된 심볼에 제한되지 않는다. 예컨대, 이러한 심볼은 심볼 "상어", 심볼 "물고기", 심볼 "펑크", 심볼 "문어", 심볼 "게", 심볼 "벌래", 심볼 "A", 심볼 "K", 심볼 "Q", 심볼 "J" 및 심볼 "정어리"로 설정될 수 있다.
나아가, 이러한 심볼은 심볼 "상어", 심볼 "물고기", 심볼 "펑크", 심볼 "문어", 심볼 "게", 심볼 "벌래", 심볼 "A", 심볼 "K", 심볼 "Q" 및 심볼 "J" 중 어떤 심볼에 적절한 "야생 생물"로 설정될 수 있다.
그리고, 실시예의 슬롯 머신(1)에서, 1개의 활성화 지불 라인 상에서 승리 심볼 조합을 구성하는 심볼이 1개의 프레임만큼 상향 방향 또는 하향 방향으로 시프트 또는 복귀되는 정지 표시(S115, S117, S42, S124)가 수행되지만, 심볼이 1개의 프레임만큼 상향 방향 또는 하향 방향으로 시프트 또는 복귀되는 정지 표시 (S115, S117, S42, S124)는 각각의 복수개의 활성화 지불 라인 상에서 승리 심볼 조합을 각각 구성하는 독립 심볼에 대해 동시에 수행될 수 있다. 그리고, 활성화 지불 라인의 개수는 추첨에 의해 결정될 수 있다.
나아가, 실시예의 슬롯 머신(1)에서, 심볼이 1개의 프레임만큼 상향 방향 또는 하향 방향으로 시프트 또는 복귀되는 정지 표시(S115, S117, S42, S124)는 1개의 심볼에 대해 수행되지만, 심볼이 1개의 프레임만큼 상향 방향 또는 하향 방향으로 시프트 또는 복귀되는 이러한 정지 표시는 복수개의 심볼에 대해 동시에 수행될 수 있다. 그리고, 심볼의 개수는 추첨에 의해 결정될 수 있다.
그리고, 실시예의 슬롯 머신(1)에서, 심볼이 1개의 프레임만큼 상향 방향 또는 하향 방향으로 시프트 또는 복귀되는 정지 표시(S115, S117, S42, S124)는 승리 심볼 조합이 실현되는 심볼 조합을 구성하는 심볼에 대해 수행되지만, 심볼이 1개의 프레임만큼 상향 방향 또는 하향 방향으로 시프트 또는 복귀되는 이러한 정지 표시(S115, S117, S42, S124)는 승리 심볼 조합이 실현되지 않는 심볼 조합을 구성하는 심볼에 대해 수행될 수 있다. 나아가, 이러한 심볼은 추첨에 의해 결정될 수 있다.
나아가, 실시예의 슬롯 머신(1)에서, 심볼이 1개의 프레임만큼 상향 방향 또는 하향 방향으로 시프트 또는 복귀되는 정지 표시(S115, S117, S42, S124)는 1개의 프레임에 대해 수행되지만, 심볼을 시프트 또는 복귀시키는 정지 표시(S115, S117, S42, S124)에 대한 프레임 개수는 2개를 초과한 것으로 설정될 수 있다.
본 발명은 게임이 표시 장치 상에 표시되는 심볼을 사용함으로써 실행되는 경우에 적용될 수 있다.
본 발명에 따르면, 코인이 자동적으로 정지 및 표시되는 심볼 조합에 대응하여 지불되는 게임에서 플레이어가 게임을 능동적으로 수행하는 느낌이 플레이어에게 주어질 수 있는 게임 기계가 제공된다.

Claims (9)

  1. 여러 종류의 심볼을 가변적으로 표시하고, 특정 표시 영역을 갖는 표시 장치와,
    승리 심볼 조합이 실현된 것인지를 결정하는 제1 결정 장치와,
    승리 심볼 조합이 실현된 것으로 제1 결정 장치에 의해 결정되면 특정 영역 내에 존재하며 승리 심볼 조합을 구성하는 특정 심볼의 이동 표시가 수행된 것인지를 결정하는 제2 결정 장치와,
    특정 심볼의 이동 표시가 수행된 것으로 제2 결정 장치에 의해 결정되면 특정 영역 내에서의 특정 심볼의 정지 위치를 검출하고 승리 심볼 조합을 형성하지 않도록 특정 심볼을 시프트시키는 심볼 시프트 장치와,
    특정 심볼을 이동시키도록 지시하는 지시 장치와,
    지시 장치에 의한 지시를 기초로 하여 승리 심볼 조합을 형성하도록 심볼 시프트 장치에 의해 시프트된 특정 심볼을 이동시키는 이동 장치를 포함하는 게임 기계.
  2. 제1항에 있어서, 제2 결정 장치는 특정 심볼의 이동 표시가 추첨을 기초로 하여 수행된 것인지를 결정하는 게임 기계.
  3. 제1항에 있어서, 특정 표시 영역은 상부 표시 영역, 중간 표시 영역 및 하부 표시 영역을 포함하고, 심볼 시프트 장치는 특정 심볼이 상부 표시 영역, 중간 표시 영역 및 하부 표시 영역 중 어느 한 영역에 위치하는 것을 검출하는 검출 장치를 포함하는 게임 기계.
  4. 제3항에 있어서, 특정 심볼이 중간 표시 영역에 위치한 것을 검출 장치가 검출할 때, 특정 심볼의 이동 방향을 결정하도록 추첨을 수행하는 추첨 장치를 추가로 포함하고,
    심볼 시프트 장치는 추첨 장치에 의해 결정된 이동 방향을 따라 특정 심볼을 시프트시키는 게임 기계.
  5. 제3항에 있어서, 심볼 시프트 장치는, 특정 심볼이 하부 표시 위치에 위치한 것을 검출 장치가 검출할 때 상부 방향을 따라 특정 심볼을 시프트시키고, 특정 심볼이 상부 표시 위치에 위치한 것을 검출 장치가 검출할 때, 하부 방향을 따라 특정 심볼을 시프트시키는 게임 기계.
  6. 제1항에 있어서, 지시 장치는 표시 장치의 표시 평면 상에 배열되어 표시 장치의 표시 평면과 협동하여 작동하는 접촉 입력 장치를 포함하고,
    표시 장치는 심볼 시프트 장치에 의해 지불 라인으로부터 벗어나 시프트된 특정 심볼의 이동 방향을 지시하는 마크를 표시하고,
    이동 장치는 접촉 입력 장치가 마크를 따라 접촉될 때 특정 심볼을 이동시키 는 게임 기계.
  7. 제6항에 있어서, 마크는 접촉 입력 장치를 통해 그에 접촉을 강제하는 화살표 마크인 게임 기계.
  8. 제1항에 있어서, 승리 심볼 조합에 대응하여 게임 매체를 지불하는 게임 제어 장치를 추가로 포함하고,
    게임 제어 장치는 이동 장치가 특정 심볼을 이동시킨 후 표시 장치 상에 표시되는 승리 심볼 조합을 기초로 하여 게임 매체를 지불하는 게임 기계.
  9. 여러 종류의 심볼을 가변적으로 표시하고, 특정 표시 영역과 특정 표시 영역을 통과하는 지불 라인을 갖는 표시 장치와,
    승리 심볼 조합이 실현된 것인지를 결정하는 제1 결정 장치와,
    승리 심볼 조합이 실현된 것으로 제1 결정 장치에 의해 결정되면 특정 영역 내에 존재하며 승리 심볼 조합을 구성하는 특정 심볼의 이동 표시가 수행된 것인지를 결정하는 제2 결정 장치와,
    특정 심볼의 이동 표시가 수행된 것으로 제2 결정 장치에 의해 결정되면 특정 영역 내에서의 특정 심볼의 정지 위치를 검출하며 지불 라인으로부터 벗어나도록 특정 심볼을 시프트시키는 심볼 시프트 장치와,
    지불 라인을 향해 특정 심볼을 이동시키도록 지시하는 지시 장치와,
    지시 장치에 의한 지시를 기초로 하여 지불 라인 상에 정렬되도록 심볼 시프트 장치에 의해 시프트된 특정 심볼을 이동시키는 이동 장치를 포함하는 게임 기계.
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