CN1799664A - 游戏机和游戏系统 - Google Patents
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Abstract
游戏机和游戏系统。游戏机具有存储装置、读取装置、第一选择装置和第一提供装置。存储装置存储游戏相关数据项。读取装置从玩家持有的记录介质中读出用于从游戏相关数据项中选择第一游戏相关数据项的第一选择信息。第一选择装置基于读取装置读出的第一选择信息,从存储在存储装置的游戏相关数据项中选择第一游戏相关数据项。第一提供装置将与第一选择装置所选择的第一游戏相关数据项对应的游戏相关信息提供给玩家。
Description
技术领域
本发明涉及游戏机,如投币游戏机、柏青嫂(pachi-slot)游戏机、柏青哥(pachinko)游戏机等,还涉及包括游戏机以及与游戏机通信连接的服务器的游戏系统。
背景技术
具有向玩家提供游戏相关信息(如操作游戏机的方法、游戏过程等)的功能的游戏机是公知的。在这种游戏机中,根据公开的技术,向玩家提供的游戏相关信息不是一致的,而是可变的,从而适合各玩家在游戏中的特定技术级别(参见日本未审公报No.2004-643)。该技术可以消除缺少信息等的问题,并可以提供适合于各个玩家的游戏相关信息。
发明内容
上述技术需要玩家输入他/她自己的技术级别。此外,玩家必须具有关于他/她自己的技术级别的正确知识。如果他/她不具有该正确知识,则向他/她提供不适当的信息。
本发明的目的是提供一种能够简单可靠地向各玩家提供适合于该玩家的游戏相关信息的游戏机和游戏系统。
根据本发明的第一方面,提供了一种游戏机,其具有存储装置、读取装置、第一选择装置和第一提供装置。存储装置存储游戏相关数据项。读取装置从玩家持有的记录介质读出用于从游戏相关数据项中选择第一游戏相关数据项的第一选择信息。第一选择装置基于读取装置读出的第一选择信息从存储在存储装置中的游戏相关数据项中选择第一游戏相关数据项。第一提供装置将与第一选择装置选择的第一游戏相关数据项对应的游戏相关信息提供给玩家。
在该第一方面中,基于记录在玩家持有的记录介质中的第一选择信息,从存储在存储装置中的游戏相关数据项中选择第一游戏相关数据项,将与该第一游戏相关数据项对应的游戏相关信息提供给玩家。因此,玩家持有记录着用于选择游戏相关数据项的选择信息的记录介质,并且游戏机对其进行读取,从而可以简单可靠地提供对应于与所选择游戏相关的数据并适合于各玩家的游戏相关信息。
根据本发明的第二方面,提供了一种包括一个或更多个游戏机以及与游戏机通信连接的服务器的游戏系统。各游戏机具有游戏相关数据项存储装置、读取装置、标识信息发送装置、游戏历史数据项接收装置、游戏相关数据项选择装置以及提供装置。游戏相关数据项存储装置存储游戏相关数据项。读取装置从玩家持有的记录介质读出玩家的标识信息。标识信息发送装置将读取装置读出的标识信息发送到服务器。游戏历史数据项接收装置接收从服务器发送的玩家的游戏历史数据项。游戏相关数据项选择装置基于游戏历史数据项接收装置接收的游戏历史数据项,从存储在游戏相关数据项存储装置中的游戏相关数据项中选择一个或更多个游戏相关数据项。提供装置将与游戏相关数据项选择装置选择的游戏相关数据项对应的游戏相关信息提供给玩家。所述服务器具有:游戏历史数据项存储装置、标识信息接收装置、游戏历史数据项选择装置、以及游戏历史数据项发送装置。游戏历史数据项存储装置存储玩家的游戏历史数据项。标识信息接收装置接收从任何一个游戏机发送的标识信息。游戏历史数据项选择装置基于标识信息接收装置接收的标识信息,从存储在游戏历史数据项存储装置中的游戏历史数据项中选择一个游戏历史数据项。游戏历史数据项发送装置将游戏历史数据项选择装置选择的游戏历史数据项发送给所述一个游戏机。
根据本发明的第三方面,提供了一种包括一个或更多个游戏机以及与游戏机通信连接的服务器的游戏系统。各游戏机具有读取装置、标识信息发送装置、游戏相关数据项接收装置、以及提供装置。读取装置从玩家持有的记录介质读出玩家的标识信息。标识信息发送装置将读取装置读出的标识信息发送到服务器。游戏相关数据项接收装置接收从服务器发送的游戏相关数据项。提供装置将与游戏相关数据项接收装置接收的游戏相关数据项对应的游戏相关信息提供给玩家。所述服务器具有存储装置、标识信息接收装置、游戏历史数据项选择装置、游戏相关数据项选择装置、以及游戏相关数据项发送装置。存储装置存储游戏相关数据项和玩家的游戏历史数据项。标识信息接收装置接收从任何一个游戏机发送的标识信息。游戏历史数据项选择装置基于标识信息接收装置接收的标识信息,从存储在存储装置中的游戏历史数据项中选择一个游戏历史数据项。游戏相关数据项选择装置基于游戏历史数据项选择装置选择的游戏历史数据项,从存储在存储装置中的游戏相关数据项中选择一个或更多个游戏相关数据项。游戏相关数据项发送装置将游戏相关数据项选择装置选择的游戏相关数据项发送到所述一个游戏机。
在这些第二和第三方面中,基于记录在玩家持有的记录介质中的玩家的标识信息,经由游戏机与服务器之间的通信,从玩家的游戏历史数据项中选择一个游戏历史数据项。然后,基于该游戏历史数据项选择一个或更多个游戏相关数据项,并提供与由此选择的游戏相关数据项对应的游戏相关信息。由此,玩家持有记录着各玩家不同的标识信息的记录介质,并且游戏机对其进行读取。由此,与第一方面类似,可以基于与标识信息对应的游戏历史数据项来简单可靠地提供适合于各玩家的游戏相关信息。
附图说明
根据以下结合附图的说明,本发明的其它和进一步的目的、特征和优点将展示得更为充分,在附图中:
图1是根据本发明的游戏机的实施例的投币游戏机的立体图;
图2示意性地示出了投币游戏机的视频转筒;
图3示意性地示出了投币游戏机的控制面板;
图4A是投币游戏机的读取/写入单元的透视图;
图4B是沿图4A的线B-B截取的剖面图;
图5是在使用投币游戏机玩游戏时所使用的小雕像(figure)的立体图;
图6是示出投币游戏机的内部配置的框图;
图7是示出投币游戏机的图像控制电路的框图;
图8是在投币游戏机中执行的主处理的流程图;
图9是图8的人物图像显示处理的流程图;
图10是在投币游戏机中执行的游戏相关信息提供处理的流程图;
图11A示意性地示出了人物图像显示在投币游戏机的主显示器上的状态;
图11B示意性地示出了操作游戏机的基本方法显示在投币游戏机的辅显示器上的状态;
图11C示意性地示出了基本游戏过程显示在投币游戏机的辅显示器上的状态;
图12示出了根据本发明的游戏系统的实施例的配置;
图13是示出该游戏系统的内部配置的框图;
图14是示出该游戏系统的服务器的内部配置的框图;
图15是在该游戏系统中执行的人物图像显示处理的流程图;
图16是在该游戏系统中执行的游戏历史数据项更新处理的流程图;以及
图17是在变型例的游戏系统中执行的人物图像显示处理的流程图。
具体实施方式
下面,将参照附图来说明本发明的优选实施例。
首先,参照图1,给出对根据本发明的游戏机的实施例的投币游戏机1的外部结构的说明。本实施例的投币游戏机1包括:机柜2、主显示器3、触摸板3a、辅显示器4、控制面板5、读取/写入单元6、游戏币插入口7、游戏票插入口8、游戏币支付口9、游戏币托盘10和扬声器。主显示器3位于机柜2的正面的中央。触摸板3a设置在主显示器3的屏幕上。辅显示器4位于机柜2的正面的上部。控制面板5位于主显示器3的下方并向前突出。读取/写入单元6位于控制面板5的左侧。游戏币插入口7和游戏票插入口8位于控制面板5的右侧。游戏币支付口9和游戏币托盘10位于机柜2的正面的下部。游戏币托盘10接收从游戏币支付口9支付的游戏币。扬声器位于机柜2的上部的两个侧面(虽然图1只示出了右扬声器11R)。
主显示器3在其屏幕上显示有五个视频转筒31、32、33、34和35。在各个视频转筒31到35中,可变地显示各种符号同时使其从上到下滚动然后停止。通过视频转筒31到35进行投币游戏机1中的包括基本游戏和奖励游戏的游戏。
如图2所示,各个视频转筒31到35具有三个停止区域,其中分别停止并显示有各种符号。更具体地,视频转筒31具有停止区域311、312和313,视频转筒32具有停止区域321、322和323,视频转筒33具有停止区域331、332和333,视频转筒34具有停止区域341、342和343,视频转筒35具有停止区域351、352和353。支付线由总共五个区域组成,各个区域来自各个视频转筒31到35(如,由视频转筒31的停止区域312、视频转筒32的停止区域322、视频转筒33的停止区域332、视频转筒34的停止区域342以及视频转筒35的停止区域352组成)。在本实施例中,例如,设置有25条支付线,并且基于停止在支付线上的符号的组合来确定支付。
主显示器3或辅显示器4以图像的形式在其屏幕上显示游戏相关信息,扬声器11L和11R以声音的形式输出游戏相关信息。
游戏相关信息包括与游戏直接相关的信息、以及与用于使玩家高兴和娱乐玩家的游戏效果相关的信息。与游戏直接相关的信息例如是投币游戏机1的操作方法、游戏内容、游戏过程、获赢组合的种类、针对获赢组合的支付、存留(credit)、视频转筒31到35上的图像、游戏数量、游戏小时、玩家的游戏历史(如玩游戏的数量、游戏小时、获得的游戏币数)等。与游戏效果相关的信息例如是人物图像、声音效果等。在主显示器3或辅显示器4的屏幕上显示游戏相关信息中的可以视觉传达的游戏相关信息,从而向玩家提供图像形式的信息(如文本图像、人物图像等)。另一方面,从扬声器11L和11R输出可以听觉传达的游戏相关信息,从而向玩家提供声音形式的信息。
如图3所示,控制面板5的上部具有收取按钮51,其中部从左到右具有每线1注按钮52、每线3注按钮53、每线5注按钮54以及获赢/开始功能按钮55,其下部从左到右具有红/玩1条线按钮56、玩3条线按钮57、黑/玩5条线按钮58、以及游戏/保留按钮59。
在基本游戏结束时按下收取按钮51。当按下收取按钮51时,从游戏币支付口9将与存留量相等的游戏币支付到游戏币托盘10中。每线1注按钮52、每线3注按钮53和每线5注按钮54是按下一次就分别将各条激活支付线上的注增加1、3和5的按钮。获赢/开始功能按钮55是用于开始奖励游戏并将在奖励游戏中获得的支付添加到存留的按钮。红/玩1条线按钮56是用于以1条激活支付线开始游戏的按钮。玩3条线按钮57是用于以3条激活支付线开始游戏的按钮。黑/玩5条线按钮58是用于以5条激活支付线开始游戏的按钮。游戏/保留按钮59是当玩家离开座位时按下以及为了在奖励游戏结束之后转到双倍下注游戏(double-down game)而按下的按钮。
如图4A和4B所示,读取/写入单元6包括保持图5所示的小雕像65的框61、以及设置在框61下方的无线标签读取器/写入器62。
如图5所示,小雕像65具有表现3维人物的小雕像主体651、底座652、以及设置在底座652内部的无线标签(未示出)。
参照图4,读取/写入单元6的框61具有直径略微大于小雕像65的底座652的直径的凹部,从而当底座652装配到该凹部时框61可以保持该小雕像65。
小雕像65的无线标签具有存储器、用于无线通信的RF电路和天线、以及用于连接它们的逻辑电路。存储器存储该小雕像65所属的玩家的游戏历史数据项。存储在存储器中的玩家游戏历史数据项与玩家在他/她玩当前游戏机1之前使用其它投币游戏机来玩游戏的历史相关,在下文中有时将其称为“开始前历史数据项”。该数据项是反映玩家在游戏中的技术级别的数据项,如玩游戏的总数、总游戏小时、获得游戏币的总数等。该数据项用于将玩家分为初级者、中级者或高级者。例如,基于所玩游戏的总数,可以在所玩游戏总数为0到200时将玩家分类为初级者,在所玩游戏总数为201到1000时将玩家分类为中级,在所玩游戏总数为1001或更多时将玩家分类为高级。另选地,基于总游戏小时,可以在总游戏小时小于100时将玩家分类为初级者,在总游戏小时为100到200时将玩家分类为中级,在总游戏小时大于200时将玩家分类为高级。
读取/写入单元6的无线标签读取器/写入器62将无线电信号发送到小雕像65的无线标签,并接收从无线标签发送的响应无线电信号。由此,无线标签读取器/写入器62可以读出存储在小雕像65的无线标签中的开始前历史数据项,同时可以向小雕像65的无线标签发送无线电信号以将与游戏进度相关联地进行了更新之后的游戏历史数据项写入小雕像65的无线标签。
接下来,将参照图6和图7说明投币游戏机1的内部配置。
如图6所示,投币游戏机1包括:微计算机41,其具有主CPU(中央处理单元)42、RAM(随机存取存储器)43和ROM(只读存储器)44;I/O端口45;随机数发生器46;抽样电路47;时钟脉冲发生电路48;分频器49;控制面板5;触摸板3a;读取/写入单元6;图像控制电路71;声音控制电路72;游戏币传感器7a;游戏票传感器8a;储币仓91a;储币仓驱动电路91b;游戏币传感器9a;以及支付完成信号电路9b。
主CPU 42根据存储在ROM 44中的程序工作。主CPU 42经由I/O端口45与设置在机柜2中的部件输入和输出信号,由此控制整个投币游戏机1的操作。随着游戏进行,主CPU 42更新玩家的游戏历史数据项。此时,如果有必要,主CPU 42使用从小雕像65读出的开始前历史数据项。例如,主CPU 42使用从小雕像65读出的开始前历史数据项,以更新诸如所玩游戏总数、总游戏小时、所获得游戏币总数等数据项。然而,当在当前投币游戏机1中对关于游戏数、游戏小时、所获得游戏币数等的数据项进行更新时,不使用从小雕像65读出的开始前历史数据项。
ROM 44存储主CPU 42执行的控制程序、永久数据项等。例如,ROM44存储用于根据开始前历史数据项将玩家识别为初级者、中级者和高级者中任何一个的程序,用于产生从多个图像数据项或多个声音数据项中选择预定图像数据项或声音数据项所依据的信号的程序,用于随着游戏进行更新玩家的游戏历史数据项的程序等。
RAM 43存储主CPU 42进行操作时使用的数据项、程序等。RAM 43例如存储由读取/写入单元6从小雕像65读出的游戏历史数据项。
随机数发生器46根据来自主CPU 42的命令工作,并产生预定范围内的随机数。根据来自主CPU 42的命令,抽样电路47从随机数发生器46产生的随机数中抽取任意一个随机数,然后将抽取的随机数输出给主CPU 42。
时钟脉冲发生电路48产生主CPU 42的操作用的基准时钟。分频器49将通过按预定周期对基准时钟进行分频而获得的信号输出给主CPU42。
控制面板5将各按钮51到59被按下而输入的信号输出给主CPU 42。主CPU 42基于该信号激活支付线,执行投币游戏的开始处理,并向图像控制电路71输出用于在主显示器3的各视频转筒31到35上可变地显示符号同时使这些符号从上向下滚动的信号。
触摸板3a被设置为覆盖主显示器3的屏幕。触摸板3a检测玩家以他/她的手指等所触摸的部位,并将检测信号输出给主CPU 42。触摸板3a例如是在其表面上涂布有导电材料的矩形透明板。通过设置在透明板的四个角的电极来施加电压,并且电极对由于玩家的手指等的触摸而引起的微弱的电流变化进行检测,从而检测到玩家的手指等所触摸的部位。
读取/写入单元6读出保持在框61上的小雕像65的无线标签的存储器中存储的游戏历史数据项,然后将游戏历史数据项输出给主CPU 42。输出给主CPU 42的游戏历史数据项临时存储在RAM 43中。
如图7所示,图像控制电路71包括图像控制CPU 71a、工作RAM 71b、程序ROM 71c、图像ROM 71d、视频RAM 71e、以及VDP(视频显示处理器)71f。
图像控制电路71控制各个显示器3和4上的图像显示,并将图像显示在主显示器3上或者辅显示器4上。
图像控制CPU 71a根据存储在程序ROM 71c中的图像控制程序来工作,并确定将显示在显示器3和4上的图像。
程序ROM 71c存储图像控制程序、各种选择表等。程序ROM 71c例如存储用于根据来自主CPU 42的命令从存储在图像ROM 71d的图像数据项中选择预定图像数据项、然后将基于所选择图像数据项的图像显示在主显示器3或辅显示器4上的程序,以及用于根据来自主CPU 42的命令产生图像数据项的程序等。
图像ROM 71d存储关于各种游戏相关信息的图像数据项、用于形成图像的点数据项等。存储在图像ROM 71d中的关于游戏相关信息的图像数据项包括:关于玩投币游戏机1中的游戏所必需的信息的图像数据项(如,视频转筒31到35上的图像等);以及关于当玩家玩投币游戏机1中的游戏时附加地提供给他/她的信息的图像数据项(如,投币游戏机1的操作方法、游戏内容、游戏过程、玩家的游戏历史、人物图像、声音效果等)。
将关于附加提供的信息的图像数据项分类为针对初级者的图像数据项、针对中级者的图像数据项、以及针对高级者的图像数据项。在初级者级别、中级者级别以及高级者级别中的每一个,将人物图像数据项与诸如投币游戏机1的操作方法、游戏内容、游戏过程等的游戏相关图像信息相关联。更具体地,将一种或更多种游戏相关图像数据项与对应于人物图像数据项并显示在主显示器3上的人物图像GA的各部位GA1、GA2和GA3(如图11A所示)相关联。
针对初级者的游戏相关图像数据项例如包括关于针对初级者的游戏相关信息(如投币游戏机1的基本操作方法、基本游戏内容、基本游戏过程等)的图像数据项。针对中级者的游戏相关图像数据项例如包括关于针对中级者的游戏相关信息(如投币游戏机1的特殊操作方法、特殊游戏内容、特殊游戏过程等)的图像数据项。针对高级者的游戏相关图像数据项例如包括关于针对高级者的游戏相关信息(如用于使获得的游戏币数增加的高级游戏技巧)的图像数据项。
游戏相关图像数据项例如可以包括与任何级别的玩家都需要的游戏相关信息(如玩家的游戏历史、当前时间等)有关的图像数据项。
视频RAM 71e用作在VDP 71f形成图像时使用的临时存储装置。VDP71f具有控制RAM 71g。VDP 71f形成与图像控制CPU 71a确定的显示在主显示器3和辅显示器4上的内容对应的图像。然后,VDP 71f将由此形成的图像分别输出给主显示器3和辅显示器4。
声音控制电路72具有声音控制CPU、声音ROM和声音RAM。声音控制电路72产生用于从扬声器11L和11R输出声音的声音信号,然后将声音信号输入扬声器11L和11R,以使得从扬声器11L和11R输出声音。声音控制CPU根据存储在声音ROM中的声音控制程序进行工作,并确定将从扬声器11L和11R输出的声音。声音ROM存储关于游戏相关信息的声音数据项以及声音控制程序和各种选择表。声音ROM例如存储关于各种游戏相关信息的声音数据项、用于根据来自主CPU 42的命令从存储在声音ROM中的声音数据项中选择预定声音数据项以使得可以从扬声器11L和11R输出基于所选择声音数据项的声音的程序等。
存储在声音ROM中的关于游戏相关信息的声音数据项是关于当玩家玩投币游戏机1中的游戏时附加提供给他/她的信息(如,投币游戏机1的操作方法、游戏内容、游戏过程、玩家的游戏历史、人物图像、声音效果等)的声音数据项。
与存储在图像ROM 71d中的图像数据项类似,关于附加提供的信息的声音数据项分类为针对初级者的声音数据项、针对中级者的声音数据项以及针对高级者的声音数据项。在初级者级别、中级者级别以及高级者级别中的每一个,声音数据项包括与在各个级别中选择的人物图像数据项相关联的游戏相关声音数据项。更具体地,将一种或更多种游戏相关声音数据项与对应于人物图像数据项并显示在主显示器3的人物图像GA的各部位GA1、GA2和GA3(如图11A所示)相关联。
针对初级者的游戏相关声音数据项例如包括关于针对初级者的游戏相关信息(如投币游戏机1的基本操作方法、基本游戏内容、基本游戏过程等)的声音数据项。针对中级者的游戏相关声音数据项例如包括关于针对中级者的游戏相关信息(如投币游戏机1的特殊操作方法、特殊游戏内容、特殊游戏过程等)的声音数据项。针对高级者的游戏相关声音数据项例如包括关于针对高级者的游戏相关信息(如用于使获得的游戏币数增加的高级游戏技巧)的声音数据项。
与存储在图像ROM 71d中的游戏相关图像数据项类似,游戏相关声音数据项例如可以包括与任何级别的玩家都需要的游戏相关信息(如玩家的游戏历史、当前时间等)有关的声音数据项。
游戏币传感器7a检测通过游戏币插入口7插入的游戏币,然后将与其检测对应的游戏币检测信号输出给主CPU 42。基于游戏币检测信号,主CPU 42计算插入的游戏币数量,并加上与游戏币数量相等的存留。
游戏票传感器8a检测通过游戏票插入口8插入的游戏票的种类和数量,然后将与其检测对应的游戏票检测信号输出给主CPU 42。基于游戏票检测信号,主CPU 42计算与插入的游戏票数额相等的存留值,并加上计算出的存留值。
储币仓91a经由储币仓驱动电路91b连接到主CPU 42。当从主CPU 42向储币仓驱动电路91b输出驱动信号时,储币仓91a从游戏币支付口9支付预定数量的游戏币。
虽然图1中未示出,但是游戏币传感器9a设置在位于投币游戏机1的机柜2内并延伸到游戏币支付口9的通道中。游戏币传感器9a检测从游戏币支付口9支付的游戏币,并将与其检测对应的游戏币检测信号输出给支付完成信号电路9b。基于游戏币检测信号,支付完成信号电路9b计算所支付的游戏币的数量。当所支付的游戏币的数量达到预定值时,支付完成信号电路9b向主CPU 42输出支付完成信号。
接下来,将参照图8和图9来说明在投币游戏机1中执行的处理。
首先,将说明图8所示的主处理。当玩家将游戏币插入游戏币插入口7或者按下控制面板5的各个按钮51到59时,主CPU 42执行游戏开始处理(S1)。在游戏开始处理之后,主CPU 42设置中断许可标志(S2)。在设置了中断许可标志之后,主CPU 42执行人物图像显示处理(S3)。
在人物图像显示处理(S3)中,如图9所示,首先,主CPU 42使读取/写入单元6的无线标签读取器/写入器62向小雕像65的无线标签发送无线电信号(S5)。
如果在读取/写入单元6上保持有小雕像65,则小雕像65的无线标签接收从读取/写入单元6的无线标签读取器/写入器62发送的无线电信号,然后将响应无线电信号发送给无线标签读取器/写入器62。无线标签读取器/写入器62接收来自小雕像65的无线标签的无线电信号(S6:是),以读出存储在小雕像65的无线标签中的游戏历史数据项(S7),然后将由此读出的游戏历史数据项输出给主CPU 42。当无线标签读取器/写入器62向主CPU 42输出了游戏历史数据项时,主CPU 42判断出在读取/写入单元6上保持有小雕像65,并且选择小雕像模式作为投币游戏的模式(S9-1)。
如果在读取/写入单元6上并未保持有小雕像65,则无线标签读取器/写入器62不能从小雕像65的无线标签接收无线电信号(S6:否),因此不向主CPU 42输出游戏历史数据项。由于没有游戏历史数据项输出给主CPU42,所以主CPU 42判断出在读取/写入单元6上并未保持有小雕像65,并选择无小雕像模式作为投币游戏的模式(S9-2)。
如果选择了无小雕像模式(S9-2),则主CPU 42退出人物图像显示处理,同时在主显示器3上显示选择了无小雕像模式以及为了选择小雕像模式就必须将小雕像65设置在读取/写入单元6上。只要保持无小雕像模式,虽然玩家可以玩投币游戏机1中的游戏,但是他/她无法得到与他/她的技术级别对应的游戏相关信息。
如果选择了小雕像模式(S9-1),则将读取/写入单元6读出的游戏历史数据项临时存储在RAM 43中(S10)。基于存储在RAM 43中的游戏历史数据项,主CPU 42判断玩家是初级者、中级者和高级者中的任何一个(S11),然后产生用于选择与玩家的技术级别对应的人物图像数据项的信号(S12),然后将该信号输出给图像控制电路71(S13)。
基于从主CPU 42输出的人物图像选择信号,图像控制电路71的图像控制CPU 71a从存储在图像ROM 71d中的图像数据项中选择与玩家的技术级别对应的人物图像数据项(S14)。如图11A所示,与所选择人物图像数据项对应的人物图像GA显示在主显示器3的右下部。文本图像“END”显示在人物图像GA的左侧(S15)。
显示在主显示器3上的人物图像GA的各部位(如,头部GA1、右臂GA2、左臂GA3等)与属于同一技术级别的一种或更多种游戏相关图像数据项或游戏相关声音数据项关联。
在主显示器3的右下部显示了人物图像之后,主CPU 42退出人物图像显示处理。
在人物图像显示处理结束之后,主CPU 42执行符号显示控制处理(S4)。在符号显示控制处理中(S4),主CPU 42基于由随机数发生器46产生并由抽样电路47抽取的随机数,确定获赢组合或者失败组合。然后,主CPU 42在主显示器3的各视频转筒31到35上可变地显示从上到下滚动的符号。在经过了预定时间段之后,使给出预定获赢或失败组合的符号停止。如果停止在激活支付线上的符号组合是获赢组合,则将指定给该获赢组合的支付加入存留。主CPU 42重复该符号显示控制处理(S4)。
在玩家玩投币游戏机1中的游戏的同时,主CPU 42随着游戏进行来更新玩家的游戏历史数据项。例如,如果玩家将游戏币插入游戏币插入口7或者按下各个下注按钮52到54,然后按下各个玩按钮56到58,则从控制面板5向主CPU 42输出输入信号,从而主CPU 42更新存储在RAM43中的与所玩游戏的数量、所玩游戏的总数等有关的数据项。例如,在按下各个玩按钮56到58之前所玩游戏的数量为156的情况下,当向主CPU 42输出了输入信号时,所玩游戏的数量更新为157。主CPU 42还更新关于当前时间的数据项。
接下来,将参照图10来说明投币游戏机1中执行的游戏相关信息提供处理。在图8的主处理中设置了中断许可标志的条件下执行游戏相关信息提供处理(S2)。
首先,主CPU 42判断是否从触摸板3a向主CPU 42输出了触摸检测信号(S16)。当玩家在投币游戏的处理过程中需要得到游戏相关信息时,他/她触摸显示在主显示器3上的人物图像GA的部位,从而触摸板3a检测到被触摸的部位并且从触摸板3a向主CPU 42输出触摸检测信号(S16:是)。另一方面,如果没有从触摸板3a向主CPU 42输出触摸检测信号(S16:否),则主CPU 42退出游戏相关信息提供处理。
在从触摸板3a向主CPU 42输出了触摸检测信号(S16:是)之后,主CPU 42产生用于选择与检测到的部位相关联的游戏相关图像数据项或游戏相关声音数据项的信号(S17),然后将该信号输出给图像控制电路71或者声音控制电路72(S18)。此处,如果与玩家所触摸的部位相关联的游戏相关图像数据项或者游戏相关声音数据项是关于玩家游戏历史的图像数据项或声音数据项,则主CPU 42产生用于选择关于最新游戏历史数据项的图像数据项或声音数据项的信号,然后将该信号输出给图像控制电路71或声音控制电路72。
基于从主CPU 42输出的信号,图像控制电路71从存储在图像ROM 71d中的图像数据项中选择关于预定游戏相关信息的图像数据项(S19)。基于所选择的图像数据项,图像控制电路71将游戏相关信息显示在辅显示器4上,如图11B和11C所示(S20)。基于从主CPU 42输出的信号,声音控制电路72从存储在声音ROM中的声音数据项中选择关于预定游戏相关信息的声音数据项(S19)。基于所选择的声音数据项,声音控制电路72从扬声器11L和11R输出声音形式的游戏相关信息。
例如,参照11A,在人物图像GA的头部GA1、右臂GA2、以及左臂GA3分别与关于投币游戏机1的基本操作方法的图像数据项、关于基本游戏内容的图像数据项、以及关于基本游戏过程的图像数据项相关联的情况下,玩家对人物图像GA的头部GA1的触摸使得主CPU 42产生用于选择关于投币游戏机1的基本操作方法的图像数据项的信号并将由此产生的信号输出给图像控制电路71。基于该信号,图像控制电路71产生关于投币游戏机1的基本操作方法的图像数据项,并将关于投币游戏机1的基本操作方法的文本图像MA1显示在辅显示器4上,如图11B所示。玩家对人物图像GA的左臂GA3的触摸使得主CPU 42产生用于选择关于基本游戏过程的图像数据项的信号并将由此产生的信号输出给图像控制电路71。基于该信号,图像控制电路71从存储在图像ROM 71d中的图像数据项中选择关于基本游戏过程的图像数据项,并将关于基本游戏过程的文本图像MA2显示在辅显示器4上,如图11C所示。当玩家触摸人物图像GA的另一部位时,显示在辅显示器4上的图像可以切换到另一图像。
当辅显示器4显示图像形式的游戏相关信息时(步骤S20)或者当扬声器11L和11R输出声音形式的游戏相关信息时,主CPU 42退出游戏相关信息提供处理。
为了结束投币游戏机1中的游戏,玩家触摸主显示器3的屏幕上表示“结束”的部位,从而从触摸板3a向主CPU 42输出游戏结束信号,主CPU 42随后停止对游戏历史数据项的更新。随后,主CPU 42将游戏过程中更新了的游戏历史数据项输出给读取/写入单元6,读取/写入单元6将经过更新的游戏历史数据项写入小雕像65的无线标签中。
在向无线标签进行写入期间,根据来自主CPU 42的命令,图像控制电路71在辅显示器4的下部显示:现在正在写入数据项,不能移走小雕像65。同时,设置在机柜2周围的LED灯(未示出)点亮。在游戏历史数据项的写入完成之后,LED灯熄灭,辅显示器4在其下部处显示数据项写入完成。
如上所述,在本实施例的投币游戏机1中,基于存储在玩家的小雕像65中的游戏历史数据项来选择与该玩家的技术级别对应的人物图像数据项,在主显示器3上显示与选择的人物图像数据项对应的人物图像GA。由此,可以容易且可靠地提供适合于各玩家(更具体地,适合于各玩家的技术级别)的诸如人物图像GA的游戏相关信息,。
此外,在本实施例中,当玩家触摸人物图像GA的任何部位GA1、GA2和GA3时,不仅提供适合于技术级别的人物图像GA,而且通过辅显示器4以及扬声器11L和11R附加地提供与各技术级别对应的游戏相关信息。由此,可以更为可靠地提供玩家需要的游戏相关信息。
玩家仅仅通过触摸人物图像GA的部位GA1、GA2和GA3就可以容易且快捷地获得附加的游戏相关信息。此外,由于显示了人物等的图像,所以可以减轻输入的麻烦,玩家可以感觉到愉快和被款待而不是麻烦。如果不需要游戏相关信息,则玩家无需触摸人物图像GA的部位GA1、GA2和GA3。由此,玩家不会感觉到被不必要的游戏相关信息所打搅。
由于使用了存储在小雕像65中的游戏历史数据项,所以可以向玩家提供与他/她的技术级别对应的游戏相关信息。此外,读取/写入单元6对从小雕像65读出的游戏历史数据项进行更新,并将经更新的游戏历史数据项写入小雕像65中。因此,如果玩家的技术级别提高,则可以向玩家提供与提高的级别对应的游戏相关信息。
然后,将参照图12说明根据本发明实施例的游戏系统100。与上述投币游戏机1的部件相同的部件由相同的标号表示,略去其详细说明。
参照图12,本实施例的游戏系统100包括投币游戏机101、店铺路由器25和服务器21。在游戏店铺A和B中设置有投币游戏机101。在各个店铺A和B中,店铺路由器25经由专用线路与各投币游戏机101通信连接。服务器21经由通信线路26和互联网27与各店铺路由器25通信连接。
投币游戏机101的配置与投币游戏机1的配置基本相同。然而,如图13所示,读取单元106代替了投币游戏机1的读取/写入单元6(参见图6),此外附加地设置有通信处理器23和通信控制器22以与服务器21进行通信。ROM 44还存储用于使通信控制器22和通信处理器23在投币游戏机101与服务器21之间发送和接收数据项的程序。
读取单元101的配置与图4A和4B所示的读取/写入单元6的配置相同,除了在框61的下方提供有无线标签读取器而不是无线标签读取器/写入器62。
小雕像165与小雕像65的不同之处在于其无线标签的存储器存储用于标识玩家的标识信息。记录在一个小雕像165中的标识信息不同于另一小雕像165中的标识信息,此处,以ID号作为标识信息的示例。基于工D号,服务器21从存储在服务器21中的玩家游戏历史数据项中选择一个。
RAM 43存储读取单元106从小雕像165的无线标签读出的工D号、从服务器21发送的游戏历史数据项等。
当随着游戏进行对与随时间变化的可变信息(如,玩家的游戏历史)有关的数据项进行更新时,如果有必要,主CPU 42使用如稍后所述的从服务器21发送的开始前历史数据项。例如,主CPU 42使用从服务器21发送的开始前历史数据项以对数据项(如所玩游戏的总数、总游戏小时、所获得游戏币的总数)进行更新。然而,在当前游戏机101中对与游戏数、游戏小时、所获得游戏币数等有关的数据项进行更新时,不使用从服务器21发送的开始前历史数据项。
读取单元106读出保持在读取单元106上的小雕像165的无线标签的存储器中存储的工D号,然后将该ID号输出给主CPU 42。然后,由此输出到主CPU 42的ID号从主CPU 42输出给通信处理器23。
通信控制器22根据来自主CPU 42的命令进行工作,并控制用于与服务器21的通信的线路的连接与断开。根据来自通信控制器22的命令,通信处理器23将存储在RAM 43中的小雕像165的ID号、以及随着投币游戏机101中的游戏进行而更新的玩家的游戏历史数据项发送给服务器21,同时,通信处理器23接收从服务器21发送的游戏历史数据项。通信处理器23接收的游戏历史数据项临时存储在RAM 43中。
如图14所示,服务器21具有服务器CPU 21a、服务器ROM 21b、服务器RAM 21c、服务器存储器21d、服务器通信控制器21e和服务器通信处理器21f。
服务器CPU 21a根据存储在服务器ROM 21b中的程序控制整个服务器21的操作。服务器ROM 21b存储服务器CPU 21a执行的控制程序以及永久数据项。服务器RAM 21c存储服务器CPU 21a操作时所使用的数据项和程序。服务器RAM 21c临时存储从投币游戏机101发送的小雕像165的ID号。
服务器存储器21d存储玩家的游戏历史数据项。存储在服务器存储器21d中的游戏历史数据项与玩家在他/她玩当前游戏机1之前使用其它投币游戏机来玩的游戏的历史相关,有时也称为“开始前历史数据项”。该数据项是反映玩家的技术级别的数据项,如所玩游戏的总数、总游戏小时、所获得游戏币的总数等。各玩家的游戏历史数据项与存储在他/她的小雕像中的ID号相关联。基于从投币游戏机101发送的小雕像165的ID号,服务器CPU 21a从服务器存储器21d中选择该玩家的游戏历史数据项。此外,基于随着投币游戏机101中的游戏进行而更新的玩家游戏历史数据项,服务器CPU 21a对存储在服务器存储器21d中的游戏历史数据项进行更新。
根据来自服务器CPU 21a的命令,服务器通信控制器21e操作服务器通信处理器21f。根据来自服务器通信控制器21e的命令,服务器通信处理器21f向投币游戏机101发送数据项并从投币游戏机101接收数据项。从服务器通信处理器21f向投币游戏机101发送存储在服务器存储器21d中的游戏历史数据项。从投币游戏机101发送小雕像165的ID号或者由投币游戏机101进行了更新的游戏历史数据项,然后服务器通信处理器21f将其接收,然后将其临时存储在服务器RAM 21c中。
接下来,将参照图15和图16说明游戏系统100中执行的处理。
首先,将说明图15所示的人物图像显示处理。当玩家将游戏币插入游戏币插入口7或者按下控制面板5的各个按钮51到59时,投币游戏机101的主CPU 42执行游戏开始处理,然后使读取单元106发送用于从小雕像165读出ID号的无线电信号(SM1)。
如果在读取单元106上保持有小雕像165,则小雕像165的无线标签接收从读取单元106的无线标签读取器发送的无线电信号,然后将响应无线电信号发送到无线标签读取器。无线标签读取器接收来自小雕像165的无线标签的无线电信号(SM2:是)以读出存储在小雕像165的无线标签中的ID号(SM3),然后将由此读出的ID号输出给主CPU 42(SM4)。当无线标签读取器将小雕像165的ID号输出给主CPU 42时,主CPU 42判断出在读取单元106上保持有小雕像165,并选择小雕像模式作为投币游戏的模式(SM5-1)。
如果在读取单元106上没有保持小雕像165,则无线标签读取器不能接收到来自小雕像165的无线标签的无线电信号(SM2:否),因此不向主CPU 42输出小雕像165的ID号。由于没有向主CPU 42输出小雕像165的ID号,所以主CPU 42判断出在读取单元106上没有保持小雕像165,并选择无小雕像模式作为投币游戏的模式(SM5-2)。
如果选择了无小雕像模式(SM5-2),则主CPU 42退出人物图像显示处理,同时在主显示器3上显示选择了无小雕像模式以及为了选择小雕像模式就必须将小雕像165设置在读取单元106上。只要保持无小雕像模式,虽然玩家可以玩投币游戏机1中的游戏,但是他/她无法得到与他/她的技术级别对应的游戏相关信息。
如果选择了小雕像模式(SM5-1),则将读取单元106读出的小雕像165的ID号临时存储在RAM 43中(SM6)。根据来自通信控制器22的命令,将存储在RAM 43中的ID号从通信处理器23发送到服务器21(SM7)。
从通信处理器23发送的小雕像165的ID号被服务器通信处理器21f接收(SS1),并被临时存储在服务器RAM 21c中(SS2)。基于存储在服务器RAM 21c中的小雕像165的ID号,服务器CPU 20a从存储在服务器存储器21d中的多个玩家的游戏历史数据项中选择小雕像165所属的玩家的游戏历史数据项(SS3)。根据来自服务器通信控制器21e的命令,将由此选择的游戏历史数据项从服务器通信处理器21f发送到投币游戏机101(SS4)。
从服务器21发送的游戏历史数据项被通信处理器23接收(SM8),并被临时存储在RAM 43中(SM9)。基于存储在RAM 43中的游戏历史数据项,主CPU 42判断玩家为初级者、中级者和高级者中的任何一个(SM10)。然后,基于存储在ROM 44中的程序,主CPU 42产生用于选择与玩家的技术级别对应的人物图像数据项的信号(SM11),并将该信号输出给图像控制电路71(SM12)。
根据从主CPU 42输出的人物图像选择信号,图像控制电路71的图像控制CPU 71a从存储在图像ROM 71d中的图像数据项中选择与玩家的技术级别对应的人物图像数据项(SM13)。如图11A所示,将与所选择人物图像数据项对应的人物图像显示在主显示器3的右下部(SM14)。在人物图像GA的左侧显示文本图像“结束”。
与上述投币游戏机1类似,显示在主显示器3上的人物图像GA的各个部位(例如,头部GA1、右臂GA2、左臂GA3等)与属于同一技术级别并存储在图像控制电路71的图像ROM 71d和声音控制电路72的声音ROM中的一种或更多种游戏相关图像数据项或游戏相关声音数据项相关联。
与上述投币游戏机1类似,在玩家玩投币游戏机1中的游戏时,主CPU 42随着游戏进行来更新玩家的游戏历史数据项,同时更新关于当前时间的数据项。
在游戏系统100中执行的是与在投币游戏机1中执行的游戏相关信息提供处理相同的游戏相关信息提供处理,因此这里略去其说明。
接下来,将参照图16说明在游戏系统100中执行的游戏历史信息更新处理。
首先,当玩家触摸图11A所示的主显示器3上的表示“结束”的部位以结束投币游戏机1中的游戏时,触摸板3a向主CPU 42输出游戏结束信号(SM15)。在向主CPU 42输出游戏结束信号之后,主CPU 42停止对游戏历史数据项进行更新(SM16)。将经更新的游戏历史数据项与临时存储在RAM 44中的小雕像165的ID号一起从通信处理器23发送到服务器21(SM17)。
服务器通信处理器21f接收从投币游戏机101发送的游戏历史数据项和小雕像165的ID号(SS5),基于其来更新存储在服务器存储器21d中的游戏历史数据项(SS6)。
如上所述,在本实施例的游戏系统100中,基于存储在玩家的小雕像165的无线标签中的ID号,经由投币游戏机101与服务器21之间的通信选择与玩家的技术级别对应的人物图像数据项,并将与所选择人物图像数据项对应的人物图像GA显示在主显示器3上。由此,与上述投币游戏机1类似,可以容易且可靠地提供适合于各玩家(即,适合于各玩家的技术级别)的诸如人物图像GA的游戏相关信息。
如果各个投币游戏机101控制玩家的游戏历史数据项,则玩家无法得到与他/她的最新游戏历史数据项对应的游戏相关信息,除非他/她总在同一固定投币游戏机中玩游戏。然而,在本实施例的游戏系统100中,服务器21集中地控制多个玩家的游戏历史数据项。因此,无论玩家使用与服务器21相连接的哪个投币游戏机101来玩游戏,玩家都可以得到与他/她的最新游戏历史数据项对应的游戏相关信息。更具体地,服务器存储器21d存储与各玩家的小雕像165的ID号关联的他/她的游戏历史数据项。因此,无论玩家使用置于游戏店铺A和B中的多个投币游戏机101中的哪一个来玩游戏,玩家都可以可靠地得到与他/她的技术级别对应的游戏相关信息。
在游戏系统100中,将随着投币游戏机101中的游戏进行而更新的玩家的游戏历史数据项从投币游戏机101发送到服务器21,从而对存储在服务器存储器21d中的游戏历史数据项进行更新。因此,基于玩家的最新游戏历史数据项,玩家可以得到与他/她的技术级别对应的游戏相关信息。
在上述实施例中,采用投币游戏机1、101作为游戏机,但是这并不是限制性的。例如,也可以采用卡片牌游戏机、日本卡片牌游戏机、麻将游戏机等。
在投币游戏机1、101中,游戏相关信息是通过主显示器3、辅显示器4、以及扬声器11L和11R提供的,但是游戏相关信息并不总是通过这些介质来提供的。例如,可以省去主显示器3和辅显示器4中的任何一个。在省去辅显示器4的情况下,主显示器3例如可以按如下方式显示游戏相关信息:如图11A的表示人物图像GA的画面可以切换到如图11B或11C的画面,或者按如下方式显示:可以同时显示图11A的画面与图11B或11C的画面。
在投币游戏机1中,基于存储在小雕像65的无线标签的存储器中的玩家的游戏历史数据项来判断他/她的技术级别。然而,小雕像65的无线标签的存储器也可以存储判断玩家技术级别所依据的小雕像65的ID号。在这种情况下,例如,将ID号分类为初级者号、中级者号和高级者号。
投币游戏机1采用具有无线标签读取器/写入器62的读取/写入单元6。然而,可以用具有无线标签读取器的读取单元来代替该读取/写入单元,所述无线标签读取器可以从无线标签的存储器读出数据项但不能向无线标签的存储器写入数据项。例如,可以采用具有无线标签读取器的读取单元来如上所述地基于小雕像65的ID号判断玩家的技术级别。
在投币游戏机1、101中,设置有无线标签读取器/写入器62或无线标签读取器,其通过无线通信读出存储在小雕像65、165中的数据项。然而,也可以通过有线通信或红外通信读出数据项。在这种情况下,例如,设置诸如USB端口和IR端口的连接端口来将投币游戏机1、101的读取/写入单元6或读取单元106连接到小雕像65、165。
在投币游戏机1、101中,不管在游戏机上是否保持有小雕像65、165,玩家都可以玩投币游戏。然而,也可以除非保持有小雕像65、165否则就不让玩家玩投币游戏。即,可以仅允许具有小雕像65、165的玩家在游戏机上玩游戏,或者还允许没有小雕像65、165的玩家在游戏机上玩游戏。
在投币游戏机1和游戏系统100中,关于附加地提供给玩家的游戏相关信息的数据项(包括图像数据项和声音数据项)存储在投币游戏机1、101的主CPU 42、RAM 43、ROM 44、图像控制电路71、声音控制电路72等中。然而,可以设置附加电路来存储这些数据项。
显示在投币游戏机1、101的主显示器3上的人物图像GA可以与玩家的游戏历史数据项的更新相关联地改变。例如,如果当在投币游戏机1中开始游戏时判断玩家为初级者,则显示与初级者对应的人物图像GA。然后,当随着游戏进行更新了他/她的游戏历史数据项时(例如,当所玩游戏总数变为201或更大时),可以替代地显示与中级者对应的人物图像。
在游戏系统100的变型例中,服务器存储器21d可以进一步存储诸如数据项图像和声音数据项的游戏相关数据项,而投币游戏机101可以不存储游戏相关数据项。图17表示此变型例的游戏系统中执行的人物图像显示处理的流程图。这里,在进行了与图15中相同的步骤SM1到SM7以及SS1到SS3之后,在SS7,服务器21基于在SS3选择的游戏历史数据项判断玩家的技术级别。然后,服务器21从存储在服务器存储器21d的数据项中选择与玩家的技术级别对应的人物图像数据项(SS8),并将该人物图像数据项发送到游戏机101(SS9)。游戏机101接收来自服务器21的人物图像数据项(SM20),并显示与该人物图像数据项对应的人物图像(SM14)。
在该变型例中,服务器21可以控制提供给在任何投币游戏机101上玩游戏的玩家的游戏相关信息。因此,无论玩家使用连接到服务器21的投币游戏机101中的哪一个,玩家都可以得到包括他/她的最新游戏历史数据项、关于玩家的游戏历史之间的比较的信息(例如所获得游戏币数的等级)等的游戏相关信息。
在该变型例中,服务器21可以基于从投币游戏机101的触摸板3a输出给服务器21的触摸检测信号而不是如上所述的游戏历史数据项来选择游戏相关数据项。将由此选择的游戏相关数据项发送到投币游戏机101,然后投币游戏机101将与该游戏相关数据项对应的游戏相关信息提供给玩家。
游戏相关信息并不具体受限,只要其可以视觉、听觉等地发送给玩家即可。
记录介质不限于小雕像65、165,而可以是游戏厅的会员卡、旅馆的房间钥匙等。
虽然结合上述具体实施例说明了本发明,但是很明显,许多另选例、修改和变化对于本领域技术人员而言是显而易见的。因此,如上所述的本发明的优选实施例旨在作为示例性的而不是限制性的。可以在不脱离如以下权利要求所定义的本发明的精神和范围的情况下进行各种变化。
Claims (7)
1、一种游戏机,包括:
存储装置,其存储多个游戏相关数据项;
读取装置,其从玩家持有的记录介质读出用于从所述多个游戏相关数据项中选择第一游戏相关数据项的第一选择信息;
第一选择装置,其基于所述读取装置读出的第一选择信息,从存储在所述存储装置中的所述多个游戏相关数据项中选择第一游戏相关数据项;以及
第一提供装置,其将与所述第一选择装置选择的第一游戏相关数据项对应的游戏相关信息提供给玩家。
2、根据权利要求1所述的游戏机,其中,所述存储装置存储各自与第一游戏相关数据项相关联的第二到第n游戏相关数据项,n为等于或大于2的整数,并且其中,所述游戏机还包括:
输入装置,玩家通过其输入用于从第二到第n游戏相关数据项中选择第k游戏相关数据项的第二选择信息,k为2到n的任何整数;
第二选择装置,其基于通过所述输入装置输入的第二选择信息,从存储在所述存储装置中的第二到第n游戏相关数据项中选择第k游戏相关数据项;以及
第二提供装置,其将与所述第二选择装置选择的第k游戏相关数据项对应的游戏相关信息提供给玩家。
3、根据权利要求2所述的游戏机,其特征在于:
所述第一游戏相关数据项是图像数据项;
所述第一提供装置具有显示装置,该显示装置显示与所述图像数据项对应的图像;
显示在所述显示装置上的图像具有多个部位,各个部位与第二到第n游戏相关数据项中的一个或更多个相关联;
所述输入装置包括检测器,该检测器检测在所述图像的所述多个部位中玩家触摸的部位;
所述第二选择信息是关于检测器检测到的部位的信息;并且
所述第二选择装置选择的第k游戏相关数据项是与所述检测器检测到的部位相关联的数据项。
4、根据权利要求3所述的游戏机,其特征在于第一游戏相关数据项是人物图像数据项。
5、根据权利要求1到4中的任一项所述的游戏机,其中,所述记录介质记录玩家的游戏历史数据项作为第一选择信息,并且其中,所述游戏机还包括:
更新装置,其对所述读取装置从所述记录介质读出的游戏历史数据项进行更新;以及
写入装置,其将由所述更新装置进行了更新的游戏历史数据项写入所述记录介质。
6、一种游戏系统,包括一个或更多个游戏机以及与游戏机通信连接的服务器,
其特征在于各个游戏机包括:
游戏相关数据项存储装置,其存储多个游戏相关数据项;
读取装置,其从玩家持有的记录介质读出该玩家的标识信息;
标识信息发送装置,其将所述读取装置读出的标识信息发送到服务器;
游戏历史数据项接收装置,其接收从所述服务器发送的玩家的游戏历史数据项;
游戏相关数据项选择装置,其基于所述游戏历史数据项接收装置接收的游戏历史数据项,从存储在所述游戏相关数据项存储装置的多个游戏相关数据项中选择一个或更多个;以及
提供装置,其将与所述游戏相关数据项选择装置选择的游戏相关数据项对应的游戏相关信息提供给玩家,并且
其特征在于所述服务器包括:
游戏历史数据项存储装置,其存储多个玩家的游戏历史数据项;
标识信息接收装置,其接收从任一个游戏机发送的标识信息;
游戏历史数据项选择装置,其基于所述标识信息接收装置接收的标识信息,从存储在所述游戏历史数据项存储装置的所述多个玩家的游戏历史数据项中选择一个;以及
游戏历史数据项发送装置,其将所述游戏历史数据项选择装置选择的游戏历史数据项发送到所述一个游戏机。
7、一种游戏系统,包括一个或更多个游戏机以及与游戏机通信连接的服务器,
其特征在于各个游戏机包括:
读取装置,其从玩家持有的记录介质读出玩家的标识信息;
标识信息发送装置,其将所述读取装置读出的标识信息发送到所述服务器;
游戏相关数据项接收装置,其接收从所述服务器发送的游戏相关数据项;
提供装置,其将与所述游戏相关数据项接收装置接收的游戏相关数据项对应的游戏相关信息提供给玩家,并且
其特征在于所述服务器包括:
存储装置,其存储多个游戏相关数据项以及多个玩家的游戏历史数据项;
标识信息接收装置,其接收从任一个游戏机发送的标识信息;
游戏历史数据项选择装置,其基于所述标识信息接收装置接收的标识信息,从存储在所述存储装置的游戏历史数据项中选择一个;
游戏相关数据项选择装置,其基于所述游戏历史数据项选择装置选择的游戏历史数据项,从存储在所述存储装置的游戏相关数据项中选择一个或更多个;以及
游戏相关数据项发送装置,其将所述游戏相关数据项选择装置选择的游戏相关数据项发送到所述一个游戏机。
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