KR101968454B1 - 게임 장치 및 프로그램 - Google Patents
게임 장치 및 프로그램 Download PDFInfo
- Publication number
- KR101968454B1 KR101968454B1 KR1020187020516A KR20187020516A KR101968454B1 KR 101968454 B1 KR101968454 B1 KR 101968454B1 KR 1020187020516 A KR1020187020516 A KR 1020187020516A KR 20187020516 A KR20187020516 A KR 20187020516A KR 101968454 B1 KR101968454 B1 KR 101968454B1
- Authority
- KR
- South Korea
- Prior art keywords
- information
- article
- game
- card
- character
- Prior art date
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/75—Enforcing rules, e.g. detecting foul play or generating lists of cheating players
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/90—Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
- A63F13/95—Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
바람직한 게임 체험을 유저에게 제공하는 것을 과제로 한다. 게임 장치는, 물품으로부터 취득된 정보에 기초하여 게임을 실행하는 게임 장치로서, 물품으로부터 물품 정보를 취득하는 취득 수단과, 게임을 실행하는 실행 수단과, 게임에 있어서 설정된 게임 내 요소에 따른 물품을 생성하는 생성 수단과, 실행 수단과 생성 수단을 제어하는 제어 수단을 갖고, 제어 수단은, 취득 수단에 의해 물품 정보가 취득된 경우에, 해당 물품 정보에 대응하는 게임 내 요소가 등장하는 게임을, 실행 수단으로 실행시키고, 해당 물품 정보가, 해당 물품 정보가 취득된 물품의 생성에 있어서 기초로 한 물품의 존재를 나타내는 기초 정보를 포함하는 경우에는, 해당 물품 정보에 대응하는 게임 내 요소에 따른 물품의 생성을 생성 수단에 행하게 하지 않도록 제어한다.
Description
본 발명은, 게임 장치 및 프로그램에 관한 것으로, 특히 물품으로부터 취득한 정보에 기초한 게임 체험을 유저에게 가능하게 하는 게임 장치에 관한 것이다.
카드를 사용하여 해당 카드에 대응하는 캐릭터를 등록하고, 해당 캐릭터를 포함하는 캐릭터군을 등장시킨 게임 플레이 후에, 캐릭터군 중에서 인쇄 대상으로서 선택된 캐릭터를 인쇄한 카드를 출력 가능한 게임 장치가 있다(특허문헌 1).
특허문헌 1의 게임 장치에서는, 인쇄 대상으로서 선택된 캐릭터에는 게임의 진행을 유리하게 하는 아이템을 부여하여 강화할 수 있다. 이로 인해, 카드를 사용하여 등록한 캐릭터를 인쇄 대상으로 선택하는 것을 반복함으로써, 대응하는 캐릭터를 보다 강화시킨 카드를, 유저는 게임 플레이별로 입수할 수 있다.
한편, 특허문헌 1과 같은 게임 장치에서는, 유저는 원하는 캐릭터를 강화시킨 상태의 카드를 복수 생성할 수 있다. 이로 인해, 불필요한 강화 상태의 카드, 혹은 초기 상태보다도 강화된 상태의 카드가, 인터넷 경매 등에 의해 부정하게 유통될 수 있고, 그 결과, 이것을 입수한 유저들에 의해 게임의 스코어 랭킹의 상위가 점유되거나, 이것을 입수한 유저가 대전 게임을 우위로 진행시키는 등, 게임 밸런스의 붕괴가 발생할 수 있다. 이러한 게임 밸런스의 붕괴는, 정당하게 강화시킨 카드의 생성을 행하면서 게임 플레이하고 있는 유저의 흥취성을 꺾을 수 있다.
본 발명은, 상술한 문제점을 감안하여 이루어진 것으로, 바람직한 게임 체험을 유저에게 제공하는 게임 장치 및 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
전술한 목적을 달성하기 위해서, 본 발명의 게임 장치는, 물품으로부터 취득된 정보에 기초하여 게임을 실행하는 게임 장치로서, 물품으로부터 물품 정보를 취득하는 취득 수단과, 게임을 실행하는 실행 수단과, 게임에 있어서 설정된 게임 내 요소에 따른 물품을 생성하는 생성 수단과, 실행 수단과 생성 수단을 제어하는 제어 수단을 갖고, 제어 수단은, 취득 수단에 의해 물품 정보가 취득된 경우에, 해당 물품 정보에 대응하는 게임 내 요소가 등장하는 게임을, 실행 수단에 실행시키고, 해당 물품 정보가, 해당 물품 정보가 취득된 물품의 생성에 있어서 기초로 한 물품의 존재를 나타내는 기초 정보를 포함하는 경우에는, 해당 물품 정보에 대응하는 게임 내 요소에 따른 물품의 생성을 생성 수단으로 행하게 하지 않도록 제어한다.
이와 같은 구성에 의해 본 발명에 따르면, 바람직한 게임 체험을 유저에게 제공하는 것이 가능해진다.
도 1은, 본 발명의 실시 형태 및 변형예에 따른 게임 장치(100)의 기능 구성을 나타낸 블록도.
도 2는, 본 발명의 실시 형태 및 변형예에 따른 게임 장치(100)에서 사용 가능한 카드를 예시한 도면.
도 3은, 본 발명의 실시 형태 및 변형예에 따른 게임 장치(100)에서 실행되는 게임 처리를 예시한 흐름도.
도 4는, 본 발명의 실시 형태 및 변형예에 따른 각종 정보의 데이터 구성을 예시한 도면.
도 2는, 본 발명의 실시 형태 및 변형예에 따른 게임 장치(100)에서 사용 가능한 카드를 예시한 도면.
도 3은, 본 발명의 실시 형태 및 변형예에 따른 게임 장치(100)에서 실행되는 게임 처리를 예시한 흐름도.
도 4는, 본 발명의 실시 형태 및 변형예에 따른 각종 정보의 데이터 구성을 예시한 도면.
[실시 형태 1]
이하, 본 발명의 예시적인 실시 형태에 대하여, 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 또한, 이하에 설명하는 일 실시 형태는, 게임 장치의 일례로서의, 카드로부터 취득된 정보에 기초하여 게임을 실행하는 것이 가능한 게임 장치에, 본 발명을 적용한 예를 설명한다. 그러나, 본 발명은, 물품으로부터 취득된 정보에 기초하여 게임을 실행하는 것이 가능한 임의의 기기에 적용 가능하다.
본 실시 형태의 게임 장치에서는, 소정의 코스튬을 장착시킨 캐릭터를 등장시킨 소정의 게임을 플레이하는 것이 가능한 게임 콘텐츠가, 유저에게 제공되는 것으로서 설명한다. 또한 유저는 1회의 게임 플레이에 대해서, 게임에 등장한 복수의 캐릭터 중 적어도 어느 것의 화상이 부여된 카드를 배출할 수 있도록 한다.
《게임 장치의 구성》
도 1은, 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 장치(100)의 기능 구성을 나타내는 블록도이다.
제어부(101)는, 예를 들어 CPU이며, 게임 장치(100)가 갖는 각 블록의 동작을 제어한다. 구체적으로는 제어부(101)는, 예를 들어 기록 매체(102)에 기록되어 있는 각 블록의 동작 프로그램을 판독하고, 메모리(103)에 전개하여 실행함으로써 각 블록의 동작을 제어한다.
기록 매체(102)는, 예를 들어 불휘발성 메모리나 HDD 등의 항구적으로 데이터를 유지 가능한 기록 장치이다. 기록 매체(102)는, 게임 장치(100)가 갖는 각 블록의 동작 프로그램 외에도, 각 블록의 동작에 있어서 필요한 파라미터 등의 정보나 본 게임 장치(100)가 실행하는 게임에 사용되는 각종 그래픽 데이터를 기억한다. 메모리(103)는, 예를 들어 휘발성 메모리 등의 일시적인 데이터 기억에 사용되는 기억 장치이다. 메모리(103)는, 각 블록의 동작 프로그램의 전개 영역으로서뿐만 아니라, 각 블록의 동작에 있어서 출력된 데이터 등을 일시적으로 기억하는 저장 영역으로서도 사용된다.
지불 검출부(104)는, 게임 장치(100)에 있어서 대가의 지불이 이루어졌음을 검출한다. 대가의 지불은, 예를 들어 경화의 투입구에 소정 금액의 경화나 상당하는 코인이 투입된 것, 혹은 소정의 전자 화폐에 따른 칩과의 통신에 기초한 결산 처리의 완료 등을 검출함으로써 판단되는 것이어도 된다. 본 실시 형태의 게임 장치(100)는, 대가의 지불에 기초하여 유저에 대한 게임 플레이의 제공을 개시하는 것으로서 설명하지만, 대가의 지불은 필수 요건은 아니고, 소정의 개시 지시에 기초하여 게임 플레이의 제공은 개시되는 것이어도 된다.
취득부(105)는, 본 실시 형태의 게임 장치(100)가 제공하는 게임 콘텐츠의 게임 플레이 시에, 해당 게임에 사용될 캐릭터 또는 아이템의 정보를 취득한다. 취득은, 게임 장치(100)와 동일 하우징 내, 혹은 게임 장치(100)의 외부에 착탈 가능하게 접속된 리더(120)를 통해 이루어지고, 소정의 데이터 변환 처리 등을 거쳐 게임 처리에서의 이용에 바람직한 형식으로 변환되어 취득된다. 리더(120)는, 소정의 부위에 게임용 물품이 적재되었음의 검출, 및 해당 물품의 인식 또는 해당 물품으로부터의 정보 취득을, 예를 들어 촬상 장치 및 소정의 화상 처리를 사용하여 행한다.
이하, 간단히 하기 위해, 본 실시 형태의 게임 장치(100)에서는 게임용 물품으로서 구성된 카드를 사용함으로써, 해당 카드에 부여된 정보(카드 정보)의 취득이 행해지는 것으로서 설명한다. 게임용 물품은, 카드로 한정되는 것이 아니라, 후술하는 인쇄부(140)에 의해 인쇄되어 배출 가능한 인쇄 매체이면 어느 것이어도 된다. 또한, 인쇄부(140)가 소위 3D 프린터 등의 입체 조형물을 생성 가능한 장치인 경우는, 물품은 캐릭터에 따른 피규어 등의 조형물이면 되며, 인쇄부(140)는 이것에, 카드 정보에 상당하는 데이터를 기록시켜 출력하도록 구성되어도 된다. 또한 예를 들어, 인쇄부(140)가 복수 종류의 완구 분류기를 갖고, 소정의 캐릭터에 따른 완구를 선택적으로 출력 가능하게 구성된 장치에 의해 대체되는 경우에는, 물품은 해당 완구여도 되며, 마찬가지로 이것에, 카드 정보에 상당하는 데이터를 기록시켜 출력하도록 구성되어도 된다.
또한 본 실시 형태의 게임 장치(100)에서는, 게임에 사용 가능하게 설치된 카드의 각각은, 게임에 대하여 게임 내 요소로서 미리 설치된 캐릭터 중 어느 것에 대응지어져 있다. 또한 카드는, 추가로 게임에 대하여 게임 내 요소로서 미리 설치된 코스튬 중 어느 것에 대응지어져 있다. 즉, 하나의 카드는, 하나의 캐릭터와 하나의 코스튬의 양쪽에 대응지어져 있으며, 카드의 표면에는 도 2의 (a)에 나타낸 바와 같이, 대응하는 캐릭터의 도안(화상)(201)과, 대응하는 코스튬의 도안(화상) (202)이 인쇄되어 있는 것으로 한다. 여기서, 코스튬 화상(202)은, 대응하고 있는 코스튬이 어느 것인지를 명확하게 판별 가능하게 하기 위해서, 캐릭터가 장착되어 있지 않은 상태에서의 코스튬을 나타낸 양태로 되어 있는 것으로 한다.
또한, 본 실시 형태에서는, 게임 장치(100)에 있어서 사용 가능하게 설치된 카드에는, 게임 내 요소 중 캐릭터와 아이템에 대응지어져 있는 것으로서 설명하지만, 본 발명의 실시는 이것으로 한정되는 것은 아니다. 카드에는, 게임 내 요소 중 적어도 어느 것이어도 되며, 캐릭터에만, 코스튬에만, 혹은 다른 게임 내 요소에 대응지어져 있는 것이어도 됨은 물론이다.
카드 정보는, 본 실시 형태에서는 도 2의 (a)에 나타낸 바와 같은 1차원 혹은 다차원의 패턴 화상(코드(203))으로 변환되고, 인쇄에 의해 카드에 부여되는 것으로서 설명한다. 본 실시 형태에서는 카드가 갖는 하나의 코드(203)로부터, 리더(120)는 대응지어진 캐릭터를 특정하기 위한 정보, 및 대응지어진 아이템을 특정하기 위한 정보의 양쪽을 취득 가능한 것으로서 설명한다. 그러나, 카드 정보는 이러한 가시 상태로 카드에 부여되어 있는 것으로 한정되지 않고, 불가시 잉크에 의한 인쇄에 의해 부여되거나, 혹은 카드에 포함되는 IC 칩 등의 기록 매체에 기록되어 데이터로서 유지되는 것이어도 된다.
본 실시 형태의 카드 정보는, 기본적으로는 예를 들어 도 4의 (a)에 나타낸 바와 같은 데이터 구조를 갖고 있어도 된다. 도시된 바와 같이 카드 정보는, 카드를 일의적으로 특정하는 카드 ID(401)에 관련지어, 해당 카드에 대응지어져 있는 캐릭터를 특정하기 위한 캐릭터 ID(402), 해당 캐릭터를 사용한 게임의 진행 결정에 있어서 참조되는 캐릭터 파라미터(403), 해당 카드에 대응지어져 있는 코스튬을 특정하기 위한 코스튬 ID(404) 및 해당 코스튬을 사용한 게임의 진행 결정에 있어서 참조되는 코스튬 파라미터(405)가 포함되어 있는 것으로 한다.
캐릭터 DB(106)는, 게임 장치(100)에서 제공되는 게임 콘텐츠에 등장하는 것으로서 미리 정해진 캐릭터의 각각에 대하여 캐릭터 정보를 관리하는 데이터베이스이다. 하나의 캐릭터에 대하여 관리되는 캐릭터 정보는, 예를 들어 도 4의 (b)에 나타낸 바와 같은 데이터 구조를 갖는 것이어도 된다. 도 4의 (b)의 예에서는, 캐릭터를 식별하는 캐릭터 ID(411)에 관련지어, 캐릭터명이나 코스튬 상성 등의 해당 캐릭터에 대하여 미리 정해진 고유 파라미터(412), 해당 캐릭터를 게임에 등장시킬 때의 묘화에 사용되는 묘화용 데이터 등을 특정하는 기준 외관 정보(413), 해당 캐릭터를 게임에 등장시킬 때 사용되는 음향 효과(SE) 데이터 등을 특정하는 음향 정보(414)가 관리되어 있다. 기준 외관 정보(413)는, 예를 들어 캐릭터의 3차원 모델 데이터를 특정하는 정보 외에도, 해당 캐릭터에 장착시킬 코스튬이 선택되어 있지 않은 상태에서 각 부위에 장착될, 디폴트의 코스튬을 특정하는 코스튬 ID가 정해져 있다. 또한 고유 파라미터(412)는, 캐릭터를 등장시킨 게임의 진행을 결정하기 위해서 참조되는 각종 파라미터를 포함하는 것으로 한다. 고유 파라미터(412)에 포함되는 각종 파라미터는, 예를 들어 초기값 혹은 디폴트값으로서 미리 설정된 기본 파라미터인 것으로 한다.
한편 코스튬 DB(107)는, 게임 장치(100)에서 제공되는 게임 콘텐츠에 등장하는 캐릭터에 장착시키는 것이 가능한 코스튬의 각각에 대하여, 코스튬 정보를 관리하는 데이터베이스이다. 하나의 코스튬에 대하여 관리되는 코스튬 정보는, 예를 들어 도 4의 (c)에 나타낸 바와 같은 데이터 구조를 갖는 것이어도 된다. 도 4의 (c)의 예에서는, 코스튬을 식별하는 코스튬 ID(421)에 관련지어, 코스튬명이나 발생 효과 등의 해당 코스튬에 대하여 미리 정해진 고유 파라미터(422), 해당 코스튬을 캐릭터에 장착시킬 때의 묘화에 사용되는 묘화용 데이터 등을 특정하는 외관 정보(423)가 관리되어 있다. 본 실시 형태에서는 간단히 하기 위해, 캐릭터에 장착 가능한 것으로서 설치된 코스튬은, 장착 부위의 구별 없이, 일의적으로 해당하는 코스튬을 특정 가능하게 코스튬 ID(421)가 구성되는 것으로서 설명한다. 그러나 이것으로 한정하지 않고, 톱스, 보톰스, 슈즈, 액세서리 등의 소정의 카테고리별로 분류되고, 각 분류에 있어서 일의적으로 해당하는 코스튬을 특정 가능하게 코스튬 ID는 구성되는 것이어도 된다. 또한 캐릭터 정보와 마찬가지로, 코스튬 정보에 포함되는 고유 파라미터(422)는, 게임에 있어서 코스튬을 캐릭터에 장착시킨 경우에, 해당 게임의 진행을 결정하기 위해서 참조되는 각종 파라미터를 포함하는 것으로 한다. 고유 파라미터(422)에 포함되는 각종 파라미터는, 예를 들어 초기값 혹은 디폴트값으로서 미리 설정된 기본 파라미터인 것으로 한다.
표시 제어부(108)는, 예를 들어 GPU 등의 묘화 처리를 행하여 게임에 따른 화면을 생성하는 묘화 장치이다. 표시 제어부(108)는, 게임 콘텐츠에 따른 게임 화면의 묘화를 행한다. 구체적으로는 표시 제어부(108)는, 후술하는 게임 처리의 실행 중, 게임의 진행 상황에 따른 게임 내 파라미터 등의 정보에 따라서 필요한 묘화용 오브젝트를 판독하여 적당한 연산 처리를 실행하고, 묘화를 행한다. 생성된 게임 화면은, 게임 장치(100)와 동일 하우징 내, 혹은 게임 장치(100)의 외부에 착탈 가능하게 접속된 표시 장치인 표시부(130)로 출력되고, 소정의 표시 영역 내에 표시됨으로써 유저에게 제시된다.
인쇄 제어부(109)는, 카드화의 지시가 이루어진 캐릭터에 대하여, 카드 정보의 코드와, 대응하는 캐릭터 화상 및 코스튬 화상을 포함하는, 인쇄 출력할 카드에 따른 인쇄 데이터를 생성한다. 인쇄 제어부(109)는, 인쇄 데이터를 생성하면, 해당 인쇄 데이터를 인쇄 명령과 함께 인쇄부(140)로 전송하여 해당 카드의 인쇄를 지시하고, 배출시킨다. 인쇄부(140)는, 게임 장치(100)와 동일 하우징 내, 혹은 게임 장치(100)의 외부에 착탈 가능하게 접속된, 인쇄 제어부(109)와의 정보 송수신이 가능하게 구성된 프린터 등의 인쇄 장치이다. 인쇄부(140)는, 인쇄 제어부(109)로부터 카드에 따른 인쇄 데이터 및 해당 데이터에 따른 인쇄 명령을 수신하면, 인쇄 데이터의 인쇄 동작을 행한다. 인쇄에 의해 배출되는 카드는, 인쇄부(140)가 게임 장치(100)와 동일 하우징 내에 내장되는 경우에는, 게임 장치(100)의 외부로부터 액세스 가능한 배출구(도시생략)로 유도됨으로써 유저에게 제공되어도 된다.
본 실시 형태에서는 게임 장치(100)에 있어서 게임에 사용 가능한 카드는, 게임의 플레이 내용을 고려하여 형성된 외관을 갖도록, 인쇄부(140)에 의해 인쇄되어 배출되는 것으로서 설명하지만, 본 발명의 실시는 이것으로 한정되는 것은 아니다. 즉, 게임에 사용 가능한 카드는, 게임 장치(100)에 있어서 인쇄해서 생성되는 구성일 필요는 없으며, 디자인이 정해진 미리 만들어 놓은 카드가 게임 장치(100) 내의 스토커에 보유되고, 예를 들어 1회의 게임 플레이에 대해서 1장씩 배출되도록 구성되는 것이어도 된다.
조작 입력부(110)는, 예를 들어 방향 입력용 조작 부재나 결정 입력용 조작 부재나 각종 센서 등의, 게임 장치(100)가 갖는 유저 인터페이스이다. 조작 입력부(110)는, 조작 부재에 대한 조작 입력이 이루어졌음을 검출하면, 해당 조작 입력에 대응하는 제어 신호를 제어부(101)로 출력한다. 또한, 본 실시 형태에서는 게임 장치(100)는 물리적인 조작 부재로서 각종 인터페이스를 구비하는 것으로서 설명하지만, 예를 들어 표시부(130)의 화면 위에 이루어진 터치 입력을 검출하는 터치 입력 검출 센서 등을 포함하고 있어도 된다.
《카드의 종류》
이하, 본 실시 형태의 게임 장치(100)에 있어서 게임에 사용 가능한 카드의 종류에 대하여 설명한다. 전술한 바와 같이, 본 실시 형태의 게임 장치(100)가 게임 플레이를 제공하는 게임 콘텐츠에서는, 유저는, 게임에 등장시키는 캐릭터를 카드를 사용하여 등록할 수 있으며, 또한 게임 플레이에 따른 적어도 일부의 게임의 종료 후에는, 등장한 캐릭터 중 어느 하나를 새로운 카드로서 생성하여 배출시킬 수 있다. 여기서, 1회의 게임 플레이에 대해서 게임에 등장하는 캐릭터는, 카드에 기초하여 등록된 캐릭터뿐만 아니라, 그 밖에, 카드에 기초하지 않고 예를 들어 추첨 처리 등에 의해 등록된 캐릭터가 포함된다. 그러므로, 본 실시 형태의 게임 장치(100)에 있어서 게임에 사용 가능한 카드는, 어느 카드에도 기초하지 않고 등록된 캐릭터에 따라 생성된 「기본 카드」와, 카드에 기초하여 등록된 캐릭터에 따라 생성된 「파생 카드」의 2종류로 분류할 수 있다. 이하, 기본 카드와 파생 카드에 대하여 그 상세를 설명한다.
<기본 카드>
상술한 바와 같이 기본 카드는, 게임에 등장한 캐릭터 중, 카드로부터의 정보 취득에 기초한 등록에 의해 등장한 캐릭터를 제외한 캐릭터를 카드 생성의 대상(카드화 대상)으로서 선택한 경우에 생성되는 카드이다. 기본 카드에 부여되는 카드 정보의 캐릭터 파라미터(403) 및 코스튬 파라미터(405)는, 각각 대응하는 캐릭터 또는 코스튬에 대하여 캐릭터 DB(106) 또는 코스튬 DB(107)에서 관리되는 기본 파라미터가 할당된다.
또한, 본 실시 형태의 게임 장치(100)에서는, 캐릭터에 대응하는 카드를 사용하면 해당 캐릭터를 확실하게 게임에 등장시킬 수 있다는 점에서, 카드를 미소유한 유저에 비해, 카드를 소유하고 있는 유저에게 우위성을 부여하고 있다. 그러나, 카드 소유의 유무에 의한 차별화는 이것으로 한정될 필요는 없으며, 기본 카드에 부여되는 파라미터를 기본 파라미터보다도 게임을 유리하게 진행시키는 상태로 변경한 것으로 하거나, 혹은 카드에 기초하지 않고 게임에 등장한 캐릭터의 파라미터를 기본 파라미터보다도 게임을 불리하게 진행시키는 상태로 변경하는 등, 캐릭터 능력상의 차이를 설정하는 것이어도 된다.
<파생 카드>
한편, 파생 카드는, 게임에 등장한 캐릭터 중, 카드로부터의 정보 취득에 기초한 등록에 의해 등장한 캐릭터를 카드화 대상으로서 선택한 경우에 생성되는 카드이다. 이때, 등록에 사용된 카드(기본 카드)는, 해당 파생 카드에 있어서의 「생성의 기초가 된 카드」에 상당한다. 즉, 파생 카드는, 기본 카드를 사용함으로써 등장한 캐릭터에 기초하여 생성된 카드이기 때문에, 해당 기본 카드를 기초로 하여 생성된 카드로 되는 것이다.
파생 카드는, 적어도 관련된 기본 카드의 생성에 따른 게임 플레이, 및 해당 기본 카드를 사용한 다른 게임 플레이를 행함으로써 생성된 것이기 때문에, 해당 카드를 소유하게 되는 유저는 게임의 리피터로 되는 것이다. 따라서, 이러한 유저의 흥취를 향상시키기 위해서, 파생 카드에 부여되는 카드 정보의 캐릭터 파라미터(403) 또는 코스튬 파라미터(405) 중 적어도 어느 것은, 기본 파라미터보다도 유리한 게임 진행을 가능하게 하는 상태의 파라미터로 된다.
그러나, 파생 카드와 같이 게임을 유리하게 진행시키는 카드를 기초로 한 또 다른 파생 카드의 생성을 인정한 경우, 과제로서 상술한 바와 같은 게임 밸런스의 붕괴를 유도하는 카드의 유통이 발생할 수 있다. 그러므로, 본 실시 형태의 게임 장치(100)에서는, 파생 카드를 기초로 한 새로운 파생 카드의 생성을 행할 수 없도록, 제어함으로써 이것을 저감한다. 상세는 후술하지만, 파생 카드를 사용함으로써 등장한 캐릭터에 대해서는, 카드화 대상으로부터 제외함으로써, 또 다른 파생 카드를 기초로 한 파생 카드의 생성을 억제한다.
이로 인해, 파생 카드에 부여되는 카드 정보에는, 기본 카드에 부여된 카드 정보와는 달리, 예를 들어 도 4의 (d)에 나타낸 바와 같이, 그 생성의 기초로 된 기본 카드의 존재를 나타내는 기초 정보(431)를 포함한다. 기초 정보(431)는, 예를 들어 기본 카드의 카드 ID 등의 기초로 된 카드를 특정 가능한 정보에 의해 구성되는 것이어도 되고, 단순히 파생 카드임을 나타내거나, 또는 기초로 된 카드의 존재를 나타내는 논리형 정보여도 된다. 또한, 게임에 사용하였다고 해도 파생 카드의 생성이 불가능함을 유저에게 알게 하기 위해서, 외관상의 특징으로서 파생 카드임을 시인할 수 있도록, 파생 카드는 구성되어도 된다. 이러한 외관상의 특징은, 예를 들어 주의사항과 같은 형태로 직접적으로 파생 카드의 생성이 불가능함을 알게 하는 것이어도 되며, 소정의 디자인을 부여함으로써, 혹은 카드 위에 표현되는 그레이드(계급) 등의 정보에 의해 간접적으로 알게 하는 것이어도 된다. 또는, 단순히 코드(203)의 일부에 있어서 판별 가능하게 구성되는 것이어도 된다.
또한, 본 실시 형태에서는 기본 카드와 파생 카드로 게임상의 취급에 차이가 발생하도록, 게임의 진행을 서로 다르게 하는 파라미터가 부여됨으로써 설명하지만, 본 발명의 실시에 있어서 이것은 필수는 아니다. 예를 들어, 카드 정보에 기초 정보가 포함되어 있음으로써, 해당 카드에 따른 캐릭터 또는 아이템의 파라미터를, 게임을 유리하게 진행시키는 상태로 변경하여 등록을 행하는 것이어도, 마찬가지의 효과는 실현된다.
《게임 처리》
이와 같은 구성을 갖는 본 실시 형태의 게임 장치(100)에서 실행되는 게임 처리에 대하여, 도 3의 흐름도를 이용하여 구체적인 처리를 설명한다. 해당 흐름도에 대응하는 처리는, 제어부(101)가, 예를 들어 기록 매체(102)에 기억되어 있는 대응하는 처리 프로그램을 판독하고, 메모리(103)에 전개해서 실행함으로써 실현할 수 있다. 또한, 본 게임 처리는, 예를 들어 지불 검출부(104)에 의해 대가의 지불이 이루어졌음이 검출되었을 때 개시되는 것으로서 설명한다.
S301에서, 제어부(101)는, 대가의 지불에 기초한 1회의 게임 플레이에 등장시키는 캐릭터를 결정하는 등장 캐릭터 결정 시퀀스를 개시한다. 본 실시 형태의 게임 콘텐츠에서는, 1회의 게임 플레이에 대해서, 유저는 하나의 캐릭터를 게임에 등장시킬 수 있다. 해당 캐릭터의 등록은, 카드로부터 카드 정보의 취득을 행함으로써 이루어지는 것이어도 되며, 예를 들어 유저가 카드를 소지하지 않는 경우에는 카드 정보에 기초하지 않고 행해지는 것이어도 된다.
S302에서, 제어부(101)는, 카드로부터의 정보 취득이 이루어졌는지 여부를 판단한다. 제어부(101)는, 카드 정보의 취득이 이루어졌다고 판단한 경우에는 처리를 S303으로 이행하고, 이루어지지 않았다고 판단한 경우에는 본 스텝의 처리를 반복한다. 전술한 바와 같이 등장 캐릭터의 등록은 카드 정보에 기초하지 않고 행해지는 것이어도 되며, 본 스텝의 처리는 예를 들어 유저에 의한 등록 종료에 따른 조작 입력이 이루어졌음이 검출된 경우에 종료하여도 된다. 이 경우, 제어부(101)는 예를 들어 추첨 처리를 행하여 하나의 캐릭터에 따른 캐릭터 ID를 결정하고, 해당 캐릭터 ID에 따른 캐릭터 정보를 캐릭터 DB(106)로부터 취득하고, 등장시키는 하나의 캐릭터의 정보(등장 캐릭터 정보)로서 메모리(103)에 저장하면 된다. 또한 제어부(101)는, 캐릭터 정보의 기준 외관 정보(413)에 기초하여, 해당 캐릭터의 디폴트 코스튬에 따른 코스튬 ID를 특정하고, 해당 코스튬 ID에 따른 코스튬 정보를 코스튬 DB(107)로부터 취득하여, 등장 캐릭터 정보에 추가한다. 즉, 등장 캐릭터 정보는, 캐릭터 정보와 코스튬 정보로 구성된다.
S303에서, 제어부(101)는, 취득된 카드 정보에 기초하여 등장 캐릭터 정보를 메모리(103)에 저장한다. 구체적으로는 제어부(101)는, 우선 카드 정보 중 캐릭터 ID(402)에 따른 캐릭터 정보를 캐릭터 DB(106)로부터 취득하고, 이 중의 고유 파라미터(412)를 카드 정보의 캐릭터 파라미터(403)에 기초하여 변경하여, 등록 캐릭터 정보로서 저장한다. 또한 제어부(101)는, 저장한 캐릭터 정보의 기준 외관 정보(413)에 기초하여 특정되는 코스튬 ID(디폴트)에 관한 코스튬 정보를 코스튬 DB(107)로부터 취득하여, 등장 캐릭터 정보에 추가한다. 또한 제어부(101)는, 카드 정보 중 코스튬 ID(404)에 따른 코스튬 정보를 코스튬 DB(107)로부터 취득하고, 이 중의 고유 파라미터(422)를 코스튬 파라미터(405)에 기초하여 변경한 후, 등장 캐릭터 정보에 추가한 코스튬 정보 중, 대응하는 부위의 코스튬 정보로 치환하는 형태로 등장 캐릭터 정보에 추가한다. 또한, 제어부(101)는, 등장 캐릭터 정보가 카드에 기초하여 등록된 캐릭터임을 나타내기 위해서, 카드 ID(401)도 등장 캐릭터 정보에 추가한다. 또한 카드 정보에 기초 정보(431)가 포함되는 경우, 제어부(101)는 해당 기초 정보(431)도 등장 캐릭터 정보에 추가한다.
본 실시 형태에서는 간단히 하기 위해, 1회의 게임 플레이에 대하여 유저가 정보 취득시키는 것이 가능한 카드는 1장으로 한다. 따라서, 카드로부터 정보 취득이 이루어지는 경우, 게임에는, 해당 카드에 대응하는 코스튬을 해당의 부위에 장착시키고, 그 이외의 부위에는 캐릭터에 따른 디폴트의 코스튬을 장착시킨 상태로, 해당 카드에 대응하는 캐릭터가 등장한다. 그러나, 본 발명의 실시는 이것으로 한정되는 것은 아니고, 하나의 캐릭터가 정해진 후, 복수의 카드를 사용하여 해당 캐릭터의 각 부위에 코스튬을 설정 가능하게 구성되어도 되는 것은 물론이다.
S304에서, 제어부(101)는, 이 밖에 게임에 등장시키는 캐릭터를 결정하고, 다른 등장 캐릭터 정보를 저장한다. 해당 캐릭터는, 예를 들어 게임 시퀀스에서 제공되는 소정의 게임의 대전 캐릭터나 협력 캐릭터, 선택된 시나리오에 따라 등장시키는 주요 캐릭터 등이면 되며, 특별히 수는 한정하지 않는다. 또한 해당 캐릭터는, 후술하는 카드 생성 시퀀스에 있어서의 카드화 대상의 후보에 포함된다.
등장 캐릭터 결정 시퀀스에 있어서의 캐릭터 등록이 완료되면, 제어부(101)는 S305에서 게임 플레이에 따른 소정의 게임을 실행하는 게임 시퀀스를 개시한다. 게임 시퀀스는, 저장된 등장 캐릭터 정보에 기초하여 소정의 게임을 실행하는 것이며, 등장 캐릭터 정보에 따른 캐릭터가 등장하는 게임에 따른 게임 체험이, 유저에게 제공된다. 게임의 진행은, 등장 캐릭터 정보에 저장된 캐릭터 및 코스튬의 각종 파라미터에 기초하여 제어되는 것이어도 되며, 이밖에 유저에 의해 이루어진 조작 입력을 고려하여 제어가 행해져도 된다.
S306에서, 제어부(101)는, 게임 시퀀스가 카드 생성 시퀀스에 이르렀는지 여부를 판단한다. 상술한 바와 같이, 본 실시 형태의 게임 장치(100)에 따른 게임 콘텐츠에서는, 유저는 1회의 게임 플레이에 따른 게임 중, 일부의 게임이 종료되면, 해당 게임 플레이에 따른 카드를 취득할 수 있다. 여기서, 일부의 게임이 종료된 시점에서 카드 취득을 가능하게 한 것은, 게임 플레이 중에 취득한 카드의, 동일 게임 플레이 중의 사용 가능성을 고려한 것에 기초한 것으로, 모든 게임이 종료한 시점에서의 카드 취득이 가능하게 되는 양태를 제외하는 것은 아니다. 제어부(101)는, 게임 시퀀스가 카드 생성 시퀀스에 이르렀다고 판단한 경우에는 처리를 S307로 이행하고, 이르지 않았다고 판단한 경우에는 본 스텝의 처리를 반복한다.
S307에서, 제어부(101)는, 저장되어 있는 등장 캐릭터 정보에 기초하여 카드화 대상의 후보를 게임 화면으로서 유저에게 제시하고, 카드화 대상의 선택을 접수한다. 본 실시 형태에서는 카드화 대상의 후보에는, 저장된 등장 캐릭터 정보의 각각에 대응하는 캐릭터가 포함되는 것으로 한다. 제어부(101)는, 카드화 대상의 선택을 접수할 때까지 본 스텝에서 처리를 대기하고, 선택을 접수하면 처리를 S308로 이행한다.
S308에서, 제어부(101)는, 선택된 카드화 대상이 카드에 기초하여 등록된 캐릭터인지 여부를 판단한다. 예를 들어 제어부(101)는, 선택된 카드화 대상에 대응하는 등장 캐릭터 정보에 카드 ID가 포함되어 있는지 여부에 의해 본 스텝의 판단을 행하면 된다. 제어부(101)는, 선택된 카드화 대상이 카드에 기초하여 등록된 캐릭터라고 판단한 경우에는 처리를 S309로 이행하고, 카드에 기초하여 등록된 캐릭터가 아니다고 판단한 경우에는 처리를 S312로 이행한다.
S309에서, 제어부(101)는, 카드화 대상의 캐릭터의 등록이 파생 카드에 기초하여 행해졌는지 여부를 판단한다. 예를 들어 제어부(101)는, 선택된 카드화 대상에 대응하는 등장 캐릭터 정보에 기초 정보가 포함되어 있는지 여부에 의해 본 스텝의 판단을 행하면 된다. 제어부(101)는, 카드화 대상의 캐릭터 등록이 파생 카드에 기초하여 행해졌다고 판단한 경우에는 처리를 S310으로 이행하고, 기본 카드에 기초하여 행해졌다고 판단한 경우에는 처리를 S311로 이행한다.
S310에서, 표시 제어부(108)는 제어부(101)의 제어하에 파생 카드에 기초한 캐릭터이기 때문에 카드화 대상으로서 선택할 수 없다는 취지를 통지하는 화면을 생성하여 표시부(130)에 표시하고, 처리를 S307로 되돌린다. 또한, 본 실시 형태에서는 파생 카드에 기초한 캐릭터여도 카드화 대상의 후보로서 표시하고, 카드화 대상으로서 선택된 경우에 선택 불가인 취지를 통지하는 구성으로 하지만, 파생 카드에 기초한 또 다른 파생 카드의 생성을 제한하는 방법은 이것으로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 카드화 대상의 후보로서 표시될 때 선택 불가라는 취지의 표시를 수반하는 것이어도 되며, 카드화 대상의 후보로서 표시될 때 선택 불능하게 구성되는 것이어도 된다. 또는, 카드화 대상의 후보로부터 제외되고, 처음부터 표시되지 않는 구성으로 함으로써, 또 다른 파생 카드의 생성을 제한하는 것이어도 된다.
한편, S309에 있어서 카드화 대상의 캐릭터 등록이 기본 카드에 기초하여 행해졌다고 판단한 경우, 제어부(101)는 S311에서, 새롭게 생성하는 카드의 카드 정보를 구성한다. 카드 정보의 구성은, 카드화 대상의 캐릭터에 대응하는 등장 캐릭터 정보에 기초하여 행해지는 것이어도 된다. 본 스텝에서 구성되는 카드 정보는 파생 카드에 관계되는 것이기 때문에, 제어부(101)는, 대응의 등장 캐릭터 정보에 포함되는 캐릭터 파라미터 및 코스튬 파라미터 중 적어도 어느 것을 게임을 유리하게 진행시키는 상태로 변경하고, 이것에 포함하는 것으로 한다. 본 실시 형태에서는 간단히 하기 위해, 파생 카드는 기초가 되는 기본 카드와 동일한 캐릭터 및 코스튬의 조합에 대응하고, 그 파라미터만이 상이한 것으로서 설명하지만, 예를 들어 게임에 있어서의 유용성이 보다 높게 설정된 코스튬으로의 변경을 포함하는 것이어도 된다. 제어부(101)는, 예를 들어 생성할 카드에 관한 카드 ID를 취득한 후, 대응의 등장 캐릭터 정보에 포함되는 캐릭터 ID, 코스튬 ID, 변경이 행해진 캐릭터 파라미터 및 코스튬 파라미터를 해당 카드 ID에 관련지어, 파생 카드용 카드 정보를 구성한다. 또한, 파생 카드이기 때문에, 해당 카드 정보에는 기초 정보를 포함할 수 있다.
또한, S308에 있어서 카드화 대상이 카드에 기초하여 등록된 캐릭터가 아니라고 판단한 경우, 제어부(101)는 S312에서, 새롭게 생성하는 카드의 카드 정보를 구성한다. 본 스텝에서 구성되는 카드 정보는 기본 카드에 관계되는 것이기 때문에, 캐릭터 ID나 캐릭터 파라미터는 등장 캐릭터 정보에 기초하여 해도 되지만, 코스튬에 대해서는 예를 들어 본 스텝에 있어서 추첨 처리 등에 의해 결정할 필요가 있다. 제어부(101)는, 예를 들어 생성하는 카드에 따른 카드 ID를 취득한 후, 대응의 캐릭터 정보에 포함되는 캐릭터 ID, 캐릭터 파라미터(기본 파라미터) 및 추첨 처리에 의해 결정한 코스튬 ID, 이것에 대응하는 코스튬 파라미터를 해당 카드 ID에 관련지어, 기본 카드용 카드 정보를 구성한다. 또한, 기본 카드이기 때문에, 해당 카드 정보에는 기초 정보는 포함되지 않는다.
S313에서, 제어부(101)는, 구성한 카드 정보를 인쇄 제어부(109)로 전송하여, 대응하는 캐릭터 화상 및 코스튬 화상이 부여된 카드를 생성 및 배출시킨다.
S314에서, 제어부(101)는, 게임 시퀀스가 종료되었는지 여부를 판단한다. 제어부(101)는, 게임 시퀀스가 종료되었다고 판단한 경우에는 본 게임 처리를 완료하고, 아직 종료되지 않았다고 판단한 경우에는 본 스텝의 처리를 반복한다.
이와 같이 함으로써, 본 실시 형태의 게임 처리에 의하면, 파생 카드를 기초로 하는 또 다른 파생 카드의 생성을 억제할 수 있기 때문에, 게임 밸런스를 붕괴시키는 강력(게임 진행이 유리)한 카드가 유통되는 것을 저감시킬 수 있다.
또한, 본 실시 형태에서는 기본 카드와 파생 카드의 취급에 있어서, 카드를 기초로 한 새로운 카드 생성 가부의 관점에서 제약을 설정하는 양태에 대하여 설명하였지만, 기본 카드에 의한 게임 플레이를 증진하기 위해서, 카드의 취급에 다음과 같은 차이를 설정해도 된다. 예를 들어, 등록 캐릭터 결정 시퀀스에 있어서, 기본 카드를 사용해서 등록을 행하는 경우에는 1장의 기본 카드로 캐릭터 및 코스튬을 동시에 등록 가능하게 하고, 파생 카드를 사용하여 등록을 행하는 경우에는 1장의 파생 카드는 캐릭터 또는 코스튬 중 어느 것밖에 등록할 수 없도록 구성하여도 된다.
또한, 본 실시 형태에서는 게임에 등장한 캐릭터만을 카드화 대상의 후보로 하는 양태에 대하여 설명하였지만, 본 발명의 실시는 이것으로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어 첫회 플레이 시 등의 튜토리얼 요소가 주된 게임 플레이에 대해서는, 게임이 파악되기 쉽도록 등장 캐릭터 수를 적게 하는 한편, 카드화 대상의 후보에 대해서는 등장하지 않는 캐릭터를 포함하도록 해도 된다.
[변형예 1]
상술한 실시 형태 1에서는, 파생 카드를 기초로 하는 또 다른 파생 카드의 생성을 억제하는 구성을 설명하였지만, 해당 구성에서는 파생 카드의 사용 의의가 희박해질 수 있다. 즉, 파생 카드의 사용은, 기초로 한 기본 카드에 비하면 게임을 유리하게 진행시키는 것은 가능하지만, 보다 유리하게 진행시키는 상태의 또 다른 파생 카드를 유저는 얻을 수 없기 때문에, 적극적인 파생 카드의 사용은 기대할 수 없을 가능성이 있다.
이에 반하여, 본 변형예에서는 카드 생성 시퀀스까지 행해진 게임 플레이의 플레이 내용을 평가하고, 플레이 내용이 소정의 조건을 충족시키는 경우에, 예를 들어 도 2의 (b)에 나타낸 바와 같은 카드 디자인이 서로 다른 카드(특수 카드)의 배출을 가능하게 하는 구성으로 한다. 도시된 바와 같이, 특수 카드는 코스튬 화상을 갖지 않고, 캐릭터가 주체가 된 화상(211)으로 구성되는 것이어도 된다. 이에 의해, 디자인성의 우수성이나, 한정적인 배출 조건(특정한 캐릭터의 파생 카드를 생성하고, 또한 플레이 내용이 조건을 충족시킴)에 따른 희소도로부터, 유저의 수집 의욕을 만족시킬 수 있다.
또한, 게임 장치(100)에 있어서 사용 가능하도록, 특수 카드도 도 2의 (b)에 나타낸 바와 같이 코드(212)를 갖지만, 대응지어지는 캐릭터 파라미터나 아이템 파라미터는, 게임 밸런스의 붕괴를 발생시키지 않도록, 기초로 된 파생 카드와 동일하거나, 해당 파생 카드보다도 게임을 불리하게 진행시키는 상태인 것으로 한다.
[실시 형태 2]
상술한 실시 형태 1이나 변형예 1에서는, 게임의 유리한 진행을 가능하게 하는, 또 다른 파생 카드의 생성을 제한하는 것으로서 설명하였지만, 이러한 제한은, 성장 요소와의 관점에서는 유저의 흥취를 저감시킬 수 있다. 본 실시 형태에서는, 파생 카드를 기초로 하는 또 다른 파생 카드의 생성을 허용하면서, 파생 카드의 생성을 적합하게 제한하는 양태에 대하여 설명한다.
예를 들어, 캐릭터의 복수의 부위에 대해서, 카드에 기초한 코스튬을 장착시키는 것이 가능한 게임 콘텐츠에서는, 1장의 카드에 1 부위의 코스튬만이 대응지어져 있는 구성이면, 모든 부위에 코스튬을 장착시키기 위해서는 여러 장의 카드가 필요하다. 그러나, 해당 조건은 게임의 이용을 막 개시한, 카드의 소유 수가 적은 유저에게 있어서는 충족될 수 없는 것이며, 그 결과, 모든 부위에 코스튬을 장착시킨 상태에서 제공되는 게임의 흥취성을, 바람직하게 유저에게 체험시키는 것은 곤란하였다. 이에 반하여, 예를 들어 친구 등이 소유하는 카드의 차용을 가능하게 구성하는 것은, 유저에게 흥취성을 이해시키는 관점에서 바람직하다.
한편, 차용한 카드에 기초하여 등록한 코스튬에 대해서도, 게임 플레이 후에 파생 카드의 생성을 인정하는 구성은, 결과적으로 게임 밸런스의 붕괴를 역시 유도할 수 있는 것으로, 제외할 필요가 있다. 이로 인해, 종래 카드에 유저 정보(유저명)를 갖게 하고, 게임 플레이를 행하고 있는 유저가 사용하고 있는 유저명과, 사용한 카드에 부여되어 있는 유저명이 동일한 경우에만, 파생 카드의 생성을 인정하고 있는 게임 장치도 존재한다.
그러나, 유저명을 유저 정보 동일의 판단에 이용하는 양태에서는, 동일한 이름이나 닉네임의 유저인 경우에는, 다른 유저의 카드를 기초로 한 파생 카드의 생성이 가능하게 되어, 그 결과, 게임 밸런스를 붕괴시키는 파생 카드나, 이것을 기초로 하는 또 다른 파생 카드의 사용을 억제할 수 없을 가능성이 있었다.
본 실시 형태의 게임 장치(100)에서는, 파생 카드의 생성 매수에 상한을 설정함으로써, 이러한 파생 카드의 사용에 의한 게임 밸런스가 붕괴되는 것을 저감시킨다. 파생 카드의 생성 매수의 제한은, 예를 들어 하나의 카드에 대하여, 해당 카드를 기초로 하여 생성된 파생 카드의 수여도 된다. 또한 예를 들어, 최초의 기본 카드로부터, 몇 회의 파생에 의해 파생 카드가 생성되었는지(파생 횟수)에 대하여, 생성 매수의 제한을 행하는 것이어도 된다. 또한 예를 들어 이들 양쪽의 측면, 즉 하나의 기본 카드에 기초하여, 파생에 의해 이에 관련하여 생성된 카드군의 총수(예를 들어 기본 카드를 친(親) 카드, 기본 카드로부터 1회의 파생으로 생성된 파생 카드를 자(子) 카드, 또한 자 카드로부터 1회의 파생으로 생성된 파생 카드를 손(孫) 카드…로 한 경우의, 친, 자, 손, …의 모든 카드의 총수)에 대하여, 생성 매수의 제한을 행하는 것이어도 된다.
따라서, 예를 들어 실시 형태 1의 게임 처리의 S310에 있어서, 파생 카드에 기초한 캐릭터나 코스튬이기 때문에 카드화 대상으로서 취급하는 것은 아니고, 예를 들어 게임 플레이 개시 시에 유저 식별용의 다른 매체와 사용된 파생 카드에 포함되는 유저 정보가 일치하고 있으며, 또한 해당 파생 카드에 따른 생성 매수가 상한에 이르러 또 다른 파생 카드의 생성이 금지되어 있는 상태가 아니라고 판단하는 경우에, 제어부(101)는 처리를 S311로 이행하면 된다. 생성 매수가 상한에 이르렀는지 여부는, 카드 정보의 기초 정보가 파생 횟수의 정보를 포함하도록 구성함으로써 판단할 수 있는 것이어도 된다. 또한 예를 들어, 근본의 기본 카드, 혹은 기초로 된 카드에 대하여, 해당 카드에 관련된 소정 조건의 파생 카드 총 수의 정보를, 해당 카드의 카드 ID에 관련지어 외부 서버 등에 관리해 두고, 기초 정보에 포함되는, 기초로 된 카드 등을 식별하는 카드 ID에 기초하여, 통신부(도시생략)를 통해 제어부(101)가 파생 카드 총수의 정보를 취득하여, 판단을 행하는 것이어도 된다.
또한, 생성 매수의 제한은, 캐릭터나 코스튬 등에 대해 정해진, 게임에 있어서의 유용성에 대응하여 변동 가능하게 구성되는 것이어도 된다. 예를 들어, 게임에 있어서의 유용성이 높다고 인정된 캐릭터에 대해서는, 생성 가능한 파생 카드의 총 수를 3장 등으로 제한하는 한편, 게임에 있어서의 유용성이 낮다고 인정된 캐릭터에 대해서는, 생성 가능한 파생 카드의 총수는 30장 등으로 해도 된다. 이것은, 게임에 있어서의 유용성이 낮은 것이면, 파생 카드를 생성하였다고 해도, 게임 밸런스에 대한 영향은 작다고 생각되기 때문이다.
또한, 본 실시 형태에서는 파생 카드의 생성의 제한을, 이제까지 관련하여 생성된 파생 카드의 매수에 기초하여 판단하는 것으로서 설명하였지만, 예를 들어 관련된 파생 카드가 처음에 생성되고 나서의 경과 시간 등으로, 파생 카드의 생성 가부를 판단하도록 구성해도 된다.
[그 밖의 실시 형태]
본 발명은 상기 실시 형태로 제한되는 것은 아니고, 본 발명의 정신 및 범위로부터 이탈하지 않고, 다양한 변경 및 변형이 가능하다. 또한 본 발명에 따른 게임 장치는, 하나 이상의 컴퓨터를 해당 게임 장치로서 기능시키는 프로그램에 의해서도 실현 가능하다. 해당 프로그램은, 컴퓨터가 판독 가능한 기록 매체에 기록 됨으로써, 혹은 전기 통신 회선을 통해 제공/배포할 수 있다.
100: 게임 장치
101: 제어부
102: 기록 매체
103: 메모리
104: 지불 검출부
105: 취득부
106: 캐릭터 DB
107: 코스튬 DB
108: 표시 제어부
109: 인쇄 제어부
110: 조작 입력부
111: 통신부
120: 리더
130: 표시부
140: 인쇄부
101: 제어부
102: 기록 매체
103: 메모리
104: 지불 검출부
105: 취득부
106: 캐릭터 DB
107: 코스튬 DB
108: 표시 제어부
109: 인쇄 제어부
110: 조작 입력부
111: 통신부
120: 리더
130: 표시부
140: 인쇄부
Claims (18)
- 물품으로부터 취득된 정보에 기초하여 게임을 실행하는 게임 장치로서,
물품으로부터 물품 정보를 취득하는 취득 수단과,
상기 게임을 실행하는 실행 수단과,
상기 게임에 있어서 설정된 게임 내 요소에 따른 물품을 생성하는 생성 수단과,
상기 실행 수단과 상기 생성 수단을 제어하는 제어 수단
을 갖고,
상기 제어 수단은, 상기 취득 수단에 의해 상기 물품 정보가 취득된 경우에,
해당 물품 정보에 대응하는 게임 내 요소가 등장하는 상기 게임을, 상기 실행 수단에 실행시키고,
해당 물품 정보가, 해당 물품 정보가 취득된 물품의 생성에 있어서 기초로 한 물품의 존재를 나타내는 기초 정보를 포함하는 경우에는, 해당 물품 정보에 대응하는 게임 내 요소에 따른 물품의 생성을 상기 생성 수단에 행하게 하지 않도록 제어하는 게임 장치. - 제1항에 있어서,
상기 생성 수단에 의해 물품이 생성되는 게임 내 요소를 선택하는 선택 수단으로서, 선택 가능한 게임 내 요소가 상기 제어 수단에 의해 결정되는 선택 수단을 더 갖고,
상기 제어 수단은, 상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 물품 정보가 상기 기초 정보를 포함하는 경우에, 해당 물품 정보에 대응하는 게임 내 요소를 상기 선택 가능한 게임 내 요소에 포함하지 않음으로써, 해당 물품 정보에 대응하는 게임 내 요소에 따른 물품을 상기 생성 수단에 생성시키지 않는 게임 장치. - 제2항에 있어서,
상기 제어 수단은, 상기 실행 수단에 의해 실행된 상기 게임에 등장한 게임 내 요소를, 상기 선택 가능한 게임 내 요소로 결정하는 게임 장치. - 제2항 또는 제3항에 있어서,
상기 생성 수단은, 상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 물품 정보에 대응하는 게임 내 요소가 상기 선택 수단에 의해 선택되는 경우에, 상기 기초 정보를 포함하는 상기 물품 정보를 부여한 새로운 물품을 생성하는 게임 장치. - 제4항에 있어서,
상기 물품 정보는, 상기 게임의 진행의 결정에 참조되는 참조 정보를 포함하고,
상기 생성 수단은, 상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 물품 정보에 대응하는 게임 내 요소가 상기 선택 수단에 의해 선택되는 경우에, 해당 물품 정보에 포함되는 참조 정보보다도 상기 게임의 진행이 유리한 상태의 참조 정보를 포함하는 물품 정보를 부여한 새로운 물품을 생성하는 게임 장치. - 제2항 또는 제3항에 있어서,
상기 생성 수단은, 상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 물품 정보에 대응하지 않는 게임 내 요소가 상기 선택 수단에 의해 선택되는 경우에, 상기 기초 정보를 포함하지 않는 물품 정보를 부여한 새로운 물품을 생성하는 게임 장치. - 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 물품은, 해당 물품에 부여된 상기 물품 정보가 상기 기초 정보를 포함하는지 여부를 나타내는, 시인 가능한 정보를 갖는 게임 장치. - 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 제어 수단은, 게임 플레이에 따라 소정의 조건을 충족시킨다고 판단하는 경우, 상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 물품 정보가 상기 기초 정보를 포함하는 경우라도, 해당 물품 정보에 대응하는 게임 내 요소에 따른 새로운 물품의 생성이 가능하도록 상기 생성 수단을 제어하는 게임 장치. - 제8항에 있어서,
상기 물품 정보는,
유저 정보를 포함하고,
상기 게임 장치는, 상기 기초로 한 물품에 부여된 물품 정보에 포함되는 기초 유저 정보를 취득하는 수단을 더 갖고,
상기 제어 수단은, 상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 물품 정보에 포함되는 유저 정보가, 상기 기초로 한 물품에 부여된 물품 정보에 포함되는 상기 기초 유저 정보와 동일한 경우에, 상기 소정의 조건을 충족시킨다고 판단하는 게임 장치. - 제9항에 있어서,
상기 물품 정보가 상기 취득 수단에 의해 취득된 물품에 대해, 해당 물품에 관련하여 행해진 물품 생성의 정보를 취득하는 수단을 더 갖고,
상기 제어 수단은, 상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 물품 정보에 포함되는 유저 정보가, 상기 기초로 한 물품에 부여된 물품 정보에 포함되는 상기 기초 유저 정보와 동일하더라도, 상기 물품 생성의 정보가 새로운 물품의 생성을 금지하는 정보를 포함하는 경우에는, 상기 소정의 조건을 충족시키지 않는다고 판단하는 게임 장치. - 제10항에 있어서,
상기 새로운 물품의 생성을 금지하는 정보에는, 상기 기초로 한 물품에 기초하여 생성된 물품의 수가, 미리 정해진 수를 상회하고 있음을 나타내는 정보를 포함하는 게임 장치. - 제11항에 있어서,
상기 새로운 물품의 생성을 금지하는 정보가 생성되기 위한 물품의 수는, 상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 물품 정보에 대응하는 게임 내 요소에 따라 서로 다른 게임 장치. - 제8항에 있어서,
상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 물품 정보가 상기 기초 정보를 포함하며, 또한 상기 소정의 조건을 충족시킨다고 판단된 상태에서 상기 생성 수단에 의해 생성되는 새로운 물품은, 당해 상태와는 서로 다른 상태에서 상기 생성 수단에 의해 생성되는 제1 종별의 물품과는 상이한, 제2 종별의 물품인 게임 장치. - 제13항에 있어서,
상기 제1 종별의 물품은, 게임 내 요소 중 캐릭터의 화상과, 게임 내 요소 중 아이템이며 캐릭터에 비장착 상태의 아이템 화상을 갖고,
상기 제2 종별의 물품은, 게임 내 요소 중 캐릭터의 화상을 갖고, 상기 비 장착 상태의 아이템 화상을 갖지 않는 게임 장치. - 제13항에 있어서,
상기 물품 정보에는, 상기 게임의 진행 결정에 있어서 참조되는 참조 정보가 대응지어지고,
상기 제2 종별의 물품은, 상기 기초로 한 물품에 따른 상기 물품 정보에 대응지어진 상기 참조 정보와 동일한 참조 정보, 또는 해당 참조 정보보다도 게임의 진행을 불리하게 하는 상태로 변경된 참조 정보가 대응지어지는 게임 장치. - 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
물품은, 게임 내 요소 중 캐릭터 및 아이템의 화상의 각각이 부여되어 있으며,
상기 물품 정보에는, 화상이 부여되어 있는 캐릭터 및 아이템 중의 적어도 어느 것을 특정하는 정보가 포함되고,
상기 제어 수단은,
상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 물품 정보에 상기 기초 정보가 포함되지 않는 경우에는, 해당 물품 정보에 기초하여 특정되는 캐릭터 및 아이템을 등장시킨 상기 게임을 상기 실행 수단에 실행시키고,
상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 물품 정보에 상기 기초 정보가 포함되는 경우에는, 해당 물품 정보에 기초하여 특정되는 캐릭터 및 아이템 중의 어느 것을 등장시킨 상기 게임을 상기 실행 수단에 실행시키는 게임 장치. - 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 제어 수단은, 상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 물품 정보가 상기 기초 정보를 포함하는 경우, 상기 기초 정보를 포함하지 않는 상기 물품 정보가 상기 취득 수단에 의해 취득된 경우보다도, 상기 게임을 유리하게 진행시키도록 상기 실행 수단을 제어하는 게임 장치. - 컴퓨터를, 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 기재된 게임 장치의 각 수단으로서 기능시키기 위한, 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JPJP-P-2016-073025 | 2016-03-31 | ||
JP2016073025A JP6470222B2 (ja) | 2016-03-31 | 2016-03-31 | ゲーム装置及びプログラム |
PCT/JP2017/000260 WO2017168918A1 (ja) | 2016-03-31 | 2017-01-06 | ゲーム装置及びプログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR20180095043A KR20180095043A (ko) | 2018-08-24 |
KR101968454B1 true KR101968454B1 (ko) | 2019-04-11 |
Family
ID=59963982
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020187020516A KR101968454B1 (ko) | 2016-03-31 | 2017-01-06 | 게임 장치 및 프로그램 |
Country Status (5)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6470222B2 (ko) |
KR (1) | KR101968454B1 (ko) |
CN (1) | CN108472545B (ko) |
HK (1) | HK1254464A1 (ko) |
WO (1) | WO2017168918A1 (ko) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021029262A (ja) * | 2019-08-13 | 2021-03-01 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | サーバシステム、ゲームシステム、端末装置及びプログラム |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015198722A (ja) | 2014-04-07 | 2015-11-12 | 株式会社タカラトミーアーツ | ゲーム装置 |
JP2015216941A (ja) | 2014-05-13 | 2015-12-07 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム |
WO2016042904A1 (ja) | 2014-09-19 | 2016-03-24 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム |
Family Cites Families (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002191800A (ja) * | 2000-12-27 | 2002-07-10 | Aruze Corp | 遊技機、遊技機の画像表示方法、外部記憶媒体及びサーバ |
US7162036B2 (en) * | 2001-08-06 | 2007-01-09 | Igt | Digital identification of unique game characteristics |
JP2003062330A (ja) * | 2001-08-22 | 2003-03-04 | Canon Inc | コンピュータ機器、その制御方法、プログラム、並びにその記憶媒体 |
CN102043890A (zh) * | 2009-10-16 | 2011-05-04 | 马天龙 | 一种将实体与虚拟物品相关联的控制平台及相应控制方法 |
JP5323967B1 (ja) * | 2012-06-20 | 2013-10-23 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム |
JP5568682B1 (ja) | 2013-12-17 | 2014-08-06 | 株式会社バンダイ | ゲーム装置及びプログラム |
JP5658387B1 (ja) * | 2014-02-20 | 2015-01-21 | 株式会社マーベラス | ゲーム装置およびゲーム装置の処理方法 |
CN104182880B (zh) * | 2014-05-16 | 2015-10-28 | 孙锋 | 一种基于真人和/或实物3d模型的网购方法及系统 |
CN104269079A (zh) * | 2014-09-30 | 2015-01-07 | 张启熙 | 基于镜面反射和增强现实技术的移动终端幼教系统及方法 |
-
2016
- 2016-03-31 JP JP2016073025A patent/JP6470222B2/ja active Active
-
2017
- 2017-01-06 KR KR1020187020516A patent/KR101968454B1/ko active IP Right Grant
- 2017-01-06 CN CN201780007673.1A patent/CN108472545B/zh active Active
- 2017-01-06 WO PCT/JP2017/000260 patent/WO2017168918A1/ja active Application Filing
-
2018
- 2018-10-23 HK HK18113550.5A patent/HK1254464A1/zh unknown
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015198722A (ja) | 2014-04-07 | 2015-11-12 | 株式会社タカラトミーアーツ | ゲーム装置 |
JP2015216941A (ja) | 2014-05-13 | 2015-12-07 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム |
WO2016042904A1 (ja) | 2014-09-19 | 2016-03-24 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN108472545B (zh) | 2021-03-05 |
JP6470222B2 (ja) | 2019-02-13 |
WO2017168918A1 (ja) | 2017-10-05 |
HK1254464A1 (zh) | 2019-07-19 |
KR20180095043A (ko) | 2018-08-24 |
CN108472545A (zh) | 2018-08-31 |
JP2017176752A (ja) | 2017-10-05 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN108472543B (zh) | 游戏装置、记录媒体及物品提供系统 | |
JP6243395B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
CN111432901B (zh) | 游戏装置、游戏系统以及记录介质 | |
CN109999492B (zh) | 游戏装置、游戏系统以及记录介质 | |
TWI626974B (zh) | Game device and game program | |
KR101968454B1 (ko) | 게임 장치 및 프로그램 | |
JP6483640B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP6556303B1 (ja) | プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム | |
KR102080585B1 (ko) | 게임 장치 및 프로그램 | |
JP6680703B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP6744726B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP6688261B2 (ja) | ゲーム装置、及びプログラム | |
KR102116967B1 (ko) | 게임 장치, 게임용 물품 및 프로그램 | |
JP6116035B1 (ja) | 物品販売装置及びプログラム | |
TW201803632A (zh) | 遊戲裝置、及程式 | |
JP6682482B2 (ja) | ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム | |
JP6740395B2 (ja) | ゲーム装置、プログラム及びゲームシステム | |
JP6719349B2 (ja) | ゲーム装置、プログラム及び物品提供システム | |
JP6639609B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP6814836B2 (ja) | ゲーム装置、プログラム及びゲームシステム | |
JP7073311B2 (ja) | プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム | |
JP6170588B1 (ja) | ゲーム装置及びプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A201 | Request for examination | ||
E701 | Decision to grant or registration of patent right |