JP2003062330A - コンピュータ機器、その制御方法、プログラム、並びにその記憶媒体 - Google Patents

コンピュータ機器、その制御方法、プログラム、並びにその記憶媒体

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JP2003062330A
JP2003062330A JP2001251346A JP2001251346A JP2003062330A JP 2003062330 A JP2003062330 A JP 2003062330A JP 2001251346 A JP2001251346 A JP 2001251346A JP 2001251346 A JP2001251346 A JP 2001251346A JP 2003062330 A JP2003062330 A JP 2003062330A
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Akitoshi Yamada
顕季 山田
Kenji Takahashi
健治 高橋
Yuichi Uchio
裕一 内尾
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明は、印刷される印刷物の量を制限する
ことができる、コンピュータ機器、その制御方法、プロ
グラム、並びにその記憶媒体を提供することを目的とす
る。 【解決手段】 コンピュータ機器により、所定の画像の
印刷を実行するためのプログラムであって、前記コンピ
ュータ機器により前記画像の印刷を行う際に、該画像の
印刷枚数を制限することを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータ機
器、その制御方法、プログラム、並びにその記憶媒体に
関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、ディスプレイに表示されたコンピ
ュータ画像をハードコピーする技術が知られている。ま
た、近年、人気アニメーションのキャラクター等のイラ
ストが印刷されたカードが普及しており、このようなカ
ードとともに同じキャラクターを用いたゲームソフトを
抱き合わせで販売することが行われている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来例によれば、例えばディスプレイ上に表示された画像
について、プレイヤーが必要に応じて印刷することはで
きても、ゲームの進行状況に応じて、予めプログラムさ
れたシーンにおいて所定のカード等のハードコピーを行
うことはできなかった。そのため、ゲームソフトに基づ
いて、そのゲームの進行と関連付けたカード作成を行う
ことはできなかった。
【0004】一方、このようなカード等のハードコピー
を行うシステムを構成しようとすると、カード出力が無
制限に行われてしまうと、カード自体の希少価値が薄れ
て、いわゆるトレーディングカードとして、機能させる
ことが出来なくなってしまう。
【0005】本願は、かかる事情に鑑みてなされたもの
であり、印刷される印刷物の量を制限することができ
る、コンピュータ機器、その制御方法、プログラム、並
びにその記憶媒体を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本願の請求項1に記載のプログラムは、コンピュー
タ機器により、所定の画像の印刷を実行するためのプロ
グラムであって、前記コンピュータ機器により前記画像
の印刷を行う際に、該画像の印刷枚数を制限することを
特徴とする。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
を説明する。
【0008】〔第1の実施の形態〕図1は本発明の実施
の形態のカードゲームシステムの構成を説明するシステ
ム図である。出力機器1はカードを出力するインクジェ
ットプリンタ等の記録装置である。ゲーム機器2上には
ゲームの情報を表示する表示機器3、ゲーム内容が保存
されているゲームカセットを装着するゲームカートリッ
ジ差込口4、上下左右等の方向を入力する方向入力ボタ
ン5、決定や取り消しを指定する決定ボタン6A及び取
り消しボタン6Bが設置されている。ゲーム機器2と出
力機器1とは接続ケーブル7で接続されており、ゲーム
機器2から送られる情報に基づいて出力機器1がカード
8上に所望のカード情報を記録する。
【0009】ここではゲームカートリッジを用いた携帯
型ゲーム機器2から有線の接続ケーブル7を介して出力
機器1でカードを出力する系を説明するが、特に断らな
い限り、本発明の機能が実行されるのであれば、ゲーム
機器2が携帯型でなく据え置き型のゲーム機であり表示
機器3がゲーム機本体と別体のTVであっても本発明を適
用出来ることは言うまでも無い。同様の事は、ゲーム内
容が保存されている媒体がゲームカートリッジ差し込み
口4に装着するゲームカートリッジではなく、不図示の
ゲーム機器2に内蔵、外付け、LAN、WAN等のネットワー
ク経由等で接続されたCD-ROMドライブやDVDドライブHDD
であっても良い。他にもゲーム機器2と出力機器1の接
続も有線の接続ケーブル7ではなく赤外線・無線等によ
る接続でも良く、また直接接続ではなく複数の機器を経
由して接続されていても良い。
【0010】また、ゲーム機器2もしくは不図示のゲー
ムカートリッジ中には不図示の不揮発性メモリが内蔵さ
れていて、必要な情報を保持するようになっている。
【0011】図2は、出力機器1によりカード8上に画
像及び情報が出力されたカードのサンプルを示す図であ
る。8aは、カードの表を示し、例えば対戦型トレーデ
ィングゲームのキャラクターのカード情報(イメージ1
0、名称11、属性、体力、攻撃力、守備力、ゲームシ
ナリオ等を表わすコメント欄12)から構成される。8
bは、カードの裏を表す。ここでは出力機器1のカード
への画像出力回数を1回で済ませる為にカードの裏面に
は何も出力していない。
【0012】また、ここで各カードは、カードに形成さ
れたキャラクターと記載された攻撃力、守備力などに応
じて、カード自体が独立した取引価値(異なる経済価
値)を持ちうる。
【0013】図3はカードゲームシステムのブロック図
である。CPU21はゲーム機器2の動作を、ROM2
2に保持されたプログラム(図5のフローチャートで示
すゲームプログラム、カード情報及びカード出力画像等
を含む)に基づいて制御する。もしくは、カートリッジ
差込口4に挿入されたゲームカートリッジ中の記憶媒体
内に保持されたプログラムをCTRG I/F24(カートリッジ
インタフェース)を介して読み込み、それに基づいて制
御する。また、ゲームプログラムを一旦内部RAM23
へ読み込んでRAM上のプログラムを実行しても良い。
KB I/F25(キーボードインタフェース)はゲーム機器2上
に設置された方向ボタン5や決定ボタン6A・取り消し
ボタン6B等の入力を検知し、CPU21へ検知した情
報を送る。LCD I/F24(LCD・液晶ディスプレイインタフ
ェース)はプログラムに従い、液晶ディスプレイ上にゲ
ーム進行上必要な情報の表示を行う。PRT I/F27(プリン
タインタフェース)は有線もしくは無線等の接続手段
(図中接続ケーブル7)を用いてゲーム機器2と出力機
器1との通信を行う。ゲーム機器2と出力機器1とは片
方向もしくは双方向で通信を行い、片方向通信時はゲー
ム機本体2からの情報を出力機器1へ送信し、双方向通
信時は前記送信に加え、ゲーム機本体2が出力機器1か
らの情報(インク切れ、紙無し、ジャム等のエラー処理
情報等)を受信する。
【0014】また、不揮発性メモリがゲームカートリッ
ジ中に内蔵されている場合はCPU21がCTRG I/F24を
介して読み書きを行う。不揮発性メモリがゲーム機器2
中に内蔵されている場合は不揮発性RAMとしてRAM
23の中に含まれていると考え、CPU21は直接RA
M23に含まれる不揮発性メモリに対して読み書きを行
う。
【0015】図4は、図2に示した出力機器1を用いて
出力したカード8及び市販のカードが混在したカード群
を用いた物理的なカードゲームの一般的なゲーム方法を
示す図である。
【0016】フィールド40は物理的な紙、プラスチッ
ク等が素材のゲームを行う場所であり、目的別のカード
置き場や後述のデッキを置く場所が記載されている。4
4はプレイヤーAのデッキ(例えば、40枚のカードの組
み合わせ)、45はプレイヤーBのデッキ(同様に40枚
のカード組み合わせ)である。41はプレイヤーAがデ
ッキ44の上から順に引いた所定枚数(例えば5枚)の
手札であり、42はプレイヤーBがデッキ45の上から
順に引いた所定枚数の手札である。そして、各プレイヤ
ーが手札から引いた1枚のカードをフィールド43に表
向きに表示して、各カードのカード情報を比較して勝負
を決める。デッキのカードの組み合わせや順番を考えて
強いデッキを作成することがゲーム勝敗に大きく影響す
る。
【0017】また、ゲーム機器2上で行うゲーム方法に
ついては、図4に示した物理的なカードゲームと同様の
内容を出力機器3上で実現する形でも良いし、また全く
異なるタイプのゲームシステムであっても良い。たとえ
ば一般的なRPG(ロールプレイングゲーム)といわれ
るゲームシステムであっても、また反射神経を必要とす
るアクションゲームシステムであっても良い。ゲーム機
器2上で行うゲームの進行は、方向ボタン5及び決定ボ
タン6A・取り消しボタン6Bからのキー信号に基づい
てゲーム機器2のCPU21がゲームプログラムを実行
することで達成される。なお、本発明は出力機器1を介
しての上記カードの作成に関するもので、ゲーム機器2
の動作を図5のフローチャートを用いて以下で詳細に説
明する。
【0018】図5は、本実施の形態の特徴をもたない方
法によってゲーム機器2で実行されるゲームプログラム
(通常のゲーム及びカード出力)のフローチャートであ
る。
【0019】このゲームプログラムは、プレイヤーがゲ
ーム機器2用のゲームカートリッジをカートリッジ差込
口4に装着し、不図示の電源スイッチをONにした時に
スタートする。
【0020】ステップ501で、電源スイッチのONと同
時にCPU21はCTRG I/F27を経由してプログラムを読
み込みプログラムをスタートさせ、ステップ502でLCD I
/F26を介しての表示機器3の初期化及びゲーム自体の初
期化を行い、ゲームをスタートさせる。次にステップ50
3へ進み、KB I/F25を介しての方向ボタン5及び決定ボ
タン6A取り消しボタン6Bからの入力に応じてゲーム
を進行させる。ステップ504へ進み、ゲームを終了する
かどうかをチェックし、ゲーム終了が選択されていれば
ステップ509へ進みゲーム終了となる。もしくは不図示
の電源スイッチのOFFにより強制的にゲームは終了と
なる。
【0021】ゲームを終了しない場合はステップ505へ
進む。ここでゲーム中に出力出来るカード情報を得たか
を判別し、もし出力出来るカード情報を得なかった場合
にはステップ503へと進み通常のゲームの進行を継続す
る。もし出力出来るカード情報を得ていた場合には、ス
テップ506へと進み、表示機器3にカードの出力を望む
かどうかの質問を表示し、方向ボタン5により「はい」
及び「いいえ」のいずれかを選択させ、決定ボタン6A
の押下により選択内容を決定する。この場合、取り消し
ボタン6Bの押下は「いいえ」の選択と同義とみなして
も良い。
【0022】ここで、「出力出来るカード情報」とは、
後述のように出力機器で画像を出力する際にその画像を
特定するための情報であり、具体的には、ゲームプログ
ラムにおいて、その実行中に所定の条件下でかかる情報
を付帯情報として含むイベントを起こすことにより、発
生させることができる。この出力出来るカード情報は、
上記カートリッジ内のメモリに記憶させておくことがで
きる。
【0023】ステップ506で「いいえ」が選択された場
合にはステップ503へ進み、通常のゲーム進行を継続す
る。
【0024】ステップ506で「はい」を選択した場合は
ステップ507へ進み、CPU21はCTRG I/F24を介して
ゲームカートリッジ中のメモリに保持してある、当該出
力出来るカード情報に対応するカードの出力画像を取得
する。この場合、カードの出力画像全体が全部ゲームカ
ートリッジに保持されていても良いし、必要最小限の画
像情報のみが保持されていて、デジタル情報である各種
カード情報(イメージ10、名称11、属性、体力、攻
撃力、守備力、ゲームシナリオ等を表わすコメント欄1
2)等の情報を元にゲーム機器2が出力画像を合成・構
築しても良い。ステップ507で出力すべき画像情報を取
得したら、ステップ508へ進む。ステップ508ではPRT I/
F27より接続ケーブル7を介して出力機器1へ出力画像
を送信する事でカード8の出力を行う。そしてカードの
出力が終了したらステップ503へ進み、通常のゲームの
進行を継続する。
【0025】その後はステップ504でゲーム終了が選択
されるまでは通常のゲームの進行と出力出来るカード情
報の取得状況に応じてカードの出力が繰り返されること
になる。
【0026】以上の説明から分かるように、本実施の形
態の特徴をもたない方法によっては同一のプロセス(出
力出来るカードを取得するイベント等)を複数回繰り返
す事で同一のカードを何枚でも出力する事を禁止してい
ない。そうするとカードの希少価値がそこなわれてしま
う。
【0027】図6は、本実施の形態においてゲーム機器
2で実行されるゲームプログラム(通常のゲーム及びカ
ード出力)のフローチャートである。ステップ601〜609
は図5中ステップ501〜509と同じ動作を行う。ステップ6
10では該当するカードの累積出力回数を不揮発性メモリ
から読み取る。また、該当するカードの出力制限回数を
ROM22もしくはゲームカートリッジより取得する。
ステップ611で累積出力回数と出力回数制限を比較し、
累積出力回数が出力回数制限未満であればステップ606
へ進む。もし、累積出力回数が出力回数制限以上だった
場合には出力を行わずにステップ603へ進み、通常のゲ
ーム進行を継続する。
【0028】ステップ606、607、608を経てカード出力
が行われた場合には次にステップ612で出力機器1での
カード出力が正常に終了したかの確認を行う。もし、何
らかの理由(紙無しやインク無し、停電などの不慮の事
故)によりカード出力が正常終了できなかった場合には
ステップ606へ進み、再びカード出力を行うかどうかの
確認をする。
【0029】ステップ612でカード出力が正常終了した
場合にはステップ613へ進み累積出力回数の変更を行
う。通常は累積出力回数を1増やして不揮発性メモリに
保存を行う。そしてステップ603へと進み、通常のゲー
ム進行を継続する。
【0030】以上の様に、不揮発性メモリ中に累積出力
回数を保存する事で出力回数を制限できるので、例えば
出力回数制限を1と設定しておけば同一のプロセス(出
力出来るカードを取得するイベント等)を何回繰り返し
ても、1回出力を行うと、次回からは出力が出来ない様
に制限できるので、カードの希少価値を維持する事が出
来る。
【0031】また、本発明の希少価値の維持は上記実施
の形態で行った方法に限る事は無く、本発明の効果が得
られる形式であればどのような方式でも良い。例えば
「累積出力回数、出力可能回数」の代わりに「残り出力
可能枚数」を不揮発性メモリに記憶するという方法等で
も良い。
【0032】また、カードの出力タイミングはゲーム中
に限った事ではなく、ゲーム中に出力可能フラグを設定
だけしておき、後に何時でも出力が可能とするような系
でも良い。この場合にはより容易に複数枚のカード出力
が可能なため、より本発明の出力枚数制限を行う事が望
ましい。
【0033】また、カード出力と累積出力回数の補正の
タイミングは非常に重要である。もしカード出力を行う
前に累積出力回数を補正する場合には、カード出力が完
全に終了する前に例えばゲーム機器2の電源がOFFにな
った場合、累積出力回数は変更されているが、完全なカ
ードは出力出来ていない可能性が高い。そして、同じカ
ードを出力しなおそうとしても既に累積出力回数は補正
されているので、これ以上出力が許可されない可能性が
ある。
【0034】この状況を防ぐには、本実施の形態で説明
した様に、カード出力が正常終了した事を確認してから
累積出力回数を補正する事が望ましい。
【0035】〔第2の実施の形態〕本実施の形態におい
ては、カード毎に複数出力可否フラグを設ける。もしく
は複数回出力可能フラグがオンのカードの場合に複数出
力可能とし、オフのカードの場合には不可能という様に
する。このようにする事により、複数出力可能なカード
=希少価値の低いカード、複数出力不可能なカード=希
少価値の高いカード、という関係を構築する事が出来
る。
【0036】本実施の形態のカードゲームシステムの構
成を説明するシステムを図1に示す。各機器の名称・動
作は実施例1で説明したものと同じである。
【0037】本実施の形態のカードゲームシステムのブ
ロック図を図3に示す。本実施の形態では各カードに、
複数枚出力を許可するかどうかを示す複数枚出力可能情
報がROM22もしくはゲームカートリッジに保持され
ている。また、カード毎に既に出力したことがあるかど
うかを示す出力済情報を不揮発性メモリに保持する。
【0038】図7は、本実施の形態においてゲーム機器
2で実行されるゲームプログラム(通常のゲーム及びカ
ード出力)のフローチャートである。ステップ701〜709
は図5中ステップ501〜509と同じ動作を行う。ステップ
710では出力済情報を不揮発性メモリから読み取る。ま
た、複数枚出力可能情報をROM22もしくはゲームカ
ートリッジより取得する。ステップ611で該当するカー
ドが複数枚出力可能なカードであるか、または以前に出
力を行っていないカードであるか、を判断する。ステッ
プ711の判断結果が「是」であったばあいはステップ706
へ進む。もし、該当するカードが複数枚出力不可能なカ
ードあって、かつ既に出力済であった場合には出力を行
わずにステップ703へ進み、通常のゲーム進行を継続す
る。
【0039】ステップ706、707、708を経てカード出力
が行われた場合には次にステップ712で出力機器1での
カード出力が正常に終了したかの確認を行う。もし、何
らかの理由(紙無しやインク無し、停電などの不慮の事
故)によりカード出力が正常終了できなかった場合には
ステップ706へ進み、再びカード出力を行うかどうかの
確認をする。
【0040】ステップ712でカード出力が正常終了した
場合にはステップ713へ進み該当カードの出力済情報の
設定を行う。通常は不揮発性メモリ中の該当カードの出
力済情報エリアに「済」に相当する値の設定・保存を行
う。そしてステップ711へと進む。ステップ711では、該
当カードが複数枚数出力可能なカードであれば再びステ
ップ706へと進み継続してカードを出力するかどうかを
確認する。ステップ706で「いいえ」が選択された場合
にはステップ703へとすすみ、通常のゲームが継続され
る事になる。
【0041】ステップ711で該当カードが複数枚数出力
不可能なカードであった場合には、既にステップ713で
出力済情報が設定されているので自動的にステップ703
へと進み、通常のゲームが継続される事になる。
【0042】以上の様に、複数枚数記録記録可能フラグ
を用いても第1の実施の形態同様カードの出力枚数を制
限し、カードの希少価値を制御する事が可能となる。
【0043】〔第3の実施の形態〕本実施の形態におい
ては、ゲームソフトウェアが実行中のゲーム機上におけ
るカード毎のカード出力回数制限数や出力可否フラグを
変更する。
【0044】また、ゲームの進行に合わせて、カードの
出力許可を与えたり、出力可能枚数を増やしたりする事
により、ゲームとカードの連動性を増す事が出来る。こ
のようにする事によりカードの取得とゲームソフトウェ
アの進展が有機的に連動することで、例えばゲームシナ
リオ上で倒した相手に対応するカードの出力許可を得る
など、ユーザーの興味をひきつける事が出来る。
【0045】図8は、本実施の形態においてゲーム機器
2で実行されるゲームプログラム(通常のゲーム及びカ
ード出力)のフローチャートである。
【0046】ステップ801〜805は図5中ステップ501〜5
04と同じ手順を行う。ステップ805で所定の条件が満た
されたがどうかを判断する。本実施の形態中ではゲーム
時間が初めて100時間を越えたかどうかを条件とする。
もし100時間を超えていないか、もしくは100時間を越え
てはいるが、既に以前にゲーム時間が100時間を越えて
いた場合にはステップ803へと進み通常のゲームの進行
を継続する。もしゲーム時間が初めて100時間を越えた
場合には、ステップ806へと進み、所定のカードのカー
ド出力可能枚数を変更する。一般的にはカード出力可能
枚数を増加させて不揮発性メモリ中に保存する。その後
ステップ803へ進み、通常のゲーム進行を継続する。
【0047】以上の様に、ゲーム中に所定の条件を満た
した時にカード出力枚数制限を変更する事で、カードの
希少価値を変化させる事が可能となる。
【0048】本実施の形態では所定の条件にゲーム時間
が初めて100時間を超えた事を例として用いたが、この
条件に限定される事はなく、本発明の効果が実現出来る
形であれば良い。例えばゲーム中に登場する特定のキャ
ラクターがゲーム中において、「出会い」「別れ」「戦
い」「恋愛」「誕生」「死亡」等の行為を行う事と連動
させて出力可能枚数を変更しても良い。また、ゲームの
起動回数や最終目的を達成した、もしくはその過程にお
ける中間目的を達成した、等の条件によっても良い。
【0049】それら所定の条件は単独のゲーム機上の情
報によってのみ判断される必要は無く、複数のゲーム機
を有線・無線で接続し、相互に情報交換を行える状況
で、それら複数ゲーム機上に保持されるゲーム情報の全
体またはその一部によって判断してもよい。
【0050】更に、所定の条件が満たされたときに行う
処理はカード出力可能枚数の変更に限られるわけではな
く、本発明の効果が実現出来る形であれば良い。例えば
前記第2の実施の形態に説明した複数枚数出力可能情報
の変更や、出力済情報の変更を行ってもよい。
【0051】〔第4の実施の形態〕本実施の形態では、
カードの出力情報をゲームのシステムセーブ情報に含め
てゲーム機で保持する。
【0052】上記ゲームの進行等に合わせてゲームソフ
トウェアがカードの複数出力許可や出力回数制限数を設
定する場合、例えばレアカードに対しては出力回数制限
数を1に設定した後、実際にカード出力を1回行うと制
限数と同じになり、これ以上の枚数のカード出力が出来
ないことになる。
【0053】但し、出力回数制限数を1に設定した状態
で、すぐには何らかの理由でカード出力が出来ない場
合、その出力回数制限数を保持しておく必要がある。そ
の場合にはゲームのセーブ情報に含めるのが望ましい。
上記セーブ情報は一般的にシステム情報といわれるもの
も含む。
【0054】以上説明した様にカードの出力情報を不揮
発性メモリに保存する事でカードの出力枚数を制限する
事が出来る。一般的なゲームでは、不揮発性メモリ中に
ゲームの進行状況を保存する場合には複数の保存エリア
を設けてある。
【0055】保存エリアの使用例としては、保存エリア
1及び保存エリア2が存在し、最初にゲームをはじめる
場合にどちらの保存エリアを用いるかを選択できるよう
にしておき、以後ゲームの進行状況の保存は最初に選ん
だエリアに行う方法がある。そして中途からゲームを再
開する場合には保存エリア1もしくは保存エリア2のど
ちらから継続してゲームを行うかを選択する。
【0056】上記セーブ方式の場合には一般的に保存エ
リア1に保存されているセーブ情報を保存エリア2にコ
ピーする、また逆に保存エリア2に保存されているセー
ブ情報を保存エリア1にコピーするという行為が用意さ
れていて、ユーザーの希望により上記コピー行為が可能
となっている場合が多い。
【0057】その場合、カード出力情報が保存エリア毎
に記憶されていると、カード出力イベントが発生する直
前(保存エリア中の該当カードの累積出力情報が0枚で
あるとする)の保存エリア1の内容を予め保存エリア2
にコピーしておき、その後保存エリア1からゲームを継
続し、カード出力を行い(この時点で保存エリア1中の
該当カードの累積出力情報が1枚になる)、その後保存
エリア2の内容を保存エリア1にコピーする(保存エリ
ア1中の該当カードの累積出力情報が以前の0枚に戻
る)事で、カード出力を行う前の情報に戻す事が可能と
なる。これを繰り返す事で、出力枚数制限処理を行った
としても、実質何枚でもカードを出力する事が可能とな
り、カードの希少価値を大きく損なう事となってしま
う。
【0058】以上の説明から分かるとおり、セーブ情報
毎にカードの累積出力回数を保存する事は実質上出力回
数の制限処理の効果が無効になってしまうため、カード
の累積出力回数を別の形態で保存しておく必要がある。
【0059】そこで、カードの累積出力回数を各保存エ
リア領域とは別に、1ゲームカートリッジに1つだけ設
けられた共通のシステムセーブ領域に保存する事でこの
問題を回避する事が出来る。つまり、共通のセーブ領域
にカードの累積出力回数を保存する事で1度出力したカ
ードについては累積出力回数が共通のセーブ領域に保存
されるので、上記説明した様な無制限なカード出力が防
止できる事になる。
【0060】〔第5の実施の形態〕本実施の形態では、
カードの出力情報を含んだゲームのセーブ情報を複製不
許可にする。
【0061】通常、カードの記録情報を含んだセーブ情
報を用いる場合、実際にカード出力を行った場合にはカ
ード出力を1回行ったという情報を記録する必要があ
る。もしくは出力回数制限数を0に設定しなおした状態
で記録を行う。
【0062】但し、上記セーブ情報を複製出来る場合に
は、カード出力を行う前のセーブ情報を複数複製してお
いて、それぞれのセーブ情報を用いて複数回のカード出
力を行う事が可能となる。このような状況を防ぐ為にカ
ードの記録情報を含んだゲームのセーブ情報を複製不許
可にする事が好ましい。
【0063】この場合に複製不許可にするセーブ情報は
第4の実施の形態で説明した複数のセーブ領域であって
も、共通のセーブ領域であっても良い。
【0064】〔第6の実施の形態〕本実施の形態では、
カードの出力情報を含んだゲームのセーブ情報を消去・
初期化不許可にする。
【0065】上記の複製不許可にした場合にも、ゲーム
の情報の消去・初期化を行った場合には、最初からやり
直す事で同じカードの出力が可能となる。よって、消去
・初期化不許可な領域にカード出力情報を保持する事で
レアカードの複製を禁止する事が出来る。
【0066】〔第7の実施の形態〕本実施の形態では、
カードの出力情報をゲーム機の外側で保持する(据え置
きカード出力装置で保持する)。
【0067】ゲーム機内のセーブ情報で行う場合には、
仮にゲーム中で1枚だけカード出力を許可したとして
も、ゲームの販売本数分はカードが市場に出回る事にな
る。そこで、販売本数よりも少ない数しか市場に出ない
ようなレアカードを提供するためには出力制御装置で出
力回数制限を行う事が望ましい。全国・全世界に配置さ
れた据え置きカード出力装置それぞれに対して出力回数
制限を行う事で、全国・全世界でのカード毎の総カード
出力回数を管理する事が出来る。
【0068】図9は本実施の形態を示すカードゲームシ
ステムの構成を説明するシステム図である。出力機器
1、ゲーム機器2、表示機器3、ゲームカートリッジ差
込口4、方向入力ボタン5、決定ボタン6A、取り消し
ボタン6Bは実施例1の図1中と同じである。出力制御
機器9はゲーム機器2と接続ケーブル7で接続されてお
り、ゲーム機器2から送られる情報に基づいてカード出
力情報を取得・生成して接続ケーブル13を介して出力機
器1よりカード8上に所望のカード情報を記録する。
【0069】ここではゲームカートリッジを用いた携帯
型ゲーム機器2から接続ケーブル7、出力制御機器9、
接続ケーブル7を介し、出力機器1でカードを出力する
系を説明するが、特に断らない限り、本発明の機能が実
行されるのであれば、ゲーム機器2と出力制御機器9の
接続及び出力制御機器9と出力機器1の接続も、有線の
接続ケーブル7及び接続ケーブル13ではなく赤外線・
無線等による接続でも良く、また直接接続ではなく複数
の機器を経由して接続されていても良い。更に、出力制
御機器9と出力機器1は必ずしも別体でケーブル接続さ
れている必要は無く、一体の構成であっても構わない。
【0070】図10は本実施例でのカードゲームシステ
ムのブロック図である。ゲーム機器2中のCPU21、
ROM22、RAM23、CTRG I/F24、KB I/F25、LCD
I/F26は実施例1の図3中と同じである。PRT I/F27は接
続ケーブル7を介して出力制御機器9へ接続され、片方
向または双方向通信で出力するカードの情報等の情報伝
達を行う。CPU91は出力制御機器9中の動作を、R
OM92もしくはHDD95保持されたプログラム(図
11のフローチャートで示すゲームプログラム、カード
情報及びカード出力画像等を含む)に基づいて制御す
る。もしくは、CD/DVD DRIVE96にセットされたCDもしく
はDVD等の記憶媒体内に保持されたプログラムをCD/DVD
DRIVE96を介して読み込み、それに基づいて制御する。
また、ゲームプログラムを一旦内部RAM93へ読み込
んでRAM93上のプログラムを実行しても良い。更
に、NETWORK I/F97を介してネットワーク上に保持され
ているゲームプログラムやカード出力情報等をダウンロ
ードしてもよい。
【0071】GAME I/F94は接続ケーブル7を経由してゲ
ーム機器2と接続され、ゲーム機器と双方向または片方
向で通信を行い、出力するカード情報等の情報伝達を行
う。PRT I/F98(プリンタインタフェース)は有線もしく
は無線等の接続手段(図中接続ケーブル7)を用いて出
力制御機器9と出力機器1間の情報伝達を行う。出力制
御機器9と出力機器1とは片方向もしくは双方向で通信
を行い、片方向通信時は出力制御機器9からの情報を出
力機器1へ送信し、双方向通信時は前記送信に加え、出
力制御機器9が出力機器1からの情報(インク切れ、紙
無し、ジャム等のエラー処理情報等)を受信する。必要
に応じて出力制御機器9は出力機器1から受け取った情
報をゲーム機器2へと転送する。若しくは直接ゲーム機
器2と出力機器1が接続される様にしても良い。
【0072】図11は、本実施の形態でゲーム機器2及
び出力制御機器9で実行されるゲームプログラム(通常
のゲーム及びカード出力)のフローチャートである。図
9中の左側、1101〜1112がゲーム機器2内部で実行され
るプログラム部分であり、図9中の右側、1113〜1122が
出力制御機器9内部で実行されるプログラム部分であ
る。図9中の太線1123〜1125は接続ケーブル7を介して
ゲーム機器2と出力制御機器9間で送受信される情報で
ある。
【0073】まず、出力制御機器9はステップ1113で電
源スイッチONと同時にCPU91がHDD95内部のプ
ログラムをスタートさせ、ステップ1114でゲーム機器2
からの出力カード情報を受信するまで待機状態となる。
【0074】ゲーム機器2はステップ1101で、電源スイ
ッチのONと同時にCPU21がCTRG I/F27を経由して
プログラムを読み込みプログラムをスタートさせ、ステ
ップ1102でLCD I/F26を介しての表示機器3の初期化及
びゲーム自体の初期化を行い、ゲームをスタートさせ
る。次にステップ1103へ進み、KB I/F25を介しての方向
ボタン5及び決定ボタン6A取り消しボタン6Bからの
入力に応じてゲームを進行させる。ステップ1104へ進
み、ゲームを終了するかどうかをチェックし、ゲーム終
了が選択されていればステップ1112へ進みゲーム終了と
なる。もしくは不図示の電源スイッチのOFFにより強
制的にゲームは終了となる。
【0075】ゲームを終了しない場合はステップ1105へ
進む。ここでゲーム中に出力出来るカード情報を得たか
を判別し、もし出力出来るカード情報を得なかった場合
にはステップ1103へと進み通常のゲームの進行を継続す
る。もし出力出来るカード情報を得ていた場合には、ス
テップ1106へと進み、表示機器3にカードの出力を望む
かどうかの質問を表示し、方向ボタン5により「はい」
及び「いいえ」のいずれかを選択させ、決定ボタン6A
の押下により選択内容を決定する。この場合、取り消し
ボタン6Bの押下は「いいえ」の選択と同義とみなして
も良い。ステップ1106で「いいえ」が選択された場合に
はステップ1103へ進み、通常のゲーム進行を継続する。
ステップ1106で「はい」を選択した場合はステップ1107
へ進む。
【0076】ステップ1107でゲーム機器2は接続ケーブ
ル7を介して出力制御機器9へ出力カード情報1123を送
信する。そしてこの出力カード情報1123を受信した出力
制御機器9はステップ1115へ進み、CPU91はHDD
95中に保持してある、当該出力カード情報に対応する
カードの累積出力回数及び出力制限回数を取得する。次
にステップ1116で累積出力回数が出力制限回数未満であ
るかを判定する。ステップ1116の判定で「いいえ」の場
合には既に累積出力回数が出力制限枚数以上である事を
示すので、カードの出力は行えず、ステップ1122へ進
む。ステップ1122ではカードの出力不許可情報1125を、
接続ケーブル7を介してゲーム機器2へと送信する。そ
の後ステップ1114へと進み、次の出力カード情報1123の
受信待ち状態に戻る。
【0077】ステップ1116で「はい」の場合にはカード
の出力が可能となり、ステップ1117へと進む。ステップ
1117で該当出力出来るカードの出力画像を取得・生成す
る。この場合、カードの出力画像全体がHDD95に保持さ
れていても良いし、必要最小限の画像情報のみが保持さ
れていて、デジタル情報である各種カード情報(イメー
ジ10、名称11、属性、体力、攻撃力、守備力、ゲー
ムシナリオ等を表わすコメント欄12)等の情報を元に
出力制御機器9が出力画像を合成・構築しても良い。ス
テップ1117で出力すべき画像情報を取得・生成したら、
ステップ1118へ進む。ステップ1118ではPRT I/F98より
接続ケーブル13を介して出力機器1へ出力画像を送信
する事でカード8の出力を行う。そしてカードの出力が
終了したらステップ1119へ進む。ステップ1119ではカー
ドの出力が正常に終了したかどうかを出力機器1から送
信される情報(紙無しエラー、インク切れエラー、ジャ
ム等)を元に判断する。ステップ1119で正常終了しなか
った場合には正常なカード出力が出来ていないのでステ
ップ1122へと進む。その後ステップ1114へと進み、次の
出力カード情報1123の受信待ち状態に戻る。
【0078】ステップ1119で正常終了した場合にはステ
ップ1120へと進み、該当カードの累積出力回数を修正
し、その結果をHDD95へ保存する。一般的にはこの際に
累積出力回数を1増加させる。次にステップ1121へ進み
ゲーム機器2へカード出力終了情報1124を送信する。カ
ード出力終了情報1124の送信が終了したら、ステップ11
14へと進み、次の出力カード情報1123の受信待ち状態に
戻る。
【0079】ゲーム機器2ではステップ1108でカード出
力終了情報1124若しくはカード出力不許可情報1125を受
信したゲーム機器2はステップ1109へと進み、カード出
力の結果を判別する。受信した情報が出力終了情報1124
だった場合にはステップ1110へと進み、表示機器3上に
カード出力が正常に終了した事を表示し、その後ステッ
プ1103へと進み通常のゲームを継続する。その後はステ
ップ1104でゲーム終了が選択されるまでは通常のゲーム
の進行と出力出来るカード情報の取得状況に応じてカー
ドの出力が繰り返されることになる。
【0080】ステップ1109で受信した情報がカード出力
不許可情報だった場合にはステップ1111へと進み、カー
ド出力不許可となった理由がカードの累積出力回数が出
力制限回数以上だったからなのか、それともカード出力
が正常終了しなかったからなのかの理由を表示機器3上
に表示し、その後ステップ1103へと進み通常のゲームを
継続する。その後はステップ1104でゲーム終了が選択さ
れるまでは通常のゲームの進行と出力出来るカード情報
の取得状況に応じてカードの出力が繰り返されることに
なる。
【0081】上記の様に出力制御機器9で出力枚数を制
限し、制限枚数を市場に出回ったゲームの数量よりも少
なく設定する事でカードの希少価値を強力に制御する事
が可能となる。
【0082】本実施の形態ではカードの出力をカード取
得イベント発生の際毎に出力制御機器9で行う系を説明
したが、その場合、実際に携帯型ゲーム機で出力出来る
カードを取得した際、毎回出力制御機器9と接続を行
い、1枚ずつカードを出力しなければならない。また、
近くに出力制御機器9が存在しない場合には、カードの
出力の質問に「いいえ」を選択してゲームを進行させる
か、出力制御機器9に接続するまでゲームの進行を止め
るかの選択をユーザーに強いる事となる。
【0083】そこで、カードの出力許可情報をゲーム機
内に保持しておき、何時でも許可済のカードの出力を出
力機器9に対して行う事が出来る様にする事で上記問題
点を改善する事が出来る。こうする事でゲームのよりス
ムーズな進行を実現する事が出来る。
【0084】上記いずれの実施の形態も互いに排他的に
採用する必要は無く、両方法を併用する事でよりスムー
ズなゲーム進行を実現する事が出来る。
【0085】また、出力制御装置9中のHDD95の内
容を定期的にアップデートする事で常に新しいデザイン
の新規カードを提供する事も可能になる。通常、CD-ROM
やROMカセット形式のゲームソフトウェアは一旦発売さ
れた場合にはその後の機能追加やカード追加は非常に困
難であるが、本発明の出力制御機器9を用いれば必要に
応じてHDD95もしくはCD/DVD DRIVE96、更にはNETW
ORK I/F97経由のダウンロードを用いて常に最新のカー
ドを出力出来るようになる。
【0086】〔第8の実施の形態〕本実施の形態では、
カードの出力情報をゲーム機の外側で保持する(サーバ
で保持する)。
【0087】同様に、前記据え置きカード出力制御装置
9をNETWORK I/F97で接続し、全国・全世界を単位に出
力回数制限を行う事で、全国・全世界でのカード毎の総
カード出力回数を管理する事が出来る。
【0088】〔第9の実施の形態〕上記第1から第8の
実施の形態はそれぞれ排他的に採用する必要は無く、そ
れぞれの実施例を併用する事で更にカード出力枚数の確
実な制御が可能となる。もし併用しない場合、(例:ゲ
ーム中所定の条件を満たした場合、全国で100枚まで
カード出力可能)最初にゲーム中に所定の条件を満たし
たユーザーが一人で100枚出力を行う事が可能となっ
てしまう。この様な状況を避ける為に、全国での出力回
数制限及びゲーム機での出力回数制限の併用、もしくは
全国での出力回数制限及び据え置きカード出力機での出
力回数制限の併用、または上記3種類全部のカード出力
回数制限の併用を行う事等が効果的である。
【0089】
【発明の効果】以上のように、本願によれば、印刷され
る印刷物の量を制限することができる、コンピュータ機
器、その制御方法、プログラム、並びにその記憶媒体を
提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】カードゲームシステムの構成を説明するシステ
ム図である。
【図2】出力機器1によりカード8上に画像及び情報が
出力されたカードのサンプルを示す図である。
【図3】カードゲームシステムのブロック図である。
【図4】カードゲームの一般的なゲーム方法を示す図で
ある。
【図5】ゲーム機器2で実行されるゲームプログラム
(通常のゲーム及びカード出力)のフローチャートであ
る。
【図6】ゲーム機器2で実行されるゲームプログラム
(通常のゲーム及びカード出力)のフローチャートであ
る。
【図7】ゲーム機器2で実行されるゲームプログラム
(通常のゲーム及びカード出力)のフローチャートであ
る。
【図8】ゲーム機器2で実行されるゲームプログラム
(通常のゲーム及びカード出力)のフローチャートであ
る。
【図9】カードゲームシステムの構成を説明するシステ
ム図である。
【図10】カードゲームシステムの構成を説明するシス
テム図である。
【図11】ゲーム機器2及び出力制御機器9で実行され
るゲームプログラム(通常のゲーム及びカード出力)の
フローチャートである。
【符号の説明】
1 出力機器 2 ゲーム機器 3 表示機器 4 ゲームカートリッジ差込口 5 方向入力ボタン 6A 決定ボタン 6B 取り消しボタン
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 内尾 裕一 東京都大田区下丸子3丁目30番2号キヤノ ン株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA13 BA06 BB05 BD07 CA01 CB01 CB05 CC02 CC07 CC08 2C061 AP10 AQ05 AS02 HN05 HN15 5B021 AA01 KK01

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータ機器により、所定の画像の
    印刷を実行するためのプログラムであって、 前記コンピュータ機器により前記画像の印刷を行う際
    に、該画像の印刷枚数を制限することを特徴とするプロ
    グラム。
  2. 【請求項2】 前記プログラムはゲームの進行が所定条
    件に達した場合に、前記画像の印刷を可能にするための
    イベントを発生させることを特徴とする請求項1に記載
    のプログラム。
  3. 【請求項3】 前記所定条件は、新たなキャラクターの
    登場であることを特徴とする請求項1に記載のプログラ
    ム。
  4. 【請求項4】 前記プログラムはカートリッジに記憶さ
    れて前記コンピュータ機器に供給されることを特徴とす
    る請求項1に記載のプログラム。
  5. 【請求項5】 前記コンピュータ機器は、パーソナルコ
    ンピュータであることを特徴とする請求項1に記載のプ
    ログラム。
  6. 【請求項6】 前記コンピュータ機器は、テレビゲーム
    装置であることを特徴とする請求項1に記載のプログラ
    ム。
  7. 【請求項7】 前記コンピュータ機器は、携帯型コンピ
    ュータ機器であることを特徴とする請求1に記載のプロ
    グラム。
  8. 【請求項8】 前記プログラムは前記画像に応じて、印
    刷制限枚数を異なったものとすることを特徴とする請求
    項1に記載のプログラム。
  9. 【請求項9】 前記プログラムはゲームの進行状況に応
    じて、前記画像の印刷制限枚数を変化させることを特徴
    とする請求項1に記載のプログラム。
  10. 【請求項10】 前記画像の印刷制限に関する情報をゲ
    ームのセーブ情報とともに、所定の不揮発性記憶手段に
    記憶させることを特徴とする請求項1に記載のプログラ
    ム。
  11. 【請求項11】 前記画像の印刷制限に関する情報の複
    製または消去を禁止することを特徴とする請求項1に記
    載のプログラム。
  12. 【請求項12】 前記画像の印刷制限に関する情報を、
    前記コンピュータ機器以外の機器により保持することを
    特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  13. 【請求項13】 与えられたプログラムに基づいて、所
    定の画像の印刷を実行することが可能なコンピュータ機
    器であって、 前記コンピュータ機器により前記画像の印刷を行う際
    に、該画像の印刷枚数を制限することを特徴とするコン
    ピュータ機器。
  14. 【請求項14】 与えられたプログラムに基づいて、所
    定の画像の印刷を実行することが可能なコンピュータ機
    器を制御する制御方法であって、 前記コンピュータ機器により前記画像の印刷を行う際
    に、該画像の印刷枚数を制限することを特徴とする制御
    方法。
  15. 【請求項15】 コンピュータ機器により、所定の画像
    の印刷を実行するためのプログラムを記憶した記憶媒体
    であって、 前記コンピュータ機器により前記画像の印刷を行う際
    に、該画像の印刷枚数を制限するプログラムを記憶した
    ことを特徴とする記憶媒体。
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US10/217,095 US20030053119A1 (en) 2001-08-22 2002-08-12 Computer device, control method thereof, program and storage medium
CNB021301077A CN1215421C (zh) 2001-08-22 2002-08-21 计算机设备的控制方法
KR1020020049755A KR100682370B1 (ko) 2001-08-22 2002-08-22 컴퓨터기기, 그 제어방법 및 그 기억매체

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