JP2004508113A - 特にゲーム用の電子マルチユーザースクリーンプラットフォームおよびゲーム等のプログラムを実行する権限を検証する方法 - Google Patents

特にゲーム用の電子マルチユーザースクリーンプラットフォームおよびゲーム等のプログラムを実行する権限を検証する方法 Download PDF

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Abstract

本発明は、(a)ほぼフラットなケース(200)と、(b)ケースに収納された電子処理手段、電子記憶手段および電子インタフェース手段と、(c)ケースの上表面(202)に配設されるフラットスクリーンディスプレイ(110)と、(d)ディスプレイスクリーンの周囲に分布され、ケースの中に収容されたインタフェース手段に接続される、数人のユーザーのための複数のユーザーインタフェース要素(300)とからなる、電子プラットフォームスクリーンに関する。本発明はまた、ゲームなどのダウンロードされたプログラムの実行の許可を制御する方法に関する。本発明は特に、数人のプレイヤーを伴う電子ゲームに適用することができる。

Description

【0001】
本発明は概して電子ゲーム装置に関する。
【0002】
現在、電子ゲーム用ハードウェアの2つの主要なカテゴリーが知られている。
【0003】
その第1は、中央処理ユニットからなる専用の「ゲームコンソール」によって形成され、中央処理ユニットの入力端には1個もしくはそれ以上のゲーム「ジョイスティック」が接続され、中央処理ユニットの出力端には陰極線管テレビジョン受像機が接続される。
【0004】
第2は、特定のゲームプログラムを実行する、たとえばパーソナルコンピュータタイプの、従来型のコンピュータシステムからなる。この場合は、そのコンピュータに属するモニターによってディスプレイが行われる。
【0005】
いずれの場合でも、ボタンジョイスティック、マウス、ジョイスティックなどのタイプの、1つまたはそれ以上の入力インタフェースを、プレイするゲームに応じて、装置に接続することができる。
【0006】
ただし、これら2つの主要ファミリーの装置にはいくつかの欠点がある。第1に、数人の人とともにゲームをするには、各自が、自分自身のジョイスティックを持つかマウスなどの単一の入力インタフェースを共用しながらモニターの前に座る必要があり、適切な視覚的快適性を享受するため、すべてのプレイヤーはスクリーンからある程度の距離をおいてスクリーンと向き合うことになる。これはユーザーにとって好都合でないことは理解されよう。
【0007】
さらに、既存の装置には高さが高くて重量の大きいディスプレイスクリーンが必要であり、それゆえそのための適切な支持体(テーブルや机など)が必要であり、かつまた同じスクリーンの前に数人のプレイヤーを集めることは必ずしも容易でない。
【0008】
結果的に、とりわけ数人のプレイヤーが各種の行為を遂行することができるゲームボードの存在ゆえに、ボードゲームはまだ新技術の恩恵を得ることができず、かつまた今なお、「電子的」とは対照的に完全に「物理的」なままであることが認められる。その結果、ユーザーは新しいゲームのプレイを望むたびに、新しい物理的ゲーム環境を設け展開しなければならない。
【0009】
本発明の目的は、従来の技術におけるこれらの制約を軽減し、かつまた特にボードゲームその他のような集団的ゲームのための新しいスクリーンプラットフォームを提案することであり、スクリーンプラットフォームの入出力インタフェースはさまざまなプレイヤーに明確に割り当てることができ、スクリーンプラットフォームは既存の電子ゲーム装置よりも遥かに優れたユーザー便宜性を持つようにすることである。
【0010】
したがって、より一般的には、本発明の目的は、ボードゲームが新技術の恩恵を受けられるような形でボードゲームを発展する新しい方法を提供することである。
【0011】
そこで本発明は、
・ほぼフラットなケーシングと、
・このケーシングの中に収容された電子処理手段、電子記憶手段および電子インタフェース手段と、
・ケーシングの上表面上に設けられたフラットディスプレイスクリーンと、
・ディスプレイスクリーンの周囲に分布され、ケーシング内に収容された電子インタフェース手段に接続された、数人のユーザーのための複数のユーザーインタフェース要素と、
を備えたことを特徴とする、特に電子ゲーム用の電子マルチユーザースクリーンプラットフォームを提案する。
【0012】
本発明によるスクリーンプラットフォームのいくつかの好ましい、非限定的な態様を以下に記す。
【0013】
・ケーシングはほぼ矩形形状を持っており、その4つの側面にユーザーインタフェース要素が設けられている。
【0014】
・各側面に1人または2人のユーザーのためにそれぞれ1セットまたは2セットのユーザーインタフェース要素が設けられている。
【0015】
・ユーザーインタフェース要素のセットは、ケーシングから独立したジョイスティックを備えている。
【0016】
・ジョイスティックはケーシングの各側面上にケーブルおよび分離可能のコネクタを介して電子インタフェース手段に接続されている。
【0017】
・ジョイスティックは赤外線リンクのような無線リンクを介して電子インタフェース手段に接続されている。
【0018】
・ケーシングの周辺にジョイスティックのための複数のハウジングが設けられている。
【0019】
・各ジョイスティックはそのハウジングの外部と全く同様に内部でも利用可能である。
【0020】
・ユーザーインタフェース要素のセットはケーシングの周辺領域でケーシングに一体化されている。
【0021】
・ユーザーインタフェース要素の各セットは小型ディスプレイスクリーンおよび1セットの制御ボタンを備えている。
【0022】
・ユーザーインタフェース要素の各セットは、小型ディスプレイスクリーン上でカーソルを動かすための部材を備えている。
【0023】
・少なくとも1個の音響再生用ラウドスピーカーをさらに備えている。
【0024】
・ユーザーインタフェース要素の各セットは、ディスプレイスクリーンによってディスプレイされる少なくとも1つのディスプレイ要素に作用する移動手段を備え、移動手段が作用する方法は、ユーザーインタフェース要素のセットが利用可能であるケーシングの側面に依存する。
【0025】
・各ジョイスティックに対して、ジョイスティックが利用することができるケーシングの側面かジョイスティックの位置の少なくとも一方に従うコードが提供される。
【0026】
・ゲームプログラムをダウンロードするためのコネクタを持っている。
【0027】
・ケーシングは垂直位置を保つためのレイアウトを持っている。
【0028】
・スクリーン上に重ね合わされたタッチ感応デバイスをさらに備えている。
【0029】
・充電可能バッテリーを電源としてさらに備えている。
【0030】
・特にディスプレイの向きを特定のプレイヤーに合わせることができるように、フラットスクリーン上でディスプレイの向きを変えることができるディスプレイ制御手段を備えている。
【0031】
さらに本発明は、コンピュータシステム上でプログラム、および特に携帯可能な記憶オブジェクトを読み出すための読み出しデバイスを備えた、コンピュータゲームプラットフォーム上でゲームを実行するためにユーザーの権限を検証する方法において、
第1メモリゾーンに変更不能プログラム識別子を含むことができる携帯可能なオブジェクトをユーザーに提供するステップと、
コンピュータネットワークを介してサーバとの接続を確立するステップと、
読み出しデバイスを用いて携帯可能なオブジェクトのメモリの中のプログラム識別子の存在を確認するステップと、
プログラムの識別子をサーバに送信するステップと、
識別子に対応するプログラムをサーバからコンピュータシステムへダウンロードするステップと、
を備える特徴とする、ユーザーの権限を検証する方法を提案する。
【0032】
この方法の好ましい、非限定的な態様を以下に記す。
【0033】
・コンピュータシステムは、そのシステムの独自の識別子を含む変更不能なメモリゾーンを備え、携帯可能なオブジェクトもまた、コンピュータシステムの識別子を含むことができる第2の変更不能なメモリゾーンを備える。
【0034】
・またこの方法は、
システムに記憶されたシステム識別子を携帯可能なオブジェクトに記憶されたシステム識別子と比較するステップと、
それらが一致するときに、プログラムの実行を許可するステップと、
を含む。
【0035】
・この方法はまた、
携帯可能なオブジェクトと読み出しデバイスとの各相互作用の間に、携帯可能なオブジェクトの第2のメモリゾーンがシステム識別子を含んでいるか否かを決定するステップと、
システム識別子を含んでいない場合に、読み出しデバイスが属するシステムの識別子を第2メモリ領域に書き込むステップとを含む。
【0036】
・この方法は、サーバレベルでシステム識別子をデータベースに記録するステップをさらに含む。
【0037】
・この方法は、
コンピュータシステムとサーバとの間の各トランザクションの間に、システムの読み出しデバイスと相互に作用する携帯可能なオブジェクトの第2メモリゾーンが、サーバのデータベースに記録されている識別子に対応するシステム識別子を含んでいるか否かを決定するステップと、
システム識別子を含んでいない場合に、トランザクションを中断するステップと、を含む。
【0038】
・この方法は、
システム識別子とプログラム識別子とを組み合わせる数字を、ダウンロードするプログラムに付加するステップと、
プログラムを受信するシステムにおいて当該システムの識別子と携帯可能なオブジェクトに記憶されたプログラム識別子とを同様に組み合わせる数字を計算するステップと、
ダウンロードされたプログラムに付加された数字をシステムで計算した数字と比較するステップ(604)と、
をさらに含む。
【0039】
本発明の他の態様、目的および利点は、付属の図面への参照を含む、非限定的実施例として記された、その好ましい実施の形態の下記の詳しい説明を読むことによってさらに明白になるであろう。
【0040】
まず図1を参照し、本発明によるスクリーンプラットフォームは好ましくは、マイクロプロセッサ100を収容する標準電子カードと、ランダムアクセスメモリ102およびリードオンリーメモリ104と、ラウドスピーカー120か後述する他のトランスデューサー上で音響を再生する音響処理回路106(特化チップ)と、フラットディスプレイスクリーン110を駆動するビデオ回路108と、入出力回路114を介して接続されるモデム112およびネットワークインタフェース(イーサネット(R)またはその他)113と、を備える。
【0041】
フラットディスプレイスクリーン110は、従来の技術を用いて作ることができる(アクティブマトリックス液晶、発光ポリマー、または有機材料など)。
【0042】
便宜上、リードオンリーメモリ104は1つもしくはそれ以上の交換可能なケーシングの形をとる。そうすることにより、スクリーンプラットフォームの中にあるある種のソフトウェアコンポーネント(BIOS、その他)を更新することができる。
【0043】
さらに、アプリケーションや関連ファイル(特にゲームの場合はパラメータなどための保存済みファイル)を含むため、ハードディスクや、フラッシュメモリ、その他の大量記憶ユニット116が設けられる。
【0044】
入出力回路114は、いくつかの好ましくは規格化された接続ポートPn(ユニバーサルシリアルバスUSBポート、赤外線ポート、その他)を定義する入出力コントローラ群を備える。
【0045】
以下に詳述するように、ジョイスティックはこれらのポートに接続される。
【0046】
CD−ROMまたはデジタル汎用ディスク(DVD)リーダ、参照符号115によって記されるチップカードリーダ(メモリ、マイクロプロセッサ、その他)(チップカードそのものは参照符号118によって示されている)、マイクロフォンソケット、ヘッドフォンソケットといった他の周辺デバイスもまた、自明のやり方で、このマイクロプロセッサと組み合わせてもよく、必要ならば統合してもよい。
【0047】
スクリーンプラットフォームがチップカードリーダを備える場合に実現することができるいくつかの機能性は下で詳述する。
【0048】
さらに、自明の方法で、コマンドを手で入力するため、適切なインタフェース(図示せず)を用いて、スクリーン110上に重ね合わされたタッチ感応検知システム111をフラットスクリーンに一体化すると有利である。
【0049】
このアセンブリのための電源は、一体型電源デバイスによって供給されるか、または外部の電源ユニットによって供給され、その場合は、スクリーンプラットフォームが充電可能バッテリーを備えることによってコンセントに接続せずに使用することができる。
【0050】
このようにして、従来のゲームシステム(卓上コンピュータや専用コンソール)と違って、独立したマルチユーザーゲームスクリーンプラットフォームが達成されるので、列車の中や、自動車の中、屋外、その他でプレイすることが可能になる。
【0051】
次に図2ないし図4を参照する。スクリーンプラットフォームはほぼ矩形でフラットなケーシング200を備え、その厚さは通常数センチメートルであり、長さと幅は数十センチメートルである。
【0052】
ケーシング202の上表面の大部分は、ディスプレイスクリーン110を受け入れる開口部202aによって占められ、必要に応じ、自明の技術を用いて、タッチ感応パネルで覆われる。
【0053】
上表面の4隅、スクリーン110の周囲には4個の小型ラウドスピーカ120を設ける。
【0054】
ケーシング200の4つの側面204a〜204dはそれぞれ、前述の入出力コントローラ114に接続され、ジョイスティック300にそれぞれ属するリード304上に設けられるコネクタ302を受け入れるための2つのコネクタ、各々206a、208aないし206d、208dを備えている。
【0055】
図5および図6を特に参照し、各ジョイスティックは、サムホイールボタンまたは制御レバーのアセンブリ(この場合は6個の制御ボタン310と1個の制御サムホイール312)、液晶ディスプレイスクリーン314(たとえば80ないし120文字の2ないし4行を含む英数字タイプまたは画像タイプ)のアセンブリを備え、そのアセンブリは、たとえば適切にプログラムされた標準マイクロコントローラ、入出力符号化/復号化回路および接続部302、304を介して中央処理ユニット100、200と交信する回路の形をとる、内部の一体型電子カード(図示せず)に接続される。
【0056】
6個のボタンはたとえば、左側の確定ボタンおよびキャンセルボタン、および右側の4個の移動ボタン(上、下、左、右)からなる。さらに、サムホイール312は、ディスプレイ314上でテキストカーソルを動かすのに有利に利用され、そうすることでたとえば選択を遂行する。選択は、たとえば確定ボタンを用いて確定される。
【0057】
便宜上、ジョイスティックと中央処理ユニットとの接続はUSB(ユニバーサルシリアルバス)規格に従って達成し、そうすれば、ジョイスティックの「ホットプラグイン」接続と、ジョイスティックの接続および切断のたびのアセンブリの自己構成との両方が可能となる。
【0058】
変形例として、各ジョイスティック300と中央処理ユニット100、200との間に、好ましくは赤外線を利用する無線リンクを備えることは可能である。
【0059】
図3および図4に戻り、ケーシング200の側面204cには、ジョイスティックのためのコネクタ206c、208cのほかに、CD−ROMやDVDその他の情報媒体(メモリカード、その他)を対応するリーダに挿入するための穴209がある。
【0060】
ケーシングの側面204dには、コネクタ206d、208dのほかに、
・他の周辺機器(プリンタ、大量記憶デバイス、キーボード、マウス、その他)のための2つのUSBコネクタ210、212、
・電話回線コネクタ214、
・ネットワークコネクタ216、
・外部電源のためのコネクタ218、および
・開始/停止ボタン220
が備えられている。
【0061】
1つの有利な特徴によると、ジョイスティックを動かすための4つのキーは、ジョイスティックの接続先にあたるスクリーンプラットフォームの側面に依存する移動を伴い得る。したがってたとえば、「上」キー(図5で頂点が上を向いている3角形)はなお、ユーザーから遠ざかる向きでのスクリーン110上の動きをユーザーに達成させる。
【0062】
技術的観点から、これは、ジョイスティックがある側面に則したジョイスティックソケットの適切なコーディングによって容易に達成することができる。
【0063】
図7および図8は、本発明の第1の実施の形態を示しており、それによるとジョイスティック300は、中央ブロック200に統合される。この場合、ジョイスティックを接続するための外部の技術手段は完全に取り去られ、スクリーンプラットフォームはより簡単に運ぶことができる。
【0064】
図7に示す構成では6個のジョイスティックだけが備えられている。つまり長い辺の各々に2個、2つの短い辺の各々に1個のジョイスティックが備えられており、4つのラウドスピーカ120は、ケーシング200の隅からややずれた場所にある。
【0065】
さらに、本実施の形態で、ケーシングの1つの側面204dは、同じ参照番号で記される、上述した追加の接続技術手段を備えるものとする。
【0066】
図9に示されるもうひとつの変形例によると、ケーシング200の周囲は、その上表面の周囲上に、適切なスナップ式固定機構を用いてジョイスティックを取り外し可能な形で受け入れるための複数の収納部230を含む。ケーブルで接続されるジョイスティックの場合は、収納部の下部にケーブルの置き場所を設けるか、別形として、巻き取り機構を設ける。
【0067】
そのような設備は、無線リンクの場合は必要がない。
【0068】
このようにして、図9の変形例によって、ユーザーの好みやゲームのタイプに応じて、図2のモードや図7のモードでスクリーンプラットフォームを同様に利用することができる。
【0069】
もうひとつの考え方によると、スクリーンプラットフォームは好ましくは、物理的媒体(特にCD−ROMまたはROMメモリを内包するカートリッジ、あるいはハードディスク)からロードされるのではなく、インターネットのようなネットワークを介してロードされるゲーム(またはその他のアプリケーション)を実行するように設計され、携帯可能なオブジェクト、この例のチップカード118またはその同等物、によって決定されるアクセス権の管理を伴う。したがってこの場合は、ゲームを実行するための多数のアクセス権を決定する1個もしくはそれ以上のチップカードとともにスクリーンプラットフォームが売買される。
【0070】
つまり、スクリーンプラットフォームとともに供給されるか別個に購入されるゲームタイプのチップカードによって、スクリーンプラットフォームは、所与の手順に従って対応するゲームをスクリーンプラットフォームにダウンロードする目的で、サーバとの接続を確立することができる。
【0071】
さらに要するに、各スクリーンプラットフォームは、たとえばその製造時にROMメモリの中に凍結された固有の識別子を持つ。同様に、各チップカードは独自の識別子を持ち、サーバは、スクリーンプラットフォームにゲームをダウンロードする前に、スクリーンプラットフォームの識別子とチップカードの識別子とを検証し、サーバを管理するためのメモリの中で2つの識別子が一致する場合に限りダウンロードを可能とする。
【0072】
この機能性により、ゲームを望むだけ何度もダウンロードすることは、同じスクリーンプラットフォームに限って可能であり、当該ゲームを他の許可されていないスクリーンプラットフォームに複製することは不可能となる。
【0073】
さらに、ゲームの実行は、当該ゲームのためのチップカードがスクリーンプラットフォームのチップカードリーダ115の中に実際に存在する場合に限り、スクリーンプラットフォームによって開始できるのが好ましい。
【0074】
ゲーム購入トランザクションの遂行を可能にするための設備をスクリーンプラットフォームとサーバに設けることも可能であり、その場合は、スクリーンプラットフォームのチップカードリーダに銀行カードを挿入し、安全な支払トランザクションを遂行した後にゲームをダウンロードすることができる。
【0075】
さらにスクリーンプラットフォームは、特にネットワークとの接続のタイプ(交換電話回線、ケーブル、「ADSL」接続、その他)に関係するいくつかのパラメータと、ゲームのダウンロード先にあたるサーバへのアクセス、またはダウンロードするゲームのデータベースを収容する中央サーバへのアクセスを可能にするアドレス(RCT、URLまたは同等の呼び出し番号)とを含んでいるか含むことができる構成を有するチップカードと併せて売買されるようにするのがよい。
【0076】
この構成カードは概して、スクリーンプラットフォームが売買される国によって異なり得る。
【0077】
スクリーンプラットフォームの最初の設置のときには、チップカードリーダの中に構成カードが挿入され、中央ゲームサーバとの最初の接続が行われ、以下に説明する理由から、当該スクリーンプラットフォームはサーバの「スクリーンプラットフォーム」データベースに登録される。
【0078】
次に、所与のゲームについてアクセス権を決定するチップカードを検証する手順400をさらに詳しく、なおかつ図10、すなわちスクリーンプラットフォームレベルとサーバレベルとで共同で遂行される手順への参照をまじえながら、説明する。
【0079】
この例で、ゲームチップカードは、変更や再書き込みができない、書き込み1回読み出し専用(ROM)タイプのものである。
【0080】
ゲームチップカードは、スクリーンプラットフォームとともに出荷されようが、あるいは配給者から購入されようが、所与のゲームについてアクセス権を決定し、当該ゲームの識別子と、ゲームが初めて実行されることになるスクリーンプラットフォームの識別子を受け入れるための、最初は空の、メモリゾーンとを内包する。
【0081】
この目的のため、ステップ401では、スクリーンプラットフォームのリーダ115の中に当該カードを挿入する。ステップ402ではチップカードの内容を読み出し、ステップ403は、スクリーンプラットフォーム識別子を含むためのチップカードのメモリゾーンが空か否かを決定する。
【0082】
メモリゾーンが空の場合、プロセスはステップ404に進み、そこではサーバと交信するスクリーンプラットフォームの識別子がスクリーンプラットフォームのメモリに読み出され、その識別子は当該メモリゾーンに書き込まれ、それからプロセスは検証ステップ405に進む。
【0083】
メモリゾーンが空でない場合、プログラムはこの検証ステップ405に直行し、そこではスクリーンプラットフォーム識別子を含むことになっているチップカードのメモリゾーンの内容が読み出され、カードが挿入されたスクリーンプラットフォームの識別子と比較される。これが一致しない場合(プロセスがステップ404を経由した場合、すなわち新しいチップカードの場合には、そうはならない)、スクリーンプラットフォームは、チップカードから読み出されたスクリーンプラットフォーム識別子がサーバの「スクリーンプラットフォーム」データベースの中で正式に記録されたスクリーンプラットフォームにぴったりと一致するか否かを決定する目的で(ステップ408)、ステップ406でサーバ上でチップカードの存在確認処理を行う。そうでない場合は、スクリーンプラットフォーム上でエラーメッセージをディスプレイし、さらに接続をオフとすることによって、プロセスはステップ409で終了する。他方、スクリーンプラットフォーム識別子が正常に書き込まれている場合、検証手順はステップ410で終了うる。ステップ410は、チップカードがローンになっていて、なおかつ対応するゲームはダウンロードし実行でき、以下で詳しくわかるように、実行後にはメモリから消去されることを指示する。カードを受け入れるスクリーンプラットフォームの識別子がカードに含まれたスクリーンプラットフォーム識別子に一致することがステップ405で明らかになった場合、プロセスはステップ407で終了する。ステップ407は、チップカードがその所有者のスクリーンプラットフォームに装填されたことを指示する。
【0084】
図11は、インターネットを介してサーバに接続する、符号500によって全体が示されるプロセスを示している。ステップ501では、サーバとのトランザクションの要求がユーザーを介して発生する(下でわかるように、適当なメニューを介して)。
【0085】
接続はステップ502で確立され、このときスクリーンプラットフォーム識別子がサーバに送信される。サーバはステップ503で、当該識別子がサーバの「スクリーンプラットフォーム」データベースの中で参照されるスクリーンプラットフォームに一致するか否かを確認する。一致しない場合、スクリーンプラットフォームは無効と見なされ、ステップ504で対応するメッセージがスクリーンプラットフォームによってディスプレイされ、接続がオフとされる。
【0086】
スクリーンプラットフォームが認識された場合、次のステップ505では、カードの存在(または不在)を伝える信号を入手するため、チップカードリーダ115を調べる。この信号はステップ506でテストされる。カードが存在する場合は、図10を参照しながら説明したカード検証手順400が、ステップ507で実行される。この検証が成功する場合、すなわち図10のステップ407および410の1方にたどりつく場合、プロセスはステップ508でカードのタイプを確認する(ローンカードか、または所有者のスクリーンプラットフォーム上の専用カードか)。前者の場合、「ローン」バージョンまたはモードでゲームをダウンロードする手順がステップ514で始まり(これは使用後にゲームの消去を伴う)、ゲームはチップカードに含まれたゲーム識別子によって決定され、次のステップ515で接続がオフとされる。後者の場合、「所有者」(専用)バージョンまたはモードでゲームをダウンロードする手順がステップ509で始まり、次にステップ513で接続がオフとされる。
【0087】
ステップ506に戻り、リーダ115の中にチップカードが存在しない場合は、ステップ510で、選択肢、詳しくはリーダ115にチップカードを挿入する選択肢(ステップ511)か、またはチップカードなしでゲームのデモンストレーションバージョン(通常は無料)にアクセスする選択肢(ステップ512)を、サーバがスクリーンプラットフォームを介してユーザーに提供する。
【0088】
ダウンロード手順そのものは(図示せず)、上記で見たように圧縮された、ゲームの実行可能バージョンをスクリーンプラットフォームに向けて送信することを含む。
【0089】
便宜上、他のスクリーンプラットフォームへのゲームの不正送信を防ぐため、送信されるゲームのコンピュータコードはスクリーンプラットフォーム識別子(なおかつ必要ならばクライアント番号)を表わす情報を含み、その情報はゲームの起動の間に検証され、コードに含まれるスクリーンプラットフォーム番号が、ゲームの実行が望まれるスクリーンプラットフォームの識別子に一致しない場合には、起動を妨げる。このコンピュータコードはまた、以下に説明する理由から、符号化されたライセンス番号を含む。
【0090】
ダウンロード後にスクリーンプラットフォームに含まれるゲームの起動手順(実行)は図12に、参照符号600によって全体が示されている。
【0091】
許可されたサーバからダウンロードされたゲームは、そのコードの中にライセンス番号を含む。現在、ライセンス番号には次の3種類がある。
【0092】
・どのスクリーンプラットフォーム上でも実行することができるゲームのデモンストレーションバージョン(通常は無料)に相当する「デモ」ライセンス。
【0093】
・スクリーンプラットフォームにダウンロードされたゲームに相当する「私有」ライセンスであって、その識別子は、ゲームチップカードに含まれるスクリーンプラットフォーム識別子と同じ(上記参照)。
【0094】
・第3スクリーンプラットフォームにダウンロードされたゲームに相当する「ローン」ライセンス(上記および下記参照)。
【0095】
このライセンス番号は好ましくは、スクリーンプラットフォーム識別子とゲーム識別子とを伴いながら符号化アルゴリズムによって決定され、このアルゴリズムは可逆であるかまたは可逆でない(この場合は可逆でない)。
【0096】
ステップ601では、ゲームの符号化ライセンス番号が読み出され、「デモ」ライセンスが関係する場合は、デモンストレーションバージョンでのゲームの実行がステップ602で起動する。
【0097】
そうでない場合、スクリーンプラットフォームは、「私有」ライセンスまたは「ローン」ライセンスが関係することを承知する。この場合は、スクリーンプラットフォームの中央処理ユニットがスクリーンプラットフォームのメモリでスクリーンプラットフォーム識別子を読み出し、さらにスクリーンプラットフォームのリーダに挿入されたゲームチップカードでゲーム識別子を読み出し、さらに前述の符号化アルゴリズムを用いてライセンス番号を再計算する(全てステップ603)。ステップ604では、ダウンロードされたゲームに含まれるライセンス番号とスクリーンプラットフォームで再現されたライセンス番号とが比較され、それらが同じなら、608で検証手順が終了し、「私有」(専用)ゲームを実行することができる。
【0098】
ステップ604の比較の結果、ライセンス番号が一致しない場合は、プロセスはステップ605に進み、そこでスクリーンプラットフォームは、ライセンス番号が「ローン」タイプのライセンスを意味するか否を確認する。ローンタイプのライセンスを意味する場合は、検証手順はステップ607で終了し、ローンタイプのゲームを実行することができる(すでに指摘したように、ゲームの終了時にはスクリーンプラットフォームのメモリから消去される)。
【0099】
ステップ605に対する反応が否定である場合、それは有効なライセンス番号を識別できなかったからであり、スクリーン110上にエラーメッセージがディスプレイされ、さらに必要ならば、スクリーンプラットフォームがオフとされる(ステップ606)。
【0100】
すでに上記で指摘したように、使用の柔軟性を高めるためのもうひとつのオプションによると、いくつかの所定のスクリーンプラットフォームが書き込まれたゲームチップカードを別のスクリーンプラットフォームで使用するための装置を設けることは可能である。この場合は、そのゲームチップカードを別のスクリーンプラットフォームの中に導入することによって、当該ゲームの通常バージョン、または限定バージョンをダウンロードすることが可能である。しかし、1人または複数人のプレイヤーが別のスクリーンプラットフォーム上でゲームの使用を止めるときには、ゲームはスクリーンプラットフォームのメモリから自動的に消去されるので、(上記の通りにゲームチップカードが存在する場合を除き)新たに実行することはできない。
【0101】
次に、本発明のスクリーンプラットフォームとともに使用することができるユーザーインタフェースの例を簡単に説明する。
【0102】
スクリーンプラットフォームに電源を入れると、ディスプレイスクリーン110に1つの「メニュー」ボタンが現れ、そこから、「構成」、「インターネット接続」、「選択」および「アーカイブ」といったサブメニューにアクセスすることができ、そこからさらに低位のサブメニューにアクセスすることができる。
【0103】
「構成」サブメニューではスクリーンプラットフォームを構成でき、そのような構成は、チップカードリーダの中に構成チップカードがあらかじめ挿入されている場合に限り可能である。この構成はとりわけ、インターネットアクセスのタイプ(モデム、ネットワークカード、その他)、サーバアドレス、ネットワークパラメータ、その他の構成を含む。
【0104】
「インターネット接続」サブメニューでは、サーバからゲームをダウンロードする目的で、所定のサーバとの接続を確立することができる。すでに見てきたように、これは、当該ゲームのアクセス権を決定するチップカードを設け、チップカードリーダに挿入することを伴う。有利には、転送を加速するため、サーバレベルとスクリーンプラットフォームレベルとで圧縮/解凍技術を実現し、解凍は好ましくは、ゲームの最初の起動時に自動的に実行する。
【0105】
「選択」サブメニューでは、スクリーンプラットフォームのメモリにロード済みのすべてのゲームから実行すべきゲームを選択することができる。
【0106】
最後に、「アーカイブ」サブメニューでは、メモリ空間を解放するため、現在スクリーンプラットフォームに含まれているゲームを圧縮することができる。
【0107】
もちろん、当業者なら本発明に対し多数の変形例や追加をすることができる。
【0108】
まず第一に、中央処理ユニット200の一般形状については、特に審美的考慮や人間工学的考慮に基づき、正方形や矩形とは別の形状をそれに与えることは可能である。
【0109】
さらに、本発明によるスクリーンプラットフォームには、
・ビデオモニターやテレビ受像機のためのインタフェース、
・メモリ拡張、
・他のデバイス品目とのあらゆるインタフェース
といった拡張モジュールのためのコネクタや関連する置き場所を内部や外部に装備し得る。
【0110】
特に、ケーシング200は、それを垂直向きに配置したり(フレーム、その他)、それを壁面に固定するためのレイアウトを、とりわけその後部(スクリーン110の反対側)に備え得る。
【0111】
さらに、ディスプレイスクリーンはこれまでフラットなものとして説明してきたが、特に有機燐光体を用いる新技術が利用できるなら、湾曲した形状、たとえば丸みをおびた形状を採用し得る。
【0112】
特にプレイヤーの可能人数を増やしたり、あるいは、各プレイヤーが他のプレイヤーによって観察されてはいけない自分自身のスクリーンを持つ(バトルシップタイプの)ゲームをプレイしたりするため、2つのスクリーンプラットフォームを、たとえばそれぞれのネットワークインタフェース、それぞれのUSBコネクタ、その他、あるいは無線リンクを用いて、互いに接続するための装置を有利に設けることができることにも気づくだろう。後者の場合、2つのスクリーンプラットフォームを、垂直位置で(または他の相互に望ましい位置で)、後ろと後ろとで、一時的に組み合わせる手段を設けることもできる。
【0113】
もうひとつの変形例によると、スクリーン110上のディスプレイに変更可能の向きを与えるための手段を設けることができ、そうすれば、ユーザーはゲーム状況を自然に観察でき、つまり、あたかも実際のゲームの最中にプレイヤーの出番が訪れるたびにゲームボードが90度ずつ回転するかのごとく、(ユーザーを基準とし)「上」は上方、「下」は下方となる。
【0114】
たとえば、「scrabble」(登録商標)タイプの電子ゲームの場合、出番になったプレイヤーがスクリーン110上で、「自分の向き」に、つまり当人にとって最も見やすい状態に、復元された仮想ゲームボードを見るように、スクリーン110上のディスプレイが制御される。
【0115】
このディスプレイ制御は、ビデオメモリの読み出しを変更する従来の技術をもって容易に達成される。これは、ゲームボード上か(物理的ボタンまたはタッチ感応パネル機能と協働するスクリーン上の仮想ボタン)、ユーザーのジョイスティック上に設けたボタンの制御に従う人為的なものにすることができる。これはまた、所与の電子ゲームのロジックが出番になったプレイヤーを識別することができるという仮定に立ち、自動的なものにすることができる。
【0116】
さらにもうひとつの変形例によると、同一のチップカードが数個のゲーム識別子を含むことができる。そうすれば数個のゲーム(たとえば同一シリーズのゲームまたは同一テーマを持つゲーム)のダウンロードを許可することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】
本発明によるスクリーンプラットフォームの電子アーキテクチャを示すブロック図である。
【図2】
スクリーンプラットフォームのケーシングとその種々のユーザーインターフェース(入出力)を示す平面図である。
【図3】
図2のケーシングの右側面図である。
【図4】
図2のケーシングの左側面図である。
【図5】
ユーザーインターフェースの詳細平面図である。
【図6】
ユーザーインターフェース詳細側面図である。
【図7】
本発明によるスクリーンプラットフォームの他の実施形態によるケーシングの平面図である。
【図8】
図7のケーシングの側面図である。
【図9】
本発明によるスクリーンプラットフォームのケーシングの特定のレイアウトを示す部分斜視図である。
【図10】
図1〜図9のスクリーンプラットフォームで用いられ得る認証手順を示すフローチャートである。
【図11】
図1〜図10のスクリーンプラットフォームで実行可能なゲームをダウンロードすることができるサーバに接続するための処理手順を示すフローチャートである。
【図12】
上記処理手順を用いるゲームダウンロードを開始するための手順を示すフローチャートである。

Claims (26)

  1. ほぼフラットなケーシング(200)と、
    このケーシングの中に収容された電子処理手段(100)、電子記憶手段(102、104、116)および電子インタフェース手段(114)と、
    前記ケーシングの上表面(202)上に設けられたフラットディスプレイスクリーン(110)と、
    前記ディスプレイスクリーンの周囲に分布され、前記ケーシング内に収容された電子インタフェース手段(114)に接続された、数人のユーザーのための複数のユーザーインタフェース要素(300)と、
    を備えたことを特徴とする、特に電子ゲーム用の電子マルチユーザースクリーンプラットフォーム。
  2. 前記ケーシング(200)はほぼ矩形形状を持っており、その4つの側面にユーザーインタフェース要素(300)が設けられていることを特徴とする、請求項1に記載のスクリーンプラットフォーム。
  3. 各側面に1人または2人のユーザーのためにそれぞれ1セットまたは2セットのユーザーインタフェース要素(300)が設けられていることを特徴とする、請求項2に記載のスクリーンプラットフォーム。
  4. 前記ユーザーインタフェース要素のセットは、前記ケーシングから独立したジョイスティック(300)を備えていることを特徴とする、請求項1ないし3のいずれか1項に記載のスクリーンプラットフォーム。
  5. 前記ジョイスティック(300)は前記ケーシングの各側面上にケーブル(304)および分離可能のコネクタ(302)を介して前記電子インタフェース手段に接続されていることを特徴とする、請求項4に記載のスクリーンプラットフォーム。
  6. 前記ジョイスティック(300)は赤外線リンクのような無線リンクを介して前記電子インタフェース手段に接続されていることを特徴とする、請求項4に記載のスクリーンプラットフォーム。
  7. 前記ケーシングの周辺にジョイスティック(300)のための複数のハウジング(230)が設けられていることを特徴とする、請求項5または6に記載のスクリーンプラットフォーム。
  8. 各ジョイスティック(300)はそのハウジングの外部と全く同様に内部でも利用可能であることを特徴とする、請求項7に記載のスクリーンプラットフォーム。
  9. 前記ユーザーインタフェース要素(300)のセットは前記ケーシングの周辺領域でケーシングに一体化されていることを特徴とする、請求項1ないし3のいずれか1項に記載のスクリーンプラットフォーム。
  10. 前記ユーザーインタフェース要素(300)の各セットは小型ディスプレイスクリーン(314)および1セットの制御ボタン(310)を備えていることを特徴とする、請求項1ないし9のいずれか1項に記載のスクリーンプラットフォーム。
  11. 前記ユーザーインタフェース要素(300)の各セットは、前記小型ディスプレイスクリーン(314)上でカーソルを動かすための部材(312)を備えていることを特徴とする、請求項10に記載のスクリーンプラットフォーム。
  12. 少なくとも1個の音響再生用ラウドスピーカー(120)をさらに備えていることを特徴とする、請求項1ないし11のいずれか1項に記載のスクリーンプラットフォーム。
  13. 前記ユーザーインタフェース要素(300)の各セットは、前記ディスプレイスクリーンによってディスプレイされる少なくとも1つのディスプレイ要素に作用する移動手段(310)を備え、前記移動手段が作用する方法は、前記ユーザーインタフェース要素のセットが利用可能である前記ケーシングの側面に依存することを特徴とする、請求項1ないし12のいずれか1項に記載のスクリーンプラットフォーム。
  14. 各ジョイスティック(300)に対して、前記ジョイスティックが利用することができるケーシングの側面か前記ジョイスティックの位置の少なくとも一方に従うコードが提供されることを特徴とする、請求項4ないし8のいずれか1項と組み合わされる請求項13に記載のスクリーンプラットフォーム。
  15. ゲームプログラムをダウンロードするためのコネクタ(214、216)を持っていることを特徴とする、請求項1ないし14のいずれか1項に記載のスクリーンプラットフォーム。
  16. 前記ケーシング(200)は垂直位置を保つためのレイアウトを持っていることを特徴とする、請求項1ないし15のいずれか1項に記載のスクリーンプラットフォーム。
  17. 前記スクリーン(110)上に重ね合わされたタッチ感応デバイス(111)をさらに備えていることを特徴とする、請求項1ないし16のいずれか1項に記載のスクリーンプラットフォーム。
  18. 充電可能バッテリーを電源としてさらに備えていることを特徴とする、請求項1ないし17のいずれか1項に記載のスクリーンプラットフォーム。
  19. 特に前記ディスプレイの向きを特定のプレイヤーに合わせることができるように、前記フラットスクリーン(110)上でディスプレイの向きを変えることができるディスプレイ制御手段を備えていることを特徴とする、請求項1ないし18のいずれか1項に記載のスクリーンプラットフォーム。
  20. コンピュータシステム上でプログラム、および特に携帯可能な記憶オブジェクトを読み出すための読み出しデバイスを備えた、コンピュータゲームプラットフォーム上でゲームを実行するためにユーザーの権限を検証する方法において、
    第1メモリゾーンに変更不能プログラム識別子を含むことができる携帯可能なオブジェクト(118)をユーザーに提供するステップと、
    コンピュータネットワークを介してサーバとの接続を確立するステップと、
    前記読み出しデバイスを用いて前記携帯可能なオブジェクトのメモリの中のプログラム識別子の存在を確認するステップ(507、508)と、
    前記プログラムの識別子を前記サーバに送信するステップと、
    前記識別子に対応するプログラムを前記サーバから前記コンピュータシステムへダウンロードするステップ(509)と、
    を備えることを特徴とする、ユーザーの権限を検証する方法。
  21. 前記コンピュータシステムは、そのシステムの独自の識別子を含む変更不能なメモリゾーンを備え、前記携帯可能なオブジェクトもまた、前記コンピュータシステムの識別子を含むことができる第2の変更不能なメモリゾーンを備えることを特徴とする、請求項20に記載の方法。
  22. 前記システムに記憶されたシステム識別子を前記携帯可能なオブジェクトに記憶された前記システム識別子と比較するステップ(405)と、
    それらが一致するときに、プログラムの実行を許可するステップと、
    を含むことを特徴とする、請求項21に記載の方法。
  23. 前記携帯可能なオブジェクトと読み出しデバイスとの各相互作用の間に、前記携帯可能なオブジェクトの前記第2のメモリゾーンがシステム識別子を含んでいるか否かを決定するステップ(403)と、
    前記システム識別子を含んでいない場合に、前記読み出しデバイスが属するシステムの識別子を前記第2メモリ領域に書き込むステップ(404)とを含むことを特徴とする、請求項21または22に記載の方法。
  24. サーバレベルで前記システム識別子をデータベースに記録するステップをさらに含むことを特徴とする、請求項23に記載の方法。
  25. 前記コンピュータシステムと前記サーバとの間の各トランザクションの間に、前記システムの読み出しデバイスと相互に作用する前記携帯可能なオブジェクトの第2メモリゾーンが、前記サーバのデータベースに記録されている識別子に対応するシステム識別子を含んでいるか否かを決定するステップ(503)と、
    前記システム識別子を含んでいない場合に、前記トランザクションを中断するステップと、
    を含むことを特徴とする、請求項21ないし24のいずれか1項に記載の方法。
  26. システム識別子とプログラム識別子とを組み合わせる数字を、ダウンロードするプログラムに付加するステップと、
    前記プログラムを受信するシステムにおいて当該システムの識別子と携帯可能なオブジェクトに記憶されたプログラム識別子とを同様に組み合わせる数字を計算するステップ(603)と、
    ダウンロードされたプログラムに付加された数字をシステムで計算した数字と比較するステップ(604)と、
    をさらに含むことを特徴とする、請求項20ないし25のいずれか1項に記載の方法。
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