EP1320406A1 - Plateforme-ecran electronique multi-utilisateurs pour jeux et procede de controle d'habilitation pour l'execution des jeux - Google Patents

Plateforme-ecran electronique multi-utilisateurs pour jeux et procede de controle d'habilitation pour l'execution des jeux

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EP1320406A1
EP1320406A1 EP01967452A EP01967452A EP1320406A1 EP 1320406 A1 EP1320406 A1 EP 1320406A1 EP 01967452 A EP01967452 A EP 01967452A EP 01967452 A EP01967452 A EP 01967452A EP 1320406 A1 EP1320406 A1 EP 1320406A1
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EP
European Patent Office
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screen
identifier
platform according
housing
platform
Prior art date
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Withdrawn
Application number
EP01967452A
Other languages
German (de)
English (en)
Inventor
Albert Palombo
Jean-Claude Woire
Fabrice Madigou
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SYLVIUS
Original Assignee
SYLVIUS
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Filing date
Publication date
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Application filed by SYLVIUS filed Critical SYLVIUS
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Withdrawn legal-status Critical Current

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Definitions

  • the present invention relates generally to electronic gaming devices.
  • the first is formed by dedicated "game consoles", comprising a central processing unit to which one or more game controllers are connected at the input, and at the output a cathode-ray tube television.
  • the second includes traditional computer systems, for example of the personal computer type, which execute specific game programs.
  • the display is made here by the monitor belonging to the computer.
  • one or more input interfaces can be connected to the device, such as a joystick, mouse, broomstick, etc., depending on the game played.
  • the present invention aims to overcome these limitations of the state of the art and to propose a new electronic screen platform in particular for collective games such as board games or others, the input and output interfaces of which can be clearly assigned to different players, and that presents a user friendliness far superior to that of existing electronic game devices.
  • an object of the present invention is therefore to offer a new way of developing board games by allowing them to benefit from new technologies.
  • the present invention provides a multi-user electronic screen platform, in particular for electronic games, characterized in that it comprises:
  • a plurality of user interface elements for several users distributed around the display screen and connected to the electronic interface means housed in the housing.
  • the housing has a generally rectangular shape, with user interface elements on its four sides.
  • each side there is provided at each side one or two sets of user interface elements for one or two users, respectively.
  • the sets of user interface elements include joysticks separate from the housing.
  • the joysticks are connected to the electronic interface means by cables and separable connectors at each side of the housing.
  • the joysticks are connected to the electronic interface means by a wireless link such as an infrared link.
  • each joystick can be used both inside and outside its housing.
  • the sets of user interface elements are integrated into the box, in a peripheral region of the latter.
  • each set of user interface elements includes a miniature display screen and a set of control buttons.
  • each set of user interface elements further comprises a member for moving a cursor on the miniature display screen.
  • the screen platform further comprises at least one loudspeaker for sound reproduction.
  • each set of user interface elements comprises displacement means acting on at least one display element displayed by the display screen, while the action of said displacement means depends on the side of the housing at which the set of user interface elements can be used.
  • each lever is usable and / or of the position of said lever.
  • the screen platform has a connector for downloading game programs.
  • the housing has arrangements for keeping it in the vertical position.
  • the screen platform further includes a touch detection device superimposed on the screen.
  • the screen platform further includes a rechargeable battery for its electrical supply.
  • the screen platform includes display control means capable of modifying the orientation of the display on the flat screen, so as in particular to adapt said orientation to a particular player.
  • the present invention provides a method for controlling the authorization of a user to execute a program on a computer system, and in particular a game on a computer game platform comprising a device for reading portable objects to memory, characterized in that it comprises the following stages:
  • the computer system comprises a non-modifiable memory zone containing a unique identifier of said system, and in that the portable object also includes a second non-modifiable memory zone capable of containing a computer system identifier.
  • the method also comprises the steps consisting in: compare the system identifier stored in the system and the system identifier stored in the portable object, and in the event of a match, authorize the execution of the program.
  • the method further comprises the step of, at the server level, registering said system identifier in a database.
  • the method further comprises the following steps: - add to a program to download a number combining a system identifier and a program identifier,
  • FIG. 1 schematically illustrates the electronic architecture of a screen platform according to the invention
  • FIG. 2 illustrates in top view the housing of the screen platform and its various user interfaces (input and output),
  • FIGS. 3 and 4 are two side views of the box of FIG. 2,
  • FIGS. 5 and 6 are detailed views, respectively from above and from the side, of a user interface
  • FIG. 7 is a top view of the housing of another embodiment of a screen platform according to the invention.
  • FIG. 8 is a side view of the box of FIG. 7, and
  • Figure 9 is a partial perspective view of a particular arrangement of the housing of a screen platform according to the invention.
  • FIG. 10 is a flow diagram of an authentication procedure that can be used in the screen platform of the preceding figures.
  • FIG. 11 is a flow diagram of a procedure for connecting to a server from which games can be downloaded which can be executed on the screen platform of the preceding figures,
  • Figure 12 is a flow diagram of a procedure for launching a game downloaded using the previous procedure.
  • an electronic screen platform preferably comprises a standard electronic card 10 housing a microprocessor 100, random access memories 102 and 104, sound processing circuits 106 (chip specialized) reproducing sounds on speakers 120 or other transducers described below, a circuit video 108 for controlling a flat display screen 110, and a modem 112 and a network interface (Ethernet or other) 113 connected via input / output circuits 114.
  • a standard electronic card 10 housing a microprocessor 100, random access memories 102 and 104, sound processing circuits 106 (chip specialized) reproducing sounds on speakers 120 or other transducers described below, a circuit video 108 for controlling a flat display screen 110, and a modem 112 and a network interface (Ethernet or other) 113 connected via input / output circuits 114.
  • the flat screen 110 can be produced using conventional technologies (active matrix liquid crystals, polymers or luminescent organic materials, etc.).
  • the read-only memory 104 is in the form of one or more interchangeable boxes, so as to allow updates of certain software components resident on the screen platform (BIOS, etc.).
  • a mass storage unit 116 such as a hard disk, a flash memory, etc., for the storage of applications and associated files (in particular parameters backup files, etc. in the case of games).
  • the input / output circuits 114 comprise a set of input / output controllers defining a certain number of connection ports Pn, preferably standardized (universal USB serial bus ports, infrared ports, etc.).
  • This peripheral unit can also be associated or integrated if necessary, in a manner known per se, other peripheral equipment such as a CD-ROM or versatile digital disc (DVD) reader, a smart card reader (with memory , with microprocessor, ...) designated by the reference 115 (the smart card itself being designated by the reference 118), microphone jack, headphone jack, etc.
  • other peripheral equipment such as a CD-ROM or versatile digital disc (DVD) reader, a smart card reader (with memory , with microprocessor, ...) designated by the reference 115 (the smart card itself being designated by the reference 118), microphone jack, headphone jack, etc.
  • the flat screen it is advantageous for the flat screen to integrate, superimposed on the screen 110, a tactile detection system 111 allowing, using an appropriate interface not shown, to enter commands using the finger, in a manner known per se.
  • the power supply of the assembly is carried out either by an integrated power supply unit, or by an external power supply unit, in which case the screen platform may have a rechargeable battery allowing it to be used without requiring a connection to the sector.
  • the screen platform comprises a generally rectangular flat housing 200, typically a few centimeters thick and a few tens of centimeters long and wide.
  • the four sides 204a, 204d of the housing 200 each have two connectors, respectively 206a-208a to 206d-
  • each game controller comprises a set of knobs and / or control levers (here six control buttons 310 and a control wheel 312), a liquid crystal display screen 314 (of the alphanumeric type, for example from 2 to 4 lines of 80 to 120 characters or graphics), the assembly being connected to an internal electronic card (not shown) integrating, for example in the form of a standard microcontroller appropriately programmed, the input / output coding / decoding circuits and the communication circuits with the central unit 100, 200 via the connectors 302, 304.
  • an internal electronic card not shown
  • buttons include, for example, on the left a validation button and a cancel button, and on the right four movement buttons (up, down, left, right).
  • the wheel 312 is advantageously used to move a text cursor on the display 314 so as, for example, to make selections which will be validated for example using the validation button.
  • connection between the controllers and the central unit is carried out according to the USB standard ("Universal Serial Bus” in English terminology), so as to allow on the one hand the "hot” connection of any which joystick, and 1 auto-configuration of the assembly each time a joystick is connected and disconnected.
  • USB standard Universal Serial Bus
  • a wireless link can be provided between each controller 300 and the central unit 100, 200, preferably by infrared.
  • the 200 has, in addition to the connectors 206c, 208c for joysticks, an orifice 209 for introducing a CD- ROM, DVD or other information medium (memory card, etc.) in the corresponding drive.
  • the side 204d of the box has, in addition to the connectors 206d, 208d: two USB connectors 210, 212 for other peripherals (printer, mass memory, keyboard, mouse, etc.);
  • the four keys for moving the joysticks can indicate displacements which depend on the side of the screen platform to which the joystick is connected.
  • the "up" key (triangle whose point is upwards in FIG. 5) will always allow the user to obtain a displacement on the screen 110 in the direction of a distance relative to 1 user.
  • FIGS. 7 and 8 illustrate a first alternative embodiment of the invention, according to which the joysticks 300 are integrated into the central block 200.
  • the external controller connection is entirely eliminated, and the screen platform is more easily transportable.
  • a single side 204d of the housing brings together the additional connections described above, designated by the same reference signs.
  • the periphery of the housing 200 incorporates at the periphery of its upper surface a plurality of housings 230 intended to receive the levers in a removable manner, by means of a latching mechanism appropriate.
  • a latching mechanism appropriate.
  • the variant of FIG. 9 makes it possible to use the screen platform either in the mode of FIG. 2 or in the mode of FIG. 7, according to the tastes of the users and / or the type of game.
  • the platform is preferably designed to run games (or any other application) which are not loaded from a physical medium (in particular CD-ROM or cartridge containing a ROM memory, or even hard disk) , but loaded via a network such as the Internet, with rights management determined by a portable object, in this case a smart card 118 or equivalent.
  • the platform is in this case marketed with one or more smart cards determining as many rights to run games.
  • a game type smart card supplied with the platform or purchased separately allows the platform to establish a connection with a server in order to download the corresponding game to the platform according to a given procedure.
  • each platform has its own identifier, for example frozen in a ROM memory during the manufacture thereof.
  • each smart card has its own identifier, and the server, before downloading a game to the platform, checks the platform identifier and the smart card identifier, downloading is only possible if, in the server management memory, there is a match between the two.
  • This feature allows you to download a game as many times as you want, but only on the same platform, so that copies of the game in question to other, unauthorized platforms is made impossible.
  • the launch of the execution of a game can only be carried out by the platform if the smart card corresponding to the game in question is indeed present in the smart card reader 115 of the platform.
  • the platform and the server make it possible to carry out a game purchase transaction, a bank card being in this case introduced into the platform's smart card reader and a secure payment transaction being carried out before the game can be downloaded.
  • the platform is advantageously marketed with a configuration smart card containing or capable of containing a certain number of parameters relating in particular to the type of connection with the network (switched telephone network, cable, so-called ADSL connection, etc.) and the addresses (RCT telephone numbers, URLs or equivalent) providing access to the servers from which games can be downloaded, or even to a central server containing a database of games that can be downloaded.
  • the network switched telephone network, cable, so-called ADSL connection, etc.
  • the addresses RCT telephone numbers, URLs or equivalent
  • the configuration cards will typically be different according to the countries in which the platforms are marketed.
  • the configuration card is inserted into the smart card reader, a first connection with a central game server is made, and the platform in question is recorded in a “platforms” database from the server, for purposes explained below.
  • procedure 400 for verifying the smart card determining rights for a given game a procedure carried out jointly at the level of the platform and at the level of the server.
  • the game chip card is in the present example of a type which can be written once, cannot be modified nor rewritable (ROM).
  • a game chip card whether delivered with the platform or purchased from a distributor, determines rights for a given game and contains an identifier for the game in question, as well as an initially empty memory area intended for receive the identifier of the platform on which the game will be run for the first time.
  • step 401 the card in question is inserted into the reader 115 of the platform.
  • the content of the smart card is read, and it is determined in step 403 if a memory area of the latter ci, intended to contain the platform identifier, is empty or not.
  • step 404 the process goes to step 404 where the identifier of the platform in communication with the server is read in the memory of said platform, and this identifier is written in the memory zone in question, then goes to a verification step 405.
  • step 405 the program goes directly to this verification step 405 where the content of the memory area of the smart card intended to contain the platform identifier is read and compared to the identifier of the platform in which the card has been inserted.
  • the platform then initiates in step 406 a procedure with a server in view determining (step 408) whether the platform identifier read from the smart card corresponds, in the server's "platforms" database, to a platform duly registered. If not, the process ends at step 409 by displaying an error message on the platform and stopping the connection.
  • step 410 indicates that the smart card is on loan, and that the corresponding game can be downloaded and executed, but deleted from the memory after the end of the execution as will be seen in detail below. If now step 405 reveals that the identifier of the platform receiving the card is identical to the platform identifier stored in the card, then the process ends at step 407, which indicates that the smart card has been loaded on the platform of its owner.
  • FIG. 11 represents the process of connection to the server via the Internet, generally designated by 500.
  • step 501 a transaction request with the server is triggered by the user (via an appropriate menu as we will see more far) .
  • the connection is established in step 502, during which the platform identifier is transmitted to the server.
  • the server checks whether the identifier in question corresponds to a platform which is referenced in the server's “platforms” database. If not, the platform is considered to be invalid, and a corresponding message is displayed by the platform and the connection is stopped, in step 504.
  • the next step 505 consists in interrogating the chip card reader 115 in order to obtain a card presence (or absence) signal. This signal is tested in step 506. If a card is present, the card verification procedure 400, as described with reference to FIG. 10, is executed in step 507. In the case where this verification is successful , i.e. leads to one of steps 407 and 410 of FIG. 10, the process tests in step 508 the type of situation (card on loan or card on the owner's platform). In the first case, the procedure for downloading the game in “ready” version or mode is executed in step 514 (which will involve erasing the game after use), the game being determined by the game identifier stored in the card smart, then the connection is stopped in step 515. In the second case, a game download procedure in “owner” version or mode is launched in step 509, then the connection is stopped in step 513 .
  • the server offers the user via the platform, at step 510, choices, in particular the choice to insert a smart card in the reader 115 (step 511), or to access, without a smart card, demonstration versions (generally free) of games (step 512).
  • the download procedure itself consists in transferring an executable version of the game, compressed as we saw above, to the platform.
  • the computer code of the game sent contains information representative of the platform identifier (and where appropriate a customer number), this information being verified at each launch. of the game, and preventing launch if the platform number contained in the code and the identifier of the platform on which wish to run it do not match.
  • the computer code also contains, for the purposes explained below, an encrypted license number.
  • the procedure for launching (executing) a game stored in the platform after downloading is illustrated in FIG. 12 and generally designated by the reference 600.
  • a game downloaded from an authorized server includes, within its code, a license number of which there are in this example three types:
  • demo corresponding to a demo version (generally free) of the game, which can be run on any platform; “owner” license, corresponding to a game downloaded to a platform whose identifier is the same as the platform identifier contained in the game smart card (see above); “ready” license, corresponding to a game downloaded to a third-party platform (see above and below).
  • This license number is preferably determined by an encryption algorithm involving the platform identifier and the game identifier, this algorithm being able to be reversible or not (here non-reversible).
  • the encrypted license number of the game is read, and if it is a “demo” license, the execution of the game in demo version is launched in step 602.
  • the platform knows that it is an "owner” license or a "loan” license.
  • the central unit of the platform reads the platform identifier in the memory of the platform, and reads the game identifier in the game chip card inserted in the reader of the platform, and recalculates, in using the aforementioned encryption algorithm, a license number (all in step 603).
  • the license number contained in the downloaded game and the license number reconstituted in the platform are compared, and in the event of identity, the verification procedure ends in 608 and the “owner” game can be executed.
  • step 604 If it results from step 604 that the license numbers do not correspond, the process goes to step 605 where the platform checks whether the license number designates a license of the “ready” type. If so, the verification procedure ends at step 607, and the game of the ready type can be executed (by being erased from the memory of the platform at the end of the game, as already indicated).
  • step 605 If the answer in step 605 is negative, then it is that no valid license number could be identified, and an error message is displayed on the screen 110, and the if necessary, the platform is stopped (step 606).
  • the “Configuration” submenu allows you to configure the platform, such configuration being possible only if the configuration smart card has been previously inserted in the smart card reader.
  • This configuration includes in particular the configuration of the type of Internet access (by modem, network card, ...), server addresses, network parameters, etc.
  • the “Internet Connection” submenu enables communication with a given server to be downloaded in order to download a game from said server. As we have seen, this involves holding and inserting into the smart card reader the smart card determining the rights for the game in question.
  • compression / decompression techniques are implemented at the server and platform level to speed up transfers, decompression preferably taking place automatically when the game is launched for the first time.
  • the “Choose” submenu allows you to choose a game to run from all the games already loaded in the platform's memory.
  • the central processing unit 200 can be given any form other than square or rectangular, depending in particular on aesthetic or ergonomic considerations.
  • the screen platform according to the invention can also be equipped, internally and / or externally, with connectors and associated locations for extension modules such as:
  • the housing 200 may include, in particular at its back (opposite the screen 110), arrangements for its positioning in vertical orientation (easel, etc.) and / or its wall hanging.
  • the display screen has been described as being flat, it, in particular with the new technologies of luminescent organic materials, can adopt a curved shape, for example curved.
  • provision can advantageously be made for connecting two screen platforms to one another, for example using their respective network interface, their USB connectors, etc., or else a link. wireless, in particular to multiply the possible number of players or to practice games (naval battle type) where each player has his own screen that the other player should not be able to observe.
  • means are also advantageously provided for temporarily assembling two screen platforms, back-to-back, upright (or any other mutual position desired).
  • the display on the screen 110 is controlled so that the player with the hand sees the virtual game board reproduced on the screen 110 "in his sense", that is to say in the way that is most visible to him.
  • This display control is easily achieved with conventional techniques for modifying the reading of the video memory. It can be manual, under the command of a given button either on the game board (physical button or virtual button on the screen, in cooperation with the touch screen function), or on the user's controller. It can also be automatic, in the event that the logic of a given electronic game is capable of identifying the player who takes the hand. According to yet another variant, the same smart card can contain several game identifiers, so as to authorize the downloading of several games (for example of the same series or of the same theme).

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Abstract

Une plateforme-écran électronique comprend: (a) un boîtier généralement plat (200); (b) des moyens électroniques de traitement, de mémorisation et d'interface abrités dans le boîtier; (c) un écran plat d'affichage (110) prévu au niveau d'une surface supérieure (202) du boîtier, et (d) une pluralité d'éléments d'interface utilisateur (300) pour plusieurs utilisateurs, répartis autour de l'écran d'affichage et reliés aux moyens électroniques d'interface abrités dans le boîtier. L'invention propose également un procédé de contrôle d'habilitation pour l'exécution de programmes téléchargés tels que des jeux. Application notamment aux jeux électroniques à plusieurs joueurs.

Description

"PLATEFORME-ECRAN ELECTRONIQUE MULTI-UTILISATEURS, NOTAMMENT POUR JEUX, ET PROCEDE DE CONTROLE D'HABILITATION POUR L'EXECUTION DE PROGRAMMES TELS QUE DES JEUX"
La présente invention concerne d'une façon générale les appareils de jeu électroniques.
On connaît à l'heure actuelle deux grandes catégories de matériels pour jeux électroniques.
La première est formée par les "consoles de jeux" dédiées, comprenant une unité centrale de traitement à laquelle viennent se connecter, en entrée, une ou plusieurs "manettes" de jeu, et en sortie, un téléviseur à tube cathodique .
La seconde comprend les systèmes informatiques traditionnels, par exemple du type ordinateur personnel, qui exécutent des programmes de jeu spécifiques. L'affichage se fait ici par le moniteur appartenant à 1 ' ordinateur .
Dans les deux cas, on peut brancher sur l'appareil une ou plusieurs interfaces d'entrée, du type manette à boutons, souris, manche à balai, etc., en fonction du jeu pratiqué .
Ces deux grandes familles d'appareils présentent toutefois plusieurs inconvénients. En premier lieu, pour pratiquer un jeu à plusieurs personnes, chaque personne doit s'installer devant le moniteur, soit avec sa propre manette de jeu, soit en se partageant une interface d'entrée unique telle qu'une souris, tous les joueurs étant tournés vers 1 ' écran à une certaine distance de celui-ci pour bénéficier du confort visuel adéquat. On comprend que ceci nuit à la convivialité.
En outre, les appareils existants nécessitent un écran d'affichage de taille et de poids importants et un support approprié (table, bureau, etc.) pour celui-ci, et il n'est pas toujours aisé de se réunir à plusieurs joueurs devant un même écran.
En corollaire, on observe que les jeux de société, notamment de par la présence d'un plateau de jeu sur lequel plusieurs joueurs peuvent effectuer différents types d'action, n'ont encore jamais pu bénéficier des nouvelles technologies, et restent encore aujourd'hui entièrement « physiques », par opposition à « électroniques » . Une conséquence de ceci est que les utilisateurs doivent acquérir et déployer un nouvel environnement physique de jeu à chaque fois qu'il souhaite pratiquer un nouveau jeu.
La présente invention vise à pallier ces limitations de l'état de la technique et à proposer une nouvelle plateforme-écran électronique notamment pour jeux collectifs tels que jeux de société ou autres, dont les interfaces d'entrée et de sortie puissent être clairement affectées aux différents joueurs, et qui présente une convivialité bien supérieure à celle des appareils de jeu électronique existants.
Plus généralement, un objet de la présente invention est donc d'offrir une nouvelle voie de développement des jeux de société en leur permettant de bénéficier des nouvelles technologies.
Ainsi la présente invention propose une plateforme-écran électronique multi-utilisateurs, notamment pour jeux électroniques, caractérisée en ce qu'elle comprend :
- un boîtier généralement plat,
- des moyens électroniques de traitement, de mémorisation et d'interface abrités dans le boîtier, - un écran plat d'af ichage prévu au niveau d'une surface supérieure du boîtier, et
- une pluralité d'éléments d'interface utilisateur pour plusieurs utilisateurs, répartis autour de l'écran d'affichage et reliés aux moyens électroniques d'interface abrités dans le boîtier.
Certains aspects préférés, mais non limitatifs, de la plateforme-écran selon l'invention sont les suivants:
- le boîtier présente une forme généralement rectangulaire, avec des éléments d'interface utilisateur sur ses quatre côtés .
- il est prévu au niveau de chaque côté un ou deux jeux d'éléments d'interface utilisateur pour un ou deux utilisateurs, respectivement. - les jeux d'éléments d'interface utilisateur comprennent des manettes de jeu séparées du boîtier.
- les manettes de jeu sont reliées aux moyens électroniques d'interface par des câbles et des connecteurs separables au niveau de chaque côté du boîtier.
- les manettes de jeu sont reliées aux moyens électroniques d'interface par une liaison sans fil telle qu'une liaison infrarouge.
- il est prévu à la périphérie du boîtier une pluralité de logements pour les manettes de jeu.
- chaque manette de jeu est utilisable aussi bien dans son logement qu'en dehors de celui-ci.
- les jeux d'éléments d'interface utilisateur sont intégrés au boîtier, dans une région périphérique de celui-ci .
- chaque jeu d'éléments d'interface utilisateur comprend un écran d'affichage miniature et un ensemble de boutons de commande .
- chaque jeu d'éléments d'interface utilisateur comprend en outre un organe de déplacement d'un curseur sur l'écran d'affichage miniature. - la plateforme-écran comprend en outre au moins un haut- parleur de restitution sonore.
- chaque jeu d'éléments d'interface utilisateur comprend des moyens de déplacement agissant sur au moins un élément d'affichage affiché par l'écran d'affichage, tandis que l'action desdits moyens de déplacement dépend du côté du boîtier au niveau duquel le jeu d'éléments d'interface utilisateur est utilisable.
- il est prévu un codage de chaque manette en fonction du côté du boîtier au niveau duquel ladite manette est utilisable et/ou de la position de ladite manette.
- la plateforme-écran possède un connecteur pour le téléchargement de programmes de jeux.
- le boîtier possède des aménagements pour son maintien en position verticale.
- la plateforme-écran comprend en outre un dispositif de détection tactile superposé à l'écran.
la plateforme-écran comprend en outre une batterie rechargeable pour son alimentation électrique.
- la plateforme-écran comprend des moyens de commande d'affichage aptes à modifier l'orientation de l'affichage sur l'écran plat, de manière notamment à adapter ladite orientation à un joueur particulier. Selon un autre aspect, la présente invention propose un procédé de contrôle de l'habilitation d'un utilisateur à exécuter un programme sur un système informatique, et notamment un jeu sur une plateforme de jeu informatique comprenant un dispositif de lecture d'objets portatifs à mémoire, caractérisé en ce qu'il comprend les étapes suivantes :
- fournir à l'utilisateur un objet portatif apte à contenir dans une première zone de mémoire un identificateur de programme non modifiable,
- établir une connexion avec un serveur via un réseau informatique,
- vérifier à l'aide du dispositif de lecture la présence d'un identificateur de programme dans la mémoire de l'objet portatif,
- transmettre l'identificateur au serveur, et télécharger du serveur vers le système informatique le programme correspondant audit identificateur.
Des aspects préférés, mais non limitatifs, de ce procédé sont les suivants :
- le système informatique comprend une zone de mémoire non modifiable contenant un identificateur unique dudit système, et en ce que l'objet portatif comprend également une deuxième zone de mémoire non modifiable apte à contenir un identificateur de système informatique.
- le procédé comprend également les étapes consistant à : comparer l'identificateur de système mémorisé dans le système et l'identificateur de système mémorisé dans l'objet portatif, et en cas de correspondance, autoriser l'exécution du programme .
- le procédé comprend également les étapes suivantes :
- à chaque interaction entre un objet portatif et le dispositif de lecture, déterminer si la deuxième zone de mémoire dudit objet portatif contient un identificateur de système, et dans la négative, écrire dans ladite deuxième zone de mémoire l'identificateur du système auquel appartient le dispositif de lecture.
- le procédé comprend en outre l'étape consistant, au niveau du serveur, à enregistrer ledit identificateur de système dans une base de données .
- le procédé comprend également les étapes suivantes : lors de chaque transaction entre le système informatique et le serveur, déterminer si la deuxième zone de mémoire d'un objet portatif en interaction avec le dispositif de lecture dudit système contient un identificateur de système correspondant à un identificateur enregistré dans la base de données du serveur, et
- dans la négative, abandonner la transaction.
- le procédé comprend en outre les étapes suivantes : - adjoindre à un programme à télécharger un numéro combinant un identificateur de système et un identificateur de programme,
- dans le système recevant le programme, calculer un numéro combinant de la même manière l'identificateur du système en question et l'identificateur de programme mémorisé dans l'objet portatif, et comparer le numéro adjoint au programme téléchargé et le numéro calculé dans le système.
D'autres aspects, buts et avantages de la présente invention apparaîtront mieux à la lecture de la description détaillée suivante de formes de réalisation préférées de celle-ci, donnée à titre d'exemple non limitatif et faite en référence aux dessins annexés, sur lesquels :
la figure 1 illustre schématiquement l'architecture électronique d'une plateforme-écran selon l'invention,
la figure 2 illustre en vue de dessus le boîtier de la plateforme-écran et ses différentes interfaces utilisateur (entrée et sortie) ,
les figures 3 et 4 sont deux vues de côté du boîtier de la figure 2 ,
les figures 5 et 6 sont des vues détaillées, respectivement de dessus et de côté, d'une interface utilisateur, la figure 7 est une vue de dessus du boîtier d'une autre forme de réalisation d'une plateforme-écran selon 1 ' invention,
la figure 8 est une vue de côté du boîtier de la figure 7, et
la figure 9 est une vue partielle en perspective d'un aménagement particulier du boîtier d'une plateforme-écran selon l'invention.
La figure 10 est un logigramme d'une procédure d' authentification pouvant être utilisée dans la plateforme-écran des figures précédentes,
La figure 11 est un logigramme d'une procédure de connexion à un serveur à partir duquel peuvent être téléchargés des jeux pouvant être exécutés sur la plateforme-écran des figures précédentes,
La figure 12 est un logigramme d'une procédure de lancement d'un jeu téléchargé à l'aide de la procédure précédente .
En référence tout d'abord à la figure 1, une plateforme- écran électronique selon l'invention comprend de préférence une carte électronique standard 10 abritant un microprocesseur 100, des mémoires vive et morte 102 et 104, des circuits de traitement sonore 106 (puce spécialisée) restituant des sons sur des haut-parleurs 120 ou autres transducteurs décrits plus loin, un circuit vidéo 108 pour le pilotage d'un écran plat d'affichage 110, et un modem 112 et une interface réseau (Ethernet ou autre) 113 connectés par l'intermédiaire de circuits d'entrée/sortie 114.
L'écran plat 110 peut être réalisé selon les technologies classiques (cristaux liquides à matrice active, polymères ou matériaux organiques luminescents, etc.) .
De façon avantageuse, la mémoire morte 104 se présente sous la forme d'un ou plusieurs boîtiers interchangeables, de façon à permettre les mises à jour de certains composants logiciels résidents de la plateforme-écran (BIOS, etc.).
Il est prévu en outre une unité de stockage de masse 116 telle qu'un disque dur, une mémoire flash, etc., pour le stockage d'applications et de fichiers associés (notamment fichiers de sauvegarde de paramètres, etc. dans le cas de jeux) .
Les circuits d'entrée/sortie 114 comprennent un ensemble de contrôleurs d' entrée/sortie définissant un certain nombre de ports de connexion Pn, de préférence normalisés (ports de bus série universel USB, ports infrarouges, etc.) .
Des manettes de jeu sont destinées à être connectées à ces ports comme on le décrira en détail plus loin. A cette unité centrale peuvent également être associés ou intégrés si nécessaire, de façon connue en soi, d'autres équipements périphériques tels que un lecteur de CD-ROM ou de disque numérique versatile (DVD) , un lecteur de cartes à puce (à mémoire, à microprocesseur, ...) désigné par la référence 115 (la carte à puce elle-même étant désignée par la référence 118) , prise microphone, prise casque, etc.
On détaillera plus loin un certain nombre de fonctionnalités pouvant être mises en œuvre lorsque la plateforme comprend un lecteur de cartes à puce.
En outre, il est avantageux que l'écran plat intègre de façon superposée à l'écran 110 un système de détection tactile 111 permettant, à l'aide d'une interface appropriée non représentée, d'entrer des commandes à l'aide du doigt, de façon connue en soi.
L'alimentation électrique de l'ensemble s'effectue soit par un bloc d'alimentation intégré, soit par un bloc d'alimentation extérieur, auquel cas la plateforme-écran peut posséder une batterie rechargeable permettant de l'utiliser sans nécessiter un raccordement au secteur.
On obtient ainsi, contrairement aux systèmes de jeu classiques (ordinateur de bureau ou console dédiée) , une plateforme-écran de jeu multi-utilisateurs autonome, qui permet de jouer en train, en voiture, en plein air, etc. En référence maintenant aux figures 2 à 4, la plateforme- écran comprend un boîtier plat 200 généralement rectangulaire, d'une épaisseur typiquement de quelques centimètres et d'une longueur et d'une largeur de quelques dizaines de centimètres.
La plus grande partie de la surface supérieure du boîtier
202 est occupée par une ouverture 202a recevant l'écran d'affichage 110, recouvert le cas échéant de sa dalle tactile 111 selon des technologies connues en elles- mêmes .
A la périphérie de l'écran 110, au niveau des quatre coins de la surface supérieure 202, sont prévus quatre haut-parleurs miniatures 120.
Les quatre flancs 204a, 204d du boîtier 200 possèdent chacun deux connecteurs, respectivement 206a-208a à 206d-
208d reliés aux contrôleurs d'entrée/sortie 114 précités et destinés à recevoir des connecteurs complémentaires
302 prévus sur des cordons 304 appartenant à autant de manettes de jeu 300.
En référence plus particulièrement aux figures 5 et 6, chaque manette de jeu comprend un ensemble de boutons molettes et/ou leviers de commande (ici six boutons de commande 310 et une molette de commande 312) , un écran d'affichage à cristaux liquides 314 (de type alphanumérique par exemple de 2 à 4 lignes de 80 à 120 caractères ou graphique), l'ensemble étant relié à une carte électronique interne (non représentée) intégrant, par exemple sous forme d'un micro-contrôleur standard programmé de façon appropriée, les circuits de codage/décodage d'entrée/sortie et les circuits de communication avec l'unité centrale 100, 200 via la connectique 302, 304.
Les six boutons comprennent par exemple, à gauche un bouton de validation et un bouton d'annulation, et à droite quatre boutons de déplacement (haut, bas, gauche, droite) . En outre, la molette 312 est avantageusement utilisée pour déplacer un curseur de texte sur l'afficheur 314 de manière par exemple à effectuer des sélections qui seront validées par exemple à l'aide du bouton de validation.
Avantageusement, la connexion entre les manettes et l'unité centrale s'effectue selon le standard USB ("Universal Sériai Bus" en terminologie anglo-saxonne), de manière à permettre d'une part la connexion "à chaud" de n'importe quelle manette, et 1 ' auto-configurâtion de l'ensemble à chaque connexion et déconnexion d'une manette .
En variante, on peut prévoir entre chaque manette 300 et l'unité centrale 100, 200 une liaison sans fil, de préférence par infrarouge .
De retour aux figures 3 et 4 , le flanc 204c du boîtier
200 possède, outre les connecteurs 206c, 208c pour manettes, un orifice 209 d'introduction d'un disque CD- ROM, DVD ou autre support d'informations (carte mémoire, etc.) dans le lecteur correspondant.
Le flanc 204d du boîtier possède quant à lui, outre les connecteurs 206d, 208d : deux connecteurs USB 210, 212 pour d'autres périphériques (imprimante, mémoire de masse, clavier, souris, etc . ) ;
- un connecteur 214 pour ligne téléphonique; - un connecteur 216 pour réseau; un connecteur 218 pour un bloc d'alimentation extérieur; et
- un bouton marche/arrêt 220.
Selon une caractéristique avantageuse, les quatre touches de déplacement des manettes peuvent indiquer des déplacements qui sont fonction du côté de la plateforme- écran auquel la manette est connectée. Ainsi, par exemple, la touche "haut" (triangle dont la pointe est vers le haut sur la figure 5) permettra toujours à l'utilisateur d'obtenir un déplacement sur l'écran 110 dans le sens d'un éloignement par rapport à 1 'utilisateur.
Ceci peut être aisément réalisé sur le plan technique par un codage approprié au niveau des prises pour manettes en fonction du côté sur lequel elles se trouvent .
Les figures 7 et 8 illustrent une première variante de réalisation de l'invention, selon laquelle les manettes de jeu 300 sont intégrées au bloc central 200. Dans ce cas, la connectique externe de manettes est entièrement supprimée, et la plateforme-écran est plus facilement transportable .
Dans la configuration illustrée sur la figure 7, on a prévu seulement six manettes, à savoir deux sur chacun des grands côtés et une sur chacun des deux petits côtés, les quatre haut-parleurs 120 étant positionnés de façon légèrement décalée par rapport aux coins du boîtier 200.
En outre, dans cette même forme de réalisation, un seul flanc 204d du boîtier rassemble la connectique additionnelle décrite précédemment, désignée par les mêmes signes de référence.
Selon une autre variante, illustrée schématiquement sur la figure 9, la périphérie du boîtier 200 intègre à la périphérie de sa surface supérieure une pluralité de logements 230 destinés à recevoir les manettes de façon amovible, à l'aide d'un mécanisme d' encliquetage approprié. Dans le cas de manettes reliées par câble, on prévoit au fond des logements un emplacement pour le câble, ou en variante un mécanisme à enrouleur.
Dans le cas d'une liaison sans fil, de telles dispositions sont inutiles.
Ainsi la variante de la figure 9 permet d'utiliser la plateforme-écran indifféremment dans le mode de la figure 2 ou dans le mode de la figure 7, selon les goûts des utilisateurs et/ou le type de jeu. Selon un autre aspect, la plateforme est de préférence conçue pour exécuter des jeux (ou tous autres applicatifs) qui sont non pas chargés à partir d'un support physique (notamment CD-ROM ou cartouche contenant une mémoire ROM, ou encore disque dur) , mais chargés via un réseau tel que l'Internet, avec une gestion des droits déterminée par un objet portatif, en l'espèce une carte à puce 118 ou équivalent. Ainsi la plateforme est dans ce cas commercialisée avec une ou plusieurs cartes à puce déterminant autant de droits pour exécuter des jeux.
En résumé, une carte à puce de type jeu fournie avec la plateforme ou achetée séparément permet à la plateforme d'établir une connexion avec un serveur en vue de télécharger vers la plateforme le jeu correspondant selon une procédure donnée .
Toujours en résumé, chaque plateforme possède un identificateur qui lui est propre, par exemple figé dans une mémoire ROM lors de la fabrication de celle-ci. De même, chaque carte à puce possède un identificateur propre, et le serveur, avant de télécharger un jeu vers la plateforme vérifie l'identificateur de plateforme et l'identificateur de carte à puce, le téléchargement n'étant possible que si, dans la mémoire de gestion du serveur, il existe une adéquation entre les deux.
Cette fonctionnalité permet de télécharger un jeu autant de fois qu'on le souhaite, mais seulement sur une même plateforme, si bien que des copies du jeu en question vers d'autres plateformes, non habilitées, est rendue impossible.
En outre, il est préférable que le lancement de l'exécution d'un jeu ne puisse être effectué par la plateforme que si la carte à puce correspondant au jeu en question est bien présente dans le lecteur de cartes à puce 115 de la plateforme.
On peut également prévoir que la plateforme et le serveur permettent de réaliser une transaction d'achat de jeu, une carte bancaire étant dans ce cas introduite dans le lecteur de cartes à puce de la plateforme et une transaction de paiement sécurisé étant effectuée avant que le jeu puisse être téléchargé.
En outre, la plateforme est avantageusement commercialisée avec une carte à puce de configuration contenant ou apte à contenir un certain nombre de paramètres relatifs notamment au type de liaison avec le réseau (réseau téléphonique commuté, câble, liaison dite ADSL, etc.) et les adresses (numéros d'appel RCT, URL ou équivalents) permettant d'accéder aux serveurs à partir desquels des jeux peuvent être téléchargés, ou encore à un serveur central contenant une base de données de jeux pouvant être téléchargés.
Les cartes de configuration seront typiquement différentes selon les pays dans lesquels les plateformes sont commercialisées. Lors de la première installation de la plateforme, la carte de configuration est insérée dans le lecteur de cartes à puce, une première connexion avec un serveur central de jeux est réalisée, et la plateforme en question est enregistrée dans une base de données « plateformes » du serveur, à des fins expliquées plus loin.
Maintenant de façon plus détaillée et en référence à la figure 10, on va décrire la procédure 400 de vérification de la carte à puce déterminant des droits pour un jeu donné, procédure effectuée conjointement au niveau de la plateforme et au niveau du serveur.
La carte à puce de jeu est dans le présent exemple de type inscriptible une fois, non modifiable ni réinscriptible (ROM) .
Une carte à puce de jeu, qu'elle soit livrée avec la plateforme ou encore achetée auprès d'un distributeur, détermine des droits pour un jeu donné et contient un identificateur du jeu en question, ainsi qu'une zone mémoire initialement vide destinée à recevoir l'identificateur de la plateforme sur laquelle le jeu va être exécuté pour la première fois.
A cet effet, à l'étape 401, la carte en question est insérée dans le lecteur 115 de la plateforme. A l'étape
402, le contenu de la carte à puce est lu, et il est déterminé à l'étape 403 si une zone de mémoire de celle- ci, destinée à contenir l'identificateur de plateforme, est vide ou non.
Dans l'affirmative, le processus passe à l'étape 404 où l'identificateur de la plateforme en communication avec le serveur est lu dans la mémoire de ladite plateforme, et cet identificateur est écrit dans la zone de mémoire en question, puis passe à une étape de vérification 405.
Dans la négative, le programme passe directement à cette étape de vérification 405 où le contenu de la zone de mémoire de la carte à puce destinée à contenir l'identificateur de plateforme est lu et comparé à l'identificateur de la plateforme dans laquelle la carte a été insérée. En cas de non correspondance (ce qui ne sera pas le cas si le processus est passé par l'étape 404 - cas d'une carte à puce vierge), la plateforme engage alors à l'étape 406 une procédure avec un serveur en vue de déterminer (étape 408) si l'identificateur de plateforme lu à partir de la carte à puce correspond bien, dans la base de données « plateformes » du serveur, à une plateforme dûment enregistrée. Dans la négative, le processus se termine à l'étape 409 par affichage sur la plateforme d'un message d'erreur et par arrêt de la connexion. Si en revanche l'identificateur de plateforme est bien inscrit, la procédure de vérification se termine à l'étape 410, qui indique que la carte à puce est en prêt, et que le jeu correspondant pourra être téléchargé et exécuté, mais effacé de la mémoire après la fin de l'exécution comme on le verra en détail plus loin. Si maintenant l'étape 405 révèle que l'identificateur de la plateforme recevant la carte est identique à l'identificateur de plateforme mémorisé dans la carte, alors le processus se termine à l'étape 407, qui indique que la carte à puce a été chargée sur la plateforme de son propriétaire.
La figure 11 représente le processus de connexion au serveur via l'Internet, globalement désigné par 500. A l'étape 501, une demande de transaction avec le serveur est déclenchée par l'utilisateur (via un menu approprié comme on va le voir plus loin) .
La connexion est établie à l'étape 502, au cours de laquelle l'identificateur de la plateforme est transmis au serveur. A l'étape 503, le serveur vérifie si l'identificateur en question correspond à une plateforme qui est référencée dans la base de données « plateformes » du serveur. Dans la négative, la plateforme est considérée comme non valide, et un message correspondant est affiché par la plateforme et la connexion est arrêtée, à l'étape 504.
Si la plateforme est reconnue, l'étape suivante 505 consiste à interroger le lecteur de cartes à puce 115 pour obtenir un signal de présence (ou d'absence) de carte. Ce signal est testé à l'étape 506. Si une carte est présente, la procédure 400 de vérification de carte, telle que décrite en référence à la figure 10, est exécutée à l'étape 507. Dans le cas où cette vérification est fructueuse, c'est-à-dire aboutit à l'une des étapes 407 et 410 de la figure 10, le processus teste à l'étape 508 le type de situation (carte en prêt ou carte sur plateforme du propriétaire) . Dans le premier cas, le procédure de téléchargement du jeu en version ou mode « prêt » est exécutée à l'étape 514 (qui impliquera un effacement du jeu après utilisation) , le jeu étant déterminé par l'identificateur de jeu stocké dans la carte à puce, puis la connexion est arrêtée à l'étape 515. Dans le second cas, une procédure de téléchargement de jeu en version ou mode « propriétaire » est lancée à l'étape 509, puis la connexion est arrêtée à l'étape 513.
De retour à l'étape 506, si aucune carte a puce n'est présente dans le lecteur 115, alors le serveur offre à l'utilisateur via la plateforme, à l'étape 510 des choix, en particulier le choix d' insérer une carte à puce dans le lecteur 115 (étape 511), ou d'accéder, sans carte à puce, à des versions de démonstration (en général gratuites) de jeux (étape 512) .
La procédure de téléchargement elle-même, non illustrée, consiste à transférer une version exécutable du jeu, compressée comme on l'a vu plus haut, à la plateforme.
Avantageusement, pour éviter le transfert frauduleux du jeu vers une autre plateforme, le code informatique du jeu envoyé contient une information représentative de l'identificateur de plateforme (et le cas échéant d'un numéro de client) , cette information étant vérifiée à chaque lancement du jeu, et empêchant le lancement si le numéro de plateforme contenu dans le code et l'identificateur de la plateforme sur laquelle on souhaite l'exécuter ne se correspondent pas. Le code informatique contient également, à des fins expliquées ci-dessous, un numéro de licence chiffré.
La procédure de lancement (exécution) d'un jeu mémorisé dans la plateforme après téléchargement est illustrée sur la figure 12 et globalement désignée par la référence 600.
On précisera au préalable qu'un jeu téléchargé à partir d'un serveur autorisé comporte, au sein de son code, un numéro de licence dont il existe dans le présent exemple trois types :
- licence « démo », correspondant à une version de démonstration (en général gratuite) du jeu, pouvant être exécutée sur n' importe quelle plateforme ; licence « propriétaire », correspondant à un jeu téléchargé vers une plateforme dont l'identificateur est le même que l'identificateur de plateforme contenu dans la carte à puce de jeu (voir plus haut) ; licence « prêt », correspondant à un jeu téléchargé vers une plateforme tierce (voir plus haut et plus loin) .
Ce numéro de licence est de préférence déterminé par un algorithme de chiffrement mettant en jeu l'identificateur de plateforme et l'identificateur de jeu, cet algorithme pouvant être réversible ou non (ici non réversible) . A l'étape 601, le numéro de licence chiffré du jeu est lu, et s'il s'agit d'une licence « démo », l'exécution du jeu en version de démonstration est lancée à l'étape 602.
Dans la négative, la plateforme sait qu'il s'agit d'une licence « propriétaire » ou d'une licence « prêt ». Dans ce cas, l'unité centrale de la plateforme lit l'identificateur de plateforme dans la mémoire de la plateforme, et lit l'identificateur de jeu dans la carte à puce de jeu insérée dans le lecteur de la plateforme, et recalcule, en utilisant l'algorithme de chiffrement précité, un numéro de licence (le tout à l'étape 603). A l'étape 604, on compare le numéro de licence contenu dans le jeu téléchargé et le numéro de licence reconstitué dans la plateforme, et en cas d'identité, la procédure de vérification se termine en 608 et le jeu « propriétaire » peut être exécuté .
S'il résulte de l'étape 604 que les numéros de licence ne se correspondent pas, le processus passe à l'étape 605 où la plateforme vérifie si le numéro de licence désigne une licence de type « prêt ». Dans l'affirmative, la procédure de vérification se termine à l'étape 607, etle jeu de type prêt peut être exécuté (en étant effacé de la mémoire de la plateforme à la fin du jeu, comme déjà indiqué) .
Si la réponse de l'étape 605 est négative, alors c'est qu'aucun numéro de licence valide n'a pu être identifié, et un message d'erreur est affiché sur l'écran 110, et le cas échéant, la plateforme est mise à l'arrêt (étape 606) .
Comme déjà indiqué plus haut, selon une autre possibilité destinée à donner une meilleure souplesse d'utilisation, on peut prévoir d'utiliser une carte à puce de jeu dans laquelle le numéro d'une plateforme donnée à été inscrit, sur une plateforme différente. Dans ce cas, en introduisant la carte à puce de jeu dans ladite plateforme différente, on peut télécharger une version normale, ou encore une version limitée, du jeu en question. Toutefois, lorsque le ou les joueurs décident de cesser d'utiliser ce jeu sur ladite plateforme différente, alors il est automatiquement effacé de la mémoire de la plateforme, de manière à ce qu'aucune nouvelle exécution ne soit possible (sauf en présence la carte à puce de jeu comme décrit ci-dessus) .
On va maintenant décrire brièvement un exemple d'interface-utilisateur pouvant être utilisée avec la plateforme de l'invention.
Lors de la mise sous tension de la plateforme, un simple bouton « Menu » apparaît sur l'écran d'affichage 110, à partir duquel on peut accéder à des sous-menus tels que : « Configuration », « Connexion Internet », « Choisir » et « Archiver », eux-mêmes permettant d'accéder à des sous-menus de niveaux encore inférieurs.
Le sous-menu « Configuration » permet de configurer la plateforme, une telle configuration n'étant possible que si la carte à puce de configuration a été préalablement insérée dans le lecteur de carte à puce. Cette configuration comprend notamment la configuration du type d'accès à l'Internet (par modem, carte réseau, ...) , des adresses des serveurs, des paramètres réseau, etc.
Le sous-menu « Connexion Internet » permet d'établir la communication avec un serveur donné, en vue de télécharger un jeu à partir dudit serveur. Comme on l'a vu, ceci implique de détenir et d'introduire dans le lecteur de cartes à puce la carte à puce déterminant les droits pour le jeu en question. Avantageusement, des techniques de compression/décompression sont mises en œuvre au niveau du serveur et de la plateforme pour accélérer les transferts, la décompression s' effectuant de préférence automatiquement lors du premier lancement du jeu.
Le sous-menu « Choisir » permet de choisir un jeu à exécuter parmi l'ensemble des jeux déjà chargés dans la mémoire de la plateforme .
Enfin le sous-menu « Archiver » permet de compresser des jeux couramment mémorisés dans la plateforme, afin de libérer de la place dans la mémoire.
Bien entendu, l'homme du métier peut apporter de nombreuses variantes et additions à l'invention.
Tout d'abord, quant à la forme générale de l'unité centrale 200, on peut lui donner toute forme autre que carrée ou rectangulaire, en fonction notamment de considérations esthétiques ou ergonomiques.
La plateforme-écran selon l'invention peut par ailleurs être équipée, de façon interne et/ou externe, de connecteurs et d'emplacements associés pour des modules d'extension tels que :
- interface pour moniteur vidéo ou téléviseur ;
- extensions mémoire ; - toutes interfaces avec d'autres équipements.
En particulier, le boîtier 200 peut comporter, notamment au niveau de son dos (à l'opposé de l'écran 110), des aménagements pour son positionnement en orientation verticale (chevalet, etc.) et/ou son accrochage mural.
En outre, bien que l'on ait décrit l'écran d'affichage comme étant plat, celui-ci, notamment avec les nouvelles technologies de matériaux organiques luminescents, peut adopter une formes courbes, par exemple bombée.
On notera également que l'on peut prévoir avantageusement de connecter deux plateformes-écrans l'une à l'autre, par exemple à l'aide de leur interface réseau respective, de leurs connecteurs USB, etc., ou encore d'une liaison sans fil, notamment pour multiplier le nombre possible de joueurs ou encore pour pratiquer des jeux (type bataille navale) où chaque joueur dispose de son propre écran que l'autre joueur .ne doit pas pouvoir observer. Dans ce dernier cas, on prévoit aussi avantageusement des moyens pour assembler temporairement deux plateformes-écrans, dos-à-dos, en position verticale (ou dans toute autre position mutuelle souhaitée) .
Selon une autre variante, on peut prévoir que l'affichage sur l'écran 110 présente une orientation qui puisse être modifiée, de façon à ce qu'un utilisateur puisse observer la situation de jeu de la façon naturelle, c'est-à-dire le haut vers le haut (relativement à l'utilisateur) , le bas vers le bas, etc., de la même manière que si, lors du jeu réel, on tournait le plateau de jeu de 90° à chaque fois qu'un joueur prend la main.
Par exemple, dans le cas d'un jeu électronique de type « Scrabble » (marque déposée), l'affichage sur l'écran 110 est commandé de façon que le joueur qui a la main voie le plateau de jeu virtuel restitué sur l'écran 110 « dans son sens », c'est-à-dire de la façon la mieux visible pour lui.
Cette commande de l'affichage est aisément réalisée avec les techniques classiques de modification de la lecture de la mémoire vidéo. Elle peut être manuelle, sous la commande d'un bouton donné soit sur le plateau de jeu (bouton physique ou bouton virtuel sur l'écran, en coopération avec la fonction de dalle tactile) , soit sur la manette de l'utilisateur. Elle peut également être automatique, dans l'hypothèse où la logique d'un jeu électronique donné est capable d'identifier le joueur qui prend la main. Selon une autre variante encore, une même carte à puce peut contenir plusieurs identificateurs de jeux, de manière à autoriser le téléchargement de plusieurs jeux (par exemple d'une même série ou d'un même thème) .

Claims

REVENDICATIONS
1. Plateforme-écran électronique multi-utilisateurs, notamment pour jeux électroniques, caractérisée en ce qu'elle comprend :
- un boîtier généralement plat (200) ,
- des moyens électroniques (10) de traitement (100) , de mémorisation (102, 104, 116) et d'interface (114) abrités dans le boîtier, - un écran plat d'affichage (110) prévu au niveau d'une surface supérieure (202) du boîtier, et
- une pluralité d'éléments d'interface utilisateur (300) pour plusieurs utilisateurs, répartis autour de l'écran d'affichage et reliés aux moyens électroniques d'interf ce (114) abrités dans le boîtier.
2. Plateforme-écran selon la revendication 1, caractérisée en ce que le boîtier (200) présente une forme généralement rectangulaire, avec des éléments d'interface utilisateur (300) sur ses quatre côtés.
3. Plateforme-écran selon la revendication 2, caractérisée en ce qu'il est prévu au niveau de chaque côté un ou deux jeux d'éléments d'interface utilisateur (300) pour un ou deux utilisateurs, respectivement.
4. Plateforme-écran selon l'une des revendications 1 à 3, caractérisée en ce que les jeux d'éléments d'interface utilisateur comprennent des manettes de jeu (300) séparées du boîtier.
5. Plateforme-écran selon la revendication 4, caractérisée en ce que les manettes de jeu (300) sont reliées aux moyens électroniques d'interface par des câbles (304) et des connecteurs separables (302) au niveau de chaque côté du boîtier.
6. Plateforme-écran selon la revendication 4, caractérisée en ce que les manettes de jeu (300) sont reliées aux moyens électroniques d'interface par une liaison sans fil telle qu'une liaison infrarouge.
7. Plateforme-écran selon l'une des revendications 5 et 6, caractérisée en ce qu'il est prévu à la périphérie du boîtier une pluralité de logements (230) pour les manettes de jeu (300) .
8. Plateforme-écran selon la revendication 7, caractérisée en ce que chaque manette de jeu (300) est utilisable aussi bien dans son logement qu'en dehors de celui-ci.
9. Plateforme-écran selon l'une des revendications 1 à 3, caractérisée en ce que les jeux d'éléments d'interface utilisateur (300) sont intégrés au boîtier, dans une région périphérique de celui-ci.
10. Plateforme-écran selon l'une des revendications 1 à 9, caractérisée en ce que chaque jeu d'éléments d'interface utilisateur comprend un écran d'affichage miniature (314) et un ensemble de boutons de commande (310) .
11. Plateforme-écran selon la revendication 10, caractérisée en ce que chaque jeu d'éléments d'interface utilisateur (300) comprend en outre un organe (312) de déplacement d'un curseur sur l'écran d'affichage miniature (314) .
12. Plateforme-écran selon l'une des revendications 1 à
11, caractérisée en ce qu'elle comprend en outre au moins un haut-parleur (120) de restitution sonore.
13. Plateforme-écran selon l'une des revendications 1 à
12, caractérisée en ce que chaque jeu d'éléments d'interface utilisateur (300) comprend des moyens de déplacement (310) agissant sur au moins un élément d'affichage affiché par l'écran d'affichage, et en ce que l'action desdits moyens de déplacement dépend du côté du boîtier au niveau duquel le jeu d'éléments d'interface utilisateur est utilisable.
14. Plateforme-écran selon la revendication 13 prise en combinaison avec l'une des revendications 4 à 8, caractérisée en ce qu'il est prévu un codage de chaque manette (300) en fonction du côté du boîtier au niveau duquel ladite manette est utilisable et/ou de la position de ladite manette .
15. Plateforme-écran selon l'une des revendications 1 à 14, caractérisée en ce qu'elle possède un connecteur (214, 216) pour le téléchargement de programmes de jeux.
16. Plateforme-écran selon l'une des revendications 1 à
15, caractérisée en ce que le boîtier (200) possède des aménagements pour son maintien en position verticale.
17. Plateforme-écran selon l'une des revendications 1 à
16, caractérisée en ce qu'elle comprend en outre un dispositif de détection tactile (111) superposé à l'écran (110) .
18. Plateforme-écran selon l'une des revendications 1 à
17, caractérisée en ce qu'elle comprend en outre une batterie rechargeable pour son alimentation électrique.
19. Plateforme-écran selon l'une des revendications précédentes, caractérisée en ce qu'elle comprend des moyens de commande d'affichage aptes à modifier l'orientation de l'affichage sur l'écran plat (110), de manière notamment à adapter ladite orientation à un joueur particulier.
20. Procédé de contrôle de l'habilitation d'un utilisateur à exécuter un programme sur un système informatique, et notamment un jeu sur une plateforme de jeu informatique comprenant un dispositif de lecture d'objets portatifs à mémoire, caractérisé en ce qu'il comprend les étapes suivantes :
- fournir à l'utilisateur un objet portatif (118) apte à contenir dans une première zone de mémoire un identificateur de programme non modifiable,
- établir une connexion avec un serveur via un réseau informatique, - vérifier (507, 508) à l'aide du dispositif de lecture la présence d'un identi icateur de programme dans la mémoire de l'objet portatif,
- transmettre l'identificateur au serveur, et
- télécharger (509) du serveur vers le système informatique le programme correspondant audit identificateur.
21. Procédé selon la revendication 20, caractérisé en ce que en ce que le système informatique comprend une zone de mémoire non modifiable contenant un identificateur unique dudit système, et en ce que l'objet portatif comprend également une deuxième zone de mémoire non modifiable apte à contenir un identificateur de système informatique .
22. Procédé selon la revendication 21, caractérisé en ce qu'il comprend également les étapes consistant à : comparer (405) l'identificateur de système mémorisé dans le système et l'identificateur de système mémorisé dans l'objet portatif, et en cas de correspondance, autoriser l'exécution du programme .
23. Procédé selon l'une des revendications 21 et 22, caractérisé en ce qu'il comprend également les étapes suivantes :
- à chaque interaction entre un objet portatif et le dispositif de lecture, déterminer (403) si la deuxième zone de mémoire dudit objet portatif contient un identificateur de système, et dans la négative, écrire (404) dans ladite deuxième zone de mémoire l'identificateur du système auquel appartient le dispositif de lecture.
24. Procédé selon la revendication 23, caractérisé en ce qu'il comprend en outre l'étape consistant, au niveau du serveur, à enregistrer ledit identificateur de système dans une base de données .
25. Procédé selon l'une des revendications 21 à 24, caractérisé en ce qu'il comprend également les étapes suivantes : lors de chaque transaction entre le système informatique et le serveur, déterminer (503) si la deuxième zone de mémoire d'un objet portatif en interaction avec le dispositif de lecture dudit système contient un identificateur de système correspondant à un identificateur enregistré dans la base de données du serveur, et
- dans la négative, abandonner la transaction.
26. Procédé selon l'une des revendications 20 à 25, caractérisé en ce qu' il comprend en outre les étapes suivantes :
- adjoindre à un programme à télécharger un numéro combinant un identificateur de système et un identificateur de programme,
- dans le système recevant le programme, calculer (603) un numéro combinant de la même manière l'identificateur du système en question et l'identificateur de programme mémorisé dans l'objet portatif, et comparer (604) le numéro adjoint au programme téléchargé et le numéro calculé dans le système-.
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