FR2813804A1 - Plateforme-ecran electronique multi-utilisateurs, notamment pour jeux - Google Patents

Plateforme-ecran electronique multi-utilisateurs, notamment pour jeux Download PDF

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Abstract

Une plateforme-écran électronique comprend : - un boîtier généralement plat (200),- des moyens électroniques de traitement, de mémorisation et d'interface abrités dans le boîtier,- un écran plat d'affichage (110) prévu au niveau d'une surface supérieure (202) du boîtier, et- une pluralité d'éléments d'interface utilisateur (300) pour plusieurs utilisateurs, répartis autour de l'écran d'affichage et reliés aux moyens électroniques d'interface abrités dans le boîtier. Application notamment aux jeux électroniques à plusieurs joueurs.

Description

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La présente invention concerne d'une façon générale les appareils de jeu électroniques.
On connaît à l'heure actuelle deux grandes catégories de matériels pour jeux électroniques.
La première est formée par les "consoles de jeux" dédiées, comprenant une unité centrale de traitement à laquelle viennent se connecter, en entrée, une ou plusieurs "manettes" de jeu, et en sortie, un téléviseur à tube cathodique.
La seconde comprend les systèmes informatiques traditionnels, par exemple du type ordinateur personnel, qui exécutent des programmes de jeu spécifiques. L'affichage se fait ici par le moniteur appartenant à l'ordinateur.
Dans les deux cas, on peut brancher sur l'appareil une ou plusieurs interfaces d'entrée, du type manette à boutons, souris, manche à balai, etc., en fonction du jeu pratiqué.
Ces deux grandes familles d'appareils présentent toutefois plusieurs inconvénients. En premier lieu, pour pratiquer un jeu à plusieurs personnes, chaque personne doit s'installer devant le moniteur, soit avec sa propre manette de jeu, soit en se partageant une interface d'entrée unique telle qu'une souris, tous les joueurs étant tournés vers l'écran à une certaine distance de celui-ci pour bénéficier du confort visuel adéquat. On comprend que ceci nuit à la convivialité.
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En outre, les appareils existants nécessitent un écran d'affichage de taille et de poids importants et un support approprié (table, bureau, etc.) pour celui-ci, et il n'est pas toujours aisé de se réunir à plusieurs joueurs devant un même écran.
En corollaire, on observe que les jeux de société, notamment de par la présence d'un plateau de jeu sur lequel plusieurs joueurs peuvent effectuer différents types d'action, n'ont encore jamais pu bénéficier des nouvelles technologies, et restent encore aujourd'hui entièrement physiques , par opposition à électroniques . Une conséquence de ceci est que les utilisateurs doivent acquérir et déployer un nouvel environnement physique de jeu à chaque fois qu'il souhaite pratiquer un nouveau jeu.
La présente invention vise à pallier ces limitations de l'état de la technique et à proposer une nouvelle plateforme-écran électronique notamment pour jeux collectifs tels que jeux de société ou autres, dont les interfaces d'entrée et de sortie puissent être clairement affectées aux différents joueurs, et qui présente une convivialité bien supérieure à celle des appareils de jeu électronique existants.
Plus généralement, un objet de la présente invention est donc d'offrir une nouvelle voie de développement des jeux de société en leur permettant de bénéficier des nouvelles technologies.
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Ainsi la présente invention propose une plateforme-écran électronique multi-utilisateurs, notamment pour jeux électroniques, caractérisée en ce qu'elle comprend - un boîtier généralement plat, - des moyens électroniques de traitement, de mémorisation et d'interface abrités dans le boîtier, - un écran plat d'affichage prévu au niveau d'une surface supérieure du boîtier, et - une pluralité d'éléments d'interface utilisateur pour plusieurs utilisateurs, répartis autour de l'écran d'affichage et reliés aux moyens électroniques d'interface abrités dans le boîtier.
Certains aspects préférés, mais non limitatifs, de la plateforme-écran selon l'invention sont les suivants: - le boîtier présente une forme généralement rectangulaire, avec des éléments d'interface utilisateur sur ses quatre côtés.
- il est prévu au niveau de chaque côté un ou deux jeux d'éléments d'interface utilisateur pour un ou deux utilisateurs, respectivement.
- les jeux d'éléments d'interface utilisateur comprennent des manettes de jeu séparées du boîtier.
- les manettes de jeu sont reliées aux moyens électroniques d'interface par des câbles et des connecteurs séparables au niveau de chaque côté du boîtier.
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- les manettes de jeu sont reliées aux moyens électroniques d'interface par une liaison sans fil telle qu'une liaison infrarouge.
- il est prévu à la périphérie du boîtier une pluralité de logements pour les manettes de jeu.
- chaque manette de jeu est utilisable aussi bien dans son logement qu'en dehors de celui-ci.
- les jeux d'éléments d'interface utilisateur sont intégrés au boîtier, dans une région périphérique de celui-ci.
- chaque jeu d'éléments d'interface utilisateur comprend un écran d'affichage miniature et un ensemble de boutons de commande.
- chaque jeu d'éléments d'interface utilisateur comprend en outre un organe de déplacement d'un curseur sur l'écran d'affichage miniature.
- la plateforme-écran comprend en outre au moins un haut- parleur de restitution sonore.
- chaque jeu d'éléments d'interface utilisateur comprend des moyens de déplacement agissant sur au moins un élément d'affichage affiché par l'écran d'affichage, tandis que l'action desdits moyens de déplacement dépend du côté du boîtier au niveau duquel le jeu d'éléments d'interface utilisateur est utilisable.
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- il est prévu un codage de chaque manette en fonction du côté du boîtier au niveau duquel ladite manette est utilisable et/ou de la position de ladite manette.
- la plateforme-écran possède un connecteur pour le téléchargement de programmes de jeux.
- le boîtier possède des aménagements pour son maintien en position verticale.
- la plateforme-écran comprend en outre un dispositif de détection tactile superposé à l'écran.
- la plateforme-écran comprend en outre une batterie rechargeable pour son alimentation électrique.
D'autres aspects, buts et avantages de la présente invention apparaîtront mieux à la lecture de la description détaillée suivante de formes de réalisation préférées de celle-ci, donnée à titre d'exemple non limitatif et faite en référence aux dessins annexés, sur lesquels: la figure 1 illustre schématiquement l'architecture électronique d'une plateforme-écran selon l'invention, la figure 2 illustre en vue de dessus le boîtier de la plateforme-écran et ses différentes interfaces utilisateur (entrée et sortie), les figures 3 et 4 sont deux vues de côté du boîtier de la figure 2,
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les figures 5 et 6 sont des vues détaillées, respectivement de dessus et de côté, d'une interface utilisateur, la figure 7 est une vue de dessus du boîtier d'une autre forme de réalisation d'une plateforme-écran selon l'invention, la figure 8 est une vue de côté du boîtier de la figure 7, et la figure 9 est une vue partielle en perspective d'un aménagement particulier du boîtier d'une plateforme-écran selon l'invention.
En référence tout d'abord à la figure 1, une plateforme- écran électronique selon l'invention comprend de préférence une carte électronique standard 10 abritant un microprocesseur 100, des mémoires vive et morte 102 et 104, des circuits de traitement sonore 106 (puce spécialisée) restituant des sons sur des haut-parleurs 120 ou autres transducteurs décrits plus loin, un circuit vidéo 108 pour le pilotage d'un écran plat d'affichage 110, et un modem 112 et une interface réseau 113 connectés par l'intermédiaire de circuits d'entrée/sortie 114.
L'écran plat 110 peut être réalisé selon les technologies classiques (cristaux liquides à matrice active, polymères ou matériaux organiques luminescents, etc.).
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De façon avantageuse, la mémoire morte 104 se présente sous la forme d'un ou plusieurs boîtiers interchangeables, de façon à permettre les mises à jour de certains composants logiciels résidents de la plateforme-écran (BIOS, etc.).
I1 est prévu en outre une unité de stockage de masse 116 telle qu'un disque dur, une mémoire flash, etc., pour le stockage d'applications et de fichiers associés (notamment fichiers de sauvegarde de paramètres, etc. dans le cas de jeux).
Les circuits d'entrée/sortie 114 comprennent un ensemble de contrôleurs d'entrée/sortie définissant un certain nombre de ports de connexion Pn, de préférence normalisés (ports de bus série universel USB, ports infrarouges, etc.).
Des manettes de jeu sont destinées à être connectées à ces ports comme on le décrira en détail plus loin.
A cette unité centrale peuvent également être associés si nécessaire, de façon connue en soi, d'autres équipements périphériques tels que lecteur de CD-ROM ou de disque numérique versatile (DVD), lecteur de carte à puce (à mémoire, à microprocesseur, ...), prise microphone, prise casque, interface réseau (Ethernet ou autre)...
En outre, il est avantageux que l'écran plat intègre de façon superposée à l'écran 110 un système de détection tactile 111 permettant, à l'aide d'une interface
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appropriée non représentée, d'entrer des commandes à l'aide du doigt, de façon connue en soi.
L'alimentation électrique de l'ensemble s'effectue soit par un bloc d'alimentation intégré, soit par un bloc d'alimentation extérieur, auquel cas la plateforme-écran peut posséder une batterie rechargeable permettant de l'utiliser sans nécessiter un raccordement au secteur.
On obtient ainsi, contrairement aux systèmes de jeu classiques (ordinateur de bureau ou console dédiée), une plateforme-écran de jeu multi-utilisateurs autonome, qui permet de jouer en train, en voiture, en plein air, etc. En référence maintenant aux figures 2 à 4, la plateforme- écran comprend un boîtier plat 200 généralement rectangulaire, d'une épaisseur typiquement de quelques centimètres et d'une longueur et d'une largeur de quelques dizaines de centimètres.
La plus grande partie de la surface supérieure du boîtier 202 est occupée par une ouverture 202a recevant l'écran d'affichage 110, recouvert le cas échéant de sa dalle tactile 111 selon des technologies connues en elles- mêmes.
A la périphérie de l'écran 110, au niveau des quatre coins de la surface supérieure 202, sont prévus quatre haut-parleurs miniatures 120.
Les quatre flancs 204a, 204d du boîtier 200 possèdent chacun deux connecteurs, respectivement 206a-208a à 206d-
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208d reliés aux contrôleurs d'entrée/sortie 114 précités et destinés à recevoir des connecteurs complémentaires 302 prévus sur des cordons 304 appartenant à autant de manettes de jeu 300.
En référence plus particulièrement aux figures 5 et 6, chaque manette de jeu comprend un ensemble de boutons molettes et/ou leviers de commande (ici six boutons de commande 310 et une molette de commande 312), un écran d'affichage à cristaux liquides 314 (par exemple de 2 à 4 lignes de 80 à 120 caractères), l'ensemble étant relié à une carte électronique interne (non représentée) intégrant, par exemple sous forme d'un micro-contrôleur standard programmé de façon appropriée, les circuits de codage/décodage d'entrée/sortie et les circuits de communication avec l'unité centrale 100, 200 via la connectique 302, 304.
Les six boutons comprennent par exemple, à gauche un bouton de validation et un bouton d'annulation, et à droite quatre boutons de déplacement (haut, bas, gauche, droite). En outre, la molette 312 est avantageusement utilisée pour déplacer un curseur de texte sur l'afficheur 314 de manière par exemple à effectuer des sélections qui seront validées par exemple à l'aide du bouton de validation.
Avantageusement, la connexion entre les manettes et l'unité centrale s'effectue selon le standard USB ("Universal Serial Bus" en terminologie anglo-saxonne), de manière à permettre d'une part la connexion "à chaud" de n'importe quelle manette, et l'auto-configuration de
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l'ensemble à chaque connexion et déconnexion d'une manette.
En variante, on peut prévoir entre chaque manette 300 et l'unité centrale 100, 200 une liaison sans fil, de préférence par infrarouge.
De retour aux figures 3 et 4, le flanc 204c du boîtier 200 possède, outre les connecteurs 206c, 208c pour manettes, un orifice 209 d'introduction d'un disque CD- ROM, DVD ou autre support d'informations (carte mémoire, etc.) dans le lecteur correspondant.
Le flanc 204d du boîtier possède quant à lui, outre les connecteurs 206d, 208d - deux connecteurs USB 210, 212 pour d'autres périphériques (imprimante, mémoire de masse, clavier, souris, etc.) ; - un connecteur 214 pour ligne téléphonique; - un connecteur 216 pour réseau; - un connecteur 218 pour un bloc d'alimentation extérieur; et - un bouton marche/arrêt 220.
Selon une caractéristique avantageuse, les quatre touches de déplacement des manettes peuvent indiquer des déplacements qui sont fonction du côté de la plateforme- écran auquel la manette est connectée. Ainsi, par exemple, la touche "haut" (triangle dont la pointe est vers le haut sur la figure 5) permettra toujours à l'utilisateur d'obtenir un déplacement sur l'écran 110
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dans le sens d'un éloignement par rapport à l'utilisateur.
Ceci peut être aisément réalisé sur le plan technique par un codage approprié au niveau des prises pour manettes en fonction du côté sur lequel elles se trouvent.
Les figures 7 et 8 illustrent une première variante de réalisation de l'invention, selon laquelle les manettes de jeu 300 sont intégrées au bloc central 200. Dans ce cas, la connectique externe de manettes est entièrement supprimée, et la plateforme-écran est plus facilement transportable.
Dans la configuration illustrée sur la figure 7, on a prévu seulement six manettes, à savoir deux sur chacun des grands côtés et une sur chacun des deux petits côtés, les quatre haut-parleurs 120 étant positionnés de façon légèrement décalée par rapport aux coins du boîtier 200. En outre, dans cette même forme de réalisation, un seul flanc 204d du boîtier rassemble la connectique additionnelle décrite précédemment, désignée par les mêmes signes de référence.
Selon une autre variante, illustrée schématiquement sur la figure 9, la périphérie du boîtier 200 intègre à la périphérie de sa surface supérieure une pluralité de logements 230 destinés à recevoir les manettes de façon amovible, à l'aide d'un mécanisme d'encliquetage approprié. Dans le cas de manettes reliées par câble, on
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prévoit au fond des logements un emplacement pour le câble, ou en variante un mécanisme à enrouleur.
Dans le cas d'une liaison sans fil, de telles dispositions sont inutiles.
Ainsi la variante de la figure 9 permet d'utiliser la plateforme-écran indifféremment dans le mode de la figure 2 ou dans le mode de la figure 7, selon les goûts des utilisateurs et/ou le type de jeu.
Bien entendu, l'homme du métier peut apporter de nombreuses variantes et additions à l'invention.
En particulier, le boîtier 200 peut comporter, notamment au niveau de son dos (à l'opposé de l'écran 110), des aménagements pour son positionnement en orientation verticale (chevalet, etc.) et/ou son accrochage mural.
En outre, la plateforme-écran intègre avantageusement les moyens logiciels permettant par connexion Internet via la prise téléphonique ou la prise réseau. Plus précisément, on peut établir un processus d'achat sécurisé de jeu en ligne mettant en #uvre une carte à mémoire possédée par un utilisateur autorisé et un numéro d'identification unique pour chaque plateforme-écran. La carte à puce contient dans une mémoire un numéro d'identification de l'utilisateur, ainsi qu'un ou plusieurs paramètres (notamment numéro d'appel téléphonique du centre serveur), et le cas échéant un ou plusieurs numéros d'identification de jeux que l'utilisateur est autorisé à télécharger.
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Le protocole de téléchargement d'un jeu peut alors être le suivant: - envoi à un serveur d'un ensemble de données comprenant le numéro d'identification de l'utilisateur, le numéro d'identification de la plate forme-écran, et le numéro du jeu à télécharger, provenant soit de la carte à microprocesseur, soit d'une entrée faite par l'utilisateur à l'aide d'une des manettes de jeu; - vérification au niveau du serveur (identification, authentification, et le cas échéant décryptage/cryptage); - transfert par le serveur du jeu sélectionné.
En outre, des versions de démonstration de certains jeux peuvent être téléchargées sans autorisation particulière (typiquement sans vérification du numéro d'identification de la plateforme-écran et/ou de l'utilisateur).
Par ailleurs, quant à la forme générale de l'unité centrale 200, on peut lui donner toute forme autre que carrée ou rectangulaire, en fonction notamment de considérations esthétiques ou ergonomiques.
La plateforme-écran selon l'invention peut par ailleurs être équipée, de façon interne et/ou externe, de connecteurs et d'emplacements associés pour des modules d'extension tels que - interface pour moniteur vidéo ou téléviseur ; - extensions mémoire ;
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- toutes interfaces avec d'autres équipements.
Enfin, bien que l'on ait décrit l'écran d'affichage comme étant plat, celui-ci, notamment avec les nouvelles technologies de matériaux organiques luminescents, peut adopter une formes courbes, par exemple bombée.
On notera pour terminer que l'on peut prévoir avantageusement de connecter deux plateformes-écrans l'une à l'autre, par exemple à l'aide de leur interface réseau respective, de leurs connecteurs USB, etc., ou encore d'une liaison sans fil, notamment pour multiplier le nombre possible de joueurs ou encore pour pratiquer des jeux (type bataille navale) où chaque joueur dispose de son propre écran que l'autre joueur ne doit pas pouvoir observer. Dans ce dernier cas, on prévoit aussi avantageusement des moyens pour assembler temporairement deux plateformes-écrans, dos-à-dos, en position verticale (ou dans toute autre position mutuelle souhaitée).
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Claims (18)

  1. REVENDICATIONS 1. Plateforme-écran électronique multi-utilisateurs, notamment pour jeux électroniques, caractérisée en ce qu'elle comprend - un boîtier généralement plat (200), - des moyens électroniques (10) de traitement (100), de mémorisation (102, 104, 116) et d'interface (114) abrités dans le boîtier, - un écran plat d'affichage (110) prévu au niveau d'une surface supérieure (202) du boîtier, et - une pluralité d'éléments d'interface utilisateur (300) pour plusieurs utilisateurs, répartis autour de l'écran d'affichage et reliés aux moyens électroniques d'interface (114) abrités dans le boîtier.
  2. 2. Plateforme-écran selon la revendication 1, caractérisée en ce que le boîtier (200) présente une forme généralement rectangulaire, avec des éléments d'interface utilisateur (300) sur ses quatre côtés.
  3. 3. Plateforme-écran selon la revendication 2, caractérisée en ce qu'il est prévu au niveau de chaque côté un ou deux jeux d'éléments d'interface utilisateur (300) pour un ou deux utilisateurs, respectivement.
  4. 4. Plateforme-écran selon l'une des revendications 1 à 3, caractérisée en ce que les jeux d'éléments d'interface utilisateur comprennent des manettes de jeu (300) séparées du boîtier.
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  5. 5. Plateforme-écran selon la revendication 4, caractérisée en ce que les manettes de jeu (300) sont reliées aux moyens électroniques d'interface par des câbles (304) et des connecteurs séparables (302) au niveau de chaque côté du boîtier.
  6. 6. Plateforme-écran selon la revendication 4, caractérisée en ce que les manettes de jeu (300) sont reliées aux moyens électroniques d'interface par une liaison sans fil telle qu'une liaison infrarouge.
  7. 7. Plateforme-écran selon l'une des revendications 5 et 6, caractérisée en ce qu'il est prévu à la périphérie du boîtier une pluralité de logements (230) pour les manettes de jeu (300).
  8. 8. Plateforme-écran selon la revendication 7, caractérisée en ce que chaque manette de jeu (300) est utilisable aussi bien dans son logement qu'en dehors de celui-ci.
  9. 9. Plateforme-écran selon l'une des revendications 1 à 3, caractérisée en ce que les jeux d'éléments d'interface utilisateur (300) sont intégrés au boîtier, dans une région périphérique de celui-ci.
  10. 10. Plateforme-écran selon l'une des revendications 1 à 9, caractérisée en ce que chaque jeu d'éléments d'interface utilisateur comprend un écran d'affichage miniature (314) et un ensemble de boutons de commande (310).
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  11. 11. Plateforme-écran selon la revendication 10, caractérisée en ce que chaque jeu d'éléments d'interface utilisateur (300) comprend en outre un organe (312) de déplacement d'un curseur sur l'écran d'affichage miniature (314).
  12. 12. Plateforme-écran selon l'une des revendications 1 à 11, caractérisée en ce qu'elle comprend en outre au moins un haut-parleur (120) de restitution sonore.
  13. 13. Plateforme-écran selon l'une des revendications 1 à 12, caractérisée en ce que chaque jeu d'éléments d'interface utilisateur (300) comprend des moyens de déplacement (310) agissant sur au moins un élément d'affichage affiché par l'écran d'affichage, et en ce que l'action desdits moyens de déplacement dépend du côté du boîtier au niveau duquel le jeu d'éléments d'interface utilisateur est utilisable.
  14. 14. Plateforme-écran selon la revendication 13 prise en combinaison avec l'une des revendications 4 à 8, caractérisée en ce qu'il est prévu un codage de chaque manette (300) en fonction du côté du boîtier au niveau duquel ladite manette est utilisable et/ou de la position de ladite manette.
  15. 15. Plateforme-écran selon l'une des revendications 1 à 14, caractérisée en ce qu'elle possède un connecteur (214, 216) pour le téléchargement de programmes de jeux.
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  16. 16. Plateforme-écran selon l'une des revendications 1 à 15, caractérisée en ce que le boîtier (200) possède des aménagements pour son maintien en position verticale.
  17. 17. Plateforme-écran selon l'une des revendications 1 à 16, caractérisée en ce qu'elle comprend en outre un dispositif de détection tactile (111) superposé à l'écran (110).
  18. 18. Plateforme-écran selon l'une des revendications 1 à 17, caractérisée en ce qu'elle comprend en outre une batterie rechargeable pour son alimentation électrique.
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