JP2019000166A - ゲーム装置、プログラム、ゲームシステム及びゲーム用物品 - Google Patents

ゲーム装置、プログラム、ゲームシステム及びゲーム用物品 Download PDF

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Abstract

【課題】複数種類の物品からの情報取得を可能ならしめるゲーム装置において、好適なプレイ体験を担保する。【解決手段】ゲーム装置は、第1の種別の物品、及び該第1の種別の物品と異なる種別の第2の種別の物品を載置可能に構成された盤面を有し、盤面上に載置された第1の種別の物品及び第2の種別の物品について、該第1の種別の物品に係る第1のゲーム情報または該第2の種別の物品に係る第2のゲーム情報を取得する。装置は、取得した第1のゲーム情報に基づいてゲームを実行し、ゲームの進行に応じて、第1の種別の物品から第1のゲーム情報を取得する第1の状態、及び第2の種別の物品から第2のゲーム情報を取得する第2の状態のいずれかに盤面上の物品からの情報取得の状態を変化させる。【選択図】図5

Description

本発明は、ゲーム装置、プログラム、ゲームシステム及びゲーム用物品に関し、特に物品から取得された情報に基づいてゲームのプレイ体験を提供するゲーム装置に関する。
コードが付されたカードを読み取らせることで、該カードに対応付けられたキャラクタを登場させたゲームのプレイ体験をユーザに提供するゲーム装置がある(特許文献1)。近年では1回のゲームプレイにおいて複数枚のカードからの情報取得を可能ならしめ、特許文献1に記載の技術と同様に、各カードに対応付けられキャラクタを複数体登場させたゲームプレイを提供するゲーム装置も存在する。
特開平06−154421号公報
ところで、カード自体をゲームの操作インタフェースとして採用するゲーム装置では、例えば盤面上に載置されたカードの位置や回転、あるいは移動や移動速度等の情報をリアルタイムに検出することで、よりインタラクティブ性の高いプレイ体験を提供することができる。このようなゲーム装置ではインタラクティブ性を向上させるため、短期間の間に複数のカードの状態を検出可能なよう、使用可能なカードは、特許文献1のように特定の形式(同一の形式)で符号化されたコードが付されている。
一方で、ユーザに提供する興趣要素を多様化させるために、異なる形式のコードが付された複数種類の物品からの情報取得を可能ならしめるゲーム装置も存在する。しかしながら、このようなゲーム装置では、各種類の物品からの情報取得を行う読み取り装置を異ならせる等、物品がいずれの形式のコードを有するかをユーザに判断させ、対応する読み取り装置へ載置させる等、情報取得に係り煩雑な動作を強いるものであった。
これに対し、情報取得を同一の読み取り装置を介して行おうとした場合、情報取得に際し、コードの種類ごとの検出や復号等の処理を行う必要があり、結果として演算量が増大し、ゲームのインタラクティブ性が低下する可能性があった。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、複数種類の物品からの情報取得を可能ならしめるゲーム装置において、好適なプレイ体験を担保するゲーム装置、プログラム、ゲームシステム及びゲーム用物品を提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、第1の種別の物品、及び該第1の種別の物品と異なる種別の第2の種別の物品を載置可能に構成された盤面と、盤面上に載置された第1の種別の物品及び第2の種別の物品について、該第1の種別の物品に係る第1のゲーム情報または該第2の種別の物品に係る第2のゲーム情報を取得する取得手段と、取得手段により取得された第1のゲーム情報に基づいてゲームを実行する実行手段と、ゲームの進行に応じて、第1の種別の物品から第1のゲーム情報を取得する第1の状態、及び第2の種別の物品から第2のゲーム情報を取得する第2の状態のいずれかに、取得手段を設定する設定手段と、を有する。
このような構成により本発明によれば、複数種類の物品からの情報取得を可能ならしめるゲーム装置において、好適なプレイ体験を担保することが可能となる。
本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示した図 本発明の実施形態に係るサーバ200の機能構成を示した図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100において使用可能な物品を説明するための図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で実行される提供処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲームシステムで用いられる各種データの構成を例示した図
[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、2種類の異なる種別の物品からの情報取得を可能に構成されたゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、2種類以上の異なる種別の物品からの情報を取得することが可能な任意の機器に適用可能である。
本実施形態のゲーム装置において情報取得可能な物品は、以下の2種類であるものとして説明する。1種類は、本発明に係る第1の種別の物品としてのゲームカードであり、情報取得を行わせることで、該カードに対応付けられたゲーム要素(例えばキャラクタ)を登場させたゲームを、ゲーム装置において実行させることが可能に構成される。もう1種類は、本発明に係る第2の種別の物品としてのチケットであり、対応付けられたゲーム要素を有するものではなく、情報取得を行わせた場合には通常のゲームプレイでは提供されないサブゲーム(抽選ゲーム)を実行させることが可能に構成される。またゲーム装置は、このように情報取得可能に構成された物品のうちのゲームカード(第1の種別の物品)を提供可能に構成され、チケット(第2の種別の物品)の提供は行わないものとする。チケットは、例えば店頭配布物や商品付録等により提供される、所謂販促(販売促進)物であり、チケットを使用する(ゲーム装置の利用中にチケットから情報取得させる)ことでゲーム装置における特定の興趣要素の体験が提供される。
2種類の物品はそれぞれ、付加される情報(ゲーム情報)を異なる形式で変換することでコード化されており、物品からの情報取得の際にも、取得に要する処理や手段が異なるものとして説明する。本実施形態では物品への情報付加は、該当のゲーム情報を各々異なる方式のコードが、物品表面に印刷によって付加されることによってなされるものとして説明する。
ゲームカードへは、例えば該カードを一意に識別可能なカードIDと、該カードに対応付けられたゲーム要素であるキャラクタを一意に特定するキャラクタIDと、を含むコードが、オモテ面及びウラ面のそれぞれに、いずれの面が載置面に接しているかを該コードに基づき判別可能に付されるものとする。後述する通り、本実施形態のゲーム装置100では載置パネル上で複数のゲームカードを移動操作することでゲームに係る操作入力を可能ならしめるため、少ない演算量で位置、回転及び移動の少なくともいずれかを検出しやすいように構成された形態の2次元のコードがゲームカードには印刷される。またゲームカードは、対応付けられたキャラクタが視認可能なように、該キャラクタのキャラクタ画像が印刷されて構成されるものであり、ゲームコンテンツの物品収集に係る興趣要素を提供する。故に、本実施形態では、ゲームカードへのコードの印刷は、図4(a)に示されるように、物品の美観を損ねないよう不可視インクを用いることで行われるものとする。なお、本実施形態ではゲームカードに対応付けられるゲーム要素はキャラクタであるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、ゲームカードに対応付けられるゲーム要素は、アイテム、発動する効果等、その他の要素であってもよいことは言うまでもない。
一方、チケットへは、例えば該チケットを一意に識別可能なチケットIDを含むコードが、チケットの一面に付されるものとする。本実施形態のゲーム装置100では、ゲームカードと同様に載置パネル上でチケットからの情報取得がなされるが、チケットはゲームカードと異なりゲームに係る操作入力に用いられるものではないため、単に情報取得可能な形態のコードであればよい。即ち、チケットに付されるコードは、移動等の検出を容易ならしめる形態を有している必要がない。またチケットは、例えばキャンペーン等の所定の期間の販売促進に用いられる物品であってよく、ゲーム装置における付加的な興趣要素を提供するために用いられる側面を有する。故に、キャラクタごとに設けられるゲームカードとは異なり種類が豊富である必要はなく、また収集が想定される物品でもないため、製造コストを安価に抑えることが好ましく、チケットへのコード401の印刷は図4(b)に示されるように、情報取得がなされる面を明示するよう、可視のインクを用いることで行われる。
また、本実施形態ではゲーム装置が提供する第1の種別の物品、この他ゲーム装置が情報取得可能に構成された第2の種別の物品が、ゲームカードとチケットであるものとして説明するが、後述するように、取得に要する処理や手段が異なる形式でゲーム情報が付加された物品であれば、物品はこれらに限られるものではない。例えば第1の種別の物品は、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、ゲーム要素の外観を有するフィギュア、玩具、キーホルダー等の造形物であってもよい。また例えば第2の種別の物品は、第1の種別の物品と異なる形式に変換されたゲーム情報が付され、該情報の取得に際して第1の種別の物品と異なる処理を要するものであればよい。物品が造形物である場合、ゲーム情報は該造形物の内部の記録媒体、あるいは該造形物に付された塗装、シール、印字等の外観の一部から取得可能であってよい。また物品は造形物だけでなく、ゲームカードやチケット以外の紙媒体やシール等、任意の物品であってよい。
《ゲームシステムの構成》
ここで、本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成について、図1を用いて説明する。図示されるように、ゲームシステムは、ネットワーク300を介することでサーバ200と複数のゲーム装置100の各々とが通信可能に構成される。なお、以下の説明では、ゲーム装置100とサーバ200において同様の機能を実現する構成要素については、後者に「サーバ」の接頭文字を付して峻別する。
〈ゲーム装置100の構成〉
まず、ゲーム装置100の機能構成について、図2のブロック図を用いて説明する。
制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や、ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
支払検出部104は、ゲーム装置100において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えば硬貨の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置100は、対価の支払いに基づいてユーザへのゲームカードの提供を伴うサービスを開始するものとして説明するが、対価の支払いは必須の要件ではなく、所定の開始指示に基づいてサービスは開始されるものであってもよい。
提示制御部107は、ゲーム装置100におけるユーザへの各種情報提示の制御を司る。本実施形態のゲーム装置100では、ユーザへの各種情報提示の手段として、画像(ゲーム画面、メニュー画面等)表示を行う第1表示部120及び第2表示部130、音声出力を行う音声出力部140を有するものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。
提示制御部107は、例えばGPU等の描画装置を含み、第1表示部120及び第2表示部130に表示させる画面を生成する際には所定の描画処理を行う。具体的には提示制御部107は、ゲーム装置100の稼働中(ゲームプレイ中やスタンバイ状態中)において、制御部101により行われた処理や命令に基づいて必要な描画用オブジェクトに対して適当な演算処理を実行し、画面の描画を行う。生成した画面は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された表示装置であってよい第1表示部120または第2表示部130に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。
本実施形態のゲーム装置100は、ゲーム画面を表示する、図1に示されるような2種類の表示装置(第1表示部120及び第2表示部130)を有しており、提示制御部107はその各々についてゲーム画面の生成を行う。図示されるように、本実施形態では第2表示部130は、その表示領域上にゲームカード及びチケットを載置可能な盤面(載置パネル131)を有して構成されている。ユーザは、キャラクタ操作に係るシーケンス(作戦フェーズ)において、載置パネル131上に載置しているゲームカードを移動操作することで、キャラクタ動作に係る一部の操作入力を行うことができる。またユーザは、チケット読み取りに係るシーケンスにおいて、載置パネル131上にチケットを載置することで、該チケットに対応付けられた興趣要素の提供を開始させることができる。載置パネル131上には、ゲームカード及びチケットを同時に載置しておくことが可能であり、各シーケンスにおいて、該当の物品について情報取得あるいは状態検出が行われる。
なお、キャラクタ操作に係るシーケンスでは、第2表示部130には図1に示されるようなゲームカードを載置する基準となるフィールドの画像(ゲームカードを載置する位置や領域を明示するよう構成された2次元画像)を含むゲーム画面が提示される。このとき、載置パネル131上でゲームカードの移動操作がなされたことに応じて、ゲームカードに対応するキャラクタのゲームフィールド中での配置が変更される様が、該キャラクタ及びゲームに登場する他のキャラクタを俯瞰する視点について描画されたゲーム画面が第1表示部120に表示されることによりユーザに提示される。
また、本実施形態の第2表示部130は、遷移するゲーム画面を表示しつつ、載置パネル131上に載置されたゲームカードに付された不可視コード及びチケットに付された可視コードを後述の取得部105に取得させることが可能なように構成される。例えば、第2表示部130が液晶表示装置である場合は、載置パネル131の下層に光透過性の液晶パネル層と導光層を設け、光源を導光層の周囲(側面)に配置して、第2表示部130の底面には遮蔽物となるケーシングを有さない構成とすればよい。これにより、取得部105に含まれる不図示の撮像部が、第2表示部130の裏側(ゲーム装置100の筐体内部)から、載置パネル131上に載置された物品のコードを抽出可能な画像を取得することができる。このとき、撮像部はゲームカードに不可視インクで付されたコードと、チケットに付されたコードの双方を撮像可能に構成されるものであってもよいし、各々を撮像可能な2種類の撮像部で構成されるものであってもよい。また、第2表示部130の構成はこれに限られるものではなく、例えばリアプロジェクション方式が採用であっても、同様に載置パネル131上に載置された物品のコードを抽出可能な画像は撮像可能である。
また提示制御部107は、例えばサウンドボードやアンプ等の音声信号の出力/増幅を行う回路を含み、音声出力部140から出力させる音声を生成する際には所定の処理を行う。具体的には提示制御部107は、例えば予め記録媒体102に記録された音声データに基づき、同時に出力を行う音声データを確定し、これを電気的な音声信号に変換(D/A変換)して音声出力部140に出力することで、音声出力を行う。音声出力部140は、所定のスピーカ等であってよく、入力された音声信号に基づく音波を出力する。
取得部105は、本実施形態のゲーム装置100が対価の支払いに応じて提供するゲームのプレイに際し、載置パネル131上に載置されたゲームカード及びチケットからのゲーム情報の取得、またゲームカードについては複数のゲームカードを識別しつつ、その位置、回転及び移動の少なくともいずれかを検出する。取得部105は、例えば上述したように第2表示部130を裏側から撮像する撮像部を含み、撮像により得られた画像に対して所定の演算を適用することで、物品に付されたコードを抽出及び変換し、ゲーム情報を取得する。本実施形態ではゲームカードに付されるコードとチケットに付されるコードとは、異なる生成方式が採用されているため、ゲームカードに付されたコードの抽出・変換用に用いられる演算と、チケットに付されたコードの抽出・変換用に用いられる演算とは異なっている。
ゲームカードとチケットの各々について取得されたゲーム情報は、例えばメモリ103に使用カード情報、使用チケット情報として格納される。使用カード情報はゲームカードごとに、例えば図6(a)に示されるように、該カードのゲーム情報に含まれているカードID601及びキャラクタID602に関連付けて、後述のキャラクタDB106から取得された該当のキャラクタ(該カードに対応付けられたキャラクタ)の進行パラメータ603と描画用情報604と音声データ605、及び載置パネル131上での状態(位置、回転及び移動の少なくともいずれか)を示す検出情報606を管理する。また使用チケット情報は、例えば図6(b)に示されるように、チケットのゲーム情報に含まれているチケットID611に関連付けて、該チケットの有効性を示す使用可能フラグ612(論理型。真で使用可能)を管理する。
なお、本実施形態では取得部105は、載置パネル131の全領域を撮像可能に構成され、載置パネル131のいずれの位置に載置されたゲームカード及びチケットから情報取得可能に構成されるものとする。即ち、取得部105がゲームカード及びチケットから情報取得を行う載置パネル131上の領域は、同形・同大で同一であり、ユーザはいずれの物品から情報取得させるべきタイミングであっても、載置パネル131に物品を載置すればよい。本実施形態では、載置パネル131の全領域を情報取得する領域に定めるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。使用可能な物品間で情報取得する領域を異ならせなければ、ユーザの利便性は担保されるため、例えばゲームカードの移動操作が可能なフィールドが第2表示部130の一部の領域に表示される場合には、載置パネル131のうちの該フィールドと対応する領域を、ゲームカード及びチケットから情報取得する領域として定めるものであってもよい。
キャラクタDB106は、ゲームに登場するものとして予め定められたキャラクタの各々についての情報(キャラクタ情報)を管理するデータベースである。本実施形態のゲーム装置100で提供されるゲームでは、1回のゲームプレイに係るゲーム中に複数体のキャラクタが登場し得る。ゲーム装置100では、ユーザはゲームプレイに際しゲームカードを使用した場合、該カードに対応付けられたキャラクタを、例えばユーザの使用キャラクタとしてゲームに登場させて、使用する(操作する)ことが可能である。
1つのキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、例えば図6(c)に示されるようなデータ構成を有するものであってよい。図示されるように、キャラクタ情報は、キャラクタを一意に特定するキャラクタID621に関連付けて、該キャラクタをゲームに登場させる際の画面生成に用いられるグラフィックスデータ等を含む描画用情報622、同じく音声提示に用いられる音声データ623、及び本発明に係る参照情報の一例としての、キャラクタの名称、属性等に加え、予め定められた体力(耐久力)、攻撃力、防御力、発動技、特殊スキル等の要素固有の能力を記述した進行パラメータ624を含む。進行パラメータ624は、キャラクタを登場させるゲームにおいて参照される情報であり、該情報を使用することで提供されるゲームの進行制御が行われる。
なお、本実施形態ではキャラクタDB106に、グラフィックスデータや音声データが格納され、キャラクタ情報がこれらデータを含むものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。キャラクタ情報には、該当のデータの格納場所を示す情報が含まれるものであってもよい。
また本実施形態ではキャラクタDB106において各キャラクタにつき管理されるキャラクタ情報にキャラクタIDが関連付けられており、取得部105によりゲームカードから取得されたゲーム情報のキャラクタIDに基づいて、該カードに対応付けられたキャラクタに係るゲームの進行制御に必要な各種の情報をキャラクタDB106から取得することで、使用カード情報を構成して登録可能であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、ゲームカードに付されるゲーム情報は、キャラクタID等の、ゲームの進行制御に必要な各種の情報を特定するための情報のみを有して構成されるものではなく、ゲームの進行制御に必要な各種の情報を含んで構成されるものであってもよい。
提供制御部108は、対価の支払いに基づく1回のゲームプレイにつき、通常1枚のゲームカードを提供するよう制御する。ゲーム装置100により提供されるゲームカードは、例えば所定の遊戯(操作キャラクタを操作するゲームパート:対戦ゲーム)の提供に係るゲームシーケンスの開始前に提供される、即ち基本的にはゲームのプレイ内容によらずカードごとに予め定められた(固定の)情報が付されたゲームカードである。カード提供部150は、例えばカードディスペンサであり、鉛直方向にゲームカードを堆積する不図示のストッカを有し、提供制御部108によりなされた提供命令に応じてストッカ最下部に保持されているゲームカードを1枚提供する機構を有する構成であってよい。提供されたゲームカードは、カード提供部150がゲーム装置100と同一筐体内に内蔵される場合は、ゲーム装置100の外部からアクセス可能な取出口151(図1参照)に導かれることでユーザに提供されてよい。本実施形態のゲーム装置100から提供されるゲームカードは、予め印刷製造された既製カードであり、ゲームカード表面に印刷されるキャラクタ画像やパラメータ等のデザインが固定的で、全てのゲームカードは同形同大に形成される。
なお、本実施形態のゲーム装置100は、予め工場等で印刷、発行された固定的なデザインを有する既製カードを提供するものとして説明するが、提供されるゲームカードは所謂オンデマンド印刷により動的にデザイン変更可能なものであってもよい。この場合、カード提供部150は、所定の紙媒体に印刷を行う印刷装置であり、例えばゲームの進行に応じてユーザにより、もしくは抽選処理により選択されたキャラクタのキャラクタIDを有するゲーム情報が構成され、これをゲームカード用の変換方式で変換することで得られたコードが、ゲームカードに印刷されればよい。
操作入力部109は、例えば方向入力用の操作部材や決定入力用の操作部材や各種センサ等の、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部109は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置100は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば第2表示部130の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
通信部110は、ゲーム装置100が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部110は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク300(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部110は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク300を介してサーバ200等の外部装置に送信する。また通信部110は、例えばネットワークを介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、メモリ103に格納する。また本実施形態のゲーム装置100は、ゲームに係る処理のプログラムをパッケージ化したプログラムデータを通信部110を介して外部装置から受信可能に構成される。制御部101は、通信部110により該プログラムデータがプログラムの更新要求とともに受信された場合、更新要求に従って現在記録媒体102に格納されているゲームに係る処理のプログラムを、受信したプログラムデータを用いて更新することができる。なお、ゲームに係る処理のプログラムの更新処理は、この他、例えば記録媒体に記録されているプログラムデータをゲーム装置が有する不図示の光学ドライブ等に挿入した際に自動実行される、あるいは挿入後に管理者が開始命令を行うことによっても実行可能である。
〈サーバ200の構成〉
次に、サーバ200の機能構成について、図3のブロック図を用いて説明する。なお、本実施形態のサーバ200では、図3のブロック図において破線で示した構成は有さないものとする。
サーバ制御部201は、例えばCPUであり、サーバ200が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはサーバ制御部201は、例えばサーバ記録媒体202に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、サーバメモリ203に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
サーバ記録媒体202は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。サーバ記録媒体202は、サーバ200が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。サーバメモリ203は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。サーバメモリ203は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
チケットDB204は、流通しているチケットの各々について、その使用状況等の情報(チケット履歴情報)を管理するデータベースである。本実施形態のゲームシステムでは、公平性を担保するため、1枚のチケットは、ゲーム装置100がいずれであるかを問わず、1日に1回のゲームプレイにのみ使用できるものとする。このためチケットDB204では、図6(d)に示されるようにチケットID631に関連付けて、サーバ200と通信接続されたいずれかのゲーム装置100において使用され、最後に対応する興趣要素の提供がなされた日を示す最終使用日632を管理する。なお、本実施形態では簡単のため、チケットごとに使用状況の情報を管理するものとして説明するが、例えばゲームについてユーザごとにプレイ履歴の情報が管理される態様では、1人のユーザについてチケットの使用は1日1回に制限すべく、ユーザのプレイ履歴の情報において最終使用日632を管理し、チケットごとに最終使用日632を管理する構成としなくてもよい。またチケットの使用可否は、日ごとに判断する態様に限られるものでなく、例えば対応する興趣要素の提供が最後になされた時刻から予め定められた時間が経過したか否か等、直近に興趣要素の提供がなされた時間について定められた所定の条件が満たされるか否かに応じてなされるものであってもよい。
サーバ通信部205は、サーバ200が有する外部装置との通信インタフェースである。サーバ通信部205は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク300(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。サーバ通信部205は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク300を介してゲーム装置100等の外部装置に送信する。またサーバ通信部205は、例えばネットワークを介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、サーバメモリ203に格納する。
なお、本実施形態ではいずれのゲーム装置100においてチケットが使用された場合であってもその有効性を判断可能なように(他のゲーム装置100において使用されたチケットは同日中の使用を制限するために)、サーバ200にチケットDB204を設け、最終使用日の情報を管理するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。使用可否の判断は、ゲーム装置100ごとに行われるものであってもよく、この場合、最終使用日の情報はチケットが使用されたゲーム装置100に管理されればよく、サーバ200を設けずともよい。またチケットが情報書き換え可能な物品として構成される場合は、最終使用日の情報をチケットに付与することにより、情報取得時に使用可否の判断が可能に構成されるものであってもよい。
《提供処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100において、1回のプレイ体験の提供に係り実行される提供処理について、図5のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ゲーム処理は、例えばゲーム装置100がスタンバイ状態となっている期間に、対価の支払いがなされたことが支払検出部104により検出された際に開始されるものとして説明する。
S501で、提供制御部108は制御部101の制御の下、本提供処理の開始に係る対価の支払いに対し、ゲームカードを提供するようカード提供部150を制御する。また制御部101は、該ゲームカードの提供に際し、ゲームカードが提供される旨の通知を提示制御部107に行わせる。
S502で、制御部101は、今回のゲームプレイで登場させる相手キャラクタを決定する。本実施形態のゲーム装置100で提供されるゲームは、それぞれユーザの操作に基づいて行動制御がなされる使用キャラクタ(ユーザチーム)と、NPC(Non-Player Character)としてゲームに登場する相手キャラクタとの間で行われる対戦ゲームであるものとして説明する。使用キャラクタ及び相手キャラクタの各々については、対戦ゲームに登場する数が予め定められており、本ステップにおいて制御部101は必要数の相手キャラクタを決定し、該相手キャラクタに係る対戦ゲーム用の情報をメモリ103の相手キャラクタ管理テーブルに追加して格納する。相手キャラクタの決定は、予め設けられた相手キャラクタや、相手キャラクタに関連付けられたクエスト等のうちからいずれかを選択する操作入力がなされたことに応じて行われるものであってもよいし、抽選処理や、別途の記録媒体に記録されたユーザのプレイ進行状況の情報等に応じて、操作入力を要さずに行われるものであってもよい。
なお、相手キャラクタ管理テーブルにて1体のキャラクタについて管理される1レコードの情報は、検出情報606を有していない点を除いて使用カード情報と同様の構成であってよく、決定された相手キャラクタのキャラクタIDに基づき、必要な情報がキャラクタDB106から取得されて格納されればよい。
S503で、制御部101は、今回のゲームプレイにおいて対戦ゲームに登場させる、ユーザの使用キャラクタを登録する登録処理を実行する。登録処理は、ユーザがユーザチームとしての登場を所望するキャラクタに係るゲームカードを、第2表示部130の載置パネル131上に載置することにより行われる。登録処理において取得部105は、載置パネル131を撮像した画像に対し、ゲームカードに付されたコード(第1の形態のコード)の抽出・変換を行う画像処理を適用することで、ゲームカードの検出及び対応するゲーム情報の取得を行う。このとき適用される処理は、画像中にチケットに付されたコード(第2の形態のコード)が存在していたとしても、これを抽出せず、結果ゲーム情報への変換も行わない。
取得部105は、載置パネル131上に載置されているゲームカードに変化(新たなゲームカードの検出、検出していたゲームカードの(除去されたことによる)消失)があった場合に、対応する処理(使用カード情報の追加/削除)を行う。例えば新たなゲームカードを検出した場合、取得部105は該カードに付された不可視コードを解析することで対応付けられたキャラクタに係るキャラクタIDを取得(ゲーム情報の取得)し、該カードの検出座標及び回転の情報とともに制御部101に出力する。そして制御部101は、該検出したゲームカードのゲーム情報に基づき、提示制御部107から該当のキャラクタ情報を取得することで使用カード情報を構成し、該情報をメモリ103の使用キャラクタ管理テーブルに追加して格納する。
S504で、制御部101は、使用キャラクタの登録が終了したか否かを判断する。使用キャラクタの登録が終了したことは、ユーザによる登録終了に係る操作入力がなされたことの検出や、上限数(7体)の使用キャラクタの登録が終了したことに基づいて判断されるものであってよい。制御部101は、使用キャラクタの登録が終了したと判断した場合は処理をS505に移し、登録がまだ終了していないと判断した場合は処理をS503に戻す。ここで、登録を終了する際に、登録された使用キャラクタの数が規定数に満たない場合は、今回の対戦ゲームに係り貸与するキャラクタを抽選処理等により選択し、該キャラクタの情報を使用キャラクタ管理テーブルに追加することで、使用キャラクタが規定数となるよう処理してもよい。このとき、使用キャラクタ管理テーブルにて1体の貸与する使用キャラクタについて管理される1レコードの情報は、例えば該キャラクタをユーザ操作によらず制御部101が行動制御する態様では、相手キャラクタの情報と同様に使用カード情報から検出情報606を除外した形で構成されてもよい。また例えば第2表示部130がタッチ操作を検出可能に構成された表示装置であり、貸与する使用キャラクタに対応する仮想ゲームカード(の画像)がタッチ操作により移動可能に提示される態様では、使用カード情報と同一の構成であってよい。
S505で、制御部101は、登録した使用キャラクタと相手キャラクタとが登場する対戦ゲームに係るゲーム処理を開始する。より詳しくは、制御部101は、使用キャラクタ管理テーブルと相手キャラクタ管理テーブルを参照し、各キャラクタの進行パラメータ603に基づいて進行制御を行うゲーム処理を開始する。
なお、本実施形態のゲーム装置100で提供される対戦ゲームは、ラウンド制で行われるものであり、基本的には各ラウンドについて、ユーザが使用キャラクタに係るゲームカードの配置を載置パネル131上で変更することで、該ラウンドで行う使用キャラクタの行動(攻撃、防御、チャージ等)を決定する作戦フェーズと、該作戦フェーズで行われたゲームカード配置及び各キャラクタの進行パラメータ603に基づいて使用キャラクタの行動を実行する行動フェーズと、が行われる。また対戦ゲームは、規定回数のラウンドが終了したこと、または行動フェーズの結果、使用キャラクタ及び相手キャラクタのいずれかが全て行動不能な状態(例えば体力総和が0)となったことを条件として終了する。
また本実施形態のゲーム装置100では、ゲームの進行状況が所定の条件を満たした場合に、チケットからの情報取得の機会を設け、チケットに基づく興趣要素として、通常のゲームプレイでは生じない抽選ゲームを実行する。本実施形態では抽選ゲームは、ゲーム要素(アイテム)を抽選処理により決定し、使用キャラクタの状態を、抽選結果のアイテムを適用した状態に変更せしめる。抽選結果として決定され得るアイテムは、複数種類存在し、対戦ゲームにおいて使用キャラクタに与える影響に違いはあれど、基本的には適用前に比べ、いずれも対戦ゲームを有利に進行せしめる効果をもたらすものとする。またチケットからの情報取得の機会は、プレイ時間の長期化を回避するため、例えば1回のゲームプレイ中に1回のみ生じるものとし、総じてチケットからの情報取得に係り取得部105が動作する期間は、使用キャラクタの登録及び作戦フェーズにおいてゲームカードからの情報取得に係り取得部105が動作する期間よりも短く構成される。
S506で、制御部101は、チケットからの情報取得を行う特殊シーケンスの発生条件が満たされたか否かを判断する。制御部101は、特殊シーケンスの発生条件が満たされたと判断した場合は処理をS507に移し、満たされていないと判断した場合は処理をS513に移す。
S507で、提示制御部107は制御部101の制御の下、チケットからの情報取得が可能であり、載置パネル131上へのチケットの載置を促す通知を、第1表示部120、第2表示部130及び音声出力部140の少なくともいずれかにより提示する。また制御部101は、チケットからの情報取得用に期間に係る経過時間の計測を開始する。
S508で、制御部101は、チケットからの情報取得がなされたか否かを判断する。本ステップの判断は、取得部105がチケットに付されたコードに基づくゲーム情報が取得され、使用チケット情報がメモリ103に格納されたか否かにより行われる。このとき取得部105は、載置パネル131を撮像した画像に対し、チケットに付されたコード(第2の形態のコード)の抽出・変換を行う画像処理を適用することで、チケットの検出及び対応するゲーム情報の取得を行う。このとき適用される処理は、画像中にゲームカードに付されたコード(第1の形態のコード)が存在していたとしても、これを抽出せず、結果ゲーム情報への変換も行わない。制御部101は、チケットからの情報取得がなされたと判断した場合は処理をS509に移し、なされなかったと判断した場合は処理をS510に移す。なお、チケットからの情報取得をスキップする旨の操作入力がなされた場合、制御部101は処理をS513に移すものとする。
S509で、制御部101は、情報取得されたチケットの使用可否を判断する。具体的には制御部101は、S508で格納された使用チケット情報のチケットID611を通信部110に伝送し、最終使用日の情報送信要求とともにサーバ200に送信させる。サーバ制御部201は、該要求を受信すると、受信したチケットID611に関連付けてチケットDB204に管理しているチケット履歴情報の最終使用日632を、サーバ通信部205を介してゲーム装置100に返送する。制御部101は、サーバ200から情報取得されたチケットに係る最終使用日の情報が受信されると、該最終使用日が前日以前の日付であるか否かに基づき、該チケットの使用可否を判断する。このとき制御部101は、最終使用日が前日以前の日付である場合は、使用チケット情報の使用可能フラグ612を真に設定し、本日(現在)の日付である場合は使用可能フラグ612を偽に設定する。制御部101は、情報取得されたチケットが使用可能であると判断した場合は処理をS511に移し、使用不可能であると判断した場合は処理をS510に移す。
S510で、制御部101は、チケットからの情報取得用に予め定められた期間が終了したか否かを判断する。制御部101は、情報取得用に予め定められた期間が終了したと判断した場合は処理をS513に移す。また制御部101は、情報取得用に予め定められた期間が終了していないと判断した場合は、再度のチケット載置を促す通知を行い、処理をS508に戻す。このとき使用可能フラグ612が偽の使用チケット情報がある場合には、制御部101は、現在載置されているチケットが本日はもう使用不可能である旨も通知する。
S511で、制御部101は、情報取得されたチケットに基づき、抽選ゲームを実行する。本実施形態の抽選ゲームは、ゲームについて設けられた複数のアイテムのうちから、予め定められた確率に基づき、1つのアイテムを抽選することにより行われる。抽選ゲームが終了すると、制御部101はS512で、当選した1つのアイテムをいずれかの使用キャラクタに適用する。アイテムの適用は、例えばアイテムについて定められている調整情報に基づき、該当の使用キャラクタの進行パラメータ603を変更することにより行われるものであってよい。このとき、アイテムを適用する使用キャラクタは、ユーザの選択操作に基づいて決定される、使用キャラクタのうちから抽選処理により選択される、該アイテムとの関連性を有するものとして設定されている使用キャラクタが選択される等、いずれの手法により決定されるものであってもよい。
S513で、制御部101は、作戦フェーズに係る処理を実行する。上述したように、作戦フェーズでは載置パネル131におけるゲームカードの配置変更操作を受け付けるため、取得部105は、載置パネル131を撮像した画像に対し、第1の形態のコードの抽出・変換を行う画像処理を適用することでゲームカードの情報取得及び状態検出を行うため、第2の形態のコードが存在していたとしても、これを排除した状態と同様に移動操作を好適に検出することができる。
作戦フェーズが終了すると、制御部101はS514で、該作戦フェーズの操作結果に基づいて行動フェーズを実行し、1ラウンドに係る行動フェーズが終了すると、処理をS515に移す。
S515で、制御部101は、対戦ゲームの終了条件が満たされたか否かを判断する。制御部101は、対戦ゲームの終了条件が満たされたと判断した場合は処理をS516に移し、満たされていないと判断した場合は処理をS506に戻し、次のラウンドに係るシーケンスに移行する。
S516で、制御部101は、対戦ゲームの終了に係る各種処理を実行し、本提供処理を完了する。該処理は、例えば提示制御部107によるゲーム結果の提示、スタンバイ状態への移行処理を含んでいてよい。また使用可能フラグ612が真である使用チケット情報がメモリ103に存在する場合、制御部101は該使用チケット情報のチケットID611を通信部110に伝送し、最終使用日の更新要求とともにサーバ200に送信させる。サーバ制御部201は、該要求を受信すると、受信したチケットID611に関連付けてチケットDB204に管理しているチケット履歴情報の最終使用日632を、本日の日付に更新する。
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置100によれば、1つの載置パネル131上に載置された複数種別の物品を、ゲームの進行に応じていずれかの種別の物品のみから情報取得を行うかを切り替えることができるため、複数種類の解析処理に起因する動作遅延を回避し、好適なプレイ体験を提供することができる。
なお、本実施形態では簡単のため、1回のゲームプレイにおいてチケットからの情報取得の機会を1回に限るものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。ゲームの進行に応じて、該機会は複数回設けられるものであってもよいし、複数回のうちのいずれかでチケットからの情報取得を行わせることで、抽選ゲームの当選確率や当選するアイテムの価値(ゲームにおける優位性)を異ならせるよう制御するものであってもよい。また、抽選ゲームにより当選するアイテムは、現在行われているゲームプレイにおいて使用キャラクタに適用させることを必須とするものではなく、例えば次回以降のゲームプレイにおいて適用可能なように、ユーザごとに管理される情報に関連付けられるものであってもよい。また抽選ゲームにより当選する要素はゲーム中で使用可能なアイテムに限られるものではなく、例えば追加のゲームカードや、所定の物品との引き換え権利(ゲーム終了時の画面での提示、もしくは引換券)を提供することによりなされるものであってもよい。
また、本実施形態で説明した第2の種別の物品(チケット)により提供される興趣要素はあくまでも例示であり、上記の抽選ゲームに限られるものではなく、種々の変更が可能であることは容易に理解されよう。
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、コンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
100:ゲーム装置、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:支払検出部、105:取得部、106:キャラクタDB、107:提示制御部、108:提供制御部、109:操作入力部、110:通信部、120:第1表示部、130:第2表示部、131:載置パネル、140:音声出力部、150:カード提供部、151:取出口、200:サーバ、201:サーバ制御部、202:サーバ記録媒体、203:サーバメモリ、204:チケットDB、205:サーバ通信部、300:ネットワーク
前述の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、第1の種別の物品、及び該第1の種別の物品と異なる種別の第2の種別の物品を載置可能に構成された盤面と、盤面上に載置された第1の種別の物品及び第2の種別の物品について、該第1の種別の物品に係る第1のゲーム情報または該第2の種別の物品に係る第2のゲーム情報を取得する取得手段と、取得手段により取得された第1のゲーム情報に基づいてゲームを実行する実行手段と、ゲームの進行に応じて、第1の種別の物品から第1のゲーム情報を取得する第1の状態、及び第2の種別の物品から第2のゲーム情報を取得する第2の状態のいずれかに、取得手段を設定する設定手段と、を備え、実行手段は、第2のゲーム情報の取得を条件として、ゲームとは異なるゲームをさらに実行する。

Claims (16)

  1. 第1の種別の物品、及び該第1の種別の物品と異なる種別の第2の種別の物品を載置可能に構成された盤面と、
    前記盤面上に載置された前記第1の種別の物品及び前記第2の種別の物品について、該第1の種別の物品に係る第1のゲーム情報または該第2の種別の物品に係る第2のゲーム情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段により取得された前記第1のゲーム情報に基づいてゲームを実行する実行手段と、
    前記ゲームの進行に応じて、前記第1の種別の物品から前記第1のゲーム情報を取得する第1の状態、及び前記第2の種別の物品から前記第2のゲーム情報を取得する第2の状態のいずれかに、前記取得手段を設定する設定手段と、
    を有するゲーム装置。
  2. 前記第1のゲーム情報と前記第2のゲーム情報とは、異なる方式の処理を介して取得され、
    前記取得手段は、
    前記第1の状態では、前記第2のゲーム情報を取得するための処理を行わずに、物品からの情報取得を行い、
    前記第2の状態では、前記第1のゲーム情報を取得するための処理を行わずに、物品からの情報取得を行う
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記取得手段は、前記盤面の裏面から撮像することで前記異なる方式の処理の適用対象となる画像情報を取得する撮像手段を含む請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記取得手段は、
    前記第1の状態に設定されている期間、前記盤面上における前記第1の種別の物品の位置、回転及び移動の少なくともいずれかをさらに検出し、
    前記第2の状態に設定されている期間、前記盤面上における前記第2の種別の物品の回転及び移動を検出しない
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. 前記第1の状態と前記第2の状態とで、前記取得手段により情報取得が行われる前記盤面上の領域は同一である請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  6. 前記取得手段は、対価の支払いがなされたことを条件として、前記第1のゲーム情報及び前記第2のゲーム情報の取得を行う請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. 前記ゲームの提示要素を提示する提示手段をさらに有し、
    前記提示手段は、前記取得手段が前記第2の状態に設定されている場合に、前記第2の種別の物品からの情報取得が可能であることを提示する請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  8. 1回のゲームプレイにおいて、前記第1の状態に設定される期間は前記第2の状態に設定される期間より長い請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  9. 前記第1の種別の物品には、第1の形態のコードとして前記第1のゲーム情報が保持され、
    前記第2の種別の物品には、前記第1の形態のコードと異なる第2の形態のコードとして、前記第2のゲーム情報が保持される請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  10. 物品を提供する提供手段をさらに有し、
    前記第1の種別の物品は、前記提供手段による提供対象である一方で、前記第2の種別の物品は、前記提供手段による提供対象ではない請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  11. 前記実行手段は、前記第2のゲーム情報の取得を条件として、前記ゲームと異なる抽選ゲームをさらに実行する請求項1乃至10のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  12. 前記抽選ゲームは、抽選結果に応じたゲーム要素を提供するものであり、
    前記抽選結果に応じて提供されるゲーム要素は、前記第1のゲーム情報に基づいて前記ゲームに登場するゲーム要素と種別が異なるゲーム要素である請求項11に記載のゲーム装置。
  13. 前記実行手段は、前記第2のゲーム情報が取得された際に、該第2のゲーム情報が取得されたことに応じて直近に前記抽選ゲームを実行した日又は時間が所定の条件を満たさない場合には、前記抽選ゲームを行わない請求項11または12に記載のゲーム装置。
  14. コンピュータを、請求項1乃至13のいずれか1項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
  15. ゲームに係る処理を実行するゲーム装置と、該ゲーム装置で情報取得可能に構成された第1の種別の物品及び該第1の種別の物品と異なる種別の第2の種別の物品と、で構成されるゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、
    前記第1の種別の物品及び前記第2の種別の物品を載置可能に構成された盤面と、
    前記盤面上に載置された前記第1の種別の物品及び前記第2の種別の物品について、該第1の種別の物品に係る第1のゲーム情報または該第2の種別の物品に係る第2のゲーム情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段により取得された前記第1のゲーム情報に基づいてゲームを実行する実行手段と、
    前記ゲームの進行に応じて、前記第1の種別の物品から前記第1のゲーム情報を取得する第1の状態、及び前記第2の種別の物品から前記第2のゲーム情報を取得する第2の状態のいずれかに、前記取得手段を設定する設定手段と、
    を有するゲームシステム。
  16. 請求項1乃至13のいずれか1項に記載のゲーム装置で情報取得可能に構成されたゲーム用物品であって、
    前記第1の種別の物品である場合に、前記ゲーム装置において実行される前記ゲームに登場するゲーム要素を特定する情報を、前記取得手段が前記第1の状態に設定された際に取得可能な形式あって、前記第2の状態に設定された際には取得不可能な形式で有し、
    前記第2の種別の物品である場合に、前記ゲームに登場するゲーム要素を特定する情報を有さず、前記取得手段が前記第2の状態に設定された際に取得可能な形式であって、前記第1の状態に設定された際に取得不可能な形式の情報を有するゲーム用物品。
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