JP3672120B2 - ゲーム機及び情報処理方法 - Google Patents

ゲーム機及び情報処理方法 Download PDF

Info

Publication number
JP3672120B2
JP3672120B2 JP30015595A JP30015595A JP3672120B2 JP 3672120 B2 JP3672120 B2 JP 3672120B2 JP 30015595 A JP30015595 A JP 30015595A JP 30015595 A JP30015595 A JP 30015595A JP 3672120 B2 JP3672120 B2 JP 3672120B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
command
code
storage medium
game machine
information storage
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP30015595A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH09147076A (ja
Inventor
信男 横山
栄司 田熊
隆志 松田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp, Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Corp
Priority to JP30015595A priority Critical patent/JP3672120B2/ja
Priority to US09/074,932 priority patent/US6484942B1/en
Priority to PCT/JP1996/003372 priority patent/WO1997019420A1/ja
Publication of JPH09147076A publication Critical patent/JPH09147076A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3672120B2 publication Critical patent/JP3672120B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G11INFORMATION STORAGE
    • G11BINFORMATION STORAGE BASED ON RELATIVE MOVEMENT BETWEEN RECORD CARRIER AND TRANSDUCER
    • G11B19/00Driving, starting, stopping record carriers not specifically of filamentary or web form, or of supports therefor; Control thereof; Control of operating function ; Driving both disc and head
    • G11B19/02Control of operating function, e.g. switching from recording to reproducing
    • G11B19/12Control of operating function, e.g. switching from recording to reproducing by sensing distinguishing features of or on records, e.g. diameter end mark
    • G11B19/122Control of operating function, e.g. switching from recording to reproducing by sensing distinguishing features of or on records, e.g. diameter end mark involving the detection of an identification or authentication mark
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00075War games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00643Electric board games; Electric features of board games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/24Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
    • A63F2009/2401Detail of input, input devices
    • A63F2009/2411Input form cards, tapes, discs
    • A63F2009/2419Optical
    • A63F2009/242Bar codes
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06KGRAPHICAL DATA READING; PRESENTATION OF DATA; RECORD CARRIERS; HANDLING RECORD CARRIERS
    • G06K19/00Record carriers for use with machines and with at least a part designed to carry digital markings
    • G06K19/06Record carriers for use with machines and with at least a part designed to carry digital markings characterised by the kind of the digital marking, e.g. shape, nature, code
    • G06K2019/06215Aspects not covered by other subgroups
    • G06K2019/06243Aspects not covered by other subgroups concentric-code

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
以下に記載の発明は、情報記憶媒体、情報再生装置、及びゲーム機、並びに情報再生方法に係り、特に、情報がパターン化して記載された情報記憶媒体と、その情報記憶媒体の情報を再生する情報再生装置と、情報記憶媒体が装着されることによりゲームが展開されるゲーム機と、情報を再生する情報再生方法とに関する。
【0002】
【従来の技術】
本発明は、情報記憶媒体を装着することにより、そこに記載されたパターンを読み取って情報を再生する装置に関するため、最も近い従来技術としては、以下に示すものが考えられる。
【0003】
従来から、カード等の表面に記載されたコードを光学的に読み取って、そのコードが示す情報を再生する装置が提案されている。特に、このようなカードを用いてゲームを行うようにした種々のゲーム機が知られている。上記コードとしては、例えばバーコードが用いられる。このようなゲーム機の具体的な例としては、特開平3−193074号公報等に記載のものがある。例えば、ゲーム機の光学的読取手段によりバーコードを読み取り、読み取った情報に基づいてキャラクタの性格及び強さ等のデータを生成する。そして、プレイヤは、攻撃ボタン等を操作することにより、これらのキャラクタによって対戦を行う。
【0004】
このようなゲーム機では、あらゆる商品に付されているバーコードをカードに貼付けて、それを用いて対戦を行うこともできる。また、バーコードを一見しただけでは、そのカードの示すキャラクタの性格及び強さ等を知ることができないため、ゲームに意外性が生じる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述した従来のゲーム機等の装置では、コードと情報とが1対1で対応している。従って、1つのカードからコードを読み取ると、そのコードに応じた処理しか実行することができない。例えば、上記ゲーム機の場合、コードによってキャラクタが決定されてしまい、ゲームの内容が変化せず、プレイヤによる興趣性が失われてしまうという問題があった。このように、バーコード等を表示したカードを用いた装置では、バーコードは、単に1つの情報を入力するためのものでしかなかった。
【0006】
本発明は、このような従来技術の問題点に鑑みて提案されたものであり、バーコード等のコードを効果的に使用することができる情報記憶媒体を提供することを目的とする。また、上記情報記憶媒体に記録された情報を再生することができる情報再生装置を提供することを目的とする。また、上記情報記憶媒体を用いることにより、意外性のある、興趣性を失わせることのないゲーム機を提供することを目的とする。また、緊迫感及び臨場感のあるゲーム展開を期待することができるゲーム機を提供することを目的とする。更に、上記情報再生装置及びゲーム機を実現することができる情報再生方法を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明によるゲーム機は、情報を一定の規則性に従って記号化したパターンが円形に配置された情報記憶媒体を、回転自在に支持する支持手段と、前記支持手段によって支持される前記情報記憶媒体が回転する際に、その情報記憶媒体の前記パターンを読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取られるパターンをコードとして判別する判別手段と、前記判別手段によって判別されるコードに対応して、当該情報記憶媒体についてのパラメータを設定するパラメータ設定手段と、前記情報記憶媒体に対する回転操作を検出する回転検出手段と、ゲームのプログラムを記憶する記憶手段と、前記回転検出手段によって検出される前記回転操作の内容と前記パラメータ設定手段によって設定される前記パラメータとに基づき、前記記憶手段に記憶されたプログラムに従ってゲームを展開する制御手段とを具備することを特徴としている。
【0008】
この発明によれば、プレイヤが情報記憶媒体を支持させて回転させると、その情報記憶媒体のパターンが読み取られる。このパターンはコードとして判別され、このコードに対応したパラメータが設定される。その後、プレイヤが情報記憶媒体を回転させると、この回転操作が検出され、この回転操作の内容と上記パラメータとに基づき、プログラムが実行されてゲームが展開する。
【0009】
他の本発明によるゲーム機は、情報を一定の規則性に従って記号化したパターンが円形に配置された情報記憶媒体を、それぞれ回転自在に支持する1対の支持手段と、前記各支持手段によって支持される前記情報記憶媒体が回転する際に、その情報記憶媒体の前記パターンをそれぞれ読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取られる各パターンをコードとして判別する判別手段と、複数のコードと、その各コードに対応して設定されたキャラクタについてのデータとをテーブルデータとして保持する記憶手段と、前記判別手段によって判別されるコードに基づいて前記テーブルデータを参照し、当該コードに対応するキャラクタについて、その体力値を含むパラメータを設定するパラメータ設定手段と、前記各支持手段によって支持される前記情報記憶媒体に対する回転操作をそれぞれ検出する回転検出手段と、前記回転検出手段によって検出される前記回転操作の内容を前記各キャラクタのコマンドとして検出するコマンド検出手段と、前記コマンドの内容に基づいて前記各キャラクタの体力値を算出する算出手段と、算出した体力値に基づいて各キャラクタの勝敗を判定する判定手段とを有する制御手段と具備することを特徴としている。
【0010】
この発明によれば、2人のプレイヤがそれぞれ情報記憶媒体を支持させて回転させると、それぞれの情報記憶媒体のパターンが読み取られる。そして、各プレイヤの情報記憶媒体が示すキャラクタについて、体力値を含むパラメータがそれぞれ設定される。その後、各プレイヤが情報記憶媒体を回転させると、この回転操作が検出され、この回転操作の内容がコマンドとして検出され、そのコマンドの内容に基づいて各キャラクタの体力値が算出される。そして、この算出された体力値に基づいて、各キャラクタの勝敗が決定される。
【0011】
他の発明によるゲーム機は、コマンドを入力するために操作される1対のコマンド入力手段を具備し、前記コマンド検出手段が、前記回転検出手段によって検出される前記回転操作の内容と、前記コマンド入力手段に対する操作内容との組合せから、前記各キャラクタについてのコマンドの内容を検出するように構成されたことを特徴としている。
【0012】
この発明によれば、各プレイヤはコマンド入力手段の操作と情報記憶媒体の回転操作との組合せにより、コマンドを入力する。例えば、このコマンド入力手段が複数のボタンであるとすると、ボタンの入力と情報記憶媒体の回転操作とによりコマンドを入力する、という新規なゲーム機を実現することができる。
【0013】
他の発明によるゲーム機は、1人用のモードと2人用のモードとを切り換えるための切り換えスイッチを具備し、前記1人用のモードに切り換えられた場合、前記コマンド検出手段が、前記回転検出手段によって検出される前記回転操作の内容を前記一方のキャラクタのコマンドとして検出し、前記記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて発生するコマンドを他方のキャラクタのコマンドとして検出するように構成されたことを特徴としている。
【0014】
この発明によれば、2人のプレイヤによって対戦するほかに、1人のプレイヤがプログラムと対戦することができる。
【0015】
他の発明によるゲーム機は、ゲームの対戦状況を表示するための1対の表示手段を具備することを特徴としている。
【0016】
この発明によれば、ゲームの対戦状況を表示するため、臨場感のある対戦を実行することができる。
【0017】
他の発明によるゲーム機は、前記表示手段が、表面が、人体の輪郭と、それを複数の部位に区切る線とが描かれた透明シートで覆われており、その透明シートの下部の前記複数の部位の各々に対応した位置に発光手段が配置され、前記制御手段が、前記コマンドに対応して前記発光手段を発光させる駆動手段を有することを特徴としている。
【0018】
この発明によれば、例えば、人体を右上、左上、右下、及び左下に区切り、それぞれの位置に対応して発光するようにする。そして、プレイヤが例えば「右パンチ」という攻撃コマンドを入力した場合、右上が発光するようにする。また、例えば、逆に左手に攻撃を受けた場合は、左上が発光するようにする。
【0019】
他の発明によるゲーム機は、前記パターンが、光学的に読取可能なパターンであり、前記読取手段が、前記パターンを光学的に読み取るように構成されたことを特徴としている。
【0020】
この発明によれば、光センサ等の光学的に読み取り可能な読取手段により、パターンが読み取られる。この情報記憶媒体のパターンとして、例えばバーコード、大小のドット、もしくは白黒の塗り分け等が考えられる。
【0021】
他の発明によるゲーム機は、前記パターンが、バーコードであり、前記読取手段は、光学的にバーコードを読み取るように構成されたことを特徴としている。
【0022】
この発明によれば、情報記憶媒体においてバーコードが円周上に配置されているため、従来のバーコードのように直線的に読み取られるのではなく、回転することによって読み取られる。従って、バーコードの入力を連続的に行うことができる。このため、ゲーム展開に緊迫感を持たせることができる。
【0023】
他の発明によるゲーム機は、前記支持手段が、前記情報記憶媒体が手動で回転するように、回転自在に構成されたことを特徴としている。
【0024】
この発明によれば、プレイヤは情報記憶媒体を手動で回転させることにより、コマンドを入力することができる。従って、回転操作という技を競うことができる。
【0025】
他の発明によるゲーム機は、前記支持手段に歯車を接続し、その歯車を回転させることによって前記支持手段を回転させる回転手段を具備することを特徴としている。
【0026】
この発明によれば、例えば、歯車を、引き金などの接続されたラックに噛み合わせ、プレイヤがこの引き金を引くことによって歯車と共に支持手段を回転させ、情報記憶媒体を回転させることができる。
【0027】
他の発明による情報再生方法は、情報を一定の規則性に従って記号化したパターンが円形に配置された情報記憶媒体を、それぞれ回転自在に支持する1対の支持手段と、コマンドを入力するための1対のコマンド入力手段とを有し、前記情報記憶媒体に対する回転操作と前記コマンド入力手段に対する操作との組合せにより対戦が行われるゲーム機に用いられ、複数のコードと、その各コードに対応して設定された複数のキャラクタについてのデータとをテーブルデータとして記憶しておき、前記各情報記憶媒体が回転する際に、その情報記憶媒体に配置された前記パターンをそれぞれ読み取り、前記読み取られたパターンをそれぞれコードとして判別し、前記判別されたコードに基づいて前記テーブルデータを参照し、前記各情報記憶媒体に対応するキャラクタについて、その体力値を含むパラメータを設定し、前記各情報記憶媒体に対する回転操作を検出し、前記コマンド入力手段に対する操作を検出し、前記検出された前記情報記憶媒体に対する回転操作の内容と、前記検出されたコマンド入力手段に対する操作の内容との組合せから、前記キャラクタについてのコマンドの内容を検出し、前記コマンドの内容に基づいて前記各キャラクタの体力値を算出し、前記算出した体力値に基づいて各キャラクタの勝敗を判定することを特徴としている。
【0028】
この発明によれば、各プレイヤが、コマンド入力手段の操作と情報記憶媒体の回転操作との組合せにより、コマンドを入力する、というゲーム機を実現することができる。
【0029】
【発明の実施の形態】
以下、発明の実施の形態を図面を用いて具体的に説明する。
A.第1の実施の形態(1)ディスクの構成まず、本実施の形態によるゲーム機に用いられるディスクの構成について説明する。このディスクは、上述した情報記憶媒体である。図1は、上記ディスクの構成例を示す図である。
【0030】
本実施の形態におけるディスク10は、直径が42mmであって、従来の丸いメンコの標準サイズと同様の大きさであるものとする。このディスク10の表面には、図1(a)に示すように、そのディスクに対応するキャラクタの絵が描かれている。
【0031】
また、図1(b)に示すように、ディスク10の裏面には、外周に沿ってバーコードBCが記録されている。このバーコードBCは、バーコードBCの始まりを示すスタートビットSTB、情報を示すコードビットからなるコードビットセクタCBS、及び空ビットエリアである空ビットセクタBBSから構成される。上記スタートビットSTBは、3桁の数値(この場合「000」)からなり、これらの間にコードビットセクタCBS及び空ビットセクタBBSが配置されている。このバーコードBCは、全体で1/3乃至1/2周分の長さであって、1枚のディスクに1組もしくは複数組記録されている。
【0032】
すなわち、1/3周分の長さのバーコードBCが1組、2組、もしくは3組か、1/2周分の長さのバーコードBCが1組もしくは2組配置されている。そして、1/3周分の長さのバーコードが1組か2組の場合、あるいは1/2周分の長さのバーコードBCが1組の場合、ディスク10の裏面のその他の部分は、空白になっている。
【0033】
(2)ゲーム機本体の構成次に、本発明の実施の形態によるゲーム機の構成について、図2〜図7を参照して説明する。
[外部構成]まず、ゲーム機本体20の外部構成について説明する。図2(a)は、ゲーム機本体20の外観を示す斜視図である。同図に示すように、ゲーム機本体20の両端部の向かって右側には、ディスク10が装着される読取部21a,21bが設けられている。
【0034】
この読取部21a,21bには、ディスク10の回転を補助するための支持手段であるターンテーブル22a,22bと、ディスク10のバーコードを読み取る読取手段であるコードセンサ23a,23bとが設けられている。このコードセンサ23a,23bは、フォトインタラプタからなるバーコードリーダであり、ディスク10に記録されたバーコードを光学的に読み取る。また、読取部21a,21bには、セットしたディスク10を取り出す際に指を挿入するための溝部24a,24bが設けられている。
【0035】
この読取部21a,21bにディスク10がセットされる状態を、図2(b)に示す。同図に示すように、ターンテーブル22a,22bに、それぞれディスク10a,10bが置され、プレイヤが、このディスク10a,10bを指で回転させる。また、ディスク10a,10bを取り出すときは、溝部24a,24bに指を入れてディスク10a,10bを上方へ持ち上げる。
【0036】
また、図2(a)において、25a〜27a及び25b〜27bは、コマンドを入力するためのボタンであり、これらもまた、2組設けられている。25a,25bは「パンチ」を指定するためのパンチボタンであり、26a,26bは「キック」を指定するためのキックボタンであり、27a,27bは「ガード」を指定するためのガードボタンである。
【0037】
プレイヤは、上記パンチボタン25aもしくはキックボタン26aの操作とディスク10aの回転操作とを同時に行うことにより、攻撃コマンドを入力する。この攻撃コマンドには「右パンチ」、「左パンチ」、「右キック」、及び「左キック」があり、プレイヤは、パンチボタン25aもしくはキックボタン26aの操作により攻撃手段(「パンチ」もしくは「キック」)を決定し、ディスク10aの回転方向で攻撃の方向(「右」もしくは「左」)を決定する。具体的には、以下のように攻撃コマンドを決定する。
【0038】
(パンチボタン)+(右回転)→(右パンチ)
(パンチボタン)+(左回転)→(左パンチ)
(キックボタン)+(右回転)→(右キック)
(キックボタン)+(左回転)→(左キック)
【0039】
このようにして攻撃コマンドを入力すると、相手側の対応する部位にダメージが与えられる。この場合、「右パンチ」を加えると、相手側は「左手」にダメージを受け、「左パンチ」を加えると、「右手」にダメージを受ける。また、「右キック」を加えると、相手側は「左足」にダメージを受け、「左キック」を加えると、「右足」にダメージを受ける。
【0040】
また、プレイヤは、ガードボタン27aの操作とディスク10aの回転操作とにより、防御コマンドを入力する。この場合、プレイヤがガードボタン27aを操作してディスク10aを回転させると、その回転させた方向の半身が防御設定エリアとなる。すなわち、ディスクを右回転させると右半身に防御設定がなされ、左回転させると左半身に防御設定がなされる。なお、ボタン25b〜27b及びディスク10bに対する操作も、同様である。
【0041】
また、28a,28bは円形の表示部であり、ゲームの状況を表示する。これらは、ゲーム機本体のほぼ中央部に、対向して設けられている。この表示部28a,28bの詳細については、後述する。
【0042】
以上のように、図2に示す各部は、それぞれ2組づつ設けられている。ここで、読取部21a、各ボタン25a〜27a、及び表示部28aを1P側、読取部21b、各ボタン25b〜27b、及び表示部28bを2P側とする。そして、2人のプレイヤで対戦する場合(「2Pモード」)、一方のプレイヤは1P側を使用して対戦し、他方のプレイヤは2P側を使用して対戦する。また、1人のプレイヤがゲーム機本体20内のプログラムに対して対戦する場合(「1Pモード」)、そのプレイヤは1P側を使用して対戦する。
【0043】
更に、ゲーム機本体20には、電源を投入するための電源スイッチ32と、上記「1Pモード」と「2Pモード」とを切り換えるためのモードセレクトスイッチ33とが設けられている。
【0044】
また、ゲーム機本体20の両端部の向かって左側には、プレイヤが左手で握るための把持部34a,34bが設けられている。これは、プレイヤがゲーム機本体20を手で持ってプレイする場合に、ゲーム機本体20を安定させるためのものである。すなわち、図3に示すように、プレイヤは、この把持部34aを把持し、親指でボタン25a〜27aを操作する。この把持部34a,34bを把持することにより、ディスク10aを回転させる際に下方向にかなり強い力を加えても、それに対してゲーム機本体20を安定させることができる。
【0045】
次に、上記読取部21a(21bも同様)に設けられたコードセンサ23aによるバーコードの読取り方法について説明する。図4に、その読取方法の例を示す。コードセンサ23aは、バーコードの各バーの太さを検出する。この結果、コードセンサ23aからは、同図(b)に示すように細いバーが検出されたときは、短い信号が出力され、太いバーが検出されたときは長い信号が出力される。これらは、後述する制御部に取り込まれ、この信号の長短によってコードの判定が成される。すなわち、短い信号が出力されたときは「0」と判定され、長い信号が出力されたときは「1」と判定される。
【0046】
次に、上記表示部28a(表示部28bも同様)について説明する。図5(a)は、この表示部28a(表示部28bも同様)の内部の構成を示す図であり、同図(b)は、表示部28aの表面を示す図である。同図(a)に示すように、表示部28aの表面には透明シート29aが配置されている。また、透明シート29aの下部には、半透明シート30aを介してLED31aが配置されている。上記半透明シート30aにより、LED31aの光が拡散されるようになっている。
【0047】
上記透明シート29aには、図5(b)に示すように、人間の体の輪郭が描かれている。また、この円形の透明シート29aには、2つの同心円とそれらを区切る線が描かれている。これらの円と線とにより、表示部28aの表面は図5(c)に示すように区切られる。すなわち、内側の右上のエリアIUR、左上のエリアIUL、右下のエリアIDR、及び左下のエリアIDLと、外側の右上のエリアOUR、左上のエリアOUL、右下のエリアODR、及び左下のエリアODLとに区切られる。
【0048】
そして、上記LED31aは、上記8か所の各エリアに対応して、8個配置されている。このうち右上のエリアIUR,OURは図5(b)に示す人体の「右手」に対応し、左上のエリアIUL,OULは「左手」に対応し、右下のエリアIDR,ODRは「右足」に対応し、左下のエリアIDL,ODLは「左足」に対応する。そして、上述した攻撃コマンドが入力されると、その攻撃コマンドに対応して、外側の各エリアのLED31aが点灯するようになっている。また、攻撃を受けた場合、その攻撃を受けた位置に対応して内側のエリアのLED31aが点灯する。
【0049】
例えば、「右パンチ」の攻撃を加える場合、攻撃側のエリアOURが点灯する。そして、その時、相手側の「左手」にダメージが加えられるため、相手側のエリアIULが点灯する。また、上記内側の各エリアIUR,IUL,IDR,IDLに対応するLED31aは、赤色のLEDであり、外側の各エリアOUR,OUL,ODR,ODLに対応するLED31aは、緑色のLEDである。
【0050】
[内部構成] 次に、ゲーム機本体20の内部構成について説明する。図6は、上記ゲーム機本体20の構成を示すブロック図である。同図において、制御部40には、コードセンサ23a,23bによって検出されるディスク10a,10bのコードや回転方向を示す信号、及びボタン25a〜27a,25b〜27bの操作を示す信号が入力される。
【0051】
また、制御部40にはモードセレクトスイッチ33が接続されており、モードセレクトスイッチ33によって選択されるモードを示す信号が入力される。更に、制御部40には、表示部28a,28bのLED31a,31bが接続されており、制御部40は、ゲームの進行に従ってこれらを点滅させる。なお、制御部40とは別個にLED31a,31bを制御するLEDドライバを設けて、制御部40からはこのLEDドライバにタイミング信号のみ出力するようにしてもよい。
【0052】
更に、制御部40には、発信回路41が接続されており、制御部40に対して一定の間隔でタイミング信号を供給する。
【0053】
また、制御部40には、音声合成IC42、及びサウンドアンプ43が接続されている。制御部40は、対戦開始直前のカウントダウン時の音声、もしくは、初期画面等において表示部28a,28bへの表示と共に発生する音声の音声信号を、サウンドアンプ43に出力する。また、音声合成IC42は「パンチ」、「キック」、及び「技」に対応する音声信号を記憶しており、攻撃が行われた時に、制御部40からの制御信号に応じて音声信号を発生する。サウンドアンプ43は、制御部40もしくは音声合成IC42から音声信号を受け、スピーカ44を駆動してゲームの進行及び結果の表示に必要な音声を発生する。このスピーカ44は、図2(a)に示すゲーム機本体20において、その裏面から音声が発生するように設けられている。
【0054】
制御部40は、CPU45、ROM46と、RAM47と、パラメータ生成部48と、勝負判定部49とから構成される。CPU45は、コードセンサ23a,23bから入力される信号に基づき、コードを判定する。上述したように、コードセンサ23a,23bから入力される信号は、例えば図4(b)に示すような信号であり、その信号の長さによってデータの「0」もしくは「1」を判定する。
【0055】
また、CPU45は、対戦中にはコードセンサ23a,23b及びボタン25a〜27a,25b〜27bから入力される操作内容等に基づき、ROM46に記憶されたプログラムを読み出して実行する。このとき、CPU45は、1P側のコードセンサ23a及びボタン25a〜27aから入力される内容と、2P側のコードセンサ23b及びボタン25b〜27bから入力される内容とのうち、先に入力された方に基づいて処理を行う。
【0056】
ここで、CPU45によりディスク10の回転方向の検出方法について述べる。まず、対戦の開始前にプレイヤがディスク10a,10bを読取部21a,21bに装着し、1回転させると、コードセンサ23a,23bによりディスク10a,10bのコードが読み取られる。CPU45は、この読み取られたコードをRAM47に記録しておく。
【0057】
その後、対戦中に、コードセンサ23a,23bによってコードが取込まれると、その中からスタートビットSTBを探す。そして、それらスタートビットSTBに挟まれた部分のデータを、コードとして取り出す。このコードを、対戦の開始前に記録しておいたコードと照合し、それらが正方向に等しければ右回転と判断し、逆方向に等しければ左回転と判断する。
【0058】
ROM46には、コードとパラメータとが対応したテーブルデータが記憶されている。図7に、このテーブルデータの例を示す。図7(a)は、ディスク10のコードに対応するキャラクタデータテーブル例である。
【0059】
「コード」:対応するディスクの種類を示す。
「ライフポイント」:図5(c)に示す4箇所(エリアIUR,IUL,IDR,IDL)に配点される。相手側から攻撃を受けるとそのダメージにより減点され、4箇所についてこの値がすべて「0」になると、負けとなる。
「パンチ」:上半身の攻撃手段(右パンチ、左パンチ)、すなわち、図5(c)に示す上部2箇所(エリアOUR,OUL)に配点される。右パンチ及び左パンチによって相手側に与える攻撃力を示す。
「キック」:下半身の攻撃手段(右キック、左キック)、すなわち、図5(c)に示す下部2箇所(エリアODR,ODL)に配点される。右キック及び左キックによって相手側に与える攻撃力を示す。
【0060】
「ガード」:相手側から受ける攻撃力を減ずる力を示し、対戦中に防御設定を行ったエリアに配点される。そのエリアに攻撃を受けると、その攻撃によるダメージが、その防御力だけ減ぜられる。
「スキル1」:発生可能な技の種類1「スキル2」:発生可能な技の種類2「スキル3」:発生可能な技の種類3【0100】また、図7(b)は、技に関する技データテーブルを示す。
「コード」:技の種類を示す。
「発生コマンド列」:当該技を発生させるために必要なコマンドの組み合わせ列を示す。「PR」は「右パンチ」、「PL」は「左パンチ」、「KR」は「右キック」、及び「KL」は「左キック」を示す。
「攻撃箇所」:当該技により、相手側に攻撃を与える部位を示す。一つの技によって、複数箇所に攻撃を与えるようになっている。
「威力」:当該技が相手側の攻撃箇所に与える攻撃力を示す。
【0061】
CPU45は、コードセンサ23a,23bによって読み込まれたコードに基づき、上記キャラクタデータテーブルからそのコードに対応するデータを読み出す。また、パラメータ生成部48は、CPU45によって読み出されるデータに基づき、当該キャラクタについて、能力や使用可能な技等のパラメータを設定する。
【0062】
また、RAM47には、入力されるコマンドが順次書き込まれるコマンド記録領域が設けられており、CPU45により、過去に書き込まれたコマンドが参照される。そして、このコマンド記録領域に書き込まれたコマンド列と、上記技テーブルデータの「発生コマンド列」とが照合されることにより、技が発生するか否かの判定が行われる。
【0063】
更に、CPU45は、「1Pモード」が設定された場合に、2P側としてROM46からプログラムを読み出して実行する。具体的には、ランダム発生ルーチンを実行することによって乱数を発生し、それに応じて攻撃コマンドもしくは防御コマンド等を決定する。すなわち、ランダム発生ルーチンによって発生する乱数のそれぞれについて、予めコマンドと対応付けたテーブルを記憶しておき、ある範囲の乱数が発生すると、対応するコマンドが発生したものとみなす。
【0064】
例えば、「0〜15」の乱数を発生するランダム発生ルーチンである場合、以下のようにコマンドを指定するものとする。すなわち、乱数が「0〜2」の場合は「右パンチ」、「3〜5」の場合は「左パンチ」、「6〜8」の場合は「右キック」、「9〜11」の場合は「左キック」、「12〜13」の場合は「右防御」、及び、「14〜15」の場合は「左防御」を指定する。
【0065】
また、勝負判定部49は、1P側及び2P側双方について、各部位の上記「ライフポイント」を監視し、すべての「ライフポイント」が「0」となった方を敗者であると判定する。
【0066】
(3)作用及び効果次に、本実施の形態によるゲーム機の動作を、フローチャートを参照して説明する。
【0067】
(3−1)初期処理まず、図8において、プレイヤが電源スイッチ32をONとすると、CPU45は、ROM46からプログラムを読み出して初期処理を実行する(ステップSA1)。具体的には、表示部28a,28bに対して表示処理を行い、サウンドアンプ43に対して音声信号を出力する。例えば、1P側及び2P側双方の表示部28a,28bにおいて、図5(c)に示す内側のエリアIUR,IUL,IDR,IDLと、外側のエリアOUR,OUL,ODR,ODLとを交互に点滅させ、それに伴って、スピーカ44から、「ピッピッ」という効果音を発生させる。
【0068】
(3−2)モード選択処理次に、プレイヤにより、モードセレクトスイッチ33が操作されて、「2Pモード」もしくは「1Pモード」が選択される(ステップSA2)。CPU45は、プレイヤが「2Pモード」を選択すると、2Pモード処理を実行し(ステップSA3)、「1Pモード」を選択すると、1Pモード処理を実行する(ステップSA4)。以下、各モードの処理について説明する。
【0069】
(3−3)2Pモード処理まず、プレイヤが「2Pモード」を選択した場合について説明する。図9に、上記ステップSA3における「2Pモード処理」の具体的な処理の流れを示す。
【0070】
上記のように「2Pモード」が選択されると、ディスク10a,10bのコード入力の待機状態となる(ステップSB1)。この間、CPU45は、1P側及び2P側の表示部28a,28bの内側のエリアIUR,IUL,IDR,IDLを点灯させて、プレイヤの入力操作を促す表示を行う。ここでは、1P側のプレイヤが先にコード入力を行うものとする。すなわち、1P側のプレイヤが、ディスク10aを図2(a)に示す読取部21aにセットし、同図(b)に示すように、指でこのディスク10aを1回転させる。これにより、コードセンサ23aによって、ディスク10aに記述されたバーコードが読み取られる。そして、この読み取られたバーコードに基づいて、パラメータの設定が行われる(ステップSB2)。
【0071】
次に、2P側のプレイヤが、ディスク10bを読取部21bにセットし、同様に指でディスク10bを1回転させると(ステップSB3)、コードセンサ23bによってディスク10bのバーコードが読み取られる。そして、この読み取られたバーコードに基づいて、パラメータの設定が行われる(ステップSB4)。なお、このコードの入力は、1P側→2P側の順で行われるとは限らず、2P側→1P側の順で行われてもよい。
【0072】
[パラメータ設定処理]
図10に、上記ステップSB2及びSB4におけるパラメータ設定処理を示す。まず、CPU45は、コードセンサ23a,23bによって読み取られたバーコードのコードを判別する(ステップSC1)。CPU45は、このコードに基づき、ROM46内のキャラクタデータテーブルから対応するデータを読み出す(ステップSC2)。そして、これらのデータをパラメータ生成部48に供給する。パラメータ生成部48は、上記データに基づいて当該キャラクタについてのパラメータを設定する(ステップSC3)。
【0073】
例えば、1P側のディスク10aに「コード1」を示すバーコードが描かれており、2P側のディスク10bに「コード2」を示すバーコードが描かれているものとする。このとき、CPU45は、キャラクタデータテーブルの「コード1」に対応するデータをすべて読み出す。
【0074】
そして、読み出したデータをパラメータ設定部48に供給し、パラメータ設定部48は、これらのデータに基づいてパラメータの設定を行う。2P側の場合も同様に、「コード2」に対応するデータを用いてパラメータの設定を行う。
【0075】
図11に、1P側及び2P側双方の設定を行ったときのパラメータの設定状況を概念的に示す。同図に示す図は、図5(c)に示す図と対応しており、図11(a)は1P側の設定状況、(b)は2P側の設定状況を示す。図11において、内側のエリアIUR,IUL,IDR,IDLには、そのディスク10のライフポイントが設定されており、外側のエリアOUR,OUL,ODR,ODLには、その部位を用いた攻撃コマンドの攻撃力が設定されている。例えば、1P側のパンチ力は「2」であり、キック力は「1」であることが分かる。
【0076】
[対戦開始]
再び図9に戻り、CPU45は、発信回路41からのタイミング信号に従ってカウント数「4」からカウントダウンを開始する(ステップSB5)。このとき、スピーカ44から、上記タイミング信号のタイミングで「ピッピッ」という音声を発生させる。同時に、図5(c)に示す表示部28a,28bの内側の4つのエリアIUR,IUL,IDR,IDLを、時計回りに順次点灯させる。そして、カウントが「0」となると(ステップSB6)、最後に長めの「ピーッ」という音声を発生させた後に、コマンド待機状態となる(ステップSB7)。
【0077】
そして、プレイヤのいずれか一方が、ボタン25a〜27aもしくは25b〜27bのいずれかを操作しつつ、同時にディスク10aもしくは10bを回転させることによりコマンドを入力すると(ステップSB7)、CPU45は、そのコマンドの内容を判別する(ステップSB8)。その結果、プレイヤがパンチボタン25a,25bもしくはキックボタン26a,26bの操作を行っていた場合は(ステップSB9)、攻撃処理を実行する(ステップSB10)。また、プレイヤがガードボタン27a,27bの操作を行っていた場合は(ステップSB9)、防御処理を実行する(ステップSB11)。
【0078】
[攻撃処理]
図12に、上記ステップSB10における攻撃処理の具体的な処理の流れを示す。ここでは、1P側のプレイヤが攻撃を行う場合で説明する。まず、コードセンサ23aがディスク10aの回転を検知すると、CPU45は、ディスク10aの回転方向を検出する(ステップSD1)。次に、上記ステップSB8において検出したボタンの種類(キックもしくはパンチ)と、ディスク10の回転方向とから、入力されたコマンドをRAM47内のコマンド記録領域に書き込む(ステップSD2)。例えば、プレイヤがパンチボタン25aを操作しながらディスク10aを右方向に回転させた場合、「右パンチ」という攻撃コマンドを記録する。
【0079】
次に、上記攻撃コマンドに基づき、相手の攻撃位置を決定する(ステップSD3)。例えば、攻撃コマンドが「右パンチ」である場合、相手の攻撃位置は「左手」となる。また、このとき、攻撃側の表示部28aの攻撃コマンドの示す位置を点灯させる。例えば、攻撃コマンドが「右パンチ」の場合は、表示部28aの外側の右上のエリアOURを点灯させる。このとき、CPU45は、音声合成IC42に対し、攻撃に対応する音声信号を発生させる。例えば、「右パンチ」の場合は、「パンチ」に対応する音声信号発生させる。これにより、サウンドアンプ43を介して、スピーカ44から「パンチ」に対応する攻撃音が発生する。
【0080】
そして、対応する相手の攻撃位置に防御設定がなされているか否かを判断し(ステップSD4)、それに応じて相手のダメージを算出する。すなわち、攻撃位置に防御設定がなされている場合は、攻撃側の攻撃力から防御側の防御力を引いた値を防御側のダメージとする(ステップSD5)。そして、防御側の防御設定を解除する(ステップSD6)。また、攻撃位置に防御設定がなされていない場合は、攻撃側の攻撃力をそのまま防御側のダメージとする(ステップSD7)。
【0081】
以上のようなコマンドの入力により、攻撃が実行される。そして、この攻撃の内容が、表示部28a,28bに表示される。すなわち、攻撃を行う部位に対応するLED31a,31bが点灯する。例えば、1P側が「右パンチ」を実行する場合は、表示部28aの表面に描かれた図の右手に対応する箇所が点灯する。また、それに対応して、表示部28bの相手側のダメージを受けた左手部分が点灯する。
【0082】
そして、CPU45は、防御側のライフポイントを算出する(ステップSD8)。すなわち、攻撃を受けた箇所について、その時点のライフポイントからステップSD5もしくはステップSD7において求めたダメージ値を減算して、新たなライフポイントとする。
【0083】
ここで、図11に示すように、1P側及び2P側のパラメータ設定が行われている場合の例で説明する。例えば、1P側が2P側に対し、「右パンチ」を加えたとする(攻撃力「2」)。このとき、2P側が左半身に防御設定を行っているとすると(防御力「2」)、2P側に対するダメージは「0」となる。一方、2P側が左半身に防御設定を行っていないとすると、2P側に対するダメージは「2」となる。そして、左上のライフポイント「11」から「2」が減じられ、2P側の左上のライフポイントは「9」となる。
【0084】
[防御処理]
図13に、図9に示すステップSB11の防御処理の具体的な処理の流れを示す。ここでは、2P側のプレイヤが防御を行う場合で説明する。まず、攻撃処理の場合と同様に、コードセンサ23bがディスク10bの回転を検知し、CPU45が、ディスク10bの回転方向を検出する(ステップSE1)。そして、上記ステップSB8で検出したボタンの種類と、ディスク10の回転方向とから、入力された防御コマンドをRAM47内のコマンド記録領域に書き込む(ステップSE2)。例えば、プレイヤがディスク10bを右方向に回転させた場合は、「右半身に防御設定」というコマンドを記録し、左方向に回転させた場合は、「左半身に防御設定」というコマンドを記録する。
【0085】
次に、上記防御コマンドに示す防御位置に、すでに防御設定がなされているか否かを判断し(ステップSE3)、防御設定がなされている場合は、その設定箇所が今回の設定箇所と同一か否かを判断する(ステップSE4)。そして、同一である場合は、前回の防御値に今回の防御値を加算する(ステップSE5)。また、同一でない場合は、前回の防御設定をクリアし(ステップSE6)、今回の設定箇所に防御値を設定する(ステップSE7)。すなわち、それまで「右半身」に防御設定を行っていた場合に、再び「右半身」に防御設定を行うコマンドが入力されると、「右半身」についての防御値をそのまま加算する。一方、「左半身」に防御設定を行うコマンドが入力されると、それまでの「右半身」についての防御設定を解除し、新たに「左半身」について防御設定を行う。
【0086】
また、それまでに防御設定がなされていない場合にも(ステップSE3)、同様に今回の設定箇所に防御値を設定する(ステップSE7)。
【0087】
[技発生処理]
図9において、上記のように攻撃処理(ステップSB10)もしくは防御処理(ステップSB11)を実行した後、CPU45は、それまでRAM47内のコマンド記録領域に書き込んだコマンドの記録に基づき、技データテーブルを参照する(ステップSB12)。そして、技が発生する条件に合致しているか否かを判断する(ステップSD13)。すなわち、それまで実行したコマンドの組み合わせが、実行可能な技の発生コマンド列と合致するか否かを判定する。
【0088】
例えば、1P側について、コマンド記録領域に「右パンチ→右パンチ→右パンチ→右パンチ」が記録されており、1P側に設定されている発生可能な技が、図7(b)に示すコード1の技、コード2の技、及びコード5の技であるとする。この場合、上記各技の「発生コマンド列」と上記コマンドの記録とが照合される。この結果、コード1の「発生コマンド列」と同一であると判断される。
【0089】
そして、技が発生する条件に合致している場合は、技発生処理を実行する(ステップSB14)。以下、技発生処理の具体的な処理について示す。
【0090】
図14は、技発生処理を示すフローチャートである。まず、CPU45は、技データテーブルから、技データ、すなわち「攻撃箇所」及び「威力」のデータを読み出す(ステップSF1)。そして、この技データに基づき、攻撃位置を決定する(ステップSF2)。例えば、コード1の技の場合、「攻撃箇所」は「上右」と「上左」となり、防御側の「左手」と「右手」が攻撃位置となる。このとき、攻撃側の表示部28aもしくは28bの上記攻撃箇所に対応する位置を点灯させる。同時に、CPU45は、音声合成IC42に対し、技に対応する音声信号を発生させる。これにより、スピーカ44から「技」に対応する攻撃音が発生する。
【0091】
また、上記技データに基づき、攻撃数値を決定する(ステップSF3)。例えば、上記コード1の技の場合は、「威力」を示す値「5」が攻撃数値となる。
【0092】
まず、上記攻撃位置について、防御側が防御設定を行っているか否かを判断し(ステップSF4)、それに応じてダメージを算出する。すなわち、攻撃箇所に防御設定がなされている場合は、攻撃数値から防御力を引いた値を防御側のダメージとする(ステップSF5)。そして、防御側の防御設定を解除する(ステップSF6)。一方、攻撃箇所に防御設定がなされていない場合は、攻撃数値をそのまま防御側のダメージとする(ステップSF7)。
【0093】
そして、防御側のライフポイントを算出し(ステップSF8)、攻撃が終了したか否かを判断する(ステップSF9)。「攻撃箇所」が他にある場合、その箇所について同様にダメージを算出する。すなわち、上記コード1の技の場合、防御側の「左手」に対して攻撃した後、「右手」について、防御側のダメージを算出する。
【0094】
この時、防御側が防御設定を行っていた場合、最初の攻撃の際に防御設定を解除しているため、防御設定がなされていないと判断し(ステップSF4)、2箇所目以降は、攻撃数値をそのまま防御側のダメージとする(ステップSF7)。このようにして、攻撃が終了すると、攻撃側のコマンド記録をクリアする(ステップSF10)。
【0095】
なお、図7(b)に示す技データテーブルにおいて、「発生コマンド列」には攻撃コマンドのみ設定されているが、防御コマンドを含めて発生する技も設定されるものとする。例えば、「右パンチ→右防御→左パンチ→左防御」というコマンド列で技が発生するものとする。その場合、防御側が最後の防御コマンドを入力すると、防御側から攻撃側に技が加えられる。すなわち、その時点まで防御側であった方が、この技発生処理において攻撃側となって逆に攻撃をかけることとなる。
【0096】
なお、この場合、技データの指定する攻撃箇所に連続的に攻撃を加えるようにしているが、同時に攻撃を加えてもよい。すなわち、ダメージの算出を同時に行うようにしてもよい。
【0097】
[ライフポイント監視]
再び図9に戻り、以上のようにして技発生処理が行われた後、勝負判定部49は、1P側及び2P側双方について、「右手」、「左手」、「右足」、及び「左足」のすべての部位のライフポイントが「0」となっているか否かを判断する(ステップSB15)。そして、双方とも全部位のライフポイントが「0」となっていない場合は、プレイヤによるコマンドの入力待ち状態となる(ステップSB7)。また、1P側もしくは2P側のいずれかについて、すべての部位のライフポイントが「0」となっている場合は、2Pモード処理を終了する。
【0098】
[ゲーム終了処理]
以上のように、対戦を行った結果、2Pモード処理が終了すると、図8に示すゲーム終了処理を行う(ステップSA5)。すなわち、ライフポイントが残っているプレイヤを勝者とし、すべてのライフポイントが「0」となったプレイヤを敗者とする。そして、表示部28a,28bに、勝敗を表示する。例えば、1P側が勝った場合、勝者側の表示部28aの外側のエリアOUR,OUL,ODR,ODLと、敗者側の表示部28bの内側のエリアIUR,IUL,IDR,IDLとを、交互に点滅させる。上述したように、内側の各エリアに対応するLED31a,31bは赤色であり、外側の各エリアに対応するLED31a,31bは緑色であるため、いずれのプレイヤが勝者であるかを容易に視認することができる。また、同時に、CPU45は、サウンドアンプ43を介してスピーカ44から、点滅に合わせてブザー音を発生させる。
【0099】
その後、プレイヤが1P側のボタン25a〜27aのいずれかを操作すると、ソフトがリセットされ、再びモードセレクトスイッチ33の入力待ちの状態となる。
【0100】
(3−4)
1Pモード処理次に、プレイヤが「1Pモード」を選択した場合について説明する。図15に、上記ステップSA4における「1Pモード処理」の具体的な処理の流れを示す。上記のように「1Pモード」が選択されると、プレイヤによるディスク10aのコード入力の待機状態となる(ステップSG1)。そして、プレイヤがディスク10aを読取部21aにセットし、指で1回転させると、CPU45は、2Pモードの場合と同様にパラメータの設定処理を行う(ステップSG2)。そして、2Pモードの場合と同様に、カウントダウンを行う(ステップSG3、SG4)。
【0101】
次に、CPU45は、ROM46内のプログラムを実行する(ステップSG5)。このプログラムは、乱数を発生するランダム発生ルーチンを含むものであり、CPU45は、その発生した乱数によって2P側待機時間を設定する(ステップSG6)。そして、この待機時間内に1P側からコマンドの入力があった場合は(ステップSG7)、その1P側からのコマンド入力の内容を判別する(ステップSG10)。
【0102】
また、この待機時間内に1P側からコマンドの入力が無かった場合は(ステップSG8)、再びROM46内のプログラムを実行する(ステップSG9)。このプログラムは、上記ランダム発生ルーチンを含み、このルーチンにおいて発生した乱数によってコマンドを指定する。そして、CPU45は、このようにして指定したコマンドの内容を判別する(ステップSG10)。
【0103】
CPU45は、上記のように、プレイヤによって入力されたか、もしくはプログラムによって発生したコマンドが、攻撃コマンドであるか防御コマンドであるかを判断する(ステップSG11)。そして、攻撃コマンドである場合は攻撃処理を実行し(ステップSG12)、防御コマンドである場合は防御処理(ステップSG13)を実行する。これら攻撃処理及び防御処理は、2Pモードの場合と同様、図12及び図13に示す流れで行われる。
【0104】
また、2Pモードの場合と同様に、技発生条件と照合して(ステップSG14)、条件に合致している場合は(ステップSG15)、技発生処理を実行する(ステップSG16)。その後、勝負判定部49は、1P側及びCPU45側の双方について、すべてのライフポイントが「0」となったか否かを判断する(ステップSG17)。そして、その結果、いずれも全部位が「0」となっていない場合は、CPU45は再びランダム発生ルーチンを実行して(ステップSG5)、2P側待機時間の設定を行う(ステップSG6)。また、1P側もしくはCPU45側のいずれかについて、すべての部位のライフポイントが「0」となっている場合は、1Pモード処理を終了する。以降、2Pモードの場合と同様に、ゲーム終了処理を行う。
【0105】
以上のように、本実施の形態によれば、ボタン25a〜27a,25b〜27bの操作とディスク10の回転とを同時に行うことによってコマンドを入力するため、プレイヤのテクニックを競うことができる。また、コマンドの組み合わせによって技を発生させることができるため、予期しないゲームの展開を期待することができる。
【0106】
また、ディスク10の大きさが、従来のメンコの大きさと同様であるため、メンコ遊びの感覚で、かつ、メンコ遊びよりも奥行きのあるゲームを楽しむことができる。更に、複数のLEDにより対戦の状態を表示し、同時に音声を発生させるため、緊迫感のあるゲームを展開することができる。
【0107】
(4)他の構成例なお、上述した本実施の形態においては、ディスク10を指で直接回転させる方式を用いたが、これに限らず以下のような方式を用いてもよい。
【0108】
すなわち、図16に示すように、コードセンサ23をハウジング50に納め、ディスク10をそのハウジング50の下部に装着させるようにする。ハウジング50は、軸50aを中心に矢印P−P´方向に回転可能であるものとする。この場合、ディスク10は回転しない。そして、プレイヤは、ハウジング50を手で回転させることにより、ディスク10のコードを読み取らせる。
【0109】
また、図17に示すように、ディスク10を直接指で回転させずに、中間機構である回転体51を介して回転させるようにしてもよい。この場合、プレイヤが指で回転体51をQ−Q´方向に回転させると、それに伴ってディスク10が矢印R−R´方向に回転する。そして、このディスク10のコードが、コードセンサ23によって読み取られる。
【0110】
更に、図18に示すように、ディスク10を動力で回転させるようにしてもよい。この場合、ディスク10を載置するターンテーブル22を、モータ、ゼンマイ、もしくはスプリング等の動力52によって回転駆動する。そして、ゲーム機本体に図示しない駆動ボタンを設け、その駆動ボタンを操作することによって動力52を制御する。このようにしてディスク10を回転させ、そのディスク10のコードをコードセンサ23によって読み取らせる。
【0111】
また、上述した実施の形態では、ディスク10に記載するバーコードBCは、1組のみとしたが、1周に同じバーコードBCを3組記載してもよい。この場合、ディスク10を1回転させることで連続してコマンドを入力することが可能となる。
【0112】
B.第2の実施の形態(1)構成次に、本発明の第2の実施の形態によるゲーム機について説明する。図19は、第2の実施の形態によるゲーム機の外観を示す斜視図である。同図に示すゲーム機本体120は、1人専用のゲーム機であって、上述した1Pモードのみ実施可能なゲーム機である。
【0113】
本ゲーム機本体120には、図2に示すゲーム機本体20と同様に、読取部21aと、パンチボタン25a、キックボタン26a、及びガードボタン27aと、表示部28aと、電源スイッチ32とが設けられている。
【0114】
また、ゲーム機本体120には、モードセレクトスイッチ33が設けられている。これは、後述するように複数のゲーム機本体120を接続した場合に、「1Pモード」と「2Pモード」とを切り換えるためのスイッチである。すなわち、複数のゲーム機本体120を接続している状態で、第1の実施の形態と同様に、ゲーム機本体120内のプログラムに対して対戦する場合(「1Pモード」)と、複数のプレイヤで対戦する場合(「2Pモード」)との切り換えが行われる。
【0115】
更に、ゲーム機本体120には、難易度スイッチ53が設けられている。この難易度スイッチ53は、CPU側のキャラクタの強さを選択するためのスイッチであって、その操作回数によって難易度の数値が設定される。この難易度は「1」から「4」までの数値で表されており、難易度スイッチ53が1回操作されると難易度は「1」となり、2回操作されると「2」となる。同様に、「3」及び「4」が設定される。
【0116】
この難易度は、難易度数値として、CPU側のキャラクタを生成する際に使用される。CPUは、キャラクタを生成する際に、ランダム発生ルーチンを実行する。そして、この結果得られる乱数に上記難易度数値を加算することにより、そのキャラクタのライフポイント、防御力、及びパンチ及びキックの攻撃力を算出する。
【0117】
また、ゲーム機本体120には、図20に示すようにソケット54が設けられており、他のゲーム機本体120と接続コード55によって接続することができる。これにより、「2Pモード」で対戦することが可能となる。
【0118】
また、内部構成については、図6に示す第1の実施の形態によるゲーム機の構成とほぼ同様であり、同図のうちコードセンサ23b、ボタン25b〜27b、及びLED31bを除いた構成となっている。
【0119】
(2)作用及び効果以上のような構成によるゲーム機の作用について説明する。本実施の形態によるゲーム機の基本的な作用は、第1の実施の形態によるゲーム機における「1Pモード」の場合の作用と同様である。異なる点は、本実施の形態においては、CPU側のキャラクタを内部生成するプログラムが含まれている点である。以下、このキャラクタ生成処理を含むCPUの処理について説明する。
【0120】
図21は、本実施の形態によるゲーム機の処理を示すフローチャートである。まず、プレイヤが電源スイッチ32がONとすると、CPUは、当該ゲーム機本体120が他のゲーム機本体120と接続されており、かつ、モードセレクトスイッチ33により「2Pモード」が選択されているか否かを判断する(ステップSH1)。図20に示すように、接続コード55によって他のゲーム機本体120と接続され、かつ、「2Pモード」が選択された場合は、2Pモード処理を実行する(ステップSH2)。この2Pモード処理は、第1の実施の形態における2Pモード処理と同様である。
【0121】
一方、モードセレクトスイッチ33により「1Pモード」が選択された場合は、難易度の設定を行う(ステップSH3)。この場合、プレイヤが難易度スイッチ53によって新たに難易度を設定した場合は、その値を取込み、新たに設定しなかった場合は、その時点に設定されている値を取込む。
【0122】
次に、プレイヤのコード入力の待機状態となり(ステップSH4)、プレイヤがディスクを読取部21aにセットしてディスクを回転させると、コードセンサ23aによってディスクのバーコードが読み取られる。そして、この読み取られたバーコードに基づいて、パラメータの設定が行われる(ステップSH5)。このパラメータ設定処理は、第1の実施の形態の場合と同様である。
【0123】
次に、CPUは、キャラクタの生成を行う。すなわち、上述したように、CPUは、ランダム発生ルーチンを実行し、その結果得られる乱数と上記難易度数値とを用いて、キャラクタのライフポイント、防御力、及びパンチ及びキックの攻撃力の設定を行う(ステップSH6〜SH8)。この場合、ランダム発生ルーチンが発生する乱数は「1」から「4」までの数値であり、難易度数値は、上述したように「1」から「4」までの数値である。
【0124】
例えば、プレイヤが難易度スイッチ53により難易度を「3」としている場合、最初にランダム発生ルーチンを実行して「4」が得られた場合、ライフポイントを「7」と設定する(ステップSH6)。次にランダム発生ルーチンを実行して「3」がえられた場合、防御力を「6」と設定する(ステップSH7)。同様に、パンチ力、及びキック力を順次設定する(ステップSH8及びSH9)。
【0125】
次に、CPUは、当該キャラクタの使用可能な技の設定を行う(ステップSH9及びSH10)。この場合、CPUは、「1」から「30」までの乱数を発生するランダム発生ルーチンを実行することにより、1つ目の技を決定する(ステップSH9)。そして、「31」から「60」までの乱数を発生するランダム発生ルーチンを実行することにより、2つ目の技を決定する(ステップSH10)。ここでは、ランダム発生ルーチンの実行によって得られる乱数を、そのまま技のコード値として設定する。すなわち、「33」が得られた場合、技データテーブルに記録された「コード33」の技が、使用可能な技となる。
【0126】
以上のようにして、各データが設定されると、CPUは、これらのデータをパラメータ生成部に供給する。そして、パラメータ生成部は、これらのデータに基づいてパラメータを設定する(ステップSH11)。
【0127】
その後、ゲームの処理を実行する(ステップSH12)。このゲームの処理は、図9に示す2Pモード処理において、ステップSB3以降の処理と同様である。そして、2Pモード処理(ステップSH2)もしくは、上記ゲームの処理(ステップSH12)が終了すると、ゲーム終了処理を実行する(ステップSH13)。
【0128】
以上のように、本実施の形態によれば、1Pモードで対戦する場合に対戦相手のキャラクタを生成することができるため、1人でも変化に富んだゲーム展開を期待することができる。また、他のゲーム機本体120と接続することにより、他のプレイヤとの対戦をも行うことができる。
【0129】
C.第3の実施の形態(1)構成[外部構成]次に、本発明の第3の実施の形態による音声再生銃の構成について説明する。図22は、上記音声再生銃の銃本体100の外観を示す斜視図である。同図において、銃本体100には、操作者が把持するためのグリップ101が設けられており、このグリップ101を握って引き金102を引くことによって、音声が発生するようになっている。
【0130】
また、銃本体100の略中央部分には、ディスク11を装着するための円柱状の装着部103が設けられている。この装着部103は、銃本体100の側面に、ディスク11が縦にセットされる構成となっている。本実施の形態に用いられるディスク11は、その中心部分に中心孔HLが設けられている。そして、図23に示すように、装着部103の中央部分には回転軸104が設けられており、上記ディスク11を装着部103に装着する際に、その中心孔HLにこの回転軸104を嵌め込むようになっている。
【0131】
また、装着部103には、中央部分から外周にかけて4個の光センサ105a〜105dが設けられている。これらの光センサ105a〜105dは、装着部103に装着されるディスク11の裏面に記載されたコードを読み取る。
【0132】
また、銃本体100の側面には、レバー106が設けられている。このレバー106は、図24に示すように、ラック107の端部に取り付けられている。そして、このラック107と噛み合うピニオン108には、上記回転軸104が接続されている。このような構成により、レバー106を矢印A方向に移動させると、ラック107も同方向に移動し、ピニオン108が矢印B方向に回転する。それに伴って、回転軸104が矢印B方向に回転する。そして、これに伴い、図25に示すように装着部103に装着されたディスク11が、矢印B方向に回転するようになっている。
【0133】
[内部構成]次に、本実施の形態による音声再生銃の内部構成について、説明する。図26は、上記音声再生銃のシステム構成を示す図である。
【0134】
同図に示すように、ディスク11に記載されたコードは、4つのトラックA,B,C,Dから構成されており、4つのセクタa,b,c,dによって、音の種類が指定されている。ディスク11では、各トラックA,B,C,Dの各セクタa,b,c,dの白黒によってデータが表されている。
【0135】
光センサ105a,105b,105c,105dは、それぞれ各トラックA,B,C,Dのコードを読み取る。具体的には、各光センサ105a〜105dの出力信号は、セクタ毎に出力され、白色を検知した場合は「0」、黒色を検知した場合は「1」となる。
【0136】
図26に示すCPU109は、複数種類の音声に対応した音声データを記憶している。また、CPU109は、図27に示すような音声データテーブルを記憶している。この音声データテーブルでは、ディスク11の白黒、すなわち、光センサ105a〜105dからの出力信号の組み合わせと、音声の種類とが対応している。CPU109は、光センサ105a〜105dからの信号が入力されると、その組み合わせに応じて音声データテーブルから音声を選択する。
【0137】
例えば、あるセクタにおいて、トラックA〜Cが白色であり、トラックDが黒色である場合、すなわち、光センサ105a〜105cからの出力信号がすべて「0」であり、光センサ105dからの出力信号が「1」である場合は、「音(1)」を選択する。
【0138】
そして、CPU109は、この選択した音声の種類を、一旦CPU109内部の記憶領域に記憶させておく。その後、音声を発生させる際に、この記憶領域を参照して、内部の記憶領域から対応する音声データを読み出して出力する。
【0139】
CPU109には、アンプ110及びスピーカ111が接続されており、CPU109からの音声信号が増幅されてスピーカ111から音声として出力される。このスピーカ111は、図22に示す銃本体100には図示しないが、外部に音声が発せられるように内蔵されている。また、アンプ110には、電球111が接続されており、スピーカ111から発する音声と同期して点滅するようになっている。この電球111もまた、図22に示す銃本体100には図示していないが、例えば銃本体100の先端内部に複数個設けられて外部に光を発するようにする。なお、これは電球に限らず、LEDでもよい。
【0140】
更に、CPU109には、電池等の電源113と電源スイッチ114とが接続されている。この電源スイッチ114は、図22に示す銃本体100にスイッチとして設けられており(図示しない)、このスイッチがONとされると、CPU109に電源が投入される。また、CPU109には音用スイッチ115が接続されている。この音用スイッチ115は、図22に示す引き金102を引くことによってONとなる。音用スイッチ115がONとなると、CPU109は、記憶領域に記憶された音声の種類に従って、音声信号を出力する。
【0141】
(2)作用及び効果以上のような構成による音声再生銃100の作用について、説明する。まず、操作者は、ディスク11を装着部103に装着する。そして、図25に示すように、レバー106を矢印A方向に引く。これによって、ディスク11が矢印B方向に回転し、ディスク11のコードが光センサ105a〜105dによって読み取られる。
【0142】
ここで、ディスク11において、図26に示すようにコードが記載されているものとする。すなわち、セクタaは、トラックCのみ黒色であり、セクタbは、トラックB及びCが黒色であり、セクタcは、トラックB及びDが黒色であり、セクタdは、トラックAのみ黒色であるものとする。
【0143】
このとき、CPU109は、図27に示す音声データテーブルを参照した結果、セクタaについては、「音(2)」を選択する。また、セクタbについては、同様に「音(7) 」を選択し、セクタcについては、同様に「音(5)」を選択する。なお、セクタdは、「音の決定及び記憶」を表している。そのため、この信号が入力されると、選択した音声の種類(「音(2)」、「音(7)」、及び「音(5)」を、セクタa,b,c毎にCPU209内の記憶領域に記憶する。
【0144】
その後、操作者がレバー106を元の位置に戻し、操作者が引き金102を引くと、図26に示す音用スイッチ115がONとなる。これにより、CPU109は、上記記憶領域を参照して、記憶した音声の種類に応じて音声データを読み出す。このとき、セクタa→セクタb→セクタcの順番で、音声データを読み出す。
【0145】
例えば、上記のように「音(2)」、「音(7)」、及び「音(5)」を順に記憶している場合、操作者が引き金102を引く度に、「音(2)」→「音(7)」→「音(5)」→「音(2)」→「音(7)」→「音(5)」→…と連続して音声が発生する。ここで、「音(2)」は「ビー」という音であり、「音(7)」は「パーン」という音であり、「音(5)」は「ピロピロ」という音であるとすると、これらの音が「ビーパンピロピロビーパンピロピロ…」と連続して発生する。
【0146】
以上のように、ディスク11を装着してレバー106を引くことにより、一旦音声の種類を設定すると、その後ディスク11を取り外しても、引き金102を引くことにより音声が発生する。そして、新たに異なるパターンのディスクを装着して、同様にレバー106を引き、音声の種類を設定すると、記憶領域に記憶される音声の種類が更新される。その後は、この新たに記憶された音声の種類に応じて音声が発生する。
【0147】
このように、ディスク11を交換することにより、異なった音声を発生させることができる。
【0148】
(3)他の構成例なお、上述した本実施の形態では、レバーを設けてディスク11を回転させるようにしたが、これに限らず、ディスク11を手で直接回転させるようにしてもよい。
【0149】
D.第4の実施の形態
(1)構成
次に、本発明の第4の実施の形態による音声再生銃の構成について説明する。図28は、上記音声再生銃の銃本体200の外部構成を示す斜視図である。同図に示す銃本体200は、図22に示す第3の実施の形態による銃本体200と同様に、グリップ201、引き金202、及び装着部203が設けられている。
【0150】
また、上記銃本体200と同様、装着部203には、図29に示すように、回転軸204、及び光センサ205a〜205cが設けられている。そして、この装着部203に、ディスク12が装着されるようになっている。
【0151】
本実施の形態による銃本体200が、図26に示す銃本体200と異なる点は、レバー206が設けられていない点と、引き金202が図30に示すように構成されている点と、トラックが1つ少ない3つである点である。すなわち、図30に示すように、引き金202はラック207の端部近傍に回動自在に接合されている。また、上記ラック207の噛み合うピニオン208に、上記回転軸204が接続されている。
【0152】
このような構成により、引き金202を矢印C方向にさせると、ラック207が矢印D方向に移動する。それに伴って、ピニオン208が矢印E方向に回転し、回転軸204も同方向に回転する。これに伴い、図31に示すように、装着部203に装着されたディスク12が、矢印E方向に回転するようになっている。また、連続して引き金202を引くと、ラック207が矢印Fに示すように動作し、ピニオン208及び回転軸204が連続して回転し、徐々に回転速度が加速される。
【0153】
[内部構成]
次に、本実施の形態による音声再生銃の内部構成について、説明する。図32は、上記音声再生銃のシステム構成を示す図である。
【0154】
同図に示すように、ディスク12に記載されたコードは、3つのトラックA,B,Cから構成され、4つのセクタa,b,c,dによって音の種類が指定されている。ディスク12では、各トラックA,B,Cの各セクタa,b,c,dの白黒によってデータが表されている。
【0155】
図32に示す音声IC209は、複数の音声信号を記憶しており、各音声信号に対応した端子を有している。例えば、同図においては、音声IC209は7音の音声信号を記憶しており、それらに対応した7つの端子T1 〜T7 と、端子T0 とを有している。また、制御回路210はスイッチング回路であり、概念的には図33に示すように、上記各端子T1 〜T7 のいずれに通電させるかを選択する。すなわち、音声IC209は、端子T0 と共に端子T1 〜T7 のうちのいずれかに通電されることにより、その通電された端子T1 〜T7 に対応した音声信号が出力されるようになっているまた、光センサ205a,205b,205cは、それぞれ各トラックA,B,Cのコードを読み取る。具体的には、各光センサ205a〜205cの出力信号は、セクタ毎に出力され、白色を検知した場合は「0」、黒色を検知した場合は「1」となる。
【0156】
制御回路210は、図34に示すように音声データテーブルを記憶している。この音声データテーブルでは、ディスク12の白黒、すなわち、光センサ205a〜205cから出力信号の組み合わせと、音声の種類とが対応している。制御回路210は、光センサ205a〜205cからの信号が入力されると、その組み合わせに応じて音声データテーブルから音声を選択する。例えば、あるセクタにおいてトラックA,Bが白色であり、トラックCが黒色である場合、すなわち、光センサ205a及び205bからの出力信号が「0」であって、光センサ205cからの出力信号が「1」である場合は、「音(1)」を選択する。
【0157】
そして、制御回路210は、この選択した音声の種類に応じて、音声IC209の端子T1 〜T7 のいずれかに通電する。例えば、上記のように「音(1)」を選択した場合は、端子T0 と共に、端子T1 に通電する。
【0158】
また、音声IC209には、アンプ211及びスピーカ212が接続されており、音声IC209からの音声信号が増幅されてスピーカ212から音声として出力される。更に、アンプ211には電球213(もしくはLED)が接続されており、スピーカ212から発する音声と同期して点滅するようになっている。これらアンプ211、スピーカ212、及び電球213は、上述した第3の実施の形態と同様であるものとする。
【0159】
更に、制御回路210には、電池等の電源214と電源スイッチ215とが接続されている。このスイッチ215は、図28に示す引き金202を引くことによってONとなる。スイッチ215がONとなると、制御回路210に電源が投入され、光センサ205a〜205cからの信号が取り込まれる。
【0160】
(2)作用及び効果以上のような構成による音声再生銃200の作用について、説明する。まず、操作者は、ディスク12を装着部203に装着する。そして、図31に示すように、引き金202を矢印C方向に引く。これによって、ディスク12が矢印E方向に回転すると共に、図32に示すスイッチ215がONとなる。そして、ディスク12のコードが光センサ205a〜205cによって読み取られる。
【0161】
ここで、ディスク12において、図32に示すようにコードが記載されているものとする。すなわち、セクタaは、トラックCのみ黒色であり、セクタbは、トラックA及びBが黒色であり、セクタcは、トラックBのみ黒色であり、セクタdは、トラックA及びCが黒色であるものとする。
【0162】
このとき、制御回路210は、図34に示す音声データテーブルを参照した結果、セクタaについては、「音(1)」を選択する。また、セクタbについては、同様に「音(6)」を選択し、セクタcについては、同様に「音(2)」を選択し、セクタdについては、同様に「音(5)」を選択する。そして、このようにして選択した音声の種類に応じて、音声IC209の端子T1 〜T7 に通電する。すなわち、上記例の場合、端子T1 →T6 →T2 →T5 の順番で通電する。
【0163】
ここで、「音(1)」は「ビー」という音であり、「音(6)」は「ギュン」という音であり、「音(2)」は「ピロ」という音であり、「音(5)」は「ブー」という音であるとすると、これらの音が「ビーギュンピロブー」と連続して発生する。操作者が連続して引き金202を引くと、上記音が更に連続して発生する。そして、連続して引き金202を引くにつれてディスク12の回転が速くなり、音の変化する周期も速くなる。これにより、パワーアップしていくイメージが表される。
【0164】
E.その他の実施の形態次に、ディスク10の他の実施の形態について示す。
【0165】
(1)書き加え可能なバーコード式上述した第1及び第2の実施の形態におけるディスク10は、予め決められたバーコードが記載されたものであったが、この記載されたバーコードに、新たにバーコードを書き加えることができるようにしてもよい。図35を参照して、以下、このバーコードを書き加える方法について説明する。
【0166】
図35(a)に示すように、ディスク13に、スタートビットSTB、コードビットセクタCBS、空ビットセクタBBS、及びエンドビットEDBからなるバーコードBCが記載されている。このバーコードBCには、以下のようなルールがあるものとする。すなわち、各バーの間のスペースより幅の細いバーBS は「0」を表し、スペースより幅の太いバーBW は「1」を表す。細いバーBS は、すべて等間隔に並んでおり、太いバーBW は2本の細いバーBS の間が塗りつぶされて作られている。
【0167】
図35(a)に示すように、コードビットセクタCBSには、「1001」というビットが立っていることが分かる。従って、当該ディスク13のバーコードBCは「1001」を表しており、当該ディスク13には、「1001」というコードが付加されていることになる。このとき、空ビットセクタBBSは「0000」となっている。
【0168】
ここで、図35(b)に示すように、空ビットセクタBBSの4本のバーのうち、中心の2本のバーの間を塗りつぶす。これによって、図35(c)に示すように、空ビットセクタBBSに「010」というビットが立つ。従って、当該ディスク10のバーコードBCは、「1001010」を表すこととなる。
【0169】
このように、バーコードを書き加えることにより、1枚のディスク10の強さなどの性質を変化させることができる。また、プレイヤが、自身でディスクを作成することができる。
【0170】
(2)ドット式
図36に示すディスク14は、バーコードの代わりにドットが記載されている。このドットは、大きいドットと小さいドットとから構成される。この場合、図36(b)に示すように、コードセンサ71は、各ドットの大きさを検出する。そして、図36(c)に示すように、コードセンサ71からは、ドットの大小に応じて信号が出力される。そして、図6に示すCPU45等により、その信号の長さによってデータが「1」であるか「0」であるかが判定される。
【0171】
このようなディスク14を、第3及び第4の実施の形態による音声再生銃で使用する場合は、例えば、連続する複数のドットで1つのデータを構成するようにし、そのデータに対応して音声の種類を設定するようにする。
【0172】
(3)複数トラック式
図37に示すディスク15は、複数トラックにコードが形成されたものである。同図に示すディスク15は、2トラックであって、1周が16セクタからなる。この場合、図38(a)に示すように、トラックの数に応じてコードセンサ72,73が設けられ、それぞれ各セクタが黒色であるか白色であるかを検出する。また、コードセンサ72は内側のトラックのコードを検知し、コードセンサ73は外側のトラックのコードを検知する。コードセンサ72及び73からの出力信号は、セクタが黒色である場合は「ON」となり、白色である場合は「OFF」となる。
【0173】
この場合、CPU45等により、コードセンサ72からの出力信号が「ON」であるとき、データは「1」と判定され、「OFF」であるとき、データは「0」であると判定される。そして、図38(b)に示すように、内側のトラックは外側のトラックと色が逆であるため、コードセンサ72からの出力信号が「1」であるとき、コードセンサ73からの出力信号は「0」となり、コードセンサ72からの出力信号が「0」であるとき、コードセンサ73からの出力信号は「1」となる。
【0174】
このように、複数のコードセンサによってコードを検出することにより、コードセンサが1個の場合に比べてデータの読取を確実に行うことができる。
【0175】
また、図39に示すディスク16は、3トラックであって、1周が32セクタからなる。この場合、セクタによって、3トラックのうちのいずれか1つ、もしくは2つにドットが形成されている。この場合、同図(a)の場合と同様に、各トラックにコードセンタが設けられ、その出力信号は、黒色のドットが検出された場合は「ON」となり、白色のドットが検出された場合は「OFF」となる。そして、3つのコードセンサからの出力信号の組合せにより、データが設定される。例えば、図27に示すように、各トラックの白黒の組合せにより予め音声を決定しておき、検出される組合せによって音声を決定する。
【0176】
(4)カラーフィルタ式
図40に示すディスク17は、カラーフィルタ式によりコードが読み取られるものである。同図に示すディスク17は、各セクタがA色もしくはB色で塗られている。この場合、図41(a)に示すように、コードセンサ77にフィルタ78が取り付けられる。コードセンサ77にA色のフィルタ78を取り付けると、B色のみ感知され、B色のフィルタ78を取り付けると、A色のみ感知される。
【0177】
すなわち、図41(b)に示すように、A色のフィルタ78を取り付けた場合とB色のフィルタ78を取り付けた場合とで、コードセンサ77の出力信号が異なり、検出されるデータも異なる。
【0178】
図42に、このフィルタ78の入替え方式の例を示す。ここでは、図2(a)に示す第1の実施の形態によるゲーム機本体20で説明する。この場合、コードセンサ23aはゲーム機本体20の側面近傍に配置される。そして、その側面にはフィルタ挿入部79が設けられており、A色のフィルタ78もしくはB色のフィルタ78が挿入されるようになっている。この挿入されたフィルタ78は、コードセンサ23aの上部に位置するようになっている。
【0179】
また、図43に、上記フィルタ80の切換え方式の例を示す。この場合は、A色のフィルタとB色のフィルタとを入替えるのではなく、2色のフィルタを備えた1個のフィルタ80を取り付けておき、これを切換えるようにする。すなわち、ゲーム機本体20を構成する底板81上に、左右に回動可能にフィルタ80を設置しておく。そして、上板82の側面に設けられた孔部83から、フィルタ80のつまみ84が突出するようにし、このつまみ84を左右に動かすことによってA色とB色とを切換えるようにする。
【0180】
このように、フィルタの色を変えることにより、1つのコードパターンを異なるデータとして読み取ることができる。
【0181】
(5)磁気式
図44に示すディスク18は、磁気パターンによってコードが記録されたものである。この場合、図45(a)に示すように、コードセンサ85に磁気ヘッド86が取り付けられる。そして、この磁気ヘッド86により、ディスク18に記録されたN/Sの極性が検出される。
【0182】
図45(b)に示すように、コードセンサ85からの出力信号は、例えば極性が「SN」の場合は「ON」となり、「NS」の場合は「OFF」となる。そして、CPU45等により、コードセンサ85からの出力信号が「ON」であるとき、データは「1」であると判定され、「OFF」であるとき、データは「0」であると判定される。
【0183】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、情報記憶媒体を情報再生装置に装着して回転させることにより、読取手段によって上記パターンが読み取られる。従来のバーコードを付したカードを使用するゲーム機では、バーコードを1回読み取らせるのみであったが、本発明による情報記憶媒体を回転させて使用することにより、パターンを連続的に入力することができる。従って、情報記憶媒体を回転させることによって情報を入力する、という新規な情報再生装置、及び、情報記憶媒体を回転させることによってコマンドを入力する、という新奇なゲーム機を実現することができる。このようなゲーム機では、円形等の情報記憶媒体を回転させるということで、緊迫感のあるゲーム展開を期待することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 前記発明の第1の実施の形態によるディスク10の(a)表面及び(b)裏面の構成を示す図である。
【図2】 同実施の形態によるゲーム機本体20の(a)構成を示す斜視図、及び(b)ディスク10a,10bを装着する状態を示す斜視図である。
【図3】 同実施の形態によるゲーム機本体20を手に持って操作する状態を示す図である。
【図4】 同実施の形態における(a)ディスク10のバーコードを読み取る読取方法を示す図、及び(b)コードセンサ23aの出力信号を示す図である。
【図5】 同実施の形態における(a)表示部28aの内部構成を示す図、(b)表示部28aの表面を示す図、及び(c)表示部28aの表面の各エリアを示す図である。
【図6】 同実施の形態におけるゲーム機本体20の内部構成を示すブロック図である。
【図7】 同実施の形態におけるテーブルデータ例を示す図である。
【図8】 同実施の形態におけるCPU45の処理を示すフローチャートである。
【図9】 同実施の形態におけるCPU45の処理を示すフローチャートである。
【図10】 同実施の形態におけるCPU45の処理を示すフローチャートである。
【図11】 同実施の形態における(a)1P側及び(b)2P側のパラメータの設定状況を示す概念図である。
【図12】 同実施の形態におけるCPU45の処理を示すフローチャートである。
【図13】 同実施の形態におけるCPU45の処理を示すフローチャートである。
【図14】 同実施の形態におけるCPU45の処理を示すフローチャートである。
【図15】 同実施の形態におけるCPU45の処理を示すフローチャートである。
【図16】 同実施の形態における読取部21aの他の構成例を示す図である。
【図17】 同実施の形態における読取部21aの他の構成例を示す図である。
【図18】 同実施の形態における読取部21aの他の構成例を示す図である。
【図19】 本発明の第2の実施の形態によるゲーム機本体120の構成を示す斜視図である。
【図20】 同実施の形態によるゲーム機本体120を他のゲーム機本体210と接続した状態を示す図である。
【図21】 同実施の形態におけるCPUの処理を示すフローチャートである。
【図22】 本発明の第3の実施の形態による音声再生銃の構成を示す斜視図である。
【図23】 同実施の形態における装着部103の構成を示す図である。
【図24】 同実施の形態における銃本体100の内部の機構を示す図である。
【図25】 同実施の形態における銃本体100の操作を説明する図である。
【図26】 同実施の形態における音声再生銃のシステム構成を示す図である。
【図27】 同実施の形態における音声データテーブルの例を示す図である。
【図28】 本発明の第4の実施の形態による音声再生銃の構成を示す斜視図である。
【図29】 同実施の形態における装着部203の構成を示す図である。
【図30】 同実施の形態における銃本体200の内部の機構を示す図である。
【図31】 同実施の形態における銃本体200の操作を説明する図である。
【図32】 同実施の形態における音声再生銃のシステム構成を示す図である。
【図33】 同実施の形態における制御回路210の作用を説明する図である。
【図34】 同実施の形態における音声データテーブルの例を示す図である。
【図35】ディスク13のバーコードBCの書き加え方法について説明する図である。
【図36】 (a)ディスク14の構成を示す図、(b)ディスク14のドットの検出方法を示す図、及び(c)コードセンサ71の出力信号を示す図である。
【図37】 ディスク15の構成を示す図である。
【図38】 (a)ディスク15のコードの検出方法を示す図、及び(b)コードセンサ72,73の出力信号を示す図である。
【図39】 ディスク16の構成を示す図である。
【図40】 ディスク17の構成を示す図である。
【図41】(a)ディスク17のコードの検出方法を示す図、及び(b)コードセンサ77の出力信号を示す図である。
【図42】 フィルタ78の入れ替え方法を示す図である。
【図43】 フィルタ80の切換え方式を示す図である。
【図44】 ディスク18の構成例を示す図である。
【図45】 (a)ディスク18のコードの検出方法を示す図、及び(b)コードセンサ85の出力信号を示す図である。
【符号の説明】
10〜18…ディスク(情報記憶媒体)
20,120…ゲーム機本体(ゲーム機、情報再生装置)
21a,21b…読取部
22a,22b…ターンテーブル(支持手段)
23a,23b…コードセンサ(読取手段)
25a,25b…パンチボタン
26a,26b…キックボタン
27a,27b…ガードボタン
28a,28b…表示部(表示手段)
29a,29b…透明シート
31a,31b…LED(発光手段)
32…電源スイッチ
33…モードセレクトスイッチ(切換えスイッチ)
34a,34b…把持部
40…制御部(再生手段)
45…CPU(判別手段、読出手段、制御手段、コマンド検出手段、算出手段)
46…ROM(記憶手段)
47…RAM
48…パラメータ生成部(パラメータ設定手段)
49…勝負判定部(判定手段)
53…難易度スイッチ
54…ソケット
55…接続コード
71,72,73,77,85…コードセンサ
78,80…フィルタ
86…磁気ヘッド
100,200…銃本体(情報再生装置)
101,201…グリップ
102,202…引き金
103,203…装着部
104,204…回転軸(支持手段)
105a〜105d,205a〜205d…光センサ(読取手段)
106…レバー(回転手段)
107,207…ラック(回転手段)
108,208…ピニオン(歯車)
109…CPU
110,211…アンプ(出力手段)
111,212…スピーカ(出力手段)
115…音用スイッチ
209…音声IC(出力手段)
210…制御回路

Claims (11)

  1. 情報を一定の規則性に従って記号化したパターンが円形に配置された情報記憶媒体を、回転自在に支持する支持手段と、前記支持手段によって支持される前記情報記憶媒体が回転する際に、その情報記憶媒体の前記パターンを読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取られるパターンをコードとして判別する判別手段と、前記判別手段によって判別されるコードに対応して、当該情報記憶媒体についてのパラメータを設定するパラメータ設定手段と、前記情報記憶媒体に対する回転操作を検出する回転検出手段と、ゲームのプログラムを記憶する記憶手段と、前記回転検出手段によって検出される前記回転操作の内容と前記パラメータ設定手段によって設定される前記パラメータとに基づき、前記記憶手段に記憶されたプログラムに従ってゲームを展開する制御手段とを具備することを特徴とするゲーム機。
  2. 情報を一定の規則性に従って記号化したパターンが円形に配置された情報記憶媒体を、それぞれ回転自在に支持する1対の支持手段と、前記各支持手段によって支持される前記情報記憶媒体が回転する際に、その情報記憶媒体の前記パターンをそれぞれ読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取られる各パターンをコードとして判別する判別手段と、複数のコードと、その各コードに対応して設定されたキャラクタについてのデータとをテーブルデータとして保持する記憶手段と、前記判別手段によって判別されるコードに基づいて前記テーブルデータを参照し、当該コードに対応するキャラクタについて、その体力値を含むパラメータを設定するパラメータ設定手段と、前記各支持手段によって支持される前記情報記憶媒体に対する回転操作をそれぞれ検出する回転検出手段と、前記回転検出手段によって検出される前記回転操作の内容を前記各キャラクタのコマンドとして検出するコマンド検出手段と、前記コマンドの内容に基づいて前記各キャラクタの体力値を算出する算出手段と、算出した体力値に基づいて各キャラクタの勝敗を判定する判定手段とを有する制御手段とを具備することを特徴とするゲーム機。
  3. コマンドを入力するために操作される1対のコマンド入力手段を具備し、前記コマンド検出手段は、前記回転検出手段によって検出される前記回転操作の内容と、前記コマンド入力手段に対する操作内容との組合せから、前記各キャラクタについてのコマンドの内容を検出するように構成されたことを特徴とする請求項記載のゲーム機。
  4. 1人用のモードと2人用のモードとを切り換えるための切換えスイッチを具備し、前記1人用のモードに切り換えられた場合、前記コマンド検出手段は、前記回転検出手段によって検出される前記回転操作の内容を前記一方のキャラクタのコマンドとして検出し、前記記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて発生するコマンドを他方のキャラクタのコマンドとして検出するように構成されたことを特徴とする請求項記載のゲーム機。
  5. ゲームの対戦状況を表示するための1対の表示手段を具備することを特徴とする請求項3記載のゲーム機。
  6. 前記表示手段は、表面が、人体の輪郭と、それを複数の部位に区切る線とが描かれた透明シートで覆われており、その透明シートの下部の前記複数の部位の各々に対応した位置に発光手段が配置され、前記制御手段は、前記コマンドに対応して前記発光手段を発光させる駆動手段を有することを特徴とする請求項記載のゲーム機。
  7. 前記パターンは、光学的に読取可能なパターンであり、前記読取手段は、前記パターンを光学的に読み取るように構成されたことを特徴とする請求項または記載のゲーム機。
  8. 前記パターンは、バーコードであり、前記読取手段は、光学的にバーコードを読み取るように構成されたことを特徴とする請求項または記載のゲーム機。
  9. 前記支持手段は、前記情報記憶媒体が手動で回転するように、回転自在に構成されたことを特徴とする請求項または記載のゲーム機。
  10. 前記支持手段には歯車を接続し、その歯車を回転させることによって前記支持手段を回転させる回転手段を具備することを特徴とする請求項または記載のゲーム機。
  11. 情報を一定の規則性に従って記号化したパターンが円形に配置された情報記憶媒体を、それぞれ回転自在に支持する1対の支持手段と、コマンドを入力するための1対のコマンド入力手段とを有し、前記情報記憶媒体に対する回転操作と前記コマンド入力手段に対する操作との組合せにより対戦が行われるゲーム機に用いられ、複数のコードと、その各コードに対応して設定された複数のキャラクタについてのデータとをテーブルデータとして記憶しておき、前記各情報記憶媒体が回転する際に、その情報記憶媒体に配置された前記パターンをそれぞれ読み取り、前記読み取られたパターンをそれぞれコードとして判別し、前記判別されたコードに基づいて前記テーブルデータを参照し、前記各情報記憶媒体に対応するキャラクタについて、その体力値を含むパラメータを設定し、前記各情報記憶媒体に対する回転操作を検出し、前記コマンド入力手段に対する操作を検出し、前記検出された前記情報記憶媒体に対する回転操作の内容と、前記検出されたコマンド入力手段に対する操作の内容との組合せから、前記キャラクタについてのコマンドの内容を検出し、前記コマンドの内容に基づいて前記各キャラクタの体力値を算出し、前記算出した体力値に基づいて各キャラクタの勝敗を判定することを特徴とする情報再生方法。
JP30015595A 1995-11-17 1995-11-17 ゲーム機及び情報処理方法 Expired - Fee Related JP3672120B2 (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP30015595A JP3672120B2 (ja) 1995-11-17 1995-11-17 ゲーム機及び情報処理方法
US09/074,932 US6484942B1 (en) 1995-11-17 1996-11-18 Information storage medium, information reproducing apparatus, game machine and its information reproducing method
PCT/JP1996/003372 WO1997019420A1 (fr) 1995-11-17 1996-11-18 Support d'enregistrement d'informations, appareil de reproduction d'informations, machine de jeux et procede associe de reproduction d'informations

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP30015595A JP3672120B2 (ja) 1995-11-17 1995-11-17 ゲーム機及び情報処理方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH09147076A JPH09147076A (ja) 1997-06-06
JP3672120B2 true JP3672120B2 (ja) 2005-07-13

Family

ID=17881415

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP30015595A Expired - Fee Related JP3672120B2 (ja) 1995-11-17 1995-11-17 ゲーム機及び情報処理方法

Country Status (3)

Country Link
US (1) US6484942B1 (ja)
JP (1) JP3672120B2 (ja)
WO (1) WO1997019420A1 (ja)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6745941B1 (en) * 1999-06-21 2004-06-08 Ge Interlogix, Inc. Electronic key with optical scanner
US7118482B2 (en) * 2000-05-29 2006-10-10 Nintendo Co., Ltd. Game system using game cards and game machine
WO2004071605A2 (en) * 2003-02-11 2004-08-26 Radica Usa Electronic game with vibrating feature
DE10329181A1 (de) * 2003-06-27 2005-01-20 Albert-Ludwigs-Universität Freiburg, vertreten durch den Rektor Vorrichtung und Verfahren zur Eingabe von Steuersignalen bei einem computerbasierten simmulierten Tischfußballspiel
JP2005065795A (ja) 2003-08-20 2005-03-17 Nintendo Co Ltd ゲームシステムおよびゲームプログラム
US7922557B2 (en) * 2004-06-29 2011-04-12 Fearon John S Handheld toy for emitting fighting noises and method therefor
US8153881B2 (en) * 2009-02-20 2012-04-10 Activision Publishing, Inc. Disc jockey video game and controller
FR2968797A1 (fr) * 2010-12-10 2012-06-15 Samuel Boury Procede de generation d'un marqueur a apposer sur la surface d'un objet
JP6550421B2 (ja) * 2017-06-12 2019-07-24 株式会社バンダイ ゲーム装置、プログラム及びゲームシステム

Family Cites Families (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US3752961A (en) * 1971-02-05 1973-08-14 B Torrey Circular track coded pattern reader
JPS5625242A (en) * 1979-08-07 1981-03-11 Toshiba Corp Information recording disk
US4358278A (en) * 1980-02-25 1982-11-09 Goldfarb Adolph E Learning and matching apparatus and method
GB2078428B (en) * 1980-06-20 1985-02-27 Casio Computer Co Ltd Electronic musical instrument
JPS58211343A (ja) * 1982-05-31 1983-12-08 Sony Corp 原盤記録装置及び原盤記録方法
JPS61178521U (ja) * 1985-04-23 1986-11-07
US4729564A (en) * 1986-02-07 1988-03-08 Marvin Glass & Associates Card reading responsive electronic game
JP2523853B2 (ja) * 1989-02-17 1996-08-14 パイオニア株式会社 情報記録ディスク用スタンパ判別方法
JPH03193074A (ja) * 1989-12-22 1991-08-22 Epotsukushiya:Kk カードゲーム玩具
JPH04278689A (ja) * 1991-03-06 1992-10-05 Oputeikon:Kk 物品識別用媒体
JPH05168742A (ja) * 1991-12-20 1993-07-02 Kyodo Printing Co Ltd カード切換え遠隔操作型ゲーム機
JPH07121293B2 (ja) * 1992-03-13 1995-12-25 サン電子株式会社 バーコード式テレビゲーム
JPH05307634A (ja) * 1992-04-30 1993-11-19 Epotsukushiya:Kk カードゲーム玩具
US5292127C1 (en) * 1992-10-02 2001-05-22 Arcade Planet Inc Arcade game
US5446791A (en) * 1993-03-17 1995-08-29 Jag Design International Limited Sound synthesizer system operable by optical data cards
US5813861A (en) * 1994-02-23 1998-09-29 Knowledge Kids Enterprises, Inc. Talking phonics interactive learning device
US5398717A (en) * 1994-04-15 1995-03-21 Kohler Co. Fluid valve
US5593349A (en) * 1994-09-09 1997-01-14 Valley Recreation Products Inc. Automated league and tournament system for electronic games
US5839957A (en) * 1996-09-30 1998-11-24 Casino Data Systems Stepping motor driven reel mechanism having an encoder means integrally formed on the motor: apparatus and method
US5938196A (en) * 1997-05-07 1999-08-17 Universal De Desarrollos Electronicos, S.A. Reel type slot machine with physical mapping to control the win odds
US6030290A (en) * 1997-06-24 2000-02-29 Powell; Donald E Momentary contact motion switch for video games

Also Published As

Publication number Publication date
WO1997019420A1 (fr) 1997-05-29
JPH09147076A (ja) 1997-06-06
US6484942B1 (en) 2002-11-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3672120B2 (ja) ゲーム機及び情報処理方法
JP2007301039A (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2006304937A (ja) 遊技機
JP2004202036A (ja) 遊技機
JP2008253574A (ja) 演出制御基板、遊技機、プログラムおよび演出方法
JP2007167232A (ja) 遊技機
JP2007021097A (ja) 遊技機
JP5124919B2 (ja) 遊技機
JP2006181131A (ja) 遊技機
JP2006325851A (ja) 遊技機
JP2007075453A (ja) 遊技機
JP2004202039A (ja) 遊技機
JP2010142503A (ja) 遊技機の演出方法
JP2006263363A (ja) 遊技機
JP2006314377A (ja) 遊技機
JP5393165B2 (ja) 遊技機の演出方法
JP5052100B2 (ja) 遊技機
JP2006304936A (ja) 遊技機
JP2006325844A (ja) 遊技機
JPH10314400A (ja) 遊技機および遊技機の制御方法ならびに遊技機制御プログラムを記憶した記憶媒体
JP2006230424A (ja) 遊技機
JP7106098B2 (ja) 遊技機
JP2008035990A (ja) ゲームシステム
JP5258129B2 (ja) 遊技機
JP5393164B2 (ja) 遊技機の演出方法

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20041209

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050207

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20050401

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20050414

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080428

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090428

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100428

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100428

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110428

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120428

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120428

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120428

Year of fee payment: 7

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees