WO1997019420A1 - Support d'enregistrement d'informations, appareil de reproduction d'informations, machine de jeux et procede associe de reproduction d'informations - Google Patents

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WO1997019420A1
WO1997019420A1 PCT/JP1996/003372 JP9603372W WO9719420A1 WO 1997019420 A1 WO1997019420 A1 WO 1997019420A1 JP 9603372 W JP9603372 W JP 9603372W WO 9719420 A1 WO9719420 A1 WO 9719420A1
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WO
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information
storage medium
pattern
information storage
reading
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Application number
PCT/JP1996/003372
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English (en)
French (fr)
Inventor
Nobuo Yokoyama
Eiji Takuma
Takashi Matsuda
Original Assignee
Sega Enterprises, Ltd.
Sega Yonezawa Inc.
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Publication date
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    • G11INFORMATION STORAGE
    • G11BINFORMATION STORAGE BASED ON RELATIVE MOVEMENT BETWEEN RECORD CARRIER AND TRANSDUCER
    • G11B19/00Driving, starting, stopping record carriers not specifically of filamentary or web form, or of supports therefor; Control thereof; Control of operating function ; Driving both disc and head
    • G11B19/02Control of operating function, e.g. switching from recording to reproducing
    • G11B19/12Control of operating function, e.g. switching from recording to reproducing by sensing distinguishing features of or on records, e.g. diameter end mark
    • G11B19/122Control of operating function, e.g. switching from recording to reproducing by sensing distinguishing features of or on records, e.g. diameter end mark involving the detection of an identification or authentication mark
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F9/00Games not otherwise provided for
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    • A63F2009/2401Detail of input, input devices
    • A63F2009/2411Input form cards, tapes, discs
    • A63F2009/2419Optical
    • A63F2009/242Bar codes
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06KGRAPHICAL DATA READING; PRESENTATION OF DATA; RECORD CARRIERS; HANDLING RECORD CARRIERS
    • G06K19/00Record carriers for use with machines and with at least a part designed to carry digital markings
    • G06K19/06Record carriers for use with machines and with at least a part designed to carry digital markings characterised by the kind of the digital marking, e.g. shape, nature, code
    • G06K2019/06215Aspects not covered by other subgroups
    • G06K2019/06243Aspects not covered by other subgroups concentric-code

Definitions

  • the present invention relates to an information storage medium, an information reproducing apparatus, a game machine, and an information reproducing method.
  • the present invention relates to an information storage medium, an information reproducing apparatus, a game machine, and an information reproducing method, and in particular, to an information storage medium in which information is described in a pattern, and an information reproducing apparatus that reproduces information in the information storage medium
  • the present invention relates to a game machine in which a game is developed by mounting an information storage medium, and an information reproducing method for reproducing information. Background art
  • the present invention relates to a device for reading information and reproducing information by reading a pattern described in the information storage medium by mounting the information storage medium.
  • a bar code attached to any product can be attached to a card, and a game can be played using the bar code.
  • a glance of the bar code it is not possible to know the character and strength of the character indicated by the card, so that the game is surprising.
  • the code and the information correspond one-to-one. Therefore, if a code is read from one card, only processing corresponding to the code can be executed. For example, in the case of the above game console, the code Therefore, there is a problem that the character is determined, the content of the game does not change, and the interest of the player is lost. As described above, in a device using a card displaying a barcode or the like, the percode is merely for inputting one piece of information.
  • the present invention has been proposed in view of such problems of the related art, and has as its object to provide an information storage medium that can effectively use codes such as bar codes. Another object of the present invention is to provide an information reproducing apparatus capable of reproducing information recorded on the information storage medium. It is another object of the present invention to provide a game machine that does not lose its unexpectedness and interest by using the information storage medium. It is another object of the present invention to provide a game machine capable of expecting game development with a sense of urgency and presence. Still another object of the present invention is to provide an information reproducing method capable of realizing the information reproducing apparatus and the game machine. Disclosure of the invention
  • the information storage medium according to the present invention is characterized in that patterns obtained by encoding information according to a certain regularity are arranged in a circle. Since the patterns are arranged in a circle as described above, the patterns can be read by rotating the information storage medium when reading the patterns by the information reproducing apparatus. In addition, by rotating, the pattern can be read continuously.
  • the information reproducing apparatus is configured such that an information storage medium in which a pattern in which information is encoded according to a certain regularity is arranged in a circle is rotatably supported, and the information storage medium is manually rotated.
  • reproducing means for reproducing are configured such that an information storage medium in which a pattern in which information is encoded according to a certain regularity is arranged in a circle is rotatably supported, and the information storage medium is manually rotated.
  • reproducing means for reproducing.
  • the operator allows the information storage medium to be supported by the support means, and the information storage medium is read, for example, by directly rotating the information storage medium by hand. Then, information corresponding to this pattern is reproduced.
  • the game machine provides a game device in which information is encoded according to a certain regularity.
  • Reading means for reading the information
  • a discriminating means for discriminating a pattern read by the reading means as a code
  • setting parameters for the information storage medium in accordance with the code discriminated by the discriminating means.
  • Control for developing a game in accordance with a program stored in the storage means based on the setting of the setting by the setting means. It is characterized by comprising a stage.
  • the pattern of the information storage medium is read. This pattern is determined as a code, and parameters corresponding to this code are set. Thereafter, when the player rotates the information storage medium, the rotation operation is detected, and the program is executed based on the content of the rotation operation and the parameters to develop the game.
  • An information reproducing method is an information reproducing method used for an information reproducing apparatus in which an information storage medium in which a pattern in which information is encoded according to a certain regularity is arranged in a circular shape is rotatably mounted.
  • a plurality of codes and information corresponding to the codes are stored in a storage unit, and when the information storage medium rotates, the pattern arranged on the information storage medium is read, and the read pattern is stored in a code.
  • the information is read from the storage means in accordance with the determined code, and the read information is reproduced.
  • FIG. 1 is a diagram showing the configuration of (a) the front surface and (b) the back surface of the disc 10 according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 3A is a perspective view showing a configuration
  • FIG. 3B is a perspective view showing a state in which disks 10 a and 10 b are mounted.
  • FIG. FIG. 4 is a diagram showing a state of being operated by holding
  • FIG. 4 is a diagram showing (a) a reading method for reading a barcode of a disc 10 in the embodiment, and (b) a code sensor 23a of the same.
  • FIG. 5 is a diagram showing output signals
  • FIG. 5 is a diagram showing (a) an internal configuration of the display unit 28a, (b) a diagram showing a surface of the display unit 28a, and (c) in the embodiment.
  • FIG. 6 is a diagram showing each area on the surface of the display unit 28a, FIG.
  • FIG. 6 is a block diagram showing an internal configuration of the game machine main body 20 in the embodiment
  • FIG. FIG. 8 is a diagram showing an example of table data
  • FIG. 8 is a flowchart showing a process of the CPU 45 in the embodiment
  • 9 is a flowchart showing the processing of the CPU 45 in the embodiment
  • FIG. 10 is a flowchart showing the processing of the CPU 45 in the embodiment.
  • FIG. 1 is a conceptual diagram showing parameter setting states of (a) 1P side and (b) 2P side in the embodiment.
  • FIG. 12 is a processing diagram of CP 1J45 in the embodiment.
  • FIG. 13 is a flowchart showing the processing of the CP TJ 45 in the embodiment
  • FIG. 14 is a flowchart showing the processing of the CPU 45 in the embodiment.
  • FIG. 15 is a flowchart showing the processing of the CPU 45 in the embodiment
  • FIG. 16 is another example of the configuration of the reading unit 21 a in the embodiment.
  • FIG. 17 is a perspective view showing a configuration of a game machine main body 120 according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. FIG. 3 is a diagram showing a state where the game device is connected to a game machine main body 210 of FIG.
  • FIG. 19 is a flowchart showing the processing of the CPU in the embodiment.
  • FIG. 20 is a perspective view showing a configuration of a sound reproducing gun according to the third embodiment of the present invention
  • FIG. 21 is a diagram showing a configuration of a mounting portion 103 according to the third embodiment.
  • FIG. 22 is a diagram showing an internal mechanism of the gun main body 100 in the embodiment
  • FIG. 23 is a view for explaining the operation of the gun main body 100 in the embodiment.
  • FIG. 24 is a diagram showing a system configuration of the sound reproducing gun according to the embodiment.
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of a voice data table in the embodiment.
  • FIG. 26 is a diagram for explaining a method of adding the percode BC of the disk 13, and FIG. 27 is a diagram illustrating (a) a configuration of the disk 14, and (b) a dot of the disk 14.
  • FIG. 28 is a diagram showing a detection method of the disc 15, and FIG. 28 is a diagram showing an output signal of the code sensor 71, FIG. 28 is a diagram showing a configuration of the disc 15, and FIG. FIG. 30 is a diagram showing a detection method of (a), and (b) is a diagram showing output signals of the code sensors 72 and 73.
  • FIG. 1 is a diagram showing a configuration example of the disk.
  • the disk 10 in the present embodiment has a diameter of 42 mm and is the same size as the standard size of the conventional round menco. As shown in FIG. 1A, a picture of a character corresponding to the disc is drawn on the surface of the disc 10.
  • a bar code BC is recorded on the back surface of the disk 10 along the outer periphery.
  • the barco KBC is composed of a start bit STB indicating the beginning of the barco KBC, a code bit sector CBS comprising code bits indicating information, and an empty bit sector BBS which is an empty bit area.
  • the start bit STB is composed of a three-digit number (in this case, “000”), between which the code bit sector CBS and the empty bit sector BBS are arranged.
  • the bar code BC has a total length of 1/3 to 1 2 turns, and is recorded in one or more sets on one disc.
  • one, two, or three sets of barcodes BC having a length of 1/3 turn are arranged, or one or two sets of barcodes BC having a length of 12 turns are arranged.
  • 1 Z If one or two sets of barcodes with 3 laps length, or 1 set of 1/2 bar length with bar code KBC, the other on the back of disc 10 The part is blank.
  • FIG. 2A is a perspective view showing an appearance of the game machine main body 20.
  • FIG. 2A As shown in the figure, on the right side of both ends of the game machine main body 20, reading units 21a and 2lb on which the disc 10 is mounted are provided.
  • the reading units 2 la and 21 b include turntables 22 a and 22 b which are support means for assisting the rotation of the disc 10, and reading means for reading the bar code of the disc 10.
  • the code sensors 23a and 23b are provided.
  • the code sensors 23a and 23b are bar code readers composed of photo interrupters, and optically read bar codes recorded on the disk 10.
  • the reading sections 21a, 21b are provided with grooves 24a, 24b for inserting a finger when taking out the set disk 10, respectively.
  • FIG. 2B shows a state in which the disc 10 is set in the reading units 21a and 21b.
  • the disks 10a and 10b are placed on the turntables 22a and 22b, respectively, and the player rotates the disks 10a and 10b with fingers. .
  • the player rotates the disks 10a and 10b with fingers.
  • the discs 10a and 10b insert a finger into the grooves 24a and 24b and lift the discs 10a and 10b upward.
  • 25a to 27a and 25b to 27b are buttons for inputting commands, and two sets of these buttons are also provided.
  • 25 a and 25 b are punch buttons for specifying “punch”
  • 26 a and 26 b are kick buttons for specifying “kick”
  • 27 a and 27 b are This is a guard button to specify "
  • the player operates and depresses the punch button 25a or kick button 26a described above.
  • the attack command is input by simultaneously performing the rotation operation of the risk 10a.
  • These attack commands include “Right punch”, “Left punch”, “Right kick”, and “Left kick”, and the player operates the punch button 25 a or the kick button 26 a to operate the attack means ( “Punch” or "Kick") and the direction of attack ("Right” or "Left”) according to the direction of rotation of the disc 10a.
  • the attack command is determined as follows.
  • the player inputs a defense command by operating the guard button 27a and rotating the disk 10a.
  • the guard button 27a when the player operates the guard button 27a to rotate the disk 10a, the half body in the direction of the rotation becomes the defense setting area. That is, when the disk is rotated clockwise, the defense setting is performed on the right body, and when the disk is rotated left, the defense setting is performed on the left body.
  • the operations on the buttons 25 b to 27 b and the disk 10 b are the operations on the buttons 25 b to 27 b and the disk 10 b.
  • 28 a and 28 b are circular display sections, which show the downturn of the game. These are provided opposite to each other at a substantially central portion of the game console body. Details of the display sections 28a and 28b will be described later.
  • each unit shown in FIG. 2 is provided in two sets.
  • the reading unit 21a, each button 25a to 27a, and the display unit 28a are set to the 1P side
  • the reading unit 21b, each button 25b to 27b, and the display unit 2 8b is the 2P side.
  • two players compete ⁇ 2P mode
  • the game console 20 has a power switch 32 for turning on the power, and a mode select switch 33 for switching between the above-mentioned “1P mode” and “2P mode”. Is provided.
  • grip portions 34a and 34b are provided for the player to hold with his left hand. This is for stabilizing the game machine body 20 when the player plays the game machine body 20 by hand. That is, as shown in FIG. 3, the player grips the grip portion 34a and operates the buttons 25a to 27a with the thumb. By gripping the grips 34a and 34b, the game machine main body 20 can be stabilized even if a considerably strong downward force is applied when rotating the disc 10a.
  • Figure 4 shows an example of the reading method.
  • the code sensor 23a detects the thickness of each bar of the bar code.
  • a short signal is output from the code sensor 23a when a thin par is detected, and a long signal is output when a thick bar is detected, as shown in FIG.
  • the code is determined based on the length of this signal. That is, when a short signal is output, it is determined to be "0", and when a long signal is output, it is determined to be "1".
  • FIG. 5A is a diagram showing the internal configuration of the display unit 28a (also the display unit 28b), and FIG. 5B is a diagram showing the surface of the display unit 28a.
  • a transparent sheet 29a is disposed on the surface of the display portion 28a.
  • the LED 31a is disposed below the transparent sheet 29a via a translucent sheet 30a.
  • the semi-transparent sheet 30 a that have LED 3 1 a light adapted to be spread D
  • the transparent sheet 29a outlines the human body, as shown in FIG. 5 (b). Also, this circular transparent sheet 29a has two concentric circles and they are separated. The cutting line is drawn. The surface of the display unit 28a is divided by these circles and lines as shown in FIG. 5 (c). That is, the upper right area I UB , the upper left area I, the lower right area I DB , and the lower left area I ID , and the outer upper right area 0 UR , the upper left area 0, the lower right area o D combat, and the lower left area o D ,
  • the eight LEDs 31a are arranged corresponding to the eight areas.
  • the upper right area ⁇ ⁇ ⁇ corresponds to the “right hand” of the human body shown in Fig. 5 (b)
  • the upper left area I corresponds to the r left hand
  • the lower right area I DB 0
  • the LED 31a of each outer area is turned on in response to the attack command.
  • the LED 31a in the inner area lights up in accordance with the position of the attack. For example, when making a “right punch” attack, the attacking area ⁇ ⁇ lights up. At that time, the opponent's "left hand” is damaged, and the opponent's area 1 ⁇ lights up.
  • the LED 31 a corresponding to each of the inner areas 1 M , I UL , I DR , 1 is a red LED, and the LED 31 a corresponding to each of the outer areas 0 UR , ⁇ ⁇ 0 DR , 0 Is a green LED.
  • FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the game machine main body 20.
  • the control unit 40 includes signals indicating the codes and rotation directions of the disks 10a and 10b detected by the code sensors 23a and 23b, and buttons 25a to _27a, A signal indicating the operation of 25 b to 27 b is input.
  • a mode select switch 33 is connected to the control unit 40, and a signal indicating a mode selected by the mode select switch 33 is input.
  • the control unit 40 is connected to the LEDs 31a, 3lb of the display units 28a, 28b, and the control unit 40 blinks them as the game progresses.
  • An LED driver for controlling the LEDs 31a and 31b is provided separately from the control unit 40. From 40, only the timing signal may be output to this LED driver.
  • a transmission circuit 41 is connected to the control unit 40, and supplies a timing signal to the control unit 40 at regular intervals.
  • control unit 40 is connected to a voice synthesis IC 42 and a sound amplifier 43.
  • the control unit 40 outputs to the sound amplifier 43 the sound at the time of the countdown immediately before the start of the battle, or the sound signal of the sound generated together with the display on the display units 28a and 28b on the initial screen or the like.
  • the voice synthesis IC 42 stores voice signals corresponding to “punch”, “kick”, and “technique”. When an attack is performed, the voice signal is output in accordance with a control signal from the control unit 40. Occurs.
  • the sound amplifier 43 receives a voice signal from the control unit 40 or the voice synthesis IC 42, and drives a speaker 44 to generate voice necessary for displaying the progress of the game and the result.
  • the speed force 44 is provided in the game machine main body 20 shown in FIG.
  • the control unit 40 includes a CPU 45, a ROM 46, a RAM 47, a parameter generation unit 48, and a game determination unit 49.
  • the CPU 45 determines a code based on signals input from the code sensors 23a and 23b. As described above, the signals input from the code sensors 23a and 23b are, for example, signals as shown in FIG. 4 (b), and the data length is used to determine “0” or “1” of the data. I do. Further, the CPU 45 reads and executes the program stored in the ROM 46 based on the operation contents input from the code sensors 23 a and 23 b and the buttons 25 a to 27 a and 25 b to _27 b during the battle. I do.
  • the CPU 45 determines between the content input from the code sensor 23a on the 1P side and the buttons 25a to 27a and the content input from the code sensor 23b and the buttons 25b to 27b on the 2P side. The processing is performed based on the previously input one.
  • a start bit STB is searched therefrom. Then, a portion of the data sandwiched between the start bits STB is taken out as a code. This code is compared with the code recorded before the start of the match, and if they are equal in the forward direction, it is judged to be clockwise, and if they are equal in the reverse direction, it is judged to be counterclockwise.
  • the ROM 46 stores table data corresponding to codes and parameters.
  • Figure 7 shows an example of this table data.
  • FIG. 7A is an example of a character data table corresponding to the code of the disk 10.
  • Upper body attack means (right punch, left punch), that is, the upper two points (areas 0 ⁇ , 0 UL ) shown in Fig. 5 (c). Indicates the attack power given to the opponent by the right and left punches.
  • “Kick” Lower body attacking means (right kick, left kick), ie, points are allocated to the lower two places (area 0 DB , 0 DL ) shown in FIG. 5 (c). Indicates the attack power given to the opponent by right kick and left kick.
  • Guard Indicates the ability to reduce the attack power received from the opponent, and is assigned to the area where the defense was set during the battle. When an attack is made on the area, the damage caused by the attack is reduced by that defense.
  • FIG. 7 (b) shows a technique data table related to the technique.
  • ⁇ Code Indicates the type of technique.
  • the CPU 45 reads out the data corresponding to the code from the character data table based on the code read by the code sensors 23a and 23b. Further, the parameter generation unit 48 sets parameters such as abilities and usable techniques for the character based on the data read by the CPU 45.
  • the RAM 47 is provided with a command recording area in which input commands are sequentially written, and the CPU 45 refers to commands written in the past. Then, the command sequence written in the command recording area is illuminated with the “generated command sequence” of the above technology table data, so that it is determined whether or not a technology is generated.
  • the CPU 45 reads and executes the program from the ROM 46 as the 2P side. Specifically, a random number is generated by executing a random generation routine, and an attack command or a defense command is determined accordingly. That is, for each of the random numbers generated by the random generation routine, a table associated with the command is stored in advance, and when a certain range of random numbers is generated, it is regarded that the corresponding command has been generated.
  • the command is specified as follows. That is, if the random number is "0 ⁇ 2", “right punch”, if “3 ⁇ 5", “left punch”, if "6-8", “right kick”, “9-11” Is “Left kick", “12-13” is “Right defense”, and "14-15” is "Left defense”.
  • the game determination unit 49 monitors the above “life points” of each part on both the 1st side and the 2nd side, and determines that the side where all the “life points” are “0” is the loser. judge. (3) Action and effect
  • step S A1 when the player turns on the power switch 32, the CPU 45 reads a program from the ROM 46 and executes an initial process (step S A1). Specifically, display processing is performed on the display units 28 a and 28 b, and an audio signal is output to the sound amplifier 43.
  • the 1 P side and the 2 P side both of the display portion 28 a, 28 b, FIG. 5 (c) to show the inside of the area I 3 ⁇ 4R, I ⁇ , 1 ⁇ , and 1, outside the area o, o ul o D Strukturand o Dlj are alternately blinked, and a sound effect“ pip-pip ”is generated from the speaker 44.
  • the mode selector switch 33 is operated by the player to select "2P mode” or "1P mode” (step SA2).
  • the CPU 45 executes the 2P mode processing (step SA3), and when the player selects “1P mode”, executes the 1P mode processing (step SA4). ).
  • the processing in each mode will be described.
  • FIG. 9 shows a specific processing flow of the ⁇ 2 ⁇ mode processing in step SA3.
  • the system enters a standby state for the code input of the discs 10a and 10b (step SB1).
  • the area I UR ,], 1 DR , I inside the display sections 28 a, 28 b is lit, and a display prompting the player to perform an input operation is performed. That is, the player on the 1P side inserts the disc 10a into the reading section 21a shown in FIG. 2 (a), and as shown in FIG.
  • the bar code written on the disk 10a is read by the code sensor 23a, and the bar code is read by the code sensor 23a.
  • the parameters are set based on the bar code taken (step SB 2).
  • the player on the 2P side sets the disc 10b on the reading section 21b, and similarly sets the disc 10 with a finger.
  • the bar code on the disk 10b is read by the code sensor 23b.
  • parameters are set based on the read barcode (step SB4).
  • the input of this code is not always performed in the order of 1P side—2P side, but may be performed in the order of 2P side—IP side.
  • FIG. 10 shows the parameter setting process in steps SB2 and SB4.
  • the CPU 45 determines the barcode code read by the code sensors 23a and 23b (step SC1). Based on this code, the CP II 45 reads the corresponding data from the character data table in the ROM 46 (step SC2). Then, these data are supplied to the parameter overnight generator 48.
  • the parameter generator 48 sets parameters for the character based on the data (step SC3).
  • a bar code indicating “code 1” is drawn on the 1P disk 10a, and a par code indicating “code 2” is drawn on the 2P disk 1 Ob. I do.
  • the CPU 45 reads out all data corresponding to "code 1" in the character data table.
  • Fig. 11 conceptually shows the parameter setting situation when both the 1P and 2P sides are set. The figure shown in this figure corresponds to the figure shown in Fig. 5 (c), where Fig. 11 (a) shows the setting status on the IP side and (b) shows the setting status on the 2P side.
  • Fig. 11 (a) shows the setting status on the IP side and (b) shows the setting status on the 2P side.
  • the inner area i UE , 1 ⁇ , 1 M , 1 D] has the life point of the disk 1 ⁇ set, and the outer area o UR , o w o DR , 0 has The attack power of the attack command using that part is set.
  • the punch force on the 1P side is “2” It can be seen that the kick power is “1”.
  • the CPU 45 starts counting down from the count number “4” in accordance with the timing signal from the transmission circuit 41 (step SB5). At this time, a sound “pitsbit” is generated from the speaker 44 at the timing of the timing signal. At the same time, the four areas 1 ⁇ , 1I ⁇ , I inside the display sections 28a , 28b shown in FIG. 5 (c) are sequentially turned on clockwise. Then, when the count reaches “0” (step S ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ 6), a long “-beep” sound is generated at last, and then a command waiting state is entered (step SB7).
  • step SB7 When a command is input by simultaneously rotating one of the disks 10a or 10b while operating one of the commands 27b (step SB7), the CPU 45 determines the contents of the command (step SB8). ). As a result, if the player has operated the punch buttons 25a, 25b or the kick buttons 26a, 26b (step SB9), the attack process is executed (step SB10). Also, if the flop layer is performing the operation of the guard buttons 27 a, 27 3 ⁇ 4 (step SB 9), executes protection processing (step SB 11) 0
  • Fig. 1: 2 shows the specific flow of the attack process in step SB10 above.
  • the explanation will be made on the base where the player on the 1P side attacks.
  • the code sensor 23a detects the rotation of the disk 10a
  • the CPU 45 detects the rotation direction of the disk 10a (step SD1).
  • the input command is written to the command recording area in the RAM 47 from the type of the button (kick or punch) detected in step SB8 and the rotation direction of the disk 10 (step SD2).
  • step SD1 the type of the button (kick or punch) detected in step SB8 and the rotation direction of the disk 10
  • an attack command “Right punch” is recorded.
  • the attack position of the opponent is determined based on the above attack command (step SD3). For example, if the attack command is “Right punch”, the opponent's attack position is “Left punch”. Hands ". At this time, the position indicated by the attack command on the display unit 28a on the attacking side is turned on. For example, when the attack command is “right punch”, the upper right area ⁇ ⁇ outside the display unit 28a is turned on. At this time, the CPU 45 causes the voice synthesis IC 42 to generate a voice signal corresponding to the attack. For example, in the case of “right punch”, an audio signal corresponding to “punch” is generated. Thereby, an attack sound corresponding to “punch” is generated from the speaker 44 via the sound amplifier 43.
  • step SD4 it is determined whether or not the defense setting is made at the corresponding opponent's attack position (step SD4), and the opponent's damage is calculated accordingly.
  • the defense position is set at the attack position, the value obtained by subtracting the defense power of the defender from the attack power of the attacker is defined as the damage of the defender (step SD5).
  • the defense setting of the defender is released (step SD6). If the defense position is not set at the attack position, the attack power of the attacker is directly used as the damage of the defender (step SD7).
  • An attack is executed by inputting the above commands. Then, the content of this attack is displayed on the display units 28a and 28b.
  • the LEDs 3 la and 3 b corresponding to the part to be attacked are turned on.
  • the 1P side performs “right punch”
  • a portion corresponding to the right hand of the figure drawn on the surface of the display unit 28a is lit.
  • the damaged left hand part of the display unit 28b is lit.
  • CP “U 45 calculates the defender's life point (step SD 8).
  • step SD5 or step SD7 the damage value obtained in step SD5 or step SD7 is subtracted from the life point at that time to obtain a new life point.
  • FIG. 13 shows a specific processing flow of the defense processing of step SB 11 shown in FIG.
  • the code sensor 23b detects the rotation of the disk 10b
  • the CPU 45 detects the rotation direction of the disk 10b (step S E1).
  • the input defense command is written to the command recording area in the RAM 47 (step SE2). For example, if the player rotates disk 10b to the right, the command “Right-handed defense setting” is recorded, and if the player turns the left-handed disk, the command is “Left-handed defense setting”. Record the command.
  • step SE3 it is determined whether or not a defense setting has already been made at the defense position indicated by the above defense command (step SE3), and if the defense setting has been made, the setting location is the same as the current setting location. It is determined whether they are the same (step SE4). If they are the same, the current defense value is added to the previous defense value (step SE5). If they are not the same, the previous defense setting is cleared (step S E6), and the defense value is set at the current setting (step S E7). In other words, if the defense setting has been made for "right body” until then, when a command to set the defense for "right body” is input again, the defense value for "right body” is added as it is. On the other hand, when a command to set the defense is input to the “left body”, the protection setting for the “right body” up to that point is released, and the defense setting is newly performed for the “left body”.
  • step S E3 if the defense setting has not been made before (step S E3), similarly, the defense value is set at the current setting point (step S E7).
  • step SB 10 After executing the attack process (step SB 10) or the defense process (step SB 11) as described above, the CPU 45 executes the command of the command written in the command recording area in the RAM 47 until then.
  • the technique data table is referred to based on the record (step SB12). Then, it is determined whether or not the condition for generating the technique is satisfied (step SD13). That is, the combination of commands executed so far Then, it is determined whether or not the match matches the executable command sequence of the executable technique.
  • step SB14 a technique generation process is executed (step SB14).
  • step SB14 specific processing of the technique generation processing will be described.
  • FIG. 14 is a flowchart showing the technique generation processing.
  • C ⁇ 45 reads the technique data, that is, “attack location” and “power” data from the technique data table (step S F1). Then, the attack position is determined based on the technique data (step S F2). For example, in the case of Code 1, the “attack location” is “upper right” and “upper left”, and the defender's “left hand” and “right hand” are the attack positions. At this time, the position corresponding to the above-mentioned attack location on the display 28a or 28b on the attacking side is turned on. At the same time, C 45 generates a speech signal corresponding to the technique to speech synthesis IC 42. As a result, an attack sound corresponding to “is generated from the speaker 44.
  • the technique data that is, “attack location” and “power” data from the technique data table
  • the attack position is determined based on the technique data (step S F2). For example, in the case of Code 1, the “attack location” is “upper right” and “upper left”,
  • the attack value is determined based on the above technique data (step SF3).
  • the base of the technique of the above code 1 is“ power ” "5" is the attack value.
  • the defender has set defense for the offensive position (step S F 4), and damage is calculated accordingly. That is, when the defense is set at the attack location, a value obtained by subtracting the defense power from the attack value is used as the defender's damage (step S F5). Then, the defense setting of the defender is released (step SF6). On the other hand, if no defense is set at the attack location, the attack value is used as it is as the defender's damage (step S F 7).
  • step SF8 the defender's life point is calculated (step SF8), and it is determined whether or not the attack has ended (step SF9). If there is another “attack location”, calculate damage in the same way. In other words, in the case of the above technique, after attacking the defender's “left hand”, the defender's damage is calculated for the “right hand”. Put out.
  • step SF 10 the command record of the attacker is cleared (Step SF10) o
  • the force that continuously attacks the attack location specified by the technique data ⁇ the attack may be simultaneously performed. That is, the damage may be calculated at the same time.
  • the game determination unit 49 sets “right hand”, “left hand”, “right foot”, and “ ⁇ ” for both the 1 ⁇ side and the 2 ⁇ side. It is determined whether or not the life points of all parts of the “left foot” are “0” (step SB 15). If the life points of all the parts are not “0”, the player waits for a command input by the player (step SB 7). If either of the 1P side or the 2P side has all the life points of “0”, the 2 ⁇ mode processing ends.
  • step SA5 the game end processing shown in FIG. 8 is performed (step SA5).
  • the player with the remaining life points is the winner, and the player who has all the life points and is “0” is the winner. Be a loser.
  • the win / loss is displayed on the display unit 28a.28b.
  • the area ⁇ ⁇ , 0 UL , 0 M , 0 DL outside the display section 28 a on the winner side and the area I UR , 1 inside the display section 28 b on the loser side UL , 1 M , and I Dlj blink alternately.
  • the LEDs 31a, 31 corresponding to the inner areas are red
  • the LEDs 31a, 3lb corresponding to the outer areas are green, so which player wins. Can be easily visually recognized.
  • the CPU 45 generates a buzzer sound from the speaker 44 via the sound amplifier 43 in accordance with the blinking.
  • FIG. 15 shows a specific processing flow of the “1 P-mode processing” in step SA4.
  • the player enters a standby state for inputting a code of the disk 1Oa by the player (step SG1).
  • the CPU 45 performs parameter setting processing in the same manner as in the 2P mode (step SG 2)
  • the countdown is performed (steps SG3 and SG4).
  • the CPU 45 executes the program in the ROM 46 (step SG5).
  • This program includes a random number generation routine for generating a random number, and the CPU 45 sets the 2P side standby time based on the generated random number (step SG6). If a command is input from the 1P side during this standby time (step S G7), the contents of the command input from the 1P side are determined (step S G 10).
  • step SG8 If there is no command input from the 1P side during this waiting time (step SG8), the program in the ROM 46 is executed again (step SG9).
  • This program includes the random generation routine described above, The command is specified by the random number.
  • the CPU 45 determines the content of the command specified in this way (step SG10).
  • the CPU 45 determines whether the command input by the player or generated by the program is an attack command or a defense command (step SG11). If the command is an attack command, attack processing is executed (step SG12). If the command is a defense command, defense processing (step SG13) is executed. These attack processing and defense processing are performed according to the flow shown in FIGS. 12 and 13, as in the case of the 2P mode.
  • the technique is compared with the technique generation condition (step SG14), and if the condition is met (step SG15), the technique generation processing is executed (step SG14). 1 6). Thereafter, the game determination unit 49 determines whether all the life points on both the 1P side and the CPU 45 side have become “0” (Step SG17). Then, as a result, if none of the parts is “0”, the CPU 45 executes the random generation routine again (step SG5) and sets the 2P side standby time (step SG5). 6). If the life points of all parts on either the 1P side or the CPU 45 side are “0”, the 1P mode processing ends.
  • the game end processing is performed as in the case of the 2P mode.
  • the command is input by simultaneously performing the operations of the buttons 25 a to 27 a and 25 b to 27 b and the rotation of the disc 10, it is necessary to compete for the technique of the player. Can be.
  • a technique can be generated by a combination of commands, unexpected game development can be expected.
  • the size of the disc 10 is the same as the size of the conventional menko, it is possible to enjoy a game with a sense of a menko play and a depth greater than that of the menko play.
  • the code sensor 23 is housed in the housing 50, and the disc 10 is mounted on the lower part of the housing 50.
  • the housing 50 is rotatable about the axis 50a in the direction of the arrow P-P '. In this case, the disk 10 does not rotate. Then, the player reads the code of the disc 10 by rotating the housing 50 by hand.
  • only one set of barcodes BC described on the disc 10 is described, but three sets of the same barcode BC may be described in one round. In this case, that Do can enter commands successively by causing one rotation disk 1 0 0
  • FIG. 19 is a perspective view showing the appearance of a game machine according to the second embodiment.
  • the game machine main body 120 shown in the figure is a game machine exclusively for one person, and is a game machine that can be implemented only in the IP mode.
  • the game machine body 120 has a reading section 21 a, a punch button 25 a, a kick button 26 a, and a guard button 27 a.
  • a display section 28 a and a power switch 32 are provided.
  • the game machine main body 120 is provided with a mode select switch 33. This is a switch for switching between “1P mode” and “2P mode” when a plurality of game consoles 120 are connected as described later. That is, in the case where a plurality of game consoles 120 are connected and a game is played against a program in the game console 120 as in the first embodiment (“1P mode”). Is switched to a platform (“2P mode”) where multiple players compete. Further, the game machine main body 120 is provided with a difficulty level switch 53. This' The difficulty level switch 53 is a switch for selecting the strength of the character on the CPU side, and the numerical value of the difficulty level is set according to the number of operations. This difficulty is expressed as a number from “1” to ⁇ 4. When the difficulty switch 53 is operated once, the difficulty becomes “1”, and when it is operated twice, it becomes “2”. Become. Similarly, “3” and “4” are set.
  • This difficulty level is used as a difficulty level value when generating a character on the CPU side.
  • the CPU executes a random generation routine when generating a character. Then, by adding the above difficulty value to the random number obtained as a result, the life point, defense power, and attack power of punch and kick of the character are calculated.
  • the game machine main body 120 is provided with a socket 54 as shown in FIG. 18 and can be connected to another game machine main body 12 ⁇ by a connection cord 55. This makes it possible to play in “2 ⁇ mode”.
  • the internal configuration is almost the same as the configuration of the game machine according to the first embodiment shown in FIG. 6, and in this figure, the code sensor 23 b, the buttons 25 b to 27 b, and The configuration excludes the LED 31b.
  • FIG. 19 is a flowchart showing processing of the game machine according to the present embodiment.
  • the CPU determines that the game machine main body 120 is connected to another game machine main body 120, and that the mode select switch 33 is connected to the CPU. It is determined whether or not the “P mode” has been selected (step SH 1).
  • step SH 1 when the connection code 55 is connected to another game machine main body 120 and “2P mode” is selected, 2P mode processing is executed ( Step SH 2). This 2P mode processing is performed according to the first embodiment. Same as 2P mode processing.
  • step SH3 the difficulty level is set.
  • the base takes in the value, and if the player has not set a new difficulty level, takes in the value set at that time.
  • step SH4 the player enters a code input standby state.
  • the player sets the disc in the reading section 21a and rotates the disc
  • the bar code of the disc is read by the code sensor 23a.
  • parameters are set based on the read barcode (step SH5). This parameter setting process is the same as in the first embodiment.
  • the CPU generates a character. That is, as described above, the CPU executes a random generation routine, and uses the random number obtained as a result and the above-mentioned difficulty level to calculate the character's life point, defense, and attack power of punches and kicks. Make settings (Steps SH6 to SH8).
  • the random number generated by the randomly generated routine is a number from ⁇ 1 ”to“ 4 ”
  • the difficulty value is a value from“ 1 ”to“ 4 ”as described above.
  • the random generation routine is first executed to obtain “4”, and the life point is set to “7” (step SH). 6).
  • the defense strength is set to “6” (step SH7).
  • the punch force and the kick force are sequentially set (steps S S8 and S ⁇ 9).
  • the CPU sets a technique that can be used by the character (steps SH9 and SH10).
  • the CPU determines the first technique by executing a random generation routine that generates random numbers up to “30” and “1” (step SH 9).
  • a second technique is determined by executing a random generation routine for generating random numbers from "31" to "60” (step SH10).
  • the random number obtained by executing the random generation routine is set as the code value of the technique as it is. That is, if “33” is obtained, the technique of “Code 33” recorded on the technique data table becomes a usable technique.
  • the CPU supplies the data to the parameter generation unit.
  • the parameter generator sets parameters based on these data (step SH I 1).
  • step SH12 The processing of this game is the same as the processing after step SB3 in the 2P mode processing shown in FIG. Then, when the 2P mode processing (step SH2) or the processing of the game (step SH12) ends, a game end processing is executed (step SH13).
  • an opponent character can be generated in the case of a battle in the 1P mode, so that even one player can expect a variety of game developments. Also, by connecting to another game machine main body 120, a battle with another player can be performed.
  • FIG. 20 is a perspective view showing the appearance of the gun body 100 of the above sound reproducing gun.
  • a gun body 100 is provided with a grip 101 for an operator to grip, and a sound is generated by gripping the grip 101 and pulling a trigger 102. It has become.
  • a columnar mounting portion 103 for mounting the disk 11 is provided at a substantially central portion of the gun body 100.
  • the mounting portion 103 has a configuration in which the disk 11 is set vertically on the side surface of the gun body 100.
  • the disk 11 used in the present embodiment has a center hole HL at the center.
  • a rotary shaft 104 is provided in the center of the mounting portion 103. When the disk 11 is mounted on the mounting portion 103, the rotary shaft 104 is inserted into the center hole HL. 10 is fitted.
  • the mounting section 103 is provided with four optical sensors 105a to 105i from the center to the outer periphery. These optical sensors 105 a to 105 d Read the code written on the back side of the disc 1] mounted on 103.
  • a lever 106 is provided on a side surface of the gun body 100.
  • the lever 106 is attached to the end of the rack 107 as shown in FIG.
  • the rotating shaft 104 is connected to a pinion 108 that engages with the rack 107.
  • FIG. 24 is a diagram showing a system configuration of the above sound reproducing gun.
  • the code written on the disk 11 is composed of four tracks A, B, C and D, and the type of sound is specified by four sectors a, b, c and d Have been.
  • data is represented by black and white of each sector a, b, c, d of each track A, B, C, D.
  • Optical sensors I05a, 105, 105c, 105d read the codes of tracks A, B, C, D, respectively. Specifically, the output signal of each of the optical sensors 105a to 105d is output for each sector, and is "0" when a color is detected and "1" when a black color is detected.
  • the CPU 109 shown in FIG. 24 stores audio data corresponding to a plurality of types of audio. Further, the CPU 109 stores an audio data table as shown in FIG. In the audio data table, the monochrome of the disk 11, that is, the combination of the output signals from the optical sensors 105 a to 105 d corresponds to the type of audio. When the signals from the optical sensors 105a to 105d are input, the CPU 109 selects a voice from the voice data table according to the combination.
  • the CPU 109 temporarily stores the selected voice type in the storage area inside the CPU 1 • 9. Thereafter, when sound is generated, the corresponding sound data is read from the internal storage area and output by referring to this storage area.
  • An amplifier 110 and a speaker 111 are connected to CPU 109.
  • the audio signal from U 109 is amplified and output from speaker 111 as audio.
  • the speed 111 is built in so that sound can be emitted outside.
  • the amplifier 110 is connected to a light bulb, and blinks in synchronism with the sound emitted from the speaker 111.
  • a plurality of the light bulbs 111 are provided, for example, inside the tip of the gun body 100 so as to emit light to the outside. In addition, this is not limited to a light bulb, and may be a LED.
  • a power supply 113 such as a battery and a power supply switch 114 are connected to the CPU 109.
  • the power switch 114 is provided as a switch (not shown) on the gun body 100 shown in FIG. 20, and when this switch is turned on, the CPU 109 is turned on.
  • the CPU 109 is connected to a sound switch 115.
  • the sound switch 115 becomes 0 N by triggering the trigger 102 shown in FIG.
  • the CPU 109 outputs an audio signal in accordance with the type of audio stored in the storage area.
  • the operation of the sound reproduction gun 100 having the above configuration will be described.
  • the operator mounts the disk 11 on the mounting section 103.
  • the lever 106 is pulled in the direction of arrow A.
  • the disk 11 rotates in the direction of arrow B, and the code of the disk 11 is read by the optical sensors 105a to 105d.
  • the sound switch 115 shown in FIG. 24 becomes ON.
  • the CPU 109 reads out the audio data according to the type of the stored audio with reference to the storage area. At this time, audio data is read out in the order of sector a ⁇ sector b ⁇ sector c.
  • a lever is provided to rotate the disk 11, but the present invention is not limited to this, and the disk 11 may be rotated directly by hand. D.
  • Other embodiments
  • the disc 10 in the first and second embodiments described above has a predetermined barcode described therein, it is necessary to newly add a barcode to the barcode described. May be made. With reference to FIG. 26, a method of adding this bar code will be described below.
  • the disk 13 describes a per code BC including a start bit STB, a code bit sector CBS, an empty bit sector BBS, and an end bit EDB.
  • This bar code BC has the following rules. That is, thin bar B c width than the space between each par represents "0", the thick bars B m width than the space represents a "1". Thin bar B are all equally spaced, thick bar B "is made is grain coating is between the two narrow bars B s.
  • the disk 14 shown in FIG. 27 has a dot instead of a bar code.
  • This dot consists of a large dot and a small dot.
  • Figure 2 As shown in FIG. 7 (b), the code sensor 71 detects the size of each dot. Then, as shown in FIG. 27 (c), a signal is output from the code sensor 71 according to the size of the dot. Then, the CPU 45 or the like shown in FIG. 6 determines whether the data is “1” or “0” based on the signal length.
  • one data is constituted by a plurality of continuous dots, and Set the type of audio corresponding to.
  • the disk 15 shown in FIG. 28 has a code formed on a plurality of tracks.
  • the disk 15 shown in the figure has two tracks, and one circumference includes 16 sectors.
  • code sensors 72 and 73 are provided according to the number of tracks, and each of them detects whether each sector is black or white. Further, the code sensor 72 detects a code on the inner track, and the code sensor 73 detects a code on the outer track. The output signals from the code sensors 72 and 73 are “ON” when the sector is black, and “OFF” when the sector is white.
  • the disk 16 shown in FIG. 30 has three tracks, and one circumference includes 32 sectors.
  • a sector forms a dot on one or two of the three tracks.
  • a code center is provided for each track, as in the case of FIG. 7A, and the output signal of the code center is detected as a black dot.
  • the platform will be “ON” and if a white dot is detected, it will be “OFF”.
  • data is set by a combination of output signals from the three code sensors. For example, as shown in FIG. 25, the sound is determined in advance by the combination of black and white of each track, and the sound is determined by the detected combination.
  • the pattern is read by the reading unit by mounting the information storage medium on the information reproducing apparatus and rotating the information storage medium.
  • the bar code is read only once. Can be entered. Therefore, it is possible to realize a novel information reproducing apparatus that inputs information by rotating an information storage medium, and a novel game machine that inputs commands by rotating an information storage medium. In such a game machine, a tactile game development can be expected by rotating the information storage medium such as a circle.

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Description

明細書 情報記憶媒体、 情報再生装置、 及びゲーム機、 並びに情報再生方法 技術分野
本発明は、 情報記憶媒体、 情報再生装置、 及びゲーム機、 並びに情報再生方法 に係り、 特に、 情報がパターン化して記載された情報記憶媒体と、 その情報記憶 媒体の情報を再生する情報再生装置と、 情報記憶媒体が装着されることによりゲ ームが展開されるゲーム機と、 情報を再生する情報再生方法とに関する。 背景技術
本発明は、 情報記憶媒体を装着することにより、 そこに記載されたパターンを 読み取って情報を再生する装置に関するため、 最も近い従来技術としては、 以下 に示すものが考えられる。
従来から、 カード等の表面に記載されたコードを光学的に読み取って、 そのコ ー ドが示す情報を再生する装置が提案されている。 特に、 このようなカー ドを用 いてゲームを行うようにした種々のゲーム機が知られている。 上記コードとして は、 例えばバーコードが用いられる。 このようなゲーム機の具体的な例としては、 特開平 3— 1 9 3 0 7 4号公報等に記載のものがある。 例えば、 ゲーム機の光学 的読取手段によりバーコ一ドを読み取り、 読み取った情報に基づいてキャラクタ の性格及び強さ等のデータを生成する。 そして、 プレイヤは、 攻撃ボタン等を操 作することにより、 これらのキャラクタによって対戦を行う。
このようなゲーム機では、 あらゆる商品に付されているバーコ一ドをカードに 貼付けて、 それを用いて対戦を行うこともできる。 また、 バーコ一ドを一見した だけでは、 そのカードの示すキャラクタの性格及び強さ等を知ることができない ため、 ゲームに意外性が生じる。
ところで、 上述した従来のゲーム機等の装置では、 コードと情報とが 1対 1で 対応している。 従って、 1つのカードからコー ドを読み取ると、 そのコー ドに応 じた処理しか実行することができない。 例えば、 上記ゲーム機の場合、 コードに よってキャラクタが決定されてしまい、 ゲームの内容が変化せず、 プレイヤによ る興趣性が失われてしまうという問題があった。 このように、 バーコード等を表 示したカードを用いた装置では、 パーコードは、 単に 1つの情報を入力するため のものでしかなかった。
本発明は、 このような従来技術の問題点に鑑みて提案されたものであり、 バー コード等のコ一 ドを効果的に使用することができる情報記憶媒体を提供すること を目的とする。 また、 上記情報記憶媒体に記録された情報を再生することができ る情報再生装置を提供することを目的とする。 また、 上記情報記憶媒体を用いる ことにより、 意外性のある、 興趣性を失わせることのないゲーム機を提供するこ とを目的とする。 また、 緊迫感及び臨場感のあるゲーム展開を期待することがで きるゲーム機を提供することを目的とする。 更に、 上記情報再生装置及びゲーム 機を実現することができる情報再生方法を提供することを目的とする。 発明の開示
本発明による情報記憶媒体は、 情報を一定の規則性に従って記号化したパター ンが、 円形に配置されたことを特徴としている。 このようにパターンが円形に配 置されているため、 情報再生装置によってパターンを読み取る際に、 情報記憶媒 体を回転させることによってパターンの読取ができる。 また、 回転させることに より、 連続的にパターンの読取を行うことができる。
また、 本発明による情報再生装置は、 情報を一定の規則性に従って記号化した パターンが円形に配置された情報記憶媒体を回転自在に支持し、 その情報記憶媒 体が手動で回転するように構成された支持手段と、 前記支持手段によって支持さ れる前記情報記憶媒体が回転する際に、 その情報記憶媒体に配置されたパターン を読み取る読取手段と、 前記読取手段によって読み取られるパターンに対応する 情報を再生する再生手段とを具備することを特徴としている。
これにより、 操作者が情報記憶媒体を支持手段に支持させ、 例えば直接手でこ の情報記憶媒体を回転させることにより、 その情報記憶媒体に配置されたパター ンが読み取られる。 そして、 このパターンに対応する情報が再生される。
また、 本発明によるゲーム機は、 情報を一定の規則性に従って記号化したバタ ーンが円形に配置された情報記憶媒体を、 回転自在に支持する支持手段と、 前記 支持手段によつて支持される前記情報記憶媒体が回転する際に、 その情報記憶媒 体の前記パタ一ンを読み取る読取手段と、 前記読取手段によつて読み取られるパ ターンをコードとして判別する判別手段と、 前記判別手段によって判別されるコ ー ドに対応して、 当該情報記憶媒体についてのパラメータを設定するパラメータ 設定手段と、 前記情報記憶媒体に対する回耘操作を検出する回転検出手段と、 ゲ ームのプログラムを記憶する記憶手段と、 前記回転検出手段によって検出される 前記回転操作の内容と前記パラメ一夕設定手段によつて設定される前記バラメ一 夕とに基づき、 前記記億手段に記憶されたプログラムに従ってゲームを展開する 制御手段とを具備することを特徴としている。
これにより、 プレイヤが情報記憶媒体を支持させて回転させると、 その情報記 憶媒体のパターンが読み取られる。 このパターンはコードとして判別され、 この コー ドに対応したパラメータが設定される。 その後、 プレイヤが情報記憶媒体を 回転させると、 この回転操作が検出され、 この 転操作の内容と上記パラメータ とに基づき、 プログラムが実行されてゲームが展開する。
本発明による情報再生方法は、 情報を一定の規則性に従つて記号化したパター ンが円形に配置された情報記憶媒体が回転自在に装着される情報再生装置に用い られる情報再生方法であって、 複数のコードとそれに対応する情報とを記憶手段 に記憶しておき、 前記情報記憶媒体が回転する際に、 その情報記憶媒体に配置さ れた前記パターンを読み取り、 前記読み取られたパターンをコードとして判別し、 前記判別されたコードに対応して、 前記記憶手段から前記情報を読み出し、 前記 読み出した情報を再生することを特徴としている。
これにより、 情報記憶媒体が装着されて回転すると、 その情報記憶媒体に配置 されたパターンが読み取られ、 そのパターンがコードとして判別される。 そして、 この判別されたコードに対応して、 記億手段から情報が読み出され、 再生される。 このような方法により、 上記情報記憶媒体が回転自在に装着される情報再生装置 において、 そのパターンに応じた情報を再生することが可能となる。 図面の簡単な説明 図 1は、 本発明の第 1の実施の形態によるディスク 1 0の (a ) 表面及び (b ) 裏面の構成を示す図であり、 図 2は、 同実施の形態によるゲーム機本体 2 0の
( a ) 構成を示す斜視図、 及び (b ) ディ スク 1 0 a, 1 0 bを装着する状態を 示す斜視図であり、 図 3は、 同実施の形態によるゲーム機本体 2 0を手に持って 操作する状態を示す図であり、 図 4は、 同実施の形態における (a ) ディ スク 1 0のバーコ一ドを読み取る読取方法を示す図、 及び (b ) コー.ドセンサ 2 3 aの 出力信号を示す図であり、 図 5は、 同実施の形態における (a ) 表示部 2 8 aの 内部構成を示す図、 (b ) 表示部 2 8 aの表面を示す図、 及び (c ) 表示部 2 8 aの表面の各エリアを示す図であり、 図 6は、 同実施の形態におけるゲーム機本 体 2 0の内部構成を示すブロック図であり、 図 7は、 同実施の形態におけるテー ブルデータ例を示す図であり、 図 8は、 同実施の形態における C P U 4 5の処理 を示すフローチヤ一トであり、 図 9は、 同実施の形態における C P U 4 5の処理 を示すフ ri—チヤ一トであり、 図 1 0は、 同実施の形態における C P U 4 5の処 理を示すフローチャー トであり、 図 1 1は、 同実施の形態における (a ) 1 P側 及び (b ) 2 P側のパラメータの設定状況を示す概念図であり、 図 1 2は、 同実 施の形態における C P 1J 4 5の処理を示すフローチヤ一卜であり、 図 1 3は、 同 実施の形態における C P TJ 4 5の処理を示すフローチヤ一トであり、 図 1 4は、 同実施の形態における C P U 4 5の処理を示すフローチヤ一卜であり、 図 1 5は、 同実施の形態における C P U 4 5の処理を示すフ 一チヤ一トであり、 図 1 6は、 同実施の形態における読取部 2 1 aの他の構成例を示す図である。
また、 図 1 7は、 本発明の第 2の実施の形態によるゲーム機本体 1 2 0の構成 を示す斜視図であり、 図 1 8は、 同実施の形態によるゲーム機本体 1 2 0を他の ゲーム機本体 2 1 0と接続した状態を示す図である。 図 1 9は、 同実施の形態に おける C P Uの処理を示すフローチヤ一卜である。
また、 図 2 0は、 本発明の第 3の実施の形態による音声再生銃の構成を示す斜 視図であり、 図 2 1は、 同実施の形態における装着部 1 0 3の構成を示す図であ り、 図 2 2は、 同実施の形態における銃本体 1 0 0の内部の機構を示す図であり、 図 2 3は、 同実施の形態における銃本体 1 0 0の操作を説明する図であり、 図 2 4は、 同実施の形態における音声再生銃のシステム構成を示す図であり、 図 2 5 は、 同実施の形態における音声データテーブルの例を示す図である。
更に、 図 26は、 ディ スク 1 3のパーコー ド B Cの書き加え方法について説明 する図であり、 図 27は、 (a) ディ スク 14の構成を示す図、 (b) ディ スク 14の ドッ 卜の検出方法を示す図、 及び (c) コー ドセンサ 71の出力信号を示 す図であり、 図 28は、 ディスク 15の構成を示す図であり、 図 29は、 (a) ディ スク 15のコードの検出方法を示す図、 及び (b) コー ドセンサ 72, 73 の出力信号を示す図であり、 図 30は、 ディスク 16の構成を示す図である。 発明を実施するための最良の形態
本発明をより詳細に説述するために、 添付の図面に従ってこれを説明する。 A. 第 1の実施の形態
(1) ディ スクの構成
まず、 本実施の形態によるゲーム機に用いられるディスクの構成について説明 する。 このディ スクは、 上述した情報記憶媒体である。 図 1は、 上記ディ スクの 構成例を示す図である。
本実施の形態におけるディ スク 10は、 直径が 42 mmであって、 従来の丸い メンコの標準サイズと同様の大きさであるものとする。 このディスク 1 0の表面 には、 図 1 (a) に示すように、 そのディスクに対応するキャラクタの絵が描か れている。
また、 図 1 (b) に示すように、 ディスク 10の裏面には、 外周に沿ってバー コード BCが記録されている。 このバーコ一 KB Cは、 バーコ一 KB Cの始まり を示すスタートビッ ト STB、 情報を示すコードビッ トからなるコ一 ドビッ トセ クタ C B S、 及び空ビッ トエリアである空ビッ トセクタ B B Sから構成される。 上記スタートビッ ト S T Bは、 3桁の数値 (この場合 「 000」 ) からなり、 こ れらの間にコードビッ トセクタ C B S及び空ビッ トセクタ B B Sが配置されてい る。 このバーコード B Cは、 全体で 1/3乃至 1ノ2周分の長さであって、 1枚 のディスクに 1組もしくは複数組記録されている。
すなわち、 1 /3周分の長さのバーコード B Cが 1組、 2組、 もしくは 3組か、 1 2周分の長さのバーコ一ド B Cが 1組もしくは 2組配置されている。 そして、 1 Z 3周分の長さのバーコ一ドが 1組か 2組の場合、 あるいは 1 / 2周分の長さ のバーコ一 KB Cが 1組の場合、 ディ スク 1 0の裏面のその他の部分は、 空白に なっている。
(2) ゲーム機本体の構成
次に、 本発明の実施の形態によるゲーム機の構成について、 図 2〜図 7を参照 して説明する。
[外部構成]
まず、 ゲーム機本体 2 0の外部構成について説明する。 図 2 (a) は、 ゲーム 機本体 2 0の外観を示す斜視図である。 同図に示すように、 ゲーム機本体 2 0の 両端部の向かって右側には、 ディ スク 1 0が装着される読取部 2 1 a, 2 l bが 設けられている。
この読取部 2 l a, 2 1 bには、 ディ スク 1 0の回転を補助するための支持手 段であるターンテーブル 2 2 a , 22 bと、 ディスク 1 0のバーコ一 ドを読み取 る読取手段であるコードセンサ 2 3 a, 2 3 bとが設けられている。 このコード センサ 23 a, 2 3 bは、 フォ トインタラプタからなるバーコードリーダであり、 ディ スク 1 0に記録されたバーコ一ドを光学的に読み取る。 また、 読取部 21 a, 2 1 bには、 セッ トしたディ スク 1 0を取り出す際に指を挿入するための溝部 2 4 a , 24 bが設けられている。
この読取部 2 1 a, 2 1 bにディ スク 1 0がセッ トされる伏態を、 図 2 (b) に示す。 同図に示すように、 ターンテーブル 2 2 a, 22 bに、 それぞれデイ ス ク 1 0 a, 1 0 bが載置され、 プレイヤが、 このディスク 1 0 a, 1 0 bを指で 回転させる。 また、 ディ スク 1 0 a, 1 0 bを取り出すときは、 溝部 24 a, 2 4 bに指を入れてディスク 1 0 a , 1 0 bを上方へ持ち上げる。
また、 図 2 (a) において、 2 5 a〜2 7 a及び 25 b〜2 7 bは、 コマン ド を入力するためのボタンであり、 これらもまた、 2組設けられている。 2 5 a, 2 5 bは 「パンチ」 を指定するためのパンチボタンであり、 26 a, 2 6 bは 「キック」 を指定するためのキックボタンであり、 2 7 a, 27 bは 「ガー ド」 を指定するためのガードボタンである。
プレイヤは、 上記パンチボタン 2 5 aもしくはキックボタン 2 6 aの操作とデ イ スク 1 0 aの回転操作とを同時に行うことにより、 攻撃コマンドを入力する。 この攻擊コマンドには 「右パンチ」 、 「左パンチ」 、 「右キック」 、 及び 「左キ ック」 があり、 プレイヤは、 パンチボタン 2 5 aもしくはキックボタン 2 6 aの 操作により攻撃手段 ( 「パンチ」 もしくは 「キック」 ) を決定し、 ディスク 1 0 aの回転方向で攻撃の方向 ( 「右」 もしくは 「左」 ) を決定する。 具体的には、 以下のように攻擎コマンドを決定する。
(パンチボタン) + (右回転) → (右パンチ)
(パンチボタン) + (左回転) ― (左パンチ)
(キックボタン) + (右回転) ― (右キック)
(キックボタン) + (左回転) → (左キック)
このようにして攻擊コマンドを入力すると、 相手側の対応する部位にダメージ が与えられる。 この場合、 「右パンチ」 を加えると、 相手側は 「左手」 にダメー ジを受け、 「左パンチ」 を加えると、 「右手」 にダメージを受ける。 また、 「右 キック」 を加えると、 相手側は 「左足」 にダメージを受け、 「左キック」 を加え ると、 「右足」 にダメージを受ける。
また、 プレイヤは、 ガードボタン 2 7 aの操作とディスク 1 0 aの回転操作と により、 防御コマンドを入力する。 この場合、 プレイヤがガードボタン 2 7 aを 操作してディ スク 1 0 aを回転させると、 その回転させた方向の半身が防御設定 エリアとなる。 すなわち、 ディスクを右回転させると右半身に防御設定がなされ、 左回転させると左半身に防御設定がなされる。 なお、 ボタン 2 5 b ~ 2 7 b及び ディ スク 1 0 bに対する操作も、 同様である。
また、 2 8 a, 2 8 bは円形の表示部であり、 ゲームの伏況を表示する。 これ らは、 ゲーム機本体のほぼ中央部に、 対向して設けられている。 この表示部 2 8 a , _2 8 bの詳細については、 後述する。
以上のように、 図 2に示す各部は、 それぞれ 2組づっ設けられている。 ここで、 読取部 2 1 a、 各ボタン 2 5 a〜2 7 a、 及び表示部 2 8 aを 1 P側、 読取部 2 1 b、 各ボタン 2 5 b ~ 2 7 b、 及び表示部 2 8 bを 2 P側とする。 そして、 2 人のプレイヤで対戦する場合 ( Γ 2 Pモード」 ) 、 一方のプレイヤは 1 P側を使 用して対戦し、 他方のプレイヤは 2 P側を使用して対戦する。 また、 1人のプレ ィャがゲーム機本体 20内のプログラムに対して対戦する場合 ( 「1 Pモード」 ) 、 そのプレイヤは 1 P側を使用して対戦する。
更に、 ゲーム機本体 2 0には、 電源を投入するための電源スィツチ 32と、 上 記 「1 Pモー ド」 と 「2 Pモー ド」 とを切り換えるためのモー ドセレク トスイ ツ チ 3 3とが設けられている。
また、 ゲーム機本体 2 0の両端部の向かって左側には、 プレイヤが左手で握る ための把持部 34 a, 34 bが設けられている。 これは、 プレイヤがゲーム機本 体 20を手で持ってプレイする場合に、 ゲーム機本体 20を安定させるためのも のである。 すなわち、 図 3に示すように、 プレイヤは、 この把持部 34 aを把持 し、 親指でボタン 25 a〜27 aを操作する。 この把持部 34 a, 34 bを把持 することにより、 ディスク 1 0 aを回転させる際に下方向にかなり強い力を加え ても、 それに対してゲーム機本体 20を安定させることができる。
次に、 上記読取部 21 a (2 1 bも同様) に設けられたコードセンサ 23 aに よるバーコードの読取り方法について説明する。 図 4に、 その読取方法の例を示 す。 コードセンサ 23 aは、 バーコー ドの各バーの太さを検出する。 この結果、 コードセンサ 23 aからは、 同図 (b) に示すように細いパーが検出されたとき は、 短い信号が出力され、 太いバーが検出されたときは長い信号が出力される。 これらは、 後述する制御部に取り込まれ、 この信号の長短によってコー ドの判定 が成される。 すなわち、 短い信号が出力されたときは 「0」 と判定され、 長い信 号が出力されたときは Γ1」 と判定される。
次に、 上記表示部 28 a (表示部 2 8 も同様) について説明する。 図 5 (a) は、 この表示部 28 a (表示部 28 bも同様) の内部の構成を示す図であり、 同 図 (b) は、 表示部 28 aの表面を示す図である。 同図 (a) に示すように、 表 示部 2 8 aの表面には透明シート 29 aが配置されている。 また、 透明シー 卜 2 9 aの下部には、 半透明シート 30 aを介して L E D 3 1 aが配置されている。 上記半透明シート 30 aにより、 L E D 3 1 aの光が拡散されるようになってい る D
上記透明シー ト 2 9 aには、 図 5 (b) に示すように、 人間の体の輪郭が描か れている。 また、 この円形の透明シー ト 29 aには、 2つの同心円とそれらを区 切る線が描かれている。 これらの円と線とにより、 表示部 2 8 aの表面は図 5 ( c ) に示すように区切られる。 すなわち、 内側の右上のェリァ I UB、 左上のェ リア I 、 右下のェリァ I DB、 及び左下のエリァ I D,と、 外側の右上のェリア 0 UR、 左上のエリア 0 、 右下のエリア oD„、 及び左下のエリア oD,とに区切られ る o
そして、 上記 L E D 3 1 aは、 上記 8か所の各エリアに対応して、 8個配置さ れている。 このうち右上のエリア ΟυΒは図 5 (b) に示す人体の 「右手」 に対応し、 左上のエリア I , ,は r左手」 に対応し、 右下のエリア I DB, 0
DBは 「右足」 に対応し、 左下のエリア i D,, は 「左足」 に対応する。 そして、 上述した攻撃コマンドが入力されると、 その攻撃コマンド仁対応して、 外側の各 エリアの L ED 3 1 aが点灯するようになっている。 また、 攻撃を受けた場合、 その攻撃を受けた位置に対応して内側のエリアの L E D 3 1 aが点灯する。 例えば、 「右パンチ」 の攻撃を加える場合、 攻搫側のエリア ουΒが点灯する。 そして、 その時、 相手側の 「左手」 にダメージが加えられるため、 相手側のエリ ァ 1 ΰ,が点灯する。
また、 上記内側の各エリア 1 M, I UL, I DR, 1 に対応する L ED31 aは、 赤色の L E Dであり、 外側の各エリア 0UR, Ουν 0DR, 0 に対応する L E D 31 aは、 緑色の L E Dである。
[内部構成]
次に、 ゲーム機本体 2 0の内部構成について説明する。 図 6は、 上記ゲーム機 本体 2 0の構成を示すブロック図である。 同図において、 制御部 4 0には、 コー ドセンサ 2 3 a, 2 3 bによって検出されるディスク 1 0 a, 1 0 bのコー ドや 回転方向を示す信号、 及びボタン 25 a〜_27 a, 25 b〜 2 7 bの操作を示す 信号が入力される。
また、 制御部 4 0にはモー ドセレク トスイッチ 3 3が接続されており、 モー ド セレク トスイッチ 3 3によって選択されるモードを示す信号が入力される。 更に、 制御部 4 0には、 表示部 2 8 a, 2 8 bの L E D 3 1 a, 3 l bが接続されてお り、 制御部 4 0は、 ゲームの進行に従ってこれらを点滅させる。 なお、 制御部 4 0とは別個に L E D 3 1 a, 3 1 bを制御する L E D ドライバを設けて、 制御部 40からはこの L E Dドライバにタイ ミ ング信号のみ出力するようにしてもよい。 更に、 制御部 40には、 発信回路 41が接続されており、 制御部 40に対して —定の間隔でタイミ ング信号を供給する。
また、 制御部 40には、 音声合成 I C 42、 及びサゥンドアンプ 43が接続さ れている。 制御部 40は、 対戦開始直前のカウントダウン時の音声、 もしくは、 初期画面等において表示部 28 a, 28 bへの表示と共に発生する音声の音声信 号を、 サゥンドアンプ 43に出力する。 また、 音声合成 I C 42は 「パンチ」 、 「キック」 、 及び 「技」 に対応する音声信号を記憶しており、 攻撃が行われた時 に、 制御部 40からの制御信号に応じて音声信号を発生する。 サゥンドアンプ 4 3は、 制御部 40もしく は音声合成 I C42から音声信号を受け、 スピーカ 44 を駆動してゲームの進行及び結果の表示に必要な音声を発生する。 このスピー力 44は、 図 2 (a) に示すゲーム機本体 20において、 その裏面から音声が発生 するように設けられている。
制御部 40は、 CPU45、 ROM46と、 RAM47と、 パラメータ生成部 48と、 勝負判定部 49とから構成される。 CPU45は、 コードセンサ 23 a, 23 bから入力される信号に基づき、 コードを判定する。 上述したように、 コー ドセンサ 23 a, 23 bから入力される信号は、 例えば図 4 (b) に示すような 信号であり、 その信号の長さによってデータの 「0」 もしくは 「1」 を判定する。 また、 C P U 45は、 対戦中にはコードセンサ 23 a, 23 b及びボタン 25 a〜27 a, 25 b〜_27 bから入力される操作内容等に基づき、 ROM46に 記憶されたプログラムを読み出して実行する。 このとき、 CPU45は、 1 P側 のコードセンサ 23 a及びボタン 25 a~27 aから入力される内容と、 2 P側 のコードセンサ 23 b及びボタン 25b~27 bから入力される内容とのうち、 先に入力された方に基づいて処理を行う。
ここで、 CPU45によりディ スク 10の回転方向の検出方法について述べる。 まず、 対戦の開始前にプレイヤがディ スク 10 a, 10 bを読取部 2 l a, 21 bに装着し、 1回転させると、 コードセンサ 23 a, 23 bによりディ スク 10 a , 1 0 bのコードが読み取られる。 C P U 45は、 この読み取られたコードを RAM 47に記録しておく。
その後、 対戦中に、 コードセンサ 23 a, 23 bによってコードが取込まれる と、 その中からスタートビッ ト S TBを探す。 そして、 それらスター トビッ 卜 S T Bに挟まれた部分のデ一夕を、 コ一ドとして取り出す。 このコードを、 対戦の 開始前に記録しておいたコードと照合し、 それらが正方向に等しければ右回転と 判断し、 逆方向に等しければ左回転と判断する。
ROM46には、 コー ドとパラメータとが対応したテーブルデータが記憶され ている。 図 7に、 このテーブルデータの例を示す。 図 7 (a) は、 ディスク 1 0 のコードに対応するキャラク夕データテーブル例である。
「コード」 :対応するディスクの種類を示す。
「ライフポイント」 :図 5 (c) に示す 4箇所 (エリア I 1 , I DR, I pL) に配点される。 相手側から攻撃を受けるとそのダメージにより減点され、 4 箇所についてこの値がすべて 「0」 になると、 負けとなる。
「パンチ」 :上半身の攻撃手段 (右パンチ、 左パンチ) 、すなわち、 図 5 (c) に示す上部 2箇所 (エリア 0^, 0UL) に配点される。 右パンチ及び左パンチに よつて相手側に与える攻撃力を示す。
「キック」 :下半身の攻撃手段 (右キック、 左キック) 、 すなわち、 図 5 (c) に示す下部 2箇所 (エリア 0DB, 0DL) に配点される。 右キック及び左キックに よって相手側に与える攻撃力を示す。
「ガード」 :相手側から受ける攻撃力を減ずる力を示し、 対戦中に防御設定を 行ったエリアに配点される。 そのエリアに攻撃を受けると、 その攻撃によるダメ ージが、 その防御力だけ減ぜられる。
「スキル 1」 :発生可能な技の種類 1
Γスキル 2」 :発生可能な技の種類 2
「スキル 3」 :発生可能な技の種類 3
また、 図 7 (b) は、 技に関する技データテーブルを示す。
Γコード」 :技の種類を示す。
「発生コマンド列」 : 当該技を発生させるために必要なコマン ドの組み合わせ 列を示す。 「PR」 は 「右パンチ」 、 「PL」 は 「左パンチ」 、 「KR」 は 「右 キック」 、 及び 「K L」 は 「左キック」 を示す。
「攻撃箇所」 :当該技により、 相手側に攻撃を与える部位を示す。 一つの技に よって、 複数箇所に攻撃を与えるようになつている。
「威力」 : 当該技が相手側の攻撃箇所に与える攻撃力を示す。
C P U 45は、 コードセンサ 23 a, 23 bによって読み込まれたコー ドに基 づき、 上記キャラク夕データテーブルからそのコー ドに対応するデ一夕を読み出 す。 また、 パラメータ生成部 48は、 CPU 45によって読み出されるデータに 基づき、 当該キャラクタについて、 能力や使用可能な技等のパラメータを設定す る。
また、 RAM47には、 入力されるコマンドが順次書き込まれるコマンド記録 領域が設けられており、 CPU45により、 過去に書き込まれたコマンドが参照 される。 そして、 このコマン ド記録領域に書き込まれたコマンド列と、 上記技テ 一ブルデータの 「発生コマンド列」 とが照台されることにより、 技が発生するか 否かの判定が行われる
更に、 C PU 45は、 Γ1 Pモード」 が設定された場合に、 2 P側として RO M46からプログラムを読み出して実行する。 具体的には、 ランダム発生ル一チ ンを実行することによって乱数を発生し、 それに応じて攻撃コマンドもしくは防 御コマン ド等を決定する。 すなわち、 ランダム発生ルーチンによって発生する乱 数のぞれぞれについて、 予めコマンドと対応付けたテーブルを記憶しておき、 あ る範囲の乱数が発生すると、 対応するコマンドが発生したものとみなす。
例えば、 「0〜15」 の乱数を発生するランダム発生ルーチンである場合、 以 下のようにコマンドを指定するものとする。 すなわち、 乱数が 「0~2」 の場合 は 「右パンチ」 、 Γ3〜5」 の場合は Γ左パンチ」 、 Γ6〜8」 の場合は 「右キ ック」 、 Γ9〜11」 の場台は 「左キック」 、 「12〜13」 の場台は 「右防御」 、 及び、 Γ14〜15」 の場合は 「左防御」 を指定する。
また、 勝負判定部 49は、 1 Ρ側及び 2 Ρ側双方について、 各部位の上記 「ラ ィフポイント」 を監視し、 すべての 「ライフポイント」 が 「0」 となった方を敗 者であると判定する。 (3) 作用及び効果
次に、 本実施の形態によるゲーム機の動作を、 フローチャー トを参照して説明 する。
(3— 1 ) 初期処理
まず、 図 8において、 プレイヤが電源スィッチ 32を ONとすると、 C PU4 5は、 R OM46からプログラムを読み出して初期処理を実行する (ステップ S A1) 。 具体的には、 表示部 28 a, 28 bに対して表示処理を行い、 サゥンド アンプ 43に対して音声信号を出力する。 例えば、 1 P側及び 2 P側双方の表示 部 28 a, 28 bにおいて、 図 5 (c) に示す内側のエリア I ¾R, I ψ, 1 βη, 1 と、 外側のエリア o , oul oD„, oDljとを交互に点滅させ、 それに伴つ て、 スピーカ 44から、 「ピッピッ」 という効果音を発生させる。
(3-2) モード選択処理
次に、 プレイヤにより、 モードセレク トスィプチ 33が操作されて、 Γ2 Pモ ード」 もしくは Γ1 Pモード」 が選択される (ステップ SA2) 。 CPU 45は、 プレイヤが 「2 Pモード」 を選択すると、 2 Pモー ド処理を実行し (ステップ S A 3) 、 「1 Pモー ド」 を選択すると、 1 Pモード処理を実行する (ステップ S A 4) 。 以下、 各モー ドの処理について説明する。
(3-3) 2 Pモード処理
まず、 プレイヤが 「2 Pモード」 を選択した場合について説明する。 図 9に、 上記ステップ S A 3における Γ2 Ρモード処理」 の具体的な処理の流れを示す。 上記のように 「2 Pモード Jが選択されると、 ディ スク 10 a, 10bのコー ド入力の待機状態となる (ステップ S B 1) 。 この間、 CPU45は、 1 P側及 び 2 P側の表示部 28 a, 28 bの内側のエリア I UR, 】 , 1 DR, I を点灯 させて、 プレイヤの入力操作を促す表示を行う。 ここでは、 1 P側のプレイヤが 先にコード入力を行うものとする。 すなわち、 1 P側のプレイヤが、 ディ スク 1 0 aを図 2 (a) に示す読取部 21 aにセッ 卜し、 同図 (b) に示すように、 指 でこのディスク 10 aを 1回転させる。 これにより、 コードセンサ 23 aによつ て、 ディスク 10 aに記述されたバーコ一ドが読み取られる。 そして、 この読み 取られたバーコードに基づいて、 パラメータの設定が行われる (ステップ SB 2) 次に、 2 P側のプレイヤが、 ディスク 10 bを読取部 21 bにセッ 卜し、 同様 に指でディ スク 10 bを 1回転させると (ステップ S B 3) 、 コードセンサ 23 bによってディ スク 10 bのバーコ一ドが読み取られる。 そして、 この読み取ら れたバーコードに基づいて、 パラメータの設定が行われる (ステップ S B 4) 。 なお、 このコードの入力は、 1 P側— 2 P側の順で行われるとは限らず、 2 P側 — I P側の順で行われてもよい。
[パラメータ設定処理]
図 10に、 上記ステップ SB 2及び S B 4におけるパラメ一夕設定処理を示す。 まず、 CPU45は、 コードセンサ 23 a, 23 bによって読み取られたバーコ ー ドのコードを判別する (ステップ S C 1) 。 CP II 45は、 このコードに基づ き、 ; ROM 46内のキャラクタデータテーブルから対応するデータを読み出す (ステップ S C2) 。 そして、 これらのデータをパラメ一夕生成部 48に供給す る。 パラメ一夕生成部 48は、 上記データに基づいて当該キャラクタについての パラメータを設定する (ステップ SC 3) 。
例えば、 1 P側のディ スク 10 aに 「コード 1」 を示すバーコ一ドが描かれて おり、 2 P側のディ スク 1 Obに 「コード 2」 を示すパーコードが描かれている ものとする。 このとき、 CPU45は、 キヤラクタデータテーブルの Γコード 1」 に対応するデータをすベて読み出す。
そして、 読み出したデータをパラメータ設定部 48に供給し、 パラメータ設定 部 48は、 これらのデータに基づいてパラメ一夕の設定を行う。 2 P側の場合も 同様に、 「コード 2」 に対応するデータを用いてパラメ一夕の設定を行う。 図 1 1に、 1 P側及び 2 P側双方の設定を行ったときのパラメ一夕の設定状況 を概念的に示す。 同図に示す図は、 図 5 (c) に示す図と対応しており、 図 1 1 (a) は I P側の設定状況、 (b) は 2 P側の設定状況を示す。 図 11において、 内側のエリア i UE, 1^^, 1 M, 1 D] こは、 そのディスク 1 ϋのライフポイント が設定されており、 外側のエリア oUR, ow oDR, 0 には、 その部位を用い た攻撃コマンドの攻撃力が設定されている。 例えば、 1 P側のパンチ力は 「2」 であり、 キック力は 「1」 であることが分かる。
[対戦開始]
再び図 9に戻り、 C P U 45は、 発信回路 41からのタイ ミ ング信号に従って カウン ト数 「4」 からカウントダウンを開始する (ステップ SB 5) 。 このとき、 スピーカ 44から、 上記タイ ミ ング信号のタイ ミ ングで 「ピツビッ」 という音声 を発生させる。 同時に、 図 5 (c) に示す表示部 28 a, 28 bの内側の 4つの エリア 1^, 1 I Μ, I を、 時計回りに順次点灯させる。 そして、 カウン トカ Γ0」 となると (ステップ S Β 6) 、 最後に長めの -「ピーッ」 という音声を 発生させた後に、 コマンド待機状態となる (ステップ S B 7) 。
そして、 プレイヤのいずれか一方が、 ボタン 25 a〜: 27 aもしくは 25 b〜
27 bのいずれかを操作しつつ、 同時にディスク 1 0 aもしくは 1 0 bを回転さ せることによりコマンドを入力すると (ステップ S B 7) 、 CPU45は、 その コマン ドの内容を判別する (ステップ S B 8) 。 その結果、 プレイヤがパンチボ タン 25 a, 25 bもしくはキックボタン 26 a, 26 bの操作を行っていた場 合は (ステップ S B 9) 、 攻撃処理を実行する (ステップ S B 1 0) 。 また、 プ レイヤがガードボタン 27 a, 27 ¾の操作を行っていた場合は (ステップ S B 9) 、 防御処理を実行する (ステップ S B 11) 0
[攻撃処理]
図 1 :2に、 上記ステップ S B 10における攻撃処理の具体的な処理の流れを示 す。 ここでは、 1 P側のプレイヤが攻撃を行う場台で説明する。 まず、 コードセ ンサ 23 aがディスク 10 aの回転を検知すると、 CPU45は、 ディスク 1 0 aの回転方向を検出する (ステップ SD 1) 。 次に、 上記ステップ S B 8におい て検出したボタンの種類 (キックもしくはパンチ) と、 ディスク 10の回転方向 とから、 入力されたコマン ドを RAM 47内のコマンド記録領域に書き込む (ス テツプ S D 2 ) 。 例えば、 プレイヤがパンチボタン 25 aを操作しながらデイ ス ク 10 aを右方向に回転させた場合、 「右パンチ」 という攻撃コマン ドを記録す る c
次に、 上記攻撃コマン ドに基づき、 相手の攻撃位置を決定する (ステップ SD 3) 。 例えば、 攻撃コマン ドが 「右パンチ」 である場合、 相手の攻撃位置は 「左 手」 となる。 また、 このとき、 攻撃側の表示部 28 aの攻撃コマンドの示す位置 を点灯させる。 例えば、 攻撃コマン ドが 「右パンチ」 の場合は、 表示部 28 aの 外側の右上のエリア Οϋηを点灯させる。 このとき、 C P U 45は、 音声合成 I C 42に対し、 攻撃に対応する音声信号を発生させる。 例えば、 「右パンチ」 の場 合は、 「パンチ」 に対応する音声信号発生させる。 これにより、 サウン ドアンプ 43を介して、 スピーカ 44から 「パンチ」 に対応する攻撃音が発生する。 そして、 対応する相手の攻撃位置に防御設定がなされているか否かを判断し (ステップ SD4) 、 それに応じて相手のダメージを算出する。 すなわち、 攻撃 位置に防御設定がなされている場合は、 攻撃側の攻撃力から防御側の防御力を引 いた値を防御側のダメージとする (ステップ SD 5) 。 そして、 防御側の防御設 定を解除する (ステップ SD 6) 。 また、 攻撃位置に防御設定がなされていない 場合は、 攻撃側の攻撃力をそのまま防御側のダメージとする (ステップ SD7)。 以上のようなコマンドの入力により、 攻撃が実行される。 そして、 この攻撃の 内容が、 表示部 28 a, 28 bに表示される。 すなわち、 攻撃を行う部位に対応 する LED 3 l a, 3ュ bが点灯する。 例えば、 1 P側が 「右パンチ」 を実行す る場合は、 表示部 28 aの表面に描かれた図の右手に対応する箇所が点灯する。 また、 それに対応して、 表示部 28 bの相手側のダメージを受けた左手部分が点 灯する。
そして、 C P "U 45は、 防御側のライフポイントを算出する (ステップ SD 8)
。 すなわち、 攻撃を受けた箇所について、 その時点のライフポイン 卜からステツ プ SD5もしくはステップ SD7において求めたダメージ値を減算して、 新たな ラィフポイントとする。
ここで、 図 1 1に示すように、 1 Ρ側及び 2 Ρ側のパラメータ設定が行われて いる場合の例で説明する。 例えば、 1 Ρ側が 2 Ρ側に対し、 「右パンチ」 を加え たとする (攻撃力 「2」 ) 。 このとき、 2 Ρ側が左半身に防御設定を行っている とすると 〔防御力 「2」 ) 、 2 Ρ側に対するダメージは 「0」 となる。 一方、 2 Ρ側が左半身に防御設定を行っていないとすると、 2 Ρ側に対するダメ一ジは 「2 J となる。 そして、 左上のラィフポイント 「1 1」 から 「2」 が減じられ、 2 P側の左上のライフポイン トは Γ9」 となる。
[防御処理]
図 1 3に、 図 9に示すステップ S B 1 1の防御処理の具体的な処理の流れを示 す。 ここでは、 2 P側のプレイヤが防御を行う場合で説明する。 まず、 攻撃処理 の場合と同様に、 コードセンサ 2 3 bがディスク 1 0 bの回転を検知し、 C P U 4 5が、 ディスク 1 0 bの回転方向を検出する (ステップ S E 1 ) 。 そして、 上 記ステップ S B 8で検出したボタンの種類と、 ディスク 1 0の回転方向とから、 入力された防御コマンドを R AM 4 7内のコマンド記録領域に書き込む (ステッ プ S E 2) 。 例えば、 プレイヤがディ スク 1 0 bを右方向に回転させた場合は、 「右半身に防御設定」 というコマンドを記録し、 左方向に回 させた場台は、 「左半身に防御設定」 というコマンドを記録する。
次に、 上記防御コマンドに示す防御位置に、 すでに防御設定がなされているか 否かを判断し (ステップ S E 3) 、 防御設定がなされている場台は、 その設定箇 所が今回の設定箇所と同一か否かを判断する (ステップ SE 4) 。 そして、 同一 である場合は、 前回の防御値に今回の防御値を加算する (ステップ S E 5) 。 ま た、 同一でない場合は、 前回の防御設定をクリアし (ステップ S E 6) 、 今回の 設定箇所に防御値を設定する (ステップ S E 7) 。 すなわち、 それまで Γ右半身」 に防御設定を行っていた場合に、 再び 「右半身」 に防御設定を行うコマン ドが入 力されると、 「右半身」 についての防御値をそのまま加算する。 一方、 Γ左半身」 に防御設定を行うコマンドが入力されると、 それまでの Γ右半身」 についての防 御設定を解除し、 新たに 「左半身」 について防御設定を行う。
また、 それまでに防御設定がなされていない場合にも (ステップ S E 3) 、 同 様に今回の設定箇所に防御値を設定する (ステップ S E 7) 。
[技発生処理]
図 9において、 上記のように攻撃処理 (ステップ S B 1 0) もしくは防御処理 (ステップ S B 1 1 ) を実行した後、 C P U4 5は、 それまで RAM4 7内のコ マンド記録領域に書き込んだコマンドの記録に基づき、 技データテーブルを参照 する (ステップ S B 1 2) 。 そして、 技が発生する条件に合致しているか否かを 判断する (ステップ S D 1 3) 。 すなわち、 それまで実行したコマンドの組み合 わせが、 実行可能な技の発生コマンド列と合致するか否かを判定する。
例えば、 1 P側について、 コマンド記録領域に 「右パンチ→右パンチ—右パン チ→右パンチ」 が記録されており、 1 P側に設定されている発生可能な技が、 図 7 (b) に示すコー ド 1の技、 コード 2の技、 及びコ一 ド 5の技であるとする。 この場合、 上記各技の 「発生コマンド列」 と上記コマンドの記録とが照合される。 この結果、 コー ド 1の 「発生コマンド列」 と同一であると判断される。
そして、 技が発生する条件に合致している場合は、 技発生処理を実行する (ス テツプ S B 1 4) 。 以下、 技発生処理の具体的な処理について示す。
図 14は、 技発生処理を示すフローチヤ一卜である。 まず、 C Ρϋ 4 5は、 技 データテ一ブルから、 技データ、 すなわち 「攻撃箇所」 及び 「威力」 のデータを 読み出す (ステップ S F 1) 。 そして、 この技データに基づき、 攻撃位置を決定 する (ステップ S F2) 。 例えば、 コード 1の技の場合、 「攻撃箇所」 は 「上右」 と 「上左」 となり、 防御側の 「左手」 と 「右手」 が攻撃位置となる。 このとき、 攻撃側の表示部 28 aもしくは 28 bの上記攻擎箇所に対応する位置を点灯させ る。 同時に、 C 4 5は、 音声合成 I C 42に対し、 技に対応する音声信号を 発生させる。 これにより、 スピーカ 44から 「 に対応する攻撃音が発生する。 また、 上記技データに基づき、 攻撃数値を決定する (ステップ S F 3) 。 例え ば、 上記コード 1の技の場台は、 「威力」 を示す値 「5」が攻撃数値となる。 まず、 上記攻擎位置について、 防御側が防御設定を行っているか否かを判断し (ステップ S F 4) 、 それに応じてダメージを算出する。 すなわち、 攻撃箇所に 防御設定がなされている場合は、 攻擎数値から防御力を引いた値を防御側のダメ ージとする (ステップ S F 5) 。 そして、 防御側の防御設定を解除する (ステツ プ S F 6) 。 一方、 攻撃箇所に防御設定がなされていない場合は、 攻撃数値をそ のまま防御側のダメージとする (ステップ S F 7) 。
そして、 防御側のライフポィントを算出し (ステップ S F 8) 、 攻撃が終了し たか否かを判断する (ステップ S F 9) 。 「攻撃箇所」 が他にある場合、 その箇 所について同様にダメージを算出する。 すなわち、 上記コード 1の技の場合、 防 御側の 「左手」 に対して攻撃した後、 「右手」 について、 防御側のダメージを算 出する。
この時、 防御側が防御設定を行っていた場合、 最初の攻撃の際に防御設定を解 除しているため、 防御設定がなされていないと判断し (ステップ S F 4 ) 、 2箇 所目以降は、 攻撃数値をそのまま防御側のダメージとする (ステップ S F 7 ) 。 このようにして、 攻撃が終了すると、 攻撃側のコマンド記録をク リアする (ス テツプ S F 1 0 ) o
なお、 図 7 ( b ) に示す技データテーブルにおいて、 「発生コマン ド列」 には 攻撃コマンドのみ設定されているが、 防御コマンドを含めて発生する技も設定さ れるものとする。 例えば、 「右パンチ—右防御—左パンチ—左防御」 というコマ ンド列で技が発生するものとする。 その場合、 防御側が最後の防御コマンドを入 力すると、 防御側から攻撃側に技が加えられる。—すなわち、 その時点まで防御側 であった方が、 この技発生処理において攻撃側となって逆に攻撃をかけることと なる。
なお、 この場合、 技データの指定する攻撃箇所に連続的に攻撃を加えるように している力 <、 同時に攻撃を加えてもよい。 すなわち、 ダメージの算出を同時に行 うよ όにしてもよい。
[ライフボイント監視]
再び図 9に戻り、 以上のようにして技発生処理が行われた後、 勝負判定部 4 9 は、 1 Ρ側及び 2 Ρ側双方について、 「右手」 、 「左手」 、 Γ右足」 、 及び 「左 足」 のすベての部位のライフポィントが 「0」 となっているか否かを判断する (ステップ S B 1 5 ) 。 そして、 双方とも全部位のライフポィン 卜が 「0」 とな つていない場合は、 プレイヤによるコマン ドの入力待ち状態となる (ステップ S B 7 ) 。 また、 1 P側もしくは 2 P側のいずれかについて、 すべての部位のライ フポイントが Γ 0」 となっている場合は、 2 Ρモー ド処理を終了する。
[ゲーム終了処理]
以上のように、 対戦を行った結果、 2 Ρモー ド処理が終了すると、 図 8に示す ゲーム終了処理を行う (ステップ S A 5 ) 。 すなわち、 ライフポイン卜が残って いるプレイヤを勝者とし、 すべてのライフポィント力く 「0」 となったプレイヤを 敗者とする。 そして、 表示部 2 8 a. 2 8 bに、 勝敗を表示する。 例えば、 1 P 側が勝った場合、 勝者側の表示部 2 8 aの外側のエリア Ουβ, 0UL, 0M, 0DL と、 敗者側の表示部 2 8 bの内側のエリア I UR, 1 UL, 1 M, I Dljとを、 交互に 点滅させる。 上述したように、 内側の各ェリアに対応する L E D 3 1 a, 3 1 は赤色であり、 外側の各エリアに対応する L E D 3 1 a, 3 l bは緑色であるた め、 いずれのプレイヤが勝者であるかを容易に視認することができる。
また、 同時に、 CP U 45は、 サウンドアンプ 43を介してスピーカ 44から、 点滅に合わせてブザー音を発生させる。
その後、 プレイヤが 1 P側のボタン 2 5 a〜2 7 aのいずれかを操作すると、 ソフ トがリセッ 卜され、 再びモ一 ドセレク トスイッチ 3 3の入力待ちの状態とな る
(3- 4) 1 Pモード処理
次に、 プレイヤ力 「1 Pモード」 を選択した場合について説明する。 図 1 5に、 上記ステップ S A 4における Γ1 Pモード処理」 の具体的な処理の流れを示す。 上記のように 「1 Pモード」 が選択されると、 プレイヤによるディスク 1 O aの コ一ド入力の待機伏態となる (ステップ S G 1 ) 。 そして、 プレイヤがディスク 1 0 aを読取部 2 1 aにセッ トし、 指で 1回転させると、 C P U 4 5は、 2 Pモ 一ドの場合と同様にパラメータの設定処理を行う (ステップ S G 2) 。 そして、 2 Pモードの場合と同様に、 カウントダウンを行う (ステップ S G 3、 S G 4 ) 次に、 C P U 4 5は、 ROM4 6内のプログラムを実行する (ステップ SG 5) 。 このプログラムは、 乱数を発生するランダム発生ルーチンを含むものであり、 C P U 4 5は、 その発生した乱数によって 2 P側待機時間を設定する (ステップ S G 6) 。 そして、 この待機時間内に 1 P側からコマンドの入力があった場台は (ステップ S G 7) 、 その 1 P側からのコマン ド入力の内容を判別する (ステツ プ S G 1 0)
また、 この待機時間内に 1 P側からコマンドの入力が無かった場合は (ステツ プ S G 8) 、 再び R OM 4 6内のプログラムを実行する (ステップ S G 9) 。 こ のプログラムは、 上記ランダム発生ルーチンを含み、 このルーチンにおいて発生 した乱数によってコマン ドを指定する。
そして、 CPU 45は、 このようにして指定したコマンドの内容を判別する (ステップ SG 10) 。
C P U 45は、 上記のように、 プレイヤによって入力されたか、 もしくはプロ グラムによって発生したコマンドが、 攻撃コマンドであるか防御コマンドである かを判断する (ステップ SG 1 1) 。 そして、 攻撃コマンドである場合は攻撃処 理を実行し (ステップ SG 12) 、 防御コマンドである場合は防御処理 (ステツ プ SG 13) を実行する。 これら攻撃処理及び防御処理は、 2 Pモー ドの場合と 同様、 図 12及び図 13に示す流れで行われる。
また、 2 Pモー ドの場合と同様に、 技発生条件と照合して (ステップ S G 14) 、 条件に合致している場台は (ステップ S G 15) 、 技発生処理を実行する (ス テツプ SG 1 6) 。 その後、 勝負判定部 49は、 1 P側及び CPU45側の双方 について、 すべてのライフポイントが 「0」 となったか否かを判断する (ステツ プ S G 17) 。 そして、 その結果、 いずれも全部位が 「.0」 となっていない場合 は、 C P U 45は再びランダム発生ルーチンを実行して 〔ステップ SG 5) 、 2 P側待機時間の設定を行う (ステップ SG 6) 。 また、 1 P側もしくは CPU 4 5側のいずれかについて、 すべての部位のライフポイントが 「0」 となっている 場台は、 1 Pモード処理を終了する。
以降、 2 Pモー ドの場合と同様に、 ゲーム終了処理を行う。 以上のように、 本実施の形態によれば、 ボタン 25 a〜 27 a, 25 b〜 27 bの操作とディスク 10の回転とを同時に行うことによってコマンドを入力する ため、 プレイヤのテクニックを競うことができる。 また、 コマンドの組み合わせ によって技を発生させることができるため、 予期しないゲームの展開を期待する ことができる。
また、 ディスク 10の大きさが、 従来のメンコの大きさと同様であるため、 メ ンコ遊びの感覚で、 かつ、 メンコ遊びよりも奥行きのあるゲームを楽しむことが できる。
更に、 複数の L E Dにより対戦の状態を表示し、 同時に音声を発生させるため、 緊迫感のあるゲームを展開することができる。
( 4 ) 他の構成例
なお、 上述した本実施の形態においては、 ディ スク 1 0を指で直接回転させる 方式を用いたが、 これに限らず以下のような方式を用いてもよい。
すなわち、 図 1 6に示すように、 コードセンサ 2 3をハウジング 5 0に納め、 ディスク 1 0をそのハウジング 5 0の下部に装着させるようにする。 ハウジング 5 0は、 軸 5 0 aを中心に矢印 P— P '方向に回転可能であるものとする。 この 場合、 ディ スク 1 0は回転しない。 そして、 プレイヤは、 ハウジング 5 0を手で 回転させることにより、 ディ スク 1 0のコードを読み取らせる。 ' また、 上述した実施の形態では、 ディスク 1 0に記載するバーコード B Cは、 1組のみとしたが、 1周に同じバーコード B Cを 3組記載してもよい。 この場合、 ディスク 1 0を 1回転させることで連続してコマンドを入力することが可能とな る 0
. 第 2の実施の形態
( 1 ) 構成
次に、 本発明の第 2の実施の形態によるゲーム機について説明する。 図 1 9は、 第 2の実施の形態によるゲーム機の外観を示す斜視図である。 同図に示すゲーム 機本体 1 2 0は、 1人専用のゲーム機であって、 上述した: I Pモードのみ実施可 能なゲーム機である。
本ゲーム機本体 1 2 0には、 図 2に示すゲーム機本体 2 0と同様に、 読取部 2 1 aと、 パンチボタン 2 5 a、 キックボタン 2 6 a、 及びガードボタン 2 7 aと、 表示部 2 8 aと、 電源スィツチ 3 2とが設けられている。
また、 ゲーム機本体 1 2 0には、 モードセレク トスィツチ 3 3が設けられてい る。 これは、 後述するように複数のゲーム機本体 1 2 0を接続した場合に、 「1 Pモー ド」 と 「2 Pモード」 とを切り換えるためのスィ ッチである。 すなわち、 複数のゲーム機本体 1 2 0を接続している状態で、 第 1の実施の形態と同様に、 ゲーム機本体 1 2 0内のプログラムに対して対戦する場合 ( 「1 Pモード」 ) と、 複数のプレイヤで対戦する場台 ( 「2 Pモー ド」 ) との切り換えが行われる。 更に、 ゲーム機本体 1 2 0には、 難易度スィッチ 5 3が設けられている。 この' 難易度スィツチ 5 3は、 C P U側のキャラクタの強さを選択するためのスィツチ であって、 その操作回数によって難易度の数値が設定される。 この難易度は 「1」 から Γ 4」 までの数値で表されており、 難易度スィツチ 5 3が 1回操作されると 難易度は 「1」 となり、 2回操作されると 「2」 となる。 同様に、 「3」 及び 「4」 が設定される。
この難易度は、 難易度数値として、 C P U側のキャラクタを生成する際に使用 される。 C P Uは、 キャラクタを生成する際に、 ランダム発生ルーチンを実行す る。 そして、 この結果得られる乱数に上記難易度数値を加算することにより、 そ のキャラクタのライフポイン 卜、 防御力、 及びパンチ及びキックの攻撃力を算出 する。
また、 ゲーム機本体 1 2 0には、 図 1 8に示すようにソケッ ト 5 4が設けられ ており、 他のゲーム機本体 1 2 ϋと接続コード 5 5によって接続することができ る。 これにより、 「2 Ρモー ド」 で対戦することが可能となる。
また、 内部構成については、 図 6に示す第 1の実施の形態によるゲーム機の構 成とほぼ同様であり、 同図のうちコ一ドセンサ 2 3 b、 ボタン 2 5 b〜2 7 b、 及び L E D 3 1 bを除いた構成となっている。
( 2 ) 作用及び効果
以上のような構成によるゲーム機の作用について説明する。 本実施の形態によ るゲーム機の基本的な作用は、 第 1の実施の形態によるゲーム機における 「1 P モー ド」 の場合の作用と同様である。 異なる点は、 本実施の形態においては、 C
Ρ υ側のキャラクタを内部生成するプログラムが含まれている点である。 以下、 このキャラクタ生成処理を含む c ρ υの処理について説明する。
図 1 9は、 本実施の形態によるゲーム機の処理を示すフ ーチャー卜である。 まず、 プレイヤが電源スィッチ 3 2が O Nとすると、 C P Uは、 当該ゲーム機本 体 1 2 0が他のゲーム機本体 1 2 0と接続されており、 かつ、 モー ドセレク トス イッチ 3 3により Γ 2 Pモー ド」 が選択されているか否かを判断する (ステップ S H 1 ) 。 図 1 8に示すように、 接続コ一ド 5 5によって他のゲーム機本体 1 2 0と接続され、 かつ、 「2 Pモード」 が選択された場合は、 2 Pモード処理を実 行する (ステップ S H 2 ) 。 この 2 Pモー ド処理は、 第 1の実施の形態における 2 Pモード処理と同様である。
一方、 モードセレク トスィッチ 33により 「1 Pモード」 が選択された場合は、 難易度の設定を行う (ステップ SH 3) 。 この場合、 プレイヤが難易度スィッチ 53によって新たに難易度を設定した場台は、 その値を取込み、 新たに設定しな かった埸合は、 その時点に設定されている値を取込む。
次に、 プレイヤのコード入力の待機状態となり (ステップ SH4) 、 プレイヤ がディ スクを読取部 21 aにセッ トしてディスクを回転させると、 コードセンサ 23 aによってディスクのバーコ一ドが読み取られる。 そして、 この読み取られ たバ一コードに基づいて、 パラメータの設定が行われる (ステップ SH 5) 。 こ のパラメータ設定処理は、 第 1の実施の形態の場合と同様である。
次に、 CPUは、 キャラクタの生成を行う。 すなわち、 上述したように、 CP Uは、 ランダム発生ルーチンを実行し、 その結果得られる乱数と上記難易度数値 とを用いて、 キャラクタのライフポイント、 防御力、 及びパンチ及びキックの攻 撃力の設定を行う (ステップ S H 6~ SH 8) 。 この場合、 ランダム発生ル一チ ンが発生する乱数は Γ1」 から 「4」 までの数値であり、 難易度数値は、 上述し たように 「1」 から 「4」 までの数値である。
例えば、 プレイヤが難易度スィッチ 53により難易度を 「3」 としている場合、 最初にランダム発生ルーチンを実行して 「4」 が得られた場合、 ライフポイン ト を 「7」 と設定する (ステップ SH 6) 。 次にランダム発生ルーチンを実行して 「3」 がえられた場合、 防御力を 「6」 と設定する (ステップ SH7) 。 同様に、 パンチ力、 及びキック力を順次設定する (ステップ S Η 8及び S Η 9) 。
次に、 CPUは、 当該キャラクタの使用可能な技の設定を行う (ステップ SH 9及び SH 10) 。 この場合、 C PUは、 「1」 力、ら 「30」 までの乱数を発生 するランダム発生ルーチンを実行することにより、 1つ目の技を決定する (ステ ップ SH 9) 。 そして、 「31」 から 「60」 までの乱数を発生するランダム発 生ルーチンを実行することにより、 2つ目の技を決定する (ステップ SH10) 。 ここでは、 ランダム発生ルーチンの実行によって得られる乱数を、 そのまま技の コード値として設定する。 すなわち、 「33」 が得られた場合、 技データテープ ルに記録された 「コード 33」 の技が、 使用可能な技となる。 以上のようにして、 各データが設定されると、 C PUは、 これらのデータをパ ラメ一夕生成部に供給する。 そして、 パラメータ生成部は、 これらのデータに基 づいてパラメータを設定する (ステップ SH I 1)
その後、 ゲームの処理を実行する (ステップ SH 12) 。 このゲームの処理は、 図 9に示す 2 Pモード処理において、 ステップ S B 3以降の処理と同様である。 そして、 2 Pモード処理 (ステップ S H 2) もしく は、 上記ゲームの処理 (ステ ップ S H 12) が終了すると、 ゲーム終了処理を実行する (ステップ SH 13) 。 以上のように、 本実施の形態によれば、 1 Pモー ドで対戦する場合に対戦相手 のキャラクタを生成することができるため、 1人でも変化に富んだゲーム展開を 期待することができる。 また、 他のゲーム機本体 120と接続することにより、 他のプレイヤとの対戦をも行うことができる。
C. 第 3の実施の形態
(1) 構成
[外部構成:]
次に、 本発明の第 3の実施の形態による音声再生銃の構成について説明する。 図 20は、 上記音声再生銃の銃本体 100の外観を示す斜視図である。 同図にお いて、 銃本体 1 00には、 操作者が把持するためのグリ ップ 101が設けられて おり、 このグリ ップ 101を握って引き金 102を引く ことによって、 音声が発 生するようになっている。
また、 銃本体 100の略中央部分には、 ディスク 1 1を装着するための円柱状 の装着部 1 03が設けられている。 この装着部 103は、 銃本体 100の側面に、 ディ スク 11が縱にセッ 卜される構成となっている。 本実施の形態に用いられる ディ スク 1 1は、 その中心部分に中心孔 HLが設けられている。 そして、 図 2 1 に示すように、 装着部 1 03の中央部分には回転軸 104が設けられており、 上 記ディスク 11を装着部 103に装着する際に、 その中心孔 HLにこの回転軸 1 0 を嵌め込むようになっている。
また、 装着部 1 03には、 中央部分から外周にかけて 4個の光センサ 1 05 a 〜 1 05 iが設けられている。 これらの光センサ 1 05 a〜105 dは、 装着部 1 03に装着されるディ スク 1 ] の裏面に記載されたコードを読み取る。
また、 銃本体 1 00の側面には、 レバー 1 06が設けられている。 このレバー 1 06は、 図 22に示すように、 ラック 1 07の端部に取り付けられている。 そ して、 このラック 1 07と嚙み合うピニオン 1 08には、 上記回転軸 104が接 続されている。 このような構成により、 レバ一 1 06を矢印 A方向に移動させる と、 ラック 107も同方向に移動し、 ピニオン 108が矢印 B方向に回転する。 それに伴って、 回転軸 104が矢印 B方向に回転する。 そして、 これに伴い、 図 23に示すように装着部 103に装着されたディ スク 11力 <、 矢印 B方向に回転 するようになつている。
[内部構成]
次に、 本実施の形態による音声再生銃の内部構成について、 説明する。 図 24 は、 上記音声再生銃のシステム構成を示す図である。
同図に示すように、 ディスク 11に記載されたコードは、 4つのトラック A, B, C, Dから構成されており、 4つのセクタ a, b, c, dによって、 音の種 類が指定されている。 ディ スク 11では、 各トラック A, B, C, Dの各セクタ a, b, c, dの白黒によってデータが表されている。
光センサ: I 05 a, 105 , 105 c, 105 dは、 それぞれ各トラック A, B, C, Dのコードを読み取る。 具体的には、 各光センサ 105 a〜l 05 dの 出力信号は、 セクタ毎に出力され、 色を検知した場合は 「0」 、 黒色を検知し た場合は 「1」 となる。
図 24に示す C P U 109は、 複数種類の音声に対応した音声データを記憶し ている。 また、 CPU109は、 図 25に示すような音声データテーブルを記憶 している。 この音声データテーブルでは、 ディスク 1 1の白黒、 すなわち、 光セ ンサ 105 a~105 dからの出力信号の組み合わせと、 音声の種類とが対応し ている。 CPU 109は、 光センサ 105 a〜1 05 dからの信号が入力される と、 その組み合わせに応じて音声データテーブルから音声を選択する。
例えば、 あるセクタにおいて、 トラック A〜 Cが白色であり、 トラック Dが黒 色である場合、 すなわち、 光センサ 1 05 a〜l 05 cからの出力信号がすべて 「0」 であり、 光センサ 105 dからの出力信号が 「1」 である場合は、 「音①」 を選択する。
そして、 CPU 109は、 この選択した音声の種類を、 一旦 C PU 1◦ 9内部 の記憶領域に記憶させておく。 その後、 音声を発生させる際に、 この記憶領域を 参照して、 内部の記憶領域から対応する音声データを読み出して出力する。
C P U 1 09には、 アンプ 11 0及びスピーカ 1 11が接続されており、 C P
U 1 09からの音声信号が増幅されてスピーカ 111から音声として出力される。 このスピー力 111は、 図 20に示す銃本体 100には図示しないが、 外部に音 声が発せられるように内蔵されている。 また、 アンプ 110には、 電球ュ 1 1力 接続されており、 スピーカ 111から発する音声と同期して点滅するようになつ ている。 この電球 111もまた、 図 20に示す銃本体 100には図示していない が、 例えば銃本体 100の先端内部に複数個設けられて外部に光を発するように する。 なお、 これは電球に限らず、 L EDでもよい。
更に、 C P U 109には、 電池等の電源 113と電源スィツチ 1 14とが接続 されている。 この電源スィツチ 114は、 図 20に示す銃本体 100にスィッチ として設けられており (図示しない) 、 このスィッチが ONとされる.と、 CPU 1 09に電源が投入される。 また、 C PU 109には音用スィツチ 115が接続 されている。 この音用スィツチ 115は、 図 20に示す引き金 1 02を引く こと によって 0 Nとなる。 音用スィッチ 1 15が ONとなると、 CPU 109は、 記 憶領域に記憶された音声の種類に従って、 音声信号を出力する。
(2) 作用及び効果
以上のような構成による音声再生銃 100の作用について、 説明する。 まず、 操作者は、 ディスク 11を装着部 103に装着する。 そして、 図 23に示すよう に、 レバー 106を矢印 A方向に引く。 これによつて、 ディスク 11が矢印 B方 向に回転し、 ディスク 11のコードが光センサ 105 a〜l 05 dによって読み 取られる。
ここで、 ディスク 11において、 図 24に示すようにコー ドが記載されている ものとする。 すなわち、 セクタ aは、 トラック Cのみ黒色であり、 セクタ bは、 トラック B及び Cが黒色であり、 セクタ cは、 トラック B及び Dが黒色であり、 セクタ dは、 トラック Aのみ黒色であるものとする。 このとき、 C P U 1 0 9は、 図 2 5に示す音声データテーブルを参照した結果、 セクタ aについては、 「音②」 を選択する。 また、 セクタ bについては、 同様に 「音⑦」 を選択し、 セクタ cについては、 同様に 「音⑤ J を選択する。 なお、 セ クタ dは、 Γ音の決定及び記憶」 を表している。 そのため、 この信号が入力され ると、 選択した音声の種類 ( 「音②」 、 「音⑦」 、 及び Γ音⑤」 ) を、 セクタ a , b , c毎に C P U 2 0 9内の記憶領域に記憶する。
その後、 操作者がレバ一 1 0 6を元の位置に戻し、 操作者が引き金 1 0 2を引 く と、 図 2 4に示す音用スィツチ 1 1 5が O Nとなる。 これにより、 C P U 1 0 9は、 上記記憶領域を参照して、 記憶した音声の種類に応じて音声データを読み 出す。 このとき、 セクタ a→セクタ b→セクタ cの順番で、 音声データを読み出 す。
例えば、 上記のように 「音②」 、 「音⑦」、 及び 「音⑤」 を順に記憶している 場合、 操作者が引き金 1 0 2を引く度に、 Γ音②」 → 「音⑦」 → 「音⑤」 → 「音 ②」 → 「音⑦」 → 「音⑤」—…と連続して音声が発生する。 ここで、 「音②」 は 「ビー」 という音であり、 「音⑦」 は 「バーン」 という音であり、 「音⑤」 は 「ピロピロ」 という音であるとすると、 これらの音が 「ビ一パンピ口ピロビーバ ンピロピロ…」 と連続して発生する。
以上のように、 ディスク 1 1を装着してレバー 1 0 6を引く ことにより、 一旦 音声の種類を設定すると、 その後ディスク 1 1を取り外しても、 引き金 1 0 2を 引く ことにより音声が発生する。 そして、 新たに異なるパターンのディスクを装 着して、 同様にレバー 1 0 6を引き、 音声の種類を設定すると、 記憶領域に記憶 される音声の種類が更新される。 その後は、 この新たに記憶された音声の種類に 応じて音声が発生する。
このように、 ディスク 1 1を交換することにより、 異なった音声を発生させる ことができる。
( 3 ) 他の構成例
なお、 上述した本実施の形態では、 レバーを設けてディスク 1 1を回転させる ようにしたが、 これに限らず、 ディスク 1 1を手で直接回転させるようにしても よい。 D. その他の実施の形態
次に、 ディ スク 1 0の他の実施の形態について示す。
(1) 書き加え可能なバーコード式
上述した第 1及び第 2の実施の形態におけるディ スク 10は、 予め決められた バーコードが記載されたものであつたが、 この記載されたバーコードに、 新たに バーコ一ドを書き加えることができるようにしてもよい。 図 26を参照して、 以 下、 このバーコ一ドを書き加える方法について説明する。
図 26 (a) に示すように、 ディスク 13に、 スタートビッ ト STB、 コー ド ビッ トセクタ CB S、 空ビッ トセクタ B B S、 及びエン ドビッ ト EDBからなる パーコード B Cが記載されている。 このバーコード B Cには、 以下のようなル一 ルがあるものとする。 すなわち、 各パーの間のスペースより幅の細いバー Bc は 「0」 を表し、 スペースより幅の太いバー Bm は 「1」 を表す。 細いバー B は、 すべて等間隔に並んでおり、 太いバー B„ は 2本の細いバー Bs の間が塗りつぶ されて作られている。
図 26 (a) に示すように、 コードビッ トセクタ C B Sには、 「1001」 と いうビッ トが立っていることが分かる。 従って、 当該ディスク 1 3のバーコ一ド B Cは 「1001」 を表しており、 当該ディスク 13には、 「1001」 という コードが付加されていることになる。 このとき、 空ビッ トセクタ BB Sは 「00 00」 となっている。
ここで、 図 26 (b) に示すように、 空ビッ トセクタ BB Sの 4本のバーのう ち、 中心の 2本のバーの間を塗りつぶす。 これによつて、 図 26 ( c ) に示すよ うに、 空ビッ トセクタ B B Sに 「010」 というビッ 卜が立つ。 従って、 当該デ イ スク 10のパーコード BCは、 「1001010」 を表すこととなる。
このように、 パーコードを書き加えることにより、 1枚のディスク 10の強さ などの性質を変化させることができる。 また、 プレイヤが、 自身でディスクを作 成することができる。
(2) ドッ 卜式
図 27に示すディスク 14は、 バーコ一ドの代わりにドッ 卜が記載されている。 このドッ トは、 大きいドッ 卜と小さいドッ トとから構成される。 この場合、 図 2 7 ( b ) に示すように、 コードセンサ 7 1は、 各ドッ 卜の大きさを検出する。 そ して、 図 2 7 ( c ) に示すように、 コードセンサ 7 1からは、 ドッ トの大小に応 じて信号が出力される。 そして、 図 6に示す C P U 4 5等により、 その信号の長 さによってデータが 「1」 であるか 「0」 であるかが判定される。
このようなディ スク 1 4を、 第 3及び第 4の実施の形態による音声再生銃で使 用する場合は、 例えば、 連続する複数のドッ 卜で 1つのデータを構成するように し、 そのデータに対応して音声の種類を設定するようにする。
( 3 ) 複数トラック式
図 2 8に示すディスク 1 5は、 複数トラックにコ一ドが形成されたものである。 同図に示すディスク 1 5は、 2 トラックであって、 1周が 1 6セクタからなる。 この場合、 図 2 9 a ) に示すように、 トラックの数に応じてコ一 ドセンサ 7 2, 7 3が設けられ、 それぞれ各セクタが黒色であるか白色であるかを検出する。 ま た、 コードセンサ 7 2は内側のトラックのコ一ドを検知し、 コードセンサ 7 3は 外側のトラックのコ一ドを検知する。 コードセンサ 7 2及び 7 3からの出力信号 は、 セクタが黒色である場合は 「O N」 となり、 白色である場合は 「O F F」 と なる。
この場合、 C P U 4 5等により、 コードセンサ 7 2からの出力信号が Γ 0 Ν」 であるとき、 データは 「1」 と判定され、 「O F F」 であるとき、 データは Γ 0」 であると判定される。 そして、 図: 2 9 ( b ) に示すように、 内側のトラックは外 側のトラックと色が逆であるため、 コードセンサ 7 2からの出力信号が 「1」 で あるとき、 コ一ドセンサ 7 3からの出力信号は Γ 0」 となり、 コードセンサ 7 2 からの出力信号が Γ 0」 であるとき、 コードセンサ 7 3からの出力信号は 「1」 となる。
このように、 複数のコードセンサによってコードを検出することにより、 コー ドセンサが 1個の場合に比べてデータの読取を確実に行うことができる。
また、 図 3 0に示すディスク 1 6は、 3 トラックであって、 1周が 3 2セクタ からなる。 この場合、 セクタによって、 3 トラックのうちのいずれか 1つ、 もし く は 2つにドッ 卜が形成されている。 この場合、 同図 (a ) の場合と同様に、 各 トラックにコードセンタが設けられ、 その出力信号は、 黒色のドッ 卜が検出され た場台は 「O N」 となり、 白色のドッ 卜が検出された場合は 「O F F」 となる。 そして、 3つのコードセンサからの出力信号の組合せにより、 データが設定され る。 例えば、 図 2 5に示すように、 各トラックの白黒の組合せにより予め音声を 決定しておき、 検出される組台せによって音声を決定する。 産業上の利用可能性
以上のように、 本発明によれば、 情報記憶媒体を情報再生装置に装着して回転 させることにより、 読取手段によって上記パターンが読み取られる。 従来のバー コードを付したカー ドを使用するゲーム機では、 バーコ一ドを 1回読み取らせる のみであつたが、 本発明による情報記憶媒体を回転させて使用することにより、 パターンを連続的に入力することができる。 従って、 情報記憶媒体を回転させる ことによって情報を入力する、 という新規な情報再生装置、 及び、 情報記憶媒体 を回転させることによってコマンドを入力する、 という新奇なゲーム機を実現す ることができる。 このようなゲーム機では、 円形等の情報記憶媒体を回転させる ということで、 緊迫感のあるゲーム展開を期待することができる。

Claims

請求の範囲 I . 情報を一定の規則性に従って記号化したパターンが、 円形に配置されたこ とを特徴とする情報記憶媒体。 2 . 前記パターンは複数であって、 同心円状に配置されていることを特徴とする 請求項 1記載の情報記憶媒体。 3 . 前記パターンは、 光学的に読取り可能なパターンであることを特徵とする請 求項 1または 2記載の情報記憶媒体。 4 . 前記パターンは、 バーコードであることを特徴とする請求項 3記載の情報 記憶媒体。 5. 前記パターンは、 大小のドッ トで表されたことを特徴とする請求項 3記載 の情報記憶媒体。 6. 前記パターンは、 黒色もしくは白色に塗り分けられることによって表され たことを特徴とする請求項 3記載の情報記憶媒体。 7 . 前記パターンの両端部は、 先頭を示すパターンで構成されていることを特 徴とする請求項 1乃至 6のいずれか 1項に記載の情報記憶媒体。 8 . 前記パターンは、 新たにパターンの書き加えが可能であるように空のエリ ァを有することを特徴とする請求項 1乃至 6のいずれか 1項に記載の情報記憶媒 体。 9 . 平面形状であり、 かつ、 円形であって、 その外周にそって、 前記パターン が配置されたことを特徴とする請求項 1乃至 6のいずれか 1項に記載の倩報記憶 媒体。 1 0. 平面形状であり、 かつ、 円形であって、 その表面にはキャラクタが描画 され、 その裏面には、 情報を表すバーコードが外周に沿って放射状に配置されて いることを特徴とする情報記憶媒体。 I I . 情報を一定の規則性に従って記号化したパターンが円形に配置された情 報記憶媒体を回転自在に支持し、 その情報記憶媒体が手動で回転するように構成 された支持手段と、 前記支持手段によって支持される前記情報記憶媒体が回転する際に、 その情報 記憶媒体に配置されたパターンを読み取る読取手段と、 前記読取手段によって読み取られるパターンに対応する情報を再生する再生手 段と を具備することを特徴とする情報再生装置。 1 2 . 情報を一定の規則性に従って記号化したパターンが円形に配置された情 報記憶媒体を回転自在に支持する支持手段と、 前記支持手段を回転させる回転手段と、 前記支持手段によって支持される前記情報記憶媒体が回転する際に、 その情報 記憶媒体に配置されたパターンを読み取る読取手段と、 前記読取手段によって読み取られるパターンに対応する情報を再生する再生手 段と を具備することを特徴とする情報再生装置。 1 3. 情報を一定の規則性に従って記号化したパターンが円形に配置された情 報記憶媒体を支持する支持手段と、 前記ま持手段によつて支持される前記情報記憶媒体上を移動可能に構成され、 その情報記憶媒体に配置されたパターンを読み取る読取手段と、 前記読取手段によって読み取られるパターンに対応する情報を再生する再生手 段と を具備することを特徴とする情報再生装置。
1 . 前記パターンは、 バーコ一ドであり、 前記読取手段は、 光学的にバーコ 一ドを読み取るように構成されたことを特徴とする請求項 1 1、 1 2、 または 1 3記載の情報再生装置。
1 5 . 前記再生手段は、 前記読取手段によって読み取られるパターンをコー ド として判別する判別手段と、 複数のコードとそれに対応する情報とを記憶する記 憶手段と、 前記判別手段によって判別される前記コ一ドに対応して、 前記記憶手 段から前記情報を読み出す読出手段とを有することを特徴とする請求項 1 1、 1 2、 または 1 3記載の情報再生装置。
1 6 . 前記記憶手段は、 前記情報として音声データを記憶し、 前記再生手段は、 前記読出手段によって読み出される前記音声データを音声として出力する出力手 段を有することを特徴とする請求項 1 5記載の情報再生装置。
1 7 . 情報を一定の規則性に従って記号化したパターンが円形に配置された情 報記憶媒体を、 回転自在に支持する支持手段と、
前記支持手段によって支持される前記情報記憶媒体が回転する際に、 その情報 記憶媒体の前記パターンを読み取る読取手段と、
前記読取手段によって読み取られるパターンをコードとして判別する判別手段 と、
前記判別手段によって判別されるコードに対応して、 当該情報記憶媒体につい てのパラメータを設定するパラメータ設定手段と、
前記情報記憶媒体に対する回転操作を検出する回転検出手段と、
ゲームのプログラムを記憶する記憶手段と、
前記回転検出手段によって検出される前記回転操作の内容と前記パラメータ設 定手段によって設定される前記パラメータとに基づき、 前記記憶手段に記憶され たプログラムに従ってゲームを展開する制御手段と
を具備することを特徴とするゲーム機。
1 8 . 情報を一定の規則性に従って記号化したパターンが円形に配置された情 報記憶媒体を、 それぞれ回転自在に支持する 1対の支持手段と、
前記各支持手段によつて支持される前記情報記憶媒体が回転する際に、 その情 報記憶媒体の前記パ夕一ンをそれぞれ読み取る読取手段と、
前記読取手段によって読み取られる各パターンをコードとして判別する判別手 段と、
複数のコ一ドと、 その各コードに対応して設定されたキャラクタについてのデ 一夕とをテーブルデータとして保持する記憶手段と、
前記判別手段によって判別されるコードに基づいて前記テーブルデー夕を参照 し、 当該コードに対応するキャラクタについて、 その体力値を含むパラメータを 設定するパラメータ設定手段と、
前記各支持手段によって支持される前記情報記憶媒体に対する回転操作をそれ ぞれ検出する回転検出手段と、
前記回転検出手段によって検出される前記回転操作の内容を前記各キャラクタ のコマンドとして検出するコマンド検出手段と、 前記コマンドの内容に基づいて 前記各キャラクタの体力値を算出する算出手段と、 算出した体力値に基づいて各 キャラクタの勝敗を判定する判定手段とを有する制御手段と
を具備することを特徴とするゲーム機。
1 9 . コマンドを入力するために操作される 1対のコマンド入力手段を具備し、 前記コマンド検出手段は、 前記回転検出手段によって検出される前記回転操作 の内容と、 前記コマン ド入力手段に対する操作内容との組合せから、 前記各キヤ ラクタについてのコマンドの内容を検出するように構成されたことを特徴とする 請求項 1 8記載のゲーム機。
2 0. 1人用のモードと 2人用のモードとを切り換えるための切換えスィツチ を具備し、
前記 1人用のモードに切り換えられた場合、 前記コマンド検出手段は、 前記回 転検出手段によって検出される前記回転操作の内容を前記一方のキャラクタのコ マンドとして検出し、 前記記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて発生する コマンドを他方のキャラクタのコマンドとして検出するように構成されたことを 特徴とする請求項 1 9記載のゲーム機。
2 1 . ゲームの対戦状況を表示するための 1対の表示手段を具備することを特 徴とする請求項 1 9記載のゲーム機。
2 2 . 前記表示手段は、 表面が、 人体の輪郭と、 それを複数の部位に区切る線 とが描かれた透明シー卜で覆われており、 その透明シートの下部の前記複数の部 位の各々に対応した位置に発光手段が配置され、
前記制御手段は、 前記コマンドに対応して前記発光手段を発光させる駆動手段 を有することを特徴とする請求項 2 1記載のゲーム機。
2 3. 前記パターンは、 光学的に読取可能なパターンであり、 前記読取手段は、 前記パターンを光学的に読み取るように構成されたことを特徴とする請求項 1 7 または 1 8記載のゲーム機。
2 4 . 前記パターンは、 バーコードであり、 前記読取手段は、 光学的にバーコ一 ドを読み取るように構成されたことを特徴とする請求項 1 7または 1 δ記載のゲ ーム機。
2 5 . 前記支持手段は、 前記情報記憶媒体が手動で回転するように、 回転自在 に構成されたことを特徴とする請求項 1 7または 1 8記載のゲーム機。
2 6. 前記支持手段には歯車を接続し、 その歯車を回転させることによって前 記支持手段を回転させる回転手段を具備することを特徴とする請求項 1 7または 1 8記載のゲーム機。
2 7 . 情報を一定の規則性に従って記号化したパターンが円形に配置された情 報記憶媒体が回転自在に装着される情報再生装置に用いられる情報再生方法であ つて、
複数のコ一ドとそれに対応する情報とを記憶手段に記憶しておき、
前記情報記憶媒体が回転する際に、 その情報記憶媒体に配置された前記パター ンを読み取り、
前記読み取られたパターンをコードとして判別し、
前記判別されたコードに対応して、 前記記憶手段から前記情報を読み出し、 前記読み出した情報を再生することを特徴とする情報再生方法。
2 8 . 情報を一定の規則性に従って記号化したパターンが円形に配置された情 報記憶媒体を、 それぞれ回転自在に支持する 1対の支持手段と、 コマンドを入力 するための 1対のコマン ド入力手段とを有し、 前記情報記憶媒体に対する回転操 作と前記コマンド入力手段に対する操作との組^せにより対戦が行われるゲーム 機に用いられ、
複数のコードと、 その各コードに対応して設定された複数のキャラクタについ てのデータとをテーブルデータとして記憶しておき、
前記各情報記憶媒体が回転する際に、 その情報記憶媒体に配置された前記パ夕 —ンをそれぞれ読み取り、
前記読み取られたパターンをそれぞれコードとして判別し、
前記判別されたコードに基づいて前記テーブルデータを参照し、 前記各情報記 憶媒体に対応するキャラク夕について、 その体力値を含むパラメータを設定し、 前記各情報記憶媒体に対する回転操作を検出し、 前記コマン ド入力手段に対する操作を検出し、
前記検出された前記情報記憶媒体に対する回転操作の内容と、 前記検出された コマン ド入力手段に対する操作の内容との組合せから、 前記キヤラク夕について のコマン ドの内容を検出し、
前記コマンドの内容に基づいて前記各キャラクタの体力値を算出し、 前記算出した体力値に基づいて各キャラクタの勝敗を判定することを特徴とす る情報再生方法。
補正書の請求の範囲
[ 1 9 9 7年 4月 1 4 S ( 1 4 . 0 4 . 9 7 ) 国際事務局受理:出願当初の請求の範囲 1 , 3 , 7— 9 , 2及び 1 3は補正された ;出願当初の請求の範囲 2は取り下げられた ;新しい請求の範囲 2 9— 1が加えられた;他の請求の範囲は変更なし。 ( 4頁) ]
I . (補正後) 情報を一定の規則性に従って記号化した複数のパターンが、 同 心円状に配置されていることを特徵とする情報記憶媒体。
2 . (削除)
3 . (補正後) 前記パターンは、 光学的に読取り可能なパターンであることを 特徴とする請求項 1記載の情報記憶媒体。
4 . 前記パターンは、 バーコードであることを特徴とする請求項 3記載の情報 記憶媒体。
5 . 前記パターンは、 大小のドッ トで表されたことを特徴とする請求項 3記載 の情報記憶媒体。
6 . 前記パターンは、 黒色もしくは白色に塗り分けられることによって表され たことを特徴とする請求項 3記載の情報記憶媒体。
7 . (補正後) 情報を一定の規則性に従って記号化したパターンが、 円形に配 置されており、 前記パターンの両端部は、 先頭を示すパターンで構成されている ことを特徴とする情報記憶媒体。
8 . (補正後) 情報を一定の規則性に従って記号化したパターンが、 円形に配 置されており、 前記パターンは、 新たにパターンの書き加えが可能であるように 空のェリアを有することを特徴とする情報記憶媒体。
9 . (補正後) 平面形状であり、 かつ、 円形であって、 その外周にそって、 前 記パターンが配置されたことを特徴とする請求項 1乃至 8のいずれか 1項記載の 情報記憶媒体。
1 0 . 平面形状であり、 かつ、 円形であって、 その表面にはキャラ クタが描画 され、 その裏面には、 情報を表すバーコー ドが外周に沿って放射伏に配置されて いることを特徴とする情報記憶媒体。
I I . 情報を一定の規則性に従って記号化したパターンが円形に配置された惰 報記憶媒体を回転自在に支持し、 その情報記憶媒体が手動で回転するように構成 された支持手段と、
前記支持手段によって支持される前記情報記憶媒体が回転する際に、 その情報
38
補正された用紙 (条約第 19条) 記憶媒体に配置されたパターンを読み取る読取手段と、
前記読取手段によって読み取られるパターンに対応する情報を再生する再生手 段と
を具備することを特徴とする情報再生装置。
1 2 . (補正後) 情報を一定の規則性に従って記号化した 1以上のパターンが 円形に配置された情報記憶媒体を回転自在に支持する支持手段と、
前記支持手段を回転させる回転手段と、
前記支持手段によって支持される前記情報記憶媒体が回転する際に、 その情報 記憶媒体に配置された前記パタ一ンをそれぞれ読み取る 1以上の読取手段と、 前記読取手段によってそれぞれ諒み取られるパターンに対応する情報を再生す る再生手段と
を具備することを特徴とする情報再生装置。
1 3 . (補正後) 情報を一定の規則性に従って記号化した 1以上のパターンが 円形に配置された情報記憶媒体を支持する支持手段と、
前記支持手段によって支持される前記情報記憶媒体上を移動可能に構成され、 その情報記憶媒体に配置された前記パターンをそれぞれ読み取る 1以上の読取手 段と、
前記読取手段によってそれぞれ読み取られるパターンに対応する情報を再生す る再生手段と
を具備することを特徴とする情報再生装置。
1 . 前記パターンは、 バーコ一 ドであり、 前記読取.手段は、 光学的にバーコ 一ドを読み取るように構成されたことを特徴とする請求項 1 1、
1 2、 または 1 3記載の情報再生装置。
1 5 . 前記再生手段は、 前記読取手段によって読み取られるパターンをコー ド として判別する判別手段と、 複数のコー ドとそれに対応する情報とを記憶する記 憶手段と、 前記判別手段によって判別される前記コー ドに対応して、 前記記憶手 段から前記情報を読み出す読出手段とを有することを特徵とする請求項 1 1、 1 2、 または 1 3記載の情報再生装置。
1 6 . 前記記憶手段は、 前記情報として音声データを記憶し、 前記再生手段は、
39
補正された用紙 (条約第 19条) 前記読出手段によって読み出される前記音声データを音声と して出力する-出力手
40
補正された用紙 (条約第 19条) 前記コマンド入力手段に対する操作を検出し、
前記検出された前記情報記憶媒体に対する回転操作の内容と、 前記検出された コマン ド入力手段に対する操作の内容との組合せから、 前記キヤラク夕について のコマン ドの内容を検出し、
前記コマンドの内容に基づいて前記各キャラクタの体力値を算出し、 前記算出した体力値に基づいて各キャ ラクタの勝敗を判定することを特徴とす る情報再生方法。
2 9 . (追加) 情報を一定の規則性に従って記号化したバーコー ドが、 円形に 配置されたことを特徴とする情報記憶媒体。'
3 0 . (追加) 一定の規則性に従って情報を大小のドッ 卜で表したパターン力く、 円形に配置されたことを特徴とする情報記憶媒体。
3 1 . (追加) 平面形状であり、 かつ、 円形であって、 その外周にそって、 前 記パターンが配置されたことを特徴とする請求項 2 9または 3 0記載の情報記憶 媒体。
41
補正された用紙 (条約第 19条)
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