JP3410728B2 - 麻雀ゲームプログラムおよび麻雀ゲーム装置 - Google Patents

麻雀ゲームプログラムおよび麻雀ゲーム装置

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JP3410728B2
JP3410728B2 JP2001204154A JP2001204154A JP3410728B2 JP 3410728 B2 JP3410728 B2 JP 3410728B2 JP 2001204154 A JP2001204154 A JP 2001204154A JP 2001204154 A JP2001204154 A JP 2001204154A JP 3410728 B2 JP3410728 B2 JP 3410728B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は麻雀ゲームプログ
ラム及び麻雀ゲーム装置に係り、特に麻雀ゲームにおけ
る捨牌などのプレイヤの判断を補助するための技術に関
する。
【0002】
【従来の技術】従来の麻雀ゲーム装置として、例えば特
開平10−201953号公報に示すようなものがあ
る。この麻雀ゲーム装置は、プレイヤにコンピュータに
よって制御される3名の対戦キャラクタを相手に麻雀を
行わせるものであり、テレビモニタには3名の対戦キャ
ラクタの顔を表示し、プレイヤ及び対戦キャラクタは順
に牌引き・牌捨て動作を繰返すことによって麻雀ゲーム
を進行させている。特に、この麻雀ゲーム装置では、プ
レイヤが捨牌を捨てようとするとき、その捨牌に対する
対戦キャラクタ毎に当たりとなる危険度に応じて目盛が
増減する危険度表示部を対戦キャラクタ毎の顔の下側に
表示している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
麻雀ゲーム装置の場合、プレイヤの捨牌がどの対戦キャ
ラクタに当たり易いかは一目瞭然であるが、特定の対戦
キャラクタに対して自己の手牌のいずれの牌が安全もし
くは危険であるかを一目で判断することができないと言
う問題があった。また、例えばリーチをかけた特定の対
戦キャラクタに対して、手牌のどの牌が危険か安全かを
判断するためには、手牌の全ての牌(13枚)を1つず
つ捨牌として選択しながら対戦者の顔の下側の危険度表
示部を確認する必要があり、その繰り返し操作も非常に
煩雑であった。さらに、対戦キャラクタが他のプレイヤ
によって操作されているときに、特定の対戦キャラクタ
に対して当たりにくそうな牌を手牌から探そうとすれ
ば、その煩雑な操作に長時間を費やし、他のプレイヤを
長時間待たせることになり、迅速に麻雀ゲームを進める
ことができないという問題もある。
【0004】それゆえ、この発明の目的は、特定の対戦
者に対して当たりとなる危険のある危険牌をプレイヤの
手牌に関連させて一度に表示することによって、捨牌な
どのプレイヤの判断を容易にすることが可能な麻雀ゲー
ムプログラムおよび麻雀ゲーム装置を提供することであ
る。また、この発明の他の目的は、特定の対戦者に対し
て当たりとなる危険のある危険牌をプレイヤの手牌に関
連させて一度に全て表示することによって、捨牌などの
プレイヤの判断時間を短くすることが可能な麻雀ゲーム
プログラムおよび麻雀ゲーム装置を提供することであ
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】この発明は、このような
目的を達成するために、次のように構成される。すなわ
ち、請求項1に係る発明は、コンピュータに実行される
ことによって、プレイヤの手牌および捨牌と複数の対戦
者の捨牌とを表示するとともに、プレイヤおよび対戦者
に牌引きおよび牌捨て動作を繰返させて麻雀を進行させ
る麻雀ゲームプログラムあり、選択手段(実施例との対
応関係を示せば、ステップ10および/またはRスイッ
チ14a),危険牌判定手段(ステップ11)および危
険牌表示制御手段(ステップ8および/またはステップ
12)としてコンピュータを機能させる。選択手段は、
プレイヤに特定の対戦者を選択させる。危険牌判定手段
は、少なくとも前記特定の対戦者の捨牌に基いて、プレ
イヤの手牌の全ての牌の中から特定の対戦者に対して当
たりとなる危険性のある危険牌を判定する。危険牌表示
制御手段は、危険牌をプレイヤの手牌に含まれる他の牌
と区別して表示する。
【0006】また、請求項2に係る発明は、危険牌判定
手段が、少なくとも前記特定の対戦者の捨牌に基いて、
前記特定の対戦者に対して当たりとなる危険度を前記プ
レイヤの手牌に含まれる各牌ごとに算出し、危険牌表示
制御手段が、算出された危険度に応じた危険度画像を危
険牌に関連付けて一度に表示するようにコンピュータを
機能させるものである。
【0007】また、請求項3に係る発明は、危険牌表示
制御手段が、危険度を複数段階で表すための目盛を各牌
に関連付けて表示するようにコンピュータを機能させる
ものである。
【0008】また、請求項4に係る発明は、危険牌表示
制御手段が、各牌を危険度に応じた色によって表示する
ようにコンピュータを機能させるものである。
【0009】請求項5に係る発明は、少なくとも特定の
対戦者が選択されたとき、その対戦者を識別するための
画像および/または名前をさらに表示するようにコンピ
ュータを機能させるものである。
【0010】請求項6に係る発明は、危険牌選択手段
(ステップ13)および解説出力手段(ステップ14お
よび/またはステップ8)としてコンピュータをさらに
機能させる。危険牌選択手段は、プレイヤの手牌に含ま
れいる特定の危険牌を選択させる。解説出力手段は、少
なくとも特定の対戦者の捨牌と特定の危険牌とに基い
て、特定の危険牌が特定の対戦者に対してどのように危
ないのかを解説するための解説音声および/または解説
文を出力する。
【0011】請求項7に係る発明は、プレイヤの手牌お
よび捨牌と複数の対戦者の捨牌とを表示し、プレイヤお
よび対戦者に牌引きおよび牌捨て動作を繰返させること
によって麻雀を進行させる麻雀ゲーム装置であり、選択
手段,危険牌判定手段および危険牌表示制御手段を備え
る。選択手段は、プレイヤに特定の対戦者を選択させ
る。危険牌判定手段は、特定の対戦者が選択されたと
き、少なくとも特定の対戦者の捨牌に基いて、プレイヤ
の手牌の全ての牌の中から特定の対戦者に対して当たり
となる危険性のある危険牌を判定する。危険牌表示制御
手段は、判定された危険牌を前記プレイヤの手牌に含ま
れる他の牌と区別して表示する。
【0012】請求項8に係る発明は、危険牌判定手段
が、少なくとも特定の対戦者の捨牌に基いて、特定の対
戦者に対して当たりとなる危険度を前記プレイヤの手牌
における各牌ごとに算出する危険度算出手段としてコン
ピュータを機能させ、危険牌表示制御手段が、危険度算
出手段によって算出された各牌ごとの危険度に応じた危
険度画像を危険牌に関連付けて一度に表示するものであ
る。
【0013】
【発明の実施の形態】図1はこの発明の一実施例の携帯
ゲーム装置の外観図であり、図2はそのブロック図であ
る。なお、本実施例では携帯ゲーム装置を一例に挙げて
説明するが、この発明は例えば据置型のビデオゲーム装
置や業務用のアーケードゲーム装置などにも適用でき
る。
【0014】図1において、携帯ゲーム装置(以下、
「ゲーム装置」とよぶ)1は、各種の電子部品等を搭載し
たプリント基板(図示せず)を内蔵しかつ手持ち可能な
本体ハウジング11と、本体ハウジング11に着脱自在
なゲームカートリッジ(以下、「カートリッジ」という)
2とから構成される。本体ハウジング11には、ゲーム
画面を表示するための液晶モニタ(以下、「LCD」とよ
ぶ)12と、ゲーム音を発生させるためのスピーカ13
と、ゲーム操作を行うための操作手段14が設けられて
おいる。操作手段14は、ハウジング11の上側面の肩
側に設けられ人差指によって操作されるRスイッチ14
a,Lスイッチ14b、ハウジング11のプレイヤ側表
面に設けられ主に親指によって操作される十字キー14
c,スタートボタン14d,セレクトボタン14e,A
ボタン14f,Bボタン14gとから構成される。さら
に、ハウジング11の背面側には、カートリッジ2を電
気的・物理的に接続するためのコネクタ(図示せず)が
設けられている。このコネクタに着脱自在に接続される
カートリッジ2には、ゲームプログラムを記憶したプロ
グラムROM21およびバックアップデータを記憶する
バックアップRAM22が内蔵されている。なお、本実
施例では、ゲームプログラムの記憶媒体として半導体メ
モリを搭載したカートリッジについて説明するが、例え
ばCD・DVD−ROMやハードディスクなどの光・磁
気媒体でもよい。また、記憶媒体を利用することなく、
ゲームプログラムを通信回線によってゲーム装置1に与
えるようにすることもできる。
【0015】図2において、ゲーム装置1は、ゲームプ
ログラムを実行するための中央処理装置(以下、「CP
U」とよぶ)10を備える。CPU10には、LCD1
2,スピーカ13,操作手段14(14a〜14g),
ワークRAM15,通信ポート16などが接続される。
さらに、CPU10には、コネクタを介して、カートリ
ッジ2に搭載されたプログラムROM21及びバックア
ップRAM22が接続される。CPU10は、プログラ
ムROM21に記憶されているゲームプログラムを実行
するとともに、操作手段14を通じて入力されるプレイ
ヤの指示に応じたゲーム画面やゲーム音楽を生成し、L
CD12やスピーカ13に出力する。なお、本ゲーム装
置1には、DMAや各種インターフェイスなども搭載さ
れるが公知技術であるのでその記載を省略する。
【0016】図3はプログラムROM21に記憶される
麻雀ゲームプログラムの一例を図解した図である。麻雀
ゲームプログラムは、大別して、メインプログラム21
a,危険牌判定プログラム21b,危険牌表示制御プロ
グラム21c,各対戦キャラクタの制御処理プログラム
21d,各種牌の画像データ21e,各対戦キャラクタ
の画像データ21f,危険解説1のデータ21g,危険
解説2のデータhなどから構成される。なお、CPU1
0によるこれら各プログラムの実行及びデータの利用に
ついては、後述のフローチャートによって説明する。
【0017】図4は麻雀ゲームプログラムによってゲー
ム中に発生し、一次的に記憶されるゲームデータを図解
した図である。ゲームデータは、麻雀における山牌のデ
ータ15a,プレイヤの手牌データ15b,対戦キャラ
クタA〜Cの手牌データ15c〜15e,プレイヤの捨
牌データ15f,対戦キャラクタA〜Cの捨牌データ1
5g〜15i,プレイヤの手牌の各牌に対する危険度を
各牌に対応付けたポイントのデータ15jなどから構成
される。なお、これら各データに対するCPU10の処
理については、後述のフローチャートによって説明す
る。
【0018】次に、ゲーム装置1における処理(後述の
フローチャート)の理解を容易にするため、図5〜図8
に示す麻雀ゲーム画面を参照しながら、本発明の一実施
例の麻雀ゲームの概要について説明する。図5は通常の
麻雀ゲーム画面を示す図であり、図6は特定の対戦キャ
ラクタを選択する際の麻雀ゲーム画面を示す図であり、
図7は手牌の各牌に危険度を表示させた際の麻雀ゲーム
画面を示す図であり、図8は特定の牌がなぜ危険かを解
説する解説文を表示させた麻雀ゲーム画面を示す図であ
る。なお、ゲーム装置1で行われる麻雀ゲームは、大別
して、プレイヤと他のプレイヤ(対戦者)と対戦する場
合と、プレイヤとゲーム装置のコンピュータが制御する
対戦キャラクタ(対戦者)と対戦する場合がある。本実
施例では、プレイヤとコンピュータによって制御される
3名の対戦キャラクタA,B,Cと麻雀を対戦する場合
について説明する。
【0019】本麻雀ゲームでは、プレイヤ又はいずれか
の対戦キャラクタが上がるか流局するまで、プレイヤと
各対戦キャラクタA,B,Cとが順に牌引き・牌捨て動
作(自摸,ポン,チーなど)を繰返す。例えば、ゲーム
途中において図5に示すような麻雀ゲーム画面が表示さ
れる。図5において、符号30は、LCD12に表示さ
れるゲーム画面を示す。ゲーム画面30には、プレイヤ
の手牌31および捨牌32,画面右側に対戦キャラクタ
Aの捨牌33,画面上側に対戦キャラクタBの捨牌3
4,画面左側に対戦キャラクタCの捨牌35,画面中央
にドラ(図では二ピン)などが表示される。
【0020】図5におけるゲーム画面30は、対戦キャ
ラクタBによって5順目にリーチがかけられ、対戦キャ
ラクタCによって五萬が捨てられ、プレイヤが牌31a
を自摸した状態を示している。このとき、プレイヤは少
なくとも対戦キャラクタBに当たらないような牌を捨て
る必要があるが、プレイヤが初心者である場合には手牌
31中のいずれの牌を捨てればよいか判断することが難
しい。このようなとき、プレイヤは、ゲーム装置1の例
えばRスイッチ14aを押す。そうすると、図6のゲー
ム画面30に示すように、特定の対戦キャラクタ(本実
施例の場合は、対戦キャラクタB)の選択を促すための
ウィンドウ40が表示される。ここで、プレイヤは、対
戦キャラクタBに対する危険牌を知りたいので、十字キ
ー14Cを操作して、対戦キャラクタBを選択する。
【0021】対戦キャラクタBが選択されると、図7に
示すゲーム画面30が表示される。図7のゲーム画面3
0には、対戦キャラクタBが選択されていることが明ら
かになるように、例えば対戦キャラクタA,Cの手牌と
捨牌33,35が暗く隠される(斜線部分50)。な
お、いずれの対戦キャラクタが選択されているかが分か
ればよく、例えば対戦キャラクタA,Cの捨牌33,3
5が隠れないようにしてもよい。さらに、後述のフロー
チャートから明らかになるように、プレイヤの手牌31
に含まれる各危険牌には危険度に応じた例えば3段階の
危険度画像60が一度に全て(一斉に)表示される。こ
のゲーム画面30から明らかなように、危険牌には危険
度画像が関連付けて表示され、危険牌以外の安全牌には
危険度画像が表示されない。換言すれば、危険牌は安全
牌と区別して表示される。図7のゲーム画面30によっ
て、プレイヤは手牌31に含まれる対戦キャラクタBに
対する複数の危険牌を同時に把握することができるの
で、初心者のプレイヤであっても迅速に安全牌を切るこ
とができる。そして、迅速な麻雀ゲームプレイも可能に
することができる。
【0022】さらに、プレイヤは、危険牌が危険である
理由を知りたい場合がある。このおようなとき、ゲーム
装置1の例えばAボタンを押すことによって、図8に示
すゲーム画面30が表示される。図8のゲーム画面30
には、少なくともいずれかの危険牌を選択するための選
択カーソル51と、この選択カーソル51によって選択
された危険牌が対戦キャラクタBに対してどのように危
険であるかを解説するための解説ウィンドウ41とが表
示される。プレイヤは十字キー14Cによって選択カー
ソル51を移動させることにより、手牌31内の所望の
危険牌を選択してその解説を確認することができるの
で、麻雀に対する能力アップを図ることができる。
【0023】以下、上述した麻雀ゲームにおいてゲーム
装置1で行われる処理について、図9,図10に示すフ
ローチャートを参照しながら説明する。図9は麻雀ゲー
ム開始から終了までを示すフローチャートであり、図1
0は危険牌を判定するためのフローチャートである。
【0024】カートリッジ2がゲーム装置1に装着され
電源が投入されると、CPU10によってプログラムR
OM21のメインプログラム21aの実行が開始され、
麻雀ゲームが開始される。ステップ(図では「S」と略称
する)1において、プレイヤ及び各対戦キャラクタに対
して配牌され、ドラがめくられる。このとき、ワークR
AM15には山牌データ15a及び各手牌データ15b
〜15eが書き込まれる。なお、詳細な説明は省略する
が親決めなどの処理も行われる。そして、左回りの順番
で親から牌引き・牌捨てが行われる。ステップ2は、プ
レイヤによって例えばRスイッチ14aが操作されるま
で実行されないので後述する。
【0025】まず、ステップ3において、プレイヤの牌
引きの順番になるまでステップ4が実行される。ステッ
プ4において、各対戦キャラクタA〜Cの制御処理プロ
グラム21dが実行されることによって、各対戦キャラ
クタA〜Cの自摸及び捨牌(牌引き・牌捨て)処理が行
われる。続くステップ6において、対戦キャラクタが自
摸(牌引き)したとき、自摸した牌のデータを取り除い
た山牌データとなるように、山牌データ15aを更新す
るとともに、捨牌した対戦キャラクタの捨牌データ,手
牌データを更新する。ステップ7において、更新された
ワークRAM15内のデータに基いたゲーム画面を表示
するための画像情報が生成される。ステップ8におい
て、その画像情報に基づいたゲーム画面が表示される。
【0026】一方、ステップS3において、プレイヤの
順番と判断されたとき、例えばプレイヤに自摸および捨
牌を促すための画面(図示せず)が表示され、プレイヤ
によって自摸及び捨牌の操作が行われる。この自摸及び
捨牌の操作に応じて、ステップ6において山牌データ1
5a,プレイヤの手牌データ15b,プレイヤの捨牌デ
ータ15fが更新される。そして、ステップ9におい
て、流局,和了または電源がOFFされるまでステップ
2〜8の処理が繰返される。ステップ2〜8が繰返され
ることによって、ゲーム画面は、捨牌等が順次表示され
るように更新される。
【0027】例えばステップ4において、対戦キャラク
タBがリーチをかけたとき、対戦キャラクタBに対する
危険牌を知りたいためにプレイヤはRスイッチ14aを
操作する。これに応じて,ステップS2の処理が実行さ
れ、ステップ10〜14の処理に移行する。ステップ1
0において、図6のウィンドウ40が表示され、特定の
対戦キャラクタの選択が促され、例えばプレイヤは対戦
キャラクタBを選択する。なお、ステップ10におい
て、特定の対戦キャラクタが選択されたとき、その対戦
キャラクタの顔画像や名前などを表示させるようにする
こともできる。例えば、対戦キャラクタに関連付けられ
た顔画像データや名前データをゲームプログラムに含ま
せておき、ステップ10において対戦キャラクタが選択
されたとき、その対戦キャラクタに関連付けられた画像
データ21fや名前データ(図示せず)を読み出し、こ
のデータに基いた画像情報を生成するステップをステッ
プ10の次に追加すればよい。
【0028】ステップ11において、危険牌判定プログ
ラム21bの実行を開始し、選択された対戦キャラクタ
に対する危険牌に判定処理を行う。具体的には、図10
に示すステップ21〜32が実行され、プレイヤの手牌
31の各牌それぞれを対象に対戦キャラクタBに対する
危険度が求められる。ステップS21において、手牌3
1の1つである第1の牌が、対戦キャラクタBの捨牌3
4のいずれかの牌に対して、裏筋・またぎ筋に該当する
かが判断される。裏筋・またぎ筋と判断されたとき、ス
テップS22が実行され、第1の牌に関連付けられる形
式によって所定のポイント数(例えば3ポイント)がワ
ークRAM15のポイントのデータ15iに書き込まれ
る。例えば第1の牌が四索(索子の四)であるとき、捨
牌34における三索の裏筋に該当するため四索に関連付
けられて3ポイントが書き込まれる。さらに、ステップ
S23では、第1の牌が間四軒に該当するかが判断さ
れ、該当すればステップ24において2ポイントが加算
される。例えば、手牌31の四索(第1の牌)は、捨牌
34の三索と七索によって間四軒に該当するため、先ほ
どの3ポイントにさらに2ポイントが加算される。同様
に、ステップ25において、第1の牌が公九牌か否かが
判断され、第1の牌が公九牌であるとき、ステップ26
において対戦キャラクタBの捨牌34に公九牌が含まれ
ているか否かが判断される。捨牌34に公九牌が含まれ
ていない場合には、対戦キャラクタBがチャンタ系であ
る可能性があり危険度が増すので、1ポイントが加算さ
れる。一方、公九牌が含まれている場合には、タンヤオ
系である可能性があるのでポイントが加算されることな
く、ステップ28に進む。ステップ28において、第1
の牌が捨牌33,34,35を対象に初牌であるかが判
断され、初牌であるとき、2ポイントが加算される。ス
テップ29において、第1の牌が捨牌34に含まれる
か、リーチ後に捨てられたものであるかが判断される。
第1の牌が現物であるとき、この第1の牌は安全牌とな
るので、ポイントをクリアする。すなわち、第1の牌に
関連付けられたポイント数を零に書き換える。現物でな
いときには、ポイント数は維持される。ステップ32に
おいて、プレイヤの手牌31の各牌(13枚又は14
枚)について、ステップ21〜31の処理が終了するま
で繰返される。これによって、ワークRAM15のポイ
ントのデータ15iには、手牌31の各牌に対応付けら
れたポイント数が記憶される。つまり、ステップ21〜
32によって、ポイント数が零以外の牌、ポイント数が
他の牌より相対的に高い牌、または所定ポイント数より
高い牌については危険牌として判定される。なお、本実
施例のステップ21〜32では、上述した裏筋等につい
て判断するようにしたが、例えばドラ筋,ひっかけ,か
べなどを判断させるようなステップを追加してもよい。
【0029】ステップ12において、危険牌表示制御プ
ログラム21cの実行を開始し、ワークRAM15のポ
イントのデータ15iを参照し、ポイント数に応じた危
険度画像60(図7参照)が対応する各牌の上側に表示
されるような画像情報を生成する。例えば、本実施例で
は、3段階で危険度を表しているので、危険度のポイン
ト数の高い危険牌総数の1/3の牌を3段の目盛で、次
に高いポイント数の1/3の牌を2段の目盛で、残りの
1/3の牌を一段の目盛で表示するための画像情報を生
成する。これによって、ステップ8において、その画像
情報に基づくゲーム画面30(図7参照)が表示され
る。なお、本発明はこの実施例の態様に限定されるもの
ではなく、例えば所定ポイント数以上の危険牌のみを他
の牌と区別可能な色で表示したり、危険度に応じて危険
牌自体の色が変化するように表示するような画像情報を
生成するようにしてもよい。
【0030】ステップ13において、プレイヤが手牌3
1のいずれかの危険牌を選択する。そうすると、ステッ
プ14において、対戦キャラクタBに対して危険牌がど
のように危険かを解説するための解説ウィンドウ41
(図8参照)を表示するための画像情報を生成する。例
えば手牌31の四索が選択されたとき、この四索に関連
付けられたポイント数の多い例えば間四軒及び裏筋の危
険解説1のデータ21gをプログラムROM21から読
み出し、この解説データを文章として表示させるための
画像情報を生成する。そして、ステップ8によって、そ
の画像情報に基づいたゲーム画面30(図8参照)が表
示される。なお、各危険牌について解説が必要でない場
合には、ステップ13,14を除くこともできる。ま
た、ステップ13,14では、危険解説データを文字デ
ータとして説明したが、例えば解説音声を発生させるた
めの音声データとして、スピーカ13から出力にするこ
ともできる。
【0031】この実施例によれば、、危険度画像60を
手牌31の全牌を対象として表示することにより、プレ
イヤに一目で対戦キャラクタBに対する危険牌を把握さ
せることができるので、初心者であっても上級者と同じ
ように当たる危険の少ない牌を迅速に切ることができ
る。また、解説を表示することによって、より初心者に
親切な麻雀ゲームソフトを提供することができる。さら
に、対戦キャラクタBを選択したとき、そのキャラクタ
の顔や名前を表示させれば、選択しているキャラクタが
明確になり、よりわかり易い画面態様を実現することが
できる。
【0032】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、この発
明によれば、プレイヤの手牌に関連付けて、特定の対戦
者に対して当たる危険性のある危険牌を他の牌と区別し
て表示しているので、プレイヤの手牌の中のに含まれる
危険な牌又は安全な牌を容易に把握させることができ
る。また、特定の対戦者に対する危険牌を一度に全て表
示するので、プレイヤの判断時間を短くすることがで
き、迅速な麻雀ゲームプレイを可能にすることができ
る。また、危険牌の危険度に応じた態様の表示を行うこ
とによって、より危険性の高い危険牌を把握させること
ができる。また、対戦者を識別するための画像および/
または名前を表示するので、いずれの対戦者を選択して
いるかを容易に把握させることができる。さらに、危険
牌に対して解説を出力しているので、プレイヤの能力ア
ップに貢献できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例の携帯ゲーム装置の外観図
である。
【図2】携帯ゲーム装置のブロック図である。
【図3】プログラムROMの記憶内容を図解した図であ
る。
【図4】ワークRAMの記憶内容を図解した図である。
【図5】麻雀ゲームの通常のゲーム画面を示す図であ
る。
【図6】対戦キャラクタを選択する際のゲーム画面を示
す図である。
【図7】手牌に危険牌を表示した際のゲーム画面を示す
図である。
【図8】危険牌の解説を表示した際のゲーム画面を示す
図である。
【図9】麻雀ゲームのメイン処理に関するフローチャー
トである。
【図10】危険牌判定処理に関するフローチャートであ
る。
【符号の説明】
1 … 携帯ゲーム装置 2 … ゲームカートリッジ 12 … 液晶モニタ 10 … 中央処理装置 14a … Rスイッチ 14c … 十字キー 14f … Aボタン 15 … ワークRAM 21 … プログラムROM 31 … プレイヤの手牌 32〜35 … 捨牌 60 … 危険度画像

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータに実行されることによっ
    て、プレイヤの手牌および捨牌と複数の対戦者の捨牌と
    を表示するとともに、プレイヤおよび対戦者に牌引きお
    よび牌捨て動作を繰返させて麻雀を進行させる麻雀ゲー
    ムプログラムあって、 前記コンピュータを、 前記プレイヤに特定の対戦者を選択させる選択手段、 少なくとも前記特定の対戦者の捨牌に基いて、前記プレ
    イヤの手牌の全ての牌の中から前記特定の対戦者に対し
    て当たりとなる危険性のある危険牌を判定する危険牌判
    定手段、および前記危険牌を前記プレイヤの手牌に含ま
    れる他の牌と区別して表示する危険牌表示制御手段とし
    て機能させるための麻雀ゲームプログラム。
  2. 【請求項2】 前記危険牌判定手段は、少なくとも前記
    特定の対戦者の捨牌に基いて、前記特定の対戦者に対し
    て当たりとなる危険度を前記プレイヤの手牌に含まれる
    各牌ごとに算出し、 前記危険牌表示制御手段は、前記算出された危険度に応
    じた危険度画像を前記危険牌に関連付けて一度に表示す
    るように前記コンピュータを機能させる、請求項1に記
    載の麻雀ゲームプログラム。
  3. 【請求項3】 前記危険牌表示制御手段は、前記危険度
    を複数段階で表すための目盛を前記各牌に関連付けて表
    示するように前記コンピュータを機能させる、請求項2
    に記載の麻雀ゲームプログラム。
  4. 【請求項4】 前記危険度表示手段は、前記各牌を前記
    危険度に応じた色によって表示するように前記コンピュ
    ータを機能させる、請求項2に記載の麻雀ゲームプログ
    ラム。
  5. 【請求項5】 少なくとも前記特定の対戦者が選択され
    たとき、その対戦者を識別するための画像および/また
    は名前を表示するように前記コンピュータをさらに機能
    させる、請求項1ないし請求項4のいずれかに記載の麻
    雀ゲームプログラム。
  6. 【請求項6】 前記プレイヤの手牌に含まれいる特定の
    危険牌を選択させる危険牌選択手段、および少なくとも
    前記特定の対戦者の捨牌と前記特定の危険牌とに基い
    て、前記特定の危険牌が前記特定の対戦者に対してどの
    ように危ないのかを解説するための解説音声および/ま
    たは解説文を出力する解説出力手段として、前記コンピ
    ュータをさらに機能させる請求項1ないし請求項5のい
    ずれかに記載の麻雀ゲームプログラム。
  7. 【請求項7】プレイヤの手牌および捨牌と複数の対戦者
    の捨牌とを表示し、プレイヤおよび対戦者に牌引きおよ
    び牌捨て動作を繰返させることによって麻雀を進行させ
    る麻雀ゲーム装置であって、 前記プレイヤに特定の対戦者を選択させる選択手段、 前記特定の対戦者が選択されたとき、少なくとも前記特
    定の対戦者の捨牌に基いて、前記プレイヤの手牌の全て
    の牌の中から前記特定の対戦者に対して当たりとなる危
    険性のある危険牌を判定する危険牌判定手段、および前
    記判定された危険牌を前記プレイヤの手牌に含まれる他
    の牌と区別して表示する危険牌表示制御手段を備えるこ
    とを特徴とする麻雀ゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記危険牌判定手段は、少なくとも前記
    特定の対戦者の捨牌に基いて、前記特定の対戦者に対し
    て当たりとなる危険度を前記プレイヤの手牌における各
    牌ごとに算出する危険度算出手段として前記コンピュー
    タを機能させ、 前記危険牌表示制御手段は、前記危険度算出手段によっ
    て算出された前記各牌ごとの危険度に応じた危険度画像
    を前記危険牌に関連付けて一度に表示する、請求項7に
    記載の麻雀ゲーム装置。
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