JP3870414B2 - ゲーム機及びゲーム機の制御方法 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームの難易度を周知させる技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊戯施設、例えばゲームセンターに設置されている業務用のゲーム機においては、ゲームに面白さや変化を持たせるために、所定の条件に応じてゲームの難易度を適宜変更するものがある。このようなゲーム機としては、ゲーム中に遊戯者の得点や技量を測定し、その測定結果に基づいてゲーム中にゲームの難易度を変更するものがある(例えば、特許文献1参照。)。また、ゲームの開始時にプレーヤの参加人数等を入力しておき、この入力された情報に基づいてゲームの開始時にゲームの難易度を設定するものがある(例えば、特許文献2参照。)。
【0003】
【特許文献1】
特開平9−271582号公報。
【0004】
【特許文献2】
特開平7−275507号公報。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来のゲーム機では、ゲームの難易度を、ゲームの途中やゲームの開始時に設定するという構成であり、ゲームが新たに開始されれば、ゲームの難易度もまた新たに設定されるものであった。従って、プレーヤは、腕前の上達具合に応じて設定された難易度で、ゲームを最初から最後まで継続的に楽しむといったことが困難であった。
【0006】
また、ゲームセンター等では、プレーヤ同士が互いの腕前を競い合い、高得点を上げたプレーヤが周囲のプレーヤから一種のステータスを得ていることはよく見られる光景である。しかし、上述した従来のゲーム機では、プレーヤは、ゲーム中の画面等によって自分の腕前を他のプレーヤに周知させることができるものの、ゲームをプレイしていないときは、自分の腕前を他のプレーヤに誇示したり、逆に他のプレーヤの腕前を把握したりすることが困難であった。
【0007】
以上の点に鑑み、本発明は、プレーヤの継続的なゲームへの意欲を沸き立たせることができる技術を提供することを課題とする。
【0008】
また、本発明は、プレーヤがプレイするゲームの難易度を容易に周知させることができる技術を提案することを課題とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための本発明は、カード状の記録媒体を装着可能なカードインタフェースを備えたゲーム機であって、前記カード状の記録媒体の記録領域に記録されたゲームの難易度に基づいてゲームの進行を制御するゲーム処理手段と、該ゲーム処理手段によるゲームの結果が所定の条件を満たす場合に、前記難易度を更新する更新手段と、更新された難易度を前記カード状の記録媒体の記録領域に記録する記録手段と、更新された難易度を前記カード状の記録媒体の印刷領域に印刷する印刷手段とを備えることを特徴とする。
【0010】
前記印刷手段は、更新前の難易度が前記カード状の記録媒体の印刷領域に印刷されている場合には、更新後の難易度を該更新前の難易度に追加するように印刷することを特徴とする。
【0011】
前記印刷手段は、更新前の難易度が前記カード状の記録媒体の印刷領域に印刷されている場合には、更新後のゲームの難易度を該更新前のゲームの難易度が印刷された位置と異なる位置に印刷することを特徴とする。
【0012】
前記更新手段は、プレーヤがゲーム結果において一定の成績を得た場合には、前記難易度を更新し、プレーヤがゲーム結果において一定の成績を得ていない場合には、前記難易度を更新しないことを特徴とする。
【0013】
本発明に係るゲーム機の制御方法は、カード状の記録媒体を装着可能なカードインタフェースを備えたゲーム機の制御方法であって、カード状の記録媒体がカードインタフェースに装着されると、該カード状の記録媒体の記録領域に記録されたゲームの難易度を読み出し、該読み出した難易度に基づいてゲームの進行を制御し、プレーヤがゲーム結果にて一定の成績を得た場合には、前記難易度を更新し、前記難易度を更新した場合には、更新後の難易度を前記カード状の記録媒体の記録領域へ記録するとともに前記カード状の記録媒体の印刷領域へ印刷することを特徴とする。
【0014】
本発明は、カード状の記録媒体を装着可能なカードインタフェースを備えたゲーム機を、前記カード状の記録媒体の記録領域に記録されたゲームの難易度に基づいてゲームの進行を制御するゲーム処理手段と、該ゲーム処理手段によるゲームの結果に応じて前記難易度を更新する更新手段と、更新された難易度を前記カード状の記録媒体の記録領域に記録する記録手段と、更新された難易度を前記カード状の記録媒体の印刷領域に印刷する印刷手段として機能させるためのプログラムである。
【0015】
なお、本明細書において、物の発明は方法の発明として把握することができ、方法の発明は物の発明として把握することができる。また、上記発明は、コンピュータに所定の機能を実現させるプログラムを記録した記録媒体、またはプログラムとしても成立する。
【0016】
また、本明細書において、手段とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その手段が有する機能をソフトウェアによって実現する場合やハードウェア回路によって実現する場合も含む。また、1つの手段が有する機能が2つ以上の物理的手段により実現されても、2つ以上の手段の機能が1つの物理的手段により実現されても良い。
【0017】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。なお、本実施形態では、ゲームの難易度は、カード状の記録媒体に記録された前回のゲーム成績(前回の難易度)に基づいて設定するとともに、プレーヤがゲームに勝った場合には、難易度を更新する一方、プレーヤがゲームに負けた場合には、難易度を更新しないこととした。
【0018】
これによれば、ゲームの難易度が前回のゲーム成績に基づいて設定されるとともに、いちど上がった難易度は下がることがないので、プレーヤは、上達具合に応じて設定された難易度でゲームを最初から最後まで継続的に楽しむことができるようになる。
【0019】
また、本実施形態では、ゲームの難易度が更新されると、更新後の難易度情報をカード状の記録媒体へ追記式に目視可能な状態で印刷することとした。
【0020】
これによれば、プレーヤは、ゲームの難易度を常に他のプレーヤに周知させることができるので、プレーヤの競争意識や継続的なゲームへの意欲を、よりいっそう沸き立たせることができるようになる。
【0021】
[ゲームの説明]
本実施形態では、本発明が適用されるゲームとして、所謂レーシングゲームを例に説明する。このレーシングゲームでは、プレーヤは、ゲーム機により制御される敵プレーヤを相手にレースを行う。敵プレーヤは、後述するCPU200によって制御される仮想のプレーヤであり、ゲームを行うプレーヤに対して、CPUのアルゴリズムとして予め複数の難易度が設定されている。例えば、難易度が30段階に設定されている場合には、レベル1の最も弱い場合の敵プレーヤから、レベル30の最も強い場合の敵プレーヤが存在する。
【0022】
プレーヤは、レベル1の敵プレーヤから対戦を開始し、次々と敵プレーヤに勝つことによって、より強い段階の敵プレーヤと対戦することができる。なお、本発明が適用されるゲームは、このようなレーシングゲームに限られない。本発明は、プレーヤのゲーム成績に応じて難易度が更新されるものであれば、適宜これを適用することができ、例えば、格闘ゲームのような他の種類のゲームにも適用可能である。
【0023】
[カードの構成]
図1は、本実施形態に係るカード状の記録媒体の構成を示す図である。カード状の記録媒体としての磁気カード10は、ゲームの難易度を記憶するためのものである。磁気カード10は、ゲームの難易度を目視可能な状態で表示するための面(以下、「表面」という。)と、ゲームの難易度を磁気記憶するための面(以下、「裏面」という。)と、から構成されている。
【0024】
図1(A)は、磁気カード10の表面の構成を示す図である。同図に示すように、磁気カード10の表面は、ゲームの難易度を目視可能な状態で表示するための所定の印刷領域を備えている。本実施形態における所定の印刷領域は、プレーヤの氏名を印刷する印刷領域101と、ゲームにおけるプレーヤのキャラクタ名印刷する印刷領域102と、プレーヤのゲーム成績に基づくゲームの難易度を印刷する印刷領域103と、ゲームの種類を印刷する印刷領域104と、から構成される。本実施形態に係る各印刷領域は、紙媒体から構成される。
【0025】
プレーヤの氏名を印刷する印刷領域101及びゲームにおけるプレーヤのキャラクタ名を印刷する印刷領域102には、磁気カード10の新規作成時にプレーヤより入力された氏名情報やキャラクタ情報が印刷される。ゲームの難易度を印刷する印刷領域103には、プレーヤのゲーム成績に基づき更新されるゲームの難易度が、所定の態様103aで印刷される。なお、印刷領域103に印刷されるデータを印刷データともいう。
【0026】
これら印刷領域の構成、印刷データの内容及び印刷態様は、外部から目視可能であれば同図に示した構成に限定されるものではないが、本実施形態に係るレーシングゲームでは、ゲームの難易度は敵プレーヤのレベルであるところ、印刷領域103には、敵プレーヤのレベルが所定のマーク(記号情報)の数で表されている。プレーヤが敵プレーヤに勝って、ゲームの難易度が1つあがると、所定のマークが1つ追加印刷される。
【0027】
つまり、同図では、所定のマークが8個印刷されているので、前回のプレーヤのゲーム成績、つまりゲームの難易度はレベル「8」であることがわかる。プレーヤがレベル8の敵プレーヤに勝つと、ゲームの難易度はレベル9になるので、所定のマークが1個、追加印刷される。
【0028】
このように、プレーヤは、印刷された所定のマークを見ることによって、自分の現状レベルや上達具合を容易に確認することができる。また、他のプレーヤについても、そのカードを保有するプレーヤのレベルを即座に把握することができる。
【0029】
一方、図1(B)は、磁気カード10の裏面の構成を示す図である。同図に示すように、磁気カード10の裏面は、ゲームの難易度を磁気データとして記録するための記録領域105を備えている。なお、記憶領域105に記録されるデータを、記録データともいう。
【0030】
記録領域105へ記録する記録データは、次回のゲームの難易度を決定することができる情報であればよいが、本実施形態に係るレーシングゲームでは、敵プレーヤの難易度を記録している。
【0031】
ゲーム機は、ゲーム開始時に、記録領域105から敵プレーヤの難易度を読み出して、この読み出した難易度に基づいてゲームを展開させる。また、ゲームが終了し、プレーヤがゲームに勝った場合には、敵プレーヤの難易度が更新されるので、更新後の難易度を記録する。
【0032】
このように、ゲームの難易度が更新された場合には、更新後の難易度を表す情報が、磁気カード10の印刷領域103と記録領域105へ、それぞれのデータ形式で印刷あるいは記録される。よって、印刷領域に印刷されたゲームの難易度と記憶領域に記録されたゲームの難易度との間の同期をとることができる。
【0033】
[ゲーム機の構成]
図2は、本実施形態に係るゲーム機の全体構成を示す図である。ゲーム機は、CPU200、ジオメトリプロセッサ201、システムメモリ202、プログラム・データ用ROM203、BOOTROM204、入力装置205、バスアービタ206、レンダリングプロセッサ207、グラフィックメモリ208、ビデオDAC209、ディスプレイ210を備えている。また、ゲーム機は、オーディオプロセッサ213、オーディオメモリ214、オーディオDAC215、及びスピーカ216を備えている。さらに、ゲーム機は、データ入出力装置217、印刷装置218、カードインタフェース219を備えている。
【0034】
以上のように構成された本発明に係るゲーム機は、CPU200がプログラム・データ用ROM203から読み込んだゲームプログラムを実行することにより、ゲームの進行を制御し、また、各種機能を実現する。
【0035】
なお、データ入出力装置217は、CPU200から送出される所定の要求に従って、カードインタフェース210に装着された磁気カード10の記録領域105へ所定のデータ(例えば、難易度データ)を書き込み、あるいは記録領域105から所定のデータ(例えば、難易度データ)を読み込む。
【0036】
また、印刷装置218は、CPU200から送出される印刷要求に従って、カードインタフェース210に装着された磁気カード10の印刷領域へ、所定のデータ(例えば、難易度を示すマーク)を印刷する。なお、印刷装置218は、熱転写方式の印刷装置を用いているが、ゲーム機の仕様や、印刷領域を構成する材質などに応じて、最適なものを使用することができる。
【0037】
[処理の流れ]
ここで、以上のように構成されるゲーム機の動作について図3を用いて説明する。図3は、本実施形態に係るゲーム機の処理をあらわすフローチャートである。まず、前提として、プレーヤが、磁気カード10をカードインタフェース219に挿入すると、データ入出力装置217は、磁気カード10の記録領域105に記録されている難易度を読み取る。ここでは、難易度が敵プレーヤのレベルである場合を例に説明する。
【0038】
データ入出力装置217は、読み取った敵プレーヤのレベルを、バスアービタ206を介してCPU200に送出する。CPU200は、受信した敵プレーヤのレベルに基づいて、今回、プレーヤが対戦する敵プレーヤのレベルを決定する。これにより、プレーヤと敵プレーヤとの対戦が開始される(S301)。なお、ここでは、磁気カード10の記録領域105にレベル8が記録されているので、レベル8の敵プレーヤが選択されたものとする。
【0039】
その後、CPU200は、プレーヤによる入力装置205の操作に基づいてゲームの進行を制御し、ゲームが終了した場合において、プレーヤが敵プレーヤに勝ったか否かを判断する(S302)。ここでは、プレーヤが敵プレーヤに勝った場合にのみ難易度を上げるように設定されているので、プレーヤが敵プレーヤに負けた場合には、STEP307へ処理を移行する。
【0040】
なお、難易度を上げる条件は、プレーヤが敵プレーヤに勝った場合に限られず、ゲームの仕様に応じて適宜これを設定することができる。例えば、対戦相手のないゲームの場合には、所定の点数をクリアした場合に、難易度が上がるように構成してもよい。また、所定の制限時間内にコースをクリアした場合に、難易度が上がるように構成してもよい。
【0041】
一方、プレーヤが敵プレーヤに勝った場合には(S302;Yes)、難易度が最高値であるか否かを判断する。つまり、敵プレーヤのレベルが、予め設定された最大値である場合には、これ以上敵のレベルを更新することはできないからである。
【0042】
CPU200は、現在の敵のレベルが、予め設定された最大値であるか否かを判断し、予め設定された最大値である場合には(S303;Yes)、敵プレーヤのレベルを更新することができないので、STEP307へ処理を移行する。一方、現在の敵のレベルが、予め設定された最大値でない場合には、難易度の更新処理を実行する。なお、ここでは、敵プレーヤのレベルは8に設定されており、最大値は30であるので、難易度の更新処理が実行される。
【0043】
難易度の更新処理において、まず、CPU200は、難易度の設定を1段階上げる(S304)。難易度の設定の上げ方は、ゲームの内容に応じて適宜これを設定することが可能である。なお、ここでは、30段階に分けて設定されている敵のレベルが、1段階ずつ高くなるように難易度を更新する。よって、敵プレーヤのレベルは、8から9に更新される。
【0044】
そして、CPU200は、更新された難易度(敵プレーヤのレベルは)を、データ入出力装置217へ送出する。データ入出力装置217は、受信した敵プレーヤのレベルをカードインタフェース219を介して磁気カード10の記録領域105に書き込む(S305)。これにより、記録領域105に記録された敵プレーヤのレベルが更新される。
【0045】
また、CPU200は、更新した敵プレーヤのレベルに基づく印刷要求を生成し、この生成した印刷要求を印刷装置218へ送出する。印刷要求は、印刷データと、この印刷データの印刷条件から構成される。印刷データは、敵プレーヤのレベルを表したマーク(画像情報)である。印刷条件は、印刷領域103におけるマークの印刷位置を示す位置情報である。位置情報は、例えば、更新後の難易度とマークの大きさに基づいて算出される。位置情報は、印刷領域103に、更新前の難易度を示すマークがすでに印刷されている場合には、最後に印刷されたマーク(第1のマーク)に追加して新たなマーク(第2のマーク)が印刷されるように算出される。位置情報は、更新後の難易度を示すマークを更新前の難易度を示すマークに追記するような構成で印刷するための情報であれば、その算出方法やデータ構成は、特に限られない。
【0046】
印刷装置218は、CPU200から送出される印刷要求に基づいて、磁気カードの印刷領域に対する印刷を行う(S306)。具体的には、印刷データを、指定された印刷位置に印刷する。これにより、新たなマーク(第2のマーク)が、最後に印刷されたマーク(第1のマーク)に追加されるような態様で印刷される。
【0047】
その後、CPU200は、プレーヤにより、ゲームの繰り返しが選択されたか否かを判断し(S307)、繰り返しが選択された場合には、STEP301に戻りゲームを再開する。なお、CPU200は、更新された敵プレーヤのレベルに基づいて、敵プレーヤを新たに決定するので、プレーヤは、前回対戦した敵プレーヤよりも強い敵プレーヤと対戦することになる(S301)。
【0048】
そして、プレーヤが、新たな敵プレーヤと対戦した結果、この新たな敵プレーヤにも勝った場合には(S302;Yes)、敵プレーヤのレベルがまた上がり(S304)、その結果が、磁気カード10の記録領域105へ記録される(S305)。また、新たなマーク(第3のマーク)が、最後に印刷されたマーク(第2のマーク)に追加されるような態様で、印刷領域103へ印刷される(S306)。
【0049】
このように、難易度の更新処理は、敵プレーヤの難易度が最大値になるまで繰り返される。その結果、敵プレーヤのレベルを示す第1のマークから、第nのマークが、順番に追加されるような態様で印刷領域103に印刷されることになる。
【0050】
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲームの難易度は、磁気カードに記録された前回のゲーム成績(前回の難易度)に基づいて設定されるとともに、プレーヤがゲームに勝った場合に、難易度が更新される。よって、プレーヤは、磁気カードに記録したデータを利用してゲームをプレイすることにより、上達具合に応じた継続的なゲーム展開を楽しむことができるようになる。
【0051】
また、本実施形態によれば、ゲームの難易度が、磁気カード10の印刷領域103に印刷されるため、プレーヤたちは、互いのレベルを即座に把握することができるので、プレーヤの競争意識や継続的なゲームへの意欲を、よりいっそう沸き立たせることができるようになる。
【0052】
さらにまた、レベルの高いプレーヤは、自身の磁気カード10を他のプレーヤに提示することによって、他のプレーヤから認知され賞賛されるようになるので、磁気カード10に、一種のステータスシンボルを与えることができるようになる。
【0053】
[その他の実施の形態]
上記実施形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明を上記実施形態にのみ限定する趣旨ではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな形態で実施することができる。例えば、上記機能実現手段の動作をシーケンシャルに説明したが、特にこれにこだわるものではない。従って、動作に矛盾が生じない限り、処理の順序を入れ替えまたは並行動作するように構成しても良い。
【0054】
(1)上記実施形態では、ゲームの難易度を印刷する媒体として、磁気カードを例に説明したが、本発明はこれに限られず、ゲームの難易度を記録する記録領域とゲームの難易度を印刷可能な印刷領域を備えるものであれば、媒体の形状、材質、記録領域の仕様等はゲーム機の要求仕様に応じて適宜これを設定することができる。例えば、材質は、紙のほか、プラスチックや樹脂、金属でもよい。また、記録領域は、磁気のほか、ICチップをカードに埋め込むようにしてもよい。
(2)上記実施形態では、ゲームの難易度、つまり敵プレーヤのレベルを、所定のマークの数で表すように印刷している。しかし、ゲームの難易度の印刷方法は、これに限られず、ゲームの難易度を追加式で印刷できる方法であれば、ゲーム機の要求仕様に応じて適宜これを設定することができる。例えば、ゲームの難易度を、「初級、中級、上級」といった文字情報や、「1、2、3・・・」といった数字情報によって表してもよい。また、マークを10個までは星型を示す形状(☆)とし、これ以降は二重丸を示す形状(◎)にする等、同じマークを並べるだけではわかりにくい場合もあるので、所定の数ずつに異なるマークを印刷するようにしてもよい。
【0055】
【発明の効果】
本発明によれば、プレーヤの継続的なゲームへの意欲を沸き立たせるとともに、ゲームの難易度を目視可能な状態で周知させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本実施形態に係る磁気カードの構成を示す図である。
【図2】 本実施形態に係るゲーム機の全体構成を示す図である。
【図3】 本実施形態に係るゲーム機の処理をあらわすフローチャートである。
【符号の説明】
10…カード状の記録媒体(磁気カード)
101…氏名の印刷領域
102…キャラクタ名の印刷領域
103…ゲームの難易度の印刷領域
103a…ゲームの難易度情報
104…ゲーム名の印刷領域
105…記録領域
Claims (4)
- カード状の記録媒体を装着可能なゲーム機であって、
ゲーム開始時に、前記カード状の記録媒体の記録領域に記録されたゲームの難易度情報を読み出すデータ入出力装置と、
前記読み出したゲームの難易度情報に基づいてゲームの進行を制御するゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理手段によるゲームの結果が所定の条件を満たす場合に、前記読み出したゲームの難易度情報が最大値であるか否か判断し、該難易度情報が最大値である場合には前記読み出した難易度情報を更新せず、該難易度情報が最大値でない場合に前記読み出した難易度情報の更新処理を実行する更新手段と、
更新後の難易度情報を前記カード状の記録媒体の印刷領域に印刷する印刷手段と、
を有し、
前記データ入出力装置は、前記更新後の難易度情報を前記カード状の記録媒体の記録領域に記録し、
前記印刷手段は、前記更新後の難易度情報に基づいて該更新後の難易度情報の印刷位置を示す位置情報を算出し、該位置情報に基づいて前記更新後の難易度情報を更新前の難易度情報が印刷された位置と異なる位置に印刷する、
ゲーム機。 - カード状の記録媒体を装着可能なゲーム機であって、
ゲーム開始時に、前記カード状の記録媒体の記録領域に記録されたゲームの難易度情報を読み出すデータ入出力装置と、
前記読み出したゲームの難易度情報に基づいてゲームの進行を制御するゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理手段によるゲームの結果が所定の条件を満たす場合に、前記読み出したゲームの難易度情報が最大値であるか否か判断し、該難易度情報が最大値である場合には前記読み出した難易度情報を更新せず、該難易度情報が最大値でない場合に前記読み出した難易度情報の更新処理を実行する更新手段と、
更新後の難易度情報を前記カード状の記録媒体の印刷領域に印刷する印刷手段と、
を有し、
前記データ入出力装置は、前記更新後の難易度情報を前記カード状の記録媒体の記録領域に記録し、
前記印刷手段は、前記更新前の難易度情報が前記カード状の記録媒体の前記印刷領域に印刷されている場合には、最後に印刷された難易度情報に追加して新たな難易度情報が印刷される印刷位置を示す位置情報を算出し、該位置情報に基づいて前記更新後のゲームの難易度情報を更新前のゲームの難易度情報が印刷された位置と異なる位置に印刷する、
ゲーム機。 - 印刷装置を備えたカード状の記録媒体を装着可能なゲーム機に、
ゲーム開始時に、前記カード状の記録媒体の記録領域に記録されたゲームの難易度情報を読み出すステップと、
前記読み出したゲームの難易度情報に基づいてゲームの進行を制御するステップと、
前記ゲームの進行の結果が所定の条件を満たすか否か判断するステップと、
前記ゲームの進行の結果が所定の条件を満たす場合に、前記読み出したゲームの難易度情報が最大値であるか否か判断し、該難易度情報が最大値である場合には前記読み出した難易度情報を更新せず、該難易度情報が最大値でない場合に前記読み出した難易度情報の更新処理を実行するステップと、
更新後の難易度情報を前記カード状の記録媒体の記録領域に記録するステップと、
前記更新後の難易度情報に基づいて該更新後の難易度情報の印刷位置を示す位置情報を算出するステップと、
前記印刷装置に対して、前記更新後の難易度情報を前記位置情報に基づいて前記カード状の記録媒体の印刷領域に印刷する印刷要求を送出するステップと、
を実行させるためのプログラム。 - 印刷装置を備えたカード状の記録媒体を装着可能なゲーム機に、
ゲーム開始時に、前記カード状の記録媒体の記録領域に記録されたゲームの難易度情報を読み出すステップと、
前記読み出したゲームの難易度情報に基づいてゲームの進行を制御するステップと、
前記ゲームの進行の結果が所定の条件を満たすか否か判断するステップと、
前記ゲームの進行の結果が所定の条件を満たす場合に、前記読み出したゲームの難易度情報が最大値であるか否か判断し、該難易度情報が最大値である場合には前記読み出した難易度情報を更新せず、該難易度情報が最大値でない場合に前記読み出した難易度情報の更新処理を実行するステップと、
更新後の難易度情報を前記カード状の記録媒体の記録領域に記録するステップと、
前記更新前の難易度情報に追加して前記更新後の難易度情報が印刷される印刷位置を示す位置情報を算出するステップと、
前記印刷装置に対して、前記更新後の難易度情報を前記位置情報に基づいて前記カード状の記録媒体の印刷領域に印刷する印刷要求を送出するステップと、
を実行させるためのプログラム。
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