JP2019004918A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームにおいて様々なゲーム媒体の利用を促進する仕組みを提供するプログラムを提供する。【解決手段】複数のゲーム媒体により編成されるデッキを用いて、複数のクエストが連続する連続クエストを実行するプログラムであって、コンピュータを、連続クエスト内のクエストの実行要求が受け付けられる場合に、連続クエストで共通に使用可能なコストを示すデッキコスト残量が、デッキを用いてクエストを実行する際に使用するコストを示すデッキコスト使用量以上であるか否かを判定する判定手段103、判定手段103により、デッキコスト残量がデッキコスト使用量以上であると判定された場合に、クエストを実行する実行手段102、実行手段102により、クエストが実行された場合に、デッキコスト残量からデッキコスト使用量を減算する管理手段104、として機能させる。【選択図】図6

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
近年、スマートフォンやPC(Personal Computer)等の通信可能な端末上で動作するゲームが提供されている。このようなゲームとして、例えば、デッキと呼ばれる、複数のキャラクタから編成されるチームを用いて敵キャラクタと対戦するゲームが知られている(特許文献1)。
特開2015−126784号広報
複数のキャラクタでデッキ(パーティー)を設定し、設定したデッキを用いてプレイするゲームでは、プレイヤが飽きることなくより長期間ゲームを楽しめるようにするために、弱いキャラクタを含めた様々なキャラクタを積極的に利用したいとプレイヤに思わせるような環境を提供することが望ましい。
しかしながら、例えばデッキを用いて敵キャラクタと対戦するゲームでは、デッキを編成するキャラクタにより勝敗が左右されることになる。従って、プレイヤは、ゲームを有利に進めるために特定のキャラクタのみを用いてゲームを進めてしまい、デッキを編成するプレイヤキャラクタが固定化され易いという問題があった。なお、同様の問題は、キャラクタでデッキを設定する場合に限られず、魔法や技などのスキルを表現したカードや、武器や防具などのいわゆるゲームアイテムなど、様々なゲーム媒体でデッキを設定する場合にも生じ得る。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、ゲームにおいて様々なゲーム媒体の利用を促進する仕組みを有するプログラム及び情報処理装置を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るプログラムは、複数のゲーム媒体により編成されるデッキを用いて、複数のクエストが連続する連続クエストを実行するプログラムであって、コンピュータを、連続クエスト内のクエストの実行要求が受け付けられる場合に、連続クエストで共通に使用可能なコストを示すデッキコスト残量が、デッキを用いてクエストを実行する際に使用するコストを示すデッキコスト使用量以上であるか否かを判定する判定手段、判定手段により、デッキコスト残量がデッキコスト使用量以上であると判定された場合に、クエストを実行する実行手段、実行手段により、クエストが実行された場合に、デッキコスト残量からデッキコスト使用量を減算する管理手段、として機能させ、デッキコスト使用量は、デッキを編成するゲーム媒体ごとの属性に応じて変化する。
この態様によれば、プレイヤは、デッキコスト残量がデッキコスト使用量以上である場合に限ってクエストを実行することができるが、デッキコスト使用量は、デッキを編成するゲーム媒体ごとの属性によって変化することから、プレイヤは、デッキコスト使用量を抑制するために、様々なゲーム媒体によりデッキを編成しようとすることになる。
本発明によれば、ゲームにおいて様々なゲーム媒体の利用を促進する仕組みを有するプログラム及び情報処理装置を提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。 デッキの一例を示す図である。 連続クエストの概要を示す図である。 本実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。 本実施形態に係る端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 本実施形態に係る端末の機能構成の一例を示す図である。 使用コスト定義DB及びプレイヤ管理DBの一例を示す図である。 連続クエストが実行される際に端末が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。
添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN、移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する端末であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。以下、ゲームシステム1が提供するゲームはロールプレイングゲームである前提で説明するが、本実施形態がロールプレイングゲームに限定されて適用されることを意図しているのではない。本実施形態は、複数のプレイヤが参加可能なゲームであり、かつ複数のプレイヤが協力してクエスト(課題、ミッション等)を実行することが可能なゲームであれば、アクションゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム等、あらゆるゲームに適用することが可能である。
本ゲームでは、プレイヤは、ゲーム媒体として複数のキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」と言う。)を所有することができる。本ゲームでのキャラクタは、人型や魔獣型などの様々な容姿のキャラクタを含む。また、本実施形態ではゲーム媒体としてキャラクタを例に説明するが、魔法や技などのスキルをカードとして表現したものでもよいし、武器や防具などのいわゆるゲームアイテムであってもよい。なお、各プレイヤキャラクタには、レア度(入手難易度)及びステータス値(能力値)が設定されている。プレイヤキャラクタのステータス値は、例えばゲーム中でプレイヤキャラクタを育てることで強化される。また、プレイヤは、自身が所有する複数のプレイヤキャラクタの中から任意のプレイヤキャラクタを選択することで「デッキ」を編成することができる。「デッキ」とは、複数のプレイヤキャラクタを組み合わせたプレイヤキャラクタのセットを意味する用語である。図2に、デッキの一例を示す。図2の例では、5つのプレイヤキャラクタでデッキが編成されている。
本ゲームでは、プレイヤは、デッキを用いて、連続する複数のクエスト(以下、「連続クエスト」と言う。)を実行することができる。図3は、連続クエストの概要を示す図である。図3に示すように、本連続クエストは、例えば1からN(Nは任意の正の整数)までのクエストから構成されている。本連続クエストは、全部又は一部にクリア順序が定められていてもよい。クリア順序が定められている場合、プレイヤは、挑戦中のクエストをクリアすることが出来た場合に、次のクエストに挑戦することができることになる。また、本連続クエストは、クエストごとに難易度が異なるようにパラメータが設定されていてもよいし、より上位のクエストに進むにつれて難易度が高くなるようにパラメータが設定されていてもよい。なお、連続クエストは、各クエストを連続してプレイするようになっていてもよいが、ゲームモードの一部としてクエストが存在する場合、あるクエストをプレイしたのち、別のゲームモードをプレイし、その後に次のクエストをプレイしても連続してクエストをプレイした場合と同様に扱うようにしてもよい。
なお、本連続クエストでは、より具体的には、各クエストで敵キャラクタが登場し、編成されたデッキ内の複数のプレイヤキャラクタのステータス情報と敵キャラクタのステータス情報とに基づいてクリア判定がなされ、敵キャラクタを倒すことが出来た場合に、次のクエストに挑戦可能となることを想定している。しかしながら、本実施形態は、必ずしもこれに限定されず、どのような要素でクリア判定がなされる連続クエストに対しても適用可能である。
本ゲームでは、プレイヤがデッキを用いて連続クエストに含まれるクエストを実行する度に使用するコスト(以下、「デッキコスト使用量」と言う。)が、連続クエスト内の各クエストで共通に使用可能なコスト(以下、「デッキコスト残量」と言う。)以下である場合にクエストを実行可能とする。また、デッキコスト使用量は、デッキに含まれるプレイヤキャラクタの属性に応じて変化するように定められており、デッキコスト残量は、クエストが実行される度にデッキコスト使用量の分だけ減算される。なお、デッキコスト残量は、所定の条件が成立した場合に、デフォルトで規定されている値(デッキコスト残量の初期値)にリセットされる。
すなわち、本ゲームは、デッキコスト使用量がデッキコスト残量を超える場合、プレイヤは、デッキコスト使用量がデッキコスト残量を超えない範囲でデッキを再編成するか、又は、所定の条件が成立してデッキコスト残量がリセットされるまで待機しないと、次のクエストに挑戦することができないように設計されている。
<ハードウェア構成>
図4は、本実施形態に係るゲームサーバ10のハードウェア構成の一例を示す図である。図4に示すように、ゲームサーバ10は、ハードウェア構成として、制御装置50と、通信装置53と、記憶装置54と、を備える。制御装置50は、CPU51及びメモリ52を主に備える。
制御装置50では、CPU51がメモリ52或いは記憶装置54等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。この機能実現手段の詳細については後述する。当該プログラムは、記録媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記録媒体は、非一時的な記録媒体であってもよい。非一時的な記録媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリやCD−ROM等の記録媒体であってもよい。
通信装置53は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置53は、例えば、端末20との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置54は、ハードディスク等で構成される。記憶装置54は、制御装置50における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、ゲームサーバ10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの装置を用いて実現することができる。また、ゲームサーバ10は、単一の装置より構成されるものであっても、通信ネットワークN上に分散した複数の装置より構成されるものであってもよい。
また、図4は、ゲームサーバ10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、ゲームサーバ10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。
図5は、本実施形態に係る端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。図5に示すように、端末20は、主制御部60と、タッチパネル61と、カメラ62と、移動体通信用アンテナ63と、移動体通信部64と、無線LAN通信用アンテナ65と、無線LAN通信部66と、記憶部67と、スピーカ68、マイクロフォン69と、ハードボタン70と、ハードキー71等を備える。
主制御部60には、主制御部60以外の他のハードウェアが接続されている。主制御部60は、各ハードウェアを制御する機能を備えており、プロセッサ及びメモリ等から構成されている。
タッチパネル61は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ(表示画面)61Aと、入力機能を担うタッチセンサ61Bとで構成される。ディスプレイ61Aは、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ61Bは、ディスプレイ61Aの上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ61Bの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
タッチパネル61は、主制御部60による記憶部67に記憶されているゲームプログラム80の実行により生成されるゲーム画面を表示する。入力装置としてのタッチパネル61は、操作面に対して接触する接触物(遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する)の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部60に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル61の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
端末20は、移動体通信用アンテナ63や無線LAN通信用アンテナ65を通じて通信ネットワークNに接続され、ゲームサーバ10との間でデータ通信をすることが可能である。
記憶部67には、例えば、本実施形態に係るゲームプログラム80等が記憶されている。ゲームプログラム80は、端末20に接続可能な記録媒体に格納することができ、また、通信ネットワークを通じて記憶部67にダウンロードすることもできる。ゲームプログラム80を格納した記録媒体は、非一時的な記録媒体であってもよい。非一時的な記録媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ等の記録媒体であってもよい。
図5は、端末20が有する主要なハードウェア構成の一例を示しているに過ぎず、端末20は、端末20が一般的に備える他の構成を備えていてもよいし、図5に示すハードウェアの一部が省略された構成であってもよい。
<機能構成>
図6は、本実施形態に係る端末20の機能構成の一例を示す図である。図6に示すように、端末20は、ゲームの実行に関する各種の処理を行うゲーム実行手段101と記憶手段105とを備える。ゲーム実行手段101は、更に、クエスト実行手段102と、判定手段103と、管理手段104とを備える。ゲーム実行手段101は、ゲームプログラム80が、主制御部60に実行させる処理により実現することができる。
ゲーム実行手段101は、プレイヤの操作に応答して、本実施形態に係るゲームを実行するための各種の処理を行う。また、ゲーム実行手段101は、ゲームの実行に必要な情報をゲームサーバ10から取得する処理、及び、ゲームの実行に係る各種の情報をゲームサーバ10に通知する処理等を行う。
クエスト実行手段102は、本ゲームにて提供される連続クエストを実行する。また、クエスト実行手段102は、連続クエストに含まれるクエストの実行要求を受け付けた際、判定手段103によりデッキコスト残量がデッキコスト使用量以上であると判定された場合に当該クエストを実行する。また、クエスト実行手段102は、当該クエストを実行する前に、当該クエストの難易度に関する情報を表示するようにしてもよい。
判定手段103は、クエスト実行手段102により連続クエスト内のクエストの実行要求が受け付けられた際、デッキコスト残量がデッキコスト使用量以上であるか否かを判定する処理を行う。
管理手段104は、デッキコスト残量を管理する処理を行う。また、管理手段104は、クエスト実行手段102によりクエストが実行された場合に、デッキコスト残量からデッキコスト使用量を減算する処理を行う。
記憶手段105は、使用コスト定義DBとプレイヤ管理DBとを格納する。図7(a)に使用コスト定義DBの一例を示す。「属性」には、プレイヤキャラクタの属性を示すパラメータが格納され、「使用コスト」には、プレイヤキャラクタ1体あたりの使用コストが格納される。例えば、属性が“1”であるプレイヤキャラクタ5体から編成されるデッキのデッキコスト使用量は“50(10×5)”である。また、例えば、属性が“3”であるプレイヤキャラクタ3体及び属性が“4”であるプレイヤキャラクタ2体から編成されるデッキのデッキコスト使用量は“110(20×3+25×2)”である。
プレイヤキャラクタの属性を示すパラメータとは、プレイヤキャラクタの有用さを表すパラメータであり、有用なプレイヤキャラクタほど使用コストが多くなるように定められていてもよい。より具体的には、プレイヤキャラクタの属性を示すパラメータとは、例えば、プレイヤキャラクタのレア度であり、レア度が高いプレイヤキャラクタほど使用コストが多くなるように定められていてもよい。また、プレイヤキャラクタの属性を示すパラメータとは、例えば、プレイヤキャラクタの強さを表すパラメータであり、強いプレイヤキャラクタほど使用コストが多くなるように定められていてもよい。また、プレイヤキャラクタの属性を示すパラメータとは、例えば、プレイヤキャラクタのステータス値(レベル、HP、攻撃力、魔力等)であり、ステータス値が大きいプレイヤキャラクタほど使用コストが多くなるように定められていてもよい。
図7(b)にプレイヤ管理DBの一例を示す。「デッキ編成」には、デッキを編成するプレイヤキャラクタを示す識別子が格納される。「デッキコスト残量」には、現時点におけるデッキコスト残量が格納される。管理手段104は、所定の期間ごと(例えば1又は数日ごと等)に、デッキコスト残量を、当該所定の期間においてプレイヤが使用可能なデッキコストの上限(以下、「デッキコスト上限」と呼ぶ)として予め規定されている値にリセットする。例えば、本ゲームにおいて、デッキコスト上限が200に設定されていると仮定した場合、管理手段は、プレイヤ管理DBの「デッキコスト残量」を、所定の期間ごとに200にリセットする。
本実施形態では、図6に示すクエスト実行手段102、判定手段103、管理手段104及び記憶手段105の全部又は一部をゲームサーバ10側に実装するようにしてもよい。例えば、記憶手段105をゲームサーバ10側に実装することとしてもよい。この場合、プレイヤ管理DBには、本ゲームに参加するプレイヤ毎にデッキ編成やデッキコスト残量が格納されるようにしてもよい。また、例えば、管理手段104及び記憶手段105をゲームサーバ10側に実装することとしてもよいし、判定手段103、管理手段104及び記憶手段105をゲームサーバ10側に実装することとしてもよい。また、例えば、クエスト実行手段102の一部機能をゲームサーバ10で動作させることで、ゲームサーバ10と端末20が連携してクエストの実行に係る処理を実行するようにしてもよい。
また、本実施形態において、ゲームサーバ10及び/又は端末20を、「情報処理装置」と呼ぶようにしてもよい。すなわち、本実施形態において「情報処理装置」とは、ゲームサーバ10、端末20、又は、ゲームサーバ10及び端末20のいずれかを意味することとしてもよい。
<処理手順>
続いて、本実施形態に係るゲームにおいてプレイヤが連続クエストをプレイする際に、端末20が行う処理手順について具体的に説明する。
図8は、連続クエストが実行される際に端末20が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、クエスト実行手段102は、連続クエストのうち、挑戦する(プレイする)クエストの選択をプレイヤから受け付ける(S11)。なお、本連続クエストの全部又は一部にクリア順序が定められている場合、クエスト実行手段102は、プレイヤが選択したクエストの1つ前のクエストがクリア済みであるか否かを判定し、クリア済みではない場合、プレイヤに他のクエストの選択を促すようにしてもよい。
ここで、本連続クエストが、クエストごとに難易度が異なる(又はより上位のクエストに進むにつれて難易度が高くなる)ように設定されている場合、クエスト実行手段102は、ステップS11で選択されたクエストの難易度に関する情報を、ディスプレイ61Aに表示させるようにしてもよい。難易度に関する情報とは、クエストの難易度を明示的又は暗示的に示す情報であり、例えば、クエストの難易度を示す値(レベル等)、クエストに登場する敵キャラクタに関する情報、クエストの制限時間等である。プレイヤは、クエストの難易度に関する情報を事前に参照することで、デッキを編成するプレイヤキャラクタの候補を検討する際の参考とすることができる。
また、本連続クエストが、クエストごとに難易度が異なる(又はより上位のクエストに進むにつれて難易度が高くなる)ように設定されており、かつ各クエストに実行順序が定められている場合、クエスト実行手段102は、プレイヤが選択したクエスト及びそのクエスト以後のクエスト(つまり、プレイヤが今後挑戦可能になる各クエスト)の難易度に関する情報を、ディスプレイ61Aに表示させるようにしてもよい。プレイヤは、今後挑戦可能になる各クエストについての難易度に関する情報を事前に参照することで、例えば、次に挑戦するクエスト以後のクエストにおける難易度を考慮して、次に挑戦するクエストに使用するプレイヤキャラクタを選択するなど、より戦略的にゲームを進めることが可能になる。
続いて、クエスト実行手段102は、デッキを編成するプレイヤキャラクタの選択をプレイヤから受け付ける(S12)。続いて、判定手段103は、プレイヤ管理DBからデッキコスト残量を取得する(S13)。また、判定手段103は、使用コスト定義DBから、ステップS12において選択されたプレイヤキャラクタごとの使用コストを取得し、取得した使用コストを合算することで、デッキコスト使用量を算出する(S14)。
続いて、判定手段103は、デッキコスト残量がデッキコスト使用量以上であるか否かを判定する(S15)。デッキコスト残量がデッキコスト使用量以上である場合は、クエストを実行可能であると判定し、ステップS16に進む。一方、判定手段103は、デッキコスト残量がデッキコスト使用量未満である場合は、クエストを実行不可であると判定してステップS11に戻る。
続いて、クエスト実行手段102は、ステップS11で選択されたクエストを実行する(S16)。続いて、管理手段104は、現在のデッキコスト残量からデッキコスト使用量を減算し、プレイヤ管理DBのデッキコスト残量を、減算後のデッキコスト残量に更新する(S17)。なお、前述したとおり、管理手段104は、ステップS17の処理手順に関わらず、プレイヤ管理DBのデッキコスト残量を、所定の期間ごとに、デッキコスト上限にリセットする。
以上説明した処理手順において、例えば、所定の期間(ここでは1日と仮定する)においてプレイヤが使用可能なデッキコスト(デッキコスト残量の初期値)が200に設定されていると仮定する。このとき、管理手段104はデッキコスト残量の初期値を記憶しており、所定の条件が成立したこと(例えば、24時になったこと)を条件として、プレイヤ管理DBのデッキコスト残量をデッキコスト残量の初期値に更新する。また、この場合、属性が“1”であるプレイヤキャラクタのみを選択してデッキを編成すると、1回のクエスト実行に必要なデッキコスト使用量は50であることから、プレイヤは、最大で1日に4つのクエストを進めることができる。一方で、属性が“4”であるプレイヤキャラクタのみを選択してデッキを編成すると、1回のクエスト実行に必要なデッキコスト使用量は125であることから、プレイヤは、1日に1つのクエストしか進めることができなくなる。すなわち、連続クエストで共通に使用可能なコストであるデッキコスト残量の初期値が定められていることから、プレイヤは、連続クエストにおいて1日により多くのクエストを進めるためには、使用コストが少ないプレイヤキャラクタにより編成されたデッキを積極的に選択してデッキを編成する必要がある。なお、管理手段104がデッキコスト残量を初期値に更新する際の所定の条件は、時間による条件の他、所定のクエストをクリアした場合、プレイヤが所定のアイテムを使用または購入した場合としてもよい。
また、クエストごとに難易度が異なるように定められ、かつ各クエストに実行順序が定められており、プレイヤキャラクタが強いほどデッキコスト使用量が多くなるように予め定められていると仮定する。この場合、プレイヤは、1日により多くのクエストを進めるためには、各クエストで登場する敵キャラクタの強さとプレイヤキャラクタの強さを比較し、例えば敵キャラクタを倒すことが可能な範囲で弱いプレイヤキャラクタを積極的に選択するなど、デッキ編成を様々に変更しながらクエストを実行していくことになる。
以上より、本実施形態によれば、特定のプレイヤキャラクタに限定されることなく、様々なプレイヤキャラクタが利用され易い環境を醸成することが可能になる。
<変形例>
本実施形態において、デッキコスト上限を可変とするようにしてもよい。例えば、本実施形態に係るゲームにおいて、各プレイヤがギルドを構成する仕組みを提供し、デッキコスト上限がギルドの属性(ギルドに参加しているプレイヤ数、ギルドのレベル等)に応じて変化するようにしてもよい。例えば、ギルド内のプレイヤ数が1〜4人である場合、5〜14人である場合、15〜24人である場合、25人以上である場合におけるデッキコスト上限を、それぞれ、200、250、300、400と定めるようにしてもよい。これにより、各プレイヤに対し、より強いギルドに参加したいという要求を醸成することが可能になる。
また、本実施形態に係るゲームにおいて、連続クエスト内のクエストをクリアした数に応じてプレイヤに報酬を与える仕組みを提供するようにしてもよい。これにより、プレイヤに対して、1日に何度もクエストに挑戦することで可能な限り多くのクエストをクリアしたいというモチベーションを醸成することが可能になり、様々なプレイヤキャラクタが更に利用され易い環境を醸成することが可能になる。
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。また、デッキコスト残量をデッキコスト使用可能量と読み替えるようにしてもよいし、デッキコスト使用量をデッキコスト消費量と読み替えるようにしてもよい。
10…ゲームサーバ、20…端末、50…制御装置、52…メモリ、53…通信装置、54…記憶装置、60…主制御部、61…タッチパネル、61A…ディスプレイ(表示画面)、61A…ディスプレイ、61B…タッチセンサ、62…カメラ、63…移動体通信用アンテナ、64…移動体通信部、65…通信用アンテナ、66…通信部、67…記憶部、68…スピーカ、69…マイクロフォン、70…ハードボタン、71…ハードキー、80…ゲームプログラム、101…ゲーム実行手段、102…実行手段、102…クエスト実行手段、103…判定手段、104…管理手段、105…記憶手段

Claims (5)

  1. 複数のゲーム媒体により編成されるデッキを用いて、複数のクエストが連続する連続クエストを実行するプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記連続クエスト内のクエストの実行要求が受け付けられる場合に、前記連続クエストで共通に使用可能なコストを示すデッキコスト残量が、前記デッキを用いて前記クエストを実行する際に使用するコストを示すデッキコスト使用量以上であるか否かを判定する判定手段、
    前記判定手段により、前記デッキコスト残量が前記デッキコスト使用量以上であると判定された場合に、前記クエストを実行する実行手段、
    前記実行手段により、前記クエストが実行された場合に、前記デッキコスト残量から前記デッキコスト使用量を減算する管理手段、
    として機能させ、
    前記デッキコスト使用量は、前記デッキを編成するゲーム媒体ごとの属性に応じて変化する、
    プログラム。
  2. 前記連続クエストに含まれる各々のクエストの難易度は、クエストごとに異なる、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記ゲーム媒体の属性は、ゲーム媒体の有用さを示す属性であり、
    前記デッキコスト使用量は、前記デッキを編成するゲーム媒体が有用なほど、デッキコスト使用量が多くなるように定められる、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記管理手段は、前記デッキコスト残量の初期値を記憶し、所定の条件が成立した場合に前記デッキコスト残量を、前記初期値に変更する、
    請求項1乃至3のいずれか一項に記載のプログラム。
  5. 複数のゲーム媒体により編成されるデッキを用いて、複数のクエストが連続する連続クエストを実行する情報処理装置であって、
    前記連続クエスト内のクエストの実行要求が受け付けられる場合に、前記連続クエストで共通に使用可能なコストを示すデッキコスト残量が、前記デッキを用いて前記クエストを実行する際に使用するコストを示すデッキコスト使用量以上であるか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により、前記デッキコスト残量が前記デッキコスト使用量以上であると判定された場合に、前記クエストを実行する実行手段と、
    前記実行手段により、前記クエストが実行された場合に、前記デッキコスト残量から前記デッキコスト使用量を減算する管理手段と、
    を有し、
    前記デッキコスト使用量は、前記デッキを編成するゲーム媒体ごとの属性に応じて変化する、
    情報処理装置。
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