JP2019004918A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Description
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN、移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。以下、ゲームシステム1が提供するゲームはロールプレイングゲームである前提で説明するが、本実施形態がロールプレイングゲームに限定されて適用されることを意図しているのではない。本実施形態は、複数のプレイヤが参加可能なゲームであり、かつ複数のプレイヤが協力してクエスト(課題、ミッション等)を実行することが可能なゲームであれば、アクションゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム等、あらゆるゲームに適用することが可能である。
図4は、本実施形態に係るゲームサーバ10のハードウェア構成の一例を示す図である。図4に示すように、ゲームサーバ10は、ハードウェア構成として、制御装置50と、通信装置53と、記憶装置54と、を備える。制御装置50は、CPU51及びメモリ52を主に備える。
図6は、本実施形態に係る端末20の機能構成の一例を示す図である。図6に示すように、端末20は、ゲームの実行に関する各種の処理を行うゲーム実行手段101と記憶手段105とを備える。ゲーム実行手段101は、更に、クエスト実行手段102と、判定手段103と、管理手段104とを備える。ゲーム実行手段101は、ゲームプログラム80が、主制御部60に実行させる処理により実現することができる。
続いて、本実施形態に係るゲームにおいてプレイヤが連続クエストをプレイする際に、端末20が行う処理手順について具体的に説明する。
本実施形態において、デッキコスト上限を可変とするようにしてもよい。例えば、本実施形態に係るゲームにおいて、各プレイヤがギルドを構成する仕組みを提供し、デッキコスト上限がギルドの属性(ギルドに参加しているプレイヤ数、ギルドのレベル等)に応じて変化するようにしてもよい。例えば、ギルド内のプレイヤ数が1〜4人である場合、5〜14人である場合、15〜24人である場合、25人以上である場合におけるデッキコスト上限を、それぞれ、200、250、300、400と定めるようにしてもよい。これにより、各プレイヤに対し、より強いギルドに参加したいという要求を醸成することが可能になる。
Claims (5)
- 複数のゲーム媒体により編成されるデッキを用いて、複数のクエストが連続する連続クエストを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
前記連続クエスト内のクエストの実行要求が受け付けられる場合に、前記連続クエストで共通に使用可能なコストを示すデッキコスト残量が、前記デッキを用いて前記クエストを実行する際に使用するコストを示すデッキコスト使用量以上であるか否かを判定する判定手段、
前記判定手段により、前記デッキコスト残量が前記デッキコスト使用量以上であると判定された場合に、前記クエストを実行する実行手段、
前記実行手段により、前記クエストが実行された場合に、前記デッキコスト残量から前記デッキコスト使用量を減算する管理手段、
として機能させ、
前記デッキコスト使用量は、前記デッキを編成するゲーム媒体ごとの属性に応じて変化する、
プログラム。 - 前記連続クエストに含まれる各々のクエストの難易度は、クエストごとに異なる、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記ゲーム媒体の属性は、ゲーム媒体の有用さを示す属性であり、
前記デッキコスト使用量は、前記デッキを編成するゲーム媒体が有用なほど、デッキコスト使用量が多くなるように定められる、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記管理手段は、前記デッキコスト残量の初期値を記憶し、所定の条件が成立した場合に前記デッキコスト残量を、前記初期値に変更する、
請求項1乃至3のいずれか一項に記載のプログラム。 - 複数のゲーム媒体により編成されるデッキを用いて、複数のクエストが連続する連続クエストを実行する情報処理装置であって、
前記連続クエスト内のクエストの実行要求が受け付けられる場合に、前記連続クエストで共通に使用可能なコストを示すデッキコスト残量が、前記デッキを用いて前記クエストを実行する際に使用するコストを示すデッキコスト使用量以上であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により、前記デッキコスト残量が前記デッキコスト使用量以上であると判定された場合に、前記クエストを実行する実行手段と、
前記実行手段により、前記クエストが実行された場合に、前記デッキコスト残量から前記デッキコスト使用量を減算する管理手段と、
を有し、
前記デッキコスト使用量は、前記デッキを編成するゲーム媒体ごとの属性に応じて変化する、
情報処理装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2017120408A JP2019004918A (ja) | 2017-06-20 | 2017-06-20 | プログラム及び情報処理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2017120408A JP2019004918A (ja) | 2017-06-20 | 2017-06-20 | プログラム及び情報処理装置 |
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Publication Number | Publication Date |
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JP2019004918A true JP2019004918A (ja) | 2019-01-17 |
Family
ID=65027034
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2017120408A Pending JP2019004918A (ja) | 2017-06-20 | 2017-06-20 | プログラム及び情報処理装置 |
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JP (1) | JP2019004918A (ja) |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008264182A (ja) * | 2007-04-19 | 2008-11-06 | Sega Corp | ネットワークゲームシステム |
JP2014195634A (ja) * | 2013-09-25 | 2014-10-16 | グリー株式会社 | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム |
JP2016131818A (ja) * | 2015-01-22 | 2016-07-25 | 株式会社gloops | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置 |
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2017
- 2017-06-20 JP JP2017120408A patent/JP2019004918A/ja active Pending
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