CN109558383B - 游戏角色的时装输出处理方法与装置、电子设备 - Google Patents
游戏角色的时装输出处理方法与装置、电子设备 Download PDFInfo
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Abstract
本公开属于游戏技术领域,涉及一种游戏角色时装输出方法及装置、计算机可读存储介质、电子设备。该方法包括:获取与虚拟部位模型对应的名称信息和指定的用于存储虚拟部位模型的路径;根据名称信息在路径指示的存储位置创建一存储文件夹,存储文件夹的文件名与名称信息一致;获取虚拟部位模型的图像信息,并将图像信息存储于存储文件夹中。本公开一方面实现了游戏角色的时装输出流程自动化,解决了浪费人力和时间的问题;另一方面,对虚拟部位模型的骨骼数据进行调整,以使其满足目标骨骼数据,简化了大量机械且繁复的操作,改善了漏选骨骼带来的检测出错问题,解决了输出流程来回反复导致的效率低下问题。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏角色的时装输出处理方法与游戏角色的时装输出处理装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
近年来,网络游戏高速发展,角色扮演类游戏更是占据主流地位。在角色扮演类游戏中,玩家可以在虚拟世界中扮演特定的游戏角色,在设定场景中进行活动。角色扮演类游戏对角色的设置提供了无限可能性,带给玩家心理上极大的成就感和满足感。为了给玩家带来更好的游戏体验感,在对游戏角色美观度的设计方面,通常会针对一个游戏角色制作多件时装,以满足不同场景的穿戴需求。
在相关技术中,针对游戏角色的时装输出流程,需要在导出制作的角色时装前,先在游戏引擎的指定目录下新建文件夹,再复制该部位对应的时装名称以对该文件夹进行命名,并新建相应的结构文件夹对时装贴图进行保存。这种机械操作的方式虽然执行方式简单,但在同时处理多个导出操作时就显得比较繁琐,并且效率极低。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的游戏角色的时装输出处理方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏角色的时装输出处理方法、游戏角色时装的输出处理装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制而导致的游戏角色的时装输出流程繁琐、效率低下等问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏角色的时装输出处理方法,所述方法包括:获取与虚拟部位模型对应的名称信息和指定的用于存储所述虚拟部位模型的路径;根据所述名称信息在所述路径指示的存储位置创建一存储文件夹,所述存储文件夹的文件名与所述名称信息一致;获取所述虚拟部位模型的图像信息,并将所述图像信息存储于所述存储文件夹中。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述名称信息在所述路径指示的位置创建一存储文件夹,包括:获取所述路径指示的存储位置;在所述存储位置创建一存储文件夹,并按照所述名称信息命名所述存储文件夹。
在本公开的一种示例性实施例中,所述名称信息包括所述游戏角色的性别信息和与所述虚拟部位模型对应的时装信息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述对所述时装信息包括时装属性和时装类型,所述时装类型包括头部、躯干、腿部、头盔、手带、包、装饰品和头发中的一个或多个。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述获取与虚拟部位模型对应的名称信息和指定的用于存储所述虚拟部位模型的路径之前,所述方法还包括:获取所述虚拟部位模型中的骨骼数据;将所述骨骼数据与一预设阈值进行比较,根据比较结果确定待处理部位模型;若存在所述骨骼数据大于所述预设阈值的目标部位模型,则将所述目标部位模型作为所述待处理部位模型。
在本公开的一种示例性实施例中,在将所述目标部位模型作为所述待处理部位模型之后,所述方法还包括:调整所述待处理部位模型中的骨骼数据,以获取一目标骨骼数据,其中所述目标骨骼数据小于或等于所述预设阈值。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏角色的时装输出处理装置,所述装置包括:第一获取模块,被配置为获取与虚拟部位模型对应的名称信息和指定的用于存储所述虚拟部位模型的路径;创建模块,被配置为根据所述名称信息在所述路径指示的位置创建一存储文件夹,所述存储文件夹的文件名与所述名称信息一致;存储模块,被配置为获取所述虚拟部位模型的图像信息,并将所述图像信息存储于所述存储文件夹中。
在本公开的一种示例性实施例中,所述装置还包括:第二获取模块,被配置为获取所述虚拟部位模型中的骨骼数据;比较模块,被配置为将所述骨骼数据与一预设阈值进行比较,根据比较结果确定待处理部位模型;确定模块,被配置为若存在所述骨骼数据大于所述预设阈值的目标部位模型,则将所述目标部位模型作为所述待处理部位模型。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意示例性实施例的游戏角色的时装输出处理方法。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的游戏角色的时装输出处理方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的游戏角色的时装输出处理方法、游戏角色的时装输出处理装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,一方面,通过获取与虚拟部位模型的名称信息和指定的存储位置,在存储位置创建与虚拟部位模型名称一致的存储文件夹,并存储虚拟部位模型的图像,将游戏角色的时装输出流程自动化实现,解决了浪费人力和时间的问题;另一方面,根据判定虚拟部位模型的骨骼数据的结果,确定待处理部位模型,对其骨骼数据进行调整,以使其满足目标骨骼数据,简化了大量机械且繁复的操作,改善了漏选骨骼带来的检测出错问题,解决了输出流程来回反复导致的效率低下问题。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏角色的时装输出处理方法的流程图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中根据名称信息在路径指示的位置创建一存储文件夹的方法的流程示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中根据骨骼数据确定待处理部位模型的方法的流程示意图;
图4(a)-4(b)示出了在路径指示的存储位置生成结构文件夹并存储对应的时装贴图;
图5(a)-图5(d)示出了游戏角色的时装输出处理方法在一种应用场景下的优化界面示意图;
图6(a)-图6(b)示出了对待处理虚拟部位模型的骨骼数据调整到目标骨骼数据的界面示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏角色的时装输出处理装置的结构示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中另一种游戏角色的时装输出处理装置的结构示意图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现游戏角色的时装输出处理方法的电子设备;
图10示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现游戏角色的时装输出处理方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
针对相关技术中存在的问题,本公开提出了一种游戏角色的时装输出处理方法,图1示出了游戏角色时装输出处理方法的流程图,如图1所示,游戏角色时装输出处理方法至少包括以下步骤:
步骤S101.获取与虚拟部位模型对应的名称信息和指定的用于存储虚拟部位模型的路径;
步骤S102.根据名称信息在路径指示的存储位置创建一存储文件夹,存储文件夹的文件名与名称信息一致;
步骤S103.获取虚拟部位模型的图像信息,并将图像信息存储于存储文件夹中。
在本公开的示例性实施例中,通过获取与虚拟部位模型的名称信息和指定的存储位置,在存储位置创建与虚拟部位模型名称一致的存储文件夹,并存储虚拟部位模型的图像,将游戏角色的时装输出流程自动化实现,简化了大量机械且繁复的操作,改善了漏选骨骼带来的检测出错问题,解决了输出流程来回反复导致的效率低下问题。
下面对游戏角色的时装输出处理方法的各个步骤进行详细说明。
在步骤S101中,获取与虚拟部位模型对应的名称信息和指定的用于存储虚拟部位模型的路径。
在本公开的示例性实施例中,当需要对一虚拟部位模型对应的图像信息进行输出时,可以获取该虚拟部位模型的名称信息以及将其输出位置的路径。其中,路径是有预定格式的,并且具有指示虚拟部位模型在电子终端保存路径的作用。例如,可以在位于Z盘中的Art的文件夹中选择一格式为res文件的目录,用于存储虚拟部位模型,那么存储虚拟部位模型的路径即为Z:\Art\res。虚拟模型对应的名称信息可以包括游戏角色的性别信息和虚拟部位模型对应的时装信息。更有针对性的,根据男性和女性的差别,虚拟部位模型的名称可以分成male和female两种,相应的,存储路径分别为Z:\Art\res\character\male和Z:\Art\res\character\female两种。为了给游戏用户更好的视觉效果和游戏体验,制作出的游戏世界的场景千变万化,可以给游戏角色制作多种不同的时装,以适应不同的季节、气候等不同场景。所以,根据游戏角色时装的不同,可以根据时装属性和时装类型对时装进行更为具体的命名。例如,根据季节不同,游戏角色的时装属性可以有早春装、晚春装、早夏装、晚夏装、早秋装、深秋装、早冬装和晚冬装等;根据用途分类,游戏角色的时装属性可以有内衣类型、外衣类型和配饰类型等;根据年龄分类,游戏角色的时装类型可以有成人服和儿童服两种。虚拟部位模型对应的时装类型可以包括头部、躯干、腿部、头盔、包、装饰品和头发八大类别,若是后续还有其他新的服装类型,可以进行添加。
在步骤S102中,根据名称信息在路径指示的存储位置创建一存储文件夹,存储文件夹的文件名与名称信息一致。
在本公开的示例性实施例中,可以根据获取到的名称信息与路径对存储虚拟部位模型的存储文件夹进行创建。图2示出了根据名称信息在路径指示的位置创建存储文件夹的方法的流程示意图,如图2所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S201中,根据路径信息,获取路径信息指示的存储位置。路径信息是表示将虚拟部位模型从根存储路径所在的文件夹到该虚拟部位模型存储文件夹经过的路径,举例而言,根存储路径可以是“C:\”或“D:\”,表示分别存储在电子终端内部存储区域(即内存)和预设的外部存储设备(即SD卡)中,若分别称为C盘和D盘,则对应的根存储路径为“C:\”或“D:\”。在步骤S202中,在存储位置创建存储文件夹,并按照名称信息命名存储文件夹。具体而言,可以通过点击操作面板上用于创建文件夹的控件,以产生创建文件夹的指令,系统根据该创建文件夹的指令在存储位置自动创建一个存储文件夹,并以获取到的名称信息命名该存储文件夹。
在步骤S103中,获取虚拟部位模型的图像信息,并将图像信息存储于存储文件夹中。
在本公开的示例性实施例中,可以通过游戏提供的应用程序接口(ApplicationProgram Interface,简称API)等方式自动获取游戏角色的图像信息,以此对游戏角色的虚拟部位模型及其对应的时装模型进行遍历,获取每个模型对应的图像信息,并将其输出至存储文件夹中。举例而言,图像信息可以是虚拟部位模型及时装模型的二维贴图。
在本公开的示例性实施例中,在获取与虚拟部位模型对应的名称信息和指定的用于存储虚拟部位模型的路径之前,还可以根据骨骼数据确定待处理部位模型,图3示出了根据骨骼数据确定待处理部位模型的方法的流程示意图。如图3所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S301中,获取虚拟部位模型中的骨骼数据;通过对游戏角色的虚拟部位模型进行遍历,获取每个虚拟部位模型对应的骨骼列表信息,根据骨骼列表信息对虚拟部位模型中的骨骼个数进行统计,以获得虚拟部位模型的骨骼数据;在步骤S302中,将骨骼数据与一预设阈值进行比较,根据比较结果确定待处理部位模型;通过设置一预设阈值作为判断获取到的骨骼数据对应的虚拟部位模型是否需要处理的标准,该预设阈值可以是根据人体结构信息获得的每个部位的实际骨骼数量或者是根据游戏开发经验对人体每个部位的实际骨骼数量进行调整后的方便游戏制作的骨骼数量;在步骤S303中,若存在骨骼数量大于预设阈值的目标部位模型,则将目标部位模型作为待处理部位模型;当骨骼数据小于或等于预设阈值时,说明骨骼数据对应的虚拟部位模型符合游戏制作的要求,无需进行处理;当骨骼数据大于预设阈值时,则说明该虚拟部位模型则是需要处理的目标部位模型,即待处理部位模型。
在本公开的示例性实施例中,根据上述方法确定待处理部位模型后,可以通过调整骨骼数据的方式获取一目标骨骼数据。例如,待处理部位模型的骨骼数据为20,而游戏制作中要求骨骼数据控制在3-4,所以,可以对待处理部位模型的骨骼数据进行调整以得到与该虚拟部位模型对应的目标骨骼数据为3-4。对待处理部位模型的骨骼数据进行调整可以是对虚拟部位模型对应的骨骼的编辑点的权重进行调整,在选中一编辑点时,可以显示骨骼名称和在该骨骼对虚拟部位模型的权重值,权重值越大,表明该骨骼对虚拟部位模型的影响越大。通过将不影响该虚拟部位模型的骨骼的编辑点的权重调整为0,以达到调整骨骼数据的目的,得到目标骨骼数据。因此,该目标骨骼数据是一小于或等于预设阈值的可限定待处理部位模型的骨骼数量值。
下面结合一应用场景对本公开实施例中的游戏角色的时装输出处理方法做出详细说明。
图4(a)-4(b)示出了在路径指示的存储位置生成结构文件夹并存储对应的时装贴图,图4(a)示出了在一时装属性下存放三种时装类型的结构示意图,如图4(a)所示,针对一女性角色,根据时装类型命名为zaochunzhuang,在该目录下新建相应的结构文件夹,用于保存角色时装每个虚拟部位模型对应的二维贴图。图4(b)示出了在路径指示的存储位置保存女性角色的时装类型的示意图,如图4(b)所示,分别是将female_zaochunzhuang_torso存储在female_body存储文件夹里;将female_zaochunzhuang_leg存储在female_leg存储文件夹里;将female_zaochunzhuang_hat存储在female_helmet存储文件夹里。如果还有其他时装类型的话,可以将其存储于对应的存储文件夹中,例如将female_zaochunzhuang_mask保存在female_deco存储文件夹里;将female_zaochunzhuang_hair保存在female_hair存储文件夹里;将female_zaochunzhuang_bag保存在female_bag存储文件夹里;将female_zaochunzhuang_head保存在female_head存储文件夹里;将female_zaochunzhuang_handband保存在female_handband存储文件夹里。后续若有其他时装类型,还可以根据需要进行增加。若是男性角色时,只需将性别信息的female改成male即可。
图5(a)-图5(d)示出了游戏角色的时装输出处理方法在一种应用场景下的优化界面示意图,图5(a)所示是游戏角色的时装输出处理方法在一种应用场景下的优化界面示意图,如图5(a)所示,该优化界面包括获取骨骼数据、限制骨骼数据和创建存储文件夹三部分;图5(b)所示是创建存储文件夹部分的优化界面示意图,如图5(b)所示,可以在路径指示的位置创建一游戏角色的性别信息为男性的存储文件夹;图5(c)所示是在选中虚拟部位模型后,在指定存储位置创建一以该虚拟部位模型名称信息命名的文件夹的示意图,如图5(c)所示,针对该男性游戏角色创建了四个文件夹;图5(d)所示是将男性游戏角色的躯干虚拟部位模型进行输出的流程示意图,如图5(d)所示,将男性游戏角色的躯干虚拟部位模型存储于male_hundun_torso文件夹中。
图6(a)-图6(b)示出了对待处理虚拟部位模型的骨骼数据调整到目标骨骼数据的界面示意图,图6(a)所示是获取虚拟部位模型中的骨骼数据的界面示意图;图6(b)所示是对待处理虚拟部位模型的骨骼数据调整到目标骨骼数据的界面示意图。如图6(a)所示,该虚拟部位模型中的骨骼数据为36;如图6(b)所示,待处理虚拟部位模型的目标骨骼数据为3。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供一种游戏角色的时装输出处理装置。图7示出了游戏角色的时装输出处理装置的结构示意图,如图7所示,游戏角色的时装输出处理装置700可以包括:第一获取模块701、创建模块702、存储模块703。其中:
第一获取模块701,被配置为获取与虚拟部位模型对应的名称信息和指定的用于存储所述虚拟部位模型的路径;
创建模块702,被配置为根据所述名称信息在所述路径指示的位置创建一存储文件夹,所述存储文件夹的文件名与所述名称信息一致;
存储模块703,被配置为获取所述虚拟部位模型的图像信息,并将所述图像信息存储于所述存储文件夹中。
图8示出了一种游戏角色的时装输出处理装置,如图8所示,游戏角色的时装输出处理装置700还包括第二获取模块704、比较模块705以及确定模块706。其中:
第二获取模块704,被配置为获取虚拟部位模型中的骨骼数据;
比较模块705,被配置为将骨骼数据与一预设阈值进行比较,根据比较结果确定待处理部位模型;
确定模块706,被配置为若存在骨骼数据大于预设阈值的目标部位模型,则将目标部位模型作为待处理部位模型。
上述游戏角色的时装输出装置的具体细节已经在对应的游戏角色的时装输出方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了游戏角色的时装输出装置700的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
下面参照图9来描述根据本发明的这种实施例的电子设备1100。图9显示的电子设备900仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,电子设备900以通用计算设备的形式表现。电子设备900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元910、上述至少一个存储单元920、连接不同系统组件(包括存储单元920和处理单元910)的总线930、显示单元940。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元910执行,使得所述处理单元910执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
存储单元920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)9201和/或高速缓存存储单元9202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)9203。
存储单元920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块9205的程序/实用工具9204,这样的程序模块9205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备900也可以与一个或多个外部设备1100(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备900交互的设备通信,和/或与使得该电子设备900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口950进行。并且,电子设备900还可以通过网络适配器960与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器940通过总线930与电子设备900的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备900使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图10所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品1000,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (7)
1.一种游戏角色的时装输出处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取虚拟部位模型中的骨骼数据;
将所述骨骼数据与一预设阈值进行比较,根据比较结果确定待处理部位模型;
若存在所述骨骼数据大于所述预设阈值的目标部位模型,则将所述目标部位模型作为所述待处理部位模型;
调整所述待处理部位模型中的骨骼数据,以获得一目标骨骼数据,其中所述目标骨骼数据小于或等于所述预设阈值,并且调整的方式为将不影响所述虚拟部位模型的骨骼的编辑点的权重调整为0;
获取与待处理部位模型对应的名称信息和指定的用于存储所述待处理部位模型的路径;
根据所述名称信息在所述路径指示的存储位置创建一存储文件夹,所述存储文件夹的文件名与所述名称信息一致;
获取所述待处理部位模型的图像信息,并将所述图像信息存储于所述存储文件夹中。
2.根据权利要求1所述的游戏角色的时装输出处理方法,其特征在于,所述根据所述名称信息在所述路径指示的位置创建一存储文件夹,包括:
获取所述路径指示的存储位置;
在所述存储位置创建一存储文件夹,并按照所述名称信息命名所述存储文件夹。
3.根据权利要求2所述的游戏角色的时装输出处理方法,其特征在于,所述名称信息包括所述游戏角色的性别信息和与所述虚拟部位模型对应的时装信息。
4.根据权利要求3所述的游戏角色的时装输出处理方法,其特征在于,所述时装信息包括时装属性和时装类型,所述时装类型包括头部时装、躯干时装、腿部时装、头盔时装、包包时装、装饰品时装和头发时装中的一个或多个。
5.一种游戏角色的时装输出处理装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,被配置为获取虚拟部位模型中的骨骼数据;
比较模块,被配置为将所述骨骼数据与一预设阈值进行比较,根据比较结果确定待处理部位模型;
确定模块,被配置为若存在所述骨骼数据大于所述预设阈值的目标部位模型,则将所述目标部位模型作为所述待处理部位模型;
调整模块,被配置为调整所述待处理部位模型中的骨骼数据,以获得一目标骨骼数据,其中所述目标骨骼数据小于或等于所述预设阈值,并且调整的方式为将不影响所述虚拟部位模型的骨骼的编辑点的权重调整为0;
第二获取模块,被配置为获取与待处理部位模型对应的名称信息和指定的用于存储所述虚拟部位模型的路径;
创建模块,被配置为根据所述名称信息在所述路径指示的位置创建一存储文件夹,所述存储文件夹的文件名与所述名称信息一致;
存储模块,被配置为获取所述待处理部位模型的图像信息,并将所述图像信息存储于所述存储文件夹中。
6.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-4中任意一项所述的游戏角色的时装输出处理方法。
7.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器被配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-4中任意一项所述的游戏角色的时装输出处理方法。
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