KR100455863B1 - 온라인 게임의 진행을 감시할 수 있는 온라인 게임 방법및 온라인 게임 시스템 - Google Patents

온라인 게임의 진행을 감시할 수 있는 온라인 게임 방법및 온라인 게임 시스템 Download PDF

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KR100455863B1
KR100455863B1 KR10-2004-0017088A KR20040017088A KR100455863B1 KR 100455863 B1 KR100455863 B1 KR 100455863B1 KR 20040017088 A KR20040017088 A KR 20040017088A KR 100455863 B1 KR100455863 B1 KR 100455863B1
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Abstract

본 발명은 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템에 대한 것으로, 더욱 상세하게는 캐릭터에게 소정의 아이템을 제공하는 과정, 또는 소정의 아이템을 일정한 변환 확률로 형태, 효과 등이 상이한 타 아이템으로 변환하여 캐릭터에게 제공하는 과정에서 상기 온라인 게임이 정상적으로 진행되고 있는지 여부를 체크(check)할 수 있는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템에 대한 것이다.
본 발명에 따른 온라인 게임 방법은 카테고리 별 변환 확률 정보에 대한 필드를 포함하는 데이터베이스를 유지하는 단계, 캐릭터 별로 1차 아이템 식별자 또는 2차 아이템 식별자에 대한 필드를 포함하는 캐릭터 데이터베이스를 유지하는 단계, 상기 캐릭터와 연관하여 소정의 변환 조건이 만족되는 경우 상기 변환 확률 정보를 이용하여 1차 아이템에 대응하는 2차 아이템의 카테고리를 결정하는 단계, 상기 캐릭터 데이터베이스에서 상기 1차 아이템에 대한 1차 아이템 식별자를 삭제하는 단계, 상기 캐릭터 데이터베이스에 상기 카테고리와 연관하여 상기 1차 아이템에 대응하는 2차 아이템에 대한 2차 아이템 식별자를 기록하는 단계, 상기 캐릭터 데이터베이스에 기록되어 있는 2차 아이템 식별자의 제1 개수를 산출하는 단계, 상기 캐릭터 데이터베이스에 기록되어 있는 2차 아이템 식별자 중 상기 카테고리와 연관된 2차 아이템 식별자의 제2 개수를 산출하는 단계, 상기 제1 개수 및 상기 제2 개수를 이용하여 상기 카테고리와 연관된 2차 아이템 식별자의 존재 비율 정보를 산출하는 단계, 상기 카테고리와 연관된 변환 확률 정보 및 상기 존재 비율 정보를 이용하여 오차값을 산출하는 단계, 상기 오차값이 소정값을 초과하는지 여부를 판단하는 단계를 포함한다.

Description

온라인 게임의 진행을 감시할 수 있는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템{A method for providing on-line game service enabling to monitor its processing and a system thereof}
본 발명은 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템에 대한 것으로, 더욱 상세하게는 캐릭터에게 소정의 아이템을 제공하는 과정, 또는 소정의 아이템을 일정한 변환 확률로 형태, 효과 등이 상이한 타 아이템으로 변환하여 캐릭터에게 제공하는 과정에서 상기 온라인 게임이 정상적으로 진행되고 있는지 여부를 체크(check)할 수 있는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템에 대한 것이다.
롤 플레잉 게임(Roll Playing Game)을 제공하는 종래의 온라인 게임 시스템은 검, 도끼, 활 등의 무기 아이템(Item)과 방패, 갑옷 등의 방어구 아이템, 캐릭터에 적용되어 캐릭터의 치료나 생명 연장 등의 효과를 발휘하는 아이템, 타 아이템에 적용되어 상기 타 아이템과 관련된 능력치 등을 변화시키는 아이템과 같이 게임 진행에 따라 온라인 게임 내의 캐릭터(Character)에게 다양한 아이템을 제공한다.
상기 온라인 게임 시스템은 온라인 게임에 대한 사용자들의 몰입도를 높이기 위해 각 캐릭터들이 획득할 수 있는 아이템에 레벨을 설정해 놓고, 상기 레벨에 따라 아이템이 사용되었을 때의 효과를 다르게 설정하는 경우가 많다.
즉, 캐릭터가 동일 속성을 갖는 무기 아이템인 '단검'을 획득한 경우에도, 상기 '단검'에 레벨이 설정되어 있고 상기 레벨이 높을수록 상기 '단검'을 사용했을 때의 효과, 예를 들면 공격력이 높게 된다. 따라서, 사용자들은 이왕이면 레벨이 높은 아이템, 더 효과적인 공격을 수행할 수 있는 속성을 갖는 아이템 등 온라인 게임 내에서 더 가치가 있다고 여겨지는 아이템을 그렇지 않은 아이템 보다 더 획득하고자 할 것이다.
또한, 상기 온라인 게임 시스템은 하나의 아이템을 다른 종류, 예를 들면 다른 속성 또는 다른 레벨 등을 갖는 타 아이템으로 변환할 수 있는 아이템 변환 시스템을 제공할 수도 있다. 이하 변환 전의 아이템을 '1차 아이템', 상기 아이템 변환 시스템에 의해 변환된 아이템을 '2차 아이템'이라 하기로 한다.
변환에 의해 생성되는 2차 아이템이 1차 아이템보다 더 가치가 있다고 여겨지는 경우(예를 들면, 1차 아이템에 비해 2차 아이템은 공격력/방어력이 높고, 사용되었을 때의 그래픽 효과가 뛰어나며, 화려하고 강력한 연속 공격을 가능하게 하는 등 사용자들이 선호하는 경우), 사용자들은 자신이 가지고 있는 1차 아이템을 2차 아이템으로 변환하고자 할 것이다.
한편, 온라인 게임 시스템은 온라인 게임의 재미를 유지하기 위해 상술한 바와 같은 가치 있는 아이템의 희소성을 유지하고자 한다. 이를 위해, 상기 온라인 게임 시스템은 가치가 높은 아이템일 수록, 캐릭터의 레벨도 높아야 획득할 수 있도록 하거나, 여러 과정을 수행해야만 획득할 수 있도록 하거나, 강력한 몬스터(monster)를 사냥했을 때에만 드랍(drop)되도록 하는 등 캐릭터가 획득하기 어렵도록 할 것이다.
그런데, 온라인 게임 시스템에 접속하여 온라인 게임을 플레이 하는 사용자들 중에서는 가치 있는 아이템을 어렵게 획득하기 보다는, 즉 자신의 캐릭터의 레벨을 높이기 위해 지루한 몬스터 사냥을 하거나, 강력한 몬스터를 사냥하면서 캐릭터를 위험에 빠뜨리기보다는, 상기 온라인 게임이 제공하지도 않고 의도하지도 않은 비정상적인 방법으로 아이템을 획득하고자 하는 사용자들이 있다.
비정상적으로 아이템을 획득하는 행위를 듀핑(duping)이라고 하며, 이러한듀핑이 성행하는 경우에는 정상적으로 온라인 게임을 플레이 하는 사용자들이 피해를 입을 수 밖에 없고, 게임의 재미도 감소하게 된다. 따라서, 온라인 게임 시스템은 듀핑이 이루어지고 있는지 여부를 감시할 필요성이 있다.
본 발명은 온라인 게임이 정상적으로 진행되고 있는지 여부를 자동적으로 체크할 수 있는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 상기 온라인 게임이 정상적으로 진행되고 있는지 여부를 주기적으로 체크할 수 있는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템을 제공하는 것을 또 다른 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 상기 온라인 게임 상에서 캐릭터에게 소정의 아이템을 제공하는 과정, 또는 상기 온라인 게임 상에서 1차 아이템을 2차 아이템으로 변환하는 과정에서 상기 온라인 게임이 정상적으로 진행되고 있는지 여부를 체크할 수 있는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템을 제공하는 것을 또 다른 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 소정의 카테고리 별 아이템 변환 확률에 의해 생성되는 2차 아이템의 카테고리 별 존재 비율을 체크하여 관리자에게 상기 온라인 게임의 이상 여부를 통지할 수 있는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템을 제공하는 것을 또 다른 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 상기 변환 확률을 아이템의 속성 또는 레벨 등에 따라 설정할 수 있도록 하는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템을 제공하는 것을 또다른 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 상기 변환 확률을 관리자가 수정할 수 있도록 하는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템을 제공하는 것을 또 다른 목적으로 한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 온라인 게임 방법을 도시한 흐름도이다.
도 2a는 본 발명의 일실시예에 있어서, 제1 데이터베이스에 기록되는 데이터의 일례를 도시한 도면이다.
도 2b는 본 발명의 일실시예에 있어서, 제2 데이터베이스에 기록된 데이터의 일례를 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, 캐릭터 데이터베이스에 기록되는 데이터의 일례를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따라 선택된 1차 아이템에 대한 1차 아이템 식별자를 삭제하고 상기 실시예에 따라 결정된 2차 아이템에 대한 2차 아이템 식별자를 추가하여 기록한 경우의 캐릭터 데이터베이스에 기록된 데이터의 일례를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따라 검색된 변환 확률 정보, 상기 실시예에 따라 산출된 존재 비율 정보 및 오차값의 일례를 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 변환 확률 정보를 갱신하여 기록한 경우의 제2 데이터베이스에 기록된 데이터의 일례를 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 온라인 게임 시스템을 도시한 블록도이다.
도 8은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 온라인 게임 방법을 도시한 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 또 다른 실시예에서 레벨 별로 확률 및 단위 기간당 조건 만족 횟수에 대한 필드를 포함하는 데이터베이스의 일례를 도시한 도면이다.
도 10은 본 발명에 따른 온라인 게임 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
700 : 온라인 게임 시스템
701 : 제1 데이터베이스
702 : 제2 데이터베이스 703 : 제2 데이터베이스 관리부
704 : 캐릭터 데이터베이스 705 : 캐릭터 데이터베이스 관리부
706 : 게임 제어부 707 : 카테고리 결정부
708 : 존재 비율 정보 산출부 709 : 감시부
상기의 목적을 달성하고 상술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명에 따른 온라인 게임 방법은 카테고리 별 변환 확률 정보에 대한 필드를 포함하는 데이터베이스를 유지하는 단계, 캐릭터 별로 1차 아이템 식별자 또는 2차 아이템 식별자에 대한 필드를 포함하는 캐릭터 데이터베이스를 유지하는 단계, 상기 캐릭터와 연관하여 소정의 변환 조건이 만족되는 경우 상기 변환 확률 정보를 이용하여 1차 아이템에 대응하는 2차 아이템의 카테고리를 결정하는 단계, 상기 캐릭터 데이터베이스에서 상기 1차 아이템에 대한 1차 아이템 식별자를 삭제하는 단계, 상기 캐릭터 데이터베이스에 상기 카테고리와 연관하여 상기 1차 아이템에 대응하는 2차 아이템에 대한 2차 아이템 식별자를 기록하는 단계, 상기 캐릭터 데이터베이스에 기록되어 있는 2차 아이템 식별자의 제1 개수를 산출하는 단계, 상기 캐릭터 데이터베이스에 기록되어 있는 2차 아이템 식별자 중 상기 카테고리와 연관된 2차 아이템 식별자의 제2 개수를 산출하는 단계, 상기 제1 개수 및 상기 제2 개수를 이용하여 상기 카테고리와 연관된 2차 아이템 식별자의 존재 비율 정보를 산출하는 단계, 상기 카테고리와 연관된 변환 확률 정보 및 상기 존재 비율 정보를 이용하여 오차값을 산출하는 단계, 상기 오차값이 소정값을 초과하는지 여부를 판단하는 단계를 포함한다.
또한, 본 발명은 레벨 별로 상기 조건을 만족하는 캐릭터에게 아이템을 제공하는 확률 및 단위 기간 동안 상기 캐릭터가 상기 조건을 만족시키는 단위 기간당 조건 만족 횟수에 대한 필드를 포함하는 데이터베이스를 유지하는 단계, 소정 기간 동안 상기 온라인 게임 상에서 증가한 아이템의 수인 제1 개수를 산출하는 단계, 각 레벨과 연관하여 상기 기간 동안 발생되는 아이템의 개수를 산출하는 단계, 각 레벨과 연관된 상기 아이템의 개수를 각각 합산하여 상기 기간 동안 발생되는 아이템의 제2 개수를 예측하는 단계, 및 상기 제1 개수 및 제2 개수로부터 산출된 오차값이 소정값을 초과하는지 여부를 판단하는 단계를 포함하고, 각 레벨과 연관하여 상기 기간 동안 발생되는 아이템의 개수를 산출하는 상기 단계는 상기 기간 동안 상기 온라인 게임을 수행하고 소정의 레벨을 갖는 캐릭터의 수를 산출하는 제1 단계, 상기 데이터베이스를 참조하여 상기 레벨에 대응하는 확률 및 단위 기간당 조건 만족 횟수를 검색하는 제2 단계, 및 상기 검색된 기간당 조건 만족 횟수, 상기 산출된 캐릭터의 수 및 상기 검색된 확률을 이용하여 상기 기간 동안 발생되는 아이템의 개수를 상기 레벨과 연관하여 산출하는 제3 단계를 레벨 별로 반복 수행하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 온라인 게임 방법 또는 온라인 게임 시스템은 아이템을 타 아이템으로 변환할 수 있도록 하고, 본 명세서에서는 변환 전의 아이템을 '1차 아이템', 변환 후의 아이템을 '2차 아이템'이라고 칭한다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 실시예에 따른 온라인 게임 방법을 도시한 흐름도이며, 본 실시예에 따른 온라인 게임 방법은 소정의 온라인 게임 시스템에 의해 수행될 수 있다.
단계(101)에서 제1 데이터베이스를 유지한다. 상기 제1 데이터베이스는 제1 카테고리 별로 1차 아이템을 식별하기 위한 1차 아이템 식별자를 기록하고 있다. 실시예에 따라, 상기 제1 데이터베이스에는 상기 1차 아이템 식별자와 연관하여 상기 1차 아이템을 디스플레이 하기 위한 디스플레이 정보, 상기 1차 아이템이 온라인 게임 내에서 사용된 경우의 효과에 대한 제1 효과 정보, 상기 1차 아이템과 연관된 레벨(level)에 대한 정보 등이 더 기록되어 있을 수 있다.
단계(102)에서 제2 데이터베이스를 유지한다. 상기 제2 데이터베이스는 제2 카테고리 별로 2차 아이템을 식별하기 위한 2차 아이템 식별자 및 상기 2차 아이템 식별자와 연관된 변환 확률 정보를 기록하고 있다. 마찬가지로, 상기 제2 데이터베이스는 상기 2차 아이템 식별자와 연관하여 상기 2차 아이템을 디스플레이 하기 위한 디스플레이 정보, 상기 2차 아이템이 온라인 게임 내에서 사용된 경우의 효과에 대한 제2 효과 정보, 상기 2차 아이템과 연관된 레벨에 대한 정보 등이 더 기록되어 있을 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 제1 또는 상기 제2 카테고리는 상기 1차 아이템 또는 상기 2차 아이템의 속성을 분류하기 위해 사용되는 카테고리이다. 예를 들면, 상기 1차 아이템은 속성 별로 '물', '불', '땅', '바람', '마법' 등의 제1 카테고리로 분류할 수 있다. 또한, 상기 2차 아이템은 '얼음', '번개', '독' 등의 제2 카테고리로 분류할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상기 제1 또는 제2 카테고리는상기 1차 아이템 또는 상기 2차 아이템의 레벨을 분류하기 위해 사용되는 카테고리이다. 예를 들면, 상기 1차 아이템은 각각 '레벨 1' 내지 '레벨 5' 중 어느 하나의 레벨에 대응하는 제1 카테고리로 각각 분류될 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상기 제2 카테고리는 상기 2차 아이템의 속성은 물론 레벨을 분류하기 위해 사용될 수도 있으며, 이때에는 상기 제2 카테고리는 속성을 분류하기 위한 제1 서브 카테고리 및 레벨을 분류하기 위한 제2 서브 카테고리를 포함하며, 제2 카테고리 별로 기록되는 상기 변환 확률 정보는 상기 제1 서브 카테고리는 물론 상기 제2 서브 카테고리와도 연관되어 기록된다.
이밖에도 상기 제1 카테고리는 속성을 분류하기 위해 사용되고, 상기 제2 카테고리는 레벨을 분류하기 위해 사용되는 등, 상기 온라인 게임 시스템의 관리자에 의해 다양하게 설정될 수 있다.
본 실시예에 있어서, 상기 제2 카테고리는 상기 변환 확률 정보를 설정하는 기준이 되고, 각 제2 카테고리와 연관된 2차 아이템으로의 변환 확률을 합산하면 100%가 되도록 설정된다. 예를 들면, 제2 카테고리가 속성을 분류하기 위해 사용되고, 상기 제2 카테고리에 대응하는 속성이 '번개', '얼음' 및 '독'과 같이 세 개 존재하는 경우, '번개' 속성을 갖는 2차 아이템과 연관된 변환 확률 정보를 30%, '얼음' 속성을 갖는 2차 아이템과 연관된 변환 확률 정보를 20%, '독' 속성을 갖는 2차 아이템과 연관된 변환 확률 정보를 50%로 설정할 수 있다.
2차 아이템 식별자와 연관된 상기 변환 확률 정보는 소정의 1차 아이템을 2차 아이템으로 변환하는 경우 상기 1차 아이템이 변환될 2차 아이템을 결정하기 위한 정보로 사용되며 이에 대해서는 후술한다.
예를 들면 상기 제1 카테고리 및 제2 카테고리가 속성을 분류하기 위해 사용된 경우에, 도 2a는 상기 제1 데이터베이스에 기록되는 데이터의 일례를 도시한 도면이고, 도 2b는 상기 제2 데이터베이스에 기록된 데이터의 일례를 도시한 도면이다.
단계(103)에서 캐릭터 데이터베이스를 유지한다. 상기 캐릭터 데이터베이스는 캐릭터와 연관된 1차 아이템 식별자 또는 상기 캐릭터와 연관된 2차 아이템 식별자를 기록하고 있다. 캐릭터는 상기 온라인 게임 시스템에 접속한 사용자에 의해 플레이 되는 주체이다. 도 3은 상기 캐릭터 데이터베이스에 기록되는 데이터의 일례를 도시한 도면이다. 도 3에 도시한 바와 같이 캐릭터를 식별하기 위해 캐릭터 식별자가 사용되었으며, 상기 캐릭터 데이터베이스를 참조하면 소정의 캐릭터가 보유한 1차 아이템 또는 2차 아이템을 파악할 수 있다. 예를 들면, 캐릭터 'c1'은 1차 아이템 식별자 '110001'으로 식별되는 1차 아이템을 보유하고 있다.
캐릭터가 보유한 1차 아이템은 소정의 조건을 만족하는 경우 2차 아이템으로 변환될 수 있다. 이하에서는 상기 캐릭터로부터 변환 요청이 입력되는 경우에 상기 조건이 만족되는 경우를 예로 들어 설명한다.
단계(104)에서 캐릭터로부터 1차 아이템의 선택 및 변환 요청을 입력 받는다. 상기 캐릭터는 자신이 보유한 1차 아이템 중 하나의 1차 아이템을 선택할 수 있다. 예를 들면, 도 3에 도시한 바와 같이 캐릭터 'c1'이 보유한 1차 아이템은 1차 아이템 식별자 '110001', 1차 아이템 식별자 '110002', 및 1차 아이템 식별자 '140003'로 각각 식별되는 1차 아이템이며, 캐릭터 'c1'은 이 세 개의 1차 아이템 중 어느 하나를 선택할 수 있다. 이하에서는 캐릭터 'c1'이 1차 아이템 식별자 '110001'로 식별되는 1차 아이템을 식별한 경우를 예를 들어 설명한다.
단계(105)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 변환 요청에 응답하여 상기 제2 데이터베이스에 기록되어 있는 변환 확률 정보를 이용하여 상기 선택된 1차 아이템에 대응하는 2차 아이템을 결정할 수 있다. 상술한 예에서와 같이, 2차 아이템과 연관된 제2 카테고리가 2차 아이템을 각각 '번개', '얼음' 및 '독'과 같이 세 개의 속성으로 분류하기 위해 사용된 카테고리인 경우, 상기 선택된 1차 아이템이 '번개' 속성을 갖는 2차 아이템으로 결정될 확률은 20%이고, '얼음' 속성을 갖는 2차 아이템으로 결정될 확률은 30%이고, '독' 속성을 갖는 2차 아이템으로 결정될 확률은 50%이다.
상기 온라인 게임 시스템은 캐릭터의 변환 요청에 따라 1차 아이템을 변환할 때마다 매번 독립적으로 상기 변환 확률 정보를 이용하기 때문에, 상기 변환 확률 정보와 정확하게 일치하도록 2차 아이템이 결정되지는 않을 수도 있다. 예를 들면, '얼음' 속성의 2차 아이템과 연관된 변환 확률 정보는 20%이지만 실제로는 '얼음' 속성의 2차 아이템이 21%의 확률로 상기 선택된 1차 아이템에 대응하는 2차 아이템으로 결정될 수 있다. 그러나, 상기 온라인 게임이 진행됨에 따라, 즉 캐릭터에 의해 선택된 1차 아이템에 대응하는 2차 아이템을 결정하는 과정을 반복함에 따라 상기 결정된 2차 아이템의 제2 카테고리(본 실시예에서는 '속성') 별 존재 비율은 상기 제2 카테고리 별 변환 확률에 수렴하게 될 것이다. 특히 많은 수의 사용자가 접속하여 동시 다발적으로 온라인 게임을 진행하는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)와 같은 온라인 게임에서는 상기 제2 카테고리 별 존재 비율과 상기 제2 카테고리 별 변환 확률이 단기간에 수렴 또는 근접하게 될 것이다. 본 실시예에서는 상기 선택된 1차 아이템에 대응하는 2차 아이템으로서 2차 아이템 식별자가 '220002'인 2차 아이템이 결정된 경우를 예를 들어 설명한다. 2차 아이템 식별자가 '220002'인 2차 아이템은 도 2b를 참조하면 '번개' 속성을 갖는 '레벨 2'의 2차 아이템이다.
단계(106)에서 상기 캐릭터 데이터베이스에 상기 캐릭터와 연관하여 기록되어 있는 1차 아이템 식별자 중에서 상기 선택된 1차 아이템에 대한 1차 아이템 식별자를 삭제한다. 즉, 캐릭터 'c1'과 연관된 1차 아이템 식별자 중에서 캐릭터 'c1'이 선택한 1차 아이템에 대한 1차 아이템 식별자 '110001'를 상기 캐릭터 데이터베이스에서 삭제한다.
단계(107)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 캐릭터 데이터베이스에 상기 결정된 2차 아이템에 대한 2차 아이템 식별자를 상기 캐릭터와 연관하여 기록한다. 즉, 캐릭터 'c1'과 연관하여 2차 아이템 식별자 '220002'를 상기 제2 데이터베이스에 기록한다.
도 4는 상기 온라인 게임 시스템이 단계(106, 107)을 수행하여 상기 선택된 1차 아이템에 대한 1차 아이템 식별자 '110001'를 삭제하고 상기 결정된 2차 아이템에 대한 2차 아이템 식별자 '220002'를 기록한 후에, 상기 캐릭터 데이터베이스에 기록되어 있는 데이터를 도시한 도면이다.
이와 같은 과정을 통해 상기 캐릭터가 선택한 1차 아이템은 2차 아이템으로 변환되고, 변환에 사용된 1차 아이템은 소멸된다. 즉, 상기 캐릭터가 보유한 1차 아이템은 한 개 사라지고, 상기 캐릭터는 새로운 2차 아이템을 한 개 더 보유하게 된다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 단계(108)에서 상기 온라인 게임 시스템은 단계(109 내지 117)이 수행된 후 소정의 기간, 예를 들면 10일의 기간이 경과했는지 여부를 판단하고 상기 시점으로부터 10일이 경과한 경우에는 단계(109) 이하의 과정을 수행한다. 즉, 단계(109 내지 단계117)은 소정 기간마다 주기적으로 반복 수행될 수 있다.
단계(109)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 캐릭터 데이터베이스에 기록되어 있는 2차 아이템 식별자의 제1 개수를 산출한다. 즉, 상기 온라인 게임 시스템은 상기 캐릭터 데이터베이스 중에서 도 3의 도면 부호 (301)로 나타낸 바와 같이 2차 아이템 식별자에 대한 필드(field)에 저장되어 있는 2차 아이템 식별자의 수를 모두 합산하여 상기 제1 개수를 산출한다. 상기 제1 개수는 상기 온라인 게임을 플레이하는 총 캐릭터들이 보유하고 있는 2차 아이템의 총수와 같다.
단계(110)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 제2 데이터베이스를 참조하여 상기 캐릭터 데이터베이스에 기록되어 있는 2차 아이템 식별자 중 소정의 '제2 카테고리'(본 예에서는 '속성')와 연관된 2차 아이템 식별자의 제2 개수를 산출한다. 도 2b에 도시한 바와 같은 상기 제2 데이터베이스를 참조하면, 2차 아이템 식별자가 '21xxxx' 형태의 2차 아이템 식별자와 연관된 속성은 '얼음'이다. 따라서, 상기 온라인 게임 시스템은 상기 캐릭터 데이터베이스에서 '얼음' 속성과 연관된 2차 아이템 식별자의 제2 개수를 산출하기 위해, 2차 아이템 식별자가 '21xxxx' 형태인 2차 아이템 식별자의 수를 계산한다. 상기 제2 개수는 사용자의 변환 요청에 의해 생성된 2차 아이템 중 상기 소정 제2 카테고리(속성)와 연관된 2차 아이템의 수와 같다. 상기 제2 개수는 제2 카테고리(속성) 별로 각각 산출된다.
단계(111)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 제1 개수 및 상기 제2 개수를 이용하여 소정의 제2 카테고리(속성)와 연관된 2차 아이템 식별자의 존재 비율 정보를 산출한다. 예를 들면, 상기 제1 개수가 만개이고, 상기 '얼음' 속성을 갖는 2차 아이템에 대해 산출된 상기 제2 개수가 4천 개인 경우, '얼음' 속성과 연관된 2차 아이템 식별자의 존재 비율 정보는 (4천/만) x 100 = 40%이다. 상기 존재 비율 정보 역시 제2 카테고리(속성) 별로 각각 산출된다.
단계(112)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 제2 데이터베이스를 참조하여 소정의 제2 카테고리(속성)와 연관된 2차 아이템 식별자의 변환 확률 정보를 검색한다. 상술한 예에서와 마찬가지로, 상기 온라인 게임 시스템이 2차 아이템을 '얼음', '번개' 및 '독'이라는 세 가지 속성으로 분류하고, '얼음' 속성의 제2 카테고리와 연관된 2차 아이템 식별자의 변환 확률 정보는 20%, '번개' 속성과 연관된 2차 아이템 식별자의 변환 확률 정보는 30%, '독' 속성과 연관된 변환 확률 정보가 50%인 경우를 예로 들어 설명한다.
단계(113)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 검색된 속성 별 변환 확률정보와 상기 산출된 속성 별 존재 비율 정보를 비교하여 오차값을 산출한다. 상기 오차값 역시 제2 카테고리 별로 각각 산출된다. 예를 들면 각 제2 카테고리 별로, 즉 각 속성 별로 검색된 변환 확률 정보와 존재 비율 정보가 도 5에 도시한 바와 같은 경우, 상기 오차값은 각각 '|12-20|=8'(얼음), '|45-30|=15'(번개) 및 '|33-50|=17'(독)이다. 또한, 상기 오차값은 '오차값 = (존재 비율 정보/변환 확률 정보)'와 같은 방법으로 산출되는 등, 실시예에 따라 존재 비율 정보 및 변환 확률 정보로부터 오차값을 산출하는 하는 방법은 다양하게 선택될 수 있다.
즉, '얼음' 속성의 2차 아이템을 생성하기 위해 사용한 변환 확률 정보는 20%임에도, 상기 변환 확률 정보를 이용하여 실제 생성된 '얼음' 속성의 2차 아이템은 12%의 확률로 생성되었다. 상기 변환 확률 정보를 이용하여 여러 번 변환 과정을 반복하다 보면 상기 존재 비율 정보는 상기 변환 확률 정보에 수렴, 적어도 어느 정도는 근접해야만 한다. 그럼에도 불구하고, 상기 변환 확률 정보(20%)와 상기 존재 비율 정보(12%)의 차이가 소정값, 도 5에 도시한 바와 같은 경우 2를 초과하는 등 그 차이가 매우 큰 경우에는 듀핑이나, 온라인 게임 시스템의 오작동 등의 이유로 상기 온라인 게임이 비정상적으로 작동한다고 추측할 수 있다. 예를 들면, 상기 온라인 게임을 플레이하는 사용자들 사이에서 '번개' 속성을 갖는 2차 아이템의 인기가 높아진 경우 일부 사용자의 캐릭터가 상기 '번개' 속성을 갖는 2차 아이템을 상기 온라인 게임 시스템이 제공하지 않는 부당한 방법으로 획득하고 있을 수 있다.
따라서, 상기 온라인 게임 시스템은 상기 변환 확률 정보와 상기 존재 비율정보를 이용하여 오차값을 산출하고, 상기 오차값이 소정값 이상인 경우에는 그 사실을 관리자에게 통지한다(단계(113) 내지 단계(115)).
또한, 상기 소정값은 각 제2 카테고리에 대해 일정한 값을 사용할 수도 있지만, 도 5에 도시한 바와 같이 변환 확률 정보의 값에 따라 상이하게 설정될 수도 있다. 실시예에 따라, 상기 관리자는 상기 소정값을 수정할 수 있도록 할 수도 있다.
따라서, 상기 관리자는 상기와 같은 통지를 받는 경우, 상기 온라인 게임이 듀핑 등의 이유로 비정상적으로 진행되고 있음을 알 수 있게 된다.
이때, 상기 관리자는 듀핑 등의 원인을 파악하여 대처하는 한편, 상기 2차 아이템의 제2 카테고리 별 존재 비율을 재조정하도록 할 수 있다. 이를 위해, 단계(116)에서 상기 관리자는 상기 온라인 게임 시스템으로 제2 변환 확률 정보를 입력하고, 단계(117)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 변환 확률 정보를 상기 제2 변환 확률 정보로 갱신하여 상기 2차 아이템 식별자와 연관하여 상기 제2 데이터베이스에 기록한다.
예를 들면, 상기 관리자는 과도하게 많아진 '번개' 속성 2차 아이템의 수를 감소시키기 위해, 제2 변환 확률 정보로서 '25%'를 입력할 수 있다. 상기 온라인 게임 시스템은 상기 변환 확률 정보(30%)를 상기 제2 변환 확률 정보(25%)로 갱신하여 상기 '번개' 속성 2차 아이템과 연관하여 상기 제2 데이터베이스에 기록한다. 이때, 각 속성과 연관된 2차 아이템의 각 변환 확률의 합이 100%가 될 수 있도록 '번개' 속성 외의 속성을 갖는 2차 아이템과 연관된 변환 확률 정보(예를 들면, '얼음' 속성과 연관된 2차 아이템의 변환 확률 정보는 '22.5%', '독' 속성과 연관된 2차 아이템의 변환 확률 정보는 52.5%')도 더 입력되어야 한다.
도 6은 상기 변환 확률 정보를 갱신한 경우의 상기 제2 데이터베이스에 기록된 데이터를 도시한 도면이다.
한편, 상술한 실시예에서는, 상기 제2 카테고리가 2차 아이템의 속성을 분류하기 사용된 경우를 예로 들어 설명했으나, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면 상기 제2 카테고리는 2차 아이템의 레벨을 분류하기 위해 사용될 수도 있으며 이때에는 상기 변환 확률 정보는 레벨 별로 유지, 변환에 이용된다. 예를 들면, 2차 아이템 중에서 그 레벨이 '1'인 2차 아이템과 연관된 변환 확률 정보는 '20%'로 할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 온라인 게임 방법은 속성이나 레벨 외에도 관리자의 필요에 의해 선정된 소정의 변수를 분류하기 위한 카테고리와 연관하여 변환 확률 정보를 유지, 이용하는 구성을 더 포함할 수 있다.
이하, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 온라인 게임 시스템에 대해 설명한다. 도 7은 본 실시예에 따른 온라인 게임 시스템을 도시한 블록도이다.
온라인 게임 시스템(700)은 제1 데이터베이스(701), 제2 데이터베이스(702), 제2 데이터베이스 관리부(703), 캐릭터 데이터베이스(704), 캐릭터 데이터베이스 관리부(705), 게임 제어부(706), 카테고리 결정부(707), 존재 비율 정보 산출부(708) 및 감시부(709)를 포함한다.
제1 데이터베이스(701)는 제1 카테고리 별로 1차 아이템을 식별하기 위한 1차 아이템 식별자를 기록하고 있고, 제2 데이터베이스(702)는 제2 카테고리 별로 2차 아이템을 식별하기 위한 2차 아이템 식별자 및 상기 2차 아이템 식별자와 연관된 변한 확률 정보를 기록하고 있다. 제1 데이터베이스(701) 및 제2 데이터베이스(702)에 기록되는 데이터의 일례는 도 2a 및 도 2b에 도시한 바와 같다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 제1 또는 상기 제2 카테고리는 상기 1차 아이템 또는 상기 2차 아이템의 속성을 분류하기 위해 사용되는 카테고리이다. 예를 들면, 상기 1차 아이템은 속성 별로 '물', '불', '땅', '바람', '마법' 등의 제1 카테고리로 분류할 수 있다. 또한, 상기 2차 아이템은 '얼음', '번개', '독' 등의 제2 카테고리로 분류할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상기 제1 또는 제2 카테고리는 상기 1차 아이템 또는 상기 2차 아이템의 레벨을 분류하기 위해 사용되는 카테고리이다. 예를 들면, 상기 1차 아이템은 각각 '레벨 1' 내지 '레벨 5' 중 어느 하나의 레벨에 대응하는 제1 카테고리로 각각 분류될 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상기 제2 카테고리는 상기 2차 아이템의 속성은 물론 레벨을 분류하기 위해 사용될 수도 있으며, 이때에는 상기 제2 카테고리는 속성을 분류하기 위한 제1 서브 카테고리 및 레벨을 분류하기 위한 제2 서브 카테고리를 포함하며, 제2 카테고리 별로 기록되는 상기 변환 확률 정보는 상기 제1 서브 카테고리는 물론 상기 제2 서브 카테고리와도 연관되어 기록된다.
이밖에도 상기 제1 카테고리는 속성을 분류하기 위해 사용되고, 상기 제2 카테고리는 레벨을 분류하기 위해 사용되는 등, 상기 온라인 게임 시스템의 관리자에 의해 다양하게 설정될 수 있다.
캐릭터 데이터베이스(704)는 캐릭터와 연관된 1차 아이템 식별자 또는 상기 캐릭터와 연관된 2차 아이템 식별자를 기록하고 있다. 즉, 캐릭터 데이터베이스(704)를 참조하면 온라인 게임 시스템(700)은 소정의 캐릭터가 보유하고 있는 1차 아이템 또는 2차 아이템을 파악할 수 있게 된다. 캐릭터 데이터베이스 관리부(705)는 캐릭터가 1차 아이템 또는 2차 아이템을 획득하게 되는 경우 획득된 1차 아이템 또는 2차 아이템을 식별하기 위한 1차 아이템 식별자 또는 2차 아이템 식별자를 상기 캐릭터와 연관하여 캐릭터 데이터베이스(704)에 기록하고, 상기 캐릭터가 1차 아이템 또는 2차 아이템을 일정한 사유로 잃게 되는 경우에는 잃게 된 1차 아이템 또는 2차 아이템을 식별하기 위한 1차 아이템 식별자 또는 2차 아이템 식별자를 상기 캐릭터와 연관된 1차 아이템 식별자 또는 2차 아이템 식별자 중에서 제거한다. 캐릭터 데이터베이스(704)에 기록되는 데이터의 일례는 도 3에 도시한 바와 같다.
게임 제어부(706)는 캐릭터와 연관하여 소정의 변환 조건이 만족되는지 여부를 판단하여, 상기 변환 조건이 만족되는 경우 카테고리 결정부(707)에서 변환될 제2 아이템의 카테고리가 결정되도록 제어한다.
본 실시예에서는 상기 변환 조건이 상기 캐릭터로부터 변환 요청이 입력되는 것인 경우를 예로 들어 설명한다. 온라인 게임 시스템(700)은 캐릭터로부터 1차아이템의 선택 및 변환 요청을 입력 받는다. 상기 캐릭터는 자신이 보유하고 있는 1차 아이템을 2차 아이템으로 변환하고자 하는 경우 상기 1차 아이템을 선택하여 변환 요청을 한다.
카테고리 결정부(707)는 제2 데이터베이스(702)에 기록되어 있는 변환 확률 정보를 이용하여 상기 선택된 1차 아이템에 대응하는 2차 아이템의 제2 카테고리를 결정한다.
본 실시예에서는 상기 제2 카테고리가 2차 아이템의 속성을 분류하기 위한 카테고리인 경우를 예로 들어 설명한다. 도 2b에 도시한 바와 같은 제2 데이터베이스(702)를 참조하면, 선택된 1차 아이템이 '얼음' 속성을 갖는 2차 아이템으로 변환될 확률은 20%이고, '번개' 속성을 갖는 2차 아이템으로 변환될 확률을 30%이다.
예를 들면, 상기 선택된 1차 아이템에 대응하는 2차 아이템으로 '얼음' 속성을 갖는 2차 아이템이 결정된 경우, 캐릭터 데이터베이스 관리부(705)는 캐릭터 데이터베이스(704)에서 상기 캐릭터와 연관된 1차 아이템 식별자 중에서 상기 선택된 1차 아이템에 대한 1차 아이템 식별자를 삭제한다.
또한, 캐릭터 데이터베이스 관리부(705)는 상기 결정된 2차 아이템에 대한 2차 아이템 식별자, 즉, '얼음' 속성을 갖는 2차 아이템에 대한 2차 아이템 식별자를 상기 캐릭터와 연관하여 캐릭터 데이터베이스(704)에 기록한다.
상기와 같은 구성에 따르면 캐릭터는 자신이 보유한 1차 아이템을 새로운 효과나 디스플레이 형태 등을 갖는 2차 아이템으로 변환할 수 있다. 2차 아이템이 1차 아이템에 비해 효과가 더 좋거나 디스플레이 형태가 더 화려하거나 하는 경우 캐릭터가 자신이 보유한 1차 아이템을 2차 아이템으로 변환하고자 하는 경향이 강할 것이다.
이하, 상술한 변환과 관련하여 온라인 게임 시스템(700)이 제공하는 온라인 게임이 정상적으로 진행되고 있는지 여부를 체크할 수 있는 구성에 대해 설명한다.
존재 비율 정보 산출부(708)는 캐릭터 데이터베이스(704)에 기록되어 있는 2차 아이템 식별자의 제1 개수를 산출한다. 존재 비율 정보 산출부(708)는 도 3의 도면 부호(301)로 표시한 바와 같은 필드에 기록되어 있는 2차 아이템 식별자의 개수를 계산함으로써 상기 제1 개수를 산출할 수 있다.
또한, 존재 비율 정보 산출부(708)는 제2 데이터베이스(702)를 참조하여 캐릭터 데이터베이스(704)에 기록되어 있는 2차 아이템 식별자 중 소정의 제2 카테고리와 연관된 2차 아이템 식별자의 제2 개수를 산출한다. 본 실시예에서는 상기 제2 카테고리는 2차 아이템의 속성을 분류하기 위한 카테고리가 사용되었으며, 제2 카테고리가 2차 아이템을 '얼음', '번개' 및 '독'이라는 세 개의 속성으로 분류하기 위해 사용된 경우, 존재 비율 정보 산출부(708)는 '얼음' 속성을 갖는 2차 아이템에 대한 2차 아이템 식별자의 제2 개수, '번개' 속성을 갖는 2차 아이템에 대한 2차 아이템 식별자의 제2 개수, 및 '독' 속성을 갖는 2차 아이템에 대한 2차 아이템 식별자의 제2 개수를 각각 산출한다.
또한, 존재 비율 정보 산출부(708)는 상기 제1 개수 및 상기 제2 개수를 이용하여 상기 소정의 제2 카테고리와 연관된 2차 아이템 식별자의 존재 비율 정보를 제2 카테고리 별로 각각 산출한다.
감시부(709)는 제2 데이터베이스(702)를 참조하여 상기 소정의 제2 카테고리와 연관된 2차 아이템 식별자의 변환 확률 정보를 검색한다. 또한, 감시부(709)는 존재 비율 정보 산출부(708)에 의해 산출된 '제2 카테고리 별 2차 아이템 식별자의 존재 비율 정보'와, 상기와 같이 검색된 '제2 카테고리와 연관된 2차 아이템 식별자의 변환 확률 정보'를 제2 카테고리 별로 각각 비교하여, 제2 카테고리 별 오차값을 각각 산출한다.
도 5는 상기와 같이 검색된 변환 확률 정보, 상기와 같이 산출된 존재 비율 정보 및 오차값의 일례를 도시한 도면이며, 도시한 바와 같이 상기 각 데이터는 제2 카테고리 별로 검색, 비교 또는 산출된다.
감시부(709)는 상기 오차값이 소정값을 초과하는지 여부를 판단한다. 상기 소정값 역시 제2 카테고리(속성) 별로 설정될 수 있다. 도 5에 도시한 바와 같이, '얼음' 속성을 갖는 2차 아이템과 연관된 변환 확률 정보는 20%이고, 상술한 바와 같이 산출된 존재 비율 정보는 12%이므로 그 오차값은 8이다. 그런데, '얼음' 속성의 2차 아이템에 대한 상기 소정값은 2이기 때문에, 상기 오차값은 상기 소정값을 초과하게 된다.
감시부(709)는 각 제2 카테고리 별로 오차값과 소정값을 비교하여 하나의 제2 카테고리에 대해서라도 상기 오차값이 상기 소정값을 초과하는 경우, 상기 온라인 게임이 비정상적으로 진행되고 있다고 판단하고, 상기 온라인 게임을 관리하는 관리자에게 그 사실을 통지한다. 또한, 반대로 상기 판단 결과 상기 온라인 게임이 정상적으로 진행되고 있는 경우 그 사실을 상기 관리자에게 통지할 수도 있다. 따라서, 관리자는 온라인 게임이 정상적으로 진행하고 있는지 여부를 자동적으로 파악할 수 있게 된다. 이때, 감시부(709)는 상기 통지를 하면서 각 제2 카테고리에 대응하는 2차 아이템 식별자의 존재 비율 정보 및 오차값에 대한 정보를 함께 상기 관리자에게 제공함으로써 상기 온라인 게임이 비정상적으로 진행되는 경우 그 정도를 상기 관리자가 파악할 수 있도록 할 수도 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상기 온라인 게임이 정상적으로 진행되고 있는지 여부는 주기적으로 판단된다. 즉, 존재 비율 정보 산출부(708)은 주기적으로 존재 비율 정보를 산출하고, 감시부(709)는 상기 존재 비율 정보를 이용하여 상기 온라인 게임이 정상적으로 진행하고 있는지 여부를 주기적으로 판단할 수 있다. 감시부(709)가 상기 관리자에게 통지하는 주기를 온라인 게임 시스템(700)에 무리를 주지 않는 한에서 충분히 짧게 설정하는 경우 상기 관리자는 상기 온라인 게임이 정상적으로 진행되는지 여부를 빠른 시간 내에 파악할 수 있게 된다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 온라인 게임 시스템(700)은 제2 데이터베이스 관리부(703)를 더 포함한다. 감시부(709)로부터 상기 온라인 게임이 비정상적으로 진행되고 있다는 통지를 받은 경우, 상기 관리자는 제2 데이터베이스 관리부(703)를 이용하여 제2 데이터베이스(702)에 기록되어 있는 제2 카테고리 별 변환 확률 정보를 일정 기간 동안 변경시킴으로써 온라인 게임 시스템(700)이 애초의도했던 존재 비율 정도로 '제2 카테고리 별 2차 아이템의 개수'가 존재하도록 할 수 있다.
제2 데이터베이스 관리부(703)는 상기 관리자로부터 제2 카테고리 별로 2차 아이템 식별자와 연관된 제2 변환 확률 정보를 입력 받고, 제2 데이터베이스(702)에 기록되어 있는 제2 카테고리 별 변환 확률 정보를 상기 제2 변환 확률 정보로 갱신하여 상기 2차 아이템 식별자와 연관하여 제2 데이터베이스(702)에 기록한다.
예를 들면, 상기 관리자는 애초 온라인 게임 시스템(700)이 의도했던 바보다 적게 생성된 '독' 속성의 2차 아이템과 연관된 제2 변환 확률 정보를 60%로 설정함으로써 '독' 속성의 2차 아이템을 보유한 캐릭터가 증가하도록 할 수 있다. 또한, 상기 관리자는 제2 변환 확률 정보를 이용하여 새로이 설정된 변환 확률 정보에 따라 '독' 속성의 2차 아이템을 보유한 캐릭터의 수가 충분히 증가되었다고 판단되는 경우 상기 변환 확률 정보를 원래의 50%로 재설정할 수도 있다.
이상, 소정의 아이템(1차 아이템)을 타 아이템(2차 아이템)을 변환하는 과정에서 상기 온라인 게임이 정상적으로 수행되고 있는지 여부를 판단할 수 있는 방법 및 시스템에 대해 설명했다.
이하에서는, 아이템을 캐릭터에게 제공하는 과정에서(예를 들면 아이템이 드랍(drop)되는 과정에서) 상기 온라인 게임이 정상적으로 수행되고 있는지 여부를 판단할 수 있는 방법 및 시스템에 대해 설명한다.
도 8은 본 실시예에 따른 온라인 게임 방법을 도시한 흐름도이다.
단계(801)에서 레벨 별로 확률 및 단위 기간당 조건 만족 횟수에 대한 필드를 포함하는 데이터베이스를 유지한다. 상기 데이터베이스의 일례는 도 9에 도시한 바와 같다.
상기 확률은 캐릭터가 소정의 조건을 만족하는 경우 상기 캐릭터에게 아이템을 제공할 확률이다. 상기 조건은 캐릭터가 몬스터(monster) 등의 사냥에 성공한 경우에 만족될 수 있다. 상기 확률은 0 이상 1 이하의 값을 가질 수 있다. 상기 확률이 0인 경우에는 상기 조건을 만족시켜도 아이템이 전혀 발생되지 않으며, 상기 확률이 1인 경우에는 상기 조건을 만족시킬 때마다 상기 아이템이 발생된다. 상기 확률은 레벨 별로 설정될 수 있으며, 예를 들면 조건의 난이도가 높을수록 상기 확률이 높은 값을 갖도록 할 수 있다.
상기 단위 기간당 조건 만족 횟수는 소정의 단위 기간 동안 상기 캐릭터가 상기 조건을 만족시키는 횟수이다. 상기 단위 기간당 조건 만족 횟수는 상기 단위 기간 동안 상기 캐릭터가 상기 조건을 만족시킬 것이라고 '예측'한 횟수로서 레벨 별로 설정될 수 있다. 예를 들면, 레벨이 높은 캐릭터는 레벨이 낮은 캐릭터에 비해 상기 단위 기간 동안 상기 조건을 많이 만족시킨다고 설정할 수 있다.
상기 온라인 게임 시스템의 제작자 또는 관리자는 상기 단위 기간당 조건 만족 횟수를 정확하게 예측하기 위해 다양한 방법을 사용할 수 있다. 예를 들면, 상기 관리자는 소정의 레벨에 속하는 일정수의 캐릭터를 표본 집단으로 선택한 후, 상기 캐릭터들이 상기 단위 기간 동안 상기 조건을 만족시키는 횟수의 평균값을 상기 단위 기간당 조건 만족 횟수로 설정할 수 있다.
단계(802)에서 소정 기간 동안 상기 온라인 게임 상에서 증가 또는 감소한아이템의 수(제1 개수)를 산출한다. 상기 제1 개수를 산출하기 위해 이하와 같은 방법이 사용될 수 있다.
상기 온라인 게임 상에서 유통되는 아이템에 대한 아이템 식별자를 아이템 데이터베이스에 기록하여 유지한다. 새로운 아이템이 생성될 때마다 상기 아이템에 대한 아이템 식별자가 상기 아이템 데이터베이스에 기록된다.
제1 시점에서 상기 아이템 데이터베이스에 기록되어 있는 아이템 식별자의 수(제3 개수)를 산출하고, 상기 제1 시점으로부터 상기 기간이 경과한 제2 시점에서 상기 아이템 데이터베이스에 기록되어 있는 아이템 식별자의 수(제4 개수)를 산출한다.
상기 제3 개수 및 상기 4 개수의 차를 이용하여 상기 제1 개수를 산출한다.
단계(804)에서 상기 기간 동안 상기 온라인 게임을 수행하고 레벨 1인 캐릭터의 수를 산출한다. 본 실시예에서는 상기 레벨은 1에서 5의 값을 갖는다고 가정한다. 상기 온라인 게임 시스템은 아이디 또는 비밀번호를 입력하여 로그인 한 사용자에게만 상기 온라인 게임 시스템을 제공하는 것이 일반적이므로, 로그인 과정에서 획득한 접속 정보를 이용하여 상기 기간 동안 상기 온라인 게임을 수행한 캐릭터의 수를 산출할 수 있다. 예를 들면, 상기 기간 동안 온라인 게임을 수행하는 캐릭터 중 레벨 1인 캐릭터는 100명이라고 가정한다.
단계(805)에서 상기 데이터베이스를 참조하여 레벨 1에 대응하는 확률 및, 레벨 1에 대응하는 단위 기간당 조건 만족 횟수를 검색한다. 도 9를 참조하여 상기 확률 및 상기 단위 기간당 조건 만족 횟수는 각각 0.5(50%) 및 20회이다.
단계(806)에서 상기 검색된 기간당 조건 만족 횟수, 상기 산출된 캐릭터의 수 및 상기 검색된 확률을 이용하여 상기 기간 동안 레벨 1에 대해 발생되는 아이템의 개수를 산출한다.
예를 들면, 레벨 1과 연관된 아이템의 개수(N1)는,
N1 = 100(레벨 1인 캐릭터의 수) x 20(레벨 1의 캐릭터의 단위 기간당 조건 만족 횟수) x 0.5(레벨 1의 조건이 만족된 경우 아이템이 발생될 확률) = 1000
으로 결정된다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상기 아이템의 개수(N1)를 산출하기 위해 소정의 보정값을 사용할 수 있다. 즉, 관리자는 상기 온라인 게임의 진행 과정을 관찰한 결과, 레벨 1인 캐릭터가 실제로는 상기 단위 기간 동안 상기 조건을 만족시키는 횟수가 20에 미치지 못하는 경우가 많이 발생하는 경우, 상기 보정값을 사용하여 상기 아이템의 개수(N1)를,
N1 = 100(레벨 1인 캐릭터의 수) x 20(레벨 1의 캐릭터의 단위 기간당 조건 만족 횟수) x 0.5(레벨 1의 조건이 만족된 경우 아이템이 발생될 확률) x 0.8(보정값) = 800
로 결정할 수 있다.
상기 보정값은 상기 온라인 게임의 진행 과정에서 상기 관리자의 선택에 의해 변동될 수 있다. 또한, 본 실시예에서는 레벨 1에 대한 아이템의 개수(N1)을 산출하는 과정에서 보정값을 사용하였으나, 레벨 1인 캐릭터의 수, 레벨 1의 캐릭터의 단위 기간당 조건 만족 횟수 등 각 변수에 대해서도 소정의 보정값을 사용한보정 과정이 수행될 수 있다.
단계(804 내지 806)과 유사한 단계를 레벨 2 내지 레벨 5에 대해서도 반복적으로 수행하여 각 레벨에 대한 아이템의 개수 N2 내지 N5를 산출한다.
단계(809)에서 각 레벨과 연관된 상기 아이템의 개수(N1, N2, ..., N5)를 각각 합산하여 상기 기간 동안 발생되는 아이템의 개수(제2 개수)를 산출하여 상기 기간 동안 증가하는 아이템의 개수를 예측한다.
예를 들면, 상기 제2 개수는, '제2 개수 = N1 + N2 +, ..., + N5'에 의해 산출될 수 있다. 또한, 상기 제2 개수를 산출하기 위해 또 다른 보정값이 사용될 수도 있다.
이와 같은 과정을 통해 상기 기간 동안 상기 온라인 게임 상에서 발생하는 아이템의 수(제2 개수)를 예측할 수 있다.
단계(810)에서 상기 온라인 게임 상에서 상기 기간 동안 실제로 증가한 아이템의 개수(제1 개수)와 상기 온라인 게임 상에서 상기 기간 동안 증가할 것이라고 예측된 아이템의 개수(제2 개수)로부터 오차값을 산출한다.
예를 들면, 상기 제1 개수는 1000개로 측정되었고, 상기 제2 개수가 1120인 경우 상기 오차값은,
오차값 = |1 - (제1 개수/제2 개수)| = | 1 - (1000/1120)| = 3/28
로 산출할 수 있다.
또한, 상기와 같은 계산식 외에도 상기 오차값을 산출하기 위해 알려진 오차값 계산식이 사용될 수 있다.
상기 제2 개수는 상기 조건이 만족되는 경우 아이템이 발생할 확률 등 상기 온라인 게임의 진행 상황에 기반하여 산출된 값으로서, 상기 온라인 게임이 정상적으로 진행되고 상기 기간을 적절하게 선택된 경우 실제 증가한 아이템의 수인 제1 개수와 증가할 것이라고 예측한 아이템의 수인 제2 개수는 어느 정도 수렴하게 될 것이다.
단계(811)에서 상기 오차값이 소정값을 초과하는지 여부를 판단한다. 상기 소정값을 0.1로 설정하는 경우, 상기 오차값은 상기 소정값을 초과하게 된다.
상기 오차값이 상기 소정값을 초과하는 경우, 즉 예측한 것보다 비정상적으로 많은 수의 아이템이 증가한 경우에는, 단계(812)에서 상기 온라인 게임 시스템의 관리자에게 그 사실을 통지한다. 상기 관리자는 상기 사실에 비추어 상기 온라인 게임이 비정상적으로 진행되고 있음을 알 수 있다.
또한, 상기 단계(801 내지 812)는 소정의 주기마다 반복적으로 수행될 수 있다.
오차값이 소정값을 초과하는 원인으로서는 사용자들에 의한 듀핑(duping)의 발생, 온라인 게임 시스템의 오류 등 다양할 수 있다. 본 실시예에 따르면, 상기 기간마다 상술한 과정을 반복함으로써 상기 온라인 게임이 비정상적으로 진행하고 있는지 여부를 지속적으로 감시할 수 있게 된다. 즉, 아이템의 듀핑 등은 사용자들의 신고 등에 의해 관리자가 뒤늦게 확인하는 경우가 많으나, 본 실시예에 따르면 상기 관리자는 상기 온라인 게임이 비정상적으로 진행되고 있음을 신속하게 파악할 수 있게 된다.
또한, 본 발명의 실시예들은 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록되는 프로그램은 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 온라인 게임 시스템은 데이터베이스, 게임 제어부, 및 감시부를 포함한다.
상기 데이터베이스는 온라인 게임 상에서 소정의 조건을 만족하는 캐릭터에게 아이템을 제공하는 확률, 및 단위 기간 동안 캐릭터가 상기 조건을 만족시키는 단위 기간당 조건 만족 횟수에 대한 필드를 포함하며, 상기 데이터베이스의 일례는 도 9에 도시한 바와 같다.
상기 게임 제어부는 소정 기간 동안 상기 온라인 게임 상에서 증가한 아이템의 수인 제1 개수를 산출하고, 상기 기간 동안 상기 온라인 게임을 수행한 캐릭터의 수를 산출한다.
아이템 데이터베이스는 상기 온라인 게임 상에서 유통되는 아이템에 대한 아이템 식별자를 기록하여 유지한다. 상기 게임 제어부는 소정의 시점에서 상기 아이템 데이터베이스에 기록되어 있는 아이템 식별자의 제3 개수를 산출하고, 상기 시점으로부터 상기 기간 경과한 시점에서 상기 아이템 데이터베이스에 기록되어 있는 아이템 식별자의 제4 개수를 산출한다.
상기 게임 제어부는 상기 제4 개수와 상기 제3 개수의 차로부터 상기 기간 동안 상기 온라인 게임 상에서 증가한 아이템의 수인 상기 제1 개수를 산출할 수 있다.
상기 온라인 게임 시스템은 아이디 또는 비밀번호를 입력하여 로그인 한 사용자에게만 상기 온라인 게임 시스템을 제공하는 것이 일반적이므로, 상기 게임 제어부는 로그인 과정에서 획득한 접속 정보를 이용하여 상기 기간 동안 상기 온라인 게임을 수행한 캐릭터의 수를 산출할 수 있다.
상기 감시부는 상기 단위 기간당 조건 만족 횟수, 상기 캐릭터의 수 및 상기 확률을 이용하여 상기 기간 동안 발생되는 아이템의 제2 개수를 산출하고, 상기 제1 개수 및 제2 개수를 이용하여 산출된 오차값이 소정값을 초과하는지 여부를 판단한다. 상기 제2 개수 또는 상기 오차값을 산출하는 구체적인 방법은 상술한 실시예에서 자세히 설명했으므로 본 실시예에서는 그 설명을 생략한다.
상기 감시부는 상기 오차값이 소정값을 초과하는 경우에는 그 사실을 관리자에게 통지한다. 따라서, 상기 관리자는 상기 온라인 게임이 정상적으로 진행되지 않고 있다는 사실을 신속하게 파악할 수 있게 된다.
도 10은 본 발명에 따른 온라인 게임 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.
컴퓨터 장치(1000)는 램(RAM: Random Access Memory)(1020)과 롬(ROM: Read Only Memory)(1030)을 포함하는 주기억장치와 연결되는 하나 이상의 프로세서(1010)를 포함한다. 프로세서(1010)는 중앙처리장치(CPU)로 불리기도 한다. 본 기술분야에서 널리 알려져 있는 바와 같이, 롬(1030)은 데이터(data)와 명령(instruction)을 단방향성으로 CPU에 전송하는 역할을 하며, 램(1020)은 통상적으로 데이터와 명령을 양방향성으로 전송하는 데 사용된다. 램(1020) 및 롬(1030)은 컴퓨터 판독 가능 매체의 어떠한 적절한 형태를 포함할 수 있다. 대용량 기억장치(Mass Storage)(1040)는 양방향성으로 프로세서(1010)와 연결되어 추가적인 데이터 저장 능력을 제공하며, 상기된 컴퓨터 판독 가능 기록 매체 중 어떠한 것일 수 있다. 대용량 기억장치(1040)는 프로그램, 데이터 등을 저장하는데 사용되며, 통상적으로 주기억장치보다 속도가 느린 하드 디스크와 같은 보조기억장치이다. CD 롬(1060)과 같은 특정 대용량 기억장치가 사용될 수도 있다. 프로세서(1010)는 비디오 모니터, 트랙볼, 마우스, 키보드, 마이크로폰, 터치스크린 형 디스플레이, 카드 판독기, 자기 또는 종이 테이프 판독기, 음성 또는 필기 인식기, 조이스틱, 또는 기타 공지된 컴퓨터 입출력장치와 같은 하나 이상의 입출력 인터페이스(1050)와 연결된다. 마지막으로, 프로세서(1010)는 네트워크 인터페이스(1070)를 통하여 유선 또는 무선 통신 네트워크에 연결될 수 있다. 이러한 네트워크 연결을 통하여 상기된 방법의 절차를 수행할 수 있다. 상기된 장치 및 도구는 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술 분야의 당업자에게 잘 알려져 있다.
상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있다.
지금까지 본 발명에 따른 구체적인 실시예에 관하여 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서는 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다.
그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안되며, 후술하는 특허 청구의 범위뿐 아니라 이 특허 청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 이는 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 따라서, 본 발명 사상은 아래에 기재된 특허 청구 범위에 의해서만 파악되어야 하고, 이의 균등 또는 등가적 변형 모두는 본 발명 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
본 발명에 따르면, 온라인 게임이 정상적으로 진행되고 있는지 여부를 자동적으로 체크할 수 있는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템이 제공된다.
또한, 본 발명에 따르면, 상기 온라인 게임이 정상적으로 진행되고 있는지 여부를 주기적으로 체크할 수 있는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템이 제공된다.
또한, 본 발명에 따르면, 상기 온라인 게임 상에서 캐릭터에게 소정의 아이템을 제공하는 과정, 또는 상기 온라인 게임 상에서 1차 아이템을 2차 아이템으로 환하는 과정에서 상기 온라인 게임이 정상적으로 진행되고 있는지 여부를 체크할 수 있는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템이 제공된다.
또한, 본 발명에 따르면, 아이템 변환 확률에 의해 생성되는 2차 아이템의존재 비율을 체크하여 관리자에게 상기 온라인 게임의 이상 여부를 통지할 수 있는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템이 제공된다.
또한, 본 발명에 따르면, 상기 변환 확률을 아이템의 속성 또는 레벨 등에 따라 설정할 수 있도록 하는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템이 제공된다.
또한, 본 발명에 따르면 상기 변환 확률을 관리자가 수정할 수 있도록 하는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템이 제공된다.

Claims (14)

  1. 온라인 게임 방법에 있어서,
    온라인 게임 상에서 소정의 조건을 만족하는 캐릭터에게 아이템을 제공하는 확률, 및 단위 기간 동안 캐릭터가 상기 조건을 만족시키는 단위 기간당 조건 만족 횟수에 대한 필드를 포함하는 데이터베이스를 유지하는 단계;
    상기 온라인 게임 상에서 유통되는 아이템에 대한 아이템 식별자를 아이템 데이터베이스에 기록하여 유지하는 단계;
    소정 기간 동안 상기 온라인 게임 상에서 증가한 아이템의 수인 제1 개수를 산출하는 단계;
    상기 기간 동안 상기 온라인 게임을 수행한 캐릭터의 수를 산출하는 단계;
    상기 단위 기간당 조건 만족 횟수, 상기 캐릭터의 수 및 상기 확률을 이용하여 상기 기간 동안 발생되는 아이템의 제2 개수를 산출하는 단계; 및
    상기 제1 개수 및 제2 개수를 이용하여 산출된 오차값이 소정값을 초과하는지 여부를 판단하는 단계
    를 포함하고,
    상기 기간 동안 상기 온라인 게임 상에서 증가한 아이템의 제1 개수를 산출하는 상기 단계는,
    제1 시점에서 상기 아이템 데이터베이스에 기록되어 있는 아이템 식별자의 수인 제3 개수를 산출하는 단계;
    상기 제1 시점으로부터 상기 기간이 경과한 제2 시점에서 상기 아이템 데이터베이스에 기록되어 있는 아이템 식별자의 수인 제4 개수를 산출하는 단계; 및
    상기 제3 개수와 상기 제4 개수의 차를 이용하여 상기 제1 개수를 산출하는 단계
    를 포함하고,
    상기 단위 기간당 조건 만족 횟수는 캐릭터가 상기 단위 기간 동안 상기 조건을 만족시키는 평균 조건 만족 횟수에 기초하여 결정되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  2. 온라인 게임 방법에 있어서,
    레벨 별로 상기 조건을 만족하는 캐릭터에게 아이템을 제공하는 확률 및 단위 기간 동안 상기 캐릭터가 상기 조건을 만족시키는 단위 기간당 조건 만족 횟수에 대한 필드를 포함하는 데이터베이스를 유지하는 단계;
    소정 기간 동안 상기 온라인 게임 상에서 증가한 아이템의 수인 제1 개수를 산출하는 단계;
    각 레벨과 연관하여 상기 기간 동안 발생되는 아이템의 개수를 산출하는 단계;
    각 레벨과 연관된 상기 아이템의 개수를 각각 합산하여 상기 기간 동안 발생되는 아이템의 제2 개수를 예측하는 단계; 및
    상기 제1 개수 및 제2 개수로부터 산출된 오차값이 소정값을 초과하는지 여부를 판단하는 단계
    를 포함하고,
    각 레벨과 연관하여 상기 기간 동안 발생되는 아이템의 개수를 산출하는 상기 단계는,
    상기 기간 동안 상기 온라인 게임을 수행하고 소정의 레벨을 갖는 캐릭터의 수를 산출하는 제1 단계;
    상기 데이터베이스를 참조하여 상기 레벨에 대응하는 확률 및 단위 기간당 조건 만족 횟수를 검색하는 제2 단계; 및
    상기 검색된 단위 기간당 조건 만족 횟수, 상기 산출된 캐릭터의 수 및 상기 검색된 확률을 이용하여 상기 기간 동안 발생되는 아이템의 개수를 상기 레벨과 연관하여 산출하는 제3 단계
    를 레벨 별로 반복 수행하고,
    상기 단위 기간당 조건 만족 횟수는 소정의 레벨을 갖는 캐릭터가 상기 단위 기간 동안 상기 조건을 만족시키는 평균 조건 만족 횟수에 기초하여 레벨 별로 결정되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  3. 삭제
  4. 온라인 게임 방법에 있어서,
    카테고리 별 변환 확률 정보에 대한 필드를 포함하는 데이터베이스를 유지하는 단계;
    캐릭터 별로 1차 아이템 식별자 또는 2차 아이템 식별자에 대한 필드를 포함하는 캐릭터 데이터베이스를 유지하는 단계;
    상기 캐릭터와 연관하여 소정의 변환 조건이 만족되는 경우 상기 변환 확률 정보를 이용하여 1차 아이템에 대응하는 2차 아이템의 카테고리를 결정하는 단계;
    상기 캐릭터 데이터베이스에서 상기 1차 아이템에 대한 1차 아이템 식별자를 삭제하는 단계;
    상기 캐릭터 데이터베이스에 상기 카테고리와 연관하여 상기 1차 아이템에 대응하는 2차 아이템에 대한 2차 아이템 식별자를 기록하는 단계;
    상기 캐릭터 데이터베이스에 기록되어 있는 2차 아이템 식별자의 제1 개수를 산출하는 단계;
    상기 캐릭터 데이터베이스에 기록되어 있는 2차 아이템 식별자 중 상기 카테고리와 연관된 2차 아이템 식별자의 제2 개수를 산출하는 단계;
    상기 제1 개수 및 상기 제2 개수를 이용하여 상기 카테고리와 연관된 2차 아이템 식별자의 존재 비율 정보를 산출하는 단계;
    상기 카테고리와 연관된 변환 확률 정보 및 상기 존재 비율 정보를 이용하여 오차값을 산출하는 단계; 및
    상기 오차값이 소정값을 초과하는지 여부를 판단하는 단계
    를 포함하고,
    상기 카테고리는 상기 2차 아이템의 속성을 분류하기 위한 카테고리 또는 상기 2차 아이템의 레벨(level)을 분류하기 위한 카테고리인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  5. 제1항, 제2항 및 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 오차값이 소정값을 초과하는 경우, 관리자에게 그 사실을 통지하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  6. 삭제
  7. 제4항에 있어서,
    상기 관리자로부터 카테고리 별로 제2 변환 확률 정보를 입력 받는 단계; 및
    카테고리 별로 상기 변환 확률 정보를 상기 제2 변환 확률 정보로 갱신하여 상기 데이터베이스에 기록하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  8. 제4항에 있어서,
    소정 기간마다 상기 오차값을 산출하고,
    상기 오차값이 소정값을 초과하는 경우, 비정상적으로 온라인 게임이 진행되고 있음을 관리자에게 통지하는 상기 단계는, 상기 기간 마다 수행되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  9. 제1항, 제 2항, 제4항 및 제6항 내지 제8항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위한 컴퓨터 판독 가능한 프로그램을 기록한 기록 매체.
  10. 온라인 게임 시스템에 있어서,
    온라인 게임 상에서 소정의 조건을 만족하는 캐릭터에게 아이템을 제공하는 확률, 및 단위 기간 동안 캐릭터가 상기 조건을 만족시키는 단위 기간당 조건 만족 횟수에 대한 필드를 포함하는 데이터베이스;
    상기 온라인 게임 상에서 유통되는 아이템에 대한 아이템 식별자를 포함하는 아이템 데이터베이스;
    제1 시점에서 상기 아이템 데이터베이스에 기록되어 있는 아이템 식별자의 수인 제3 개수를 산출하고,
    상기 제1 시점으로부터 상기 기간이 경과한 제2 시점에서 상기 아이템 데이터베이스에 기록되어 있는 아이템 식별자의 수인 제4 개수를 산출하고,
    상기 제3 개수와 상기 제4 개수의 차를 이용하여 소정 기간 동안 상기 온라인 게임 상에서 증가한 아이템의 수인 제1 개수를 산출하고,
    상기 기간 동안 상기 온라인 게임을 수행한 캐릭터의 수를 산출하는 게임 제어부; 및
    상기 단위 기간당 조건 만족 횟수, 상기 캐릭터의 수 및 상기 확률을 이용하여 상기 기간 동안 발생되는 아이템의 제2 개수를 산출하고,
    상기 제1 개수 및 제2 개수를 이용하여 산출된 오차값이 소정값을 초과하는지 여부를 판단하는 감시부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  11. 온라인 게임 시스템에 있어서,
    카테고리 별 변환 확률 정보에 대한 필드를 포함하는 데이터베이스;
    캐릭터 별로 1차 아이템 식별자 또는 2차 아이템 식별자에 대한 필드를 포함하는 캐릭터 데이터베이스;
    캐릭터와 연관하여 소정의 변환 조건이 만족하는지 여부를 판단하는 게임 제어부;
    상기 변환 조건이 만족되는 경우 상기 변환 확률 정보를 이용하여 1차 아이템에 대응하는 2차 아이템의 카테고리를 결정하기 위한 카테고리 결정부;
    상기 캐릭터 데이터베이스에서 상기 1차 아이템에 대한 1차 아이템 식별자를 삭제하고, 상기 카테고리와 연관하여 상기 2차 아이템에 대한 2차 아이템 식별자를 상기 캐릭터 데이터베이스에 기록하는 캐릭터 데이터베이스 관리부;
    상기 캐릭터 데이터베이스에 기록되어 있는 2차 아이템 식별자의 제1 개수를 산출하고,
    상기 캐릭터 데이터베이스에 기록되어 있는 2차 아이템 식별자 중 상기 카테고리와 연관된 2차 아이템 식별자의 제2 개수를 산출하고,
    상기 제1 개수 및 상기 제2 개수를 이용하여 상기 카테고리와 연관된 2차 아이템 식별자의 존재 비율 정보를 산출하기 위한 존재 비율 정보 산출부; 및
    상기 카테고리와 연관된 변환 확률 정보와 상기 카테고리와 연관된 2차 아이템 식별자의 존재 비율 정보를 비교하여 오차값을 산출하고,
    상기 오차값이 소정값을 초과하는 경우, 비정상적으로 온라인 게임이 진행되고 있음을 관리자에게 통지하기 위한 감시부
    를 포함하고,
    상기 카테고리는 상기 2차 아이템의 속성을 분류하기 위한 카테고리 또는 상기 2차 아이템의 레벨(level)을 분류하기 위한 카테고리인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 카테고리는 상기 2차 아이템의 속성을 분류하기 위한 카테고리 또는 상기 2차 아이템의 레벨을 분류하기 위한 카테고리인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 관리자로부터 카테고리 별로 제2 변환 확률 정보를 입력 받고,
    상기 변환 확률 정보를 상기 제2 변환 확률 정보로 갱신하여 상기 데이터베이스에 기록하기 위한 데이터베이스 관리부
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 존재 비율 정보 산출부는 상기 존재 비율 정보를 주기적으로 산출하고,
    상기 감시부는 상기 존재 비율 정보를 이용하여 상기 온라인 게임이 정상적으로 진행되고 있는지 여부를 주기적으로 판단하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
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