JP4150478B2 - Game device and storage medium used therefor - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
この発明は、カードゲーム装置に関し、特にたとえば携帯ゲーム機のゲーム画面上で登場人物どうしがデッキを構成するカードを用いて対戦(バトル)する、カードゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
たとえば特公平5−30475号公報[A63F 1/02,1/18]には、読取手段でバーコードを読み取り、それを攻撃,守備の点数に直し、点数の大小で勝敗を決めるような玩具が説明されている。
【0003】
また、「ポケモンカードGB」と呼ばれている別のカードゲームが知られている。このカードゲームでは、携帯ゲーム機を用いてモンスタカードを1枚ずつ対戦させ、相手のモンスタカードを何枚か負かすと、勝になるゲームである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
このようなカードゲームは、特に、必ず一定のルールに従った手順で進行しかつそのルールに従って勝敗を判定するものである。他方、ゲームルールは、それぞれのカードゲームに固有のものである。したがって、説明書に記述されたその種の固有のルールをよく読んでからでないとゲームをプレイすることができない。
【0005】
このことは他のゲーム装置においても一般的に該当するものの、ルールそのものがゲームの中核をなすカードゲーム装置においては、特に顕著である。
【0006】
それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲームルールを知らなくてもルールを習得しながらプレイできる、ゲーム装置を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
請求項1に従ったゲーム装置は、操作手段( 56 )および表示装置( 18 )を含み、表示装置にゲーム画像を表示しかつゲームプレイヤによる操作手段の操作に従ってゲームをプレイするゲーム装置であって、ーム画像を表示するための画像データを記憶する画像データ記憶手段(402a-402c)、ールおよびゲームプレイヤに対するアドバイスを含むメッセージを表示するためのメッセージデータを記憶するメッセージデータ記憶手段(402d)、メッセージデータ記憶手段のメッセージデータに従って表示装置にルールを表示するルール表示手段( S102 )、ルール表示手段によってルールを表示した後、メッセージデータ記憶手段のメッセージデータに従って表示装置にゲームプレイヤが次に操作すべき内容のアドバイスを表示するアドバイス表示手段( S106 )、アドバイス表示手段によってゲームプレイヤが次に操作すべき内容のアドバイスを表示した後、ゲームプレイヤがした操作手段の操作が正しいかどうか判断する操作判断手段( S107 )、操作判断手段によってゲームプレイヤがした操作手段の操作が正しいと判断したとき、その正しい操作に従った処理を実行する実行手段( S108 )、および操作判断手段によってゲームプレイヤがした操作手段の操作が正しくないと判断したとき、その操作の受け付けを拒否する拒否手段( S110 を備える、ゲーム装置である。
【0011】
【作用】
実施例では携帯ゲーム機が利用され、ゲーム画像はその携帯ゲーム機に設けられた表示装置(LCD)に表示される。ただし、この表示装置はゲーム装置とは別に設けられ、ゲーム装置から表示信号のみをその表示装置に与えるようにしてもよい。
【0012】
いずれの場合にも、画像データ記憶手段には、ゲーム中の登場人物や背景画像等を表示するための画像データが記憶され、メッセージデータ記憶手段には、ルール,アドバイス等のゲームプレイヤがゲームをプレイする上で必要なメッセージを表示するための文字や記号のデータが記憶されている。CPUのような制御手段は、2つのデータをそれぞれの記憶手段から読み出して処理し、表示装置のゲーム画面上に、ゲーム画像のみならず、メッセージを表示させる。具体的にいうと、ルール表示手段はメッセージデータ記憶手段のメッセージデータに従って表示装置にルールを表示し、アドバイス表示手段が、ルール表示手段によってルールを表示した後、メッセージデータ記憶手段のメッセージデータに従って表示装置にゲームプレイヤが次に操作すべき内容のアドバイスを表示し、その後にゲームプレイヤがした操作手段の操作が正しいかどうか操作判断手段によって判断し、操作が正しいと判断したとき、その正しい操作に従った処理を実行し、操作が正しくないと判断したとき、拒否手段によってその操作の受け付けを拒否する。
【0022】
【発明の効果】
この発明によれば、表示装置にゲーム画像だけでなくルールを含むメッセージが表示されるので、ゲームプレイヤがたとえゲームルールを知らなくても、その表示されたルールに従って正しくゲームをプレイできる。したがって、ゲームプレイヤがゲームをするにあたって説明書を読んでゲームルールを覚えるという面倒がない。
【0023】
この発明のその他の目的,特徴および利点は、添付図面に関連して行われる以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【0024】
【実施例】
図1を参照して、この発明が適用できる携帯ゲーム機10は、縦長矩形のケース12を含み、ケース12の裏面上端にカートリッジ挿入口14が形成される。その挿入口14にカートリッジ16を装着することによって、表面上部に配置されるLCD18上にゲーム画面やメニュー画面をカラー表示するものである。ただし、携帯ゲーム機10は白黒表示のゲーム機であってもよい。
【0025】
図2を参照して、携帯ゲーム機10は、前述のようにLCD18を含み、このLCD18はドットマトリクス表示器として構成される。そして、このLCD18は、LCDドライバ20および22によって駆動され、その画面上にカラー画像を表示する。LCDドライバ20はドットマトリクスのたとえば行を選択的に駆動し、LCDドライバ22はたとえば列を選択的に駆動する。これらLCDドライバ20および22には、CPU24に含まれる表示処理回路26からカラー画像信号が与えられる。
【0026】
CPU24は、さらに、CPUコア28を含み、このCPUコア28には、内部ROM30および内部RAM32が結合される。内部ROM30には、プログラム領域の他適宜のデータ領域が形成され、内部RAM32は、CPUコア28のワーキングメモリとして利用される。
【0027】
CPU24は、さらに、基本発振器34を含み、この基本発振器34はたとえば水晶発振器で構成され、発振信号をプログラマブル分周器36に与える。このプログラマブル分周器36は、CPUコア28からの分周データに従って基本発振器34からの発振信号を分周し、その分周信号をCPUコア28のクロックとして与える。
【0028】
CPU24には、コネクタ38が適宜のバスを介して接続され、このコネクタ38は、図1に示すカートリッジ挿入口14の奥部に配置され、カートリッジ16のコネクタピン(図示せず)が挿入されることによって、カートリッジ16がCPU24に電気的に結合される。
【0029】
カートリッジ16は、外部ROM40およびSRAM42を含む。カートリッジ16の外部ROM40には、図3に示すような各データが予め記憶されている。SRAM42は、バックアップ電池44の電源を受け、ゲームのバックアップデータの記憶のために用いられる。バックアップ電池44の電源は、さらに、MBC(Multi-Bank Controller)46に与えられ、このMBC46は、時計用振動子48の発振信号を受ける時計カウンタ50および、外部ROM40および外部RAM42を制御するROM/RAMコントローラ52を含む。
【0030】
図1に示すように、ケース12の表面下部には、複数の操作キー54a〜54eが設けられ、この複数の操作キー54a〜54eはキーマトリクス56(図2)を構成する。CPU24には、キーマトリクス56から、操作キー54a〜54eのそれぞれの操作信号が与えられる。操作キー54aは、LCD18上に表示されているゲームキャラクタやカーソルの上下左右の4方向への移動を指示するために利用される。操作キー54bは、たとえばゲームモードの選択などに用いられるセレクトキーである。操作キー54cは、ゲームのプレイを開始するときあるいはゲームの進行を一時的に停止するときに用いられるいわゆるスタートキーである。操作キー54dおよび54eはプッシュボタンスイッチであり、これらの操作キー54dおよび54eを操作することによって、LCD18上に表示されているゲームキャラクタに様々な動き、たとえば武器の使用,ジャンプ,攻撃などを表示させることができる。これら操作キー54a〜54eは、図1に示すように携帯ゲーム機10の本体前面に配置されていて、キーマトリクス56がこれらの操作キー54a〜54eの操作信号をコントローラデータとしてCPU24に送る。
【0031】
CPU24は、カートリッジ16から与えられるゲームプログラムやキャラクタデータ、および操作キー54a〜54eからのコントローラデータに応じて、必要に応じて拡張RAM58を用いて、データ処理を実行し、表示用データを表示用RAM60に書き込む。したがって、CPU24は、表示制御手段として機能する。表示用RAM60は、2つのバンクで構成され、全体として、LCD18の表示範囲より大きい記憶領域を有し、それによってLCD18の画面上における上下方向および/または左右方向のスクロール表示を可能にしている。
【0032】
CPU24によるデータ処理の結果、出力すべき音声信号は、ボリューム62によってレベル調整され、スピーカ64および/またはイヤホンジャック66に出力される。このスピーカ64および/またはイヤホンジャック66から出力される音声信号は、ゲームのルール等のメッセージや効果音やゲーム音楽を含む。
【0033】
なお、上述の実施例では、携帯ゲーム機の場合を説明したが、他の例として、家庭用ビデオゲーム機等に適用することもできる。また、外部記憶媒体は、ROMカートリッジ16に代えてまたはROMカートリッジ16に加えて、CD−ROM,DVD,光磁気ディスク等の各種記憶媒体を用いてもよい。
【0034】
図3に示すように、外部ROM40には、プログラム領域401,キャラクタ領域402,最適デッキテーブル領域403および音声データ領域404が形成される。
【0035】
プログラム領域401のストーリ進行プログラム401aは、実施例で説明する「カードヒーロー」というゲームがストーリに従って登場人物がカード対戦する一種のロールプレイングゲームであるので、そのストーリの進行を司る。実施例の「カードヒーロー」では所定数のカードで構成された「デッキ」を使用し、たとえば15枚デッキ,20枚デッキおよび30枚デッキの3種類のデッキを用いて対戦できる。そして、デッキの種類によってそれぞれ異なるゲームルールが設定されている。バトルシステムプログラム401bは、その各デッキまたは各ルールに応じた対戦処理を行うプログラムである。思考ルーチンプログラム401cは、後述のコンピュータ対戦やパソコンバトル等におけるCPU24(図1)の思考をプログラムしたものである。
【0036】
デッキ評価プログラム401dは、後述の図32に示す、デッキ評価のためのプログラムである。デッキ作成プログラム401eは、後述の図20に示す、デッキ作成のためのプログラムであり、そこでは各モンスタ(前衛,後衛)やマジックに基づいて、できるだけ点数の高いモンスタを選ぶようにしている。
【0037】
イベント発生プログラム401fは、時計カウンタ46(図2)の時計に基づいて、たとえば誕生日になると商品券がもらえる、毎日母親に話しかけると小遣いがもらえる、一定曜日毎のトーナメント等各種イベントを生成する。また、メッセージ表示プログラム401gは、後に説明する各種メッセージの表示のためのプログラムである。
【0038】
対戦相手性格付けプログラム401hは、登場人物毎の性格、たとえば攻撃的性格あるいは守備的性格等を付与するプログラムである。「カードヒーロー」ゲームにおいて、3枚のカードを入れるとカード1枚をもらえるというブレンドマシンなるものがカード入手の1つの方法として用意されていて、カードブレンドプログラム401iは、そのブレンドマシンを作動させるためのプログラムである。カードブレンドプログラム401iは、ブレンドマシンで入手できるカードをマシンに入れる3枚のカードの組み合わせ(レシピ)に基づいて一義的に決定している。したがって、ブレンドマシンからしか入手できないカードを設定することにより、ゲームプレイヤにそのカードまたはそのカードを入手するためのレシピを発見する喜びを付加することができる。なお、カード入手の他の方法としては、カードを買う、カードを貰う、等がある。
【0039】
ゲーム上でカードを購入するとき3枚1パックを買うことになるが、パック生成プログラム401jは、そのカードパックの中身を自動的に決定するためのプログラムである。ランキング生成プログラム401kは、各登場人物との対戦結果に従って、勝点や勝率からみたランキングを作成する。
【0040】
バックアップ処理プログラム401lは、ストーリーの進行に応じてまたは時計カウンタ50の時計によって周期的にバックアップするためのプログラムであり、手持ちカードとか対戦中の状態とかを自動的にバックアップする。通信プログラム401mは、たとえば図27のステップS206におけるように、他のゲームプレイヤとの対戦のときに必要となる他の携帯ゲーム機との間での通信モードを制御するためのプログラムである。
【0041】
外部ROM40のキャラクタ領域402には、たとえばプレイヤ,対戦相手および背景などの画像データとともに、メッセージ、たとえばルール,アドバイス,せりふ,操作メニュー等の表示のための文字・記号データが格納されている。
【0042】
詳しくいうと、このキャラクタ領域402には、登場人物データ領域402aが形成され、この登場人物データ領域402aには、ゲーム画面中に表示されるすべての登場人物を表示するための画像データが格納されている。登場人物には、カードバトルを戦うプレイヤだけでなく、ゲームルールを説明するための特別の人物が含まれる。キャラクタ領域402のカードデータ領域402bには、ゲームに用いられるモンスタカード,マジックカードおよびスーパーカード等のカードを表示するためのカード画像データが格納されている。
【0043】
図示しないが、カードには、それぞれ種々の能力値等が記載されている。たとえば、モンスタカードであれば、「モンスタ名」、「モンスタの特徴」、「アップ可能レベル」、「技」、「攻撃カ」、「攻撃範囲」、「HP」、「稀少度」等が文字または記号で記載され、そのモンスタのキャラクタ絵が表示される。また、マジックカードであれば、「マジック名」、「マジックの特徴」、「必要石数」、「効果」、「稀少度」等が文字または記号で記載され、そのマジックのキャラクタ絵が表示される。また、モンスタカードには、前衛モンスタと後衛モンスクの2種類があり、前衛モンスタは基本的に場の前列に配置して目の前のモンスタを攻撃できるタイプであり、後衛モンスタは場の後列に配置して離れたモンスタを攻撃できるタイプである。カードデータ領域402bには、これらカードに関する能力値等の情報も記憶されている。
【0044】
背景データ領域402cには、ゲームに用いられるカードを配置する場やカードに関する情報を表示する場等を表示するための背景データが記憶されている。さらに、メッセージデータ領域402dには、上述のルールやアドバイス等を文字として表示するためのメッセージデータが記憶されている。
【0045】
最適デッキテーブル領域403には、表1で示すような最適デッキテーブルが格納されている。
【0046】
【表1】

Figure 0004150478
【0047】
実施例で説明しようとしている「カードヒーロー」は、モンスタカードやマジックカードを用いて、ゲーム中の登場人物どうしが対戦するゲームであり、登場人物の一方がゲームプレイヤによって操作される。そのゲームプレイヤが準備すべき各カードの枚数の最適な組み合わせを例示したものが最適デッキテーブルであり、表1で示す最適デッキテーブルは、15枚デッキの例を示す。したがって後に説明するデッキ作成プログラム(図33)では、この最適デッキテーブルを参照して、それに示された数の前衛モンスタカード,後衛モンスタカードおよびマジックカードを準備することとなる。
【0048】
なお、表1における守備タイプとは、守備能力が攻撃能力に比べて優れているモンスタであり、攻撃タイプのモンスタは、その逆である。
【0049】
また、図示しないが、最適デッキテーブル領域403には、各モンスタカードおよびマジックカードの強弱に応じて点数を付与した点数テーブルが格納されている。すなわち、能力の高い(強い)カードには高い点数が設定され、能力の低い(弱い)カードには低い点数が設定されている。したがって、デッキ作成プログラムでは、表1で示す最適デッキテーブルと図示しない点数テーブルの両方に基づいて最適なデッキを作成する。
【0050】
音声データ領域404には、メッセージデータ領域402dに記憶されているメッセージを音声で出力するための音声データやゲームの効果音やゲーム音楽等が記憶されている。
【0051】
カートリッジ18の外部RAM42には、図4で示すようなバックアップデータ記憶領域421および422が形成される。各バックアップデータ記憶領域421および422の氏名・識別ID記憶領域421aおよび422aには、ゲームプレイヤによって設定された登場人物の氏名が誕生日データとともに格納される。ただし、識別IDはCPU24によって自動的に割り付けられる。この識別IDによって、そのカートリッジで入手可能なカードおよび入手不可能なカードが設定されている。入手不可能なカードは、たとえば他の携帯ゲーム機(他のカートリッジ)との間での通信を通じて交換することによって入手することになる。
【0052】
ゲーム進行状況記憶領域421bおよび422bには、ゲーム進行状況、すなわち対戦相手,ステージ,手持ちカード等のデータが格納され、獲得カード記憶領域421cおよび422cには、そのときまでに獲得したカードのデータが格納される。対戦成績記憶領域421dおよび422dには、対戦相手毎の対戦成績のデータが格納される。作成デッキ記憶領域421e1−421enおよび422e1−422enには、それぞれ、そのときまでに作成したデッキのカード構成を示すデータを格納する。
【0053】
なお、実施例では、作成デッキ記憶領域421e1−421enまたは422e1−422enのいずれかの領域にゲームプレイヤ自身が作成したデッキを記憶し、他の領域にCPU24が自動作成したデッキを格納する。ゲームプレイヤは、いずれの領域のいずれのデッキも選択して使用することができる。
【0054】
図5は実施例の「カードヒーロー」ゲームのメインルーチンを示し、その最初のステップS1では、CPU24(図2)は、内部RAM32(図2)内のカウンタやレジスタの領域を初期設定する。ついで、ステップS2では、CPU24は、ゲームプレイヤが選択したゲームモードが対戦バトルかどうか判断する。このステップS2で“YES”のとき、CPU24は、初期段階のバトルかどうか判断する。すなわち、この実施例では、最初のバトル以後順次のバトルで段階を踏んでプレイヤにゲームルールを説明するため、このステップS3で初期段階のバトルかどうか、すなわちゲームルール等の説明が必要な段階かどうか判断する必要がある。なお、ゲームの段階とは、たとえばモンスタカードしか使えない段階,マジックカードも使える段階,スーパーカードが使える段階,そしてデッキが作成できるようになった段階等である。
【0055】
ステップS3で“NO”が判断されたとき、つまりゲームの段階がかなり進んでいて、ルール等の説明をもはや必要としない段階では、図27−図30に示す通常モードの対戦バトルを実行する。
【0056】
ステップS3で“YES”が判断されたとき、図6で示す練習モードルーチンが実行される。図6の最初のステップS101では、たとえば内部RAM32内に設定されるルールカウンタに「1」を設定する。応じて、ステップS102で、第1番目のルール『おお!マスターにへんしんしたクミちゃんとひろしぢゃ』が、図9に示すように、LCD18(図1)のゲーム画面内に表示され、必要に応じてメッセージ表示に合わせて音声出力される。そして、CPU24は、次にAボタン54d(図1)が押されたかどうかをステップS103で判断する。Aボタン54dが押されたのであれば、次のステップS104で、CPU24は、ルールカウンタの値が「n」になったかどうか判断する。
【0057】
「n」は、そのターンにおけるルールカウンタの数であり、たとえば図7に示す第1ターンであれば、ルールカウンタ数nは「10」であり、図8に示す第2ターンであれば、n=5である。ステップS104で“NO”が判断されると、ステップS105において、CPU24は、ルールカウンタのカウント値をインクリメント(+1)する。 応じて、ステップS102で、第2番目のルール『ルールブックによればこのゲームは「ターンせい」といって…』が、図10に示すようにゲーム画面に表示されまたは音声出力される。
【0058】
同様に、ステップS104で“YES”が判断されるまで、つまりルールカウンタのカウント値がそのターンで説明すべきルールカウンタ数nに達するまで、第3番目のルール,第4番目のルール,第5番目のルール,第6番目のルール,第7番目のルール,第8番目のルール,第9番目のルールおよび第10番目のルールが、それぞれ、図11,図12,図13,図14,図15,図16,図17および図18に示すように順次表示されまたは音声出力される。したがって、ゲームプレイヤは、このようにして表示されるメッセージないしルールに従ってゲームを進行すればすよい。
【0059】
ここで注意すべきは、第1番目のルールは図9の表示で完結しているが、図10に示す第2番目のルールは未完で、それに引き続き図11に示す第3番目のルールが表示されるべきである。つまり、第2番目のルールと第3番目のルールとは一連の文章であって、本来なら、1つのゲーム画面上で一連に表示されるべきものである。ところが、この実施例では、図10および図11に示すように、分割表示している。このようにして分割されたメッセージをメッセージセグメントという。同様に、図12および図13がメッセージセグメントを分割表示していて、図16および図17もまたメッセージセグメントの分割表示である。その理由は、短い文章(メッセージセグメント)で表示することによってゲームプレイヤに読み易くしていること、そしてゲーム画面中のルール表示領域の大きさを小さくできることである。
【0060】
ステップS104で“YES”が判断されると、CPU24は、ステップS106で、たとえば図19に示すように、ゲームプレイヤに次に操作すべき内容のアドバイスを表示しまたは音声出力する。したがって、ゲームプレイヤはそのアドバイスに従って次の操作を実行する。
【0061】
なお、ステップS106では、『めのまえのモンスターに2Pでたいあたりぢゃ』、『モンスターをもう1たいよんでおくのぢゃ』、『モンスターをよびおわったらターンエンドぢゃ』等の操作アドバイスの表示の他に、プレイヤの要望に応じて、デッキの評価コメント(後述の図32)を表示するようにしてもよい。
【0062】
ステップS106でした次の操作が正しいかどうかが、ステップS107で判断される。正しい場合には、ステップS108において、たとえば図20に示すように、正しい操作に従った処理を実行する。たとえばここでマスタに体当たりするような操作をした場合には、正しい操作とはいえないので、この場合には、ステップS109で、たとえば図21に示すように、操作の誤りを指摘するとともに、ステップS110において操作の受け付けを拒否する。
【0063】
なお、ステップS107で誤った操作をした場合には、通常ゲームモードとは異なる処理を行う。すなわち、通常ゲームモードでは、プレイヤが誤った操作をした場合でも、その操作に応じた処理を行い、そのターンでは「行動済み」として処理し、次の操作を受け付ける。これに対して、図6で示す練習モードでは、誤った操作をしても「行動済み」にはならず、次の操作も受け付けない。つまり、図19に示す正しい操作を実行するまでは、他の操作を受け付けない。
【0064】
ステップS108での処理が終了すると、CPU24は、ステップS111において、ターンエンドかどうか判断する。ターンエンドの場合には、図示しないが、ゲーム画面に『ターンエンド』のメッセージが表示される。
【0065】
ターンエンドの場合、ターンがかわって、第2ターンが開始され、したがって、CPU24は、ステップS112で、対戦相手の動作処理を実行する。このとき、ステップS113で、第2ターンで説明すべきルールがあるかどうか判断される。図8に示すように、第2ターンでも説明すべきルールがあるので、このステップS113では、“YES”が判断される。したがって、ステップS101に戻り、ルールカウンタに「1」が設定される。応じて、ステップS102で、第2ターンの第1番目のルール『そうぢゃ、モンスターたちはそれぞれこうげきりょくをもっておる。』が、図22に示すように、LCD18(図1)のゲーム画面内に表示されもしくは音声出力される。そして、CPU24は、次にAボタン54d(図1)が押されたかどうかをステップS103で判断する。Aボタン54dが押されたのであれば、次のステップS104で、CPU24は、ルールカウンタの値が「n」、第2ターンの場合には、先に説明したように、「5」になったかどうか判断する。ステップS104で“NO”が判断されると、ステップS105において、CPU24は、ルールカウンタのカウント値をインクリメント(+1)する。応じて、ステップS102で、第2番目のルール『そのつよさはP(パワー)というきごうでカードにしるされている。えーっとマナットは…』が、図23に示すようにゲーム画面に表示されまたは音声出力される。同様に、ステップS104で“YES”が判断されるまで、つまりルールカウンタのカウント値がそのターンで説明すべきルール数nに達するまで、第3番目のルール,第4番目のルールおよび第5番目のルールが、それぞれ、図24,図25および図26に示すように順次表示されまたは音声出力される。この場合にも、先に説明した分割表示の手法が採用されている。ゲームプレイヤは、このようにして表示されまたは音声出力されるメッセージないしルールに従ってゲームを進行すればよい。
【0066】
なお、ここでは、説明の便宜上、ステップS112とステップS113とを個別に説明した。しかしながら、実際には、ルールを説明しながら次の操作を指示する第1ターンと同様であることに留意されたい。
【0067】
先の図5のステップS5に示す通常モードは、図27−図30に示すフロー図に従って動作する。たとえばメニュー画面でカーソルを移動することによって選択した通常モードの最初のステップS201では、プレイヤが使用するデッキを選択する。そして、ステップS202で、CPU24は、プレイヤが選択した対戦モードがパソコンバトルモード、つまりプレイヤが選択したデッキと同じデッキを使ってコンピュータが対戦相手をプレイするモードかどうか判断する。パソコンバトルの場合、ステップS203で、パソコンバトルの準備がなされる。つまり、パソコンバトルでは、対戦相手はプレイヤが選択したデッキと同じ内容のデッキを使用し、ゲームにおける思考は思考ルーチンプログラム401cに従ってCPU24が担当する。なお、思考ルーチンプログラム401cは、登場人物に付与された性格に応じてその登場人物が行動するように設定されている。また、強さレベルを設定し、ゲームプレイヤの操作により、そのレベルを選択できるようにしてもよい。
【0068】
ステップS202で“NO”の場合、プレイヤはメニュー画面でさらに対戦相手(他の登場人物)を選択する。対戦相手が人である場合には、ステップS206に進み、対戦相手がコンピュータの場合には、ステップS207に進む。したがって、対戦相手が人であるときには、ステップS206で対戦相手となるゲームプレイヤがデッキを選択する。また、対戦相手がコンピュータの場合、デッキは選択された登場人物の持つデッキが選択され、ゲームにおける思考もCPU24が担当する。
【0069】
このような準備の後、画面上にゲームプレイヤおよび対戦相手がマスタとして所定の位置に表示され、ステップS301(図28)に進む。ステップS301では、たとえばゲーム画面に画像を表示しながら、たとえば、じゃんけんまたはコイントスなどの方法で先攻後攻を決める。そして、ステップS302では、たとえばゲーム画面を表示しながら、先にステップS201で選択したデッキの中でCPU24がカードをシャッフルして上から5枚のカードをドローする。これによって、プレイヤによる任意選択の余地をなくしている。なお、ドローしたカードが気に入らない場合には、1度だけ、カードのシャッフルをやり直すようにしてもよい。
【0070】
続くステップS303では、CPU24は、先攻プレイヤ(一方の登場人物)に「石ないしストーン」を3つ与え、手持ちの山札から1枚カードをドローする。なお、「石ないしストーン」は、プレイヤがカードを出すとき、またはレベルアップするとき(ステップS409)等に必要なもので、カードを出すとき1個、1レベル上げるために1個それぞれ必要となる。
【0071】
ステップS304では、先攻プレイヤは、モンスターカードを出すかどうか決定して、そのためのキー操作をする。モンスタカードを出す場合、ステップS305において、CPU24は、先攻プレイヤによって指定されたモンスタカードと石とを指定の場所に伏せて(裏向きに)配置した後、ステップS306でターンエンドかどうか判断する。
【0072】
なお、ステップS304でモンスタカードを出さないと決めたとき、ステップS307で、先攻プレイヤは、マジックカードを使用するかどうか決定する。マジックカードを使用するとき、ステップS308で、先攻プレイヤはそのマジックカードに必要な数の石を使用し、他方CPU24は、そのマジックカードによって所定の効果が得られるように処理する。なお、マジックカードが手札にない場合もあるので、ステップS304およびS307でともに“NO”と判断されることもある。そして、ステップS308またはS307の後、ステップS306でターンエンドかどうか判断される。
【0073】
ターンエンドを判断したとき、次のステップS309で、CPU24は、ステップS303と同様に、後攻プレイヤ(他方の登場人物)に「石」を3つ与え、手持ちの山札から1枚カードをドローする。そして、ステップS310では、後攻プレイヤは、モンスターカードを出すかどうか決定して、そのためのキー操作をする。モンスタカードを出す場合、ステップS311において、CPU24は、後攻プレイヤによって指定されたモンスタカードと石とを指定の場所に伏せて配置した後、ステップS312でターンエンドかどうか判断する。
【0074】
なお、ステップS310でモンスタカードを出さないと決めたとき、ステップS313で、後攻プレイヤは、マジックカードを使用するかどうか決定する。マジックカードを使用するとき、ステップS314で、後攻プレイヤはそのマジックカードに必要な数の石を使用し、他方CPU24は、そのマジックカードによって所定の効果が得られるように処理する。そして、ステップS313またはS314の後、ステップS312でターンエンドかどうか判断される。
【0075】
図29のステップS401では、CPU24は、先のターンで伏せて配置した先攻プレイヤまたは後攻プレイヤ(いずれも登場人物)のカードを実体化(または表向きに)する。続くステップS402では、後ろにあるモンスタを前の空き場所に移動させるかどうか判断する。つまり、前に空き場所があるかどうか判断する。もし、“YES”なら、ステップS403で移動処理を実行し、ステップS402で“NO”の場合と同様に、ステップS404で、ステップS303またはS309と同様に、先攻プレイヤまたは後攻プレイヤに石を3つ与え、その山札から1枚ドローする。つまり、ターン毎に各プレイヤに石を3つ与え、山札から1枚ドローする。
【0076】
ステップS405では、先のターンで出したモンスタが他のモンスタを攻撃することが指示されたかどうか判断する。“YES”の場合、ステップS406に進み、CPU24は、そのモンスタカードの持つ攻撃ポイント、たとえば「2P」を相手モンスタのHP(Hit Points)から減算する。CPU24は、続くステップS407で、相手モンスタのHPが「0」になったかどうか判断する。“YES”なら、次のステップS408で、CPU24は、該当のモンスタの表示を消すとともに、石を返却する。
【0077】
このようにして相手モンスタが倒れると、攻撃側モンスタのレベルアップ処理がステップS409で実行される。アップできるレベルは、倒したモンスタのレベルに依存する。倒したモンスタのレベルが「1」の場合には、1レベルアップでき、倒したモンスタのレベルが「2」の場合には、2レベルアップできる。ただし、先に述べたように、1レベルアップする毎に石が1つ必要である。
【0078】
先のステップS405で“NO”の場合、ステップS416でマスタへの攻撃かどうか判断する。このステップS416で“NO”の場合には、ステップS501(図30)へ進むが、“YES”の場合には、ステップS417で、マスタのHPをそのカードの攻撃ポイントで減算する。ただし、マスタには、2ポイントのシールドが予め与えられているので、たとえば攻撃ポイントが「3」であった場合、マスタのHPは、「1」だけ減じられる。そして、ステップS418では、ステップS417で受けたダメージに相当する石をダメージを受けたマスタ側に返却する。この例では、1つの石が返却される。
【0079】
ステップS409の後、またはステップS418の後、CPU24は、ステップS410でペナルティがあるかどうか判断する。たとえば、自分のモンスタを倒したり追放した場合、ペナルティとしてカウントされる。ペナルティがある場合、ステップS411で、ペナルティに応じて、相当するHPを攻撃側マスタのHPから減算する。たとえば、自分のモンスタを倒したり追放した場合には、HP「1」を、また自分のモンスタを倒すことによって攻撃側モンスタのレベルアップをさせた場合には、1つレベルアップさせる毎に、HP「1」をマスタのHPから減算する。そして、その結果マスタのHPが「0」になったかどうかステップS412で判断する。マスタのHPが残っている場合には、次のステップS413でターンエンドかどうか判断し、“NO”ならステップS405に戻る。“YES”なら、ステップS414に進んで、未行動モンスタがあるかどうか判断する。未行動モンスタとは、攻撃も移動もしていないモンスタのことをいう。未行動モンスタがある場合には、ステップS415において、未行動モンスタの気合だめ処理を実行する。図31が気合だめの様子を示すゲーム画面であり、モンスタの右上に「!」を付けることによって「気合だめ」を表わす。気合だめの結果、攻撃力およびHPがともに「1」アップするステップS415で未行動モンスタの処理を実行した後、ステップS401に戻る。
【0080】
ステップS412でどちらかのマスタのHPが「0」になってしまうと、「0」になった方が負けで、両方のマスタのHPが同時に「0」になったとき、引き分けである。したがって、ステップS419では、CPU24は、ゲーム画面に勝敗または引き分けを表示する。それとともに、ステップS420では、勝利者に、勝利条件に従って報酬を与える。勝利者は、一定数のメダルやカードを貰うことができる。また、たとえばスーパーカードでマスタを倒した場合には、5枚のメダルが貰え、通常のモンスタカードでマスタを倒したときには3枚のメダルが貰える。ステップS420の後、すなわち勝負に決着がついたとき、図5に示すメインルーチンに戻る。
【0081】
ステップS416で“NO”が判断されたときには、図30のステップS501で再びモンスタカードを出すかどうか確認し、モンスタカードを出すことをプレイヤが決定したときには、ステップS502において、ステップS305やS311と同様に、指定されたモンスタカードと石を1つ場に出す。
【0082】
ステップS501で“NO”の場合、ステップS503で、マジックカードをプレイヤが指定したかどうか判断する。マジックカードの場合、ステップS504において、そのマジックカードに必要な数の石を使用し、そのマジックカードによる効果を処理する。
【0083】
ただし、ステップS503で“NO”を判断しかつステップS505で“YES”を判断したときには、ステップS506の他の処理、たとえばモンスタの移動等を実行する。また、ステップS505でも“NO”を判断した場合には、ステップS413(図29)に戻る。
【0084】
図5のメインルーチンのステップS2で“NO”が判断されると、次のステップS6で、CPU24は、図34に示すメニュー画面でプレイヤがデッキ評価を選択したかどうか、すなわち「デッキをみてください」を選択したかどうか判断する。デッキ評価の場合、ステップS7すなわち図32のルーチンが実行される。
【0085】
図32のステップS601では、図35のようなゲーム画面を表示して、CPU24は、プレイヤに対して評価を希望するデッキを選択させる。プレイヤのデッキ選択に応じて、CPU24は、ステップS602でそのデッキに含まれるカードの種類と数とを計算し、ステップS603で、先の表1に示したような最適デッキテーブルとその計算結果とを比較して、選択したデッキのバランスの良否を判断する。計算結果と最適デッキテーブルとが一致したかもしくは近似したとき、バランスがよいデッキであると判断し、両者が不一致もしくは近似していないとき、バランスが悪いデッキであると判断する。
【0086】
ステップS603でバランスのよいデッキであると判断したとき、CPU24は、図36のようなゲーム画面を表示してそのことをプレイヤに知らせる。また、ステップS603で“NO”が判断されたときには、CPU24は、ステップS605でたとえば図37のようなゲーム画面を表示してそのデッキの欠陥を指摘するとともに、ステップS606で、たとえば図38のようなゲーム画面を表示して、デッキ作成のためのアドバイスを与える。
【0087】
なお、ステップS602では、カードの種類と数に加えて、カード毎に設定されている点数の合計値を計算するようにしてもよい。この場合には、ステップS603で、その点数の合計値とたとえば最適デッキテーブル領域403に記憶されている最適デッキ点数値(図示せず)とを比較することにより、デッキのバランスに加えて、デッキの強さも判断することができる。
【0088】
図5のステップS6で“NO”を判断したときには、ステップS8で、CPU24は、たとえば図34のメニュー画面でプレイヤがデッキの作成を指示したかどうか、すなわち「デッキをつくってください」を選択したかどうか判断する。ステップS8で“YES”が判断されると、ステップS9すなわち図33のルーチンが実行される。
【0089】
図33の最初のステップS701では、プレイヤは、作成されたデッキの記憶場所、たとえば作成デッキ記憶領域421e1−421enまたは422e1−422enのいずれかか(図4)を指定する。そして、CPU24は、ステップS702で図3に示すデッキ作成プログラム401eに従ってデッキを作成し、ステップS703で作成したデッキをステップS701で指定された記憶場所へ保存する。
【0090】
なお、ステップS702では、デッキ作成プログラムは、表1に示す最適デッキテーブルに一致または近似するようにデッキバランスを選び、カード毎に設定された点数を比較してより点数の高いカードを選択するようにしている。これにより、最もバランス良く最も強いデッキを作成することができる。
【0091】
図5のメインルーチンのステップS8で“NO”が判断されると、次のステップS10で、自動バックアップ更新期間かどうか判断する。ステップS10で“YES”が判断されると、ステップS11において、バックアップ処理プログラム401l(図3)に従って、図4に示すバックアップ領域421および422のデータが書き換えられる。
【0092】
ここで、バックアップデータ領域421および422の2つのバックアップ領域を持たせるようにしているのは、パックアップ処理の途中で電源が落ちる等して、一方のバックアップ領域のデータが消失してしまっても、もう一方のバックアップ領域のデータが残っていることにより、大切なバックアップデータが消失してしまうのを防止することができるためである。また、自動パックアップを行うことによって、プレイヤに選択的にバックアップを行わせる場合に比べて、意図的なやり直しなどを防止することができ、より緊張感のある対戦バトルを行わせることができる。
【0093】
図5のメインルーチンのステップS10で“NO”が判断されると、次のステップS12で、CPU24は、その他の処理が選択されたかどうか判断する。その他処理が選択された場合、ステップS13において、その他処理が実行される。ここで、その他処理とは、母親から小遣いをもらう、カードを購入する、等である。
【0094】
なお、ここでは、説明の便宜上、ステップS10を個別に説明した。しかしながら、実際には、ゲームの進行に応じてまたは時計によって周期的に、他のステップS4,S5,S7,S9およびS13の処理と並列処理されることに留意されたい。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明が適用されるカードゲーム装置の一例の外観図である。
【図2】この発明の一実施例のカードゲーム装置のブロック図である。
【図3】カートリッジのROMのメモリマップである。
【図4】カートリッジのRAMのメモリマップである。
【図5】この発明の一実施例のゲーム処理のメインフローチャートである。
【図6】練習モード対戦バトルを示すサブルーチンフローチャートである。
【図7】図6のルール表示処理において表示される第1ターンでのメッセージ内容の一例を示す図である。
【図8】図6のルール表示処理において表示される第2ターンでのメッセージ内容の一例を示す図である。
【図9】図6の第1ターンでのルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。
【図10】図6のルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。
【図11】図10に続いて表示すべきメッセージ内容の一例を示す図である。
【図12】図6のルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。
【図13】図12に続いて表示すべきメッセージ内容の一例を示す図である。
【図14】図6のルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。
【図15】図6のルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。
【図16】図6のルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。
【図17】図16に続いて表示すべきメッセージ内容の一例を示す図である。
【図18】図6のルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。
【図19】図6においてゲームプレイヤが次に操作すべき処理内容の表示の一例を示す図である。
【図20】図6の正しい操作の処理における画面表示の一例を示す図である。
【図21】図6の操作誤り指摘処理における画面表示の一例を示す図である。
【図22】図6の第2ターンでのルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。
【図23】図6のルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。
【図24】図23に続いて表示すべきメッセージ内容の一例を示す図である。
【図25】図24に続いて表示すべきメッセージ内容の一例を示す図である。
【図26】図25に続いて表示すべきメッセージ内容の一例を示す図である。
【図27】通常モード対戦バトル処理のサブルーチンフローチャートである。
【図28】図27に後続する通常モード対戦バトル処理のサブルーチンフローチャートである。
【図29】図28に後続する通常モード対戦バトル処理のサブルーチンフローチャートである。
【図30】図29に後続する通常モード対戦バトル処理のサブルーチンフローチャートである。
【図31】通常モード対戦バトルの画面表示の一例を示す図である。
【図32】デッキ評価処理のサブルーチンフローチャートである。
【図33】デッキ自動作成処理のサブルーチンフローチャートである。
【図34】デッキの評価または自動作成の選択を指示するメニュー画面の一例を示す図である。
【図35】図32のデッキ選択処理における画面表示の一例を示す図である。
【図36】図32のデッキバランスのいい旨のコメント表示処理における画面表示の一例を示す図である。
【図37】図32のデッキの欠けている部分の指摘処理における画面表示の一例を示す図である。
【図38】図32のデッキ組合せアドバイス処理における画面表示の一例を示す図である。
【符号の説明】
10 …携帯ゲーム機
16 …カートリッジ
18 …LCD
24 …CPU
40 …外部ROM
42 …外部RAM
54a−54e …操作キー[0001]
[Industrial application fields]
The present invention relates to a card game device, and more particularly to a card game device in which, for example, characters battle each other using a card constituting a deck on a game screen of a portable game machine.
[0002]
[Prior art]
For example, in Japanese Patent Publication No. 5-30475 [A63F 1/2/02, 1/18], there is a toy that reads a bar code with a reading means, converts it into an attack and defensive score, and decides the victory or defeat by the magnitude of the score. Explained.
[0003]
Another card game called “Pokemon Card GB” is known. This card game is a game in which a monster card is played one by one using a portable game machine, and a player wins by defeating several opponent monster cards.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
In particular, such a card game always proceeds according to a procedure according to a certain rule, and determines victory or defeat according to the rule. On the other hand, the game rules are unique to each card game. Therefore, the game can only be played after carefully reading the specific rules of that kind described in the manual.
[0005]
This is generally true for other game devices, but is particularly noticeable in card game devices in which the rules themselves form the core of the game.
[0006]
Therefore, a main object of the present invention is to provide a game apparatus that can be played while learning the rules without knowing the game rules.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
The game device according to claim 1 is a game device that includes an operation means ( 56 ) and a display device ( 18 ), displays a game image on the display device, and plays a game in accordance with an operation of the operation means by a game player. , the image data storage means (402a-402c) for storing image data for displaying the gate beam image, message data storing means for storing the message data for displaying the message including the advice for rules and game player (402d) a rule display means ( S102 ) for displaying a rule on the display device according to the message data in the message data storage means; after displaying the rule by the rule display means, An advice table that displays advice on what to do next Display means ( S106 ), operation determination means ( S107 ) for determining whether or not the operation of the operation means performed by the game player is correct, after the advice of the content to be operated by the game player is displayed by the advice display means , operation determination means When it is determined that the operation of the operation means performed by the game player is correct, it is determined that the operation of the operation means performed by the game player by the execution means ( S108 ) for executing processing according to the correct operation and the operation determination means is incorrect. The game apparatus is provided with refusal means ( S110 ) for refusing acceptance of the operation when it is done.
[0011]
[Action]
In the embodiment, a portable game machine is used, and a game image is displayed on a display device (LCD) provided in the portable game machine. However, this display device may be provided separately from the game device, and only the display signal may be given to the display device from the game device.
[0012]
In any case, the image data storage means stores image data for displaying characters or background images in the game, and the message data storage means allows game players such as rules and advice to play the game. Character and symbol data for displaying a message necessary for playing is stored. A control unit such as a CPU reads and processes two pieces of data from each storage unit, and displays not only a game image but also a message on the game screen of the display device. Specifically, the rule display means displays the rule on the display device according to the message data in the message data storage means, and the advice display means displays the rule by the rule display means and then displays it according to the message data in the message data storage means. The game player displays advice on the contents to be operated next by the game player. After that, the operation determining means determines whether the operation of the operating means performed by the game player is correct. When the operation is determined to be correct, the correct operation is determined. When the process is performed and it is determined that the operation is not correct, the rejecting unit rejects the operation.
[0022]
【The invention's effect】
According to the present invention, not only the game image but also the message including the rule is displayed on the display device, so that even if the game player does not know the game rule, the game can be played correctly according to the displayed rule. Therefore, there is no hassle for the game player to read the manual and learn the game rules when playing the game.
[0023]
Other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description of the following examples given in conjunction with the accompanying drawings.
[0024]
【Example】
With reference to FIG. 1, a portable game machine 10 to which the present invention can be applied includes a vertically-long rectangular case 12, and a cartridge insertion opening 14 is formed at the upper end of the back surface of the case 12. By mounting the cartridge 16 in the insertion port 14, a game screen or a menu screen is displayed in color on the LCD 18 arranged on the upper surface. However, the portable game machine 10 may be a monochrome display game machine.
[0025]
Referring to FIG. 2, portable game machine 10 includes LCD 18 as described above, and LCD 18 is configured as a dot matrix display. The LCD 18 is driven by LCD drivers 20 and 22 to display a color image on the screen. The LCD driver 20 selectively drives, for example, a row of the dot matrix, and the LCD driver 22 selectively drives, for example, a column. These LCD drivers 20 and 22 are given color image signals from a display processing circuit 26 included in the CPU 24.
[0026]
The CPU 24 further includes a CPU core 28, and an internal ROM 30 and an internal RAM 32 are coupled to the CPU core 28. In the internal ROM 30, an appropriate data area is formed in addition to the program area, and the internal RAM 32 is used as a working memory of the CPU core 28.
[0027]
The CPU 24 further includes a basic oscillator 34. The basic oscillator 34 is constituted by a crystal oscillator, for example, and supplies an oscillation signal to the programmable frequency divider 36. The programmable frequency divider 36 divides the oscillation signal from the basic oscillator 34 in accordance with the frequency-divided data from the CPU core 28 and provides the frequency-divided signal as a clock for the CPU core 28.
[0028]
A connector 38 is connected to the CPU 24 via an appropriate bus. This connector 38 is disposed in the back of the cartridge insertion slot 14 shown in FIG. 1 and a connector pin (not shown) of the cartridge 16 is inserted therein. As a result, the cartridge 16 is electrically coupled to the CPU 24.
[0029]
The cartridge 16 includes an external ROM 40 and an SRAM 42. Each data as shown in FIG. 3 is stored in advance in the external ROM 40 of the cartridge 16. The SRAM 42 receives power from the backup battery 44 and is used for storing game backup data. The power source of the backup battery 44 is further supplied to an MBC (Multi-Bank Controller) 46, and the MBC 46 has a clock counter 50 that receives an oscillation signal of the clock vibrator 48, and a ROM / ROM that controls the external ROM 40 and the external RAM 42. A RAM controller 52 is included.
[0030]
As shown in FIG. 1, a plurality of operation keys 54a to 54e are provided at the lower surface of the case 12, and the plurality of operation keys 54a to 54e constitute a key matrix 56 (FIG. 2). The CPU 24 is provided with operation signals of the operation keys 54 a to 54 e from the key matrix 56. The operation key 54a is used to instruct the movement of the game character or cursor displayed on the LCD 18 in four directions, up, down, left, and right. The operation key 54b is a select key used for selecting a game mode, for example. The operation key 54c is a so-called start key that is used when game play is started or when the game progress is temporarily stopped. The operation keys 54d and 54e are push button switches. By operating these operation keys 54d and 54e, various movements such as use of weapons, jumps, attacks, etc. are displayed on the game character displayed on the LCD 18. Can be made. These operation keys 54a to 54e are arranged on the front surface of the main body of the portable game machine 10 as shown in FIG. 1, and the key matrix 56 sends operation signals of these operation keys 54a to 54e to the CPU 24 as controller data.
[0031]
The CPU 24 executes data processing using the expansion RAM 58 as necessary in accordance with the game program and character data supplied from the cartridge 16 and the controller data from the operation keys 54a to 54e, and displays the display data. Write to RAM 60. Therefore, the CPU 24 functions as a display control unit. The display RAM 60 is composed of two banks, and has a storage area larger than the display range of the LCD 18 as a whole, thereby enabling scroll display in the vertical direction and / or the horizontal direction on the screen of the LCD 18.
[0032]
As a result of the data processing by the CPU 24, the level of the audio signal to be output is adjusted by the volume 62 and output to the speaker 64 and / or the earphone jack 66. The audio signal output from the speaker 64 and / or the earphone jack 66 includes a message such as a game rule, sound effects, and game music.
[0033]
In the above-described embodiment, the case of the portable game machine has been described. However, as another example, the present invention can be applied to a home video game machine. Further, as the external storage medium, various storage media such as a CD-ROM, a DVD, and a magneto-optical disk may be used instead of or in addition to the ROM cartridge 16.
[0034]
As shown in FIG. 3, a program area 401, a character area 402, an optimum deck table area 403, and an audio data area 404 are formed in the external ROM 40.
[0035]
The story progression program 401a in the program area 401 controls the progression of the story because the game “card hero” described in the embodiment is a kind of role-playing game in which characters play cards in accordance with the story. In the “card hero” of the embodiment, a “deck” composed of a predetermined number of cards is used, and a battle can be made using, for example, three decks of 15 decks, 20 decks and 30 decks. Different game rules are set for each type of deck. The battle system program 401b is a program that performs a battle process according to each deck or each rule. The thinking routine program 401c is a program for thinking of the CPU 24 (FIG. 1) in a computer battle, a personal computer battle, etc., which will be described later.
[0036]
The deck evaluation program 401d is a program for deck evaluation shown in FIG. The deck creation program 401e is a deck creation program shown in FIG. 20 to be described later, in which a monster with the highest possible score is selected based on each monster (avant-garde, rear-guard) and magic.
[0037]
Based on the clock of the clock counter 46 (FIG. 2), the event generation program 401f generates various events such as tournaments for certain days of the week, where a gift certificate can be obtained when it is a birthday, and when a mother is spoken every day. The message display program 401g is a program for displaying various messages described later.
[0038]
The opponent personality rating program 401h is a program that assigns a character for each character, such as an aggressive personality or a defensive personality. In the “card hero” game, a blend machine that can receive one card when three cards are inserted is prepared as one method of obtaining a card, and the card blend program 401i is used to operate the blend machine. It is a program. The card blending program 401i is uniquely determined on the basis of a combination (recipe) of three cards in which the cards available in the blending machine are put into the machine. Therefore, by setting a card that can be obtained only from the blending machine, it is possible to add pleasure to the game player to find the card or a recipe for obtaining the card. Other methods for obtaining a card include buying a card and receiving a card.
[0039]
When purchasing a card on the game, one pack of three is purchased. The pack generation program 401j is a program for automatically determining the contents of the card pack. The ranking generation program 401k creates a ranking in terms of winning points and winning percentages in accordance with the battle results with each character.
[0040]
The backup processing program 401l is a program for periodically backing up according to the progress of the story or using the clock of the clock counter 50, and automatically backs up a hand-held card or a battle state. The communication program 401m is a program for controlling a communication mode with another portable game machine that is necessary for a battle with another game player, for example, as in step S206 of FIG.
[0041]
The character area 402 of the external ROM 40 stores, for example, character / symbol data for displaying messages, for example, rules, advice, dialogues, operation menus, and the like, together with image data such as players, opponents, and backgrounds.
[0042]
More specifically, a character data area 402a is formed in the character area 402, and image data for displaying all the characters displayed on the game screen is stored in the character data area 402a. ing. The characters include not only players who fight card battles but also special characters for explaining the game rules. The card data area 402b of the character area 402 stores card image data for displaying cards such as monster cards, magic cards, and super cards used in the game.
[0043]
Although not shown, each card has various capability values and the like. For example, in the case of a monster card, “Monster name”, “Monster characteristics”, “Upgradable level”, “Skill”, “Attack force”, “Attack range”, “HP”, “Rareness”, etc. are characters. Or it is described with a symbol and the character picture of the monster is displayed. In the case of a magic card, “magic name”, “magic features”, “necessary number of stones”, “effect”, “rareness”, etc. are written in letters or symbols, and the magic character picture is displayed. The There are two types of monster cards: Avant-garde Monster and Avant-garde Monsk. Avant-garde monsters are basically arranged in the front row of the field and can attack the monsters in front of you. It is a type that can attack monsters that are placed apart. The card data area 402b also stores information such as ability values relating to these cards.
[0044]
The background data area 402c stores background data for displaying a place where cards used in the game are arranged, a place where information related to the cards is displayed, and the like. Further, the message data area 402d stores message data for displaying the above-mentioned rules, advice, and the like as characters.
[0045]
The optimum deck table area 403 stores an optimum deck table as shown in Table 1.
[0046]
[Table 1]
Figure 0004150478
[0047]
The “card hero” to be described in the embodiment is a game in which characters in a game play against each other using a monster card or a magic card, and one of the characters is operated by a game player. An example of an optimal combination of the number of cards to be prepared by the game player is an optimal deck table, and the optimal deck table shown in Table 1 shows an example of 15 decks. Therefore, in the deck creation program described later (FIG. 33), the number of the avant-garde monster card, the rear-guard monster card, and the magic card shown in the optimum deck table is prepared.
[0048]
In addition, the defensive type in Table 1 is a monster whose defensive ability is superior to the attack ability, and the attack type monster is the opposite.
[0049]
Although not shown, the optimum deck table area 403 stores a score table to which points are assigned according to the strength of each monster card and magic card. That is, a high score is set for a card with high (strong) ability, and a low score is set for a card with low (weak) ability. Therefore, the deck creation program creates an optimum deck based on both the optimum deck table shown in Table 1 and a score table (not shown).
[0050]
The voice data area 404 stores voice data for outputting the message stored in the message data area 402d by voice, game sound effects, game music, and the like.
[0051]
Backup data storage areas 421 and 422 as shown in FIG. 4 are formed in the external RAM 42 of the cartridge 18. In the name / identification ID storage areas 421a and 422a of the backup data storage areas 421 and 422, the names of the characters set by the game player are stored together with the birthday data. However, the identification ID is automatically assigned by the CPU 24. With this identification ID, a card that can be obtained with the cartridge and a card that cannot be obtained are set. The card that cannot be obtained is obtained by exchanging the card through communication with another portable game machine (other cartridge), for example.
[0052]
The game progress status storage areas 421b and 422b store the game progress status, that is, data such as opponents, stages, and handheld cards, and the acquired card storage areas 421c and 422c store the data of the cards acquired so far. Stored. In the battle results storage areas 421d and 422d, data of battle results for each opponent is stored. In the created deck storage areas 421e1-421en and 422e1-422en, data indicating the card configuration of the deck created up to that point is stored.
[0053]
In the embodiment, the deck created by the game player is stored in one of the created deck storage areas 421e1-421en or 422e1-422en, and the deck automatically created by the CPU 24 is stored in another area. The game player can select and use any deck in any region.
[0054]
FIG. 5 shows the main routine of the “card hero” game of the embodiment. In the first step S1, the CPU 24 (FIG. 2) initializes the counter and register areas in the internal RAM 32 (FIG. 2). Next, in step S2, the CPU 24 determines whether or not the game mode selected by the game player is a battle battle. If “YES” in this step S2, the CPU 24 determines whether or not it is an initial stage battle. That is, in this embodiment, in order to explain the game rules to the player in stages after the first battle, in order to explain the game rules to this player, whether or not it is an initial stage battle, that is, whether it is necessary to explain the game rules or the like It is necessary to judge whether. The game stage includes, for example, a stage where only a monster card can be used, a stage where a magic card can be used, a stage where a super card can be used, and a stage where a deck can be created.
[0055]
When “NO” is determined in step S3, that is, when the game stage is considerably advanced and the explanation of rules and the like is no longer required, the battle battle in the normal mode shown in FIGS. 27 to 30 is executed.
[0056]
When “YES” is determined in the step S3, a practice mode routine shown in FIG. 6 is executed. In the first step S101 of FIG. 6, for example, “1” is set in the rule counter set in the internal RAM 32. Accordingly, in step S102, the first rule “Oh! As shown in FIG. 9, “Kumi-chan and Hiroshi who have mastered the master” is displayed in the game screen of the LCD 18 (FIG. 1), and is output by voice in accordance with the message display as necessary. Then, the CPU 24 determines in step S103 whether or not the A button 54d (FIG. 1) is pressed next. If the A button 54d has been pressed, in the next step S104, the CPU 24 determines whether or not the value of the rule counter has become “n”.
[0057]
“N” is the number of rule counters in the turn. For example, in the case of the first turn shown in FIG. 7, the rule counter number n is “10”, and in the case of the second turn shown in FIG. = 5. If “NO” is determined in the step S104, the CPU 24 increments (+1) the count value of the rule counter in a step S105. In response, in step S102, the second rule "This game is called" Turn "" according to the rule book ... "is displayed on the game screen as shown in FIG.
[0058]
Similarly, until “YES” is determined in step S104, that is, until the count value of the rule counter reaches the number n of rule counters to be explained in the turn, the third rule, the fourth rule, the fifth rule The 11th rule, the 6th rule, the 7th rule, the 8th rule, the 9th rule, and the 10th rule are respectively shown in FIGS. 11, 12, 13, 14, and FIG. 15, FIG. 16, FIG. 17 and FIG. 18 are sequentially displayed or output as audio. Therefore, the game player only needs to proceed with the game according to the message or rule displayed in this way.
[0059]
It should be noted here that the first rule is completed as shown in FIG. 9, but the second rule shown in FIG. 10 is incomplete, and the third rule shown in FIG. It should be. That is, the 2nd rule and the 3rd rule are a series of sentences, and should be displayed on a single game screen normally. However, in this embodiment, as shown in FIGS. 10 and 11, the display is divided. The message divided in this way is called a message segment. Similarly, FIGS. 12 and 13 show message segments dividedly displayed, and FIGS. 16 and 17 also show message segment divided displays. The reason is that it is easy for the game player to read by displaying in a short sentence (message segment), and that the size of the rule display area in the game screen can be reduced.
[0060]
If "YES" is determined in the step S104, the CPU 24 displays or voices advice of contents to be operated next to the game player in a step S106, for example, as shown in FIG. Therefore, the game player executes the next operation according to the advice.
[0061]
In Step S106, operation advice such as “Take a 2P to the previous monster”, “Take another monster”, “Turn-end if you call the monster”, etc. In addition to the above display, a deck evaluation comment (FIG. 32 described later) may be displayed according to the player's request.
[0062]
In step S107, it is determined whether or not the next operation performed in step S106 is correct. If it is correct, in step S108, for example, as shown in FIG. 20, processing according to the correct operation is executed. For example, if an operation that touches the master here is not a correct operation, in this case, in step S109, for example, as shown in FIG. In step S110, the acceptance of the operation is rejected.
[0063]
If an incorrect operation is performed in step S107, processing different from the normal game mode is performed. In other words, in the normal game mode, even if the player performs an incorrect operation, a process corresponding to the operation is performed, and “turned” is processed in that turn, and the next operation is accepted. On the other hand, in the practice mode shown in FIG. 6, even if an incorrect operation is performed, the action is not “completed” and the next operation is not accepted. That is, other operations are not accepted until the correct operation shown in FIG. 19 is executed.
[0064]
When the processing in step S108 ends, the CPU 24 determines whether or not it is a turn end in step S111. In the case of a turn end, although not shown, a “turn end” message is displayed on the game screen.
[0065]
In the case of the turn end, the turn is changed and the second turn is started. Therefore, the CPU 24 executes the operation process of the opponent in step S112. At this time, in step S113, it is determined whether there is a rule to be described in the second turn. As shown in FIG. 8, since there is a rule to be explained even in the second turn, “YES” is determined in this step S113. Therefore, returning to step S101, “1” is set in the rule counter. In response, in step S102, the first rule of the second turn “Yes, monsters have their own way. As shown in FIG. 22 is displayed in the game screen of the LCD 18 (FIG. 1) or outputted as a sound. Then, the CPU 24 determines in step S103 whether or not the A button 54d (FIG. 1) is pressed next. If the A button 54d has been pressed, in the next step S104, the CPU 24 determines whether the value of the rule counter is “n”, or “5” in the case of the second turn, as described above. Judge whether. If “NO” is determined in the step S104, the CPU 24 increments (+1) the count value of the rule counter in a step S105. In response, in step S102, the second rule “That power is P (power) is used as a card. "Well, Manat is ..." is displayed on the game screen or output as a voice as shown in FIG. Similarly, until “YES” is determined in step S104, that is, until the count value of the rule counter reaches the number of rules n to be explained in the turn, the third rule, the fourth rule, and the fifth rule These rules are sequentially displayed or outputted as shown in FIGS. 24, 25 and 26, respectively. Also in this case, the split display method described above is employed. The game player may progress the game according to the message or rule displayed or voiced in this way.
[0066]
Here, for convenience of explanation, step S112 and step S113 are individually described. However, it should be noted that it is actually the same as the first turn instructing the next operation while explaining the rule.
[0067]
The normal mode shown in step S5 of FIG. 5 operates according to the flowcharts shown in FIGS. For example, in the first step S201 of the normal mode selected by moving the cursor on the menu screen, the deck used by the player is selected. In step S202, the CPU 24 determines whether or not the battle mode selected by the player is a PC battle mode, that is, a mode in which the computer plays an opponent using the same deck as the deck selected by the player. In the case of a personal computer battle, a personal computer battle is prepared in step S203. That is, in the personal computer battle, the opponent uses a deck having the same content as the deck selected by the player, and the CPU 24 is in charge of thinking in the game according to the thinking routine program 401c. The thinking routine program 401c is set so that the character acts in accordance with the character assigned to the character. Also, the strength level may be set so that the level can be selected by the operation of the game player.
[0068]
If “NO” in the step S202, the player further selects an opponent (another character) on the menu screen. If the opponent is a person, the process proceeds to step S206. If the opponent is a computer, the process proceeds to step S207. Therefore, when the opponent is a person, the game player who becomes the opponent selects a deck in step S206. If the opponent is a computer, the deck of the selected character is selected as the deck, and the CPU 24 is also in charge of thinking in the game.
[0069]
After such preparation, the game player and the opponent are displayed on the screen as masters at predetermined positions, and the process proceeds to step S301 (FIG. 28). In step S301, for example, while displaying an image on the game screen, a first attack or a second attack is determined by a method such as Janken or Coin Toss. In step S302, for example, while displaying the game screen, the CPU 24 shuffles the cards in the deck previously selected in step S201 and draws the five cards from the top. This eliminates room for arbitrary selection by the player. If you do not like the card you have drawn, you may try to shuffle the card once more.
[0070]
In the subsequent step S303, the CPU 24 gives three “stones or stones” to the first player (one character) and draws one card from the deck on hand. Note that “stones or stones” are necessary when the player puts out a card or level up (step S409), and one piece is necessary for raising one level and one for raising a card. .
[0071]
In step S304, the first player determines whether or not to take out a monster card, and performs a key operation for that purpose. When the monster card is to be issued, in step S305, the CPU 24 places the monster card and stone specified by the first player face down on the specified place (face-down), and then determines whether or not it is a turn end in step S306.
[0072]
When it is determined in step S304 that no monster card is to be issued, in step S307, the first player determines whether to use a magic card. When using a magic card, in step S308, the first player uses the number of stones necessary for the magic card, while the CPU 24 performs processing so that a predetermined effect is obtained by the magic card. Since there may be no magic card in the hand, it may be determined “NO” in both steps S304 and S307. Then, after step S308 or S307, it is determined in step S306 whether it is a turn end.
[0073]
When the turn end is determined, in the next step S309, as in step S303, the CPU 24 gives three “stones” to the next player (the other character) and draws one card from his deck. To do. In step S310, the subsequent player determines whether or not to take out a monster card, and performs a key operation for that purpose. When the monster card is to be issued, in step S311, the CPU 24 places the monster card and stone specified by the late player in a specified position, and then determines whether or not it is a turn end in step S312.
[0074]
When it is determined in step S310 that no monster card is to be issued, in step S313, the subsequent player determines whether to use a magic card. When using a magic card, in step S314, the late player uses the number of stones necessary for the magic card, while the CPU 24 performs processing so that a predetermined effect is obtained by the magic card. Then, after step S313 or S314, it is determined in step S312 whether or not it is a turn end.
[0075]
In step S401 in FIG. 29, the CPU 24 materializes (or turns face up) the cards of the first player or the second player (both characters) placed face down in the previous turn. In a succeeding step S402, it is determined whether or not the monster behind is moved to the previous empty space. That is, it is determined whether there is a free space in front. If “YES”, the movement process is executed in step S403, and in the same manner as in the case of “NO” in step S402, in step S404, 3 stones are given to the first player or the second player as in step S303 or S309. And draw a card from the deck. In other words, three stones are given to each player for each turn, and one card is drawn from the deck.
[0076]
In step S405, it is determined whether or not the monster output in the previous turn is instructed to attack another monster. If “YES”, the process proceeds to step S406, and the CPU 24 subtracts the attack point of the monster card, for example, “2P” from the opponent monster's HP (Hit Points). In subsequent step S407, the CPU 24 determines whether or not the opponent monster's HP has become “0”. If “YES”, in the next step S408, the CPU 24 turns off the display of the corresponding monster and returns the stone.
[0077]
When the opponent monster falls down in this way, an attacking monster level-up process is executed in step S409. The level that can be raised depends on the level of the defeated monster. When the level of the defeated monster is “1”, the level can be increased by one level. When the level of the defeated monster is “2”, the level can be increased by two. However, as mentioned earlier, one stone is required for each level up.
[0078]
If “NO” in the previous step S405, it is determined whether or not it is an attack on the master in a step S416. If “NO” in the step S416, the process proceeds to a step S501 (FIG. 30), but if “YES”, the master's HP is subtracted by the attack point of the card in a step S417. However, since the master is given a 2-point shield in advance, for example, if the attack point is “3”, the HP of the master is reduced by “1”. In step S418, the stone corresponding to the damage received in step S417 is returned to the damaged master. In this example, one stone is returned.
[0079]
After step S409 or after step S418, the CPU 24 determines whether there is a penalty in step S410. For example, if you defeat or expel your monster, you will be counted as a penalty. If there is a penalty, in step S411, the corresponding HP is subtracted from the HP of the attacking master in accordance with the penalty. For example, if you defeat or expel your own monster, HP is “1”. If you defeat your monster, the attacking monster is leveled up. “1” is subtracted from the master's HP. Then, as a result, it is determined in step S412 whether the master's HP has become “0”. If the master's HP remains, it is determined in the next step S413 whether or not it is a turn end. If “NO”, the process returns to step S405. If “YES”, the process proceeds to step S414, and it is determined whether there is any non-action monster. Non-action monsters are monsters that are neither attacking nor moving. If there is an unbehavior monster, in step S415, the unbehavior monster sanitation process is executed. FIG. 31 shows a game screen showing a state of no good feeling. “!” Is added to the upper right of the monster to indicate “no good feeling”. As a result of the frustration, both the attack power and HP are increased by “1”. In step S415, the non-action monster process is executed, and then the process returns to step S401.
[0080]
If the HP of one of the masters becomes “0” in step S412, it is a draw when the HP of both masters becomes “0” at the same time. Therefore, in step S419, the CPU 24 displays a win or loss or a draw on the game screen. At the same time, in step S420, a reward is given to the winner according to the victory conditions. The winner can win a certain number of medals and cards. For example, when the master is defeated with a super card, five medals are awarded, and when the master is defeated with a normal monster card, three medals are awarded. After step S420, that is, when the game is settled, the process returns to the main routine shown in FIG.
[0081]
When “NO” is determined in the step S416, it is confirmed whether or not the monster card is again issued in the step S501 in FIG. 30. Then put the specified Monster Card and Stone into play.
[0082]
If “NO” in the step S501, it is determined whether or not the magic card is designated by the player in a step S503. In the case of a magic card, in step S504, the number of stones necessary for the magic card is used and the effect of the magic card is processed.
[0083]
However, if “NO” is determined in step S503 and “YES” is determined in step S505, other processing in step S506, such as movement of a monster, is performed. If “NO” is also determined in the step S505, the process returns to the step S413 (FIG. 29).
[0084]
If “NO” is determined in step S2 of the main routine of FIG. 5, in the next step S6, the CPU 24 determines whether or not the player selects deck evaluation on the menu screen shown in FIG. "Is selected. In the case of deck evaluation, step S7, that is, the routine of FIG. 32 is executed.
[0085]
In step S601 of FIG. 32, a game screen as shown in FIG. 35 is displayed, and the CPU 24 causes the player to select a deck desired to be evaluated. In response to the player's deck selection, the CPU 24 calculates the type and number of cards included in the deck in step S602, and in step S603, the optimum deck table as shown in Table 1 above, and its calculation result, To determine whether the balance of the selected deck is good or bad. When the calculation result and the optimal deck table match or approximate, it is determined that the deck is well balanced, and when both do not match or approximate, it is determined that the deck is poorly balanced.
[0086]
When it is determined in step S603 that the deck is well-balanced, the CPU 24 displays a game screen as shown in FIG. 36 and notifies the player of that fact. If “NO” is determined in the step S603, the CPU 24 displays a game screen as shown in FIG. 37, for example, in step S605 to point out a defect of the deck, and in a step S606, as shown in FIG. The game screen to give advice for creating decks.
[0087]
In step S602, in addition to the type and number of cards, a total value of points set for each card may be calculated. In this case, in step S603, the total value of the points is compared with, for example, an optimum deck point value (not shown) stored in the optimum deck table area 403, so that in addition to the balance of the deck, the deck The strength of can also be judged.
[0088]
When “NO” is determined in step S6 in FIG. 5, in step S8, the CPU 24 selects, for example, whether or not the player has instructed creation of a deck on the menu screen in FIG. Judge whether or not. If "YES" is determined in the step S8, a step S9, that is, the routine of FIG. 33 is executed.
[0089]
In the first step S701 in FIG. 33, the player designates the storage location of the created deck, for example, one of the created deck storage areas 421e1-421en or 422e1-422en (FIG. 4). In step S702, the CPU 24 creates a deck according to the deck creation program 401e shown in FIG. 3, and stores the deck created in step S703 in the storage location designated in step S701.
[0090]
In step S702, the deck creation program selects a deck balance so that it matches or approximates the optimal deck table shown in Table 1, compares the points set for each card, and selects a card with a higher score. I have to. As a result, the most balanced and strongest deck can be created.
[0091]
If “NO” is determined in the step S8 of the main routine of FIG. 5, it is determined whether or not it is an automatic backup update period in a next step S10. If “YES” is determined in the step S10, the data in the backup areas 421 and 422 shown in FIG. 4 is rewritten in a step S11 according to the backup processing program 401l (FIG. 3).
[0092]
Here, the two backup areas, backup data areas 421 and 422, are provided even if the data in one backup area is lost due to power failure during the backup process. This is because it is possible to prevent important backup data from being lost due to the remaining data in the other backup area. In addition, by performing automatic backup, it is possible to prevent intentional redo and the like and to make a battle battle with a more tense feeling as compared with the case where the player selectively performs backup.
[0093]
If “NO” is determined in the step S10 of the main routine of FIG. 5, the CPU 24 determines whether or not another process is selected in a next step S12. If the other process is selected, the other process is executed in step S13. Here, the other processing includes obtaining money from the mother, purchasing a card, and the like.
[0094]
Here, for convenience of explanation, step S10 has been described individually. However, it should be noted that in actuality, processing is performed in parallel with the processing of other steps S4, S5, S7, S9 and S13 in accordance with the progress of the game or periodically by the clock.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external view of an example of a card game apparatus to which the present invention is applied.
FIG. 2 is a block diagram of a card game device according to one embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a memory map of a cartridge ROM.
FIG. 4 is a memory map of a cartridge RAM.
FIG. 5 is a main flowchart of a game process according to one embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a subroutine flowchart showing a practice mode battle.
7 is a diagram showing an example of message contents in the first turn displayed in the rule display process of FIG. 6; FIG.
FIG. 8 is a diagram showing an example of message content in the second turn displayed in the rule display process of FIG. 6;
FIG. 9 is a diagram showing an example of a screen display of message contents displayed in the rule display process in the first turn of FIG. 6;
10 is a diagram showing an example of a screen display of message contents displayed in the rule display process of FIG. 6. FIG.
FIG. 11 is a diagram showing an example of message contents to be displayed following FIG. 10;
12 is a diagram showing an example of a screen display of message contents displayed in the rule display process of FIG. 6. FIG.
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of message contents to be displayed following FIG.
14 is a diagram showing an example of a screen display of message contents displayed in the rule display process of FIG. 6. FIG.
15 is a diagram showing an example of a screen display of message contents displayed in the rule display process of FIG.
16 is a diagram showing an example of a screen display of message contents displayed in the rule display process of FIG.
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of message contents to be displayed following FIG. 16;
18 is a diagram showing an example of a screen display of message contents displayed in the rule display process of FIG.
FIG. 19 is a diagram showing an example of display of processing contents to be operated next by the game player in FIG. 6;
20 is a diagram illustrating an example of a screen display in the correct operation process of FIG. 6;
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a screen display in the operation error indication process of FIG. 6;
22 is a diagram showing an example of a screen display of message contents displayed in the rule display process in the second turn of FIG. 6. FIG.
23 is a diagram illustrating an example of a screen display of message contents displayed in the rule display process of FIG.
FIG. 24 is a diagram illustrating an example of message contents to be displayed following FIG.
FIG. 25 is a diagram showing an example of message contents to be displayed following FIG. 24;
FIG. 26 is a diagram showing an example of message contents to be displayed following FIG. 25;
FIG. 27 is a subroutine flowchart of a normal mode battle battle process;
FIG. 28 is a subroutine flowchart of normal mode battle battle processing subsequent to FIG. 27;
FIG. 29 is a subroutine flowchart of normal mode battle battle processing subsequent to FIG. 28;
FIG. 30 is a subroutine flowchart of normal mode battle battle processing subsequent to FIG. 29;
FIG. 31 is a diagram illustrating an example of a screen display of a normal mode battle battle.
FIG. 32 is a subroutine flowchart of a deck evaluation process.
FIG. 33 is a subroutine flowchart of a deck automatic creation process;
FIG. 34 is a diagram showing an example of a menu screen for instructing selection of deck evaluation or automatic creation.
35 is a diagram showing an example of a screen display in the deck selection process of FIG. 32. FIG.
36 is a diagram showing an example of a screen display in the comment display processing indicating that the deck balance is good in FIG. 32. FIG.
FIG. 37 is a diagram showing an example of a screen display in the pointing process of the missing part of the deck in FIG. 32;
38 is a diagram showing an example of a screen display in the deck combination advice process of FIG. 32. FIG.
[Explanation of symbols]
10 ... portable game machine 16 ... cartridge 18 ... LCD
24 ... CPU
40 ... External ROM
42 ... External RAM
54a-54e ... operation keys

Claims (10)

操作手段および表示装置を含み、前記表示装置にゲーム画像を表示しかつゲームプレイヤによる前記操作手段の操作に従ってゲームをプレイするゲーム装置であって、
ーム画像を表示するための画像データを記憶する画像データ記憶手段、
ールおよびゲームプレイヤに対するアドバイスを含むメッセージを表示するためのメッセージデータを記憶するメッセージデータ記憶手段、
前記メッセージデータ記憶手段のメッセージデータに従って前記表示装置にルールを表示するルール表示手段、
前記ルール表示手段によって前記ルールを表示した後、前記メッセージデータ記憶手段のメッセージデータに従って前記表示装置にゲームプレイヤが次に操作すべき内容のアドバイスを表示するアドバイス表示手段、
前記アドバイス表示手段によってゲームプレイヤが次に操作すべき内容の前記アドバイスを表示した後、前記ゲームプレイヤがした前記操作手段の操作が正しいかどうか判断する操作判断手段、
前記操作判断手段によってゲームプレイヤがした前記操作手段の操作が正しいと判断したとき、その正しい操作に従った処理を実行する実行手段、および
前記操作判断手段によってゲームプレイヤがした前記操作手段の操作が正しくないと判断したとき、その操作の受け付けを拒否する拒否手段を備える、ゲーム装置。
A game device that includes an operation means and a display device, displays a game image on the display device, and plays a game according to an operation of the operation means by a game player ;
Image data storage means to store the image data for displaying the Gate beam image,
Message data storing means to store the message data for displaying the message including the advice for rules and a game player,
Rule display means for displaying a rule on the display device in accordance with message data of the message data storage means;
Advice display means for displaying advice of contents to be operated next by the game player on the display device in accordance with the message data of the message data storage means after displaying the rules by the rule display means;
Operation determining means for determining whether or not the operation of the operation means performed by the game player is correct after displaying the advice of the content to be operated next by the game player by the advice display means;
An execution means for executing processing according to the correct operation when the operation determination means determines that the operation of the operation means performed by the game player is correct; and
A game apparatus, comprising: a refusal means for refusing acceptance of an operation when the operation determination means determines that the operation of the operation means performed by the game player is not correct .
前記実行手段によって前記正しい操作に従った処理を実行した後、次に表示すべきルールがあるかどうか判断する判断手段をさらに備え、
前記判断手段によって次に表示すべきルールがあると判断したとき、前記ルール表示手段は前記メッセージデータ記憶手段のメッセージデータに従って次のルールを表示する、請求項1記載のゲーム装置。
A judgment means for judging whether or not there is a rule to be displayed next after executing the process according to the correct operation by the execution means;
2. The game apparatus according to claim 1 , wherein when the determination means determines that there is a next rule to be displayed, the rule display means displays the next rule according to the message data stored in the message data storage means .
前記実行手段によって前記正しい操作に従った処理を実行した後、前記アドバイス表示手段は前記メッセージデータ記憶手段のメッセージデータに従って前記表示装置にゲームプレイヤが次に操作すべき内容のアドバイスを表示する、請求項1または2記載のゲーム装置。 After executing the process according to the correct operation by the execution means, the advice display means displays advice of contents to be operated next by the game player on the display device according to the message data of the message data storage means. Item 3. The game device according to Item 1 or 2 . 前記操作判断手段によってゲームプレイヤがした前記操作手段の操作が正しくないと判断したとき、その操作の誤りを指摘する誤操作指摘手段を備える、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーム装置。The game apparatus according to claim 1, further comprising: an erroneous operation indication means for indicating an error in the operation when the operation determination means determines that the operation of the operation means performed by the game player is not correct . ルールの説明が必要な段階かどうかを判断する段階判断手段をさらに備え、
前記ルール表示手段は前記段階判断手段がルールの説明が必要な段階であると判断したとき前記メッセージデータ記憶手段のメッセージデータに従って前記表示装置にルールを表示する、請求項1ないし4のいずれかに記載のゲーム装置。
It further comprises a stage determination means for determining whether it is a stage that requires explanation of the rule,
5. The rule display unit according to claim 1, wherein the rule display unit displays the rule on the display device according to message data in the message data storage unit when the step determination unit determines that the rule needs to be explained. The game device described.
操作手段、表示装置、ゲーム画像を表示するための画像データを記憶する画像データ記憶手段、およびルールおよびゲームプレイヤに対するアドバイスを含むメッセージを表示するためのメッセージデータを記憶するメッセージデータ記憶手段を含み、前記表示装置にゲーム画像を表示しかつゲームプレイヤによる前記操作手段の操作に従ってゲームをプレイするゲーム装置のコンピュータを、An operation means, a display device, image data storage means for storing image data for displaying a game image, and message data storage means for storing message data for displaying a message including rules and advice for the game player, A game device computer for displaying a game image on the display device and playing a game in accordance with an operation of the operation means by a game player;
前記メッセージデータ記憶手段のメッセージデータに従って前記表示装置にルールを表示するルール表示手段、Rule display means for displaying a rule on the display device in accordance with message data of the message data storage means;
前記ルール表示手段によって前記ルールを表示した後、前記メッセージデータ記憶手段のメッセージデータに従って前記表示装置にゲームプレイヤが次に操作すべき内容のアドバイスを表示するアドバイス表示手段、Advice display means for displaying advice of contents to be operated next by the game player on the display device in accordance with the message data of the message data storage means after displaying the rules by the rule display means;
前記アドバイス表示手段によってゲームプレイヤが次に操作すべき内容の前記アドバイスを表示した後、前記ゲームプレイヤがした前記操作手段の操作が正しいかどうか判断する操作判断手段、Operation determining means for determining whether or not the operation of the operation means performed by the game player is correct after displaying the advice of the content to be operated next by the game player by the advice display means;
前記操作判断手段によってゲームプレイヤがした前記操作手段の操作が正しいと判断したとき、その正しい操作に従った処理を実行する実行手段、およびAn execution means for executing processing according to the correct operation when the operation determination means determines that the operation of the operation means performed by the game player is correct; and
前記操作判断手段によってゲームプレイヤがした前記操作手段の操作が正しくないと判断したとき、その操作の受け付けを拒否する拒否手段として機能させるプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。A computer-readable recording medium storing a program that functions as a refusal unit for refusing acceptance of an operation when the operation determination unit determines that the operation of the operation unit performed by the game player is not correct.
操作手段、表示装置、ゲーム画像を表示するための画像データを記憶する画像データ記憶手段、およびルールおよびゲームプレイヤに対するアドバイスを含むメッセージを表示するためのメッセージデータを記憶するメッセージデータ記憶手段を含み、前記表示装置にゲーム画像を表示しかつゲームプレイヤによる前記操作手段の操作に従ってゲームをプレイするゲーム装置における制御方法であって、An operation means, a display device, image data storage means for storing image data for displaying a game image, and message data storage means for storing message data for displaying a message including rules and advice for the game player, A control method in a game device for displaying a game image on the display device and playing a game according to an operation of the operation means by a game player,
前記メッセージデータ記憶手段のメッセージデータに従って前記表示装置にルールを表示するルール表示ステップ、A rule display step of displaying a rule on the display device according to the message data of the message data storage means;
前記ルール表示ステップにおいて前記ルールを表示した後、前記メッセージデータ記憶手段のメッセージデータに従って前記表示装置にゲームプレイヤが次に操作すべき内容のアドバイスを表示するアドバイス表示ステップ、An advice display step of displaying advice of contents to be operated next by the game player on the display device in accordance with the message data of the message data storage means after displaying the rules in the rule display step;
前記アドバイス表示ステップにおいてゲームプレイヤが次に操作すべき内容の前記アドバイスを表示した後、前記ゲームプレイヤがした前記操作手段の操作が正しいかどうか判断する操作判断ステップ、An operation determination step of determining whether or not the operation of the operation means performed by the game player is correct after displaying the advice of the content to be operated next by the game player in the advice display step;
前記操作判断ステップにおいてゲームプレイヤがした前記操作手段の操作が正しいと判断したとき、その正しい操作に従った処理を実行する実行ステップ、およびAn execution step of executing a process in accordance with the correct operation when it is determined that the operation of the operation means performed by the game player in the operation determination step is correct; and
前記操作判断ステップにおいてゲームプレイヤがした前記操作手段の操作が正しくないと判断したとき、その操作の受け付けを拒否する拒否ステップを含む、ゲーム装置の制御方法。A method for controlling a game device, comprising: a refusal step of refusing acceptance of an operation when it is determined that the operation of the operation means performed by the game player in the operation determination step is incorrect.
操作手段および表示装置を含み、前記表示装置にゲーム画像を表示しかつゲームプレイヤによる前記操作手段の操作に従ってゲームをプレイするゲーム装置であって、
ゲーム画像を表示するための画像データを記憶する画像データ記憶手段、
ルールおよびゲームプレイヤに対するアドバイスを含むメッセージを表示するためのメッセージデータを記憶するメッセージデータ記憶手段、
前記メッセージデータ記憶手段のメッセージデータに従って前記表示装置にルールを表示するルール表示手段、
前記ルール表示手段によって前記ルールを表示した後、前記メッセージデータ記憶手段のメッセージデータに従って前記表示装置にゲームプレイヤが次に操作すべき内容のアドバイスを表示するアドバイス表示手段、および
前記アドバイス表示手段によってゲームプレイヤが次に操作すべき内容の前記アドバイスを表示した後、前記ゲームプレイヤがした前記操作手段の操作が正しいかどうか判断する操作判断手段を備え、
前記操作判断手段によってゲームプレイヤがした前記操作手段の操作が正しいと判断したときにのみ、前記ルール表示手段が次のルールを表示し、また前記アドバイス表示手段が次のアドバイスを表示する、ゲーム装置。
A game device that includes an operation means and a display device, displays a game image on the display device, and plays a game according to an operation of the operation means by a game player;
Image data storage means for storing image data for displaying game images;
Message data storage means for storing message data for displaying messages including rules and advice for game players;
Rule display means for displaying a rule on the display device in accordance with message data of the message data storage means;
Advice display means for displaying advice on contents to be operated next by the game player on the display device in accordance with message data stored in the message data storage means after displaying the rules by the rule display means; and
An operation determining means for determining whether or not the operation of the operation means performed by the game player is correct after displaying the advice of the content to be operated next by the game player by the advice display means;
Only when it is determined by the operation determining means that the operation of the operating means performed by the game player is correct, the rule display means displays the next rule, and the advice display means displays the next advice. .
操作手段、表示装置、ゲーム画像を表示するための画像データを記憶する画像データ記憶手段、およびルールおよびゲームプレイヤに対するアドバイスを含むメッセージを表示するためのメッセージデータを記憶するメッセージデータ記憶手段を含み、前記表示装置にゲーム画像を表示しかつゲームプレイヤによる前記操作手段の操作に従ってゲームをプレイするゲーム装置のコンピュータを、
前記メッセージデータ記憶手段のメッセージデータに従って前記表示装置にルールを表示するルール表示手段、
前記ルール表示手段によって前記ルールを表示した後、前記メッセージデータ記憶手段のメッセージデータに従って前記表示装置にゲームプレイヤが次に操作すべき内容のアドバイスを表示するアドバイス表示手段、および
前記アドバイス表示手段によってゲームプレイヤが次に操作すべき内容の前記アドバイスを表示した後、前記ゲームプレイヤがした前記操作手段の操作が正しいかどうか判断する操作判断手段として機能させ、
前記操作判断手段によってゲームプレイヤがした前記操作手段の操作が正しいと判断したときにのみ、前記ルール表示手段が次のルールを表示し、また前記アドバイス表示手段が次のアドバイスを表示するプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な記録媒体
An operation means, a display device, image data storage means for storing image data for displaying a game image, and message data storage means for storing message data for displaying a message including rules and advice for the game player, A game device computer for displaying a game image on the display device and playing a game in accordance with an operation of the operation means by a game player;
Rule display means for displaying a rule on the display device in accordance with message data of the message data storage means;
Advice display means for displaying advice on contents to be operated next by the game player on the display device in accordance with message data stored in the message data storage means after displaying the rules by the rule display means; and
After the advice display means displays the advice of the content to be operated next by the game player, it functions as an operation determination means for determining whether the operation of the operation means performed by the game player is correct,
Only when it is determined by the operation determination means that the operation of the operation means performed by the game player is correct, the rule display means displays the next rule, and the advice display means records a program for displaying the next advice. A computer-readable recording medium .
操作手段、表示装置、ゲーム画像を表示するための画像データを記憶する画像データ記憶手段、およびルールおよびゲームプレイヤに対するアドバイスを含むメッセージを表示するためのメッセージデータを記憶するメッセージデータ記憶手段を含み、前記表示装置にゲーム画像を表示しかつゲームプレイヤによる前記操作手段の操作に従ってゲームをプレイするゲーム装置における制御方法であって、
前記メッセージデータ記憶手段のメッセージデータに従って前記表示装置にルールを表示するルール表示ステップ、
前記ルール表示ステップによって前記ルールを表示した後、前記メッセージデータ記憶手段のメッセージデータに従って前記表示装置にゲームプレイヤが次に操作すべき内容のアドバイスを表示するアドバイス表示ステップ、および
前記アドバイス表示ステップによってゲームプレイヤが次に操作すべき内容の前記アドバイスを表示した後、前記ゲームプレイヤがした前記操作手段の操作が正しいかどうか判断する操作判断ステップを含み、
前記操作判断ステップによってゲームプレイヤがした前記操作手段の操作が正しいと判断したときにのみ、前記ルール表示ステップにおいて次のルールを表示し、また前記アドバイス表示ステップにおいて次のアドバイスを表示する、ゲーム装置の制御方法
An operation means, a display device, image data storage means for storing image data for displaying a game image, and message data storage means for storing message data for displaying a message including rules and advice for the game player, A control method in a game device for displaying a game image on the display device and playing a game according to an operation of the operation means by a game player,
A rule display step of displaying a rule on the display device according to the message data of the message data storage means;
An advice display step for displaying an advice on a content to be operated next by the game player on the display device in accordance with the message data stored in the message data storage means after the rule is displayed by the rule display step;
An operation determination step of determining whether or not the operation of the operation means performed by the game player is correct after displaying the advice of the content to be operated next by the game player in the advice display step;
A game device that displays the next rule in the rule display step and displays the next advice in the advice display step only when it is determined that the operation of the operation means performed by the game player is correct in the operation determination step. Control method .
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