JP3447253B2 - COMMUNICATION SYSTEM, TRANSMISSION DEVICE USED FOR THE SAME, AND RECEPTION DEVICE - Google Patents

COMMUNICATION SYSTEM, TRANSMISSION DEVICE USED FOR THE SAME, AND RECEPTION DEVICE

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JP3447253B2
JP3447253B2 JP2000067869A JP2000067869A JP3447253B2 JP 3447253 B2 JP3447253 B2 JP 3447253B2 JP 2000067869 A JP2000067869 A JP 2000067869A JP 2000067869 A JP2000067869 A JP 2000067869A JP 3447253 B2 JP3447253 B2 JP 3447253B2
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control
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】この発明は、通信システムに関
し、特に番組データを送信する際に番組データに関連し
制御データを送信して、ゲームを実行可能な受信装置
を制御する新しい通信サービスを行う通信システムに関
する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a communication system, and more particularly, to program data when transmitting the program data.
The present invention relates to a communication system for transmitting a control data to control a receiving device capable of executing a game and performing a new communication service.

【0002】[0002]

【従来技術】番組データを送信するものとして、音楽等
の音声をFM変調して送信するFM放送や、音声及び映
像を合成した複合映像信号として送信するテレビ放送や
衛星放送等が知られている。これらの番組送信サービス
は、本来送信できるデータの種類が音声および/または
映像に限られていて、視聴者は音声および/または映像
を再生して視聴するのみなので、番組を自分自身の判断
で能動的に楽しむことができず、サービス内容は固定化
され、新鮮味に欠けるものであった。また、公衆回線を
用いて個別的にかつ双方向に所望のデータを送受信する
データ通信等の通信方式を用いる場合においても、音声
および/または映像番組のデータを送信する場合に、番
組を能動的に楽しむようなサービスはなかった。この問
題点を解決するものとして、特開昭54−80026号
公報(以下、「先行技術」)には、音声放送に制御信号
を混在させて、放送に連動して被制御機器を制御する技
術が開示されている。また、テレビ放送の垂直帰線期間
にデータを送信するいわゆる文字放送は、音声や映像デ
ータ以外のデータを送信するものである。
2. Description of the Related Art As program data transmission, there are known FM broadcasts in which voices such as music are FM-modulated and transmitted, and television broadcasts and satellite broadcasts in which composite voice signals are combined and transmitted. . In these program transmission services, the type of data that can be originally transmitted is limited to audio and / or video, and the viewer only plays back and listens to audio and / or video, so the program can be activated at his own discretion. The service content was fixed and lacked in freshness. Even when a communication method such as data communication in which desired data is individually and bidirectionally transmitted and received using a public line is used, a program is actively activated when data of an audio and / or video program is transmitted. There was no service to enjoy. As a solution to this problem, Japanese Unexamined Patent Publication No. 54-80026 (hereinafter, "prior art") discloses a technique in which a control signal is mixed in an audio broadcast to control a controlled device in synchronization with the broadcast. Is disclosed. In addition, so-called character broadcasting, which transmits data during a vertical blanking period of television broadcasting, transmits data other than audio and video data.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする問題点】上記の先行技術は、
放送番組が被制御機器に関連したものであるときに、被
制御機器の電源が入るという単純なものである。被制御
機器は、関連の放送番組中に動作し、番組が終了したら
動作を停止するというだけであり、番組中の放送内容に
応じて制御されるものではないので、視聴者の興味を維
持することができない。また、放送番組ごとに被制御機
器を用意する必要があり実用的ではない。また、アナロ
グ音声放送を想定しているため、制御信号は、通常の音
声信号の周波数帯域内の周波数を使用して送信される。
この送信方法では、制御信号の種類が限られるし、誤動
作する可能性もある。また、視聴者は放送を受動的に楽
しむことには変わりが無く、能動的に楽しむことができ
ない。また、文字放送は、ニュース情報や天気予報等、
通常の番組とは関係の無い情報が送信されるものであ
る。視聴者にとって番組が一つ増えただけに過ぎないと
言うことができ、視聴者が能動的に楽しむことはできな
いし、通常の番組の価値を高めるものでもない。
[Problems to be Solved by the Invention]
It is simply that the controlled device is powered on when the broadcast program is related to the controlled device. The controlled device operates during the related broadcast program and stops only when the program ends, and is not controlled according to the broadcast content in the program, so that the interest of the viewer is maintained. I can't. In addition, it is necessary to prepare a controlled device for each broadcast program, which is not practical. Further, since analog audio broadcasting is assumed, the control signal is transmitted using a frequency within the frequency band of a normal audio signal.
In this transmission method, the types of control signals are limited, and there is a possibility of malfunction. Moreover, the viewer still enjoys the broadcast passively and cannot actively enjoy it. In addition, teletext, news information, weather forecast, etc.
Information that is not related to a normal program is transmitted. It can be said that the viewer only has one more program, the viewer cannot actively enjoy it, and it does not increase the value of a normal program.

【0004】それにゆえに、この発明の主たる目的は、
番組送信サービスにおいて、番組内容に応じた多種多様
な付加価値を与え、また、視聴者が能動的に楽しむこと
ができる全く新しい通信システム、それに用いられる送
信装置、および受信装置を提供することである。この発
明の他の目的は、ゲームの進行を補助又は援助するのに
役立つ番組を視聴しながら、制御データによって本来的
なプログラムの処理とは別の変化を加えたゲームを実行
し得る、通信システム、それに用いられる送信装置、お
よび受信装置を提供することである。
Therefore, the main object of the present invention is to
Various types of program transmission services according to program content
New value added, and the active enjoyment of viewers
A completely new communication system that can
To provide a receiving device and a receiving device. From this
Ming's other purpose is to assist or assist in the progress of the game.
It is an object of the present invention to provide a communication system, a transmitting device and a receiving device used for the communication system, which can execute a game that is different from the processing of the original program by control data while watching a useful program .

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段および作用】請求項1に係
る発明は、多数の利用者に向けて同時にデータを送信す
送信側装置と該データを受信する受信側装置により構
成される通信システムである。送信側装置は、番組デー
タを発生する番組データ発生手段と、受信側装置を制御
するための制御データを発生する制御データ発生手段
と、番組データと制御データを送信する送信手段とを備
える。受信側装置は、第1要素と第2要素を含むゲーム
を実行可能なゲーム装置である。第1要素はプレイヤに
よって制御され、第2要素は送信される制御データによ
って制御される。また、受信側装置は、送信手段から送
信された番組データと制御データを受信する受信手段
と、受信手段によって受信した番組データを再生する番
組データ再生手段と、入力手段と、入力手段の入力情報
を利用して第1要素の制御をおこなう第1制御手段と、
受信した制御データを利用して第2要素の制御をおこな
う第2制御手段を備える。
The invention according to claim 1 is a communication system comprising a transmitting side device for simultaneously transmitting data to a large number of users and a receiving side device for receiving the data. is there. Transmitting-side apparatus, program data
Program data generating means for generating data, control data generating means for generating control data for controlling the receiving side device, and transmitting means for transmitting program data and control data. The receiving side device is a game device capable of executing a game including the first element and the second element. The first element is controlled by the player and the second element is controlled by the control data transmitted . Also, the receiving side device sends from the sending means.
Receiving means for receiving the received program data and control data
And the number for playing the program data received by the receiving means.
A set data reproducing means, input means, a first control means for controlling the first element by using the input information of the input means,
Second control means is provided for controlling the second element using the received control data.

【0006】プレイヤによる入力手段の操作に基づい
て、第1制御手段が第1要素の制御をおこなう。第2要
素を制御するための制御データが送信側装置から送信さ
れ、受信側装置で受信されて、受信した制御データに基
づいて第2制御手段が第2要素を制御する。ここで、第
1要素とは、プレイヤによって制御されるゲーム要素で
あり、第2要素とは、送信される制御データによって制
御されるゲーム要素である。
The first control means controls the first element based on the operation of the input means by the player. The control data for controlling the second element is transmitted from the transmission side device and received by the reception side device, and the second control means controls the second element based on the received control data. Here, the first element is a game element controlled by the player, and the second element is a game element controlled by the transmitted control data.

【0007】番組データは、例えば、ゲームの攻略方法
や操作手順を解説した放送データである。制御データ
は、受信側機器のプログラム処理に利用されるものであ
る。例えば、受信側機器の画像表示装置に画像を表示し
たり動画を移動したりするためのデータであり、また、
受信側機器のプログラムの所定機能を実行させるための
データ等である。さらに詳しい例を挙げると、受信側装
置の画像表示装置にゲームキャラクタを移動表示させる
ためのデータ等であるが、この例に限定されるものでは
ない。受信側装置において、番組データの再生と制御デ
ータによる第2要素の制御がおこなわれることによっ
て、例えば、ゲームの攻略方法等の解説の再生ととも
に、ゲームキャラクタの移動表示がされることになる。
The program data is, for example, a game capture method.
It is broadcast data that explains the operation procedure. The control data is used for the program processing of the receiving side device. For example, data for displaying an image or moving a moving image on the image display device of the receiving side device,
It is data or the like for executing a predetermined function of the program of the receiving side device. A more detailed example is data for moving and displaying the game character on the image display device of the receiving side device, but it is not limited to this example. Playback of program data and control data
The second element is controlled by the data
For example, with the explanation of the game capture method etc.
Then, the moving display of the game character is displayed.

【0008】第1制御手段は、プレイヤによって入力操
作される入力手段の入力情報によって処理を進行し、ま
た、入力情報によって処理を変化させるものである。第
2制御手段は、制御データによって処理を進行し、ま
た、制御データによって処理内容を変化させるものであ
る。例えば、制御データとしてのゲームキャラクタの移
動制御データを受けてゲームキャラクタの移動表示を行
うものである。
The first control means is an input operation by the player.
The processing proceeds according to the input information of the input means
Moreover, the processing is changed according to the input information. First
2 The control means advances the processing according to the control data,
In addition, it changes the processing contents according to the control data.
It For example, the transfer of the game character as control data
Receives motion control data and displays the movement of the game character.
Is Umono.

【0009】請求項2に係る発明は、請求項1に記載の
通信システムであって、受信側装置は、対戦ゲームを実
行可能な装置である。そして、第1要素はプレイヤの操
作すべき要素であり、第2要素は対戦相手の操作すべき
要素である。
The invention according to claim 2 is the same as that of claim 1.
In the communication system, the receiving side device is a device capable of executing a competitive game. The first element is an element to be operated by the player, and the second element is an element to be operated by the opponent.

【0010】請求項3に係る発明は、請求項2に記載の
通信システムであって、制御データは受信側装置の入力
手段の入力情報に対応するものである。そして、受信側
装置は、受信手段で受信した制御データを対戦相手の操
作とみなしてゲームを進行させる。入力手段の入力情報
とは、入力手段のキーコードのことである。入力手段の
キーコードとは、入力手段の操作状態を示すコードであ
る。
The invention according to claim 3 is the same as that of claim 2.
In the communication system, the control data corresponds to the input information of the input means of the receiving side device. Then, the receiving side device advances the game by regarding the control data received by the receiving means as the operation of the opponent. The input information of the input means is a key code of the input means. The key code of the input means is a code indicating the operation state of the input means.

【0011】請求項4に係る発明は、請求項1に記載の
通信システムであって、番組データ発生手段は、制御デ
ータに基づいて受信側装置で実行されるゲーム制御に関
連する番組データを発生するものである。また、送信手
段は、制御データを番組データに関連するタイミングで
付加して、番組データと制御データを送信する。そ
て、第2制御手段は、番組データ再生手段による番組
ータの再生にあわせて、制御データに基づいてゲーム制
御をおこなう。
The invention according to claim 4 is the same as that of claim 1.
In the communication system, the program data generating means is a control device.
Related to game control executed by the receiving device based on the data
This is to generate continuous program data. The transmission means may be added at the timing of the associated control data to the program data, and transmits the program data and control data. Its Shi Te <br/>, second control means, in accordance with the playback of the program de <br/> over data from the program data reproducing means performs the game control based on the control data.

【0012】請求項5に係る発明は、多数の利用者に向
けて同時に送信されるデータを、入力装置を備え、かつ
該入力装置の入力情報に基づいてゲームの第1要素の制
御をおこなう、ゲームを実行可能な受信側装置に送信す
る送信装置である。この送信装置は、番組データを
発生する番組データ発生手段と、受信側装置にゲームの
第2要素の制御をさせるための制御データを発生する制
御データ発生手段と、番組データと制御データを受信側
装置に送信する送信手段を備える。
The invention according to claim 5 is suitable for a large number of users.
A transmission side device that transmits data simultaneously transmitted to a reception side device that is capable of executing a game and that has an input device and controls the first element of the game based on input information of the input device. . The transmitting side apparatus, the program data
The program includes a program data generating means for generating, a control data generating means for generating control data for causing the receiving side device to control the second element of the game, and a transmitting means for transmitting the program data and the control data to the receiving side device. .

【0013】請求項6に係る発明は、多数の利用者に向
けて同時に送信される番組データおよび制御データを受
信する、ゲームを実行可能な受信装置である。この受信
装置は、番組データと制御データを受信する受信手段
と、受信手段によって受信した番組データを再生する番
組データ再生手段と、入力手段と、入力手段の入力情報
に基づいて、ゲームの第1要素の制御をおこなう第1制
御手段と、受信手段で受信した制御データを利用してゲ
ームの第2要素の制御をおこなう第2制御手段とを備え
る。
The invention according to claim 6 is suitable for a large number of users.
A receiving device capable of executing a game, which receives program data and control data transmitted simultaneously . This receiving device is a receiving means for receiving program data and control data.
And the number for playing the program data received by the receiving means.
A set data reproducing means, input means, based on the input information of the input means, a first control means for controlling the first element of the game, the game by using the control data received by the receiving means And a second control means for controlling two elements.

【0014】請求項7に係る発明は、多数の利用者に向
けて同時にデータを送信する送信側装置と該データを受
信する受信側装置により構成される通信システムであ
る。そして、送信側装置は、番組データを発生する番組
データ発生手段と、受信側装置を制御するための制御デ
ータを発生する制御データ発生手段と、番組データと
御データを送信する送信手段を備える。また、受信側装
置は、プレイヤによって制御される第1要素を含むゲー
ムを実行可能な装置である。この受信側装置は、送信手
段から送信された番組データと制御データを受信する受
信手段と、受信手段によって受信した番組データを再生
する番組データ再生手段と、入力手段と、入力手段の入
力情報を利用して第1要素の制御をおこなう第1制御手
段と、受信した制御データを利用して第1要素の制御を
おこなう第2制御手段を備える。
The invention according to claim 7 is suitable for a large number of users.
However, it is a communication system composed of a transmitting side device that simultaneously transmits data and a receiving side device that receives the data. Then, the transmission side device determines the program generating the program data.
A data generating means, a control data generating means for generating control data for controlling the receiving side device, and a transmitting means for transmitting the program data and the control data are provided. The receiving device is a device capable of executing a game including the first element controlled by the player. The receiving-transmitting Hand
Receiving program data and control data sent from the
Playback of program data received by receiving means and receiving means
Program data reproducing means, input means, first control means for controlling the first element by using the input information of the input means, and second control for controlling the first element by using the received control data. A control means is provided.

【0015】請求項8に係る発明は、請求項7に記載の
通信システムであって、制御データは、第1要素を模範
動作させるデータである。
The invention according to claim 8 is the invention according to claim 7.
In the communication system, the control data is data that causes the first element to perform a model operation.

【0016】請求項9に係る発明は、多数の利用者に向
けて同時にデータを送信する送信側装置と該データを受
信する受信側装置により構成される通信システムであ
る。受信側装置は、ゲームを実行可能な装置であり、入
力手段を備え、該入力手段の入力情報に基づいてゲーム
制御をおこなうものである。送信側装置は、番組データ
前記入力手段の入力情報に対応する制御データを送信
する送信手段を備える。そして、受信側装置は、番組デ
ータを再生するとともに、制御データを入力手段の入力
情報とみなしてゲーム処理をおこなうことを特徴とす
る。
The invention according to claim 9 is suitable for a large number of users.
However, it is a communication system composed of a transmitting side device that simultaneously transmits data and a receiving side device that receives the data. The receiving-side device is a device that can execute a game, includes an input unit, and controls the game based on the input information of the input unit. The sending device is the program data
And transmitting means for transmitting control data corresponding to the input information of the input means. Then, the receiving side apparatus, program de
It is characterized in that the game process is performed while reproducing the data and regarding the control data as the input information of the input means.

【0017】本発明によれば、番組送信サービスにおい
て、番組の内容に応じた多種多様な付加価値を与え、ま
た、視聴者が能動的に楽しむことができる全く新しい通
信サービス、それに用いられる送信装置、および受信装
置を提供することができる。また、本発明によれば、ゲ
ームの攻略方法の様な、ゲームの進行を補助または援助
するのに役立つ番組を再生しながらゲームをプレイした
り、送信局にいるプレイヤと対戦ゲームを楽しむ等の全
く新しいゲームの利用が実現できる。
According to the present invention, a program transmission service is provided.
To provide a wide variety of added value according to the content of the program,
In addition, it is a completely new way for viewers to enjoy themselves actively.
Communication service, transmitting device used therefor, and receiving device
Can be provided. Further, according to the present invention, it is possible to play a game while playing a program that is useful for assisting or assisting the progress of the game, such as a game capture method, or to enjoy a competitive game with a player at the transmitting station. You can use a completely new game.

【0018】[0018]

【実施例】第1図は単方向大量通信方式とこの発明の原
理を説明するための全体ブロック図である。送信側に
は、音声放送のための音声信号および制御データ(パケ
ットデータ)を送信するための放送局10が設けられ
る。放送局10から送信された音声信号および制御デー
タは、衛星送信局(地球局)20の送信機21によって
上り周波数(例えば14GHz)に周波数変調されて、
送信アンテナ22を介して放送衛星30へ送信される。
放送衛星30は、トランスポンダ(図示せず)や電源
(図示せず)等を含み、受信データを下り周波数(例え
ば12GHz)に周波数変調した後、パラボラアンテナ
(図示せず)から地上へ向けて放送する。なお、1つの
衛星送信局20に対して複数の放送局10が接続される
場合もある。また、衛星放送の番組が有料放送の場合
は、会員のみを視聴可能にする目的で、スクランブル回
路23によってスクランブルをかける場合もある。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 is an overall block diagram for explaining the unidirectional mass communication system and the principle of the present invention. On the transmitting side, a broadcasting station 10 for transmitting audio signals and control data (packet data) for audio broadcasting is provided. The audio signal and the control data transmitted from the broadcasting station 10 are frequency-modulated to the upstream frequency (for example, 14 GHz) by the transmitter 21 of the satellite transmitting station (earth station) 20,
It is transmitted to the broadcasting satellite 30 via the transmitting antenna 22.
The broadcasting satellite 30 includes a transponder (not shown), a power supply (not shown), etc., frequency-modulates the received data to a downlink frequency (for example, 12 GHz), and then broadcasts it from a parabolic antenna (not shown) to the ground. To do. In addition, a plurality of broadcasting stations 10 may be connected to one satellite transmitting station 20. Further, when the satellite broadcast program is a pay broadcast, the scramble circuit 23 may scramble for the purpose of making only the members viewable.

【0019】受信側の視聴者宅には、受信アンテナ41
と衛星放送(BS)チューナ42に加えて、デコーダ5
0と受信アダプタ60と情報処理ユニット70とが設け
られる。情報処理ユニット70は、パーソナルコンピュ
ータやテレビゲーム機等の画像処理機能を有する機器で
あって、カートリッジやフロッピーディスク等の情報記
憶媒体80が着脱自在に装着される。情報記憶媒体(以
下「カートリッジ」という)80は、使用目的によって
決定される所望の動作を実現するためのプログラムデー
タを記憶した不揮発性メモリ(ROM)81及び書込・
読出可能なメモリ(RAM)82を内蔵し、ケース等に
収納される。そして、デコーダ50の出力の音声信号及
び情報処理ユニット70の出力の画像信号(又は画像信
号とプログラムに基づいて発生される音声信号)がテレ
ビ受像機やCRT等の画像表示装置90に与えられる。
At the viewer's house on the receiving side, a receiving antenna 41 is provided.
In addition to satellite broadcasting (BS) tuner 42, decoder 5
0, a reception adapter 60, and an information processing unit 70 are provided. The information processing unit 70 is a device having an image processing function such as a personal computer or a video game machine, and an information storage medium 80 such as a cartridge or a floppy disk is detachably mounted therein. An information storage medium (hereinafter referred to as “cartridge”) 80 includes a non-volatile memory (ROM) 81 that stores program data for realizing a desired operation determined by a purpose of use and a writing / writing unit.
A readable memory (RAM) 82 is built in and housed in a case or the like. Then, the audio signal output from the decoder 50 and the image signal output from the information processing unit 70 (or the audio signal generated based on the image signal and the program) are provided to the image display device 90 such as a television receiver or a CRT.

【0020】第2図は放送局側の詳細なブロック図であ
る。放送局10には、音声信号発生器11が設けられ
る。音声信号発生器11は、音声放送のための音声信号
を発生するものであって、例えば音楽を再生するための
コンパクトディスク再生機11a及びディジタル音声テ
ープ再生機11bを含む。また、音声信号発生器11
は、アナウンサーや司会者や解説者等の番組参加者の音
声をアナログ信号−ディジタル(PCM)信号に変換す
るために、マイク11c,アナログ−ディジタル変換器
11d及びサンプリングタイミング発生器11eを含
む。コンパクトディスク再生機11a及び/又はディジ
タル音声テープ再生機11bによって出力された音楽を
PCM変調したディジタル信号、並びにアナログ−ディ
ジタル変換器11dから出力された音声をPCM変調し
たディジタル信号は、それぞれインタフェース12aを
介して中央処理ユニット(CPU)13に与えられる。
これらの音楽や人の声等を含む音声データは、音声バッ
ファRAM(以下「音声RAM」という)14に一時記
憶される。また、CPU13には、制御データを発生す
るための制御データ発生器15が接続される。制御デー
タ発生器15は、音声放送に関連して受信側の端末機器
を制御したり、端末機器の制御に何らかの変化(又は影
響)を与えるための制御情報を発生するものであって、
例えば制御データをキー入力するキーボード15aを含
む。なお、音声放送がテレビゲームのゲーム内容を解説
したりスタジオにいるプレイヤと視聴者との対戦状況を
中継するための音声放送であれば、制御データ発生器1
5にはテレビゲーム機15bとコントローラ(又は操作
器)15cが含まれる。このコントローラ15cのキー
操作に関連するキーコードが制御データインタフェース
12bを介してCPU13に与えられる。CPU13
は、制御データ発生器15から与えられるキーコードを
キーコードバッファRAM(以下「キーコードRAM」
という)16へ書込む。
FIG. 2 is a detailed block diagram on the broadcast station side. The broadcasting station 10 is provided with an audio signal generator 11. The audio signal generator 11 generates an audio signal for audio broadcasting, and includes, for example, a compact disk player 11a and a digital audio tape player 11b for playing music. Also, the audio signal generator 11
Includes a microphone 11c, an analog-digital converter 11d, and a sampling timing generator 11e for converting the voices of program participants such as announcers, moderators, commentators, etc. into analog signal-digital (PCM) signals. The digital signal obtained by PCM-modulating the music output by the compact disc player 11a and / or the digital audio tape player 11b and the digital signal obtained by PCM-modulating the sound output from the analog-digital converter 11d are respectively transmitted through the interface 12a. It is given to the central processing unit (CPU) 13 via the.
The voice data including the music and human voice is temporarily stored in the voice buffer RAM (hereinafter referred to as “voice RAM”) 14. A control data generator 15 for generating control data is also connected to the CPU 13. The control data generator 15 generates control information for controlling the terminal device on the receiving side in relation to the audio broadcasting and for giving some change (or influence) to the control of the terminal device.
For example, it includes a keyboard 15a for keying in control data. If the audio broadcast is an audio broadcast for explaining the game contents of the video game or relaying the competition situation between the player and the viewer in the studio, the control data generator 1
5 includes a video game machine 15b and a controller (or operation device) 15c. A key code related to the key operation of the controller 15c is given to the CPU 13 via the control data interface 12b. CPU13
Is a key code buffer RAM (hereinafter referred to as “key code RAM”) that stores the key code given from the control data generator 15.
Write to 16).

【0021】CPU13は、放送のための音声データ及
び制御データを送信制御するためのプログラムを予め記
憶したプログラムメモリ(図示せず)を含む。このCP
U13は、プログラムに基づいて、音声RAM14に記
憶されている音声データの送信に関連して、キーコード
RAM15に一時記憶されているキーコード等の制御デ
ータを付加し、図3に示すデータフォーマットに変換し
て、送信バッファRAM(以下「送信RAM)という)
17へ書込む。なお、送信局10では、番組参加者の音
声や音楽(BGM)を予めテープに録音しておき、この
録音した音声の適宜のフレーズ毎に制御データを追加・
挿入するための編集を行った後、音声データ及び制御デ
ータを送信RAM17へ書込むようにしてもよい。
The CPU 13 includes a program memory (not shown) in which a program for controlling transmission of audio data and control data for broadcasting is stored in advance. This CP
Based on the program, U13 adds control data such as a key code temporarily stored in the key code RAM 15 in association with the transmission of the voice data stored in the voice RAM 14, and the data format shown in FIG. Converted to send buffer RAM (hereinafter referred to as "transmit RAM")
Write to 17. At the transmitting station 10, the voices and music (BGM) of the program participants are recorded on the tape in advance, and control data is added for each appropriate phrase of the recorded voices.
The audio data and the control data may be written in the transmission RAM 17 after editing for insertion.

【0022】一方、送信RAM17に書き込まれた音声
データ及び制御データは、番組の放送時間に併せてCP
U13によって読み出されて、必要に応じて同期信号や
誤り訂正符号が付加されて、変調回路18に与えられ
る。このようにして同期化された音声データ及び制御デ
ータは、変調回路18によって変調されて、送信回路1
9を介して衛星送信局20へ送信される。衛星送信局2
0の動作は、図1を参照して説明した通りである。従っ
て、この実施例では、音声放送の内容(音声によるメッ
セージ)に関連する制御データが音声のあるフレーズ又
はパラグラフ(以下これらを総称して「フレーズ」とい
う)毎に付加されて送信されることになる。但し、音声
データ及び制御データは、番組又は放送内容によって異
なるが、後で具体的な動作とともに詳細に説明する。
On the other hand, the audio data and the control data written in the transmission RAM 17 are stored in the CP according to the broadcast time of the program.
The signal is read by U13, and a synchronization signal and an error correction code are added as necessary, and the signal is supplied to the modulation circuit 18. The audio data and the control data thus synchronized are modulated by the modulation circuit 18 and then transmitted by the transmission circuit 1.
9 to the satellite transmission station 20. Satellite transmitter station 2
The operation of 0 is as described with reference to FIG. Therefore, in this embodiment, the control data related to the content of the audio broadcast (voice message) is added to each phrase or paragraph with audio (hereinafter collectively referred to as "phrase") and transmitted. Become. However, although the audio data and the control data differ depending on the program or broadcast content, they will be described later in detail together with specific operations.

【0023】第3図は衛星送信局から送信されるデータ
フォーマットの一例を示す。実用化されている放送衛星
の場合は、放送衛星30のトランスポンダ(図示せず)
が4チャンネル分の送信容量を有する。そして、1チャ
ンネルにつき、映像放送用として1系統、音声放送用と
して4系統、データ送信用として480ビット/フレー
ムの伝送能力がある。この場合の1フレームのデータ伝
送時間は2Mbpsである。そして、1チャンネルのう
ち映像放送用を除くデータフォーマットは、図3の上段
に示すように、1フレームが2048ビット/msで構
成される。1フレームのデータ構成は、制御符号が64
ビット,第1音声系統〜第4音声系統のそれぞれが32
0ビット,制御データ等を送信するための独立データ系
統(データチャンネル)が480ビット,誤り訂正符号
用が224ビットで構成される。独立データ系統は複数
のパケットから構成され、その1つがメッセージ情報パ
ケットとして利用される。メッセージ情報パケットは、
9フレーム(いわゆる1スーパーフレーム)につき1つ
ある。メッセージ情報パケットは、全ビット数が288
ビットであり、具体的には図3の中段に示すように、ヘ
ッダが16ビット,種類識別用が8ビット,プロトコル
番号用が4ビット,予備用が2ビット,メッセージ情報
識別用が4ビット,局識別コードが8ビット,番組番号
用が12ビット,番組時刻情報が32ビット,メッセー
ジ情報部が120ビット,メッセージ情報パケットの誤
り訂正用が82ビットで構成される。従って、音声放送
用のメッセージデータ(制御データ)の送信能力は、9
フレームにつき120ビットあることになる。このメッ
セージ情報部は、図3の下段に示すように、120ビッ
トのうちコマンド用が8ビット,データ用が112ビッ
トで構成される。
FIG. 3 shows an example of a data format transmitted from the satellite transmitting station. In the case of a practical broadcasting satellite, a transponder (not shown) of the broadcasting satellite 30.
Has a transmission capacity of 4 channels. Each channel has a transmission capability of 1 system for video broadcasting, 4 systems for audio broadcasting, and 480 bits / frame for data transmission. The data transmission time for one frame in this case is 2 Mbps. In the data format of one channel except for video broadcasting, one frame is composed of 2048 bits / ms as shown in the upper part of FIG. The control code is 64 for the data structure of one frame.
32 bits for each of the first voice system to the fourth voice system
An independent data system (data channel) for transmitting 0 bits, control data, etc. is composed of 480 bits, and an error correction code is composed of 224 bits. The independent data system is composed of a plurality of packets, one of which is used as a message information packet. The message information packet is
There is one for every nine frames (so-called one superframe). The message information packet has a total number of bits of 288.
Specifically, as shown in the middle part of FIG. 3, the header is 16 bits, the type identification is 8 bits, the protocol number is 4 bits, the spare is 2 bits, and the message information identification is 4 bits. The station identification code is 8 bits, the program number is 12 bits, the program time information is 32 bits, the message information section is 120 bits, and the error correction of the message information packet is 82 bits. Therefore, the transmission capacity of message data (control data) for audio broadcasting is 9
There will be 120 bits per frame. As shown in the lower part of FIG. 3, this message information portion is composed of 8 bits for command and 112 bits for data out of 120 bits.

【0024】第4図は受信側の詳細なブロック図であ
る。受信側には、図1を参照して概略を説明したよう
に、受信アンテナ41と衛星放送(BS)チューナ42
に加えて、デコーダ50と受信アダプタ60と情報処理
ユニット70とが設けられる。BSチューナ42は、所
望の放送局を選択する選局回路、及び12GHzの周波
数帯で変調された受信データ(音声データ及び制御デー
タ)を復調するための復調回路を含む。デコーダ50
は、抽出回路51及び分離・復号回路52を含む。抽出
回路51は、同期抽出機能及び制御符号抽出機能を有す
る。分離・複合回路52は、図3に示すデータフォーマ
ットの規則性に基づいて、音声系統と映像系統とメッセ
ージ情報パケットとを分離(特に音声データと制御デー
タとの分離)する分離回路とともに、PCM復調して音
声データを音声信号に変換するディジタル−アナログ変
換回路を含む。分離・復号回路52は、分離した映像信
号を切替スイッチ53の端子53aに与え、音声系統
1,2による音声信号を端子53bに与え、音声系統
3,4による音声信号をミキサ54を介して端子53d
に与え、制御データを受信アダプタ60に与える。切替
スイッチ53は、使用者が映像放送を選択したとき端子
53a,53bに接続され、使用者が音声放送を選択し
たとき端子53c,53dに接続される。なお、放送番
組が会員だけの視聴を目的としてスクランブルをかけて
いる場合は、抽出回路51と分離・復号回路52に関連
して、スクランブルを解読して元の音声データ及び制御
データに復号するためのデスクランブラ55が設けられ
る。
FIG. 4 is a detailed block diagram of the receiving side. On the receiving side, as described with reference to FIG. 1, the receiving antenna 41 and the satellite broadcasting (BS) tuner 42 are provided.
In addition, a decoder 50, a reception adapter 60, and an information processing unit 70 are provided. The BS tuner 42 includes a tuning circuit that selects a desired broadcasting station, and a demodulation circuit that demodulates the reception data (voice data and control data) modulated in the frequency band of 12 GHz. Decoder 50
Includes an extraction circuit 51 and a separation / decoding circuit 52. The extraction circuit 51 has a synchronization extraction function and a control code extraction function. The separating / combining circuit 52 separates the audio system, the video system, and the message information packet (particularly, the audio data and the control data) based on the regularity of the data format shown in FIG. And a digital-analog conversion circuit for converting voice data into a voice signal. The separation / decoding circuit 52 supplies the separated video signal to the terminal 53a of the changeover switch 53, the audio signals from the audio systems 1 and 2 to the terminal 53b, and the audio signals from the audio systems 3 and 4 via the mixer 54. 53d
Control data to the receiving adapter 60. The changeover switch 53 is connected to the terminals 53a and 53b when the user selects video broadcasting, and is connected to the terminals 53c and 53d when the user selects audio broadcasting. When the broadcast program is scrambled for the purpose of viewing only by members, in order to decode the scramble and decode it into the original audio data and control data in association with the extraction circuit 51 and the separation / decoding circuit 52. A descrambler 55 is provided.

【0025】受信アダプタ60は、非同期通信インタフ
ェース61及びバッファRAM62を含む。非同期通信
インタフェース61は、メッセージ情報パケットを受信
する毎に割込信号(IRQ)を発生してテレビゲーム機
やパーソナルコンピュータ等の情報処理ユニット70に
与えるとともに、制御データを先入れ先出し態様で記憶
するバッファRAM62に与えて一時記憶させる。バッ
ファRAM62に記憶されている制御データは、情報処
理ユニット70に与えられる。情報処理ユニット70
は、本来的にはカートリッジ80のROM81に記憶さ
れているプログラムとコントローラ(操作器)71の操
作状態のみに基づいて画像処理等の動作を行うが、放送
衛星30からの制御データを受信したときROM81の
プログラムに加えて制御データを加味した変化を伴う動
作(すなわち制御データに影響を受けた動作)を実行す
る。そして、情報処理ユニット70の処理結果に基づく
映像(ビデオ)信号が切替スイッチ53の端子53dに
与えられ、ゲームの効果音等の音声信号(オーディオ信
号)がミキサ54を介して切替スイッチ53の端子53
cに与えられる。従って、テレビ受像機等の画像表示装
置90は、切替スイッチ53によって選択された番組の
映像を表示するとともに、その番組に関連する音声を出
力する。この実施例では、切替スイッチ53が端子53
c及び53dに接続されて音声放送を受信するとき、情
報処理ユニット70によつて画像処理された画像を表示
しつつ、その表示に関連する解説的又は補助的な音声を
出力することが可能となる。
The reception adapter 60 includes an asynchronous communication interface 61 and a buffer RAM 62. The asynchronous communication interface 61 generates an interrupt signal (IRQ) every time it receives a message information packet and gives it to the information processing unit 70 such as a video game machine or a personal computer, and stores the control data in a first-in first-out mode. And give it a temporary memory. The control data stored in the buffer RAM 62 is given to the information processing unit 70. Information processing unit 70
Originally performs an operation such as image processing based on only the program stored in the ROM 81 of the cartridge 80 and the operation state of the controller (operator) 71. However, when the control data from the broadcasting satellite 30 is received, In addition to the program in the ROM 81, an operation involving a change in which control data is added (that is, an operation affected by the control data) is executed. Then, a video (video) signal based on the processing result of the information processing unit 70 is given to the terminal 53d of the changeover switch 53, and an audio signal (audio signal) such as a game sound effect is inputted to the terminal of the changeover switch 53 via the mixer 54. 53
given to c. Therefore, the image display device 90 such as a television receiver displays the video of the program selected by the changeover switch 53 and outputs the sound related to the program. In this embodiment, the changeover switch 53 is the terminal 53.
When receiving an audio broadcast by being connected to c and 53d, it is possible to display an image processed by the information processing unit 70 and output a commentary or auxiliary sound related to the display. Become.

【0026】以下には、より具体的な応用例を説明す
る。図5は本願発明をテレビゲームの解説放送に応用し
た場合のROM81(以下の説明ではゲーム用ROMを
81Aという)のメモリマップを示し、図6は本願発明
をテレビゲームの解説放送に応用した場合の音声による
解説例と操作例を示し、図7〜図9はその各動作のフロ
ーチャートを示す。特に、この応用例では、放送局10
が或るゲームの攻略方法(又は解説)を音声で放送する
際に、音声に関連してコントローラ15b又はキーボー
ド15aの操作によって入力されたキーコード等の制御
データを送信することにより、視聴者が音声による攻略
方法を聞きながら、自らもコントローラ71を操作して
模範演技に従った最適の遊戯技術を習得する場合を示
す。
A more specific application example will be described below. 5 shows a memory map of the ROM 81 (the game ROM is referred to as 81A in the following description) when the present invention is applied to a video game commentary broadcast, and FIG. 6 is a case where the present invention is applied to a video game commentary broadcast. 7 and 9 show flowcharts of the respective operations. Particularly, in this application example, the broadcasting station 10
When the player broadcasts a strategy (or commentary) for a game by voice, by transmitting control data such as a key code input by operating the controller 15b or the keyboard 15a in association with the voice, the viewer can A case where the operator himself operates the controller 71 to learn the optimum playing technique according to the model performance while listening to the capture method by voice is shown.

【0027】図5において、ROM81Aは、一般のゲ
ームソフトと同様に、プログラム記憶領域811〜81
3とキャラクタデータ記憶領域814とを含む。記憶領
域811は、メインプログラムを記憶する領域であっ
て、例えばタイトル画面表示,初期設定,場面番号毎の
ジャンプ処理,ゲームオーバー判定及びゲームオーバー
処理等の各種のメインプログラムを記憶している。記憶
領域812は、場面番号毎のゲーム処理サブルーチンプ
ログラムを記憶する領域であって、例えば敵キャラクタ
の座標決定,敵キャラクタの移動処理,敵キャラクタの
攻撃処理,当たり判定処理,敵キャラクタの消滅処理等
の各種のサブルーチンプログラムを記憶している。記憶
領域813は、割込処理サブルーチンプログラムを記憶
する領域であって、例えば割込シーケンス番号処理,場
面番号毎のジャンプ処理等のサブルーチンプログラムを
記憶している。記憶領域814は、最小単位が縦横8×
8ドットのキャラクタデータを記憶する領域であって、
例えば主人公キャラクタ,味方キャラクタ,敵キャラク
タ,背景キャラクタ等のフォントデータを記憶してい
る。さらに、ROM81Aには、この実施例特有の記憶
領域として、送信された指示情報のキーコードを変換す
るためのテーブル記憶領域815及びその他のプログラ
ム・データ記憶領域816が含まれる。
In FIG. 5, the ROM 81A has program storage areas 811 to 81 similar to general game software.
3 and a character data storage area 814. The storage area 811 is an area for storing a main program, and stores various main programs such as title screen display, initial setting, jump processing for each scene number, game over determination, and game over processing. The storage area 812 is an area for storing a game processing subroutine program for each scene number, for example, determining the coordinates of the enemy character, moving the enemy character, attacking the enemy character, hitting, hitting, etc. It stores various subroutine programs of. The storage area 813 is an area for storing an interrupt processing subroutine program, and stores, for example, a subroutine program such as interrupt sequence number processing and jump processing for each scene number. The minimum unit of the storage area 814 is 8 × 8
An area for storing 8-dot character data,
For example, font data of the main character, ally character, enemy character, background character, etc. is stored. Further, the ROM 81A includes a table storage area 815 for converting the key code of the transmitted instruction information and other program / data storage area 816 as storage areas specific to this embodiment.

【0028】図6において、或るゲームの攻略方法とそ
の場合の操作手順を教えるための放送を行う場合、視聴
者は放送に先立って受信側の各種機器を図4に示す様に
接続するとともに、攻略方法の解説放送が行われるゲー
ムと同じゲームのカートリッジ80を情報処理ユニット
70に装着して待機しておく。そして、放送開始時間に
なると、解説者が攻略方法を声で説明するのに並行し
て、解説者又は別の模範演技者がコントローラ15bを
操作して模範操作を行う。
In FIG. 6, when broadcasting to teach a strategy of a game and an operation procedure in that case, the viewer connects various devices on the receiving side as shown in FIG. 4 prior to broadcasting. Explanation of strategy method The cartridge 80 of the same game as the game to be broadcast is mounted on the information processing unit 70 and is on standby. Then, at the broadcast start time, the commentator or another model performer operates the controller 15b to perform the model operation in parallel with the commentary explaining the capture method by voice.

【0029】より具体的には、放送を開始すると、解説
者等は番組の導入メッセージ(例えば、「○○ゲームカ
セットをテレビゲーム機に装着し、電源スイッチを投入
して下さい。」)を説明する。次に、解説者等はそのゲ
ームのシナリオの概要やコントローラ15bの操作方法
等を解説した後、コントローラ15bを用いてゲームの
手本となる操作を行う。例えば、コントローラ15bを
操作してゲームを開始する画面(又は場面)番号を入力
すると、その説明の音声(例えば、「何画面からスター
トしましょう」等)に相当する音声データが音声RAM
14に一時記憶されるとともに、その画面選択のキーコ
ードがキーコードRAM16に一時記憶される。そし
て、この音声データ及びキーコードデータ(制御デー
タ)がCPU13を介して送信データメモリ16に一時
記憶され、順次送信される。続いて、解説者等はプレイ
しながら声で解説(例えば、どの場面においてどの敵キ
ャラクタに対してどの様に攻撃したり、敵キャラクタの
攻撃を避けたり、有利となるアイテムをどの様にして取
得するか等の解説)すると、同様にしてその音声データ
及びキーコード等の制御データが逐次送信される。この
ようにして、解説者は、番組放送中、順次ゲームの手解
きを声を出して説明するとともに、コントローラ71を
操作して模範プレイすることにより教える。なお、コン
トローラ71の操作に基づくキーコードの送信に代え
て、コントローラ71の操作に基づいて主人公キャラク
タの座標データと移動方向データを送信してもよい。ま
た、模範操作に代えて、視聴者であるプレイヤに伝達す
べき文字によるメッセージを送信するために、キーボー
ド15aのキーコードを送信してもよい。そして、番組
の終了時間になると、放送の終了を音声で告げるととも
に、終了コードを送信して放送を終了する。その後、ア
ナウンサーが別の番組の音声メッセージを放送する。
More specifically, when the broadcast starts, the commentator etc. explain the introduction message of the program (for example, "Please attach the XX game cassette to the video game machine and turn on the power switch"). To do. Next, the commentator explains the outline of the scenario of the game, the operation method of the controller 15b, and the like, and then uses the controller 15b to perform an operation that serves as a model for the game. For example, when the screen (or scene) number for starting the game is input by operating the controller 15b, audio data corresponding to the audio of the explanation (for example, "what screen do you want to start?") Is audio RAM.
In addition to being temporarily stored in 14, the key code for screen selection is temporarily stored in the key code RAM 16. Then, the voice data and the key code data (control data) are temporarily stored in the transmission data memory 16 via the CPU 13 and sequentially transmitted. Next, the commentator gives a voice comment while playing (for example, how to attack which enemy character in which scene, how to avoid the enemy character's attack, and how to obtain advantageous items. Then, the voice data and control data such as a key code are sequentially transmitted in the same manner. In this way, the commentator sequentially explains the solution to the game during the broadcast of the program, and also teaches by playing the model play by operating the controller 71. Instead of transmitting the key code based on the operation of the controller 71, the coordinate data and the moving direction data of the main character may be transmitted based on the operation of the controller 71. Further, instead of the model operation, the key code of the keyboard 15a may be transmitted in order to transmit a message in characters to be transmitted to the player who is the viewer. When the end time of the program is reached, the end of the broadcast is announced by voice, and the end code is transmitted to end the broadcast. The announcer then broadcasts a voice message for another program.

【0030】上述の様なゲーム関連説明が放送されるの
に並行して、受信側では次の様な処理又は動作が行われ
る。すなわち、受信側では、電源スイッチが投入される
と、情報処理ユニット70はROM81Aのプログラム
に基づいて図7に示すメインルーチンの動作を開始す
る。まず、ステップ(図示では「S」と略して示す)1
01において、ゲームの初期化(例えば、得点レジス
タ,ライフ等のリセット)が行われる。ステップ102
において、タイトル画面を表示するための映像信号が発
生される。ステップ103において、コントローラ71
のスタートスイッチ(図示せず)が操作されたか否かが
判断される。もしも、スタートスイッチが操作されてい
なければ、ステップ104においてデモストレーション
画面が表示された後、ステップ102へ戻り、スタート
スイッチが押圧されるまでステップ102〜104の動
作を繰り返す。一方、ステップ103において、スター
トスイッチの押圧されたことが判断されると、ステップ
105へ進み、ゲーム処理のためのサブルーチンが実行
される(後述の図9参照)。そして、ステップ106に
おいて、ゲームオーバーになったか否かが判断され、ゲ
ームオーバーになるまでステップ105及び106の処
理が繰り返される。
While the above game-related explanation is broadcast, the following processing or operation is performed on the receiving side. That is, on the receiving side, when the power switch is turned on, the information processing unit 70 starts the operation of the main routine shown in FIG. 7 based on the program of the ROM 81A. First, step (abbreviated as "S" in the figure) 1
At 01, the game is initialized (for example, the score register and the life are reset). Step 102
At, a video signal for displaying the title screen is generated. In step 103, the controller 71
It is determined whether or not the start switch (not shown) has been operated. If the start switch is not operated, the demonstration screen is displayed in step 104, the process returns to step 102, and the operations of steps 102 to 104 are repeated until the start switch is pressed. On the other hand, when it is determined in step 103 that the start switch has been pressed, the process proceeds to step 105, and a subroutine for game processing is executed (see FIG. 9 described later). Then, in step 106, it is determined whether or not the game is over, and the processes of steps 105 and 106 are repeated until the game is over.

【0031】前述のメインルーチン又は後述のゲーム処
理サブルーチンの実行中に、ゲーム解説放送を受信した
とき、割込信号が情報処理ユニット70に与えられると
同時に、制御データが受信情報としてバッファRAM6
2に一時記憶される。この割込信号に応答して、情報処
理ユニット70は図8に示す割込処理を実行する。すな
わち、ステップ111において、バッファRAM62に
記憶されている受信情報が読み込まれる。ステップ11
2において、読み込まれた受信情報が画面(又は場面)
番号が否かが判断される。画面番号であることが判断さ
れると、ステップ113において画面番号が読込まれた
後、ジャンプ先(J1)として後述の図9に示すステッ
プ121へ進む。一方、画面番号でないことが判断され
ると、ステップ114において終了コードか否かが判断
される。終了コードでないことが判断されると、ステッ
プ115において受信情報をキーコードに変換した後、
割込み前の処理に戻る。逆に、ステップ114において
終了コードを受信したことが判断されると、ステップ1
16において得点を表示した後、ジャンプ先(J2)と
して図7のステップ102へ戻る。
When a game commentary broadcast is received during execution of the main routine described above or a game processing subroutine described later, an interrupt signal is given to the information processing unit 70, and at the same time control data is received as buffer information in the buffer RAM 6
Temporarily stored in 2. In response to this interrupt signal, the information processing unit 70 executes the interrupt processing shown in FIG. That is, in step 111, the reception information stored in the buffer RAM 62 is read. Step 11
2, the received information read is the screen (or scene)
It is determined whether or not the number. When it is determined that the screen number is the screen number, the screen number is read in step 113, and then the process proceeds to step 121 shown in FIG. 9 described later as a jump destination (J1). On the other hand, if it is determined that it is not the screen number, it is determined in step 114 whether or not it is an end code. If it is determined that the received code is not the end code, after converting the received information into a key code in step 115,
Return to the process before the interrupt. On the contrary, when it is determined that the end code is received in step 114, step 1
After displaying the score in 16, the process returns to step 102 of FIG. 7 as the jump destination (J2).

【0032】ゲーム処理サブルーチン(ステップ10
5)の詳細は、例えばROM81Aに記憶されているプ
ログラムに基づき、図9に示すフローに従って行われ
る。すなわち、ステップ121において、受信した画面
番号データがバッファRAM62から読出される。この
場面番号に基づいて、ステップ122において場面の設
定(すなわち、その場面の画像表示及び音声出力のため
の処理)が行われる。以後は通常のゲーム処理と同様に
して、ステップ123において主人公キャラクタの座標
計算が行われる。ステップ124において、敵キャラク
タの座標決定のための計算が行われる。ステップ125
において、敵キャラクタの移動及び攻撃のための計算が
行われる。ステップ126において、受信データにキー
コードが含まれているか否かが判断される。キーコード
のあることが判断されると、ステップ127において、
放送局でプレイしている模範プレイヤのキー操作状態に
基づいて、模範動作の処理が行われる。その後又は受信
データにキーコードが含まれていないことが判断された
後、ステップ128において視聴者であるプレイヤのキ
ー入力があるか否かが判断される。キー入力のあったこ
とが判断されると、ステップ129においてキー入力に
応じた主人公キャラクタの動作処理(例えば,ジャン
プ,攻撃,上下左右の移動等の処理)が行われる。その
後又はステップ128においてキー入力のないことが判
断された後、ステップ130において主人公の攻撃の有
効性が判断される。有効な攻撃でなければステップ13
1において敵の攻撃の有効性が判断される。敵の攻撃が
有効でなければ、ステップ123へ戻る。また、敵の攻
撃が有効な場合は、ステップ132において主人公キャ
ラクタを消滅させる為の処理が行われた後、元(メイン
ルーチン)へ戻る。
Game processing subroutine (step 10
The details of 5) are performed according to the flow shown in FIG. 9 based on the program stored in the ROM 81A, for example. That is, in step 121, the received screen number data is read from the buffer RAM 62. Based on this scene number, in step 122, the setting of the scene (that is, the processing for displaying the image and outputting the sound of the scene) is performed. After that, the coordinates of the main character are calculated in step 123 in the same manner as the normal game processing. In step 124, calculations are performed to determine the coordinates of the enemy character. Step 125
At, calculations for the movement and attack of the enemy character are performed. In step 126, it is determined whether or not the received data includes the key code. When it is determined that the key code is present, in step 127,
The process of the model operation is performed based on the key operation state of the model player playing at the broadcasting station. After that, or after it is determined that the received data does not include the key code, it is determined in step 128 whether or not there is a key input by the player who is the viewer. When it is determined that a key input has been made, in step 129, a motion process of the hero character according to the key input (for example, a process of jumping, attacking, moving vertically and horizontally) is performed. After that, or after it is determined in step 128 that there is no key input, the effectiveness of the main character's attack is determined in step 130. Step 13 if not a valid attack
In 1, the effectiveness of the enemy's attack is judged. If the enemy's attack is not valid, the process returns to step 123. If the enemy's attack is effective, a process for extinguishing the main character is performed in step 132, and then the process returns to the original (main routine).

【0033】さらに、前述のステップ130において主
人公の攻撃が有効と判断されると、ステップ133にお
いて敵キャラクタの消滅処理が行われる。続くステップ
134において、プログラムで決められた全ての敵を倒
した(すなわち敵が残っている)か否かが判断され、敵
が残っていればステップ131へ戻る。一方、敵が残っ
ていなければ、ステップ135において画面番号をイン
クリメントさせて、次の画面に進み、次の画面のプレイ
を可能にする。
Further, when it is determined that the attack of the main character is effective in the above-mentioned step 130, the elimination process of the enemy character is performed in step 133. In the following step 134, it is judged whether or not all the enemies determined by the program have been defeated (that is, the enemies remain). If the enemies remain, the process returns to step 131. On the other hand, if there are no enemies left, the screen number is incremented in step 135, the process proceeds to the next screen, and the next screen can be played.

【0034】従って、この実施例では、ゲームの攻略を
助言する音声によるメッセージを聞きながら、視聴者で
あるプレイヤがコントローラ71を操作しなくても、送
信局側の模範演技者の操作に基づくゲームの進行が行わ
れるので、視聴者が模範操作を画面上で視覚的に確認で
き、ゲームの攻略方法を実際のゲームの進行に併せて習
得できる。また、音声放送による解説に従って、視聴者
が自ら操作することによって模範的なプレイを実行し、
攻略方法を実習することも可能となる。
Therefore, in this embodiment, even if the player who is the viewer does not operate the controller 71 while listening to the message of the voice that advises the capture of the game, the game based on the operation of the model performer on the transmitting station side. As a result, the viewer can visually check the model operation on the screen, and learn the strategy of the game along with the actual progress of the game. In addition, according to the explanation by the audio broadcast, the viewer performs the exemplary play by operating it himself,
It is also possible to practice the strategy.

【0035】なお、この実施例は、ゲーム関連放送を受
信する場合に限らず、従来ゲームソフトの場合と同様
に、独立してゲームを楽しむこともできる。その場合
は、上述のステップ103においてスタートスイッチが
押圧されたことを判断した後に、図8に示す割込処理を
行うことなく、図9に示すゲーム処理を実行すればよ
い。
It should be noted that this embodiment is not limited to the case of receiving the game-related broadcast, and the game can be independently enjoyed as in the case of the conventional game software. In that case, after determining in step 103 that the start switch has been pressed, the game process shown in FIG. 9 may be executed without executing the interrupt process shown in FIG.

【0036】ところで、図5〜図9に示す実施例では、
ゲームの攻略方法を教えるだけでなく、放送局にいる番
組参加者の1人と不特定多数の視聴者とが同じゲームを
対戦することもできる。その場合は、番組参加者は放送
局10にあるテレビゲーム機15cでプレイし、解説者
が音声で解説を行う。また、ゲーム用カートリッジ80
のROM81Aには、コンピュータとの対戦ゲームのプ
ログラム及びコンピュータ側のキーコードを受信したキ
ーコードに変換させるプログラムが予め記憶される。そ
して、番組参加者がコンピュータとの対戦ゲームを行っ
ている際のキー操作コードが音声放送に付加されて送信
されると、これを受信した視聴者側の情報処理ユニット
(テレビゲーム機)70では受信したキーコードをコン
ピュータ側対戦相手の操作と見做してゲームを進行させ
る。このようにすれば、不特定多数の視聴者が、自宅に
居ながら有名なゲームプレイヤーとの対戦ゲームを楽し
むことのできる利点がある。
By the way, in the embodiment shown in FIGS.
In addition to teaching how to conquer the game, one of the program participants at the broadcasting station and an unspecified number of viewers can also play the same game. In that case, the program participants play on the video game machine 15c in the broadcasting station 10, and the commentator gives an audio commentary. In addition, the game cartridge 80
The ROM 81A previously stores a program for a battle game with a computer and a program for converting a computer-side key code into a received key code. Then, when a key operation code when a program participant is playing a competitive game with a computer is added to an audio broadcast and transmitted, in the information processing unit (video game machine) 70 on the viewer side that receives the code. The received key code is regarded as the operation of the opponent on the computer side and the game proceeds. This has the advantage that an unspecified number of viewers can enjoy a battle game with a famous game player while staying at home.

【0037】さらに、他の実施例として、カートリッジ
80のROM81に記憶されているゲームプログラムが
ゲームに必要不可欠な本質的なデータ(例えば、野球ゲ
ームの場合であれば野球のルールに従ってゲームを行う
ためのプログラムデータとそのための画像表示を実現す
るためのキャラクタデータ)とし、変化データ(例えば
個人・チームデータとして、打者であれば相手投手別の
打率や相手チーム別の失策率・盗塁成功率等、投手なら
ば相手打者別の防御率・被安打率等のデータ)を記憶す
るためのRAM82を電池(図示せず)でバックアップ
するように構成してもよい。その場合は、別の音声放送
に関連して、複数フレームに渡って各チーム別の更新す
べきデータを送信し、受信側ではその受信データを更新
的に記憶し、RAM82の記憶データによって本来的な
プログラムに変化を与えるように処理させてもよい。こ
の様にすれば、同じゲームカートリッジであっても、更
新データを受信し一時記憶させておくだけで、多種多様
のゲームを楽しむこともできる。
Further, as another embodiment, the game program stored in the ROM 81 of the cartridge 80 is essential data essential for the game (for example, in the case of a baseball game, the game is performed according to the rules of baseball). Program data and character data for realizing image display for that, and change data (for example, as individual / team data, if it is a batter, batting rate by opponent pitcher, misstep rate by each opponent team, stolen base success rate, etc. If it is a pitcher, the RAM 82 for storing data such as the defense rate and hit rate for each opponent batter may be backed up by a battery (not shown). In that case, in connection with another audio broadcast, data to be updated for each team is transmitted over a plurality of frames, the receiving side stores the received data in an updated manner, and the data stored in the RAM 82 is used as the original data. You may make it process so that various programs may be changed. In this way, even with the same game cartridge, a wide variety of games can be enjoyed just by receiving the update data and temporarily storing it.

【0038】次に、この発明の他の応用例として、天気
予報やニュースを送信する場合の実施例を説明する。図
10は本願発明を天気予報及びニュースの放送に応用し
た場合のROM81(以下の説明ではゲーム用ROMを
81Bという)のメモリマップを示し、図11は本願発
明を天気予報やニュース番組の受信に応用した場合の音
声による解説例と操作例を示し、図12〜図15はその
各動作のフローチャートを示す。特に、この応用例で
は、放送局10から天気予報やニュースを音声で放送す
る際に、音声に関連してキーボード15aを操作して天
気予報に関連する図形(例えば、地図,天気の種類を示
すマーク,降水確率等)のコードを指定したり、ニュー
スを文字情報にして入力し、そのキーコード等を送信す
ることによって、音声と映像で天気予報やニュースを視
聴者に知らせるものである。
Next, as another application of the present invention, an embodiment for transmitting a weather forecast or news will be described. 10 shows a memory map of the ROM 81 (the game ROM is referred to as 81B in the following description) when the present invention is applied to weather forecast and news broadcasting, and FIG. 11 shows the present invention for receiving the weather forecast and news programs. An explanation example and an operation example by voice when applied are shown, and FIGS. 12 to 15 show flowcharts of respective operations. In particular, in this application example, when the weather forecast or news is broadcast by voice from the broadcasting station 10, the keyboard 15a is operated in association with the voice to show a figure associated with the weather forecast (for example, a map or a type of weather is shown). Marks, precipitation probability, etc.), or by inputting news as text information and transmitting the key code, the weather forecast and news are notified to the viewer by voice and video.

【0039】図10において、ROM81Bは、プログ
ラム記憶領域81a〜81fとデータ記憶領域81g〜
81kとを含む。記憶領域81aは、メインプログラム
を記憶する領域であって、例えばタイトル画面表示,初
期設定,キー入力待ち等の各種のプログラムを記憶して
いる。記憶領域81bは、メニュープログラムを記憶す
る領域であって、例えばメニュー画面表示,キー操作処
理,ジャンプ処理等のメニュープログラムを記憶してい
る。記憶領域81c〜81eはサブルーチンプログラム
を記憶する領域であって、メニューに応じたプログラム
が記憶される。例えば、記憶領域81cは、メニューが
天気予報の場合であって、日本地図や天気マークの表示
制御の制御のためのプログラムを記憶している。記憶領
域81dは、メニューがニュース番組の場合であって、
ニュース画面枠の表示やニュースの文字データを一時記
憶させるためのプログラム等を記憶している。記憶領域
81dは、その他の種類のメニューの表示制御等のため
のプログラムを記憶している。記憶領域81fは、割込
サブルーチンのプログラムを記憶する領域であって、例
えば各制御データ(又は各指示情報)別の処理,背景画
像(BG)の書換,レジスタの書換,RAM82へに書
込等の各種プログラムを記憶している。記憶領域81g
は、受信情報(指示情報ともいう)を解釈するためのデ
ータを記憶する領域である。記憶領域81hは、天気予
報等の番組で地図を表示する際に用いられる都市別座標
データを記憶する領域である。記憶領域81iは、ニュ
ース番組において文字を表示する際に用いられる文字フ
ォントデータを記憶する領域である。記憶領域81jは
背景データを記憶する領域である。記憶領域81kはそ
の他のプロクラム及びデータを記憶する領域である。
In FIG. 10, the ROM 81B includes a program storage area 81a-81f and a data storage area 81g-.
81k and. The storage area 81a is an area for storing a main program, and stores various programs such as title screen display, initial setting, and waiting for key input. The storage area 81b is an area for storing a menu program, and stores, for example, a menu program such as menu screen display, key operation processing, and jump processing. The storage areas 81c to 81e are areas for storing subroutine programs, and programs corresponding to menus are stored therein. For example, the storage area 81c stores the program for controlling the display control of the Japan map and the weather mark when the menu is weather forecast. When the menu is a news program, the storage area 81d is
It stores a program for displaying a news screen frame and temporarily storing news character data. The storage area 81d stores programs for display control of other types of menus. The storage area 81f is an area for storing the program of the interrupt subroutine, and for example, processing for each control data (or each instruction information), rewriting of the background image (BG), rewriting of the register, writing to the RAM 82, etc. It stores various programs. Storage area 81g
Is an area for storing data for interpreting received information (also referred to as instruction information). The storage area 81h is an area for storing coordinate data for each city used when a map is displayed in a program such as a weather forecast. The storage area 81i is an area for storing character font data used when displaying characters in a news program. The storage area 81j is an area for storing background data. The storage area 81k is an area for storing other programs and data.

【0040】図11において、天気予報やニュースを視
聴する場合、視聴者は放送に先立って天気予報・ニュー
ス放送用カートリッジ80Bを情報処理ユニット70に
装着して待機する。そして、放送開始時間になると、ア
ナウンサーが天気予報やニュースを声を出して読むのに
併せて、オペレータがキーボード15aを操作して天気
情報やニュースの内容に対応するキー操作を行う。例え
ば、それまでに放送していた音楽の曲名を変更して、天
気予報のテーマ音楽が流される。このとき、曲名の変更
に並行して、背景画像を天気予報の画像に変更させるた
めの指定コードが入力されて、送信される。その後、ア
ナウンサーが「何月何日何時から何時の天気予報をお送
りします。」と話すと、オペレータはキーボード15a
を操作して天気予報指示コードを入力する。この指示コ
ードが音声データに併せて送信される。次に、アナウン
サーは各地の天気情報(例えば「沖縄地方は、快晴,記
憶20°C,降水確率0%です。」)を読み上げる。こ
のとき、オペレータは、地方が「沖縄」,天気の種類が
「快晴」,降水確率が「0%」のキーを操作して天気に
関連するコードを発生させる。このキーコードが音声デ
ータに併せて送信される。以後同様にして、各地の天気
予報が音声とキーコードで送信される。全ての地域の天
気予報の放送が終了すると、アナウンサーが「何月何日
何時の天気予報を終わります。」と話し、別の背景画像
を指定するコードが入力される。
In FIG. 11, when viewing the weather forecast or news, the viewer attaches the weather forecast / news broadcasting cartridge 80B to the information processing unit 70 and waits before broadcasting. When the broadcast start time comes, the operator operates the keyboard 15a and operates the keys corresponding to the weather information and the contents of the news, while the announcer reads the weather forecast and the news aloud. For example, the title music of the music that has been broadcast until then is changed, and the theme music of the weather forecast is played. At this time, a designation code for changing the background image into a weather forecast image is input and transmitted in parallel with the change of the song title. After that, the announcer said, "We will send you the weather forecast for what day and time in what month."
To enter the weather forecast instruction code. This instruction code is transmitted together with the voice data. Next, the announcer reads the weather information of each place (for example, "Okinawa region has fine weather, memory 20 ° C, precipitation probability 0%"). At this time, the operator generates a code related to the weather by operating a key in which the region is "Okinawa", the weather type is "clear", and the precipitation probability is "0%". This key code is transmitted together with the voice data. After that, similarly, the weather forecast of each place is transmitted by voice and key code. When the broadcasting of the weather forecasts for all regions is finished, the announcer says "the weather forecast for what month, day, and hour will end.", And a code for specifying another background image is input.

【0041】続いて、ニュースの放送が行われる。この
場合は、天気予報の放送と同様の手順により、その日の
ニュースが音声で放送されるとともに、オペレータがキ
ーボード15aを操作してそのニュース内容を要約した
文字情報を入力する。この文字情報のキーコードが逐次
送信される。
Then, news is broadcast. In this case, the news of the day is broadcast by voice and the operator operates the keyboard 15a to input the character information summarizing the news contents, in the same procedure as the weather forecast broadcasting. The key code of this character information is transmitted sequentially.

【0042】次に、図11に示す手順で音声とキー入力
による天気予報やニュースが放送されているとき、視聴
者がその番組を視聴する場合の詳細な動作を説明する。
この場合、視聴者は、放送時間の開始に先立って、情報
処理ユニット70に天気予報・ニュース番組用カートリ
ッジ80を装着することにより、情報処理ユニット70
が図12〜図15に示すプログラムを実行する。まず、
図12を参照してメインルーチンを説明する。ステップ
201において、天気予報・ニュースのタイトル画面が
表示される。ステップ202において、コントローラ7
1に含まれるスタートスイッチが押圧されたか否かが判
断され、押圧されていなければステップ201へ戻り、
スタートスイッチが押圧されるまで待機する。そして、
スタートスイッチが押圧されると、ステップ203にお
いてメニュー画面が表示される。このメニュー画面で
は、例えば放送されるメニューを選択するためのコマン
ドとして「天気予報」,「ニュース」等の文字に加え
て、メニュー選択の終了を指定するための「選択終了」
のコマンド等が表示される。ステップ204においてメ
ニューを選択するためのキー操作が行われる。このと
き、選択終了以外のメニューが選択されると、ステップ
205において選択終了でないことが判断され、ステッ
プ206において選択された各メニュー毎のサブルーチ
ン処理が行われる。各メニューの処理は、後述の図14
又は図15を参照して詳細に説明する。
Next, a detailed operation when the viewer views the program when the weather forecast or news is broadcast by voice and key input according to the procedure shown in FIG. 11 will be described.
In this case, the viewer attaches the weather forecast / news program cartridge 80 to the information processing unit 70 prior to the start of the broadcast time so that the information processing unit 70 can be installed.
Executes the programs shown in FIGS. First,
The main routine will be described with reference to FIG. In step 201, a weather forecast / news title screen is displayed. In step 202, the controller 7
It is determined whether or not the start switch included in 1 is pressed. If not, the process returns to step 201,
Wait until the start switch is pressed. And
When the start switch is pressed, the menu screen is displayed in step 203. In this menu screen, for example, in addition to characters such as "weather forecast" and "news" as a command for selecting a menu to be broadcast, "end selection" for designating the end of menu selection
, Etc. are displayed. In step 204, a key operation for selecting a menu is performed. At this time, if a menu other than the selection end is selected, it is determined in step 205 that the selection is not completed, and the subroutine processing for each menu selected in step 206 is performed. The processing of each menu is shown in FIG.
Alternatively, a detailed description will be given with reference to FIG.

【0043】前述のメインルーチン又は後述の各メニュ
ー処理サブルーチンの実行中に、割込信号が受信される
と、図13に示す割込処理が実行される。すなわち、ス
テップ211において、バッファRAM62に記憶され
ている指示情報が読み込まれる。ステップ212におい
て、変換テーブルに基づいて指示情報を解読する。ステ
ップ213において、タイトル画面又は背景画面の表示
中か否かが判断される。もしも、表示中でないことが判
断されると、ステップ215において先の割込信号に基
づく動作中か否かが判断される。割込動作中の場合は、
ステップ215において受信した各情報をRAM82に
記憶させた後、割込み前の動作へ戻る。一方、前述のス
テップ213において表示中であることが判断される
と、ステップ216において受信データが背景画像の書
換命令か否かが判断される。書換命令でなければ、ステ
ップ217においてプログラムに基づいて各指示別のジ
ャンプ先を求める。続くステップ218においてジャン
プ先が第1のジャンプ先(J1)か否かが判断され、J
1であればステップ231(図14)へ進み、J1でな
ければ第3のジャンプ先(J3)のステップ251(図
15)へ進む。
When an interrupt signal is received during execution of the main routine described above or each of the menu processing subroutines described later, the interrupt processing shown in FIG. 13 is executed. That is, in step 211, the instruction information stored in the buffer RAM 62 is read. In step 212, the instruction information is decrypted based on the conversion table. In step 213, it is determined whether the title screen or the background screen is being displayed. If it is determined that it is not being displayed, it is determined in step 215 whether or not the operation based on the previous interrupt signal is being performed. If an interrupt is in progress,
After the respective information received in step 215 is stored in the RAM 82, the operation before the interruption is returned to. On the other hand, if it is determined in step 213 that the image is being displayed, it is determined in step 216 whether the received data is a background image rewriting command. If it is not a rewrite command, a jump destination for each instruction is obtained based on the program in step 217. In the following step 218, it is determined whether or not the jump destination is the first jump destination (J1), and J
If it is 1, the process proceeds to step 231 (FIG. 14), and if it is not J1, the process proceeds to step 251 (FIG. 15) of the third jump destination (J3).

【0044】なお、前述のステップ216において書換
命令であることが判断されると、ステップ219におい
て各指示別のジャンプ先を求める。続くステップ220
において表示処理が行われた後、割込処理前の動作へ戻
る。また、前述のステップ214において割込動作中で
あることが判断されると、ステップ221において個別
処理のためのジャンプ先を求める。そして、ステップ2
22において、ジャンプ先が第2のジャンプ先(J2)
か否かが判断され、J2であれば図14に示すステップ
237へ進み、J2でなければ第4のジャンプ先(J
4)のステップ257(図15)へ進む。
If it is determined in step 216 that the instruction is a rewrite instruction, a jump destination for each instruction is obtained in step 219. Continued Step 220
After the display processing is performed in, the operation returns to the operation before the interrupt processing. If it is determined in step 214 that the interrupt operation is in progress, the jump destination for individual processing is determined in step 221. And step 2
In 22, the jump destination is the second jump destination (J2).
If it is J2, the process proceeds to step 237 shown in FIG. 14, and if it is not J2, the fourth jump destination (J
4) Step 257 (FIG. 15).

【0045】例えば、前述のステップ204において天
気予報の番組が選択された場合は、図14に示す天気予
報サブルーチンが実行される。まず、ステップ231に
おいて日本地図が表示される。ステップ232において
割込信号(IRQ)があったか否かが判断される。割込
信号がなければ、割込信号が来るのを待つ。一方、割込
信号が到来したことが判断されると、ステップ233に
おいて指示情報の交換テーブルに基づいて、該当する都
市の座標が求められるとともに、天気マーク,記憶、降
水確率が得られる。ステップ234において、都市(都
道府県)又はその都市の属する地域(関東地方,近畿地
方等)の地図を表示するとともに、先に受信されてRA
M82に一時記憶されている天気予報に関する情報、例
えば天気の種類を示すマーク・気温・降水確率等が都市
の地図に関連して表示される。このとき、天気予報の音
声信号が分離・復号回路52(図4参照)から切替スイ
ッチ53へ直接出力されているので、天気予報の音声放
送が図形・文字表示に並行して画像表示装置90から流
れされる。その後、ステップ235において該当するレ
ジスタの値が更新される。ステップ236において、キ
ー入力の有無が判断され、キー入力がなければステップ
232へ戻り、キー入力があれば元のメインルーチンへ
戻る。上述のようにして、天気予報の音声による放送と
図形・文字による画像表示が終了する。
For example, when the weather forecast program is selected in step 204, the weather forecast subroutine shown in FIG. 14 is executed. First, in step 231, a map of Japan is displayed. In step 232, it is determined whether or not there is an interrupt signal (IRQ). If there is no interrupt signal, wait for the interrupt signal to come. On the other hand, when it is determined that the interrupt signal has arrived, the coordinates of the corresponding city are obtained based on the instruction information exchange table in step 233, and the weather mark, memory, and precipitation probability are obtained. In step 234, the map of the city (prefecture) or the area to which the city belongs (Kanto region, Kinki region, etc.) is displayed, and RA is received first.
Information relating to the weather forecast temporarily stored in M82, such as a mark indicating the type of weather, temperature, and probability of precipitation, is displayed in association with the map of the city. At this time, since the audio signal of the weather forecast is directly output from the separation / decoding circuit 52 (see FIG. 4) to the changeover switch 53, the audio broadcast of the weather forecast is displayed from the image display device 90 in parallel with the graphic / character display. Flowed. Then, in step 235, the value of the corresponding register is updated. In step 236, it is determined whether or not there is a key input. If there is no key input, the process returns to step 232, and if there is a key input, the process returns to the original main routine. As described above, the broadcasting of the weather forecast by voice and the image display by figures / characters are completed.

【0046】ところで、この実施例は、天気予報の放送
をその時間に視聴することなく、文字・図形等の表示制
御のための制御データだけをバックアップRAM82に
記憶させておき、番組終了後にそのバックアップデータ
に基づいて天気予報を知ることもできる。その場合は、
上述のステップ204において天気予報のメニューが選
択された後、ステップ206において天気予報のメニュ
ー処理が行われる。すなわち、ステップ237へ進み、
日本地図が表示される。続くステップ238において、
各都市の座標が求められるとともに、天気予報に関する
データが読出される。ステップ239において、都市
(都道府県)又はその都市の属する地域(関東地方,近
畿地方等)の地図を表示するとともに、先に受信されて
RAM82に一時記憶されている天気予報に関する情
報、例えば天気の種類を示すマーク・気温・降水確率等
が都市の地図に関連して表示される。ステップ240に
おいて、受信した全ての都市の表示が終了したか否かが
判断され、表示が完了していなければステップ238〜
240を繰り返す。表示が完了すれば、ステップ241
において何れかのキー入力が有るまで待機し、キー入力
があるとメインルーチンへ戻る。
By the way, in this embodiment, only the control data for display control of characters and figures is stored in the backup RAM 82 without watching the weather forecast broadcast at that time, and the backup is made after the program ends. You can also know the weather forecast based on the data. In that case,
After the weather forecast menu is selected in step 204, the weather forecast menu process is performed in step 206. That is, go to step 237,
A map of Japan is displayed. In the following step 238,
The coordinates of each city are obtained, and the weather forecast data is read. In step 239, a map of a city (prefecture) or an area to which the city belongs (Kanto region, Kinki region, etc.) is displayed, and information related to the weather forecast received previously and temporarily stored in the RAM 82, such as the weather information, is displayed. The mark indicating the type, temperature, probability of precipitation, etc. are displayed in association with the map of the city. In step 240, it is judged whether or not the display of all the received cities is completed, and if the display is not completed, step 238-
Repeat 240. When the display is completed, step 241
In (1), it waits until there is any key input, and when there is a key input, it returns to the main routine.

【0047】前述のステップ204においてニュース番
組が選択された場合は、記憶領域81eに記憶されてい
るプログラムに基づいて、図15に示すニユースサブル
ーチンが実行される。まず、ステップ251においてニ
ュース画面の枠が表示される。ステップ252において
割込信号(IRQ)があったか否かが判断される。割込
信号がなければ、割込信号が来るのを待つ。一方、割込
信号が到来したことが判断されると、ステップ253に
おいてニュースの文字コードに基づいて文字フォントを
得る。なお、前述のステップ222において第4の割込
先(43)であることが判断された場合は、ステップ2
52を経てステップ253へ進む。続くステップ254
において、ニュースデータを文字情報に変換してニュー
ス画面枠内に順次表示させる。このとき、ニュース放送
の音声信号が分離・復号回路52(図4参照)から切替
スイッチ53へ直接出力されているので、ニュースの音
声が文字表示に並行して画像表示装置90から放送され
る。ステップ255においてRAM82に文字情報を一
時記憶させる。ステップ256において、キー入力の有
無が判断され、キー入力がなければステップ252へ戻
り、キー入力があれば元のメインルーチンへ戻る。上述
のようにして、ニュースの音声による放送と文字による
画像表示が終了する。
When the news program is selected in step 204, the news subroutine shown in FIG. 15 is executed based on the program stored in the storage area 81e. First, in step 251, a frame of the news screen is displayed. In step 252, it is determined whether or not there is an interrupt signal (IRQ). If there is no interrupt signal, wait for the interrupt signal to come. On the other hand, when it is determined that the interrupt signal arrives, a character font is obtained based on the character code of news in step 253. If it is determined in step 222 that the address is the fourth interrupt destination (43), step 2
After 52, the process proceeds to step 253. Continued Step 254
In, the news data is converted into character information and sequentially displayed in the news screen frame. At this time, since the audio signal of the news broadcast is directly output from the separation / decoding circuit 52 (see FIG. 4) to the changeover switch 53, the audio of the news is broadcast from the image display device 90 in parallel with the character display. In step 255, the character information is temporarily stored in the RAM 82. In step 256, it is determined whether or not there is a key input. If there is no key input, the process returns to step 252, and if there is a key input, the process returns to the original main routine. As described above, the broadcast of news by voice and the image display by text are completed.

【0048】ところで、この実施例は、ニュース放送を
その時間に視聴することなく、文字・図形等の表示制御
のための制御データだけをバックアップRAM82に記
憶させておき、番組終了後にそのバックアップデータに
基づいて後でニュースを文字情報として見ることもでき
る。その場合は、上述のステップ204においてニュー
スのメニューが選択された後、ステップ257において
ニュース画面枠が表示される。ステップ258におい
て、バックアップRAM82に記憶されているニュース
データ(コードデータ)が読出される。ステップ259
において、ニュースデータを文字情報に変換してニュー
ス画面枠内に順次表示させる。このとき、音声によるニ
ュース放送がされない。ステップ260において、受信
した全てのニュースデータの表示が終了したか否かが判
断され、表示が完了していなければステップ258〜2
60を繰返す。表示が完了すれば、ステップ261にお
いて何れかのキー入力が有るまで待機し、キー入力があ
れば元へ戻る。
By the way, in this embodiment, only the control data for controlling the display of characters and figures is stored in the backup RAM 82 without watching the news broadcast at that time, and the backup data is stored in the backup data after the program ends. The news can be viewed later as textual information as well. In that case, after the news menu is selected in step 204, the news screen frame is displayed in step 257. In step 258, the news data (code data) stored in the backup RAM 82 is read. Step 259
In, the news data is converted into character information and sequentially displayed in the news screen frame. At this time, news broadcasting by voice is not performed. In step 260, it is judged whether or not the display of all the received news data has been completed, and if the display is not completed, steps 258-2
Repeat 60. When the display is completed, the process waits until there is any key input in step 261, and returns to the original state if there is a key input.

【0049】次に、この発明のさらに他の応用例とし
て、教育番組を放送する場合の実施例を説明する。図1
6は本発明を教育放送に応用した場合のROM81(以
下の説明ではゲーム用ROMを81Cという)のメモリ
マップを示し、図17は本願発明を教育放送に応用した
場合の音声による解説例と操作例を示し、図18〜図2
1はその各動作のフローチャートを示す。特に、この応
用例では、放送局10から試験の案内やヒント・解説を
音声で放送する際に、音声に関連してキーボード15a
を操作して試験関連する文字情報のコードを指定した
り、ニュースを文字情報にして入力し、そのキーコード
等の制御データを送信することによって、音声と映像で
試験案内や解説や採点等を視聴者に知らせるものであ
る。
Next, as still another application example of the present invention, an embodiment for broadcasting an educational program will be described. Figure 1
6 shows a memory map of a ROM 81 (the game ROM is referred to as 81C in the following description) when the present invention is applied to educational broadcasting, and FIG. 17 is an example of audio explanation and operation when the present invention is applied to educational broadcasting. An example is shown in FIGS.
1 shows a flowchart of each operation. Particularly, in this application example, when broadcasting the test guidance, hints, and explanations from the broadcasting station 10 by voice, the keyboard 15a is associated with the voice.
You can specify the code of the text information related to the test by inputting or input the news as text information and send the control data such as the key code to provide test guidance, commentary, scoring, etc. with audio and video. It is intended to inform the viewer.

【0050】図16において、ROM81Bは、プログ
ラム記憶領域81l〜81rとデータ記憶領域81s〜
81tとを含む。記憶領域81lは、メインプログラム
を記憶する領域であって、例えばカリキュラムメニュー
表示,初期設定,メニュー選択処理等のプログラムを記
憶している。記憶領域81mは、メニュー画面表示のプ
ログラムを記憶する領域であって、例えばメニュー画面
表示,キー操作処理,ジャンプ処理等のプログラムを記
憶している。記憶領域81c〜81eはメニューサブル
ーチンプログラムを記憶する領域であって、メニューに
応じたプログラムが記憶される。例えば、記憶領域81
nは、予習画面を表示するためのメニュープログラムを
記憶している。記憶領域81oは、試験のための画面表
示,問題表示,採点処理等のメニュープログラムを記憶
している。記憶領域81pは、復習画面表示等のプログ
ラムを記憶している。記憶領域81rは、割込サブルー
チンプログラム、具体的には各指示別のジャンプ処理プ
ログラムを記憶している。記憶領域81sは、指示情報
を解釈するためのデータを記憶している。記憶領域81
tは、その他のプログラム及びデータを記憶している。
In FIG. 16, the ROM 81B includes a program storage area 81l to 81r and a data storage area 81s.
81t and. The storage area 81l is an area for storing a main program, and stores programs such as curriculum menu display, initial setting, and menu selection processing. The storage area 81m is an area for storing a program for displaying a menu screen, and stores programs for displaying a menu screen, key operation processing, jump processing, and the like. The storage areas 81c to 81e are areas for storing menu subroutine programs, and programs corresponding to menus are stored therein. For example, the storage area 81
n stores a menu program for displaying the preparation screen. The storage area 81o stores a menu program for screen display, question display, scoring processing, etc. for the test. The storage area 81p stores programs such as a review screen display. The storage area 81r stores an interrupt subroutine program, specifically, a jump processing program for each instruction. The storage area 81s stores data for interpreting the instruction information. Storage area 81
The t stores other programs and data.

【0051】図17において、視聴者は教育放送の視聴
に先立って或る教科の予習をし、その後で教育放送に並
行して予習の理解度を確認するための試験を行う。その
場合は、視聴者が放送に先立って放送番組に対応する教
育用カートリッジ80Cを情報処理ユニット70に装着
して待機する。そして、放送開始時間になると、アナウ
ンサーが教育番組の内容を声を出して読むのに併せて、
オペレータがキーボード15aを操作してアナウンサー
の説明又は視聴者への指示に対応するキー操作を行う。
例えば、始めに番組の導入として、試験の番組の時間で
あることを知らせる。これに並行して、オペレータが試
験モードを示すコードを入力し、そのコードが送信され
る。次に、その時間に放送する教科とメニュー番号(又
は単元・参考書の頁数等)が伝えられる。試験の開始前
に、試験の出題範囲となる予習事項が解説される。その
後、試験の開始と試験時間が告げられる。これと並行し
て、試験開始を指示するキーコードが入力されて、音声
による説明に併せて送信される。試験時間中は、問題の
解説やヒント等が読み上げられ、必要に応じて文字情報
としてキー入力されて送信される。試験時間が経過する
と、試験の終了を知らせるメッセージが音声で伝えられ
ると同時に、終了指示コードが入力されて送信される。
続いて、採点の開始メッセージが音声で伝えられると同
時に、採点指示コードが入力されて送信される。その
後、試験問題の解説と復習すべき事項の指摘が音声で知
らされる。このとき、必要に応じて復習のポイントを示
す文字情報が入力されて送信される。
In FIG. 17, the viewer prepares for a certain subject prior to viewing the educational broadcast, and then performs a test for confirming the understanding of the preparation in parallel with the educational broadcast. In that case, the viewer attaches the educational cartridge 80C corresponding to the broadcast program to the information processing unit 70 and stands by before the broadcast. And at the broadcast start time, along with the announcer reading the contents of the educational program aloud,
The operator operates the keyboard 15a to perform a key operation corresponding to the explanation of the announcer or the instruction to the viewer.
For example, as the introduction of the program, it is notified that it is the time of the test program. In parallel with this, the operator inputs a code indicating the test mode, and the code is transmitted. Next, the subject to be broadcast at that time and the menu number (or the number of pages in the unit / reference book, etc.) are transmitted. Prior to the start of the exam, the preparatory items that are the scope of the exam will be explained. After that, the start of the test and the test time will be announced. In parallel with this, a key code for instructing the start of the test is input and transmitted along with the audio description. During the exam time, explanations and hints on the question will be read aloud, and if necessary, key input will be sent as text information and sent. When the test time has elapsed, a message notifying the end of the test is transmitted by voice, and at the same time, an end instruction code is input and transmitted.
Subsequently, the scoring start message is transmitted by voice, and at the same time, the grading instruction code is input and transmitted. After that, explanations of the exam questions and suggestions of items to be reviewed will be announced by voice. At this time, character information indicating a review point is input and transmitted as necessary.

【0052】次に、図16に示す手順で音声とキー入力
による教育番組が放送されているとき、視聴者がその番
組を視聴する場合の詳細な動作を説明する。この場合、
視聴者が放送時間に先立って情報処理ユニット70に教
育番組用カートリッジ80Cを装着すると、情報処理ユ
ニット70が図18〜図20に示すプログラムを実行す
る。まず、メインルーチンは、記憶領域81lに記憶さ
れているプログラムに基づき、図18に示すフローに従
って実行される。すなわち、ステップ301において、
カリキュラムのメニュー画面が表示される。ステップ3
02において、メニューを選択するためのキー操作が行
われる。ステップ303において選択された各メニュー
毎のサブルーチン処理が行われる。各メニューの処理
は、後述の図19を参照して詳細に説明する。
Next, a detailed operation when the viewer views the program while the educational program by voice and key input is being broadcast by the procedure shown in FIG. 16 will be described. in this case,
When the viewer mounts the educational program cartridge 80C on the information processing unit 70 prior to the broadcast time, the information processing unit 70 executes the programs shown in FIGS. 18 to 20. First, the main routine is executed according to the flow shown in FIG. 18 based on the program stored in the storage area 81l. That is, in step 301,
The curriculum menu screen is displayed. Step 3
In 02, a key operation for selecting a menu is performed. Subroutine processing is performed for each menu selected in step 303. The processing of each menu will be described in detail with reference to FIG. 19 described later.

【0053】メニュー処理は、記憶領域81mに記憶さ
れているプログラムに基づき、図19に示すフローに従
って実行される。すなわち、ステップ311において、
サブメニューが表示される。表示されるメニューは例え
ば「予習」,「復習」,「終了」等がある。ステップ3
12において、キー入力によってメニューが選択され
る。そして、ステップ313において選択されたメニュ
ーが予習モードか否かが判断される。予習モードが選択
された場合は、ステップ314において記憶領域81n
のプログラムが実行されて、予習処理が行われる。予習
モードでなければ、ステップ315において復習モード
か否かが判断される。復習モードが選択された場合は、
ステップ316において記憶領域81pのプログラムが
実行されて、復習処理が行われる。その後、317にお
いて終了が選択されたか否かが判断され、終了でなけれ
ばステップ311へ戻り、終了が選択されると元へ戻
る。
The menu processing is executed according to the flow shown in FIG. 19 based on the program stored in the storage area 81m. That is, in step 311,
A sub menu is displayed. The displayed menu includes, for example, “preparation”, “review”, and “end”. Step 3
At 12, the menu is selected by key input. Then, it is determined whether or not the menu selected in step 313 is the preparation mode. If the preparation mode has been selected, the storage area 81n in step 314 is selected.
The program is executed and the preparation process is performed. If the mode is not the preparation mode, it is determined in step 315 whether or not the mode is the review mode. If review mode is selected,
In step 316, the program in the storage area 81p is executed, and the review process is performed. Thereafter, in 317, it is determined whether or not the end is selected. If not, the process returns to step 311, and if the end is selected, the process returns to the original.

【0054】次に、図20及び図21を参照して、教育
番組を視聴しながら試験を行う場合を説明する。ステッ
プ321において、バッファRAM62に一時記憶され
ている指示情報が情報処理ユニット70に読み込まれ
る。ステップ322において、受信データが試験開始コ
ードか否かが判断される。試験開始コードであることが
判断されると、ステップ323へ進み、初期設定され
る。続いて、ステップ324において受信データが試験
開始指示か否かが判断される。試験開始指示であること
が判断されると、ステップ325において、試験の開始
処理が行われる。ステップ326において、試験問題の
表示又はヒントの表示が行われると同時に、視聴者が解
答する。ステップ327において、受信データが試験終
了指示か否かが判断される。試験終了指示コードが受信
されると、試験の終了処理が行われる。続くステップ3
29において、受信データが採点指示か否かが判断され
る。採点指示を受信すると、ステップ330において、
採点処理が行われる。続くステップ331において採点
結果の処理が行われ、ステップ332において採点結果
がバックアップRAM82に記憶された後、元に戻る。
Next, with reference to FIGS. 20 and 21, a case where a test is conducted while viewing an educational program will be described. In step 321, the instruction information temporarily stored in the buffer RAM 62 is read into the information processing unit 70. At step 322, it is determined whether the received data is the test start code. When it is determined that the code is the test start code, the process proceeds to step 323 and the initialization is performed. Subsequently, in step 324, it is determined whether the received data is a test start instruction. When it is determined that the instruction is the test start instruction, the test start processing is performed in step 325. At step 326, the test question or the hint is displayed, and at the same time, the viewer answers. In step 327, it is determined whether the received data is the test end instruction. When the test end instruction code is received, the test end process is performed. Continued Step 3
At 29, it is determined whether the received data is a scoring instruction. Upon receiving the scoring instruction, in step 330,
The scoring process is performed. In the following step 331, the scoring result is processed, and in step 332, the scoring result is stored in the backup RAM 82, and then the process returns to the original.

【0055】この実施例によれば、教育番組を音声放送
するのに併せて文字情報等の制御データを送信して画面
に表示することにより、試験のヒントや予習・復習の要
点を音声及び/又は文字で放送すれば、視聴者の記憶力
を高められ、学習効果を向上できる。
According to this embodiment, by transmitting the control data such as character information along with the audio broadcasting of the educational program and displaying it on the screen, the hint of the test and the points of the preparation / review are voiced and / or Alternatively, if the text is broadcast, the memory of the viewer can be increased and the learning effect can be improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の原理を説明するための全体ブロック図
である。
FIG. 1 is an overall block diagram for explaining the principle of the present invention.

【図2】本明が適用される放送局側の詳細なブロック図
である。
FIG. 2 is a detailed block diagram on the broadcast station side to which the present invention is applied.

【図3】衛星送信局から送信されるデータフォーマット
の一例を示す。
FIG. 3 shows an example of a data format transmitted from a satellite transmission station.

【図4】本発明が適用される受信側の詳細なブロック図
である。
FIG. 4 is a detailed block diagram of a receiving side to which the present invention is applied.

【図5】本発明をテレビゲームの解説放送に応用した場
合のROMのメモリマップを示す。
FIG. 5 shows a memory map of a ROM when the present invention is applied to a commentary broadcast of a video game.

【図6】本発明をテレビゲームの解説放送に応用した場
合の音声による解説と操作例を示す。
FIG. 6 shows an example of audio explanation and an operation example when the present invention is applied to an explanation broadcast of a video game.

【図7】本発明をテレビゲームに適用した場合のメイン
ルーチンフローチャートを示す。
FIG. 7 shows a main routine flowchart when the present invention is applied to a video game.

【図8】本発明をテレビゲームに適用した場合の割込処
理フローチャートを示す。
FIG. 8 shows an interrupt processing flowchart when the present invention is applied to a video game.

【図9】本発明をテレビゲームに適用した場合のサブル
ーチンフローチャートを示す。
FIG. 9 shows a subroutine flowchart when the present invention is applied to a video game.

【図10】本発明を天気予報及びニュースの放送に応用
した場合のROMのメモリマップを示す。
FIG. 10 shows a memory map of a ROM when the present invention is applied to weather forecast and news broadcasting.

【図11】本発明を天気予報及びニュースの放送に応用
した場合の音声による解説と操作例を示す。
FIG. 11 shows an audio explanation and an operation example when the present invention is applied to weather forecast and news broadcasting.

【図12】本発明を天気予報及びニュースの放送に応用
した場合のメインルーチンフローチャートを示す。
FIG. 12 shows a main routine flowchart when the present invention is applied to weather forecast and news broadcasting.

【図13】本発明を天気予報及びニュースの放送に応用
した場合の割込処理フローチャートを示す。
FIG. 13 shows an interrupt processing flowchart when the present invention is applied to weather forecast and news broadcasting.

【図14】本発明を天気予報放送に応用した場合のサブ
ルーチンフローチャートを示す。
FIG. 14 shows a subroutine flowchart when the present invention is applied to weather forecast broadcasting.

【図15】本発明をニュース放送に応用した場合のサブ
ルーチンフローチャートを示す。
FIG. 15 shows a subroutine flowchart when the present invention is applied to news broadcasting.

【図16】本発明を教育ソフトに応用した場合のROM
のメモリマップを示す。
FIG. 16 is a ROM when the present invention is applied to educational software.
Shows a memory map of.

【図17】本発明を教育番組の放送に応用した場合の音
声による解説と操作例を示す。
FIG. 17 shows an audio explanation and an operation example when the present invention is applied to the broadcasting of an educational program.

【図18】本発明を教育ソフトに応用した場合のメイン
ルーチンフローチャートを示す。
FIG. 18 shows a main routine flowchart when the present invention is applied to educational software.

【図19】本発明を教育ソフトに適用した場合のメニュ
ー処理のフローチャートを示す。
FIG. 19 shows a flowchart of menu processing when the present invention is applied to educational software.

【図20】本発明を教育ソフトに適用した場合の割込処
理のフローチャートを示す。
FIG. 20 shows a flowchart of interrupt processing when the present invention is applied to educational software.

【図21】本発明を教育ソフトの放送に適用した場合の
サブルーチンのフローチャートを示す。
FIG. 21 shows a flowchart of a subroutine when the present invention is applied to broadcasting of educational software.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10;放送局 11;音声信号発生器(音声信号発生手段、音声データ
発生手段) 13;CPU 14;音声バッファRAM 15;制御データ発生器(制御データ発生手段) 20;衛星送信局 30;放送衛星 41,42;受信手段 50;デコーダ 52;分離・復号回路(データ分離手段・音声データ復
調手段) 60;受信アダプタ 70;情報処理ユニット(情報処理手段) 80;カートリッジ(情報記憶媒体)
10; Broadcasting station 11; Audio signal generator (audio signal generating means, audio data generating means) 13; CPU 14; Audio buffer RAM 15; Control data generator (control data generating means) 20; Satellite transmitting station 30; Broadcast satellite 41, 42; receiving means 50; decoder 52; separation / decoding circuit (data separation means / voice data demodulation means) 60; reception adapter 70; information processing unit (information processing means) 80; cartridge (information storage medium)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭54−80026(JP,A) 特開 昭61−263380(JP,A) 特開 昭62−227393(JP,A) 特開 昭63−16739(JP,A) 特開 昭64−36282(JP,A) 米国特許5051822(US,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) H04N 7/10,7/14 - 7/173 H04N 7/00 - 7/088 H04H 1/00 A63F 13/12 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (56) Reference JP-A-54-80026 (JP, A) JP-A-61-263380 (JP, A) JP-A-62-227393 (JP, A) JP-A-63- 16739 (JP, A) JP-A 64-36282 (JP, A) US Patent 5051822 (US, A) (58) Fields investigated (Int.Cl. 7 , DB name) H04N 7 / 10,7 / 14- 7/173 H04N 7/00-7/088 H04H 1/00 A63F 13/12

Claims (9)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 多数の利用者に向けて同時にデータを送
信する送信側装置と該データを受信する受信側装置によ
り構成される通信システムであって、 前記送信側装置は、番組データを発生する番組データ発生手段、 前記 受信側装置を制御するための制御データを発生する
制御データ発生手段、および前記番組データと 前記制御データを送信する送信手段を
備え、 前記受信側装置は、プレイヤによって制御される第1要
素と前記制御データによって制御される第2要素を含む
ゲームを実行可能な装置であって、前記送信手段から送信された前記番組データと前記制御
データを受信する受信手段、 前記受信手段によって受信した前記番組データを再生す
る番組データ再生手段、 入力手段 記入力手段の入力情報を利用して前記第1要素の制御
をおこなう第1制御手段、および 前記受信手段によって受信した前記制御データを利用し
て前記第2要素の制御をおこなう第2制御手段を備える
ことを特徴とする、通信システム。
1. A large number of communication system constituted by a receiving device for receiving a transmission side apparatus and the data to be transmitted at the same time data to the user, the transmitting-side apparatus generates the program data comprising program data generating means, the control data generating means for generating control data for controlling the receiving device, and a transmitting means for transmitting the control data and the program data, the receiving-side apparatus is controlled by the player A device capable of executing a game including a first element and a second element controlled by the control data, wherein the program data transmitted from the transmission means and the control
Receiving means for receiving data, to reproduce the program data received by said receiving means
Program data reproducing means that an input unit, the entering force means of the first control means by using the input information to control the first element, and the second by using the control data received by said receiving means A communication system comprising second control means for controlling elements.
【請求項2】 前記受信側装置は、対戦ゲームを実行可
能な装置であって、 前記第1要素はプレイヤの操作すべき要素であり、前記
第2要素は対戦相手の操作すべき要素であることを特徴
とする、請求項1に記載の通信システム。
2. The receiving device is a device capable of executing a competitive game, wherein the first element is an element to be operated by a player, and the second element is an element to be operated by an opponent. The communication system according to claim 1, wherein:
【請求項3】 前記制御データは前記受信側装置の入力
手段の入力情報に対応するものであり、 前記受信側装置は、前記受信手段で受信した前記制御デ
ータを対戦相手の操作とみなしてゲームを進行させるこ
とを特徴とする、請求項2に記載の通信システム。
3. The control data corresponds to input information of an input means of the reception side device, and the reception side device regards the control data received by the reception means as an operation of an opponent and plays a game. The communication system according to claim 2, further comprising:
【請求項4】 前記番組データ発生手段は、前記制御デ
ータに基づいて前 記受信側装置で実行されるゲーム制御
に関連する番組データを発生するものであり、 前記送信手段は、前記制御データを前記番組データに関
連するタイミングで付加して、前記番組データと前記制
御データを送信するものであり、 記第2制御手段は、前記番組データ再生手段による
データの再生にあわせて、前記制御データに基づいて
ゲーム制御をおこなうことを特徴とする、請求項1に記
載の通信システム。
4. The program data generation means is configured to control the control data.
Game control executed in the previous SL receiving device based on the over data
Is intended to generate the associated program data, said transmitting means adds at timing associated with the control data in the program data state, and are not to transmit the control data and the program data, pre-Symbol second control means turn by the program data reproducing means
The communication system according to claim 1, wherein the game control is performed based on the control data in accordance with the reproduction of the set data.
【請求項5】 多数の利用者に向けて同時に送信される
データを、入力装置を備え、かつ該入力装置の入力情報
に基づいてゲームの第1要素の制御をおこなう、ゲーム
を実行可能な受信側装置に送信する送信装置であって、番組データを発生する番組データ発生手段、 前記受信側装置にゲームの第2要素の制御をさせるため
の制御データを発生する制御データ発生手段、および前記番組データと 前記制御データを前記受信側装置に送
信する送信手段を備える送信装置。
5. A simultaneous transmission to a large number of users
A transmitting device which transmits data to a receiving device capable of executing a game, the transmitting device having an input device and controlling the first element of the game based on input information of the input device, and generating program data. Program data generating means, control data generating means for generating control data for causing the receiving side device to control the second element of the game, and transmitting means for transmitting the program data and the control data to the receiving side device. A transmitting device provided.
【請求項6】 多数の利用者に向けて同時に送信され
番組データおよび制御データを受信する、ゲームを実行
可能な受信装置であって、 前記番組データと前記制御データを受信する受信手段、 前記受信手段によって受信した前記番組データを再生す
る番組データ再生手段、 入力手段、 前記入力手段の入力情報に基づいて、ゲームの第1要素
の制御をおこなう第1制御手段、および 前記受信手段で受信した前記制御データを利用してゲー
ムの第2要素の制御をおこなう第2制御手段を備えるこ
とを特徴とする、受信装置。
6. Toward number of users that are sent at the same time
Receives the program data and control data, a viable receiving apparatus a game, receiving means for receiving a previous SL program data and the control data, and reproduces the program data received by said receiving means
A program data reproducing means, an input means, a first control means for controlling the first element of the game based on the input information of the input means, and a first game of the game using the control data received by the receiving means. A receiving device comprising a second control means for controlling two elements.
【請求項7】 多数の利用者に向けて同時にデータを送
信する送信側装置と該データを受信する受信側装置によ
り構成される通信システムであって、 前記送信側装置は、番組データを発生する番組データ発生手段、 受信側装置を制御するための制御データを発生する制御
データ発生手段、および前記番組データと 前記制御データを送信する送信手段を
備え、 前記受信側装置は、プレイヤによって制御される第1要
素を含むゲームを実行可能な装置であって、前記送信手段から送信された前記番組データと前記制御
データを受信する受信手段、 前記受信手段によって受信した前記番組データを再生す
る番組データ再生手段、 入力手段、 前記入力手段の入力情報を利用して前記第1要素の制御
をおこなう第1制御手段、 受信した前記制御データを利用して前記第1要素の制御
をおこなう第2制御手段を備えることを特徴とする、
システム。
7. A large number of communication system constituted by a receiving device for receiving a transmission side apparatus and the data to be transmitted at the same time data to the user, the transmitting-side apparatus generates the program data Program data generating means, control data generating means for generating control data for controlling the receiving side device, and transmitting means for transmitting the program data and the control data, wherein the receiving side device is controlled by a player An apparatus capable of executing a game including a first element, the program data transmitted from the transmitting unit, and the control
Receiving means for receiving data, to reproduce the program data received by said receiving means
Program data reproducing means, input means, first control means for controlling the first element by using input information of the input means, first control means for controlling the first element by using the received control data characterized in that it comprises two control means, passing
Belief system.
【請求項8】 前記制御データは、前記第1要素を模範
動作させるデータであることを特徴とする、請求項7に
記載の通信システム。
8. The communication system according to claim 7, wherein the control data is data that causes the first element to perform a model operation.
【請求項9】 多数の利用者に向けて同時にデータを送
信する送信側装置と該データを受信する受信側装置によ
り構成される通信システムであって、 前記受信側装置は、ゲームを実行可能な装置であり、入
力手段を備え、該入力手段の入力情報に基づいてゲーム
制御をおこなうものであり、 前記送信側装置は、番組データと前記入力手段の入力情
報に対応する制御データを送信し、 前記受信側装置は、前記番組データを受信して該番組デ
ータを再生するとともに、前記制御データを受信し該
御データを前記入力手段の入力情報とみなしてゲーム処
理をおこなうことを特徴とする、通信システム。
9. A communication system comprising a transmission side device for simultaneously transmitting data to a large number of users and a reception side device for receiving the data, wherein the reception side device can execute a game. A device, including an input means, for performing game control based on input information of the input means, wherein the transmission side device transmits program data and control data corresponding to the input information of the input means, The receiving side device receives the program data and then receives the program data.
Reproduces the over data, and performs a game process is regarded as receiving the control data input information of the input means the system <br/> control data communication system.
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