JP3640358B2 - Information processing system by broadcasting and game device used therefor - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
この発明は、放送による情報処理システムに関し、特に例えばFM放送や放送衛星等の放送方式を利用して音声放送する際に音声放送に関連して制御データを付加して送信することにより、新しい放送サービスを行う放送による情報処理システムに関する。
【0002】
【従来技術】
通信技術の高度化に伴い、公衆回線を用いて個別的にかつ双方向に所望のデータを送受信するデータ通信等が広く利用されていている。また、単方向大量通信方式として、音楽等の音声をFM変調して送信するFM放送や、音声及び映像を合成した複合映像信号として送信する衛星放送等が知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする問題点】
公衆回線を利用した双方向通信は、通信時間に比例して課金されるので、通信費が高額となる。例えば、ゲーム等のイベントを公衆回線を用いて通信で行う場合は、参加者の負担すべき通信費が高額となり、しかも一度に大量の利用者からのアクセスがあると、最大回線数を超える利用者が待機しなければならず、一度に大量の利用者に均一のサービスを提供できない欠点があった。
【0004】
これに対して、FM放送や衛星放送等の大量通信方式を利用すれば、複数の視聴者が同一の番組を同時に視聴でき、かつ公衆回線等を利用する場合に比べて通信回線の利用料金を必要とせず、通信費用が割安となる利点がある。しかし、FM放送や衛星放送の場合は、送信できるデータの種類が音声および/または映像に限られるため、放送サービス内容が固定化され、新鮮味に欠ける。
【0005】
それゆえに、この発明の主たる目的は、利用者に多額の通信費の支払いを強いることなく大量の利用者に均一のサービスを提供するとともに、ゲームの解説放送に好適な情報処理システム、および、それに用いられるゲーム装置を提供することである。
【0006】
【発明の構成】
この発明は、音声データを放送する放送側装置と該音声データを受信する受信側装置により構成される情報処理システムであって、放送側装置は、音声データを入力するための音声データ入力手段、音声データの内容に関連して受信側装置を制御するための制御データを入力するための制御データ入力手段、および制御データを音声データに関連するタイミングで付加して、音声データと制御データを放送する放送手段を備える。また、受信側装置は、ゲーム装置であって、入力手段、ゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶手段、プログラム記憶手段に記憶されたゲームプログラムによって、入力手段の入力情報に基づいて、ユーザーによって操作される操作対象の移動および敵キャラクタへの攻撃動作を制御する第1制御手段、プログラム記憶手段によって記憶されたゲームプログラムにより、敵キャラクタの移動動作を実行する敵キャラクタ制御手段、第1制御手段によって実行される操作対象の攻撃動作が、敵キャラクタ制御手段によって移動する敵キャラクタに対して有効か否かを判断する判断手段、放送手段から放送された音声データと制御データとを受信する受信手段、受信手段によって受信された音声データと制御データとを分離する分離手段、分離手段によって分離された音声データを復調して再生する音声データ再生手段、分離手段によって分離された制御データを復号する制御データ復号手段、および、受信手段によって音声データおよび制御データが受信されたときに、音声データ再生手段による音声データの再生とともに、制御データ復号手段によって復号された制御データに基づいて、第1制御手段によりユーザーによって操作される操作対象と同じ操作対象の動作を制御する第2制御手段を備える
【0007】
【作用】
放送側装置では、音声データ入力手段によってゲームの攻略法等の音声データが入力される。また、制御データ入力手段によって、音声データの内容に関連して受信側装置を制御するための制御データが入力される。そして、放送手段が、制御データを音声データに関連するタイミングで付加して、音声データと制御データを放送する。
【0008】
一方、受信側装置では、第1制御手段が、プログラム記憶手段に記憶されたゲームプログラムによって、入力手段によって入力されたユーザーからの操作に基いて、ユーザーによって操作される操作対象の移動および敵キャラクタへの攻撃動作を制御する。また、敵キャラクタ制御手段が、敵キャラクタの移動動作を実行する。さらに、判断手段が、第1制御手段によって実行される操作対象の攻撃動作が、敵キャラクタ制御手段によって移動する敵キャラクタに対して有効か否かを判断する。
そして、受信手段が放送手段から放送された音声データと制御データとを受信し、分離手段が受信手段によって受信された音声データと制御データとを分離し、音声データ再生手段が分離手段によって分離された音声データを復調して再生し、制御データ復号手段が分離手段によって分離された制御データを復号する。そして、第2制御手段が、受信手段によって音声データおよび制御データが受信されたときに、音声データ再生手段による音声データの再生とともに、制御データ復号手段によって復号された制御データに基づいて、第1制御手段によりユーザーによって操作される操作対象と同じ制御対象の動作を制御する。
【0009】
この発明によれば、利用者に多額の通信費の支払いを強いることなく大量の利用者に均一のサービスを提供でき、しかも、視聴者が模範操作を画面上で視覚的に確認することができる全く新しい放送サービスを実現できる
【0010】
【実施例】
第1図は単方向大量通信方式とこの発明の原理を説明するための全体ブロック図である。送信側には、音声放送のための音声信号および制御データ(パケットデータ)を送信するための放送局10が設けられる。放送局10から送信された音声信号および制御データは、衛星送信局(地球局)20の送信機21によって上り周波数(例えば14GHz)に周波数変調されて、送信アンテナ22を介して放送衛星30へ送信される。放送衛星30は、トランスポンダ(図示せず)や電源(図示せず)等を含み、受信データを下り周波数(例えば12GHz)に周波数変調した後、パラボラアンテナ(図示せず)から地上へ向けて放送する。なお、1つの衛星送信局20に対して複数の放送局10が接続される場合もある。また、衛星放送の番組が有料放送の場合は、会員のみを視聴可能にする目的で、スクランブル回路23によってスクランブルをかける場合もある。
【0011】
受信側の視聴者宅には、受信アンテナ41と衛星放送(BS)チューナ42に加えて、デコーダ50と受信アダプタ60と情報処理ユニット70とが設けられる。情報処理ユニット70は、パーソナルコンピュータやテレビゲーム機等の画像処理機能を有する機器であって、カートリッジやフロッピーディスク等の情報記憶媒体80が着脱自在に装着される。情報記憶媒体(以下「カートリッジ」という)80は、使用目的によって決定される所望の動作を実現するためのプログラムデータを記憶した不揮発性メモリ(ROM)81及び書込・読出可能なメモリ(RAM)82を内蔵し、ケース等に収納される。そして、デコーダ50の出力の音声信号及び情報処理ユニット70の出力の画像信号(又は画像信号とプログラムに基づいて発生される音声信号)がテレビ受像機やCRT等の画像表示装置90に与えられる。
【0012】
第2図は放送局側の詳細なブロック図である。放送局10には、音声信号発生器11が設けられる。音声信号発生器11は、音声放送のための音声信号を発生するものであって、例えば音楽を再生するためのコンパクトディスク再生機11a及びディジタル音声テープ再生機11bを含む。また、音声信号発生器11は、アナウンサーや司会者や解説者等の番組参加者の音声をアナログ信号−ディジタル(PCM)信号に変換するために、マイク11c,アナログ−ディジタル変換器11d及びサンプリングタイミング発生器11eを含む。コンパクトディスク再生機11a及び/又はディジタル音声テープ再生機11bによって出力された音楽をPCM変調したディジタル信号、並びにアナログ−ディジタル変換器11dから出力された音声をPCM変調したディジタル信号は、それぞれインタフェース12aを介して中央処理ユニット(CPU)13に与えられる。これらの音楽や人の声等を含む音声データは、音声バッファRAM(以下「音声RAM」という)14に一時記憶される。また、CPU13には、制御データを発生するための制御データ発生器15が接続される。制御データ発生器15は、音声放送に関連して受信側の端末機器を制御したり、端末機器の制御に何らかの変化(又は影響)を与えるための制御情報を発生するものであって、例えば制御データをキー入力するキーボード15aを含む。なお、音声放送がテレビゲームのゲーム内容を解説したりスタジオにいるプレイヤと視聴者との対戦状況を中継するための音声放送であれば、制御データ発生器15にはテレビゲーム機15bとコントローラ(又は操作器)15cが含まれる。このコントローラ15cのキー操作に関連するキーコードが制御データインタフェース12bを介してCPU13に与えられる。CPU13は、制御データ発生器15から与えられるキーコードをキーコードバッファRAM(以下「キーコードRAM」という)16へ書込む。
【0013】
CPU13は、放送のための音声データ及び制御データを送信制御するためのプログラムを予め記憶したプログラムメモリ(図示せず)を含む。このCPU13は、プログラムに基づいて、音声RAM14に記憶されている音声データの送信に関連して、キーコードRAM15に一時記憶されているキーコード等の制御データを付加し、図3に示すデータフォーマットに変換して、送信バッファRAM(以下「送信RAM)という)17へ書込む。なお、送信局10では、番組参加者の音声や音楽(BGM)を予めテープに録音しておき、この録音した音声の適宜のフレーズ毎に制御データを追加・挿入するための編集を行った後、音声データ及び制御データを送信RAM17へ書込むようにしてもよい。
【0014】
一方、送信RAM17に書き込まれた音声データ及び制御データは、番組の放送時間に併せてCPU13によって読み出されて、必要に応じて同期信号や誤り訂正符号が付加されて、変調回路18に与えられる。このようにして同期化された音声データ及び制御データは、変調回路18によって変調されて、送信回路19を介して衛星送信局20へ送信される。衛星送信局20の動作は、図1を参照して説明した通りである。従って、この実施例では、音声放送の内容(音声によるメッセージ)に関連する制御データが音声のあるフレーズ又はパラグラフ(以下これらを総称して「フレーズ」という)毎に付加されて送信されることになる。但し、音声データ及び制御データは、番組又は放送内容によって異なるが、後で具体的な動作とともに詳細に説明する。
【0015】
第3図は衛星送信局から送信されるデータフォーマットの一例を示す。実用化されている放送衛星の場合は、放送衛星30のトランスポンダ(図示せず)が4チャンネル分の送信容量を有する。そして、1チャンネルにつき、映像放送用として1系統、音声放送用として4系統、データ送信用として480ビット/フレームの伝送能力がある。この場合の1フレームのデータ伝送時間は2Mbpsである。そして、1チャンネルのうち映像放送用を除くデータフォーマットは、図3の上段に示すように、1フレームが2048ビット/msで構成される。1フレームのデータ構成は、制御符号が64ビット,第1音声系統〜第4音声系統のそれぞれが320ビット,制御データ等を送信するための独立データ系統(データチャンネル)が480ビット,誤り訂正符号用が224ビットで構成される。独立データ系統は複数のパケットから構成され、その1つがメッセージ情報パケットとして利用される。メッセージ情報パケットは、9フレーム(いわゆる1スーパーフレーム)につき1つある。メッセージ情報パケットは、全ビット数が288ビットであり、具体的には図3の中段に示すように、ヘッダが16ビット,種類識別用が8ビット,プロトコル番号用が4ビット,予備用が2ビット,メッセージ情報識別用が4ビット,局識別コードが8ビット,番組番号用が12ビット,番組時刻情報が32ビット,メッセージ情報部が120ビット,メッセージ情報パケットの誤り訂正用が82ビットで構成される。従って、音声放送用のメッセージデータ(制御データ)の送信能力は、9フレームにつき120ビットあることになる。このメッセージ情報部は、図3の下段に示すように、120ビットのうちコマンド用が8ビット,データ用が112ビットで構成される。
【0016】
第4図は受信側の詳細なブロック図である。受信側には、図1を参照して概略を説明したように、受信アンテナ41と衛星放送(BS)チューナ42に加えて、デコーダ50と受信アダプタ60と情報処理ユニット70とが設けられる。BSチューナ42は、所望の放送局を選択する選局回路、及び12GHzの周波数帯で変調された受信データ(音声データ及び制御データ)を復調するための復調回路を含む。デコーダ50は、抽出回路51及び分離・復号回路52を含む。抽出回路51は、同期抽出機能及び制御符号抽出機能を有する。分離・複合回路52は、図3に示すデータフォーマットの規則性に基づいて、音声系統と映像系統とメッセージ情報パケットとを分離(特に音声データと制御データとの分離)する分離回路とともに、PCM復調して音声データを音声信号に変換するディジタル−アナログ変換回路を含む。分離・復号回路52は、分離した映像信号を切替スイッチ53の端子53aに与え、音声系統1,2による音声信号を端子53bに与え、音声系統3,4による音声信号をミキサ54を介して端子53dに与え、制御データを受信アダプタ60に与える。切替スイッチ53は、使用者が映像放送を選択したとき端子53a,53bに接続され、使用者が音声放送を選択したとき端子53c,53dに接続される。なお、放送番組が会員だけの視聴を目的としてスクランブルをかけている場合は、抽出回路51と分離・復号回路52に関連して、スクランブルを解読して元の音声データ及び制御データに復号するためのデスクランブラ55が設けられる。
【0017】
受信アダプタ60は、非同期通信インタフェース61及びバッファRAM62を含む。非同期通信インタフェース61は、メッセージ情報パケットを受信する毎に割込信号(IRQ)を発生してテレビゲーム機やパーソナルコンピュータ等の情報処理ユニット70に与えるとともに、制御データを先入れ先出し態様で記憶するバッファRAM62に与えて一時記憶させる。バッファRAM62に記憶されている制御データは、情報処理ユニット70に与えられる。情報処理ユニット70は、本来的にはカートリッジ80のROM81に記憶されているプログラムとコントローラ(操作器)71の操作状態のみに基づいて画像処理等の動作を行うが、放送衛星30からの制御データを受信したときROM81のプログラムに加えて制御データを加味した変化を伴う動作(すなわち制御データに影響を受けた動作)を実行する。そして、情報処理ユニット70の処理結果に基づく映像(ビデオ)信号が切替スイッチ53の端子53dに与えられ、ゲームの効果音等の音声信号(オーディオ信号)がミキサ54を介して切替スイッチ53の端子53cに与えられる。従って、テレビ受像機等の画像表示装置90は、切替スイッチ53によって選択された番組の映像を表示するとともに、その番組に関連する音声を出力する。この実施例では、切替スイッチ53が端子53c及び53dに接続されて音声放送を受信するとき、情報処理ユニット70によつて画像処理された画像を表示しつつ、その表示に関連する解説的又は補助的な音声を出力することが可能となる。
【0018】
以下には、より具体的な応用例を説明する。
図5は本願発明をテレビゲームの解説放送に応用した場合のROM81(以下の説明ではゲーム用ROMを81Aという)のメモリマップを示し、図6は本願発明をテレビゲームの解説放送に応用した場合の音声による解説例と操作例を示し、図7〜図9はその各動作のフローチャートを示す。特に、この応用例では、放送局10が或るゲームの攻略方法(又は解説)を音声で放送する際に、音声に関連してコントローラ15b又はキーボード15aの操作によって入力されたキーコード等の制御データを送信することにより、視聴者が音声による攻略方法を聞きながら、自らもコントローラ71を操作して模範演技に従った最適の遊戯技術を習得する場合を示す。
【0019】
図5において、ROM81Aは、一般のゲームソフトと同様に、プログラム記憶領域811〜813とキャラクタデータ記憶領域814とを含む。記憶領域811は、メインプログラムを記憶する領域であって、例えばタイトル画面表示,初期設定,場面番号毎のジャンプ処理,ゲームオーバー判定及びゲームオーバー処理等の各種のメインプログラムを記憶している。記憶領域812は、場面番号毎のゲーム処理サブルーチンプログラムを記憶する領域であって、例えば敵キャラクタの座標決定,敵キャラクタの移動処理,敵キャラクタの攻撃処理,当たり判定処理,敵キャラクタの消滅処理等の各種のサブルーチンプログラムを記憶している。記憶領域813は、割込処理サブルーチンプログラムを記憶する領域であって、例えば割込シーケンス番号処理,場面番号毎のジャンプ処理等のサブルーチンプログラムを記憶している。記憶領域814は、最小単位が縦横8×8ドットのキャラクタデータを記憶する領域であって、例えば主人公キャラクタ,味方キャラクタ,敵キャラクタ,背景キャラクタ等のフォントデータを記憶している。さらに、ROM81Aには、この実施例特有の記憶領域として、送信された指示情報のキーコードを変換するためのテーブル記憶領域815及びその他のプログラム・データ記憶領域816が含まれる。
【0020】
図6において、或るゲームの攻略方法とその場合の操作手順を教えるための放送を行う場合、視聴者は放送に先立って受信側の各種機器を図4に示す様に接続するとともに、攻略方法の解説放送が行われるゲームと同じゲームのカートリッジ80を情報処理ユニット70に装着して待機しておく。そして、放送開始時間になると、解説者が攻略方法を声で説明するのに並行して、解説者又は別の模範演技者がコントローラ15bを操作して模範操作を行う。
【0021】
より具体的には、放送を開始すると、解説者等は番組の導入メッセージ(例えば、「○○ゲームカセットをテレビゲーム機に装着し、電源スイッチを投入して下さい。」)を説明する。次に、解説者等はそのゲームのシナリオの概要やコントローラ15bの操作方法等を解説した後、コントローラ15bを用いてゲームの手本となる操作を行う。例えば、コントローラ15bを操作してゲームを開始する画面(又は場面)番号を入力すると、その説明の音声(例えば、「何画面からスタートしましょう」等)に相当する音声データが音声RAM14に一時記憶されるとともに、その画面選択のキーコードがキーコードRAM16に一時記憶される。そして、この音声データ及びキーコードデータ(制御データ)がCPU13を介して送信データメモリ16に一時記憶され、順次送信される。続いて、解説者等はプレイしながら声で解説(例えば、どの場面においてどの敵キャラクタに対してどの様に攻撃したり、敵キャラクタの攻撃を避けたり、有利となるアイテムをどの様にして取得するか等の解説)すると、同様にしてその音声データ及びキーコード等の制御データが逐次送信される。このようにして、解説者は、番組放送中、順次ゲームの手解きを声を出して説明するとともに、コントローラ71を操作して模範プレイすることにより教える。なお、コントローラ71の操作に基づくキーコードの送信に代えて、コントローラ71の操作に基づいて主人公キャラクタの座標データと移動方向データを送信してもよい。また、模範操作に代えて、視聴者であるプレイヤに伝達すべき文字によるメッセージを送信するために、キーボード15aのキーコードを送信してもよい。そして、番組の終了時間になると、放送の終了を音声で告げるとともに、終了コードを送信して放送を終了する。その後、アナウンサーが別の番組の音声メッセージを放送する。
【0022】
上述の様なゲーム関連説明が放送されるのに並行して、受信側では次の様な処理又は動作が行われる。すなわち、受信側では、電源スイッチが投入されると、情報処理ユニット70はROM81Aのプログラムに基づいて図7に示すメインルーチンの動作を開始する。まず、ステップ(図示では「S」と略して示す)101において、ゲームの初期化(例えば、得点レジスタ,ライフ等のリセット)が行われる。ステップ102において、タイトル画面を表示するための映像信号が発生される。ステップ103において、コントローラ71のスタートスイッチ(図示せず)が操作されたか否かが判断される。もしも、スタートスイッチが操作されていなければ、ステップ104においてデモストレーション画面が表示された後、ステップ102へ戻り、スタートスイッチが押圧されるまでステップ102〜104の動作を繰り返す。一方、ステップ103において、スタートスイッチの押圧されたことが判断されると、ステップ105へ進み、ゲーム処理のためのサブルーチンが実行される(後述の図9参照)。そして、ステップ106において、ゲームオーバーになったか否かが判断され、ゲームオーバーになるまでステップ105及び106の処理が繰り返される。
【0023】
前述のメインルーチン又は後述のゲーム処理サブルーチンの実行中に、ゲーム解説放送を受信したとき、割込信号が情報処理ユニット70に与えられると同時に、制御データが受信情報としてバッファRAM62に一時記憶される。この割込信号に応答して、情報処理ユニット70は図8に示す割込処理を実行する。すなわち、ステップ111において、バッファRAM62に記憶されている受信情報が読み込まれる。ステップ112において、読み込まれた受信情報が画面(又は場面)番号が否かが判断される。画面番号であることが判断されると、ステップ113において画面番号が読込まれた後、ジャンプ先(J1)として後述の図9に示すステップ121へ進む。一方、画面番号でないことが判断されると、ステップ114において終了コードか否かが判断される。終了コードでないことが判断されると、ステップ115において受信情報をキーコードに変換した後、割込み前の処理に戻る。逆に、ステップ114において終了コードを受信したことが判断されると、ステップ116において得点を表示した後、ジャンプ先(J2)として図7のステップ102へ戻る。
【0024】
ゲーム処理サブルーチン(ステップ105)の詳細は、例えばROM81Aに記憶されているプログラムに基づき、図9に示すフローに従って行われる。すなわち、ステップ121において、受信した画面番号データがバッファRAM62から読出される。この場面番号に基づいて、ステップ122において場面の設定(すなわち、その場面の画像表示及び音声出力のための処理)が行われる。以後は通常のゲーム処理と同様にして、ステップ123において主人公キャラクタの座標計算が行われる。ステップ124において、敵キャラクタの座標決定のための計算が行われる。ステップ125において、敵キャラクタの移動及び攻撃のための計算が行われる。ステップ126において、受信データにキーコードが含まれているか否かが判断される。キーコードのあることが判断されると、ステップ127において、放送局でプレイしている模範プレイヤのキー操作状態に基づいて、模範動作の処理が行われる。その後又は受信データにキーコードが含まれていないことが判断された後、ステップ128において視聴者であるプレイヤのキー入力があるか否かが判断される。キー入力のあったことが判断されると、ステップ129においてキー入力に応じた主人公キャラクタの動作処理(例えば,ジャンプ,攻撃,上下左右の移動等の処理)が行われる。その後又はステップ128においてキー入力のないことが判断された後、ステップ130において主人公の攻撃の有効性が判断される。有効な攻撃でなければステップ131において敵の攻撃の有効性が判断される。敵の攻撃が有効でなければ、ステップ123へ戻る。また、敵の攻撃が有効な場合は、ステップ132において主人公キャラクタを消滅させる為の処理が行われた後、元(メインルーチン)へ戻る。
【0025】
さらに、前述のステップ130において主人公の攻撃が有効と判断されると、ステップ133において敵キャラクタの消滅処理が行われる。続くステップ134において、プログラムで決められた全ての敵を倒した(すなわち敵が残っている)か否かが判断され、敵が残っていればステップ131へ戻る。一方、敵が残っていなければ、ステップ135において画面番号をインクリメントさせて、次の画面に進み、次の画面のプレイを可能にする。
【0026】
従って、この実施例では、ゲームの攻略を助言する音声によるメッセージを聞きながら、視聴者であるプレイヤがコントローラ71を操作しなくても、送信局側の模範演技者の操作に基づくゲームの進行が行われるので、視聴者が模範操作を画面上で視覚的に確認でき、ゲームの攻略方法を実際のゲームの進行に併せて習得できる。また、音声放送による解説に従って、視聴者が自ら操作することによって模範的なプレイを実行し、攻略方法を実習することも可能となる。
【0027】
なお、この実施例は、ゲーム関連放送を受信する場合に限らず、従来ゲームソフトの場合と同様に、独立してゲームを楽しむこともできる。その場合は、上述のステップ103においてスタートスイッチが押圧されたことを判断した後に、図8に示す割込処理を行うことなく、図9に示すゲーム処理を実行すればよい。
【0028】
ところで、図5〜図9に示す実施例では、ゲームの攻略方法を教えるだけでなく、放送局にいる番組参加者の1人と不特定多数の視聴者とが同じゲームを対戦することもできる。その場合は、番組参加者は放送局10にあるテレビゲーム機15cでプレイし、解説者が音声で解説を行う。また、ゲーム用カートリッジ80のROM81Aには、コンピュータとの対戦ゲームのプログラム及びコンピュータ側のキーコードを受信したキーコードに変換させるプログラムが予め記憶される。そして、番組参加者がコンピュータとの対戦ゲームを行っている際のキー操作コードが音声放送に付加されて送信されると、これを受信した視聴者側の情報処理ユニット(テレビゲーム機)70では受信したキーコードをコンピュータ側対戦相手の操作と見做してゲームを進行させる。このようにすれば、不特定多数の視聴者が、自宅に居ながら有名なゲームプレイヤーとの対戦ゲームを楽しむことのできる利点がある。
【0029】
さらに、他の実施例として、カートリッジ80のROM81に記憶されているゲームプログラムがゲームに必要不可欠な本質的なデータ(例えば、野球ゲームの場合であれば野球のルールに従ってゲームを行うためのプログラムデータとそのための画像表示を実現するためのキャラクタデータ)とし、変化データ(例えば個人・チームデータとして、打者であれば相手投手別の打率や相手チーム別の失策率・盗塁成功率等、投手ならば相手打者別の防御率・被安打率等のデータ)を記憶するためのRAM82を電池(図示せず)でバックアップするように構成してもよい。その場合は、別の音声放送に関連して、複数フレームに渡って各チーム別の更新すべきデータを送信し、受信側ではその受信データを更新的に記憶し、RAM82の記憶データによって本来的なプログラムに変化を与えるように処理させてもよい。この様にすれば、同じゲームカートリッジであっても、更新データを受信し一時記憶させておくだけで、多種多様のゲームを楽しむこともできる。
【0030】
次に、この発明の他の応用例として、天気予報やニュースを送信する場合の実施例を説明する。
図10は本願発明を天気予報及びニュースの放送に応用した場合のROM81(以下の説明ではゲーム用ROMを81Bという)のメモリマップを示し、図11は本願発明を天気予報やニュース番組の受信に応用した場合の音声による解説例と操作例を示し、図12〜図15はその各動作のフローチャートを示す。特に、この応用例では、放送局10から天気予報やニュースを音声で放送する際に、音声に関連してキーボード15aを操作して天気予報に関連する図形(例えば、地図,天気の種類を示すマーク,降水確率等)のコードを指定したり、ニュースを文字情報にして入力し、そのキーコード等を送信することによって、音声と映像で天気予報やニュースを視聴者に知らせるものである。
【0031】
図10において、ROM81Bは、プログラム記憶領域81a〜81fとデータ記憶領域81g〜81kとを含む。記憶領域81aは、メインプログラムを記憶する領域であって、例えばタイトル画面表示,初期設定,キー入力待ち等の各種のプログラムを記憶している。記憶領域81bは、メニュープログラムを記憶する領域であって、例えばメニュー画面表示,キー操作処理,ジャンプ処理等のメニュープログラムを記憶している。記憶領域81c〜81eはサブルーチンプログラムを記憶する領域であって、メニューに応じたプログラムが記憶される。例えば、記憶領域81cは、メニューが天気予報の場合であって、日本地図や天気マークの表示制御の制御のためのプログラムを記憶している。記憶領域81dは、メニューがニュース番組の場合であって、ニュース画面枠の表示やニュースの文字データを一時記憶させるためのプログラム等を記憶している。記憶領域81dは、その他の種類のメニューの表示制御等のためのプログラムを記憶している。記憶領域81fは、割込サブルーチンのプログラムを記憶する領域であって、例えば各制御データ(又は各指示情報)別の処理,背景画像(BG)の書換,レジスタの書換,RAM82へに書込等の各種プログラムを記憶している。記憶領域81gは、受信情報(指示情報ともいう)を解釈するためのデータを記憶する領域である。記憶領域81hは、天気予報等の番組で地図を表示する際に用いられる都市別座標データを記憶する領域である。記憶領域81iは、ニュース番組において文字を表示する際に用いられる文字フォントデータを記憶する領域である。記憶領域81jは背景データを記憶する領域である。記憶領域81kはその他のプロクラム及びデータを記憶する領域である。
【0032】
図11において、天気予報やニュースを視聴する場合、視聴者は放送に先立って天気予報・ニュース放送用カートリッジ80Bを情報処理ユニット70に装着して待機する。そして、放送開始時間になると、アナウンサーが天気予報やニュースを声を出して読むのに併せて、オペレータがキーボード15aを操作して天気情報やニュースの内容に対応するキー操作を行う。例えば、それまでに放送していた音楽の曲名を変更して、天気予報のテーマ音楽が流される。このとき、曲名の変更に並行して、背景画像を天気予報の画像に変更させるための指定コードが入力されて、送信される。その後、アナウンサーが「何月何日何時から何時の天気予報をお送りします。」と話すと、オペレータはキーボード15aを操作して天気予報指示コードを入力する。この指示コードが音声データに併せて送信される。次に、アナウンサーは各地の天気情報(例えば「沖縄地方は、快晴,記憶20°C,降水確率0%です。」)を読み上げる。このとき、オペレータは、地方が「沖縄」,天気の種類が「快晴」,降水確率が「0%」のキーを操作して天気に関連するコードを発生させる。このキーコードが音声データに併せて送信される。以後同様にして、各地の天気予報が音声とキーコードで送信される。全ての地域の天気予報の放送が終了すると、アナウンサーが「何月何日何時の天気予報を終わります。」と話し、別の背景画像を指定するコードが入力される。
【0033】
続いて、ニュースの放送が行われる。この場合は、天気予報の放送と同様の手順により、その日のニュースが音声で放送されるとともに、オペレータがキーボード15aを操作してそのニュース内容を要約した文字情報を入力する。この文字情報のキーコードが逐次送信される。
【0034】
次に、図11に示す手順で音声とキー入力による天気予報やニュースが放送されているとき、視聴者がその番組を視聴する場合の詳細な動作を説明する。この場合、視聴者は、放送時間の開始に先立って、情報処理ユニット70に天気予報・ニュース番組用カートリッジ80を装着することにより、情報処理ユニット70が図12〜図15に示すプログラムを実行する。まず、図12を参照してメインルーチンを説明する。ステップ201において、天気予報・ニュースのタイトル画面が表示される。ステップ202において、コントローラ71に含まれるスタートスイッチが押圧されたか否かが判断され、押圧されていなければステップ201へ戻り、スタートスイッチが押圧されるまで待機する。そして、スタートスイッチが押圧されると、ステップ203においてメニュー画面が表示される。このメニュー画面では、例えば放送されるメニューを選択するためのコマンドとして「天気予報」,「ニュース」等の文字に加えて、メニュー選択の終了を指定するための「選択終了」のコマンド等が表示される。ステップ204においてメニューを選択するためのキー操作が行われる。このとき、選択終了以外のメニューが選択されると、ステップ205において選択終了でないことが判断され、ステップ206において選択された各メニュー毎のサブルーチン処理が行われる。各メニューの処理は、後述の図14又は図15を参照して詳細に説明する。
【0035】
前述のメインルーチン又は後述の各メニュー処理サブルーチンの実行中に、割込信号が受信されると、図13に示す割込処理が実行される。すなわち、ステップ211において、バッファRAM62に記憶されている指示情報が読み込まれる。ステップ212において、変換テーブルに基づいて指示情報を解読する。ステップ213において、タイトル画面又は背景画面の表示中か否かが判断される。もしも、表示中でないことが判断されると、ステップ215において先の割込信号に基づく動作中か否かが判断される。割込動作中の場合は、ステップ215において受信した各情報をRAM82に記憶させた後、割込み前の動作へ戻る。一方、前述のステップ213において表示中であることが判断されると、ステップ216において受信データが背景画像の書換命令か否かが判断される。書換命令でなければ、ステップ217においてプログラムに基づいて各指示別のジャンプ先を求める。続くステップ218においてジャンプ先が第1のジャンプ先(J1)か否かが判断され、J1であればステップ231(図14)へ進み、J1でなければ第3のジャンプ先(J3)のステップ251(図15)へ進む。
【0036】
なお、前述のステップ216において書換命令であることが判断されると、ステップ219において各指示別のジャンプ先を求める。続くステップ220において表示処理が行われた後、割込処理前の動作へ戻る。また、前述のステップ214において割込動作中であることが判断されると、ステップ221において個別処理のためのジャンプ先を求める。そして、ステップ222において、ジャンプ先が第2のジャンプ先(J2)か否かが判断され、J2であれば図14に示すステップ237へ進み、J2でなければ第4のジャンプ先(J4)のステップ257(図15)へ進む。
【0037】
例えば、前述のステップ204において天気予報の番組が選択された場合は、図14に示す天気予報サブルーチンが実行される。まず、ステップ231において日本地図が表示される。ステップ232において割込信号(IRQ)があったか否かが判断される。割込信号がなければ、割込信号が来るのを待つ。一方、割込信号が到来したことが判断されると、ステップ233において指示情報の交換テーブルに基づいて、該当する都市の座標が求められるとともに、天気マーク,記憶、降水確率が得られる。ステップ234において、都市(都道府県)又はその都市の属する地域(関東地方,近畿地方等)の地図を表示するとともに、先に受信されてRAM82に一時記憶されている天気予報に関する情報、例えば天気の種類を示すマーク・気温・降水確率等が都市の地図に関連して表示される。このとき、天気予報の音声信号が分離・復号回路52(図4参照)から切替スイッチ53へ直接出力されているので、天気予報の音声放送が図形・文字表示に並行して画像表示装置90から流れされる。その後、ステップ235において該当するレジスタの値が更新される。ステップ236において、キー入力の有無が判断され、キー入力がなければステップ232へ戻り、キー入力があれば元のメインルーチンへ戻る。上述のようにして、天気予報の音声による放送と図形・文字による画像表示が終了する。
【0038】
ところで、この実施例は、天気予報の放送をその時間に視聴することなく、文字・図形等の表示制御のための制御データだけをバックアップRAM82に記憶させておき、番組終了後にそのバックアップデータに基づいて天気予報を知ることもできる。その場合は、上述のステップ204において天気予報のメニューが選択された後、ステップ206において天気予報のメニュー処理が行われる。すなわち、ステップ237へ進み、日本地図が表示される。続くステップ238において、各都市の座標が求められるとともに、天気予報に関するデータが読出される。ステップ239において、都市(都道府県)又はその都市の属する地域(関東地方,近畿地方等)の地図を表示するとともに、先に受信されてRAM82に一時記憶されている天気予報に関する情報、例えば天気の種類を示すマーク・気温・降水確率等が都市の地図に関連して表示される。ステップ240において、受信した全ての都市の表示が終了したか否かが判断され、表示が完了していなければステップ238〜240を繰り返す。表示が完了すれば、ステップ241において何れかのキー入力が有るまで待機し、キー入力があるとメインルーチンへ戻る。
【0039】
前述のステップ204においてニュース番組が選択された場合は、記憶領域81eに記憶されているプログラムに基づいて、図15に示すニユースサブルーチンが実行される。まず、ステップ251においてニュース画面の枠が表示される。ステップ252において割込信号(IRQ)があったか否かが判断される。割込信号がなければ、割込信号が来るのを待つ。一方、割込信号が到来したことが判断されると、ステップ253においてニュースの文字コードに基づいて文字フォントを得る。なお、前述のステップ222において第4の割込先(43)であることが判断された場合は、ステップ252を経てステップ253へ進む。続くステップ254において、ニュースデータを文字情報に変換してニュース画面枠内に順次表示させる。このとき、ニュース放送の音声信号が分離・復号回路52(図4参照)から切替スイッチ53へ直接出力されているので、ニュースの音声が文字表示に並行して画像表示装置90から放送される。ステップ255においてRAM82に文字情報を一時記憶させる。ステップ256において、キー入力の有無が判断され、キー入力がなければステップ252へ戻り、キー入力があれば元のメインルーチンへ戻る。上述のようにして、ニュースの音声による放送と文字による画像表示が終了する。
【0040】
ところで、この実施例は、ニュース放送をその時間に視聴することなく、文字・図形等の表示制御のための制御データだけをバックアップRAM82に記憶させておき、番組終了後にそのバックアップデータに基づいて後でニュースを文字情報として見ることもできる。その場合は、上述のステップ204においてニュースのメニューが選択された後、ステップ257においてニュース画面枠が表示される。ステップ258において、バックアップRAM82に記憶されているニュースデータ(コードデータ)が読出される。ステップ259において、ニュースデータを文字情報に変換してニュース画面枠内に順次表示させる。このとき、音声によるニュース放送がされない。ステップ260において、受信した全てのニュースデータの表示が終了したか否かが判断され、表示が完了していなければステップ258〜260を繰返す。表示が完了すれば、ステップ261において何れかのキー入力が有るまで待機し、キー入力があれば元へ戻る。
【0041】
次に、この発明のさらに他の応用例として、教育番組を放送する場合の実施例を説明する。
図16は本発明を教育放送に応用した場合のROM81(以下の説明ではゲーム用ROMを81Cという)のメモリマップを示し、図17は本願発明を教育放送に応用した場合の音声による解説例と操作例を示し、図18〜図21はその各動作のフローチャートを示す。特に、この応用例では、放送局10から試験の案内やヒント・解説を音声で放送する際に、音声に関連してキーボード15aを操作して試験関連する文字情報のコードを指定したり、ニュースを文字情報にして入力し、そのキーコード等の制御データを送信することによって、音声と映像で試験案内や解説や採点等を視聴者に知らせるものである。
【0042】
図16において、ROM81Bは、プログラム記憶領域81l〜81rとデータ記憶領域81s〜81tとを含む。記憶領域81lは、メインプログラムを記憶する領域であって、例えばカリキュラムメニュー表示,初期設定,メニュー選択処理等のプログラムを記憶している。記憶領域81mは、メニュー画面表示のプログラムを記憶する領域であって、例えばメニュー画面表示,キー操作処理,ジャンプ処理等のプログラムを記憶している。記憶領域81c〜81eはメニューサブルーチンプログラムを記憶する領域であって、メニューに応じたプログラムが記憶される。例えば、記憶領域81nは、予習画面を表示するためのメニュープログラムを記憶している。記憶領域81oは、試験のための画面表示,問題表示,採点処理等のメニュープログラムを記憶している。記憶領域81pは、復習画面表示等のプログラムを記憶している。記憶領域81rは、割込サブルーチンプログラム、具体的には各指示別のジャンプ処理プログラムを記憶している。記憶領域81sは、指示情報を解釈するためのデータを記憶している。記憶領域81tは、その他のプログラム及びデータを記憶している。
【0043】
図17において、視聴者は教育放送の視聴に先立って或る教科の予習をし、その後で教育放送に並行して予習の理解度を確認するための試験を行う。その場合は、視聴者が放送に先立って放送番組に対応する教育用カートリッジ80Cを情報処理ユニット70に装着して待機する。そして、放送開始時間になると、アナウンサーが教育番組の内容を声を出して読むのに併せて、オペレータがキーボード15aを操作してアナウンサーの説明又は視聴者への指示に対応するキー操作を行う。例えば、始めに番組の導入として、試験の番組の時間であることを知らせる。これに並行して、オペレータが試験モードを示すコードを入力し、そのコードが送信される。次に、その時間に放送する教科とメニュー番号(又は単元・参考書の頁数等)が伝えられる。試験の開始前に、試験の出題範囲となる予習事項が解説される。その後、試験の開始と試験時間が告げられる。これと並行して、試験開始を指示するキーコードが入力されて、音声による説明に併せて送信される。試験時間中は、問題の解説やヒント等が読み上げられ、必要に応じて文字情報としてキー入力されて送信される。試験時間が経過すると、試験の終了を知らせるメッセージが音声で伝えられると同時に、終了指示コードが入力されて送信される。続いて、採点の開始メッセージが音声で伝えられると同時に、採点指示コードが入力されて送信される。その後、試験問題の解説と復習すべき事項の指摘が音声で知らされる。このとき、必要に応じて復習のポイントを示す文字情報が入力されて送信される。
【0044】
次に、図16に示す手順で音声とキー入力による教育番組が放送されているとき、視聴者がその番組を視聴する場合の詳細な動作を説明する。この場合、視聴者が放送時間に先立って情報処理ユニット70に教育番組用カートリッジ80Cを装着すると、情報処理ユニット70が図18〜図20に示すプログラムを実行する。まず、メインルーチンは、記憶領域81lに記憶されているプログラムに基づき、図18に示すフローに従って実行される。すなわち、ステップ301において、カリキュラムのメニュー画面が表示される。ステップ302において、メニューを選択するためのキー操作が行われる。ステップ303において選択された各メニュー毎のサブルーチン処理が行われる。各メニューの処理は、後述の図19を参照して詳細に説明する。
【0045】
メニュー処理は、記憶領域81mに記憶されているプログラムに基づき、図19に示すフローに従って実行される。すなわち、ステップ311において、サブメニューが表示される。表示されるメニューは例えば「予習」,「復習」,「終了」等がある。ステップ312において、キー入力によってメニューが選択される。そして、ステップ313において選択されたメニューが予習モードか否かが判断される。予習モードが選択された場合は、ステップ314において記憶領域81nのプログラムが実行されて、予習処理が行われる。予習モードでなければ、ステップ315において復習モードか否かが判断される。復習モードが選択された場合は、ステップ316において記憶領域81pのプログラムが実行されて、復習処理が行われる。その後、317において終了が選択されたか否かが判断され、終了でなければステップ311へ戻り、終了が選択されると元へ戻る。
【0046】
次に、図20及び図21を参照して、教育番組を視聴しながら試験を行う場合を説明する。ステップ321において、バッファRAM62に一時記憶されている指示情報が情報処理ユニット70に読み込まれる。ステップ322において、受信データが試験開始コードか否かが判断される。試験開始コードであることが判断されると、ステップ323へ進み、初期設定される。続いて、ステップ324において受信データが試験開始指示か否かが判断される。試験開始指示であることが判断されると、ステップ325において、試験の開始処理が行われる。ステップ326において、試験問題の表示又はヒントの表示が行われると同時に、視聴者が解答する。ステップ327において、受信データが試験終了指示か否かが判断される。試験終了指示コードが受信されると、試験の終了処理が行われる。続くステップ329において、受信データが採点指示か否かが判断される。採点指示を受信すると、ステップ330において、採点処理が行われる。続くステップ331において採点結果の処理が行われ、ステップ332において採点結果がバックアップRAM82に記憶された後、元に戻る。
【0047】
この実施例によれば、教育番組を音声放送するのに併せて文字情報等の制御データを送信して画面に表示することにより、試験のヒントや予習・復習の要点を音声及び/又は文字で放送すれば、視聴者の記憶力を高められ、学習効果を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の原理を説明するための全体ブロック図である。
【図2】本明が適用される放送局側の詳細なブロック図である。
【図3】衛星送信局から送信されるデータフォーマットの一例を示す。
【図4】本発明が適用される受信側の詳細なブロック図である。
【図5】本発明をテレビゲームの解説放送に応用した場合のROMのメモリマップを示す。
【図6】本発明をテレビゲームの解説放送に応用した場合の音声による解説と操作例を示す。
【図7】本発明をテレビゲームに適用した場合のメインルーチンフローチャートを示す。
【図8】本発明をテレビゲームに適用した場合の割込処理フローチャートを示す。
【図9】本発明をテレビゲームに適用した場合のサブルーチンフローチャートを示す。
【図10】本発明を天気予報及びニュースの放送に応用した場合のROMのメモリマップを示す。
【図11】本発明を天気予報及びニュースの放送に応用した場合の音声による解説と操作例を示す。
【図12】本発明を天気予報及びニュースの放送に応用した場合のメインルーチンフローチャートを示す。
【図13】本発明を天気予報及びニュースの放送に応用した場合の割込処理フローチャートを示す。
【図14】本発明を天気予報放送に応用した場合のサブルーチンフローチャートを示す。
【図15】本発明をニュース放送に応用した場合のサブルーチンフローチャートを示す。
【図16】本発明を教育ソフトに応用した場合のROMのメモリマップを示す。
【図17】本発明を教育番組の放送に応用した場合の音声による解説と操作例を示す。
【図18】本発明を教育ソフトに応用した場合のメインルーチンフローチャートを示す。
【図19】本発明を教育ソフトに適用した場合のメニュー処理のフローチャートを示す。
【図20】本発明を教育ソフトに適用した場合の割込処理のフローチャートを示す。
【図21】本発明を教育ソフトの放送に適用した場合のサブルーチンのフローチャートを示す。
【符号の説明】
10;放送局
11;音声信号発生器(音声信号発生手段、音声データ発生手段)
13;CPU
14;音声バッファRAM
15;制御データ発生器(制御データ発生手段)
20;衛星送信局
30;放送衛星
41,42;受信手段
50;デコーダ
52;分離・復号回路(データ分離手段・音声データ復調手段)
60;受信アダプタ
70;情報処理ユニット(情報処理手段)
80;カートリッジ(情報記憶媒体)
[0001]
[Industrial application fields]
  This inventionbroadcastIn particular, for example, FM broadcasting and broadcasting satellitebroadcastA new broadcasting service is provided by adding control data related to audio broadcasting and transmitting it when audio broadcasting is performed using this method.broadcastRelates to an information processing system.
[0002]
[Prior art]
With the advancement of communication technology, data communication and the like for transmitting and receiving desired data individually and bidirectionally using public lines are widely used. Further, as a unidirectional mass communication system, FM broadcast that transmits an audio such as music after FM modulation, satellite broadcast that transmits a composite video signal that combines audio and video, and the like are known.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
Since bidirectional communication using a public line is charged in proportion to the communication time, the communication cost is high. For example, when an event such as a game is performed by communication using a public line, the communication cost to be borne by the participant becomes high, and if there is a large number of users accessing at once, the use exceeds the maximum number of lines. There is a disadvantage that a user has to wait and cannot provide a uniform service to a large number of users at once.
[0004]
On the other hand, if a mass communication system such as FM broadcasting or satellite broadcasting is used, a communication line usage fee can be reduced as compared to the case where a plurality of viewers can simultaneously watch the same program and use a public line. There is an advantage that the communication cost is cheaper. However, in the case of FM broadcasting or satellite broadcasting, the type of data that can be transmitted is limited to audio and / or video.ReleaseDelivery service is fixed and lacks freshnessThe
[0005]
  Therefore, the main object of the present invention is to provide a uniform service to a large number of users without forcing users to pay a large amount of communication costs,Suitable for game commentary broadcastingInformation processing system, And game device used thereforIs to provide.
[0006]
[Structure of the invention]
This inventionbroadcastDobroadcastAn information processing system including a side device and a reception side device that receives the audio data,broadcastThe side device includes voice data input means for inputting voice data, control data input means for inputting control data for controlling the reception side device in relation to the contents of the voice data, and the control data as voice data. Audio data and control data are added at the timing related tobroadcastDobroadcastMeans. The receiving device is a game device, and is operated by a user based on input information of the input means by an input means, a program storage means storing a game program, and a game program stored in the program storage means. Of the operation targetMove and attack enemy charactersFirst control means for controlling the operation;According to the game program stored in the program storage means, the enemy character control means for executing the movement action of the enemy character, and the attack action of the operation target executed by the first control means against the enemy character moving by the enemy character control means. Broadcasting means for judging whether or not it is effective, broadcastingFrom meansbroadcastReceiving means for receiving the received audio data and control data, separating means for separating the audio data and control data received by the receiving means, and audio data reproducing means for demodulating and reproducing the audio data separated by the separating means The control data decoding means for decoding the control data separated by the separation means, and when the audio data and the control data are received by the receiving means, along with the reproduction of the audio data by the audio data reproducing means, the control data decoding means Based on the decrypted control data,By the first control meansOperation target operated by the userSame operation target asSecond control means for controlling the operation of
[0007]
[Action]
broadcastIn the side device, voice data such as a game strategy is input by voice data input means. Further, control data for controlling the receiving apparatus is input by the control data input means in relation to the contents of the audio data. AndbroadcastMeans adds the control data at a timing related to the voice data, and the voice data and the control data arebroadcastTo do.
[0008]
  On the other hand, in the receiving-side apparatus, the first control means controls the operation target operated by the user based on the operation from the user input by the input means by the game program stored in the program storage means.Move and attack enemy charactersControl the behavior.Further, the enemy character control means executes the movement operation of the enemy character. Further, the determining means determines whether or not the attack action to be operated by the first control means is effective for the enemy character moving by the enemy character control means.
  And the receiving meansbroadcastFrom meansbroadcastThe voice data and the control data received are received, the separation means separates the voice data received from the reception means and the control data, and the voice data reproduction means demodulates and reproduces the voice data separated by the separation means. The control data decoding means decodes the control data separated by the separation means. Then, when the second control means receives the audio data and the control data by the receiving means, along with the reproduction of the audio data by the audio data reproducing means, based on the control data decoded by the control data decoding means,By the first control meansThe operation target operated by the userSame control targetTo control the operation.
[0009]
  According to the present invention, a uniform service can be provided to a large number of users without forcing the users to pay a large amount of communication costs, and the viewer canThe model operation can be visually confirmed on the screen.A completely new broadcasting service can be realized.
[0010]
【Example】
FIG. 1 is a general block diagram for explaining the unidirectional mass communication system and the principle of the present invention. On the transmission side, a broadcasting station 10 for transmitting an audio signal and control data (packet data) for audio broadcasting is provided. The audio signal and control data transmitted from the broadcast station 10 are frequency-modulated to an upstream frequency (for example, 14 GHz) by the transmitter 21 of the satellite transmission station (earth station) 20 and transmitted to the broadcast satellite 30 via the transmission antenna 22. Is done. Broadcast satellite 30 includes a transponder (not shown), a power source (not shown), etc., and after receiving data is frequency-modulated to a downlink frequency (for example, 12 GHz), it is broadcast from a parabolic antenna (not shown) to the ground. To do. A plurality of broadcasting stations 10 may be connected to one satellite transmission station 20. In addition, when the satellite broadcast program is a pay broadcast, the scramble circuit 23 may scramble the program so that only the member can view it.
[0011]
In addition to the receiving antenna 41 and the satellite broadcast (BS) tuner 42, a decoder 50, a receiving adapter 60, and an information processing unit 70 are provided at the viewer's home on the receiving side. The information processing unit 70 is a device having an image processing function such as a personal computer or a video game machine, and an information storage medium 80 such as a cartridge or a floppy disk is detachably attached thereto. An information storage medium (hereinafter referred to as “cartridge”) 80 includes a non-volatile memory (ROM) 81 storing program data for realizing a desired operation determined according to the purpose of use, and a writable / readable memory (RAM). 82 is built in and stored in a case or the like. An audio signal output from the decoder 50 and an image signal output from the information processing unit 70 (or an audio signal generated based on the image signal and a program) are provided to an image display device 90 such as a television receiver or a CRT.
[0012]
FIG. 2 is a detailed block diagram on the broadcasting station side. The broadcast station 10 is provided with an audio signal generator 11. The audio signal generator 11 generates an audio signal for audio broadcasting, and includes, for example, a compact disc player 11a and a digital audio tape player 11b for reproducing music. The audio signal generator 11 includes a microphone 11c, an analog-digital converter 11d, and a sampling timing in order to convert an audio of a program participant such as an announcer, presenter, or commentator into an analog signal-digital (PCM) signal. A generator 11e is included. The digital signal obtained by PCM modulation of music output from the compact disc player 11a and / or the digital audio tape player 11b and the digital signal obtained by PCM modulation of the sound output from the analog-digital converter 11d are respectively connected to the interface 12a. To the central processing unit (CPU) 13. Audio data including these music and human voices is temporarily stored in an audio buffer RAM (hereinafter referred to as “audio RAM”) 14. The CPU 13 is connected to a control data generator 15 for generating control data. The control data generator 15 is for generating control information for controlling the terminal device on the receiving side in relation to the audio broadcasting and for giving some change (or influence) to the control of the terminal device. A keyboard 15a for keying data is included. If the audio broadcast is an audio broadcast for explaining the game content of the video game or relaying the battle situation between the player and the viewer in the studio, the control data generator 15 includes a video game machine 15b and a controller ( Or an operation device) 15c. A key code related to the key operation of the controller 15c is given to the CPU 13 via the control data interface 12b. The CPU 13 writes the key code supplied from the control data generator 15 into a key code buffer RAM (hereinafter referred to as “key code RAM”) 16.
[0013]
The CPU 13 includes a program memory (not shown) that stores in advance a program for transmitting and controlling audio data and control data for broadcasting. Based on the program, the CPU 13 adds control data such as a key code temporarily stored in the key code RAM 15 in association with the transmission of the audio data stored in the audio RAM 14, and the data format shown in FIG. And is written to a transmission buffer RAM (hereinafter referred to as “transmission RAM”) 17. Note that the transmitting station 10 previously recorded the voice and music (BGM) of the program participants on a tape, and recorded this. The audio data and control data may be written into the transmission RAM 17 after editing for adding / inserting control data for each appropriate phrase of the audio.
[0014]
On the other hand, the audio data and the control data written in the transmission RAM 17 are read by the CPU 13 in accordance with the broadcast time of the program, and a synchronization signal and an error correction code are added if necessary, and are given to the modulation circuit 18. . The voice data and control data thus synchronized are modulated by the modulation circuit 18 and transmitted to the satellite transmission station 20 via the transmission circuit 19. The operation of the satellite transmission station 20 is as described with reference to FIG. Therefore, in this embodiment, control data related to the contents of the audio broadcast (message by voice) is added and transmitted for each phrase or paragraph (hereinafter collectively referred to as “phrase”) with audio. Become. However, the audio data and the control data differ depending on the program or broadcast content, but will be described in detail later along with specific operations.
[0015]
FIG. 3 shows an example of a data format transmitted from the satellite transmission station. In the case of a broadcasting satellite that has been put into practical use, a transponder (not shown) of the broadcasting satellite 30 has a transmission capacity for four channels. Each channel has a transmission capacity of one system for video broadcasting, four systems for audio broadcasting, and 480 bits / frame for data transmission. In this case, the data transmission time for one frame is 2 Mbps. In the data format of one channel excluding video broadcasting, one frame is composed of 2048 bits / ms as shown in the upper part of FIG. The data structure of one frame is 64 bits for the control code, 320 bits for each of the first to fourth sound systems, 480 bits for the independent data system (data channel) for transmitting control data, etc., and the error correction code Is composed of 224 bits. The independent data system is composed of a plurality of packets, one of which is used as a message information packet. There is one message information packet per 9 frames (so-called 1 superframe). The message information packet has a total number of bits of 288 bits. Specifically, as shown in the middle part of FIG. 3, the header is 16 bits, the type identification is 8 bits, the protocol number is 4 bits, and the spare is 2 bits. 4 bits for message information identification, 8 bits for station identification code, 12 bits for program number, 32 bits for program time information, 120 bits for message information part, 82 bits for error correction of message information packet Is done. Therefore, the transmission capability of message data (control data) for audio broadcasting is 120 bits per 9 frames. As shown in the lower part of FIG. 3, the message information part is composed of 8 bits for commands and 112 bits for data among 120 bits.
[0016]
FIG. 4 is a detailed block diagram on the receiving side. As outlined with reference to FIG. 1, a decoder 50, a reception adapter 60, and an information processing unit 70 are provided on the reception side in addition to the reception antenna 41 and the satellite broadcast (BS) tuner 42. The BS tuner 42 includes a channel selection circuit for selecting a desired broadcast station and a demodulation circuit for demodulating reception data (audio data and control data) modulated in the 12 GHz frequency band. The decoder 50 includes an extraction circuit 51 and a separation / decoding circuit 52. The extraction circuit 51 has a synchronization extraction function and a control code extraction function. The separating / combining circuit 52 is based on the regularity of the data format shown in FIG. 3, and is a PCM demodulator together with a separating circuit that separates the audio system, the video system, and the message information packet (particularly, the audio data and the control data). And a digital-analog conversion circuit for converting the voice data into a voice signal. The separation / decoding circuit 52 gives the separated video signal to the terminal 53 a of the changeover switch 53, gives the audio signal from the audio systems 1 and 2 to the terminal 53 b, and sends the audio signal from the audio systems 3 and 4 to the terminal via the mixer 54. The control data is supplied to the receiving adapter 60. The changeover switch 53 is connected to the terminals 53a and 53b when the user selects video broadcasting, and is connected to the terminals 53c and 53d when the user selects audio broadcasting. If the broadcast program is scrambled for viewing only by the members, the scramble is decoded and decoded into the original audio data and control data in relation to the extraction circuit 51 and the separation / decoding circuit 52. The descrambler 55 is provided.
[0017]
The reception adapter 60 includes an asynchronous communication interface 61 and a buffer RAM 62. The asynchronous communication interface 61 generates an interrupt signal (IRQ) every time it receives a message information packet, gives it to the information processing unit 70 such as a video game machine or personal computer, and stores the control data in a first-in first-out manner. To temporarily store. The control data stored in the buffer RAM 62 is given to the information processing unit 70. The information processing unit 70 performs operations such as image processing on the basis of only the program stored in the ROM 81 of the cartridge 80 and the operation state of the controller (operator) 71. Is received, an operation accompanied by a change taking control data into account in addition to the program of the ROM 81 (that is, an operation affected by the control data) is executed. Then, a video (video) signal based on the processing result of the information processing unit 70 is given to the terminal 53 d of the changeover switch 53, and an audio signal (audio signal) such as a game sound effect is sent to the terminal of the changeover switch 53 via the mixer 54. 53c. Therefore, the image display device 90 such as a television receiver displays the video of the program selected by the changeover switch 53 and outputs sound related to the program. In this embodiment, when the change-over switch 53 is connected to the terminals 53c and 53d and receives the audio broadcast, the image processed by the information processing unit 70 is displayed and the explanatory or auxiliary related to the display is displayed. It is possible to output a typical sound.
[0018]
Hereinafter, more specific application examples will be described.
FIG. 5 shows a memory map of ROM 81 (the game ROM is referred to as 81A in the following description) when the present invention is applied to an explanation broadcast of a video game, and FIG. 6 is a case where the present invention is applied to an explanation broadcast of a video game. An explanation example by voice and an operation example are shown, and FIGS. 7 to 9 show flowcharts of the respective operations. In particular, in this application example, when the broadcasting station 10 broadcasts a game capture method (or explanation) by voice, control of key codes or the like input by operating the controller 15b or the keyboard 15a in relation to voice. The case where the viewer learns the optimum game technique according to the model performance by operating the controller 71 while listening to the voice capture method by transmitting data.
[0019]
In FIG. 5, the ROM 81A includes a program storage area 811 to 813 and a character data storage area 814, as in general game software. The storage area 811 is an area for storing a main program, and stores various main programs such as title screen display, initial setting, jump processing for each scene number, game over determination, and game over processing. The storage area 812 is an area for storing a game processing subroutine program for each scene number. For example, determination of enemy character coordinates, enemy character movement processing, enemy character attack processing, hit determination processing, enemy character disappearance processing, and the like. The various subroutine programs are stored. The storage area 813 is an area for storing an interrupt process subroutine program, and stores subroutine programs such as an interrupt sequence number process and a jump process for each scene number. The storage area 814 is an area for storing character data having a minimum unit of 8 × 8 dots in the vertical and horizontal directions, and stores font data such as a hero character, a friend character, an enemy character, and a background character, for example. Furthermore, the ROM 81A includes a table storage area 815 for converting the key code of the transmitted instruction information and other program / data storage areas 816 as storage areas unique to this embodiment.
[0020]
In FIG. 6, when broadcasting for teaching a game capturing method and an operation procedure in that case, the viewer connects various devices on the receiving side as shown in FIG. The cartridge 80 of the same game as the game in which the explanation broadcast is performed is mounted on the information processing unit 70 and is in a standby state. At the broadcast start time, the commentator or another model performer operates the controller 15b to perform the model operation in parallel with the commentator explaining the capture method by voice.
[0021]
More specifically, when the broadcast is started, the commentator and the like explain a program introduction message (for example, “Please attach the game game cassette to the video game machine and turn on the power switch”). Next, the commentator and the like explain the outline of the game scenario, the operation method of the controller 15b, and the like, and then perform an operation as a model of the game using the controller 15b. For example, when a screen (or scene) number for starting a game is input by operating the controller 15b, audio data corresponding to the explanation voice (for example, “start from what screen”) is temporarily stored in the audio RAM 14. At the same time, the key code for the screen selection is temporarily stored in the key code RAM 16. Then, the voice data and key code data (control data) are temporarily stored in the transmission data memory 16 via the CPU 13 and sequentially transmitted. Next, commentators explain with voice while playing (for example, how to attack which enemy character in which scene, how to avoid enemy character attack, how to obtain advantageous items) Then, the audio data and the control data such as the key code are sequentially transmitted in the same manner. In this way, the commentator sequentially explains how to understand the game during the program broadcast, and teaches it by operating the controller 71 and playing an example. Instead of transmitting the key code based on the operation of the controller 71, the coordinate data and movement direction data of the main character may be transmitted based on the operation of the controller 71. Further, instead of the exemplary operation, the key code of the keyboard 15a may be transmitted in order to transmit a message with characters to be transmitted to the viewer player. At the end time of the program, the end of the broadcast is announced by voice, and the end code is transmitted to end the broadcast. The announcer then broadcasts a voice message for another program.
[0022]
In parallel with the broadcast of the game-related description as described above, the following processing or operation is performed on the receiving side. That is, on the receiving side, when the power switch is turned on, the information processing unit 70 starts the operation of the main routine shown in FIG. 7 based on the program in the ROM 81A. First, in step (abbreviated as “S” in the figure) 101, the game is initialized (for example, a score register, a life, etc. are reset). In step 102, a video signal for displaying a title screen is generated. In step 103, it is determined whether or not a start switch (not shown) of the controller 71 has been operated. If the start switch has not been operated, a demonstration screen is displayed in step 104, and then the process returns to step 102 and the operations in steps 102 to 104 are repeated until the start switch is pressed. On the other hand, if it is determined in step 103 that the start switch has been pressed, the routine proceeds to step 105, where a subroutine for game processing is executed (see FIG. 9 described later). In step 106, it is determined whether or not the game is over. The processes in steps 105 and 106 are repeated until the game is over.
[0023]
When a game commentary broadcast is received during execution of the aforementioned main routine or the game processing subroutine described later, an interrupt signal is given to the information processing unit 70, and at the same time, control data is temporarily stored in the buffer RAM 62 as received information. . In response to this interrupt signal, the information processing unit 70 executes the interrupt process shown in FIG. That is, in step 111, the reception information stored in the buffer RAM 62 is read. In step 112, it is determined whether the received reception information has a screen (or scene) number. If it is determined that it is a screen number, after the screen number is read in step 113, the process proceeds to step 121 shown in FIG. 9 described later as the jump destination (J1). On the other hand, if it is determined that it is not a screen number, it is determined in step 114 whether it is an end code. If it is determined that it is not an end code, the received information is converted into a key code in step 115, and then the process returns to the process before interruption. Conversely, if it is determined in step 114 that an end code has been received, the score is displayed in step 116, and then the process returns to step 102 in FIG. 7 as the jump destination (J2).
[0024]
Details of the game processing subroutine (step 105) are performed according to the flow shown in FIG. 9 based on a program stored in the ROM 81A, for example. That is, in step 121, the received screen number data is read from the buffer RAM 62. Based on the scene number, a scene is set in step 122 (that is, processing for image display and audio output of the scene). Thereafter, in the same manner as in the normal game process, the coordinates of the main character are calculated in step 123. In step 124, calculation for determining the coordinates of the enemy character is performed. In step 125, calculations for enemy character movement and attack are performed. In step 126, it is determined whether the received data contains a key code. If it is determined that there is a key code, in step 127, an exemplary action process is performed based on the key operation state of the exemplary player playing at the broadcast station. Thereafter, or after it is determined that the received data does not include a key code, it is determined in step 128 whether or not there is a key input by the player who is the viewer. If it is determined that there is a key input, in step 129, the hero character's action processing (for example, processing such as jumping, attacking, up / down / left / right movement, etc.) corresponding to the key input is performed. Thereafter, or after it is determined in step 128 that there is no key input, in step 130, the effectiveness of the main character's attack is determined. If it is not a valid attack, the effectiveness of the enemy attack is determined in step 131. If the enemy attack is not effective, the process returns to step 123. If the enemy attack is valid, the process returns to the original (main routine) after performing a process for eliminating the main character in step 132.
[0025]
Further, if it is determined in step 130 that the main character's attack is valid, an enemy character disappearing process is performed in step 133. In the following step 134, it is determined whether or not all enemies determined by the program have been defeated (that is, enemies remain). If there are enemies remaining, the process returns to step 131. On the other hand, if there are no enemies left, the screen number is incremented in step 135, the next screen is advanced, and the next screen can be played.
[0026]
Therefore, in this embodiment, even if the player who is a viewer does not operate the controller 71 while listening to a voice message that advises the game, the progress of the game based on the operation of the exemplary performer on the transmitting station side is progressed. Since it is performed, the viewer can visually confirm the model operation on the screen, and can learn the game capture method as the game progresses. In addition, according to the explanation by the audio broadcast, it is possible to perform an exemplary play by the viewer's own operation and to practice the capture method.
[0027]
Note that this embodiment is not limited to the reception of game-related broadcasts, and the game can be enjoyed independently as in the case of conventional game software. In that case, the game process shown in FIG. 9 may be executed without performing the interrupt process shown in FIG. 8 after determining that the start switch has been pressed in step 103 described above.
[0028]
By the way, in the embodiment shown in FIGS. 5 to 9, in addition to teaching how to capture the game, one of the program participants in the broadcasting station and an unspecified number of viewers can play the same game. . In that case, the program participant plays on the video game machine 15c in the broadcast station 10, and the commentator gives a commentary by voice. The ROM 81A of the game cartridge 80 stores in advance a game for a game against the computer and a program for converting the computer-side key code into the received key code. When the key operation code when the program participant is playing a battle game with the computer is added to the audio broadcast and transmitted, the information processing unit (video game machine) 70 on the viewer side that has received the key operation code transmits it. The game is advanced by regarding the received key code as an operation of the opponent on the computer side. In this way, there is an advantage that an unspecified number of viewers can enjoy a battle game with a famous game player while staying at home.
[0029]
Furthermore, as another embodiment, the game program stored in the ROM 81 of the cartridge 80 is essential data essential to the game (for example, program data for playing a game in accordance with baseball rules in the case of a baseball game). And character data for realizing image display for that), and change data (for example, individual / team data, if the batter is a batter, the batter rate by opponent pitcher, the failure rate / theft success rate by opponent team, etc.) The RAM 82 for storing the opponent batter's defense rate and hit rate data) may be backed up by a battery (not shown). In that case, in relation to another audio broadcast, data to be updated for each team is transmitted over a plurality of frames, and the reception data is stored in an updated manner on the receiving side, and the data is essentially stored by the stored data in the RAM 82. You may make it process so that a change may be given to a simple program. In this way, even with the same game cartridge, it is possible to enjoy a wide variety of games simply by receiving and temporarily storing update data.
[0030]
Next, as another application example of the present invention, an embodiment in the case of transmitting a weather forecast or news will be described.
FIG. 10 shows a memory map of ROM 81 (the game ROM is referred to as 81B in the following description) when the present invention is applied to weather forecasting and news broadcasting, and FIG. 11 is used to receive weather forecasts and news programs. An explanation example and an operation example by voice when applied are shown, and FIGS. 12 to 15 are flowcharts of the respective operations. In particular, in this application example, when a weather forecast or news is broadcast from the broadcasting station 10 by voice, the keyboard 15a is operated in relation to the voice to display a graphic (for example, a map or a type of weather) related to the weather forecast. By designating a code of a mark, a probability of precipitation, etc.) or inputting news as text information and transmitting the key code or the like, the weather forecast and news are notified to the viewer by voice and video.
[0031]
In FIG. 10, ROM 81B includes program storage areas 81a to 81f and data storage areas 81g to 81k. The storage area 81a is an area for storing a main program, and stores various programs such as title screen display, initial setting, and key input waiting. The storage area 81b is an area for storing menu programs, and stores menu programs such as menu screen display, key operation processing, jump processing, and the like. The storage areas 81c to 81e are areas for storing subroutine programs, and programs corresponding to menus are stored. For example, the storage area 81c stores a program for controlling the display control of a map of Japan and a weather mark when the menu is a weather forecast. The storage area 81d stores a program for temporarily displaying news screen frame display and news character data when the menu is a news program. The storage area 81d stores a program for display control of other types of menus. The storage area 81f is an area for storing an interrupt subroutine program, for example, processing for each control data (or each instruction information), rewriting of the background image (BG), rewriting of the register, writing to the RAM 82, etc. The various programs are memorized. The storage area 81g is an area for storing data for interpreting received information (also referred to as instruction information). The storage area 81h is an area for storing city-specific coordinate data used when displaying a map in a program such as a weather forecast. The storage area 81i is an area for storing character font data used when displaying characters in a news program. The storage area 81j is an area for storing background data. The storage area 81k is an area for storing other programs and data.
[0032]
In FIG. 11, when viewing a weather forecast or news, the viewer waits with the weather forecast / news broadcast cartridge 80B attached to the information processing unit 70 prior to broadcasting. When the broadcast start time comes, the operator operates the keyboard 15a to perform key operations corresponding to the contents of the weather information and news as the announcer reads out the weather forecast and news aloud. For example, the theme music of the weather forecast is played by changing the song name of the music that has been broadcast so far. At this time, in parallel with the change of the song name, a designation code for changing the background image to the weather forecast image is input and transmitted. After that, when the announcer says “We will send the weather forecast from what time of the month, what time,” the operator operates the keyboard 15a to input the weather forecast instruction code. This instruction code is transmitted together with the audio data. Next, the announcer reads out the weather information of each place (for example, “Okinawa region is clear, the memory is 20 ° C., the precipitation probability is 0%”). At this time, the operator operates a key of the region “Okinawa”, the weather type “sunny”, and the precipitation probability “0%” to generate a code related to the weather. This key code is transmitted together with the audio data. Thereafter, in the same manner, the weather forecast for each place is transmitted by voice and key code. When the weather forecasts for all the regions are broadcast, the announcer says “The weather forecast ends for what month, what day,” and a code specifying another background image is entered.
[0033]
Subsequently, news is broadcast. In this case, according to the same procedure as the weather forecast broadcast, the news of the day is broadcast by voice, and the operator operates the keyboard 15a to input text information summarizing the news content. The key code of this character information is sequentially transmitted.
[0034]
Next, a detailed operation when the viewer watches the program when the weather forecast and news by the voice and key input are broadcast in the procedure shown in FIG. 11 will be described. In this case, the viewer attaches the weather forecast / news program cartridge 80 to the information processing unit 70 prior to the start of the broadcast time, so that the information processing unit 70 executes the programs shown in FIGS. . First, the main routine will be described with reference to FIG. In step 201, a weather forecast / news title screen is displayed. In step 202, it is determined whether or not the start switch included in the controller 71 has been pressed. If not, the process returns to step 201 and waits until the start switch is pressed. When the start switch is pressed, a menu screen is displayed at step 203. In this menu screen, for example, in addition to characters such as “weather forecast” and “news” as commands for selecting a broadcast menu, a “selection end” command for specifying the end of menu selection is displayed. Is done. In step 204, a key operation for selecting a menu is performed. At this time, if a menu other than the selection end is selected, it is determined in step 205 that the selection is not ended, and a subroutine process for each menu selected in step 206 is performed. The processing of each menu will be described in detail with reference to FIG. 14 or FIG.
[0035]
When an interrupt signal is received during the execution of the main routine described above or each menu processing subroutine described later, the interrupt process shown in FIG. 13 is executed. That is, in step 211, the instruction information stored in the buffer RAM 62 is read. In step 212, the instruction information is decoded based on the conversion table. In step 213, it is determined whether the title screen or the background screen is being displayed. If it is determined that it is not being displayed, it is determined in step 215 whether or not the operation is based on the previous interrupt signal. If an interrupt operation is in progress, each information received in step 215 is stored in the RAM 82, and then the operation returns to the operation before the interruption. On the other hand, if it is determined in step 213 that the image is being displayed, it is determined in step 216 whether the received data is a background image rewrite command. If it is not a rewrite instruction, a jump destination for each instruction is obtained in step 217 based on the program. In the following step 218, it is determined whether or not the jump destination is the first jump destination (J1). If it is J1, the process proceeds to step 231 (FIG. 14), and if it is not J1, step 251 of the third jump destination (J3). Go to (FIG. 15).
[0036]
If it is determined in step 216 that the instruction is a rewrite instruction, a jump destination for each instruction is obtained in step 219. After the display process is performed in the subsequent step 220, the operation returns to the operation before the interrupt process. If it is determined in step 214 that an interrupt operation is being performed, a jump destination for individual processing is obtained in step 221. In step 222, it is determined whether or not the jump destination is the second jump destination (J2). If it is J2, the process proceeds to step 237 shown in FIG. 14, and if it is not J2, the fourth jump destination (J4) is determined. Proceed to step 257 (FIG. 15).
[0037]
For example, when a weather forecast program is selected in step 204 described above, a weather forecast subroutine shown in FIG. 14 is executed. First, in step 231, a map of Japan is displayed. In step 232, it is determined whether or not there is an interrupt signal (IRQ). If there is no interrupt signal, wait for the interrupt signal to come. On the other hand, if it is determined that an interrupt signal has arrived, the coordinates of the corresponding city are obtained based on the instruction information exchange table in step 233, and the weather mark, memory, and precipitation probability are obtained. In step 234, a map of a city (prefecture) or a region (Kanto region, Kinki region, etc.) to which the city belongs is displayed, and information relating to the weather forecast received earlier and temporarily stored in the RAM 82, for example, A mark indicating the type, temperature, probability of precipitation, etc. are displayed in association with the city map. At this time, since the weather forecast voice signal is directly output from the separation / decoding circuit 52 (see FIG. 4) to the changeover switch 53, the weather forecast voice broadcast is sent from the image display device 90 in parallel with the graphic / character display. Flowed. Thereafter, in step 235, the value of the corresponding register is updated. In step 236, it is determined whether or not there is a key input. If there is no key input, the process returns to step 232, and if there is a key input, the process returns to the original main routine. As described above, weather forecast sound broadcasting and graphic / character image display are completed.
[0038]
By the way, in this embodiment, without viewing the weather forecast broadcast at that time, only control data for display control of characters, figures, etc. is stored in the backup RAM 82, and based on the backup data after the program ends. You can also get the weather forecast. In this case, after the weather forecast menu is selected in step 204 described above, the weather forecast menu process is performed in step 206. That is, it progresses to step 237 and a Japan map is displayed. In the following step 238, the coordinates of each city are obtained, and data relating to the weather forecast is read out. In step 239, a map of the city (prefecture) or the region (Kanto region, Kinki region, etc.) to which the city belongs is displayed, and information relating to the weather forecast previously received and temporarily stored in the RAM 82, for example, the weather A mark indicating the type, temperature, probability of precipitation, etc. are displayed in association with the city map. In step 240, it is determined whether or not the display of all received cities has been completed. If the display has not been completed, steps 238 to 240 are repeated. If the display is completed, in step 241, the process waits until there is any key input, and if there is a key input, the process returns to the main routine.
[0039]
When the news program is selected in the above-described step 204, the news subroutine shown in FIG. 15 is executed based on the program stored in the storage area 81e. First, in step 251, a frame of the news screen is displayed. In step 252, it is determined whether or not there is an interrupt signal (IRQ). If there is no interrupt signal, wait for the interrupt signal to come. On the other hand, if it is determined that an interrupt signal has arrived, a character font is obtained based on the news character code in step 253. If it is determined in step 222 that the interrupt destination is the fourth interrupt destination (43), the process proceeds to step 253 via step 252. In subsequent step 254, the news data is converted into character information and sequentially displayed in the news screen frame. At this time, since the news broadcast sound signal is directly output from the separation / decoding circuit 52 (see FIG. 4) to the changeover switch 53, the news sound is broadcast from the image display device 90 in parallel with the character display. In step 255, character information is temporarily stored in the RAM 82. In step 256, it is determined whether or not there is a key input. If there is no key input, the process returns to step 252, and if there is a key input, the process returns to the original main routine. As described above, the broadcast of news news and the image display of characters are completed.
[0040]
By the way, in this embodiment, without watching the news broadcast at that time, only the control data for display control of characters, figures, etc. is stored in the backup RAM 82, and after the program ends, based on the backup data. You can also see news as text information. In that case, after the news menu is selected in step 204 described above, a news screen frame is displayed in step 257. In step 258, news data (code data) stored in the backup RAM 82 is read. In step 259, the news data is converted into character information and sequentially displayed in the news screen frame. At this time, the news broadcast by voice is not performed. In step 260, it is determined whether or not the display of all received news data has been completed. If the display has not been completed, steps 258 to 260 are repeated. When the display is completed, the process waits in step 261 until any key is input. If there is a key input, the process returns.
[0041]
Next, an embodiment in which an educational program is broadcast will be described as still another application example of the present invention.
FIG. 16 shows a memory map of ROM 81 (the game ROM is referred to as 81C in the following description) when the present invention is applied to educational broadcasting, and FIG. 17 is an explanatory example by voice when the present invention is applied to educational broadcasting. An example of the operation is shown, and FIGS. 18 to 21 show flowcharts of the respective operations. In particular, in this application example, when a test guide or hint / commentary is broadcasted from the broadcasting station 10 by voice, the keyboard 15a is operated in relation to the voice to specify a code of character information related to the test, Is input as text information, and control data such as a key code is transmitted to inform the viewer of test guidance, explanation, scoring, etc. by voice and video.
[0042]
In FIG. 16, the ROM 81B includes program storage areas 81l to 81r and data storage areas 81s to 81t. The storage area 81l is an area for storing a main program, and stores programs such as curriculum menu display, initial setting, menu selection processing, and the like. The storage area 81m is an area for storing a menu screen display program, for example, a program for menu screen display, key operation processing, jump processing, and the like. The storage areas 81c to 81e are areas for storing menu subroutine programs, and programs corresponding to menus are stored. For example, the storage area 81n stores a menu program for displaying a preparation screen. The storage area 81o stores a menu program for screen display, problem display, scoring, etc. for the test. The storage area 81p stores programs such as review screen display. The storage area 81r stores an interrupt subroutine program, specifically, a jump processing program for each instruction. The storage area 81s stores data for interpreting the instruction information. The storage area 81t stores other programs and data.
[0043]
In FIG. 17, the viewer prepares for a subject prior to viewing the educational broadcast, and then performs a test for confirming the understanding level of the preliminary training in parallel with the educational broadcast. In this case, the viewer waits with the educational cartridge 80C corresponding to the broadcast program attached to the information processing unit 70 prior to the broadcast. At the broadcast start time, the announcer reads out the contents of the educational program aloud, and the operator operates the keyboard 15a to perform key operations corresponding to the explanation of the announcer or instructions to the viewer. For example, as the introduction of a program, it is informed that it is a test program time. In parallel with this, the operator inputs a code indicating the test mode, and the code is transmitted. Next, the subject to be broadcast at that time and the menu number (or the page number of the unit / reference book, etc.) are communicated. Prior to the start of the exam, preparations for the exam questions will be explained. After that, the start of the test and the test time will be announced. In parallel with this, a key code for instructing the start of the test is input and transmitted together with the voice description. During the test time, explanations of questions, hints, etc. are read aloud and keyed in as character information as necessary. When the test time elapses, a message notifying the end of the test is transmitted by voice, and at the same time, an end instruction code is input and transmitted. Subsequently, a scoring start message is transmitted by voice, and at the same time, a scoring instruction code is input and transmitted. After that, you will be informed by voice of the explanation of the exam questions and the points to be reviewed. At this time, character information indicating review points is input and transmitted as necessary.
[0044]
Next, when an educational program by voice and key input is broadcast according to the procedure shown in FIG. 16, a detailed operation when the viewer views the program will be described. In this case, when the viewer attaches the educational program cartridge 80C to the information processing unit 70 prior to the broadcast time, the information processing unit 70 executes the programs shown in FIGS. First, the main routine is executed according to the flow shown in FIG. 18 based on the program stored in the storage area 81l. That is, in step 301, a curriculum menu screen is displayed. In step 302, a key operation for selecting a menu is performed. Subroutine processing for each menu selected in step 303 is performed. The processing of each menu will be described in detail with reference to FIG.
[0045]
The menu process is executed according to the flow shown in FIG. 19 based on the program stored in the storage area 81m. That is, in step 311, a sub menu is displayed. The displayed menu includes, for example, “preparation”, “review”, and “end”. In step 312, a menu is selected by key input. Then, it is determined whether or not the menu selected in step 313 is the preparation mode. If the preparation mode is selected, the program in the storage area 81n is executed in step 314, and preparation processing is performed. If it is not the preparation mode, it is determined in step 315 whether or not it is the review mode. If the review mode is selected, the program in the storage area 81p is executed in step 316, and the review process is performed. Thereafter, in 317, it is determined whether or not the end is selected. If not, the process returns to step 311. If the end is selected, the process returns.
[0046]
Next, with reference to FIG. 20 and FIG. 21, a case where a test is performed while viewing an educational program will be described. In step 321, the instruction information temporarily stored in the buffer RAM 62 is read into the information processing unit 70. In step 322, it is determined whether the received data is a test start code. If it is determined that it is a test start code, the process proceeds to step 323 and is initialized. Subsequently, in step 324, it is determined whether the received data is a test start instruction. If it is determined that it is a test start instruction, a test start process is performed in step 325. In step 326, the test questions are displayed or hints are displayed, and the viewer answers at the same time. In step 327, it is determined whether the received data is a test end instruction. When the test end instruction code is received, a test end process is performed. In the following step 329, it is determined whether or not the received data is a scoring instruction. When a scoring instruction is received, scoring processing is performed in step 330. In the subsequent step 331, the scoring result is processed. In step 332, the scoring result is stored in the backup RAM 82, and then the process returns.
[0047]
According to this embodiment, by sending control data such as text information and displaying it on the screen in conjunction with the audio broadcasting of the educational program, the hints of the test and the points of preparation / reviewing can be expressed in voice and / or text. Broadcasting can increase the memory of the viewer and improve the learning effect.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an overall block diagram for explaining the principle of the present invention.
FIG. 2 is a detailed block diagram on the broadcast station side to which the present invention is applied.
FIG. 3 shows an example of a data format transmitted from a satellite transmission station.
FIG. 4 is a detailed block diagram of a receiving side to which the present invention is applied.
FIG. 5 shows a ROM memory map when the present invention is applied to a video game commentary broadcast.
FIG. 6 shows an explanation by voice and an operation example when the present invention is applied to an explanation broadcast of a video game.
FIG. 7 shows a main routine flowchart when the present invention is applied to a video game.
FIG. 8 shows an interrupt processing flowchart when the present invention is applied to a video game.
FIG. 9 shows a subroutine flowchart when the present invention is applied to a video game.
FIG. 10 shows a ROM memory map when the present invention is applied to weather forecasting and news broadcasting.
FIG. 11 shows an explanation and an operation example by voice when the present invention is applied to weather forecasting and news broadcasting.
FIG. 12 shows a main routine flowchart when the present invention is applied to weather forecasting and news broadcasting.
FIG. 13 shows an interrupt processing flowchart when the present invention is applied to weather forecasting and news broadcasting.
FIG. 14 shows a subroutine flowchart when the present invention is applied to weather forecast broadcasting.
FIG. 15 shows a subroutine flowchart when the present invention is applied to news broadcasting.
FIG. 16 shows a ROM memory map when the present invention is applied to educational software.
FIG. 17 shows an explanation by voice and an example of operation when the present invention is applied to educational program broadcasting.
FIG. 18 shows a main routine flowchart when the present invention is applied to educational software.
FIG. 19 is a flowchart of menu processing when the present invention is applied to educational software.
FIG. 20 shows a flowchart of interrupt processing when the present invention is applied to educational software.
FIG. 21 shows a flowchart of a subroutine when the present invention is applied to educational software broadcasting.
[Explanation of symbols]
10: Broadcasting station
11: Audio signal generator (audio signal generating means, audio data generating means)
13; CPU
14; Audio buffer RAM
15; control data generator (control data generating means)
20: Satellite transmitter
30: Broadcasting satellite
41, 42; receiving means
50; Decoder
52; Separation / decoding circuit (data separation means / audio data demodulation means)
60; receiving adapter
70; Information processing unit (information processing means)
80; cartridge (information storage medium)

Claims (2)

音声データを放送する放送側装置と該音声データを受信する受信側装置により構成される情報処理システムであって、
前記放送側装置は、
音声データを入力するための音声データ入力手段、
前記音声データの内容に関連して前記受信側装置を制御するための制御データを入力するための制御データ入力手段、および
前記制御データを前記音声データに関連するタイミングで付加して、前記音声データと前記制御データを放送する放送手段を備え、
前記受信側装置は、ゲーム装置であって、
入力手段、
ゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶手段、
前記プログラム記憶手段に記憶されたゲームプログラムにより、前記入力手段の入力情報に基づいて、ユーザーによって操作される操作対象の移動および敵キャラクタへの攻撃動作を制御する第1制御手段、
前記プログラム記憶手段によって記憶されたゲームプログラムにより、敵キャラクタの移動動作を制御する敵キャラクタ制御手段、
前記第1制御手段によって実行される前記操作対象の攻撃動作が、前記敵キャラクタ制御手段によって移動する敵キャラクタに対して有効か否かを判断する判断手段、
前記放送手段から放送された前記音声データと前記制御データとを受信する受信手段、
前記受信手段によって受信された前記音声データと前記制御データとを分離する分離手段、
前記分離手段によって分離された前記音声データを復調して再生する音声データ再生手段、
前記分離手段によって分離された前記制御データを復号する制御データ復号手段、および
前記受信手段によって前記音声データおよび前記制御データが受信されたときに、前記音声データ再生手段による前記音声データの再生とともに、前記制御データ復号手段によって復号された前記制御データに基づいて、前記第1制御手段によりユーザーによって操作される前記操作対象と同じ操作対象移動および敵キャラクタへの攻撃動作を制御する第2制御手段を備える、放送による情報処理システム。
An information processing system comprising a broadcast side device that broadcasts audio data and a reception side device that receives the audio data,
The broadcast side device is:
Voice data input means for inputting voice data;
Control data input means for inputting control data for controlling the receiving-side apparatus in relation to the content of the audio data, and the control data is added at a timing related to the audio data, and the audio data And broadcast means for broadcasting the control data,
The receiving device is a game device,
Input means,
Program storage means for storing a game program;
First control means for controlling movement of an operation target operated by a user and an attacking action against an enemy character based on input information of the input means by a game program stored in the program storage means;
Enemy character control means for controlling movement movement of the enemy character by the game program stored by the program storage means;
Determination means for determining whether or not the attack action of the operation target executed by the first control means is effective against an enemy character moving by the enemy character control means;
Receiving means for receiving the audio data and the control data broadcast from the broadcasting means;
Separating means for separating the audio data and the control data received by the receiving means;
Audio data reproducing means for demodulating and reproducing the audio data separated by the separating means;
Control data decoding means for decoding the control data separated by the separation means, and when the audio data and the control data are received by the receiving means, along with reproduction of the audio data by the audio data reproduction means, Based on the control data decoded by the control data decoding means, second control means for controlling movement of the same operation target as the operation target operated by the user by the first control means and attacking action on the enemy character An information processing system by broadcasting.
入力手段、
ゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶手段、
前記プログラム記憶手段に記憶されたゲームプログラムにより、前記入力手段の入力情報に基づいて、ユーザーによって操作される操作対象の移動および敵キャラクタへの攻撃動作を制御する第1制御手段、
前記プログラム記憶手段によって記憶されたゲームプログラムにより、敵キャラクタの移動動作を制御する敵キャラクタ制御手段、
前記第1制御手段によって実行される前記操作対象の攻撃動作が、前記敵キャラクタ制御手段によって移動する敵キャラクタに対して有効か否かを判断する判断手段、
前記放送手段から放送された前記音声データと前記制御データとを受信する受信手段、
前記受信手段によって受信された前記音声データと前記制御データとを分離する分離手段、
前記分離手段によって分離された前記音声データを復調して再生する音声データ再生手段、
前記分離手段によって分離された前記制御データを復号する制御データ復号手段、および
前記受信手段によって前記音声データおよび前記制御データが受信されたときに、前記音声データ再生手段による前記音声データの再生とともに、前記制御データ復号手段によって復号された当該制御データに基づいて、前記第1制御手段によりユーザーによって操作される前記操作対象と同じ操作対象移動および敵キャラクタへの攻撃動作を制御する第2制御手段を備える、ゲーム装置。
Input means,
Program storage means for storing a game program;
First control means for controlling movement of an operation target operated by a user and an attacking action against an enemy character based on input information of the input means by a game program stored in the program storage means;
Enemy character control means for controlling movement movement of the enemy character by the game program stored by the program storage means;
Determination means for determining whether or not the attack action of the operation target executed by the first control means is effective against an enemy character moving by the enemy character control means;
Receiving means for receiving the audio data and the control data broadcast from the broadcasting means;
Separating means for separating the audio data and the control data received by the receiving means;
Audio data reproducing means for demodulating and reproducing the audio data separated by the separating means;
Control data decoding means for decoding the control data separated by the separation means, and when the audio data and the control data are received by the receiving means, along with reproduction of the audio data by the audio data reproduction means, Based on the control data decoded by the control data decoding means, second control means for controlling movement of the same operation target as the operation target operated by the user by the first control means and attack action on the enemy character A game apparatus comprising:
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