JP3535246B2 - Data update game system - Google Patents

Data update game system

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JP3535246B2
JP3535246B2 JP33484494A JP33484494A JP3535246B2 JP 3535246 B2 JP3535246 B2 JP 3535246B2 JP 33484494 A JP33484494 A JP 33484494A JP 33484494 A JP33484494 A JP 33484494A JP 3535246 B2 JP3535246 B2 JP 3535246B2
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game
data
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game data
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敏郎 日比野
和彦 谷口
雅康 中田
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Nintendo Co Ltd
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Nintendo Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本願は、電話回線を用いた双方向
ネットワークや視聴者が任意時間に任意番組を視聴可能
なCATV(以下、ビデオオンデマンドという)等を利
用した双方向放送システム、または単方向CATV,地
上波放送および衛星放送等の単方向放送システムを利用
してゲームデータを受信することにより、長期間に渡っ
て一本のゲームをプレイすることができるデータ更新ゲ
ームシステムに関する。より具体的には、アドベンチャ
ーゲームにおける追加シナリオデータ、ロールプレイン
グゲームにおける追加シナリオ(イベント)データ、ア
クションゲーム,パズルゲームおよびシミュレーション
ゲームにおける追加マップデータ等を供給することがで
きるデータ更新ゲームシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present application relates to a two-way broadcasting system using a two-way network using a telephone line and a CATV (hereinafter, referred to as video on demand) which allows a viewer to watch an arbitrary program at an arbitrary time, or The present invention relates to a data update game system that can play a single game over a long period of time by receiving game data using a unidirectional broadcasting system such as CATV, terrestrial broadcasting and satellite broadcasting. More specifically, the present invention relates to a data update game system capable of supplying additional scenario data in an adventure game, additional scenario (event) data in a role playing game, additional map data in an action game, a puzzle game, and a simulation game.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の家庭用ゲーム機等のゲームソフト
ウェアは、ROMカートリッジ,磁気ディスクまたは光
ディスク等の固定的かつ不揮発性の記憶媒体によって供
給され、通常は一つの記憶媒体には一つのゲームソフト
ウェアが記憶されていた。しかし、特定のゲームに関連
するゲームデータを記憶した記憶媒体を追加購入するこ
とにより、長期間に渡って一本のゲームをプレイできる
ゲームシステムもすでに実用化されている。例えば、出
願人が1987年9月に発売した「ファミコン昔話 新
鬼が島」の場合、「後編」と称するゲームデータを記憶
した磁気ディスクが新たに発売され、ユーザーは当該磁
気ディスクを追加購入することにより長期間に渡って一
本のゲームをプレイすることができた。
2. Description of the Related Art Conventional game software for home-use game machines and the like are supplied by a fixed and non-volatile storage medium such as a ROM cartridge, a magnetic disk or an optical disk, and normally one game software is stored in one storage medium. Was remembered. However, a game system that can play one game over a long period of time by additionally purchasing a storage medium that stores game data related to a specific game has already been put into practical use. For example, in the case of “NES old story Shinonigashima” released by the applicant in September 1987, a magnetic disk storing game data called “second part” is newly released, and the user additionally purchases the magnetic disk. This allowed us to play one game over a long period of time.

【0003】図1に、前述の「ファミコン昔話 新鬼が
島」等のアドベンチャーゲームにより代表される、従来
のデータ更新ゲームの概念図を示す。まずユーザーはフ
ロッピーディスク1に記憶された基本プログラムおよび
シナリオ1に基づいてゲームを行い、このシナリオ1を
クリアした時点でフロッピーディスクの差し替えを要求
される。ユーザーはフロッピーディスク1をフロッピー
ディスク2に交換し、これによってシナリオ2をプレイ
できる。さらにユーザーはプログラムの要求に従ってフ
ロッピーディスク3、フロッピーディスク4とフロッピ
ーディスクを差し替え、シナリオ3、シナリオ4とゲー
ムを進行させてゆく。このようなゲームシステムはパー
ソナルコンピュータ用のゲームソフトで頻繁に使用され
ている。
FIG. 1 shows a conceptual diagram of a conventional data update game represented by an adventure game such as the above-mentioned "Nintendo Shinki gashima". First, the user plays a game based on the basic program stored in the floppy disk 1 and the scenario 1, and is required to replace the floppy disk when the scenario 1 is cleared. The user exchanges the floppy disk 1 for the floppy disk 2 so that the scenario 2 can be played. Further, the user replaces the floppy disk 3, the floppy disk 4 with the floppy disk in accordance with the request of the program and advances the game with the scenario 3 and the scenario 4. Such game systems are frequently used in game software for personal computers.

【0004】また、特開平2−220684に開示され
たマルチカセット方式では、サブカセットを追加購入す
ることにより、新製のメインカセットに比べて安価にゲ
ームデータを供給するシステムが提案されている。サブ
カセットにはメインカセットに関連する新情報が記憶さ
れ、メインカセット内部のコネクタにサブカセットを接
続することにより新情報を利用できる。このシステムは
野球ゲームに応用され、すでに実用化されている。サブ
カセットには最新のプロ野球12球団の選手データが記
憶され、プレイヤーは、サブカセットを追加購入するこ
とにより常に最新の選手データで野球ゲームをプレイで
きる。
In the multi-cassette system disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2-220684, a system has been proposed in which game data is supplied at a lower cost than a new main cassette by additionally purchasing a sub-cassette. New information related to the main cassette is stored in the sub cassette, and the new information can be used by connecting the sub cassette to the connector inside the main cassette. This system has been applied to a baseball game and has already been put to practical use. The player data of the latest 12 professional baseball teams is stored in the sub-cassette, and the player can always play the baseball game with the latest player data by additionally purchasing the sub-cassette.

【0005】また、一方では、電話回線を使用してゲー
ムを配信するネットワークシステムが実用化されてい
る。ユーザーは、画面上のメニューから購入希望のゲー
ムを選択することにより、家にいながらにしてゲームを
入手し、プレイすることができる。これを利用すると、
記憶媒体を用いずにゲームプログラムを購入できるた
め、ユーザーは記憶媒体をゲーム機にセットする手間を
省くことができる。
On the other hand, a network system for distributing games using a telephone line has been put into practical use. The user can obtain and play the game at home by selecting the desired game from the menu on the screen. With this,
Since the game program can be purchased without using the storage medium, the user can save the trouble of setting the storage medium in the game machine.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】図1に示す従来のゲー
ムデータ追加システムでは、ユーザーがフロッピーディ
スクを交換する手間を考慮すると、ゲームを「一本道」
化せざるを得ない。このような一本道のゲームは、一本
の壮大なドラマを見るようにゲームをプレイできるとい
う反面、自由度が低く、インタラクティブ性に欠けると
いう不具合点があった。また、ゲームの自由度を上げる
と記憶容量が比較的少ない家庭用ゲーム機においては頻
繁にフロッピーディスクを差し替える必要が生じ、面倒
であるとともに、ゲームが一時中断されるため、ゲーム
の雰囲気が損なわれる。さらに、ユーザーがフロッピー
ディスクの順番を誤った場合には、ゲームの続行が不可
能になる。
In the conventional game data adding system shown in FIG. 1, the game is "one line" in consideration of the user's time to replace the floppy disk.
There is no choice but to transform. Such a one-pitch game has the disadvantage that it can be played like watching a magnificent drama, but has a low degree of freedom and lacks interactivity. In addition, if the degree of freedom of the game is increased, it is necessary to frequently replace the floppy disk in a home-use game machine having a relatively small storage capacity, which is troublesome and the game is temporarily interrupted, so that the atmosphere of the game is deteriorated. . Furthermore, if the user misorders the floppy disks, the game cannot continue.

【0007】また、予め基本となるゲームソフトウェア
に、追加するデータのファイル名等を設定していると、
それ以上のデータ追加が不可能であるとともに、ゲーム
データにおいて実現されるべきシナリオの設定条件やそ
のゲームデータを実行する場合に持っているべきアイテ
ム等がわかりにくく、ゲームデータが作りにくいという
問題点がある。ゲームの自由度および追加されるデータ
数が増すほどこの傾向は増大し、つじつまの合わないス
トーリー展開や、保有するアイテムによっては実行不可
能なイベントを有するゲームデータが提供され、ユーザ
ーに混乱を与える危険性がある。
If the file name of the data to be added is set in advance in the basic game software,
It is impossible to add more data, and it is difficult to compose the game data because it is difficult to understand the setting conditions of the scenario that should be realized in the game data and the items that should be possessed when executing the game data. There is. This tendency increases as the degree of freedom of the game and the number of added data increase, and it causes confusion for users by providing inconsistent story development and game data with events that can not be executed depending on the items held. There is a risk.

【0008】特開平2−220684を利用したシステ
ムにおいては、サブカセットを交換する際、一度必ずゲ
ーム機の電源をOFFにする必要があるため、複数のサ
ブカセットを用いて自由度の高いゲームをプレイするこ
とはさらに困難である。すなわち、このシステムでは、
一つのゲームデータと基本プログラムとで一本の完結し
たゲームを構成せざるを得ず、複数個のゲームデータを
統合して、一本の長大なゲームを構成することはできな
い。
In the system utilizing Japanese Unexamined Patent Publication No. 2-220684, it is necessary to always turn off the power of the game machine once the sub-cassette is replaced, so that a game with a high degree of freedom can be performed using a plurality of sub-cassettes. It's even harder to play. That is, in this system,
There is no choice but to compose one complete game with one game data and basic program, and it is impossible to compose a single long game by integrating a plurality of game data.

【0009】前述の電話回線を使用してゲームを配信す
るネットワークシステムにおいては、配信されるゲーム
は全てそれ一本で完結しており、ゲームデータを配信す
るものは無い。また、ネットワークにより常にホストコ
ンピュータと通信を行うことにより、疑似的な世界を冒
険するというゲームソフトウェア(商品名ハビタット)
が実用化されているが、この場合は主となる疑似的な世
界を構成するデータが全てホストコンピュータ上にある
ため、プレイヤーが操作する度に対応するデータ通信が
必要になる。従って操作に対する反応速度が遅く、ま
た、電話回線を接続したままでなければゲームを行うこ
とができず、プレイヤーの費用負担が大きい。また、多
くのプレイヤーの通信データを同時に処理するために大
規模なホストコンピュータが必要になるという問題点が
あった。
In the network system for distributing games using the above-mentioned telephone line, all the games to be distributed are completed by themselves, and there is no distribution of game data. In addition, game software (product name Habitat) that adventures in a simulated world by constantly communicating with a host computer via a network
Has been put to practical use, but in this case, since the data that constitutes the main pseudo world is all on the host computer, corresponding data communication is required each time the player operates. Therefore, the reaction speed to the operation is slow, and the game cannot be played unless the telephone line is connected, and the player bears a large cost burden. There is also a problem that a large-scale host computer is required to process communication data of many players at the same time.

【0010】したがって本発明の目的は、自由度が高く
かつユーザーを煩わせない長大なゲームを提供できるシ
ステムを提供することである。また、本発明の別の目的
は、ゲームデータが実施される状況の把握が容易で、設
定ミスによるユーザーへの混乱を防止できるゲームシス
テムを提供することである。さらに、本発明の別の目的
は、操作に対する反応速度が早く、有料回線を用いた場
合でもプレイヤーの費用負担を極力少なくし、ゲームデ
ータの送信側に大規模なホストコンピュータを必要とし
ないゲームシステムを提供することである。
Therefore, an object of the present invention is to provide a system which can provide a long game which has a high degree of freedom and which does not bother the user. Another object of the present invention is to provide a game system in which the situation in which the game data is executed can be easily grasped and the user's confusion due to a setting error can be prevented. Further, another object of the present invention is a game system which has a fast reaction speed to the operation, minimizes the cost burden on the player even when a pay line is used, and does not require a large-scale host computer on the transmission side of the game data. Is to provide.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】前述の課題を解決するた
めに、本発明で提案するゲームシステムは、ゲームの基
本プログラムを記憶する基本プログラム記憶手段と、ゲ
ームプレイヤーの操作情報を入力する操作情報入力手段
と、前記基本プログラムと前記操作情報に基づいてゲー
ムを進行させる中央処理手段と、ゲームの進行状況を記
憶する進行状況記憶手段と、前記ゲームの基本プログラ
ムに利用されるゲームデータを受信するデータ受信手段
と、前記データ受信手段から入力されるゲームデータを
記憶するゲームデータ記憶手段と、各々のゲームデータ
を利用する条件を示す複数の条件情報を受信して一元的
に記憶する条件情報記憶手段と、前記ゲームデータの受
信に先立って、前記条件情報と前記ゲームの進行状況と
を比較する条件判定手段と、前記条件判定手段により、
条件が合致すると判定されたゲームデータの受信を可能
にするゲームデータ能動化手段を有する。
In order to solve the above-mentioned problems, a game system proposed by the present invention has a basic program storing means for storing a basic program of a game and operation information for inputting operation information of a game player. Input means, central processing means for advancing the game based on the basic program and the operation information, progress status storage means for storing the progress status of the game, and game data used for the basic program of the game Data receiving means, game data storage means for storing game data input from the data receiving means, and condition information storage for receiving and centrally storing a plurality of condition information indicating conditions for using each game data Means for comparing the condition information with the progress of the game prior to receiving the game data. Means, by the condition judging means,
It has a game data activating means that enables reception of game data determined to meet the conditions.

【0012】[0012]

【作用】中央処理手段は、基本プログラム記憶手段に記
憶されている基本プログラムに基づいてゲームを実行
し、操作情報入力手段からの操作情報に基づいてゲーム
を進行させ、ゲームの進行状況を進行状況記憶手段に記
憶する。さらに中央処理手段は、ゲームデータを利用す
る条件を示す条件情報を受信して条件情報記憶手段に記
憶し、条件判定手段は前記ゲームの進行状況と前記条件
情報を比較する。条件判定手段によって条件が合致する
判定されたゲームデータは、ゲームデータ能動化手段
によって受信が許可される。受信が許可されたゲームデ
ータは、データ受信手段を介してゲームデータ記憶手段
に記憶される。
The central processing means executes the game based on the basic program stored in the basic program storage means, advances the game based on the operation information from the operation information input means, and determines the progress status of the game. It is stored in the storage means. Further, the central processing means receives the condition information indicating the condition for using the game data and stores it in the condition information storing means, and the condition determining means compares the progress status of the game with the condition information. The condition is met by the condition determination means
The game data activation means allows the game data determined to be received. The game data permitted to be received is stored in the game data storage means via the data receiving means.

【0013】本発明のゲームシステムを用いると、デー
タ受信手段によってゲームデータが記憶媒体によらず提
供されるため、長大なゲームが可能であり、条件判定手
段によって現状のゲーム進捗状況において実行可能なゲ
ームデータのみが受信可能になるため、ユーザーが誤っ
たゲームデータを実行することが無い。また、各ゲーム
データの条件情報を一元的に記憶するため、ゲームの自
由度を上げても必要最小限のデータ受信回数でゲームデ
ータを受信でき、ユーザーを煩わせることが無い。ま
た、各々のゲームデータは条件が揃えばいつでもアクセ
ス可能であるため、ゲームが「一本道」化せず、自由度
の高いゲームシステムを提供できる。また、条件情報と
ゲームデータとを同時に供給できるため、ゲームデータ
の作成が容易で、ゲームの内容を次第に拡充できる進化
型ゲームシステムを提供できる。
By using the game system of the present invention, the game data can be provided by the data receiving means regardless of the storage medium, so that a long game can be performed, and the condition determining means can execute the game in the current game progress situation. Since only the game data can be received, the user does not execute wrong game data. Further, since the condition information of each game data is stored in a unified manner, the game data can be received with the minimum required number of data receptions even if the degree of freedom of the game is increased, and the user is not bothered. In addition, since each game data can be accessed at any time if the conditions are met, the game does not become "straight road" and a highly flexible game system can be provided. Further, since the condition information and the game data can be supplied at the same time, it is possible to provide an evolutionary game system in which the game data can be easily created and the contents of the game can be gradually expanded.

【0014】さらに本発明のゲームシステムは、基本プ
ログラム記憶手段に基本的なプログラムを記憶している
ため、操作に対する反応が早く、かつデータ受信を頻繁
に行う必要が無い、そのため有料回線を用いた場合でも
ユーザーの費用負担を軽減することができる。また、条
件判定手段を有するため、ゲームデータ送信側は単に条
件情報とゲームデータのみを送出するだけでよく、送信
機側に大規模なホストコンピュータを設置する必要がな
い。この発明の目的、特徴および利点は、図面を参照し
て行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかになろ
う。
Further, in the game system of the present invention, since the basic program is stored in the basic program storage means, the response to the operation is fast and it is not necessary to frequently receive the data. Therefore, the pay line is used. Even in this case, the cost burden on the user can be reduced. Further, since it has the condition determining means, the game data transmitting side only needs to send out the condition information and the game data, and there is no need to install a large-scale host computer on the transmitter side. The objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

【0015】[0015]

【実施例】図2に本件のシステム構成を示す。基本プロ
グラム記憶手段はゲーム毎に内容を変更する必要がある
ため、例えばカートリッジ6等の記憶媒体により供給さ
れる。ゲームデータを利用する条件を記憶した条件情報
記憶手段とゲームデータを記憶したゲームデータ記憶手
段も各ゲームに関わる情報を記憶するため、カートリッ
ジ6に含まれることが望ましい。また、ゲームの進行状
況は通常ゲーム機本体2内に記憶されるが、データバッ
クアップが必要な場合には、カートリッジ6に転送さ
れ、前記基本ゲームに関わる情報として保存される。中
央処理手段、条件判定手段、ゲームデータ能動化手段
は、ゲーム機本体2に搭載される。ゲーム機本体2に
は、操作情報入力手段としてコントローラ8が、データ
受信手段として放送受信アダプタ4が接続される。
EXAMPLE FIG. 2 shows the system configuration of the present case. Since the basic program storage means needs to change the contents for each game, it is supplied by a storage medium such as the cartridge 6. The condition information storage means for storing the conditions for using the game data and the game data storage means for storing the game data also store the information relating to each game, and thus are preferably included in the cartridge 6. The progress of the game is normally stored in the main body 2 of the game machine, but when data backup is necessary, it is transferred to the cartridge 6 and stored as information relating to the basic game. The central processing means, the condition determination means, and the game data activation means are mounted on the game machine body 2. To the game machine body 2, a controller 8 is connected as an operation information input means and a broadcast receiving adapter 4 is connected as a data receiving means.

【0016】ゲームデータの送信局側は複数のゲームデ
ータファイルとともに条件情報ファイルを送出する。条
件情報ファイルにより提供される条件情報は中央処理装
置により条件情報記憶手段に格納され、条件判定手段に
よってゲームの進行状況と比較される。条件情報は複数
のゲームデータのための受信許可条件を含み、各々のゲ
ームデータに対して受信が許可されるべきかどうかを判
定するために用いられる。条件が所定の関係にあると判
断されたゲームデータが複数個ある場合には、ユーザー
が選択可能な形式(例えば名称リスト、またはアイコン
等の視覚的シンボル)で表示する。この場合、特願平6
−261652に開示されるメニュー表示・選択方法を
用いると、ゲームの雰囲気を損なうことなくゲームデー
タを受信し、実行することができる。
The game data transmitting station side sends a condition information file together with a plurality of game data files. The condition information provided by the condition information file is stored in the condition information storage means by the central processing unit, and compared with the progress status of the game by the condition determination means. The condition information includes a reception permission condition for a plurality of game data, and is used to determine whether reception is permitted for each game data. When there are a plurality of game data for which the conditions are determined to have a predetermined relationship, the game data is displayed in a format selectable by the user (for example, a name list or a visual symbol such as an icon). In this case, Japanese Patent Application No. 6
By using the menu display / selection method disclosed in -261652, game data can be received and executed without impairing the atmosphere of the game.

【0017】図2においては、条件情報ファイルはゲー
ムデータファイルと同様にデータ受信手段によって供給
されるが、ゲームデータとは別に記憶媒体によって供給
されてもよい。この場合でも、供給されるゲームデータ
の数が変化した時や、ゲームデータを受信する条件に変
更が生じた時には更新された条件情報が常に供給される
必要がある。ゲームデータファイルA、B、・・・には
基本的に順列は無く、条件判定手段により許可されたゲ
ームデータは、随時受信可能である。
In FIG. 2, the condition information file is supplied by the data receiving means similarly to the game data file, but may be supplied by a storage medium separately from the game data. Even in this case, the updated condition information needs to be constantly supplied when the number of supplied game data changes or when the condition for receiving the game data changes. The game data files A, B, ... Basically have no permutation, and the game data permitted by the condition determining means can be received at any time.

【0018】図3に本件発明のシステム外観図を示す。
ゲーム機本体2には、衛星放送受信アダプタ4、メモリ
カートリッジ6およびユーザーがゲームをプレイするた
めのコントローラ8が接続される。衛星放送はBSアン
テナ10で受信され、BSチューナ12で任意の放送チ
ャンネルが選択される。選択された放送チャンネルの副
搬送波信号はBSチューナによって復調され、後述する
ビットストリーム信号として出力される。分配器14は
BSチューナ44からのビットストリーム信号を2分配
し、その内の1つを衛星放送受信アダプタ4に与える。
ゲーム機本体2からのビデオ、オーディオ信号はTV1
6に出力され、表示される。ACアダプタ18は、衛星
放送受信アダプタ4に接続され、衛星放送受信アダプタ
4、ゲーム機本体2、カートリッジ6に電源を供給す
る。
FIG. 3 shows an external view of the system of the present invention.
A satellite broadcast receiving adapter 4, a memory cartridge 6, and a controller 8 for a user to play a game are connected to the game console body 2. Satellite broadcasting is received by the BS antenna 10, and the BS tuner 12 selects an arbitrary broadcasting channel. The subcarrier signal of the selected broadcast channel is demodulated by the BS tuner and output as a bitstream signal described later. The distributor 14 divides the bit stream signal from the BS tuner 44 into two, and supplies one of them to the satellite broadcast receiving adapter 4.
Video and audio signals from the game console 2 are TV1
It is output to 6 and displayed. The AC adapter 18 is connected to the satellite broadcast receiving adapter 4 and supplies power to the satellite broadcast receiving adapter 4, the game console body 2, and the cartridge 6.

【0019】図4は、本件発明の一実施例のシステムブ
ロック図である。BSアンテナ10は、放送衛星からの
放送電波を受信する。放送電波に含まれる特定チャンネ
ルの副搬送波は、BSチューナ12によってチューニン
グされ、図5に示す64ビットの放送パケットに復調さ
れる。BSチューナ12はさらに、放送パケットを32
個累積し、放送パケットデータマトリクスを構成して、
これを縦方向にスキャンすることにより、合計2048
ビットのビットストリーム信号を生成する。
FIG. 4 is a system block diagram of an embodiment of the present invention. The BS antenna 10 receives broadcast radio waves from broadcast satellites. The sub-carrier of the specific channel included in the broadcast wave is tuned by the BS tuner 12 and demodulated into the 64-bit broadcast packet shown in FIG. The BS tuner 12 also transmits 32 broadcast packets.
Accumulate and configure the broadcast packet data matrix,
By scanning this vertically, a total of 2048
Generate a bitstream signal of bits.

【0020】生成されたビットストリーム信号は、デー
タチャンネルデコーダ20を介してPCMデコーダ22
に与えられる。PCMデコーダ22は、BCH誤り訂正
の後にビットストリーム信号のPCM音声データ部から
音声情報を抽出し、D−A変換によって音声を再生す
る。再生されたアナログ音声信号は、ゲーム機本体2に
与えられる。一方、BCH誤り訂正が施されたビットス
トリーム信号は、PCMデコーダ22からデータチャン
ネルデコーダ20に与えられる。ビットストリーム信号
のフレーム同期、制御符号、レンジビットは、音声やデ
ータの再生時に利用される制御信号である。
The generated bit stream signal is passed through the data channel decoder 20 and the PCM decoder 22.
Given to. The PCM decoder 22 extracts voice information from the PCM voice data part of the bit stream signal after BCH error correction, and reproduces voice by DA conversion. The reproduced analog audio signal is given to the game machine body 2. On the other hand, the BCH error-corrected bit stream signal is given from the PCM decoder 22 to the data channel decoder 20. The frame synchronization, control code, and range bit of the bit stream signal are control signals used when reproducing voice and data.

【0021】データチャンネルデコーダ20はビットス
トリーム信号のデータチャンネル部のみを前述の放送パ
ケットデータマトリクスの形式に再編成し、15ビット
×32放送パケットのデータマトリクスを構成する。1
つのデータマトリクスを1フレームと呼び、9フレーム
分の連続するデータマトリクスを1スーパーフレームと
呼ぶ。データチャンネルデコーダ20は、図6に示すよ
うに、各フレームのデータマトリクスを9個累積し、1
スーパーフレーム分のデータマトリクスを構築する。こ
のデータマトリクスは、図に示すように斜め方向にスキ
ャンされ、合計288ビットのデータパケットが生成さ
れる。斜め方向のスキャンは15列並列に行われるた
め、1スーパーフレームで15個のデータパケットが生
成される。
The data channel decoder 20 reorganizes only the data channel portion of the bit stream signal into the above-mentioned broadcast packet data matrix format to form a data matrix of 15 bits × 32 broadcast packets. 1
One data matrix is called one frame, and a continuous data matrix for nine frames is called one superframe. As shown in FIG. 6, the data channel decoder 20 accumulates nine data matrices of each frame,
Build a data matrix for superframes. This data matrix is scanned diagonally as shown to generate a total of 288-bit data packets. Since the scanning in the diagonal direction is performed in 15 columns in parallel, 15 data packets are generated in one superframe.

【0022】図6に示すデータパケットにおいて、11
ビットの誤り訂正符号1は、LCI1に対するBCH誤
り訂正に用いられる。LCI1はデータパケットの識別
符号であり、データチャンネルデコーダ20は、LCI
1に基づいてパケットを判別し、バッファに格納する。
I2は予備的に設けられたパケットの識別符号であ
り、LCI1と同様、パケットの判別、格納のために利
用される。スクランブル制御符号SCCはスクランブル
の有無を指定するフラグであり、連続性指標CIおよび
データグループ制御符号DCTは後述するデータグルー
プデータの構築に利用される。
In the data packet shown in FIG. 6, 11
Bit error correction code 1 is used for BCH error correction for LCI1. LCI1 is an identification code of the data packet, and the data channel decoder 20 uses the LCI.
The packet is discriminated based on 1 and stored in the buffer.
L C I2 is a preliminary identification code of a packet, and is used for discriminating and storing a packet, like LCI 1. The scramble control code SCC is a flag designating the presence or absence of scramble, and the continuity index CI and the data group control code DCT are used for constructing data group data described later.

【0023】データチャンネルデコーダ20は、82ビ
ットの誤り訂正符号2を用いて、データパケット全体に
対してSDSC誤り訂正を行う。また、176ビットの
放送データを、図7に示すように累積して、一つのデー
タグループを構築する。前述のデータグループ制御符号
DCTはデータグループの先頭パケットおよび終端パケ
ットを示す識別フラグであり、連続性指標CIは、各デ
ータパケットの連続性を確認するためのカウント値であ
る。
The data channel decoder 20 uses the 82-bit error correction code 2 to perform SDSC error correction on the entire data packet. Also, 176-bit broadcast data is accumulated as shown in FIG. 7 to construct one data group. The data group control code DCT described above is an identification flag indicating the first packet and the end packet of the data group, and the continuity index CI is a count value for confirming the continuity of each data packet.

【0024】データグループは、データグループヘッ
ダ、データグループデータ、CRCデータを含む。デー
タグループヘッダは、当該データグループを識別するた
めの識別符号、連送回数を示す連送符号、複数のデータ
グループを累積してさらに大きなデータグループを構成
するための制御信号であるデータグループリンク符号お
よびデータグループ連続番号、当該データグループのデ
ータ数を示すデータグループサイズを含む。これら放送
フォーマットについては、電気通信技術審議会衛星デー
タ放送委員会報告の資料67−14に詳細に述べられて
いる。
The data group includes a data group header, data group data, and CRC data. The data group header is an identification code for identifying the data group, a continuous transmission code indicating the number of continuous transmissions, and a data group link code that is a control signal for accumulating a plurality of data groups to form a larger data group. And a data group serial number and a data group size indicating the number of data in the data group. These broadcasting formats are described in detail in Document 67-14 of the Satellite Data Broadcasting Committee Report of the Telecommunications Technology Council.

【0025】データチャンネルデコーダ20は、CRC
データを用いて、データグループ全体に対してCRCチ
ェックを行い、データクループ内のデータに誤りが無い
ことを確認する。データグループデータは、この部分で
一つのデータファイルを構成し、条件情報やゲームデー
タを記憶する。データチャンネルデコーダ20によって
組み立てられた(あるいは組み立て途上の)データファ
イルは、データチャンネルデコーダ20内のバッファに
蓄えられ、CPU24により各メモリに転送される。デ
ータファイルの内容が各ゲームデータを利用する条件を
示す条件情報の場合には、データはWORK RAM2
6またはPS−RAM44に格納され、データファイル
の内容がゲームデータである場合には、フラッシュメモ
リ42に格納される。
The data channel decoder 20 has a CRC.
A CRC check is performed on the entire data group using the data to confirm that the data in the data group is error free. The data group data constitutes one data file in this part, and stores condition information and game data. The data file assembled (or in the process of being assembled) by the data channel decoder 20 is stored in a buffer in the data channel decoder 20 and transferred to each memory by the CPU 24. When the content of the data file is condition information indicating the condition for using each game data, the data is WORK RAM2.
6 or PS-RAM 44, and if the content of the data file is game data, it is stored in the flash memory 42.

【0026】ROM46はゲームのための基本プログラ
ムを記憶する。ゲームの実行に際して、CPU24はR
OM46に記憶された基本ゲームプログラムに基づい
て、ゲームのための画像データおよび音声データを生成
する。また、CPU24は、ポート40を介してコント
ローラ8から入力されるゲームプレイヤーの操作情報に
基づいて、画像データおよび音声データを変化させ、ゲ
ームを進行させる。ゲームが、当該ゲームにおける重要
ポイントに到達した場合には、CPU24は当該重要ポ
イントに到達した旨を進行状況データとしてWORK
RAM26に記録する。CPU24はさらに、前記基本
プログラムに基づいて、データチャンネルデコーダ20
を介して条件情報ファイルにアクセスし、条件情報デー
タをWORK RAM26またはPS−RAM44に格
納する。
The ROM 46 stores a basic program for the game. When executing the game, the CPU 24
Image data and sound data for the game are generated based on the basic game program stored in the OM 46. Further, the CPU 24 changes the image data and the audio data based on the operation information of the game player input from the controller 8 via the port 40, and advances the game. When the game reaches the important point in the game, the CPU 24 uses the information indicating that the important point has been reached as work progress data WORK.
It is recorded in the RAM 26. The CPU 24 further uses the data channel decoder 20 based on the basic program.
To access the condition information file and store the condition information data in the WORK RAM 26 or the PS-RAM 44.

【0027】前記進行状況データと、前記条件情報デー
タはCPU24によって比較され、条件に合致するゲー
ムデータが選別される。選別されたゲームデータを示す
識別符号は、ゲームデータメニューテーブルという形で
WORK RAM26またはPS−RAM44に格納さ
れる。ゲームデータメニューテーブル上の各ゲームデー
タを示す識別符号は、一覧表の形式、または、ゲームに
とって違和感の無いような視覚的シンボルの形でゲーム
マップ上に表示される。ゲームプレイヤーは例えばゲー
ムの主人公を操作し、前記視覚的シンボルと座標位置を
重ねることによりゲームデータの実行を指示する。ゲー
ムデータの実行が指示されると、CPU24はデータチ
ャンネルデコーダ20を介して、指示されたゲームデー
タを受信し、フラッシュメモリ42に格納する。その後
CPU24は、フラッシュメモリ42に格納されたゲー
ムデータに基づいて、画像データおよび音声データを生
成し、ゲームを進行させる。
The progress status data and the condition information data are compared by the CPU 24, and game data that matches the condition is selected. The identification code indicating the selected game data is stored in the WORK RAM 26 or the PS-RAM 44 in the form of a game data menu table. The identification code indicating each game data on the game data menu table is displayed on the game map in the form of a list or in the form of a visual symbol that does not make the game feel uncomfortable. The game player operates the main character of the game, for example, and instructs execution of the game data by superimposing the coordinate position on the visual symbol. When the execution of the game data is instructed, the CPU 24 receives the instructed game data via the data channel decoder 20 and stores it in the flash memory 42. After that, the CPU 24 generates image data and audio data based on the game data stored in the flash memory 42 and advances the game.

【0028】CPU24によって生成された画像データ
は、PPU28を介してビデオRAM30に格納され
る。PPU28はビデオRAM30のデータに基づい
て、DーAコンバータ、ビデオエンコーダと協働してビ
デオ信号を生成し、TV16に与える。同様にCPU2
4によって生成された音声データはAPU34を介して
オーディオRAM36に格納され、APU34によって
音声信号として出力される。APU34から出力された
音声データは、D−Aコンバータによってアナログ信号
に変換される。ミキサー38は、APU34からのアナ
ログ音声信号と、PCMデコーダ22からのアナログ音
声信号を混合し、TV16に与える。
The image data generated by the CPU 24 is stored in the video RAM 30 via the PPU 28. The PPU 28 cooperates with the DA converter and the video encoder to generate a video signal based on the data in the video RAM 30, and supplies it to the TV 16. Similarly CPU2
The audio data generated by 4 is stored in the audio RAM 36 via the APU 34, and is output as an audio signal by the APU 34. The audio data output from the APU 34 is converted into an analog signal by the DA converter. The mixer 38 mixes the analog audio signal from the APU 34 and the analog audio signal from the PCM decoder 22, and supplies the analog audio signal to the TV 16.

【0029】図8には本件発明を利用したゲーム画面の
一実施例を示す。ゲームの主人公50は、ゲームプレイ
ヤーが操作可能なキャラクタであり、コントローラ8か
らの操作情報に基づいて、様々な動作を行う。主人公5
0は敵52と接触すればダメージを受け、そのダメージ
が一定量を越えるとゲームオーバーとなる。主人公50
が受けたダメージは、ダメージゲージ54によって表示
される。Aボタンアイテム表示ウィンドウ56にはゲー
ムプレイヤーがコントローラ8のAボタンを用いて使用
できるアイテムが表示される。図8においては、Aボタ
ンで剣が使用可能であることが示されている。剣の右上
に表示されている「3」という数字は、現在の剣の強さ
を意味する剣レベルを示している。同様にBボタンアイ
テム表示ウィンドウ58には、ゲームプレイヤーがコン
トローラ8のBボタンを用いて使用可能なアイテムが表
示され、図8においては、ブーメランが使用可能である
ことが示されている。また、マップウィンドウ60に
は、ゲームマップの縮小図と、主人公50の現在地を示
すマーカーが表示される。
FIG. 8 shows an embodiment of a game screen using the present invention. The main character 50 of the game is a character that can be operated by the game player, and performs various actions based on operation information from the controller 8. Protagonist 5
0 is damaged when it contacts the enemy 52, and the game is over when the damage exceeds a certain amount. Protagonist 50
The damage received by is displayed by the damage gauge 54. The A button item display window 56 displays items that the game player can use by using the A button of the controller 8. In FIG. 8, it is shown that the sword can be used with the A button. The number "3" displayed on the upper right of the sword indicates the sword level, which means the current strength of the sword. Similarly, in the B button item display window 58, items that the game player can use by using the B button of the controller 8 are displayed, and in FIG. 8, it is shown that boomerang can be used. Further, in the map window 60, a reduced view of the game map and a marker indicating the current location of the hero 50 are displayed.

【0030】ゲームマップ62上には、主人公50が通
常では通過できない岩64、木66、落とし穴68等が
表示される。このような、通常では通過できない障害物
は、対応する特定のアイテムを入手することにより通過
できるようになる。さらに、ゲームマップ上には、特定
のゲームデータを受信し、実行することを指示するため
の洞窟70が表示される。洞窟70はゲーム開始時には
表示されないが、ゲームの進行が一定の条件を満足した
場合に初めてこの位置に表示される、ゲームデータを実
行するための視覚的シンボルである。ゲームプレイヤー
は、主人公50を操作し、剣、ブーメランおよびその他
様々なアイテムを用いて、敵52を倒すことによりゲー
ムを進行させていく。
On the game map 62, rocks 64, trees 66, pits 68, etc. which the hero 50 cannot normally pass through are displayed. Such obstacles that cannot be normally passed can be passed by obtaining the corresponding specific item. Further, a cave 70 for instructing to receive and execute specific game data is displayed on the game map. The cave 70 is a visual symbol for executing game data, which is not displayed at the start of the game but is displayed at this position only when the progress of the game satisfies a certain condition. The game player advances the game by operating the hero 50 and defeating the enemy 52 using a sword, a boomerang, and various other items.

【0031】ゲームにはいくつかの重要ポイントが予め
用意される。例えば、落とし穴68に主人公50が落ち
た場合には、特定のシナリオが実行され、敵のボスを倒
したり、特殊なアイテムを入手するイベントが展開され
る。このように、ゲームデータとは無関係のシナリオ
は、基本プログラム内に既に組み込まれており、この基
本プログラムに基づくゲームを進行させることにより、
ゲームデータを受信可能にする条件が充足されるように
なる。例えば、特定のアイテムを入手した場合には、そ
の旨を意味するフラグが進行状況データとしてWORK
RAM26内にセットされる。もちろん、基本プログ
ラムによらず、一つのゲームデータ内で発生した重要ポ
イントによって、他のゲームデータを受信可能にする条
件を充足させるようにゲームを構成することも可能であ
る。
Some important points are prepared in advance in the game. For example, when the protagonist 50 falls into the pit 68, a specific scenario is executed, and an event to defeat an enemy boss or acquire a special item is developed. In this way, the scenario unrelated to the game data is already incorporated in the basic program, and by advancing the game based on this basic program,
The condition for receiving the game data is satisfied. For example, when a specific item is acquired, a flag indicating that fact is WORK as progress data.
It is set in the RAM 26. Of course, regardless of the basic program, it is also possible to configure the game so that the important points generated in one game data satisfy the condition that another game data can be received.

【0032】なお、洞窟70をゲーム開始時から予め表
示しておき、主人公50がこれを選択した時に初めて条
件情報と進行情報を確認するようプログラムしてもよ
い。この場合でも、もし条件が合致していなければゲー
ムデータの受信・実行は禁止される。基本データを作成
する時点で、既に供給するゲームデータの種類や本数が
決定されている場合には、このような手法が有効である
が、ゲームデータの数をそれ以上増やすことができない
という欠点がある。
It should be noted that the cave 70 may be displayed in advance from the start of the game, and the condition information and the progress information may be confirmed only when the main character 50 selects it. Even in this case, if the conditions are not met, reception / execution of game data is prohibited. If the type and number of game data to be supplied are already decided at the time of creating the basic data, such a method is effective, but there is a drawback that the number of game data cannot be increased any more. is there.

【0033】図9は本件発明を利用したゲームのアイテ
ムセレクト画面である。ゲームプレイヤーは、Bボタン
アイテム表示ウィンドウ58に設定されているブーメラ
ンに代えて、アイテムセレクトウインドウ71内から任
意のアイテムを選択し、Bボタンで使用できるよう設定
することができる。図9の段階で選択できるアイテムと
しては、スコップ72、オカリナ74、羽根76、ボン
バーの魔法を示すメダル78、エーテルの魔法を示すメ
ダル80、弓矢82、フックショット84、ランプ86
が含まれる。アイテムの選択は、アイテムカーソル88
によって行われる。
FIG. 9 is an item selection screen of a game using the present invention. Instead of the boomerang set in the B button item display window 58, the game player can select any item from the item selection window 71 and set it so that it can be used with the B button. Items that can be selected at the stage of FIG. 9 include a scoop 72, an ocarina 74, a wing 76, a medal 78 showing the magic of bomber, a medal 80 showing the magic of ether, a bow and arrow 82, a hook shot 84, and a lamp 86.
Is included. To select an item, use the item cursor 88
Done by

【0034】各々のアイテムには固有の機能があり、武
器として、あるいは主人公50の能力を向上させる道具
として用いられる。例えばゲームプレイヤーが羽根76
またはフックショット84を選択し、落とし穴68の前
でこれを使用すると、主人公50は落とし穴68を飛び
越すことができる。また、木66の前でランプ86を使
用すると、木が燃えて消滅し、主人公50が木の向こう
側へ行くことができるようになる。このように、主人公
50は特定のアイテムを用いることにより、障害物を乗
り越えることができるようになるが、このアイテムを持
っていない場合には、主人公50は障害物を越えては移
動できない。従って、アイテムを入手せずに洞窟70に
入った場合、障害物のためにこの洞窟70から出られな
くなる可能性が生ずる。洞窟70から出られなくなる
と、それ以上ゲームを続行することができないため、ゲ
ームプレイヤーは最初からゲームをやり直さなければな
らない。
Each item has a unique function and is used as a weapon or a tool for improving the ability of the hero 50. For example, the game player has feathers 76
Alternatively, if the hook shot 84 is selected and used in front of the pit 68, the hero 50 can jump over the pit 68. Also, using the lamp 86 in front of the tree 66 causes the tree to burn and extinguish, allowing the protagonist 50 to go to the other side of the tree. Thus, the hero 50 can overcome obstacles by using a specific item, but if he does not have this item, the hero 50 cannot move over obstacles. Therefore, if the user enters the cave 70 without getting the item, there is a possibility that he / she cannot get out of the cave 70 due to an obstacle. When the player cannot get out of the cave 70, the game cannot be continued any more, and thus the game player must restart the game from the beginning.

【0035】このような不具合を防止するために本件ゲ
ームシステムは、ゲームデータを受信、実行する前に、
当該ゲームデータの実行時にどのようなアイテムが必要
であるかを記載した条件情報を受信し、現在どのような
アイテムを保有しているかを記載した進行状況データと
比較することにより、実行可能なゲームデータのみを予
め選別する。また、条件情報によって当該ゲームデータ
が実行される場合の主人公50の状態が容易に確認でき
るため、ゲームデータの作成が容易である。
In order to prevent such a problem, the game system of the present invention, before receiving and executing the game data,
A game that can be executed by receiving the condition information that describes what kind of item is required when executing the game data and comparing it with the progress data that describes what kind of item is currently held. Pre-sort only data. Further, since the state of the hero 50 when the game data is executed can be easily confirmed by the condition information, the game data can be easily created.

【0036】さらに、前述の敵のボスを倒す等のイベン
トには、実行順序がある。例えば、敵のボスAを倒した
時に得られる情報が無くては次のボスBを倒せないよう
なシナリオの場合には、ボスBを倒すイベントを内包し
たゲームデータを受信、実行する前に、ボスAを倒した
かどうかの確認が必要となる。また、シナリオによって
は、一度クリアしたゲームデータを二度と実行させない
ようにする必要も生ずる。さらに、各ボスの討伐とは別
に、例えばお姫様の救出という独立したイベントもゲー
ムデータで供給される可能性がある。このような独立し
たイベントの実行は、ゲームの自由度を上げる上では不
可欠の要素であり、独立イベントの数が増え、ゲームの
自由度を増せば増すほどそのイベントを含むゲームデー
タの実行条件を管理することは困難になる。本件では、
各独立データに対応するシナリオ条件を条件情報として
一括で管理しているため、進行順序を誤ることなく、か
つ自由度の高いゲームを実現することが可能である。ま
た、条件情報によって特定のゲームデータが実行される
場合のシナリオ条件が容易に確認できるため、ゲームデ
ータの作成が容易である。
Furthermore, there is an execution order for the above-mentioned event such as defeating the enemy boss. For example, in a scenario where the next boss B cannot be defeated without the information obtained when defeating the enemy boss A, before receiving and executing the game data including the event of defeating the boss B, It is necessary to confirm whether or not boss A has been defeated. Further, depending on the scenario, it may be necessary to prevent the game data once cleared from being executed again. In addition to the subjugation of each boss, an independent event such as rescue of a princess may be supplied by game data. Execution of such independent events is an indispensable element for increasing the degree of freedom of the game. As the number of independent events increases and the degree of freedom of the game increases, the execution condition of the game data including the event increases. It will be difficult to manage. In this case,
Since the scenario conditions corresponding to each independent data are collectively managed as condition information, it is possible to realize a game with a high degree of freedom without erroneous progress order. In addition, the scenario information when the specific game data is executed can be easily confirmed by the condition information, so that the game data can be easily created.

【0037】図10は放送データの構成図である。放送
データは、各ゲーム毎に、一つの条件情報ファイルと複
数(N個)のゲームデータファイルとを含む。各条件情
報ファイルは、当該ゲームデータを利用する対象となる
ゲームを特定するためのゲーム名、供給されるゲームデ
ータの総数(N)、各々のゲームデータに関するゲーム
データ関連情報により構成される。ここでゲーム名は、
ROM46に記憶される各ゲームに固有の名称を意味す
るが、各ゲームに固有の番号や符号で代用してもよい。
FIG. 10 is a block diagram of broadcast data. The broadcast data includes one condition information file and a plurality (N) of game data files for each game. Each condition information file is composed of a game name for specifying a game to be used for the game data, the total number (N) of the supplied game data, and game data related information regarding each game data. Where the game name is
Although it means a name unique to each game stored in the ROM 46, a number or code unique to each game may be used instead.

【0038】各ゲームデータの関連情報は、当該ゲーム
データの名称、ゲームデータのシナリオ番号、ゲームデ
ータの番組番号、ゲームデータの条件情報、ゲームデー
タに関するコメントデータによって構成される。ゲーム
データ名称と、コメントデータは、ユーザーが所望する
ゲームデータを選択する場合の識別符号であり、アイコ
ンのようなビジュアル情報や音声情報を含んでもよい。
図8のような洞窟70として識別符号を表示する場合に
は、マップ上の位置を示すデータおよび洞窟70のグラ
フィックデータを指定するキャラクタコードがコメント
データ内に記憶される。追加シナリオ番号は、当該シナ
リオクリア後、進行状況データ内にクリア済みとして登
録される番号を示す。ゲームデータ番組番号は、このゲ
ームデータが選択された場合に対応するゲームデータフ
ァイルを読み込むために必要な識別番号であり、図6の
データパケットにおけるLCI1およびLCI2は、こ
の番組番号に基づいて指定される。
The related information of each game data is composed of the name of the game data, the scenario number of the game data, the program number of the game data, the condition information of the game data, and the comment data about the game data. The game data name and comment data are identification codes used when the user selects desired game data, and may include visual information such as an icon and audio information.
When the identification code is displayed as the cave 70 as shown in FIG. 8, the data indicating the position on the map and the character code designating the graphic data of the cave 70 are stored in the comment data. The additional scenario number indicates the number registered as cleared in the progress data after the scenario is cleared. The game data program number is an identification number required to read the corresponding game data file when this game data is selected, and LCI1 and LCI2 in the data packet of FIG. 6 are designated based on this program number. It

【0039】ゲームデータ条件情報は、各ゲーム毎に設
定され、かつ1つのゲームにおいて共通の項目から成
り、当該ゲームデータの存在がユーザーに示されるべき
か、当該ゲームデータが読み込まれ得るべきか、または
当該データが実際のゲームデータとして実行され得るべ
きか等を決定するための条件情報を含む。図10には、
図8および図9で示されるゲームの条件情報の例を開示
する。クリアシナリオ番号の項には、当該ゲームデータ
を実行する前にクリアしていなければならないシナリオ
番号を指定する。また、非クリアシナリオ番号の項に
は、当該ゲームデータを実行する上で、クリアしていて
はならないシナリオ番号を指定する。例えば、当該ゲー
ムデータを実行、クリアした後に、再度同じゲームデー
タを実行できないように指定するには、非クリアシナリ
オ番号の項に当該ゲームデータのシナリオ番号を指定す
る。姫救出、ボスC攻略の項は、各シナリオのクリアの
未済/既済とは無関係に、これらのイベントが発生済み
であるべきか否かを指定する。図10のゲームデータ1
では、お姫様を敵から既に救出済みであること、および
ボスCをまだ倒していないことが受信、実行のための条
件として設定されている。これは例えば、このシナリオ
内でお姫さまとボスCが登場するイベントが発生するた
め、シナリオの流れとして辻褄が合うように、このよう
な条件設定がなされていることを意味する。
The game data condition information is set for each game and consists of items common to one game, and whether the existence of the game data should be shown to the user or whether the game data can be read. Alternatively, it includes condition information for determining whether the data should be executed as actual game data. In FIG.
An example of the game condition information shown in FIGS. 8 and 9 will be disclosed. In the clear scenario number section, the scenario number that must be cleared before executing the game data is specified. Further, in the item of non-clear scenario number, the scenario number which must not be cleared in executing the game data is specified. For example, in order to specify that the same game data cannot be executed again after the game data is executed and cleared, the scenario number of the game data is specified in the non-clear scenario number section. The princess rescue and boss C strategy sections specify whether or not these events should have occurred regardless of whether or not the scenario has been cleared. Game data 1 of FIG.
Then, it is set as a condition for receiving and executing that the princess has already been rescued from the enemy and that the boss C has not been defeated. This means that, for example, since an event in which the princess and the boss C appear appears in this scenario, such condition settings are made so that the scenario flow is intimidating.

【0040】剣レベルの項には当該ゲームデータをクリ
アする上で必要な剣の強さを指定する。図8のAボタン
アイテム表示ウィンドウ56内で表示されているように
現在の剣レベルが3である場合には、この項目の条件を
充足する。同様にフックショットおよび魔法の項では、
フックショットや魔法ボンバーを保有することが条件と
して設定されており、図9に示すようにフックショット
および魔法ボンバーを保有している場合には、この項目
の条件を充足する。なお、条件判定が不要な項目は、条
件情報には記載されない。これらの条件はすべてを満足
する必要があり、一つでも満足しない項がある場合に
は、当該ゲームデータの受信、実行が禁止される。
In the sword level item, the strength of the sword required to clear the game data is specified. When the current sword level is 3 as displayed in the A button item display window 56 of FIG. 8, the condition of this item is satisfied. Similarly in hookshots and magic terms,
The possession of the hook shot and the magic bomber is set as a condition, and when the hook shot and the magic bomber are possessed as shown in FIG. 9, the condition of this item is satisfied. Items that do not require condition determination are not described in the condition information. It is necessary to satisfy all of these conditions, and if any of the conditions is not satisfied, reception and execution of the game data are prohibited.

【0041】図11には図8、図9で示されるゲームを
実行する際のCPUのメモリマップを示す。ROM46
は、基本ゲームプログラムおよび放送受信プログラムを
含む。基本ゲームプログラムは、ゲームタイトル表示ル
ーチン、操作情報入力ルーチン、ゲームのメインルーチ
ンプログラムおよび基本シナリオデータ、基本画像デー
タ、基本音声データを含む。放送受信プログラムは、受
信制御プログラム、条件判定プログラムおよびゲームデ
ータメニュー表示プログラムを含む。この放送受信プロ
グラムは、通常、基本プログラムと同じカートリッジに
搭載されるが、ゲーム用のカートリッジとは異なるカー
トリッジでユーザーに供給され、ゲームとは全く別のプ
ログラムとして実行されてもよい。この場合には、ゲー
ムを行う時と、ゲームデータを受信する時とで、ユーザ
ーによるカートリッジ8の差し替えが必要になる。受信
されたゲームデータは、特開平2−220684に開示
されるように、サブカセットの形態でゲーム用のカート
リッジにセットされるが、この時のサブカセットには、
図11におけるフラッシュメモリ42のメモリ領域が充
当される。
FIG. 11 shows a memory map of the CPU when the game shown in FIGS. 8 and 9 is executed. ROM46
Includes a basic game program and a broadcast receiving program. The basic game program includes a game title display routine, an operation information input routine, a game main routine program, basic scenario data, basic image data, and basic voice data. The broadcast reception program includes a reception control program, a condition determination program, and a game data menu display program. This broadcast receiving program is usually installed in the same cartridge as the basic program, but it may be supplied to the user in a cartridge different from the game cartridge and executed as a program completely different from the game. In this case, the user needs to replace the cartridge 8 when playing the game and when receiving the game data. The received game data is set in a cartridge for a game in the form of a sub-cassette as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2-220684.
The memory area of the flash memory 42 in FIG. 11 is filled.

【0042】フラッシュメモリ42は、ゲームデータ記
憶エリアとデータバックアップエリアを含む。これらの
エリアは、EEP−ROMやバッテリーバックアップさ
れたS−RAM等でも代用できる。ゲームデータ記憶エ
リアには条件判定によって許可され、受信されたゲーム
データが記憶される。データバックアップエリアは、ワ
ークエリア内の進行状況データを複写して記憶し、一度
ゲーム機の電源を切っても、次回ゲームをする時にはセ
ーブした時の状態からゲームを開始できるよう機能す
る。本件のようなゲームデータを用いた長大なプログラ
ムをプレイする場合には、長期間に渡ってゲームの状態
を記憶するデータバックアップエリアは特に重要であ
る。前述の通り、フラッシュメモリ42のゲームデータ
記憶エリアおよびデータバックアップエリアはゲーム用
カートリッジ8に対して着脱可能なサブカセットとして
供給されてもよい。この場合、放送受信プログラム用カ
ートリッジは、ゲーム用カートリッジと同様に、サブカ
セットを着脱できる形態で供給され、サブカートリッジ
内に記憶されたゲームのゲームデータおよびセーブされ
た進行状況データをゲーム用カートリッジと共有する。
この場合でも、条件情報を確認してからゲームデータが
受信されるため、実行不可能なデータがサブカセットと
してゲーム用カートリッジに挿入されることを防止でき
る。
The flash memory 42 includes a game data storage area and a data backup area. An EEP-ROM, a battery-backed S-RAM, or the like can be substituted for these areas. The game data storage area stores the game data received by the condition determination and received. The data backup area has a function of copying and storing the progress data in the work area, so that even if the power of the game machine is turned off once, the game can be started from the saved state when the next game is played. When playing a large program using game data such as this case, a data backup area for storing the game state over a long period of time is particularly important. As described above, the game data storage area and the data backup area of the flash memory 42 may be supplied to the game cartridge 8 as a detachable sub-cassette. In this case, the broadcast reception program cartridge is supplied in a form in which the sub-cassette can be attached / detached similarly to the game cartridge, and the game data of the game stored in the sub-cartridge and the saved progress status data are used as the game cartridge. Share.
Even in this case, since the game data is received after confirming the condition information, it is possible to prevent unexecutable data from being inserted into the game cartridge as a sub-cassette.

【0043】PS−RAM44には条件情報受信バッフ
ァおよびゲームデータメニューテーブルが設けられる。
条件情報受信バッファは、ゲームデータの受信に先立っ
て条件情報を読み込み、条件判定を行うための受信バッ
ファとして機能する。条件判定の結果、実行可能と判断
されたゲームデータの関連情報は、ゲームデータメニュ
ーテーブルに登録される。ゲームデータメニューテーブ
ルは、ゲームデータの関連情報として、図10に示すゲ
ームデータ名称、シナリオ番号、ゲームデータ番組番号
およびゲームデータコメントを記憶する。なお、WOR
K RAM26の記憶容量に余裕がある場合には、条件
情報受信バッファおよびゲームデータメニューテーブル
をWORK RAM26内に設置し、PS−RAM44
を削除することが可能である。また前述のように、放送
受信プログラムがゲーム用カートリッジとは別のカート
リッジで供給される場合には、条件情報受信バッファお
よびゲームデータメニューテーブルを含むPS−RAM
44は放送受信プログラム側のカートリッジに搭載され
る。
The PS-RAM 44 is provided with a condition information reception buffer and a game data menu table.
The condition information reception buffer functions as a reception buffer for reading condition information and receiving condition determination prior to receiving game data. As a result of the condition determination, the relevant information of the game data determined to be executable is registered in the game data menu table. The game data menu table stores the game data name, the scenario number, the game data program number, and the game data comment shown in FIG. 10 as the related information of the game data. In addition, WOR
If the K RAM 26 has a sufficient storage capacity, the condition information reception buffer and the game data menu table are installed in the WORK RAM 26, and the PS-RAM 44
Can be deleted. Further, as described above, when the broadcast receiving program is supplied by a cartridge different from the game cartridge, the PS-RAM including the condition information receiving buffer and the game data menu table.
Reference numeral 44 is mounted in a cartridge on the broadcast receiving program side.

【0044】入出力ポートエリアはPPU28、APU
34、ポート40、PCMデコーダ22およびデータチ
ャンネルデコーダ20をCPU24からコントロールす
るためのメモリマップドI/O領域を含む。WORK
RAM26には、ワークエリアが設けられる。ワークエ
リアには、プレーヤキャラクタや敵キャラクタの位置デ
ータ、現在のシナリオ番号、マップの状態、アイテムの
状態等を一時記憶する一時記憶情報エリアと、ゲームデ
ータ条件情報と比較されるべき、現在のゲームの進行状
況を記憶する進行状況エリアとを含む。
The input / output port area is PPU 28, APU
34, a port 40, a PCM decoder 22, and a data channel decoder 20 are included in the memory mapped I / O area for controlling from the CPU 24. WORK
A work area is provided in the RAM 26. The work area is a temporary storage information area for temporarily storing the position data of the player character and the enemy character, the current scenario number, the state of the map, the state of the item, etc., and the current game to be compared with the game data condition information. And a progress area for storing the progress status of.

【0045】例えば、図8および図9に示されるゲーム
の場合、進行状況エリアには、既にクリアしたシナリオ
番号、姫救出等のイベントの未済/既済、ボスA〜E攻
略の未済/既済、現在の剣レベル、ランプ、ブーメラ
ン、フックショット等のアイテムの有無、現在保有して
いる魔法のリスト等を示すデータやフラグが記憶され
る。図11に記載する進行状況の場合、図10に記載す
るゲームデータ1の条件を満足しているため、ユーザー
によるゲームデータ1の実行は許可される。
For example, in the case of the games shown in FIGS. 8 and 9, in the progress area, the scenario numbers that have already been cleared, the events such as the rescue of princesses have been completed or have not been completed, and the bosses A to E have not yet completed or have been completed. Data and flags indicating items such as sword level, lamps, boomerangs, hook shots, etc., a list of currently owned magic, etc. are stored. In the case of the progress status shown in FIG. 11, the condition of the game data 1 shown in FIG. 10 is satisfied, so that the user is permitted to execute the game data 1.

【0046】図12は、放送受信プログラムの一実施例
を示すフローチャートである。S2では、まずゲームデ
ータ情報ファイルの論理チャンネル番号(LCI1およ
びLCI2)を知るためにTCDが受信される。TCD
は伝送制御データと呼ばれる番組テーブルデータであ
り、現在放送中の番組の一覧表を記憶する。また、TC
Dは番組毎に、当該番組を構成するデータパケットを指
定するための論理チャンネルLCI1およびLCI2を
番組番号と対応して記憶しているため、番組を受信する
際には必ず事前に参照される。特定のゲームに対応する
各データファイルには、予め専用の番組番号が設定され
ており、S4において、番組番号に基づいてTCDから
論理チャンネルLCI1およびLCI2が検索される。
仮に検索結果が無い場合、すなわち番組が放送されてい
ない場合にはユーザーに対してエラーメッセージを表示
する等の対策が講じられる。番組が放送されている場合
には、S6において、論理チャンネルLCI1およびL
CI2を用いて、条件情報ファイルが図11に示す条件
情報受信バッファに読み込まれる。またS8において
は、S12〜S20において順次各ゲームデータの条件
判定を行うために、ゲームデータ番号変数Xを1に初期
化する。
FIG. 12 is a flow chart showing an embodiment of the broadcast receiving program. In S2, first, the TCD is received in order to know the logical channel numbers (LCI1 and LCI2) of the game data information file. TCD
Is program table data called transmission control data, and stores a list of programs currently being broadcast. Also, TC
D stores, for each program, logical channels LCI1 and LCI2 for designating a data packet forming the program in association with the program number, and therefore is always referred to in advance when the program is received. A dedicated program number is set in advance in each data file corresponding to a specific game, and in S4, the logical channels LCI1 and LCI2 are searched from the TCD based on the program number.
If there is no search result, that is, if the program is not broadcast, measures such as displaying an error message to the user are taken. If the program is being broadcast, the logical channels LCI1 and L
Using CI2, the condition information file is read into the condition information reception buffer shown in FIG. In addition S8, in order to perform conditional determination for sequential each game data in S 12 ~S20, initializes the game data number variable X.

【0047】S12において、条件判定プログラムが動
作すると、ゲームデータ情報受信バッファに記憶してい
るゲームデータ情報とワークエリア内に記憶されている
進行情報が比較され、当該ゲームデータのメニュー表示
を許可するかどうかが判定される。条件が合致しない場
合には、当該ゲームデータの実行は禁止され、S18に
プログラムが移行する。条件が合致した場合には、S1
6において、ゲームデータ番号がメニューテーブルに登
録される。これによってメニューテーブルには条件が合
致したゲームデータのみが登録される。
In S12, when the condition determination program operates, the game data information stored in the game data information reception buffer is compared with the progress information stored in the work area, and the menu display of the game data is permitted. It is determined whether or not. If the conditions are not met, execution of the game data is prohibited, and the program proceeds to S18. If the conditions are met, S1
At 6, the game data number is registered in the menu table. As a result, only game data satisfying the conditions is registered in the menu table.

【0048】S18においてゲームデータ番号変数Xは
インクリメントされ、S20においてゲームデータの総
数Nと比較される。XがN以下の場合には、まだ比較検
討すべき条件情報が残っていることを意味し、S12に
戻る。XがNを越えた場合は、全条件情報の判定が終了
したことを意味し、S22に移行する。この時点で、メ
ニューテーブルには条件が合致したゲームデータのリス
トが保持されており、S22において、そのゲームデー
タの名称またはビジュアルシンボルが表示される。S2
4でユーザーによって特定のゲームデータが指定される
と、S26においてそのゲームデータファイルをゲーム
データエリアに読み込む。
The game data number variable X is incremented in S18, and is compared with the total number N of game data in S20. When X is N or less, it means that the condition information to be compared and considered still remains, and the process returns to S12. If X exceeds N, it means that the determination of all condition information is completed, and the process proceeds to S22. At this point, the menu table holds a list of game data that meets the conditions, and in S22, the name or visual symbol of the game data is displayed. S2
When specific game data is designated by the user in 4, the game data file is read into the game data area in S26.

【0049】図12のフローチャートではゲームデータ
メニューの選択は放送受信プログラム内で行われるが、
基本プログラムによって、ゲームデータを指定するため
のビジュアルシンボルをゲームマップ上に表示し、ゲー
ムのメインルーチン内でプレーヤーキャラクタがこのビ
ジュアルシンボルに触れることによりメニューが選択さ
れ、選択されたゲームデータを受信するようにしてもよ
い。これによって、よりゲームの雰囲気を損なうことな
くゲームデータを実行することができる。
In the flowchart of FIG. 12 , the selection of the game data menu is performed within the broadcast receiving program,
The basic program displays a visual symbol for designating game data on the game map, and the player character touches this visual symbol in the main routine of the game to select a menu and receive the selected game data. You may do it. As a result, the game data can be executed without impairing the atmosphere of the game.

【0050】以上は本件発明を衛星放送を利用したデー
タ放送で行う例について述べたが、放送受信アダプタ4
をモデムに変更することにより、容易に電話回線を利用
したネットワークに転用できる。この場合、各データフ
ァイルはゲーム機本体2からの要求に基づいてネットワ
ークのホストコンピュータから供給されるが、一度条件
判定を行い、メニューテーブルを作成してしまえば、後
はゲームデータをリードする時にしかホストコンピュー
タへのアクセスが生じないため、常に電話回線を接続し
続ける必要が無く、ユーザーの費用負担を軽減できる。
また、条件判定は各々のゲーム機本体が行うため、ホス
トコンピュータはただ指示されたファイルを送出するだ
けでよく、比較的小規模のホストコンピュータでも対応
することができる。
The example of performing the present invention by data broadcasting using satellite broadcasting has been described above. The broadcast receiving adapter 4
By changing to a modem, you can easily transfer to a network that uses a telephone line. In this case, each data file is supplied from the host computer of the network in response to a request from the game machine main body 2. However, once the condition is judged and the menu table is created, when the game data is read later, However, since access to the host computer does not occur, it is not necessary to always connect the telephone line, and the user's cost burden can be reduced.
Further, since the condition judgment is performed by each game machine main body, the host computer only has to send out the instructed file, and a relatively small-scale host computer can cope with it.

【0051】[0051]

【発明の効果】本件発明に係わるゲームシステムによれ
ば、条件ファイル、ゲームデータは、ネットワークまた
はデータ放送を用いて供給されるため、ユーザーがフロ
ッピーディスクを差し替える必要が無い。さらに、条件
情報ファイルを設け、自動的にこれを読み込み、条件判
定を行うため、ユーザーが誤ってゲーム進行不可能なゲ
ームデータを読み込むことを防止できる。また、各々の
追加シナリオは条件さえ合致すればいつでもアクセス可
能であるため、ゲームが「一本道」化せず、自由度の高
いゲームシステムを提供できる。また、操作に対する反
応速度が早く、有料回線を用いた場合でもプレイヤーの
費用負担を極力少なくし、ゲームデータの送信側に大規
模なホストコンピュータを必要としないゲームシステム
を提供できる。さらに本件のゲームシステムでは、条件
ファイルとゲームデータとを同時に供給できるため、ゲ
ームデータの作成が容易で、ゲームの内容を次第に拡充
することができる。従って、ゲームそのものが次第に成
長し、大規模化してゆく進化型ゲームシステムを提供で
きる。
According to the game system of the present invention, the condition file and the game data are supplied by using the network or the data broadcasting, so that the user does not need to replace the floppy disk. Further, since the condition information file is provided and automatically read to determine the condition, it is possible to prevent the user from accidentally reading the game data in which the game cannot proceed. In addition, since each additional scenario can be accessed at any time as long as the conditions are met, the game does not become "one-track", and a highly flexible game system can be provided. Further, it is possible to provide a game system which has a fast reaction speed to the operation, minimizes the cost burden on the player even if a pay line is used, and does not require a large-scale host computer on the game data transmitting side. Further, in the game system of the present invention, since the condition file and the game data can be supplied at the same time, it is easy to create the game data and the contents of the game can be gradually expanded. Therefore, it is possible to provide an evolutionary game system in which the game itself gradually grows and becomes larger in scale.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】従来のデータ更新ゲームの概念図である。FIG. 1 is a conceptual diagram of a conventional data update game.

【図2】本発明のシステム構成図である。FIG. 2 is a system configuration diagram of the present invention.

【図3】本発明を実施するためのシステム外観図であ
る。
FIG. 3 is an external view of a system for carrying out the present invention.

【図4】本件発明を実施するためのシステムブロック図
である。
FIG. 4 is a system block diagram for implementing the present invention.

【図5】ビットストリーム信号の生成過程およびデータ
構造を示すビットストリーム信号構成図である。
FIG. 5 is a bitstream signal configuration diagram illustrating a bitstream signal generation process and a data structure.

【図6】データパケットの生成過程およびデータ構造を
示すデータパケット構成図である。
FIG. 6 is a data packet configuration diagram showing a data packet generation process and a data structure.

【図7】データファイルの生成過程を示すデータファイ
ル構成図である。
FIG. 7 is a data file configuration diagram showing a process of generating a data file.

【図8】本件発明を利用したゲーム画面である。FIG. 8 is a game screen using the present invention.

【図9】本件発明を利用したゲームのアイテムセレクト
画面である。
FIG. 9 is an item selection screen of a game using the present invention.

【図10】条件情報ファイルの構成を示す条件情報構成
図である。
FIG. 10 is a condition information configuration diagram showing a configuration of a condition information file.

【図11】本件発明を利用したゲームのCPUメモリマ
ップである。
FIG. 11 is a CPU memory map of a game using the present invention.

【図12】放送受信プログラムの一実施例を示すフロー
チャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of a broadcast receiving program.

フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭61−221851(JP,A) 特開 平3−127295(JP,A) 特開 平2−166875(JP,A) 特開 平6−274325(JP,A) 特開 平6−327835(JP,A) 実用新案登録3001942(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12 G06F 13/00 351 H04H 1/08 Continuation of front page (56) Reference JP-A-61-221851 (JP, A) JP-A-3-127295 (JP, A) JP-A-2-166875 (JP, A) JP-A-6-274325 (JP , A) JP-A-6-327835 (JP, A) Utility model registration 3001942 (JP, U) (58) Fields investigated (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 9/24 A63F 13/00-13 / 12 G06F 13/00 351 H04H 1/08

Claims (11)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】ゲームデータを受信することにより、ゲー
ムデータを更新してゲームをプレイできるデータ更新ゲ
ームシステムにおいて、 ゲームの基本プログラムを記憶する基本プログラム記憶
手段と、 ゲームプレイヤの操作情報を入力する操作情報入力手段
と、 前記基本プログラムと前記操作情報に基づいてゲームを
進行させる中央処理手段と、 ゲームの進行状況を記憶する進行状況記憶手段と、 前記ゲームの基本プログラムに利用される複数種類のゲ
ームデータを受信するデータ受信手段と、 前記複数種類のゲームデータのうち利用可能なものの条
件を示す条件情報を受信して記憶する条件情報記憶手段
と、 前記条件情報と前記ゲームの前記進行状況とを比較する
条件判定手段と、 前記条件判定手段により、条件に合致すると判定された
ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段とを備え
る、データ更新ゲームシステム。
1. In a data update game system capable of playing a game by updating the game data by receiving the game data, a basic program storing means for storing a basic program of the game and operation information of a game player are input. Operation information input means, central processing means for advancing the game based on the basic program and the operation information, progress status storage means for storing the progress status of the game, and a plurality of types of game programs used for the basic program of the game. Data receiving means for receiving game data; condition information storing means for receiving and storing condition information indicating conditions of usable ones of the plurality of types of game data; the condition information and the progress status of the game; And the condition determining means for comparing the Game data and a game data storage means for storing, data updating the game system.
【請求項2】ゲームデータを受信することにより、ゲー
ムデータを更新してゲームをプレイできるデータ更新ゲ
ームシステムにおいて、 ゲームの基本プログラムを記憶する基本プログラム記憶
手段と、 ゲームプレイヤーの操作情報を入力する操作情報入力手
段と、 前記基本プログラムと前記操作情報に基づいてゲームを
進行させる中央処理手段と、 ゲームの進行状況を記憶する進行状況記憶手段と、 前記ゲームの基本プログラムに利用されるゲームデータ
を受信するデータ受信手段と、 前記データ受信手段から入力されるゲームデータを記憶
するゲームデータ記憶手段と、 各々のゲームデータを利用する条件を示す複数の条件情
報を受信して一元的に記憶する条件情報記憶手段と、 前記ゲームデータの受信に先立って、前記条件情報と前
記ゲームの進行状況とを比較する条件判定手段と、 前記条件判定手段により、条件に合致すると判定された
ゲームデータの受信を可能にするゲームデータ能動化手
段とを備える、データ更新ゲームシステム。
2. In a data update game system capable of playing a game by updating the game data by receiving the game data, a basic program storing means for storing a basic program of the game and operation information of the game player are input. Operation information input means, central processing means for advancing the game based on the basic program and the operation information, progress status storage means for storing the progress status of the game, and game data used for the basic program of the game. Data receiving means for receiving, game data storing means for storing game data input from the data receiving means, and condition for receiving and centrally storing a plurality of condition information indicating conditions for using each game data An information storage unit, and the condition information, prior to receiving the game data, It includes a condition determining means for comparing the progress of the serial game, by the condition determining means, and a game data activating means allowing the reception of game data that is determined to meet the condition, data updating the game system.
【請求項3】前記データ受信手段は、双方向の通信また
は放送ネットワークからゲームデータを受信する、請求
項1または2記載のデータ更新ゲームシステム。
3. The data update game system according to claim 1, wherein the data receiving means receives game data from a two-way communication or broadcasting network.
【請求項4】前記データ受信手段は、単方向の通信また
は放送ネットワークからゲームデータを受信する、請求
項1または2記載のデータ更新ゲームシステム。
4. The data update game system according to claim 1, wherein said data receiving means receives game data from a unidirectional communication or broadcasting network.
【請求項5】前記条件情報は、前記複数種類のゲームデ
ータの各々に対する前記条件を含む、請求項3または4
に記載のデータ更新ゲームシステム。
5. The condition information includes the condition for each of the plurality of types of game data.
The data update game system described in.
【請求項6】ームプレイヤによる視覚的な識別を可
能にするために、前記ゲームデータの中から前記条件判
定手段により前記進行状況と前記条件が所定の関係にあ
ると判定されたゲームデータを視覚情報として表示する
よう構成され、前記操作情報入力手段は、前記視覚情報
に基づくゲームプレイヤの操作情報を入力し、前記ゲー
ムデータ記憶手段は、前記視覚情報に基づくゲームプレ
イヤの操作情報に対応したゲームデータを記憶する、請
求項5記載のデータ更新ゲームシステム。
To enable wherein visual identification by gate Mupureiya, the game visual game data is determined to be in relation the progress and the condition of a given by the condition determining means from the data The operation information input means inputs the operation information of the game player based on the visual information, and the game data storage means stores the game information corresponding to the operation information of the game player based on the visual information. The data update game system according to claim 5, which stores data.
【請求項7】前記基本プログラム記憶手段は、前記条件
情報および前記ゲームデータを受信するデータ受信プロ
グラムを含む、請求項1または2記載のデータ更新ゲー
ムシステム。
7. The data update game system according to claim 1, wherein the basic program storage means includes a data reception program for receiving the condition information and the game data.
【請求項8】前記条件情報は、クリアしていなければな
らないシナリオの情報、または、クリアしていてはなら
ないシナリオの情報を含む、請求項1または2に記載の
データ更新ゲームシステム。
8. The data update game system according to claim 1, wherein the condition information includes information on a scenario that must be cleared or information on a scenario that must not be cleared.
【請求項9】前記条件情報は、所定のイベントが発生済
みであること、または、発生していないことを条件とし
て含む、請求項1または2に記載のデータ更新ゲームシ
ステム。
9. The data update game system according to claim 1, wherein the condition information includes a condition that a predetermined event has already occurred or has not occurred.
【請求項10】前記条件情報は、所定のアイテムを保有
することを条件として含む、請求項1または2に記載の
データ更新ゲームシステム。
10. The data update game system according to claim 1, wherein the condition information includes a condition that a predetermined item is held.
【請求項11】ゲームデータを受信することにより、ゲ11. A game is received by receiving game data.
ームデータを更新してゲームをプレイできるデータ更新Update the game data to update the game data
ゲームシステムにおいて、In the game system, ゲームの基本プログラムを記憶する基本プログラム記憶Basic program memory that stores basic game programs
手段と、Means and ゲームプレイヤの操作情報を入力する操作情報入力手段Operation information input means for inputting operation information of the game player
と、When, 前記基本プログラムと前記操作情報に基づいてゲームをA game based on the basic program and the operation information
進行させる中央処理手段と、Central processing means to proceed, ゲームの進行状況を記憶する進行状況記憶手段と、Progress status storage means for storing the progress status of the game, 各々のゲームデータを利用する条件を示す条件情報に基Based on the condition information indicating the condition of using each game data
づいて、該条件情報と前記進行状況を比較し、条件に合Then, the condition information and the progress status are compared to meet the condition.
致すると判定されたゲームデータを受信するゲームデーGame day that receives the game data that was determined to match
タ受信手段とを備える、データ更新ゲームシステム。A data update game system including a data receiving means.
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