JP5323671B2 - Data reproduction program, data reproduction apparatus, and data reproduction method - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a data reproducing program capable of faithfully reproducing the real situation based on real-time information on a baseball game being executed in a real space. <P>SOLUTION: According to the program, the result of the play in the real space is determined based on information ID of the play when a fielder throws a ball to a base into which a batter or runner rushes in the real space. The result of the play in a virtual space is determined based on a base running time Tk (a reference time) of a batter character or runner character and a necessary time Tn for defense. When the result of the play in the real space does not match the result of the play in the virtual space, the necessary time Tn is adjusted so that the result of the play in the real space matches the result of the play in the virtual space. Then, an image corresponding to the play whose result is determined based on the adjusted necessary time Tn is displayed in an image display part 23. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、データ再現プログラム、特に、サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なコンピュータの制御部において実行されるプログラムに関する。また、このデータ再現プログラムを実行可能なデータ再現装置、およびこのデータ再現プログラムに基づいてコンピュータにより制御されるデータ再現方法に関する。   The present invention relates to a data reproduction program, and more particularly to a program executed by a control unit of a computer capable of receiving real-time information stored in a server and related to baseball being executed in real space. The present invention also relates to a data reproduction apparatus capable of executing the data reproduction program and a data reproduction method controlled by a computer based on the data reproduction program.

従来から、現実世界の状況たとえばスポーツの状況を再現するためのアプリケーションが、提案されている。このようなアプリケーションは、コンピュータやゲーム装置等のようなデータ再現装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なデータ再現装置は、モニタと、モニタとは別体の装置本体と、装置本体とは別体の入力装置(ex. キーボード、マウス、およびコントローラ等)とを、有している。入力装置には、たとえば、複数の入力釦が配置されている。また、ポータブルタイプのデータ再現装置は、タッチパネル式のモニタと、モニタと一体の装置本体と、装置本体に一体に設けられた入力ボタンとを有している。さらに、近年では、データを無線で送受信可能な携帯型の通信装置、たとえば携帯電話も、データ再現装置として利用されることがある。携帯電話は、モニタと、モニタと一体の携帯電話本体と、携帯電話本体に一体に設けられた入力ボタンとを有している。   Conventionally, an application for reproducing a real-world situation such as a sports situation has been proposed. Such an application is executed in a data reproduction device such as a computer or a game device. For example, a general data reproduction device has a monitor, a device main body separate from the monitor, and an input device (ex. Keyboard, mouse, controller, etc.) separate from the device main body. . For example, a plurality of input buttons are arranged in the input device. In addition, the portable type data reproduction device includes a touch panel monitor, a device main body integrated with the monitor, and an input button provided integrally with the device main body. Furthermore, in recent years, portable communication devices that can transmit and receive data wirelessly, such as mobile phones, are sometimes used as data reproduction devices. The mobile phone has a monitor, a mobile phone main body integrated with the monitor, and an input button provided integrally with the mobile phone main body.

近年の携帯電話は、通話用の装置としての利用だけでなく、専用ネットワーク網やインターネット等に接続することによって、データ送受信装置としての利用も可能になった。このため、携帯電話をデータの送受信装置として積極的に利用する様々な試みが、なされるようになってきた。この一例としては、専用ネットワーク網やインターネット上に配置されたサーバに格納された情報を用いて、現時世界において実行されているスポーツの状況を、配信データとして携帯電話等に送信するシステムが構築されつつある。(非特許文献1)
また、現実世界のリアルタイムデータをゲームにおいて活用するものが提案されている。特開2000−308757には、例えば野球に関するリアルタイムデータとして、時刻、試合時間、何回の表または裏か、等のデータ等をホスト装置から取得する内容が開示されている。そして、具体的なゲーム例としては、プレイヤが現実世界で行われた野球の所定のタイミングを決め、その時点における現実世界のデータを利用してゲームに切替え、プレイヤが遊技するといった内容が示されている。(特許文献1を参照)
In recent years, mobile phones can be used not only as devices for calls but also as data transmission / reception devices by connecting to a dedicated network or the Internet. For this reason, various attempts have been made to actively use a mobile phone as a data transmission / reception device. As an example of this, a system is constructed that uses information stored in a dedicated network or a server placed on the Internet to transmit the status of sports currently being performed in the world to a mobile phone or the like as distribution data. It's getting on. (Non-Patent Document 1)
In addition, there is a proposal that uses real-time real-time data in a game. Japanese Patent Laid-Open No. 2000-308757 discloses contents for acquiring data such as time, game time, number of times of front and back, etc. from a host device as real-time data relating to baseball, for example. A specific example of the game is that the player decides a predetermined baseball game timing in the real world, switches to the game using the real-world data at that time, and the player plays. ing. (See Patent Document 1)

特開2000−308757JP 2000-308757 A

データ・スタジアム「一球テキスト速報」、(参考URL;2009年12月11日現在)http://datastadium.co.jp/corp/backnumber/press/000279.htmlData Stadium “Bulk Text Bulletin” (Reference URL; as of December 11, 2009) http://datastadium.co.jp/corp/backnumber/press/000279.html

現在、現実世界の野球の状況を再現するアプリケーション(以下では、再現アプリと呼ぶ)を用いて、現実世界の野球の状況を、携帯電話において、忠実に再現する試みが行われている。しかしながら、現実世界の野球に関するデータをすべて取得することはできないため、取得できないデータについては、仮想のデータによって補完を行なうことになる。このため、現実世界のデータと仮想のデータを、常時、うまく整合させることが困難なケースが多く、シミュレーションによっては、プレイの自然な再現ができないことが想定される場合がある。   At present, attempts are being made to faithfully reproduce the real-world baseball situation on a mobile phone using an application that reproduces the real-world baseball situation (hereinafter referred to as a reproduction app). However, since it is not possible to acquire all data related to baseball in the real world, the data that cannot be acquired is complemented with virtual data. For this reason, there are many cases where it is difficult to always match the real-world data and the virtual data well, and it may be assumed that the natural reproduction of the play cannot be performed depending on the simulation.

例えば、現実世界の野球において、内野手がボールを捕球し一塁に送球した結果がセーフになった事象を携帯電話において再現しようとした場合、野手キャラクタの位置やボールの飛球方向等によっては、現実世界の野球の結果がセーフであるにもかかわらず、仮想空間の結果はアウトになってしまうという問題が発生すると想定されるケースがある。   For example, in a real-world baseball game, when an infielder catches a ball and throws it into the baseball and tries to reproduce the phenomenon that the result is safe on a mobile phone, depending on the position of the fielder character, the flying direction of the ball, etc. In some cases, it is assumed that there is a problem that the result of the virtual space is out even though the result of baseball in the real world is safe.

また、逆に、現実世界の野球において、内野手がボールを捕球し一塁に送球した結果がアウトになった事象を再現しようとした場合、仮想空間における結果がセーフになってしまうと想定されるケースもある。   Conversely, in real-world baseball, if the infielder catches the ball and sends it to the baseball, it is assumed that the result in the virtual space will be safe if it tries to reproduce the event that the result is out. There are also cases.

本発明は、このような考察を鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報に基づいて、その現実の状況を、忠実に再現することができるデータ再現プログラムを、提供することにある。   The present invention has been made in view of such considerations, and an object of the present invention is to faithfully reproduce the actual situation based on real-time information regarding baseball being executed in the real space. To provide a data reproduction program.

請求項1に係るデータ再現プログラムは、サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を受信可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)現実空間において打者又は走者が走り込む塁へ野手が送球する時のプレイの情報を含む、リアルタイム情報を、サーバから受信し記憶部に格納する情報格納機能。
(2)記憶部に格納されたプレイの情報に基づいて、現実空間におけるプレイがアウトかセーフかを、認識するプレイ結果認識機能。
(3)記憶部に格納されたプレイの情報に基づいて、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した後に走塁する走塁時間、および走者キャラクタが走塁する走塁時間のいずれか一方の走塁時間を、基準時間として、設定する基準時間設定機能。
(4)ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが野手キャラクタに捕球される時点までのボールオブジェクト移動時間と、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作時間と、野手キャラクタから送球されたボールオブジェクトが塁に到達するまでのボールオブジェクト送球時間とからなる時間を、仮想空間においてプレイに要する必要時間として、設定する必要時間設定機能。
(5)基準時間と必要時間とに基づいて、仮想空間におけるプレイがアウトかセーフかを、判断するプレイ結果判断機能。
(6)現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するか否かを、判断する結果相違判断機能。
(7)現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、一致するように、仮想空間のプレイを収束させるために、必要時間を調節する必要時間調節機能。
(8)調整後の必要時間で結果が決定する仮想空間におけるプレイに、対応する画像を、画像表示部に表示する画像表示機能。
A data reproduction program according to claim 1 is a program for causing a control unit of a computer, which is stored in a server and capable of receiving real-time information about baseball being executed in real space, to realize the following functions.
(1) An information storage function for receiving real-time information from a server and storing it in a storage unit, including information on play when a fielder throws a ball to a batter or runner running in real space.
(2) A play result recognition function for recognizing whether the play in the real space is out or safe based on the play information stored in the storage unit.
(3) Based on the play information stored in the storage unit, either one of the sprinting time that the batter character strikes after hitting the ball object and the sprinting time that the runner character skates Reference time setting function to set as a reference time.
(4) The ball object moving time from the time when the ball object is hit back by the batter character to the time when the ball object is caught by the fielder character, and from the time when the fielder catches the ball object, Time required to set the time required to play in the virtual space, which is the time required to play the object in the virtual space, and the time required to play the ball object until the ball object sent from the fielder character reaches the base. Setting function.
(5) A play result determination function for determining whether play in the virtual space is out or safe based on the reference time and the required time.
(6) A result difference determination function for determining whether or not the play result in the real space matches the play result in the virtual space.
(7) To converge play in the virtual space so that the play result in the real space and the play result in the virtual space match when the play result in the real space and the play result in the virtual space do not match Necessary time adjustment function to adjust the required time.
(8) An image display function for displaying an image corresponding to a play in a virtual space whose result is determined in the necessary time after adjustment on the image display unit.

このデータ再現プログラムでは、コンピュータの制御部が各機能を実行する。情報格納機能では、現実空間において打者又は走者が走り込む塁へ野手が送球する時のプレイの情報を含む、リアルタイム情報を、サーバから受信し、このリアルタイム情報が記憶部に格納される。プレイ結果認識機能では、記憶部に格納されたプレイ情報に基づいて、現実空間におけるプレイ結果がアウトかセーフかが、認識される。基準時間設定機能では、記憶部に格納されたプレイの情報に基づいて、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した後に走塁する走塁時間、および走者キャラクタが走塁する走塁時間のいずれか一方の走塁時間が、基準時間として、設定される。必要時間設定機能では、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが野手キャラクタに捕球される時点までのボールオブジェクト移動時間と、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作時間と、野手キャラクタから送球されたボールオブジェクトが塁に到達するまでのボールオブジェクト送球時間とからなる時間が、仮想空間においてプレイに要する必要時間として、設定される。プレイ結果判断機能では、基準時間と必要時間とに基づいて、仮想空間におけるプレイ結果がアウトかセーフかが、判断される。結果相違判断機能では、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するか否かが、判断される。必要時間調節機能では、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、一致するように、仮想空間のプレイを収束させるために、必要時間が調節される。画像表示機能では、調整後の必要時間で結果が決定する仮想空間におけるプレイに、対応する画像が、画像表示部に表示される。   In this data reproduction program, the control unit of the computer executes each function. In the information storage function, real-time information including information on play when a fielder throws a ball to a batter or runner running in real space is received from the server, and this real-time information is stored in the storage unit. The play result recognition function recognizes whether the play result in the real space is out or safe based on the play information stored in the storage unit. In the reference time setting function, based on the play information stored in the storage unit, either the strike time that the batter character strikes after hitting the ball object or the strike time that the runner character strikes The running time is set as the reference time. In the required time setting function, the ball object moving time from the time when the ball object is hit back by the batter character to the time when the ball object is caught by the fielder character, and the time when the fielder catches the ball object, The time required to play in the virtual space is set as the time required for the character to move the ball object and the time required to play the ball object until the ball object sent from the fielder character reaches the cage. Is done. The play result determination function determines whether the play result in the virtual space is out or safe based on the reference time and the required time. In the result difference determination function, it is determined whether or not the play result in the real space matches the play result in the virtual space. With the required time adjustment function, if the play result in the real space and the play result in the virtual space do not match, the play in the virtual space converges so that the play result in the real space and the play result in the virtual space match. The required time is adjusted to In the image display function, an image corresponding to the play in the virtual space whose result is determined in the necessary time after adjustment is displayed on the image display unit.

特に、必要時間調節機能では、記憶部に格納された、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度を、修正することにより、必要時間に含まれるボールオブジェクト移動時間が、調節される。また、必要時間調節機能では、記憶部に格納された、野手キャラクタから送球されたボールオブジェクトの移動速度を、修正することにより、必要時間に含まれるボールオブジェクト送球時間が、さらに調節される。さらに、必要時間調節機能では、記憶部に格納された、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作速度を、修正することにより、必要時間に含まれる動作時間が、さらに調節される。  In particular, in the necessary time adjustment function, the ball object moving time included in the necessary time is adjusted by correcting the moving speed of the ball object returned by the batter character stored in the storage unit. In the necessary time adjustment function, the ball object throwing time included in the necessary time is further adjusted by correcting the moving speed of the ball object thrown from the fielder character stored in the storage unit. Furthermore, in the necessary time adjustment function, the movement speed from the time when the fielder character catches the ball object to the time when the fielder character throws the ball object, which is stored in the storage unit, is corrected to the necessary time. The included operating time is further adjusted.

ここでは、走塁時間に対応する基準時間と、野手キャラクタの捕球および送球に必要となる必要時間とに基づいて、仮想空間におけるプレイ結果がアウトかセーフかが、判断される。そして、仮想空間におけるプレイ結果と、現実空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、一致するように、必要時間が調節される。そして、調整後の必要時間で結果が決定するプレイに対応する画像が、画像表示部に表示される。   Here, it is determined whether the play result in the virtual space is out or safe based on the reference time corresponding to the running time and the necessary time required for catching and throwing the fielder character. When the play result in the virtual space and the play result in the real space do not match, the required time is adjusted so that the play result in the real space and the play result in the virtual space match. Then, an image corresponding to a play whose result is determined by the necessary time after adjustment is displayed on the image display unit.

このように、本発明では、仮想空間におけるプレイ結果と、現実空間におけるプレイ結果とが一致しない場合については、仮想空間において野手キャラクタの捕球および送球に必要となる必要時間を調節することにより、仮想空間におけるプレイ結果と、現実空間におけるプレイ結果とを一致させることができ、現実空間のプレイを自然な映像で再現することができる。   Thus, in the present invention, when the play result in the virtual space and the play result in the real space do not match, by adjusting the necessary time required for catching and throwing the fielder character in the virtual space, The play result in the virtual space and the play result in the real space can be matched, and the play in the real space can be reproduced with a natural image.

なお、仮想空間におけるプレイ結果と、現実空間におけるプレイ結果とが一致しない場合に、基準時間の方を調整することも考えられる。しかしながら、基準時間は走者キャラクタの走塁時間に対応するものであって、走者キャラクタは人間を模したものであり、且つ走行は現実世界の身近な動作でもあることから、基準時間の調整の結果として、その基準時間、即ち走行速度が現実世界の速度から乖離して過度に速く、または遅くなってしまうと、見た目上の違和感が強く生じることになる。そこで、本発明では、この基準時間の方を原則、固定とし(なお、キャラクタ毎の能力に基づき、キャラクタ間では走行速度に差異がある)、必要時間の方を調整するようにしている。   It is also possible to adjust the reference time when the play result in the virtual space and the play result in the real space do not match. However, since the reference time corresponds to the run time of the runner character, the runner character imitates human beings, and running is also a familiar action in the real world, the result of adjustment of the reference time If the reference time, that is, the traveling speed deviates from the real-world speed and becomes too fast or slow, a visually uncomfortable feeling is strongly generated. Therefore, in the present invention, this reference time is basically fixed (note that there is a difference in running speed between characters based on the ability of each character), and the required time is adjusted.

ここで、必要時間は、ボールオブジェクトが野手キャラクタに捕球される時点までのボールオブジェクト移動時間と、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作時間と、野手キャラクタから送球されたボールオブジェクトが塁に到達するまでのボールオブジェクト送球時間とから構成されるので、これらの時間のいずれかを調整しても、見た目上、あまり違和感が生じない。また、調節すべき時間分を、これらの複数の移動時間等に分散すれば、さらに、見た目上の違和感を抑制することができる。   Here, the required time is the ball object movement time until the ball object is caught by the fielder character, and the movement from the time when the fielder character catches the ball object to the time when the fielder character throws the ball object. Since it is composed of the time and the ball object throwing time until the ball object thrown from the fielder character reaches the heel, even if any one of these times is adjusted, it does not appear to be strange. In addition, if the time to be adjusted is distributed over the plurality of travel times and the like, it is possible to further suppress an uncomfortable appearance.

また、この場合、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度を、修正することにより、ボールオブジェクト移動時間が調節される。たとえば、現実空間におけるプレイ結果は、セーフという結果であるにもかかわらず、仮想空間におけるプレイ結果が、アウトという結果になったとしても、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度を、デフォルト速度よりも遅い速度に設定し、仮想空間における一連のプレイを再計算することによって、現実空間におけるプレイ結果に一致するプレイを、違和感なく再現することができる。逆に、現実空間におけるプレイ結果は、アウトという結果であるにもかかわらず、仮想空間におけるプレイ結果が、セーフという結果になったとしても、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度を、デフォルト速度よりも早い速度に設定し、仮想空間における一連のプレイを再計算することによって、現実空間におけるプレイ結果に一致するプレイを、違和感なく再現することができる。  In this case, the ball object moving time is adjusted by correcting the moving speed of the ball object returned by the batter character. For example, even if the play result in the real space is a result of being safe, even if the play result in the virtual space is a result of being out, the moving speed of the ball object returned by the batter character is set to the default speed. By setting a slower speed and recalculating a series of plays in the virtual space, a play that matches the play result in the real space can be reproduced without a sense of incongruity. Conversely, even if the play result in the real space is a result of out, even if the play result in the virtual space is a safe result, the moving speed of the ball object returned by the batter character is set to the default. By setting the speed faster than the speed and recalculating a series of plays in the virtual space, a play that matches the play result in the real space can be reproduced without a sense of incongruity.

また、この場合、上述したように、現実空間におけるプレイ結果と、仮想空間におけるプレイ結果とが、一致しなかった場合、まず、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度(第1移動速度)が修正され、次に、野手キャラクタから送球されたボールオブジェクトの移動速度(第2移動速度)が修正される。これにより、ボールオブジェクト移動時間およびボールオブジェクト送球時間が調節される。このように、本発明では、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度(第1移動速度)だけが修正される場合と比較して、デフォルト速度に対する2つのボールオブジェクトの移動速度(第1移動速度および第2移動速度)それぞれの変動が小さくなるので、ボールオブジェクトの移動状態を違和感なく再現することができる。特に、必要時間を大幅に変更しなければならない場合には、この効果が顕著に現れる。  In this case, as described above, when the play result in the real space and the play result in the virtual space do not match, first, the moving speed of the ball object returned by the batter character (first moving speed) Next, the moving speed (second moving speed) of the ball object sent from the fielder character is corrected. Thereby, the ball object moving time and the ball object throwing time are adjusted. Thus, in the present invention, compared to the case where only the movement speed (first movement speed) of the ball object returned by the batter character is corrected, the movement speeds (first movement) of the two ball objects relative to the default speed are corrected. (Speed and second movement speed) are reduced, so that the movement state of the ball object can be reproduced without a sense of incongruity. This effect is particularly noticeable when the required time has to be significantly changed.

さらに、この場合、上述したように、現実空間におけるプレイ結果と、仮想空間におけるプレイ結果とが、一致しなかった場合、まず、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度が修正され、次に、野手キャラクタから送球されたボールオブジェクトの移動速度が修正され、最後に、野手キャラクタが捕球動作および送球動作を行うときの動作速度が修正される。これにより、野手キャラクタの動作時間が調節される。このように、本発明では、ボールオブジェクトの移動速度が修正された後に、野手キャラクタの動作速度が修正される。このため、ボールオブジェクトの移動速度の修正によって、必要時間の主要な調整を行い、野手キャラクタの動作速度の修正によって、必要時間の微調整を行うことができる。これにより、現実空間におけるプレイ結果と、仮想空間におけるプレイ結果とが、一致しなかったとしても、現実空間におけるプレイ結果に一致するプレイを、より違和感なく再現することができる。  Furthermore, in this case, as described above, when the play result in the real space and the play result in the virtual space do not match, first, the moving speed of the ball object returned by the batter character is corrected, and then The movement speed of the ball object sent from the fielder character is corrected, and finally the movement speed when the fielder character performs the catching action and the throwing action is corrected. Thereby, the movement time of the fielder character is adjusted. As described above, in the present invention, the movement speed of the fielder character is corrected after the movement speed of the ball object is corrected. Therefore, main adjustment of the required time can be performed by correcting the moving speed of the ball object, and fine adjustment of the required time can be performed by correcting the movement speed of the fielder character. Thereby, even if the play result in the real space and the play result in the virtual space do not match, a play that matches the play result in the real space can be reproduced more comfortably.

請求項2に係るデータ再現プログラムでは、請求項1に記載のデータ再現プログラムにおいて、プレイ結果認識機能において認識された現実世界のプレイ結果がアウトのときに、プレイ結果判断機能において判断された仮想空間のプレイ結果がセーフの場合、必要時間が基準時間以下になるように必要時間が調節され、プレイ結果認識機能において認識された現実世界のプレイ結果がセーフのときに、プレイ結果判断機能において判断された仮想空間のプレイ結果がアウトの場合、必要時間が基準時間よりも長くなるように必要時間が調節される。この機能は、必要時間調節機能において実現される。ここに示した請求項2に係る発明は、請求項1に係る発明における必要時間調節機能の具体的な形態を、示したものである。   In the data reproduction program according to claim 2, in the data reproduction program according to claim 1, when the real world play result recognized by the play result recognition function is out, the virtual space determined by the play result determination function If the play result is safe, the required time is adjusted so that the required time is less than the reference time, and when the real-world play result recognized by the play result recognition function is safe, the play result judgment function determines If the play result of the virtual space is out, the required time is adjusted so that the required time is longer than the reference time. This function is realized in the necessary time adjustment function. The invention according to claim 2 shown here shows a specific form of the necessary time adjustment function in the invention according to claim 1.

請求項に係るデータ再現プログラムは、請求項1又は2に記載のデータ再現プログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(9)記憶部に格納された野手キャラクタの能力を、認識する能力認識機能。
(10)野手キャラクタの能力が高くなるほど、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作速度を、速くすることにより、野手キャラクタの動作時間を修正し、必要時間を再設定する必要時間再設定機能。
A data reproduction program according to claim 3 is a program for causing the control unit of the computer to further realize the following functions in the data reproduction program according to claim 1 or 2 .
(9) Ability recognition function for recognizing the ability of the fielder character stored in the storage unit.
(10) As the fielder character's ability increases, the movement speed of the fielder character is corrected by increasing the movement speed from when the fielder character catches the ball object to when the fielder character throws the ball object. And the required time reset function to reset the required time.

このデータ再現プログラムでは、コンピュータの制御部が各機能を実行する。能力認識機能では、記憶部に格納された野手キャラクタの能力が、認識される。必要時間再設定機能では、野手キャラクタの能力が高くなるほど、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作速度を、速くすることにより、野手キャラクタの動作時間が修正され、必要時間が再設定される。   In this data reproduction program, the control unit of the computer executes each function. In the ability recognition function, the ability of the fielder character stored in the storage unit is recognized. With the necessary time resetting function, the higher the fielder's ability, the faster the speed of the fielder character from when the fielder character catches the ball object to when the fielder character throws the ball object. The operating time is corrected and the required time is reset.

この場合、野手キャラクタの能力が高くなるほど、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作速度を、速くすることにより、野手キャラクタの動作時間が修正される。これにより、必要時間が再設定される。たとえば、野手キャラクタの守備力が高い場合は、野手キャラクタの動作速度を早くし、野手キャラクタの守備力が低い場合は、野手キャラクタの動作速度を遅くする。このように、本発明では、野手キャラクタの能力に応じて、野手キャラクタの動作速度を変更することにより、リアリティのある選手キャラクタの捕球動作を、再現することができる。   In this case, as the ability of the fielder character increases, the movement time of the fielder character is corrected by increasing the movement speed from the time when the fielder character catches the ball object to the time when the fielder character throws the ball object. Is done. As a result, the necessary time is reset. For example, when the fielder character's defensive power is high, the speed of the fielder character is increased, and when the fielder character's defensive power is low, the speed of the fielder character is decreased. Thus, in the present invention, the catching motion of a player character with reality can be reproduced by changing the motion speed of the fielder character according to the ability of the fielder character.

請求項に係るデータ再現プログラムは、請求項に記載のデータ再現プログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(11)記憶部に格納された野手キャラクタの能力を、認識する能力認識機能。
A data reproduction program according to claim 4 is a program for causing the control unit of the computer to further realize the following functions in the data reproduction program according to claim 3 .
(11) A capability recognition function for recognizing the capabilities of the fielder character stored in the storage unit.

このデータ再現プログラムでは、コンピュータの制御部が各機能を実行する。能力認識機能では、記憶部に格納された野手キャラクタの能力が、認識される。必要時間再設定機能では、野手キャラクタの能力が高くなるほど、野手キャラクタが捕球動作を開始する時間を、早くし、且つ記憶部に格納された、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度を、速くすることにより、ボールオブジェクト移動時間が修正され、必要時間が再設定される。   In this data reproduction program, the control unit of the computer executes each function. In the ability recognition function, the ability of the fielder character stored in the storage unit is recognized. In the necessary time resetting function, the higher the ability of the fielder character is, the faster the time for the fielder character to start the catching action, and the movement speed of the ball object returned by the batter character stored in the storage unit is set. By increasing the speed, the ball object moving time is corrected and the necessary time is reset.

この場合、野手キャラクタの能力が高くなるほど、野手キャラクタが捕球動作を開始する時間を、早くする処理、および打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度を、速くする処理が、実行される。これにより、ボールオブジェクト移動時間が、調節される。たとえば、野手キャラクタの能力が高くなるほど、野手キャラクタが捕球動作を開始する時間を、早くする処理が、実行される。より具体的には、野手キャラクタの守備力が高い場合は、打者キャラクタによりボールオブジェクトが打ち返されたときに野手キャラクタに動作を開始させる命令が、発行される。一方で、野手キャラクタの守備力が低い場合は、打者キャラクタによりボールオブジェクトが打ち返された時点から所定の時間が経過した後に、野手キャラクタに動作を開始させる命令が、発行される。このように、本発明では、野手キャラクタの能力に応じて、野手キャラクタの動作開始時間が変更されるので、リアリティのある選手キャラクタの捕球動作を、再現することができる。   In this case, as the ability of the fielder character increases, processing for increasing the time for the fielder character to start the catching action and processing for increasing the moving speed of the ball object returned by the batter character are executed. Thereby, the ball object moving time is adjusted. For example, a process for increasing the time required for the fielder character to start the catching action is performed as the ability of the fielder character increases. More specifically, when the fielder character has high defensive power, a command is issued to cause the fielder character to start an action when the ball object is hit back by the batter character. On the other hand, when the fielder character's defensive power is low, a command for starting the action of the fielder character is issued after a predetermined time has elapsed since the ball object was hit back by the batter character. Thus, in the present invention, the action start time of the fielder character is changed according to the ability of the fielder character, so that the catching action of the player character with reality can be reproduced.

なお、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する場合、上記のように、野手キャラクタが移動を開始する時間(移動開始時間)が変更されると、仮想空間における野手キャラクタと、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトとの位置関係が変化する。このため、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球できるようにするためには、この位置関係を補正する必要がある。ここでは、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度を変更することによって、この位置関係を補正している。   When the fielder character catches the ball object, as described above, when the time when the fielder character starts moving (movement start time) is changed, the fielder character is hit back by the fielder character and the batter character in the virtual space. The positional relationship with the ball object changes. Therefore, in order for the fielder character to catch the ball object, it is necessary to correct this positional relationship. Here, this positional relationship is corrected by changing the moving speed of the ball object returned by the batter character.

請求項に係るデータ再現装置は、サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なデータ再現装置である。このデータ再現装置では、データ再現装置の制御部が、現実空間において打者又は走者が走り込む塁へ野手が送球する時のプレイの情報を含む、リアルタイム情報を、サーバから受信し記憶部に格納する情報格納手段と、記憶部に格納されたプレイの情報に基づいて、現実空間におけるプレイがアウトかセーフかを、認識するプレイ結果認識手段と、記憶部に格納されたプレイの情報に基づいて、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した後に走塁する走塁時間、および走者キャラクタが走塁する走塁時間のいずれか一方の走塁時間を、基準時間として、設定する基準時間設定手段と、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが野手キャラクタに捕球される時点までのボールオブジェクト移動時間と、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作時間と、野手キャラクタから送球されたボールオブジェクトが塁に到達するまでのボールオブジェクト送球時間とからなる時間を、仮想空間においてプレイに要する必要時間として、設定する必要時間設定手段と、基準時間と必要時間とに基づいて、仮想空間におけるプレイがアウトかセーフかを、判断するプレイ結果判断手段と、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するか否かを、判断する結果相違判断手段と、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、一致するように、仮想空間のプレイを収束させるために、必要時間を調節する必要時間調節手段と、調整後の必要時間で結果が決定する仮想空間におけるプレイに、対応する画像を、画像表示部に表示する画像表示手段と、を備えている。 A data reproduction device according to a fifth aspect is a data reproduction device capable of receiving real-time information about baseball being executed in a real space, stored in a server. In this data reproduction device, the control unit of the data reproduction device receives real-time information from a server and stores it in a storage unit, including information on play when a fielder sends a ball to a batter or runner running in real space. Based on the play information stored in the storage unit and the play information stored in the storage unit, the play result recognition unit for recognizing whether the play in the real space is out or safe based on the play information stored in the storage unit. Reference time setting means for setting, as a reference time, a reference time setting means for setting a reference time as either one of a scoring time for the character to strike after hitting the ball object and a scoring time for the runner character to strike, The ball object from the time when it is hit back by the batter character until the time when the ball object is caught by the fielder character Movement time, movement time from the time when the fielder catches the ball object until the time when the fielder throws the ball object, and ball object throwing until the ball object sent from the fielder character reaches the basket Play result to determine whether play in the virtual space is out or safe based on the required time setting means to set the time consisting of time as the required time required for play in the virtual space, and the reference time and the required time When the judgment means, the result difference judgment means for judging whether or not the play result in the real space and the play result in the virtual space match, and the play result in the real space and the play result in the virtual space are inconsistent , The play result in the real space and the play result in the virtual space In order to converge the play of the virtual space so as to match, the necessary time adjusting means for adjusting the required time, and an image corresponding to the play in the virtual space whose result is determined by the necessary time after adjustment, an image display unit And an image display means for displaying on the screen.

特に、必要時間調節手段では、記憶部に格納された、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度を、修正することにより、必要時間に含まれるボールオブジェクト移動時間が、調節される。また、必要時間調節手段では、記憶部に格納された、野手キャラクタから送球されたボールオブジェクトの移動速度を、修正することにより、必要時間に含まれるボールオブジェクト送球時間が、さらに調節される。さらに、必要時間調節手段では、記憶部に格納された、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作速度を、修正することにより、必要時間に含まれる動作時間が、さらに調節される。In particular, the necessary time adjusting means adjusts the ball object moving time included in the necessary time by correcting the moving speed of the ball object returned by the batter character stored in the storage unit. The necessary time adjusting means further adjusts the ball object throwing time included in the necessary time by correcting the moving speed of the ball object sent from the fielder character stored in the storage unit. Further, the necessary time adjusting means corrects the movement speed stored in the storage section from the time when the fielder character catches the ball object to the time when the fielder character throws the ball object. The included operating time is further adjusted.

請求項に係るデータ再現方法は、サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なコンピュータにより、制御されるデータ再現方法である。このデータ再現方法では、コンピュータの制御部が、現実空間において打者又は走者が走り込む塁へ野手が送球する時のプレイの情報を含む、リアルタイム情報を、サーバから受信し記憶部に格納する情報格納ステップと、記憶部に格納されたプレイの情報に基づいて、現実空間におけるプレイがアウトかセーフかを、認識するプレイ結果認識ステップと、記憶部に格納されたプレイの情報に基づいて、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した後に走塁する走塁時間、および走者キャラクタが走塁する走塁時間のいずれか一方の走塁時間を、基準時間として、設定する基準時間設定ステップと、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが野手キャラクタに捕球される時点までのボールオブジェクト移動時間と、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作時間と、野手キャラクタから送球されたボールオブジェクトが塁に到達するまでのボールオブジェクト送球時間とからなる時間を、仮想空間においてプレイに要する必要時間として、設定する必要時間設定ステップと、基準時間と必要時間とに基づいて、仮想空間におけるプレイがアウトかセーフかを、判断するプレイ結果判断ステップと、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するか否かを、判断する結果相違判断ステップと、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、一致するように、仮想空間のプレイを収束させるために、必要時間を調節する必要時間調節ステップと、調整後の必要時間で結果が決定する仮想空間におけるプレイに、対応する画像を、画像表示部に表示する画像表示ステップと、を実行する。 A data reproduction method according to a sixth aspect is a data reproduction method controlled by a computer capable of receiving real-time information relating to baseball being executed in real space, stored in a server. In this data reproduction method, the computer control unit receives real-time information from the server and stores it in the storage unit, including real-time information including a play information when the fielder sends the ball to the batter or runner running in real space. Based on the play information stored in the storage unit, the play result recognition step for recognizing whether the play in the real space is out or safe, and on the basis of the play information stored in the storage unit, the batter character A reference time setting step in which either one of the sprinting time for which the runner character runs after hitting the ball object and the sprinting time for which the runner character runs is set as a reference time, and the ball object is the batter character From the time when the ball object is hit back to the time when the ball object is caught by the fielder character. Object movement time, movement time from the time when the fielder catches the ball object to the time when the fielder throws the ball object, and ball object throwing until the ball object sent from the fielder character reaches the basket Play result that determines whether play in the virtual space is out or safe based on the required time setting step, the reference time and the required time as the required time required for play in the virtual space. When the judgment step differs from the result difference judgment step for judging whether or not the play result in the real space and the play result in the virtual space match, and the play result in the real space and the play result in the virtual space do not match , Play results in real space and virtual space In order to converge the play of the virtual space so that the play result in the game matches, it corresponds to the necessary time adjustment step for adjusting the required time and the play in the virtual space in which the result is determined by the necessary time after adjustment. An image display step of displaying the image on the image display unit.

特に、必要時間調節ステップでは、記憶部に格納された、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度を、修正することにより、必要時間に含まれるボールオブジェクト移動時間が、調節される。また、必要時間調節ステップでは、記憶部に格納された、野手キャラクタから送球されたボールオブジェクトの移動速度を、修正することにより、必要時間に含まれるボールオブジェクト送球時間が、さらに調節される。さらに、必要時間調節ステップでは、記憶部に格納された、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作速度を、修正することにより、必要時間に含まれる動作時間が、さらに調節される。In particular, in the necessary time adjusting step, the ball object moving time included in the necessary time is adjusted by correcting the moving speed of the ball object returned by the batter character stored in the storage unit. In the necessary time adjustment step, the ball object pitching time included in the necessary time is further adjusted by correcting the moving speed of the ball object sent from the fielder character stored in the storage unit. Further, in the necessary time adjustment step, the movement speed from the time when the fielder character catches the ball object to the time when the fielder character throws the ball object stored in the storage unit is corrected to the necessary time. The included operating time is further adjusted.

本発明では、仮想空間におけるプレイ結果と、現実空間におけるプレイ結果とが一致しなかったとしても、仮想空間において野手キャラクタの捕球および送球に必要となる必要時間を調節することにより、仮想空間におけるプレイ結果と、現実空間におけるプレイ結果とを一致させることができる。すなわち、仮想空間におけるプレイ結果と、現実空間におけるプレイ結果とが一致しなかったとしても、仮想空間におけるプレイ結果と、現実空間におけるプレイ結果とが一致するように、必要時間を構成するボールオブジェクト移動時間、動作時間、およびボールオブジェクト送球時間の中の少なくともいずれか1つを、調整することによって、現実空間におけるプレイ結果に一致するプレイを、自然な映像で再現することができる。   In the present invention, even if the play result in the virtual space and the play result in the real space do not match, by adjusting the necessary time required for catching and sending the fielder character in the virtual space, The play result can be matched with the play result in the real space. In other words, even if the play result in the virtual space and the play result in the real space do not match, the ball object movement that constitutes the required time so that the play result in the virtual space and the play result in the real space match. By adjusting at least one of the time, the motion time, and the ball object throwing time, a play that matches the play result in the real space can be reproduced with a natural video.

本発明の一実施形態によるサーバと携帯電話との関係を示す図。The figure which shows the relationship between the server and mobile telephone by one Embodiment of this invention. 前記携帯電話のハードウェア構成を示す図。The figure which shows the hardware constitutions of the said mobile telephone. 前記携帯電話の一例としての機能ブロック図。The functional block diagram as an example of the said mobile telephone. リアルタイム情報データの構成を示す図。The figure which shows the structure of real-time information data. 仮想空間において基準時間の算定に用いられる距離を示す図。The figure which shows the distance used for calculation of reference | standard time in virtual space. 選手キャラクタの位置およびボールの捕球位置を示す図。The figure which shows the position of a player character, and the catching position of a ball | bowl. 基準時間の算定形態の一例を示す図。The figure which shows an example of the calculation form of reference | standard time. 選手キャラクタの成績データ(失策率データ)、および能力データ(守備力データ)の対応関係を示す図。The figure which shows the correspondence of the performance data (missing rate data) of a player character, and capability data (defense power data). 情報再現システムを示すフロー。Flow showing information reproduction system. 情報再現システムを示すフロー。Flow showing information reproduction system.

〔データ送受信装置の構成および動作〕
データ送受信装置2たとえば携帯電話は、通信設備たとえば基地局を介して、サーバ1に接続される。詳細には、図1に示すように、携帯電話2は、通信網3に含まれる基地局を介して、サーバ1に接続され、データの送受信を行う。ここでは、データ送受信装置2が、携帯電話である場合の例が示されるが、データ送受信装置2は、携帯電話以外の手段であっても良い。たとえば、データ送受信装置2が、家庭用のデータ再現装置やポータブルタイプのデータ再現装置等であっても良い。家庭用のデータ再現装置およびポータブルタイプのデータ再現装置は、制御部および記憶部等を有する。また、コントローラからの入力、タッチパネルからの入力、および入力ボタンからの入力等は、入力部26において制御され、モニタは画像表示部において制御される。
[Configuration and operation of data transmitter / receiver]
The data transmitter / receiver 2 such as a mobile phone is connected to the server 1 via a communication facility such as a base station. Specifically, as shown in FIG. 1, the mobile phone 2 is connected to the server 1 via a base station included in the communication network 3 and transmits and receives data. Here, an example in which the data transmission / reception device 2 is a mobile phone is shown, but the data transmission / reception device 2 may be a means other than the mobile phone. For example, the data transmission / reception device 2 may be a home data reproduction device, a portable type data reproduction device, or the like. A home data reproduction device and a portable data reproduction device have a control unit, a storage unit, and the like. Also, input from the controller, input from the touch panel, input from the input button, and the like are controlled by the input unit 26, and the monitor is controlled by the image display unit.

サーバ1は、各種のデータを格納しており、携帯電話2からの要求に基づいて各種の処理を実行し、データや処理結果を携帯電話2に送信する。サーバは、主に、CPU101(Central Processing Unit)と、RAM102(Random Access Memory)と、データ記憶部103と、ネットワーク通信部104(通信部)と、ROM105(Read Only Memory)とを備えている。   The server 1 stores various types of data, executes various types of processing based on requests from the mobile phone 2, and transmits data and processing results to the mobile phone 2. The server mainly includes a CPU 101 (Central Processing Unit), a RAM 102 (Random Access Memory), a data storage unit 103, a network communication unit 104 (communication unit), and a ROM 105 (Read Only Memory).

CPU101は、データ記憶部103に格納されている制御プログラムを読み出し、制御プログラムに基づいて各種処理を制御する。ROM105は、サーバ1を制御するための基本プログラム、各種のデータ、および各種のパラメータ等を、記憶する。RAM102は、各種のプログラム、各種のデータ、処理中のデータ、携帯電話2から送信されてきたデータ等を、一時的に記憶する。データ記憶部103には、たとえば、ハードディスクが用いられる。データ記憶部103は、制御プログラムや、携帯電話2から送信されてきたデータなどを記憶する。通信部104は、基地局を介して、携帯電話2とデータの送受信を制御する。   The CPU 101 reads out a control program stored in the data storage unit 103 and controls various processes based on the control program. The ROM 105 stores a basic program for controlling the server 1, various data, various parameters, and the like. The RAM 102 temporarily stores various programs, various data, data being processed, data transmitted from the mobile phone 2, and the like. For the data storage unit 103, for example, a hard disk is used. The data storage unit 103 stores a control program, data transmitted from the mobile phone 2, and the like. The communication unit 104 controls transmission / reception of data with the mobile phone 2 via the base station.

上記の構成を有するサーバ1は、携帯電話2の端末情報に関する端末データや制御データ等を、携帯電話2から受信する。その後、携帯電話2において各種プログラムを実行するときに必要なデータが、サーバ1から携帯電話2へと送信される。ここに示す各種プログラムには、後述するデータ再現プログラムが含まれる。   The server 1 having the above configuration receives terminal data, control data, and the like related to terminal information of the mobile phone 2 from the mobile phone 2. Thereafter, data necessary for executing various programs in the mobile phone 2 is transmitted from the server 1 to the mobile phone 2. The various programs shown here include a data reproduction program described later.

携帯電話2では、サーバ1から取得したデータに基づいて、各種プログラムが実行される。携帯電話2は、主に、制御部21、記憶部22、描画処理部23(画像表示部)、通信部24、音出力部25、および入力部26等を、備えている。制御部21には、CPU201(Central Processing Unit)が含まれ、記憶部22には、ROM205(Read Only Memory)、RAM202(Random Access Memory)、および記録媒体が含まれる。描画処理部23(画像表示部)には、ディスプレイ203(モニタ)が含まれ、音出力部25には、スピーカ204が含まれる。通信部24は、外部機器との通信を制御し、入力部26は、複数のボタンを制御する。図2は、携帯電話2のハードウェア構成を示す。   In the mobile phone 2, various programs are executed based on the data acquired from the server 1. The cellular phone 2 mainly includes a control unit 21, a storage unit 22, a drawing processing unit 23 (image display unit), a communication unit 24, a sound output unit 25, an input unit 26, and the like. The control unit 21 includes a CPU 201 (Central Processing Unit), and the storage unit 22 includes a ROM 205 (Read Only Memory), a RAM 202 (Random Access Memory), and a recording medium. The drawing processing unit 23 (image display unit) includes a display 203 (monitor), and the sound output unit 25 includes a speaker 204. The communication unit 24 controls communication with an external device, and the input unit 26 controls a plurality of buttons. FIG. 2 shows a hardware configuration of the mobile phone 2.

CPU201は、記憶部22、たとえばROM205、RAM202、および記録媒体の少なくともいずれか1つに記憶されているプログラムを、実行する。また、CPU201は、各種の命令を発行し、各種のプログラムを制御する。ROM205は、携帯電話2を制御するための基本プログラム、各種のデータ、および各種のパラメータ等を、記憶する。RAM202は、各種のプログラム、各種のデータ、処理中のデータ、サーバから受信したデータ等を、一時的に記憶する。記録媒体は、各種のプログラム、各種のデータ、および各種のパラメータ等を記憶し、記録媒体に格納されたプログラムやデータは読み書き可能になっている。   The CPU 201 executes a program stored in at least one of the storage unit 22, for example, the ROM 205, the RAM 202, and a recording medium. The CPU 201 issues various instructions and controls various programs. The ROM 205 stores a basic program for controlling the mobile phone 2, various data, various parameters, and the like. The RAM 202 temporarily stores various programs, various data, data being processed, data received from the server, and the like. The recording medium stores various programs, various data, various parameters, and the like, and the programs and data stored in the recording medium can be read and written.

モニタ203は、通信に関する情報や画像、各種プログラムの処理時の情報や画像、および各種プログラムの処理結果としての情報や画像等を表示する。携帯電話2に内蔵された描画用の制御部207において画像データが生成され、この画像データに基づいて情報や画像がモニタ203に表示される。スピーカ204は、通信に関する音、各種プログラムの処理時の音、および各種プログラムの処理結果としての音等を出力する。携帯電話2に内蔵された音制御部208により音データが生成され、この音データに基づいて音がスピーカ204に出力される。なお、画像データの生成時および音データの生成時に用いられる基本画像データは、RAM202および記録媒体に格納されている。   The monitor 203 displays information and images related to communication, information and images when various programs are processed, and information and images as processing results of various programs. Image data is generated in the drawing control unit 207 built in the mobile phone 2, and information and images are displayed on the monitor 203 based on the image data. The speaker 204 outputs sounds related to communication, sounds during processing of various programs, sounds as processing results of various programs, and the like. Sound data is generated by a sound control unit 208 built in the mobile phone 2, and sound is output to the speaker 204 based on this sound data. Note that basic image data used when generating image data and sound data is stored in the RAM 202 and a recording medium.

通信部24には、データの送受信を行うための通信装置が含まれている。通信部24では、CPU201からの命令に基づいて、通信装置において、基地局やサーバ1等に対してデータを送信する処理や、基地局やサーバ1等からデータを受信する処理等が実行される。   The communication unit 24 includes a communication device for transmitting and receiving data. In the communication unit 24, processing for transmitting data to the base station, the server 1 or the like, processing for receiving data from the base station or the server 1 or the like is executed in the communication device based on a command from the CPU 201. .

入力部26は、複数のボタンおよびこれらのボタンを制御するための制御装置から構成されている。たとえば、ボタンが押されると、押されたボタンに対応する入力信号が、制御装置から発行される。すると、この入力信号に対応する命令がCPU201から発行される。   The input unit 26 includes a plurality of buttons and a control device for controlling these buttons. For example, when a button is pressed, an input signal corresponding to the pressed button is issued from the control device. Then, a command corresponding to this input signal is issued from the CPU 201.

カードリーダ・ライタ210には、記録媒体が装填可能となっている。この記録媒体から抽出されたデータは、外部機器制御部211において制御され、CPU201やRAM202に供給される。   The card reader / writer 210 can be loaded with a recording medium. Data extracted from the recording medium is controlled by the external device control unit 211 and supplied to the CPU 201 and the RAM 202.

上記のように構成された携帯電話2において、たとえば、RAM202に記憶されたプログラム、たとえばデータ再現プログラムが実行されると、携帯電話2は、通信部24からサーバ1に対して接続要求を発行する。そして、この接続要求がサーバ1に認証されると、サーバ1のデータ記憶部103に格納されたデータ、たとえばデータ再現プログラムの実行に必要なデータが、サーバ1の通信部104を介して、サーバ1から携帯電話2へと送信される。すると、このデータが携帯電話2にダウンロードされ、このデータに基づいて、データ再現プログラムの各種処理が実行される。   In the mobile phone 2 configured as described above, for example, when a program stored in the RAM 202, for example, a data reproduction program is executed, the mobile phone 2 issues a connection request to the server 1 from the communication unit 24. . When the connection request is authenticated by the server 1, data stored in the data storage unit 103 of the server 1, for example, data necessary for executing the data reproduction program is transmitted to the server 1 via the communication unit 104 of the server 1. 1 to the mobile phone 2. Then, this data is downloaded to the mobile phone 2, and various processes of the data reproduction program are executed based on this data.

〔情報再現システムにおける各種処理概要〕
図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。本システムでは、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報が、サーバ1に格納されており、このリアルタイム情報をサーバ1から受信する。そして、このリアルタイム情報に基づいて、以下の機能(手段)を実現する。
[Outline of various processes in the information reproduction system]
FIG. 3 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention. In this system, real-time information related to baseball being executed in the real space is stored in the server 1, and this real-time information is received from the server 1. Based on the real-time information, the following functions (means) are realized.

情報格納手段50は、リアルタイム情報を、サーバ1から受信し記憶部22に格納する機能を備えている。   The information storage means 50 has a function of receiving real-time information from the server 1 and storing it in the storage unit 22.

この手段では、リアルタイム情報をサーバ1から受信し、このリアルタイム情報を記憶部22に格納する。このリアルタイム情報には、現実空間において打者又は走者が走り込む塁へ野手が送球する時のプレイの情報が、含まれている。   This means receives real-time information from the server 1 and stores the real-time information in the storage unit 22. This real-time information includes information on play when a fielder throws a ball into a cage where a batter or runner runs in real space.

具体的には、サーバ1への接続を要求する信号が、携帯電話2の通信部24から出力され、サーバ1の通信部104に入力される。そして、この信号に基づいて、サーバ1のCPU101において携帯電話2の接続が許可された場合、サーバ1のデータ記憶部103に格納されたリアルタイム情報が、RAM102に供給される。そして、RAM102に格納されたリアルタイム情報が、サーバ1の通信部104から出力され、携帯電話2の通信部24へ入力される。そして、このリアルタイム情報は、携帯電話2のRAM202に格納される。このようにして、携帯電話2は、リアルタイム情報をサーバ1から受信する。ここで携帯電話2が受信したリアルタイム情報には、現実空間において打者又は走者が走り込む塁へ野手が送球する時のプレイの情報が、含まれている。   Specifically, a signal requesting connection to the server 1 is output from the communication unit 24 of the mobile phone 2 and input to the communication unit 104 of the server 1. Based on this signal, when the CPU 101 of the server 1 permits the connection of the mobile phone 2, real-time information stored in the data storage unit 103 of the server 1 is supplied to the RAM 102. The real-time information stored in the RAM 102 is output from the communication unit 104 of the server 1 and input to the communication unit 24 of the mobile phone 2. This real-time information is stored in the RAM 202 of the mobile phone 2. In this way, the mobile phone 2 receives real-time information from the server 1. Here, the real-time information received by the mobile phone 2 includes information on play when the fielder sends a ball to the cage where the batter or runner runs in real space.

プレイ結果認識手段51は、記憶部22に格納されたプレイの情報に基づいて、現実空間におけるプレイ結果がアウトかセーフかを、認識する機能を備えている。   The play result recognition means 51 has a function of recognizing whether the play result in the real space is out or safe based on the play information stored in the storage unit 22.

この手段では、記憶部22に格納されたプレイの情報に基づいて、現実空間におけるプレイ結果がアウトかセーフかが、制御部21において認識される。プレイの情報には、現実空間におけるプレイ結果がアウトかセーフかを判別するための情報が、含まれている。たとえば、プレイの情報には、ヒット、二塁打、三塁打、ホームラン、およびアウト等を示す情報が含まれており、この情報に基づいて、プレイ結果がアウトであったか否かが、CPU201に認識される。   In this means, the control unit 21 recognizes whether the play result in the real space is out or safe based on the play information stored in the storage unit 22. The play information includes information for determining whether the play result in the real space is out or safe. For example, the play information includes information indicating hits, second strike, third strike, home run, out, and the like. Based on this information, the CPU 201 recognizes whether or not the play result is out.

基準時間設定手段52は、記憶部22に格納されたプレイの情報に基づいて、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した後に走塁する走塁時間、および走者キャラクタが走塁する走塁時間のいずれか一方の走塁時間を、基準時間として設定する機能を備えている。   Based on the play information stored in the storage unit 22, the reference time setting means 52 is one of a running time when the batter character strikes after hitting the ball object and a running time when the runner character runs. One scoring time is set as a reference time.

この手段では、記憶部22に格納されたプレイの情報に基づいて、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した後に走塁する走塁時間、および走者キャラクタが走塁する走塁時間のいずれか一方の走塁時間が、基準時間として、制御部21において設定される。たとえば、プレイの情報には、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した後に到達する塁を示す情報、および走者キャラクタが走塁し到達する塁を示す情報が、含まれている。このようなプレイの情報に基づいて、上記の走塁時間を計算する処理が、CPU201により実行される。そして、ここで計算された走塁時間を基準時間として設定する処理が、CPU201により実行され、この基準時間が、RAM202に格納される。   In this means, based on the play information stored in the storage unit 22, either one of the running time for the batter character to run after hitting the ball object and the running time for the runner character to run. The dredging time is set in the control unit 21 as a reference time. For example, the information on play includes information indicating a spear that the batter character reaches after hitting the ball object and information indicating a spear that the runner character reaches and reaches. Based on such play information, the CPU 201 executes processing for calculating the above-mentioned running time. Then, the CPU 201 executes a process for setting the scoring time calculated here as a reference time, and the reference time is stored in the RAM 202.

必要時間設定手段53は、仮想空間においてプレイに要する必要時間を設定する機能を備えている。   The necessary time setting means 53 has a function of setting a necessary time required for play in the virtual space.

この手段では、仮想空間においてプレイに要する必要時間が、制御部21において設定される。この必要時間は、たとえば、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが野手キャラクタに捕球される時点までのボールオブジェクト移動時間と、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作時間と、野手キャラクタから送球されたが塁に到達するまでのボールオブジェクト送球時間とからなる時間とから構成されている。   With this means, the time required for playing in the virtual space is set in the control unit 21. This necessary time is, for example, from the time when the ball object is hit back by the batter character until the time when the ball object is caught by the fielder character, and from the time when the fielder catches the ball object, It is composed of an operation time until the time when the fielder throws the ball object, and a time consisting of the ball object throwing time until the fielder character throws the ball but reaches the basket.

能力認識手段54は、記憶部22に格納された野手キャラクタの能力を、認識する機能を備えている。   The ability recognition means 54 has a function of recognizing the ability of the fielder character stored in the storage unit 22.

この手段では、記憶部22に格納された選手キャラクタの能力が、制御部21において認識される。具体的には、RAM202に格納された選手キャラクタの守備力を含む能力が、CPU201に認識される。なお、選手キャラクタの守備力は、データ再現プログラムにおいて予め規定されており、RAM202に格納されている。   With this means, the ability of the player character stored in the storage unit 22 is recognized by the control unit 21. Specifically, the CPU 201 recognizes the ability including the defensive power of the player character stored in the RAM 202. The player character's defensive power is defined in advance in the data reproduction program and stored in the RAM 202.

プレイ結果判断手段55は、基準時間と必要時間とに基づいて、仮想空間におけるプレイ結果がアウトかセーフかを、判断する機能を備えている。   The play result determination means 55 has a function of determining whether the play result in the virtual space is out or safe based on the reference time and the necessary time.

この手段では、基準時間と必要時間とに基づいて、仮想空間におけるプレイ結果がアウトかセーフかを判断する処理が、CPU201により実行される。たとえば、走塁時間に対応する基準時間が、捕球および送球に必要な必要時間以下であるか否かが、CPU201により判断される。そして、走塁時間に対応する基準時間が、捕球および送球に必要な必要時間以下である場合、仮想空間におけるプレイ結果はアウトであると判断される。一方で、走塁時間に対応する基準時間が、捕球および送球に必要な必要時間より大きい場合、仮想空間におけるプレイ結果はセーフであると判断される。   In this means, the CPU 201 executes a process of determining whether the play result in the virtual space is out or safe based on the reference time and the required time. For example, the CPU 201 determines whether or not the reference time corresponding to the running time is equal to or less than the necessary time required for catching and throwing. Then, when the reference time corresponding to the running time is equal to or shorter than the necessary time required for catching and throwing, it is determined that the play result in the virtual space is out. On the other hand, when the reference time corresponding to the running time is longer than the necessary time required for catching and throwing, it is determined that the play result in the virtual space is safe.

結果相違判断手段56は、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するか否かを、判断する機能を備えている。   The result difference determination means 56 has a function of determining whether or not the play result in the real space matches the play result in the virtual space.

この手段では、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するか否かが、制御部21において判断される。たとえば、現実空間におけるプレイ結果がアウトである場合、仮想空間におけるプレイ結果もアウトかセーフかを判断する処理が、CPU201により実行される。同様に、現実空間におけるプレイ結果がセーフである場合、仮想空間におけるプレイ結果もセーフであるか否かを判断する処理が、CPU201により実行される。   With this means, the control unit 21 determines whether or not the play result in the real space matches the play result in the virtual space. For example, when the play result in the real space is out, the CPU 201 executes processing for determining whether the play result in the virtual space is also out or safe. Similarly, when the play result in the real space is safe, the CPU 201 executes processing for determining whether or not the play result in the virtual space is also safe.

必要時間調節手段57は、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、一致するように、必要時間を調節する機能を備えている。   When the play result in the real space and the play result in the virtual space are inconsistent, the necessary time adjusting unit 57 adjusts the necessary time so that the play result in the real space and the play result in the virtual space match. It has a function.

この手段では、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、一致するように、必要時間を調節する処理が、CPU201により実行される。たとえば、現実世界のプレイ結果がアウトのときに、仮想空間のプレイ結果がセーフの場合、必要時間が基準時間以下になるように、必要時間が調節される。また、プレイ結果認識機能が認識した現実世界のプレイ結果がセーフのときに、プレイ結果判断機能が判断した仮想空間のプレイ結果がアウトの場合、必要時間が基準時間より大きくなるように、必要時間が調節される。   In this means, if the play result in the real space and the play result in the virtual space are inconsistent, the process of adjusting the required time so that the play result in the real space and the play result in the virtual space match, It is executed by the CPU 201. For example, when the play result in the real world is out and the play result in the virtual space is safe, the required time is adjusted so that the required time is less than or equal to the reference time. In addition, when the real-world play result recognized by the play result recognition function is safe, if the play result in the virtual space judged by the play result judgment function is out, the required time is set to be longer than the reference time. Is adjusted.

ここでは、RAM202に格納された、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度を、修正する処理を、CPU201に実行させることにより、ボールオブジェクト移動時間が調節される。また、RAM202に格納された、野手キャラクタから送球されたボールオブジェクトの移動速度を、修正する処理を、CPU201に実行させることにより、ボールオブジェクト送球時間が調節される。さらに、RAM202に格納された、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作速度を、修正する処理を、CPU201に実行させることにより、動作時間が調節される。このような処理によって、仮想空間においてプレイに要する必要時間は、調節される。   Here, the ball object moving time is adjusted by causing the CPU 201 to execute processing for correcting the moving speed of the ball object returned by the batter character stored in the RAM 202. In addition, the ball object throwing time is adjusted by causing the CPU 201 to execute processing for correcting the moving speed of the ball object sent from the fielder character stored in the RAM 202. Further, by causing the CPU 201 to execute a process of correcting the motion speed stored in the RAM 202 from the time when the fielder character catches the ball object to the time when the fielder character throws the ball object, the motion time is increased. Adjusted. By such processing, the time required for play in the virtual space is adjusted.

必要時間再設定手段58は、野手キャラクタの能力に応じて、ボールオブジェクト移動時間、ボールオブジェクト送球時間、および動作時間の少なくともいずれか1つの時間を修正することにより、必要時間を再設定する機能を備えている。   The necessary time resetting means 58 has a function of resetting the required time by correcting at least one of the ball object moving time, the ball object throwing time, and the action time according to the ability of the fielder character. I have.

この手段では、野手キャラクタの能力に応じて、ボールオブジェクト移動時間、ボールオブジェクト送球時間、および動作時間の少なくともいずれか1つの時間を修正する処理が、制御部21において実行される。これにより、必要時間が再設定される。ここでは、たとえば、野手キャラクタの能力たとえば守備力が高くなればなるほど、野手キャラクタが捕球動作を開始する時間が早くなるように、野手キャラクタが捕球動作を開始する時間を設定する処理が、CPU201により実行される。そして、野手キャラクタが捕球動作を開始する時間に応じて、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度を、速くする処理が、CPU201により実行され、ボールオブジェクト移動時間が修正される。また、野手キャラクタの守備力が高くなればなるほど、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作速度を、速くする処理が、CPU201により実行され、動作時間が修正される。   In this means, processing for correcting at least one of the ball object moving time, the ball object throwing time, and the action time is executed in the control unit 21 in accordance with the ability of the fielder character. As a result, the necessary time is reset. Here, for example, the process of setting the time for the fielder character to start the catching action so that the time required for the fielder character to start the catching action becomes faster as the ability of the fielder character, for example, the defensive ability increases. It is executed by the CPU 201. Then, the CPU 201 executes a process of increasing the moving speed of the ball object returned by the batter character according to the time when the fielder character starts the catching action, and the ball object moving time is corrected. Further, as the fielder character's defensive power increases, the CPU 201 executes a process for increasing the operation speed from the time when the fielder character catches the ball object to the time when the fielder character throws the ball object. The operating time is corrected.

画像表示手段59は、調整後の必要時間で結果が決定するプレイに対応する画像を、画像表示部23に表示する機能を備えている。   The image display means 59 has a function of displaying on the image display unit 23 an image corresponding to a play whose result is determined in the necessary time after adjustment.

この手段では、調整後の必要時間で結果が決定するプレイに対応する画像が、画像表示部23において表示される。たとえば、調整後の必要時間で結果が決定するプレイに対応する画像が、画像データを用いて、モニタ203に表示される。なお、画像データは、亜RAM202に格納されており、必要に応じて、RAM202から読み出され、モニタ203へと供給される。   With this means, an image corresponding to a play whose result is determined by the necessary time after adjustment is displayed on the image display unit 23. For example, an image corresponding to a play whose result is determined in the necessary time after adjustment is displayed on the monitor 203 using the image data. Note that the image data is stored in the sub-RAM 202, and is read from the RAM 202 and supplied to the monitor 203 as necessary.

〔情報再現システムの詳細説明〕
次に、本システムの具体的な内容について説明する。また、図9に示すフローについても同時に説明する。本システムでは、サーバ1における各種データは、データ記憶部103に格納されている。各種データが利用される場合、この各種データは、データ記憶部103からRAM102へと供給され、RAM102上の各種データを用いることによって、CPU101は各種の処理および制御等を実行する。
[Detailed explanation of information reproduction system]
Next, the specific contents of this system will be described. The flow shown in FIG. 9 will also be described at the same time. In this system, various data in the server 1 is stored in the data storage unit 103. When various types of data are used, the various types of data are supplied from the data storage unit 103 to the RAM 102, and by using the various types of data on the RAM 102, the CPU 101 executes various types of processing and control.

以下では、本システムが、現実世界の野球状況を携帯電話2で再現するための再現アプリケーション(以下、再現アプリと呼ぶ)において実現される場合の例を示す。なお、ここでは、本システムが、再現アプリにおいて独立して機能する場合の例を示すが、本システムは、必ずしも独立して機能する必要はなく、たとえばゲーム中の1つのモードとして機能するようにしても良い。この場合、モード選択画面において本システム用のモードが選択されると、本システムが実行される。   Hereinafter, an example will be described in which the present system is realized in a reproduction application (hereinafter referred to as a reproduction application) for reproducing the baseball situation in the real world with the mobile phone 2. Here, an example in which the present system functions independently in the reproduction application is shown, but the present system does not necessarily function independently, and for example, functions as one mode in a game. May be. In this case, when a mode for the present system is selected on the mode selection screen, the present system is executed.

本システムは、携帯電話2において実行される。本システムでは、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を用いて、現実空間において実行中の野球の状況を報知する画像が、携帯電話2のモニタ203上に表示される。   This system is executed in the mobile phone 2. In this system, an image informing the situation of the baseball being executed in the real space is displayed on the monitor 203 of the mobile phone 2 using real-time information regarding the baseball being executed in the real space.

まず、携帯電話2の電源がオンの状態において、入力部26の所定のボタンが操作されると、本システムを実現するための再現アプリが、起動する(S1)。具体的には、RAM202に格納された再現アプリ用のプログラム(データ再現プログラム)の実行を、開始する処理が、CPU201により実行される。すると、現実空間の野球を携帯電話2上で再現するために必要となる各種のデフォルトデータが、CPU201に認識される。デフォルトデータは、データ再現プログラムに含まれており、RAM202に格納されている。   First, when a predetermined button of the input unit 26 is operated while the mobile phone 2 is powered on, a reproduction application for realizing the present system is activated (S1). Specifically, the CPU 201 executes processing for starting execution of a reproduction application program (data reproduction program) stored in the RAM 202. Then, the CPU 201 recognizes various default data necessary for reproducing the baseball in the real space on the mobile phone 2. The default data is included in the data reproduction program and is stored in the RAM 202.

なお、ここでは、データ再現プログラムがRAM202に格納されている場合の例を示すが、データ再現プログラムを記録媒体に格納し、このデータ再現プログラムを記録媒体からRAM202へと供給することにより、データ再現プログラムを実行するようにしても良い。   In this example, the data reproduction program is stored in the RAM 202. However, the data reproduction program is stored in the recording medium, and the data reproduction program is supplied from the recording medium to the RAM 202 to reproduce the data. The program may be executed.

たとえば、デフォルトデータには、仮想空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。仮想空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、スタジアム用のモデルデータ、選手キャラクタ用のモデルデータ、および各種のオブジェクトのモデルデータ等が、含まれている。また、デフォルトデータには、仮想空間用のモデルデータを仮想空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、デフォルトデータには、仮想空間に配置されたモデルを、モニタ203に表示するための画像データが、含まれている。さらに、デフォルトデータには、本システムで用いられる他の各種データも、含まれている。   For example, the default data includes data regarding various images for the virtual space. The data related to various images for the virtual space includes, for example, model data for stadiums, model data for player characters, model data for various objects, and the like. The default data includes position coordinate data for arranging model data for the virtual space in the virtual space. The default data includes image data for displaying the model arranged in the virtual space on the monitor 203. Further, the default data includes other various data used in the present system.

なお、上記のモデルが、モデル用の位置座標データが示す位置において、仮想空間に配置されると、このモデルは、仮想空間の所定の位置に配置された仮想カメラにより1フレームごとに撮影され、ここで撮影された画像データが、RAM202に格納される。すると、この画像データを用いて、再現画像がモニタ203に表示される。これら一連の処理を実行するための命令は、CPU201から発行される。   When the above model is placed in the virtual space at the position indicated by the position coordinate data for the model, the model is photographed for each frame by the virtual camera placed at a predetermined position in the virtual space. The image data captured here is stored in the RAM 202. Then, a reproduced image is displayed on the monitor 203 using this image data. A command for executing these series of processes is issued from the CPU 201.

次に、再現アプリの実行が開始されると、携帯電話2が、サーバ1に接続され、サーバ1からリアルタイム情報に対応する情報データJDを受信する(S2)。たとえば、再現アプリの実行が開始されると、サーバ1への接続を要求する信号が、携帯電話2の通信部24から出力され、サーバ1の通信部104に入力される。また、このときには、携帯電話2を識別するための端末識別データも同時に、携帯電話2からサーバ1へと送信され、RAM102に格納される。そして、この信号を受信したサーバ1では、携帯電話2の端末識別データに基づいて接続を許可するか否かを判断する処理が、CPU101により実行される。サーバ1のRAM102には、携帯電話2の端末識別データと同じデータが格納されており、このデータと照合することにより、携帯電話2の接続を許可するか否かが、CPU101により判断される。   Next, when the execution of the reproduction application is started, the mobile phone 2 is connected to the server 1 and receives information data JD corresponding to the real-time information from the server 1 (S2). For example, when execution of the reproduction application is started, a signal requesting connection to the server 1 is output from the communication unit 24 of the mobile phone 2 and input to the communication unit 104 of the server 1. At this time, terminal identification data for identifying the mobile phone 2 is also transmitted from the mobile phone 2 to the server 1 and stored in the RAM 102. In the server 1 that has received this signal, the CPU 101 executes a process for determining whether or not to permit the connection based on the terminal identification data of the mobile phone 2. The RAM 102 of the server 1 stores the same data as the terminal identification data of the mobile phone 2, and the CPU 101 determines whether or not to permit the connection of the mobile phone 2 by collating with this data.

そして、サーバ1が携帯電話2の接続を許可した場合、サーバ1のRAM102に格納されたリアルタイム情報に対応する情報データJDが、サーバ1の通信部104および携帯電話2の通信部24を介して、サーバ1から携帯電話2へと送信され、携帯電話2のRAM202に格納される。このようにして、携帯電話2は、リアルタイム情報をサーバ1から受信する。   When the server 1 permits the connection of the mobile phone 2, the information data JD corresponding to the real-time information stored in the RAM 102 of the server 1 is transmitted via the communication unit 104 of the server 1 and the communication unit 24 of the mobile phone 2. , Transmitted from the server 1 to the mobile phone 2 and stored in the RAM 202 of the mobile phone 2. In this way, the mobile phone 2 receives real-time information from the server 1.

なお、リアルタイム情報に対応する情報データJDは、現実空間における野球の1球ごとの情報に対応するものである。この情報データJDは、サーバ1のデータ記憶部103に格納されており、サーバ1と携帯電話2との接続が確立されたときに、データ記憶部103からRAM102に供給される。そして、この情報データJDが、上述したように、サーバ1から携帯電話2へと送信され、携帯電話2のRAM202に格納される。   The information data JD corresponding to real-time information corresponds to information for each baseball in the real space. This information data JD is stored in the data storage unit 103 of the server 1 and is supplied from the data storage unit 103 to the RAM 102 when the connection between the server 1 and the mobile phone 2 is established. The information data JD is transmitted from the server 1 to the mobile phone 2 and stored in the RAM 202 of the mobile phone 2 as described above.

ここで、図4に示すように、リアルタイム情報に対応する情報データJDは、基本データJD1と補足データJD2とから構成されている。基本データJD1は、たとえば、現実空間における、投手、打者、野手、および走者に関する情報を示すデータである。補足データJD2は、たとえば、現実空間において野手がボールを捕球したときの捕球姿勢を示すデータである。   Here, as shown in FIG. 4, the information data JD corresponding to the real-time information is composed of basic data JD1 and supplementary data JD2. The basic data JD1 is data indicating information on pitchers, batters, fielders, and runners in real space, for example. The supplemental data JD2 is data indicating the catching posture when the fielder catches the ball in the real space, for example.

投手用の基本データJD1tは、たとえば、投手名を示すデータtd1、投手が投球したボールがストライクである否かを示すデータtd2、投球コースを示すデータtd3、および球種を示すデータtd4等から構成されている。また、打者用の基本データJD1dは、たとえば、打者名を示すデータdd1、打ち返し、空振り、および見送り等を示すデータdd2、ヒット、二塁打、三塁打、ホームラン、ファール、およびアウト(アウトになった塁の情報を含む)等を示すデータdd3、フライ、ライナー、およびゴロ等を示すデータdd4、およびボールが飛んだ方向(投手、捕手、一塁、二塁、三塁、ショート、ライト、センター、レフト)を示すデータdd5等から構成されている。また、野手用の基本データJD1yは、たとえば、各守備位置の野手名を示すデータyd1(n)、各野手の守備位置を示す位置データyd2(n)、捕球位置を示すデータyd3、各野手の捕球結果(捕球又はエラー)等を示すデータyd4(n)、および野手が送球した塁を示すデータyd5等から構成されている。また、走者用の基本データJD1sは、たとえば、走者が存在していた塁を示すデータsd1、および走者が進塁した塁を示すデータsd2等から構成されている。なお、走者が進塁した塁を示すデータsd2には、アウトになった塁の情報を含んでいる。   The pitcher basic data JD1t includes, for example, data td1 indicating the pitcher name, data td2 indicating whether or not the ball pitched by the pitcher is a strike, data td3 indicating the pitching course, and data td4 indicating the pitch type. Has been. The basic data JD1d for the batter includes, for example, data dd1 indicating the batter name, data dd2 indicating the bounce, skipping, see-off, etc., hit, double strike, triple strike, home run, foul, and out Data dd3 indicating information (including information), data dd4 indicating fly, liner, goro, etc., and data indicating the direction in which the ball flew (pitcher, catcher, first base, second base, third base, short, right, center, left) It consists of dd5 and the like. The fielder basic data JD1y includes, for example, data yd1 (n) indicating the fielder name of each fielder position, position data yd2 (n) indicating the fielder fielder position, data yd3 indicating the ball catching field, and each fielder. Data yd4 (n) indicating the result of catching (catch or error), etc., data yd5 indicating the basket sent by the fielder, and the like. The basic data JD1s for the runner is composed of, for example, data sd1 indicating the kite where the runner was present, data sd2 indicating the kite that the runner has advanced, and the like. Note that the data sd2 indicating the kite that the runner has advanced includes information about the kite that has been out.

さらに、補足データJD2は、たとえば、通常キャッチ、および特別キャッチ(ジャンピングキャッチ、ダイビングキャッチ、およびスライディングキャッチ)等の捕球姿勢を示す姿勢データJD2s、各選手の成績を示す成績データJD2r(n)、および試合の終了を示すデータJD2f等から構成されている。   Further, supplementary data JD2 includes, for example, posture data JD2s indicating a catching posture such as a normal catch and a special catch (jumping catch, diving catch, and sliding catch), results data JD2r (n) indicating the results of each player, And data JD2f indicating the end of the game.

基本データJD1および補足データJD2は、テキストデータたとえばCSV形式のデータになっている。図4では、各項目のデータJD1t,JD1d,JD1y,JD1s,JD2が、CSV形式のデータとなっている。たとえば、各項目のデータJD1t,JD1d,JD1y,JD1s,JD2は、それぞれが、(td1,td2,td3,td4)、(dd1,dd2,dd3,dd4,dd5)、(yd1(n),yd2(n),yd3,yd4(n),yd5)、(sd1,sd2)、(JD2s,JD2r(n),JD2f)のような形式になっている。   The basic data JD1 and the supplementary data JD2 are text data, for example, CSV format data. In FIG. 4, the data JD1t, JD1d, JD1y, JD1s, and JD2 of each item are CSV format data. For example, the data JD1t, JD1d, JD1y, JD1s, JD2 of each item are respectively (td1, td2, td3, td4), (dd1, dd2, dd3, dd4, dd5), (yd1 (n), yd2 ( n), yd3, yd4 (n), yd5), (sd1, sd2), and (JD2s, JD2r (n), JD2f).

なお、td1には登板中の投手名を識別するための数値、td2にはストライクとボールとを区別するための数値(ex. ストライクの場合は1、ボールの場合は2)、td3には投球コースを示す座標データ、td4には球種を識別するための数値(ex. ストレートの場合は1、カーブの場合は2、シュートの場合は3、フォークの場合4等)が、割り当てられる。   In addition, td1 is a numerical value for identifying the name of the pitcher who is climbing, td2 is a numerical value for distinguishing between strike and ball (ex. 1 for strike, 2 for ball), and pitch for td3 The coordinate data indicating the course, td4, is assigned a numerical value (1 for ex. Straight, 2 for curve, 3 for chute, 4 for fork, etc.) for identifying the ball type.

また、dd1には打席の打者名を識別するための数値、dd2には、打ち返し、空振り、および見送りを区別するための数値(ex. 打ち返しの場合は1、空振りの場合は2、および見送りの場合3)、dd3には、ヒット、二塁打、三塁打、ホームラン、アウト、およびファールを区別するための数値(ex. ヒットの場合は1、二塁打の場合は2、三塁打の場合は3、ホームランの場合は4、アウトの場合は5、ファールの場合は6)が、割り当てられる。また、dd4にはフライ、ライナー、およびゴロを区別するための数値(ex. フライの場合は1、ライナーの場合は2、ゴロの場合3)、dd5にはボールが飛んだ方向を区別するための数値(ex. 投手の場合は1、捕手の場合は2、一塁の場合は3、二塁の場合は4、三塁の場合は5、ショートの場合は6、ライトの場合は7、センターの場合は8、レフトの場合は9)が、割り当てられる。   Also, dd1 is a numerical value for identifying the name of the batter at the bat, dd2 is a numerical value for distinguishing backlash, idling, and see-off (ex. 1 for hitting back, 2 for idling, and for seeing off In case 3), dd3 is a numerical value for distinguishing hit, double strike, triple strike, home run, out, and foul (ex. 1 for hit, 2 for double strike, 3 for triple strike, and 3 for home run Is assigned 4, 5 for out and 6) for foul. Also, dd4 is a numerical value for distinguishing fly, liner, and goro (ex. 1 for fly, 2 for liner, 3 for goro), and dd5 to distinguish the direction of the ball. (Ex. 1 for pitcher, 2 for catcher, 3 for 1st base, 4 for 2nd base, 5 for 3rd base, 6 for short, 7 for light, 7 for center Is assigned 8, and in the case of left is assigned 9).

また、yd1(n)には各守備位置の野手名に対応する数値、yd2(n)には各野手の守備位置を示す位置座標データ、yd3には捕球位置を示す位置座標データ、yd4(n)には各野手の捕球結果を示す数値(ex. 捕球の場合は1、エラーの場合は2、捕球してない場合は3)が、割り当てられる。ここで、nは、選手を区別するための数値である。また、yd5には、野手が送球した塁を示す数値が割り当てられる。たとえば、野手が送球した塁が、一塁の場合は1、二塁の場合は2、三塁の場合は3、ホームの場合は4が、割り当てられる。なお、ダブルプレーやトリプルプレーの場合は、野手が送球した塁の数に応じて、桁数を増やすことにより、処理している。たとえば、「6−4−3」のダブルプレーの場合は、二塁に送球した後に一塁に送球するので、yd5には21が割り当てられる。また、「2−6−4−3」のトリプルプレーの場合は、ホーム、二塁、一塁の順にアウトになるので、yd5には421が割り当てられる。   Further, yd1 (n) is a numerical value corresponding to the fielder name of each fielder position, yd2 (n) is position coordinate data indicating the fielder field position, yd3 is position coordinate data indicating the ball-catching position, and yd4 ( n) is assigned a numerical value indicating the result of catching each fielder (ex. 1 for catching, 2 for error, 3 for not catching). Here, n is a numerical value for distinguishing players. In addition, a numerical value indicating the kite thrown by the fielder is assigned to yd5. For example, 1 is assigned for the baseball thrown by the fielder, 2 for the baseball, 3 for the baseball, and 4 for the home. In the case of double play or triple play, processing is performed by increasing the number of digits according to the number of baskets sent by the fielder. For example, in the case of “6-4-3” double play, 21 is assigned to yd5 because the ball is sent to the first base after the second base. Further, in the case of “2-6-4-3” triple play, 421 is assigned to yd5 because it goes out in the order of home, second base, and first base.

また、sd1には進塁前の出塁状況を示す数値(ex. 一塁に走者が存在していた場合は100、二塁に走者が存在していた場合は010、三塁に走者が存在していた場合は001、一塁と二塁とに走者が存在していた場合は110、二塁と三塁とに走者が存在していた場合は011、一塁と三塁とに走者が存在していた場合は101、満塁の場合は111)が、割り当てられる。また、sd2には、進塁後の出塁状況を示す数値(ex. sd1と同じ)が、割り当てられる。sd2には、アウトになった塁を示す数値も、進塁後の出塁状況を示す数値(ex. sd1と同じ)に続けて、同じ形式で、割り当てられる。   In addition, sd1 is a numerical value indicating the status of the output before the advance (ex. 100 if there was a runner in the first base, 010 if there was a runner in the second base, and if there was a runner in the third base 001, 110 if runners were present in the first and second base, 011 if runners were present in the second and third base, 101 if runners were present in the first and third base, full 111) is assigned. Also, a numerical value (same as ex. Sd1) indicating the output status after progress is assigned to sd2. The numerical value indicating the out-going bag is also assigned to sd2 in the same format following the numerical value indicating the output status after progressing (same as ex.sd1).

さらに、JD2sには通常キャッチと特別キャッチとを区別するための数値(ex. 通常キャッチの場合は1、ジャンピングキャッチの場合は2、ダイビングキャッチの場合は3、スライディングキャッチの場合は4)、JD2r(n)には各選手の成績を示す数値(ex. 打率や失策率等)、JD2fには試合の終了を示す数値(ex. 試合終了の場合は1、試合中の場合は2)が、割り当てられる。   Furthermore, JD2s is a numerical value for distinguishing between normal catch and special catch (ex. 1 for normal catch, 2 for jumping catch, 3 for diving catch, 4 for sliding catch), JD2r (N) is a numerical value indicating the result of each player (ex. Batting rate, failure rate, etc.), JD2f is a numerical value indicating the end of the game (ex. 1 at the end of the game, 2 when the game is in progress), Assigned.

なお、現実空間における野手、打者、および走者と、仮想空間における野手キャラクタ、打者キャラクタ、および走者キャラクタとは、一対一に対応している。また、仮想空間における各キャラクタは、識別データn'(上記のnに対応)によりCPU201に管理されている。上記の対応関係を定義するテーブルは、携帯電話2のRAM202に格納されている。ここでは、このテーブルを携帯電話2が予め所有している場合の例を示すが、このテーブルは、携帯電話2がサーバ1に最初にアクセスしたときに、サーバ1から携帯電話2のRAM202にダウンロードするようにしても良い。   The fielder, batter, and runner in the real space and the fielder character, batter character, and runner in the virtual space have a one-to-one correspondence. In addition, each character in the virtual space is managed by the CPU 201 by identification data n ′ (corresponding to the above n). The table that defines the correspondence relationship is stored in the RAM 202 of the mobile phone 2. Here, an example is shown in which the cellular phone 2 pre-owns this table, but this table is downloaded from the server 1 to the RAM 202 of the cellular phone 2 when the cellular phone 2 first accesses the server 1. You may make it do.

続いて、RAM202に格納された情報データJDに基づいて、現実空間におけるプレイ結果がアウトであったか否かが、CPU201に判断される(S3)。たとえば、情報データJDに含まれる打者用の基本データJD1d(dd3)に基づいて、現実空間におけるプレイ結果がアウトであったか否かが、CPU201に判断される。   Subsequently, based on the information data JD stored in the RAM 202, the CPU 201 determines whether or not the play result in the real space is out (S3). For example, based on the batter basic data JD1d (dd3) included in the information data JD, the CPU 201 determines whether or not the play result in the real space is out.

たとえば、打者用の基本データJD1dに含まれるデータdd3には、ヒット、二塁打、三塁打、ホームラン、およびアウトを区別するための数値(ex. ヒットの場合は1、二塁打の場合は2、三塁打の場合は3、ホームランの場合は4、およびアウトの場合は5)が、割り当てられている。このデータdd3をRAM202から読み出しCPU201に認識させることにより、現実空間におけるプレイ結果がアウトであったか否かが判断される。この場合、たとえば、データdd3の値が5の場合は、現実空間におけるプレイ結果がアウトであると判断される(S3でYes)。   For example, the data dd3 included in the batter basic data JD1d includes a numerical value for distinguishing hit, second strike, third strike, home run, and out (ex. Hit is 1, second is second, third is 3, 4 for home runs and 5) for out. By reading this data dd3 from the RAM 202 and causing the CPU 201 to recognize it, it is determined whether or not the play result in the real space is out. In this case, for example, when the value of the data dd3 is 5, it is determined that the play result in the real space is out (Yes in S3).

一方で、現実空間におけるプレイ結果がアウトでなかった場合(S3でNo)、データdd3をCPU201に参照させることにより、このプレイ結果が、ホームランを除く安打(ヒット、二塁打、三塁打)であるか否かが判断される(S4)。ここで、このプレイ結果が、ホームランを除く安打(ヒット、二塁打、三塁打)であった場合(S4でYes)、現実空間におけるプレイ結果がセーフであると判断される(S5)。   On the other hand, when the play result in the real space is not out (No in S3), the data dd3 is referred to the CPU 201, so that the play result is a hit (hit, second hit, third hit) excluding the home run. Is determined (S4). Here, if the play result is a hit (except for home run, hit, second strike, third strike) (Yes in S4), it is determined that the play result in the real space is safe (S5).

そして、このプレイ結果が、ホームランを除く安打(ヒット、二塁打、三塁打)でなかった場合(S4でNo)、現実空間におけるプレイ結果が、その他であると判断される(S6)。この場合は、現実空間におけるプレイ結果が、アウトでもセーフでもない場合に相当する。たとえば、現実空間におけるプレイ結果が、ホームラン、空振り、見送り、およびファール等であった場合に相当する。   If this play result is not a hit (excluding hit, second strike, third strike) excluding the home run (No in S4), it is determined that the play result in the real space is other (S6). This case corresponds to a case where the play result in the real space is neither out nor safe. For example, this corresponds to a case where the play result in the real space is a home run, an empty swing, a see-off, a foul, or the like.

ここで判断された現実空間におけるプレイ結果は、第1結果データRD1に所定の数値を割り当てることにより、CPU201により管理される(S7)。たとえば、現実空間におけるプレイ結果がアウトの場合、第1結果データRD1には1が割り当てられ、このプレイ結果がセーフの場合、第1結果データRD1には2が割り当てられる。また、このプレイ結果がその他の場合、第1結果データRD1には3が割り当てられる。なお、ここで、第1結果データRD1に割り当てられる数値は、プログラムにおいて予め規定されている。   The play result in the real space determined here is managed by the CPU 201 by assigning a predetermined numerical value to the first result data RD1 (S7). For example, when the play result in the real space is out, 1 is assigned to the first result data RD1, and when the play result is safe, 2 is assigned to the first result data RD1. If the play result is other than this, 3 is assigned to the first result data RD1. Here, the numerical value assigned to the first result data RD1 is defined in advance in the program.

続いて、情報データJDに含まれる打者用の基本データJD1d(dd2)に基づいて、ボールが打ち返された否かを判断する処理が、CPU201により実行される(S8)。そして、ボールが打ち返された場合(S8でYes)、RAM202に格納された情報データJDに基づいて、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した後に走塁する走塁時間データTs、および走者キャラクタが走塁する走塁時間のいずれか一方の走塁時間データTsが、基準時間データTkとして、CPU201において設定される(S9)。   Subsequently, based on the batter basic data JD1d (dd2) included in the information data JD, processing for determining whether or not the ball has been returned is executed by the CPU 201 (S8). When the ball is hit back (Yes in S8), the running time data Ts that the batter character runs after hitting the ball object based on the information data JD stored in the RAM 202, and the runner character runs the run. Either one of the running time data Ts to be performed is set in the CPU 201 as the reference time data Tk (S9).

たとえば、情報データJDに含まれる野手用の基本データJD1yには、野手が送球した塁を示すデータyd5が含まれている。このデータyd5をCPU201に認識させることにより、野手キャラクタが送球する塁が、決定される。また、ここで決定された塁が、打者キャラクタ又は走者キャラクタが最終的に向かう塁として、設定される。すると、この塁の情報yd5に基づいて、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した後に走塁する走塁時間、又は走者キャラクタが走塁する走塁時間のいずれか一方の走塁時間データTsを計算する処理が、CPU201により実行される。   For example, the fielder basic data JD1y included in the information data JD includes data yd5 indicating a basket thrown by the fielder. By causing the CPU 201 to recognize the data yd5, the basket that the fielder character throws is determined. The kite determined here is set as the kite to which the batter character or runner character finally heads. Then, on the basis of the heel information yd5, the sprinting time data Ts of either the sprinting time for which the batter character strikes after hitting the ball object or the sprinting time for which the runner character sprints is calculated. Processing is executed by the CPU 201.

ここでは、打者キャラクタの走塁速度データVdおよび走者キャラクタの走塁速度データVsは、所定の同じ値に設定されている。また、各塁間の距離データも所定の距離に設定されているので、打者キャラクタ又は走者キャラクタが走塁する距離を示す距離データL1を、走塁速度データVd(=Vs)で除算する処理を、CPU201に実行させることにより、走塁時間データTs(=L1/Vd)が設定される。すると、この走塁時間データTsが、1プレイの時間を定義するための基準時間データTkとして、CPU201により設定される。そして、この基準時間データTkは、RAM202に格納される。   Here, the batter character's running speed data Vd and the running character's running speed data Vs are set to the same predetermined value. In addition, since the distance data between each of the saddles is also set to a predetermined distance, the process of dividing the distance data L1 indicating the distance that the batter character or the runner character runs by the running speed data Vd (= Vs), By causing the CPU 201 to execute, the running time data Ts (= L1 / Vd) is set. Then, the running time data Ts is set by the CPU 201 as reference time data Tk for defining the time of one play. The reference time data Tk is stored in the RAM 202.

ここで、上述した距離データL1が示す距離は、図5に示すように、打者キャラクタ又は走者キャラクタが走塁を開始した塁から、打者キャラクタ又は走者キャラクタが走塁を終了した塁までの距離に対応している。たとえば、図5(a)は、打者キャラクタが一塁へ走塁したときの距離データL1の設定形態を示し、図5(b)は、走者キャラクタが一塁から二塁へ走塁したときの距離データL1の設定形態を示している。なお、各塁の位置は、仮想空間における所定の位置に設定されている。ここでは、この各塁の位置を定義する位置座標データをCPU201に認識させることにより、塁間の距離は求められる。   Here, as shown in FIG. 5, the distance indicated by the distance data L1 described above is a distance from the heel where the batter character or the runner character has started running to the heel where the batter character or the runner character has finished running. It corresponds. For example, FIG. 5A shows a setting form of the distance data L1 when the batter character runs to the first base, and FIG. 5B shows the distance data L1 when the runner character runs from the first base to the second base. The setting form is shown. Note that the position of each ridge is set at a predetermined position in the virtual space. Here, the distance between the ridges is obtained by causing the CPU 201 to recognize the position coordinate data defining the position of each ridge.

また、上述した基準時間データTkは、図5に示した距離データL1を、打者キャラクタ又は走者キャラクタが走塁したときの時間データに対応している。図5の例では、この基準時間データTkが、括弧書きで示されている。   The reference time data Tk described above corresponds to the time data when the batter character or the runner character runs the distance data L1 shown in FIG. In the example of FIG. 5, the reference time data Tk is shown in parentheses.

続いて、情報データJDに含まれる野手用の基本データJD1y(yd4(n))に基づいて、ボールオブジェクトを捕球する野手キャラクタTC(対象キャラクタ)を特定する処理が、CPU201により実行される(S10)。たとえば、捕球結果を示すデータyd4(n)に基づいて、捕球情報又はエラー情報を有する野手に対応する野手キャラクタの識別データn'が、CPU201に認識される。すなわち、yd4(n)の値が1又は2である野手に対応する野手キャラクタの識別データn'が、CPU201に認識される。そして、この野手キャラクタの識別データn'を、対象キャラクタTCの識別データNに割り当てる処理を、CPU201に実行させることにより、対象キャラクタTCが、特定される。   Subsequently, based on the fielder basic data JD1y (yd4 (n)) included in the information data JD, a process of specifying a fielder character TC (target character) that catches the ball object is executed by the CPU 201 ( S10). For example, the CPU 201 recognizes the fielder character identification data n ′ corresponding to the fielder having the catching information or error information based on the data yd4 (n) indicating the catching result. In other words, the identification data n ′ of the fielder character corresponding to the fielder whose yd4 (n) value is 1 or 2 is recognized by the CPU 201. Then, the target character TC is specified by causing the CPU 201 to execute a process of assigning the identification data n ′ of the fielder character to the identification data N of the target character TC.

なお、ボールオブジェクトが打ち返されなかった場合(S8でNo)、たとえば、捕球情報又はエラー情報を有する野手が存在しなかった場合(全野手のyd4(n)の値が3の場合)、打者は空振り又は見送り等を行ったことになる。この場合、ストライクカウント、ボールカウント、およびアウトカウントのいずれか1つを変更する処理が、CPU201により実行され、この結果が、カウント用の画像データを用いてモニタ203に表示される(図示しない)。そして、後述するステップ29(S29)の処理が、CPU201により実行される。   If the ball object is not hit back (No in S8), for example, if there is no fielder with catch information or error information (when the value of yd4 (n) of all fielders is 3), the batter Will have missed or sent off. In this case, the CPU 201 executes a process of changing any one of the strike count, the ball count, and the out count, and the result is displayed on the monitor 203 using the count image data (not shown). . Then, the CPU 201 executes a process in step 29 (S29) described later.

続いて、情報データJDに含まれる野手用の基本データJD1y,yd3に基づいて、捕球位置HPを示すデータすなわち捕球位置の位置座標データyd3が、CPU201に認識される。これにより、図6に示すように、対象キャラクタTCがボールオブジェクトを捕球する捕球位置HPが、仮想空間に設定される(S11)。図6では、捕球位置HPをX記号で示している。なお、仮想空間は、現実空間と同じ空間を仮想的に形成したものであって、単位系も同じに設定されている。このため、この仮想空間では、情報データJDに含まれる現実空間の位置座標データが、直接的に利用される。   Subsequently, based on the fielder basic data JD1y, yd3 included in the information data JD, the CPU 201 recognizes the data indicating the catching position HP, that is, the position coordinate data yd3 of the catching position. Thereby, as shown in FIG. 6, the catching position HP where the target character TC catches the ball object is set in the virtual space (S11). In FIG. 6, the catching position HP is indicated by an X symbol. The virtual space is a virtual space in which the same space as the real space is formed, and the unit system is also set to be the same. For this reason, in this virtual space, the position coordinate data of the real space included in the information data JD is directly used.

続いて、各選手キャラクタを仮想空間に配置する処理が、CPU201により実行される(S12)。たとえば、基本データJD1に含まれる野手用の基本データJD1y,yd2(n)に基づいて、各野手キャラクタの守備位置を示す位置座標データが、RAM202から読み出され、この位置座標データが、CPU201に認識される。そして、この位置座標データが示す位置に、各野手キャラクタを配置する命令が、CPU201から発行される。すると、図6に示すように、各野手キャラクタに対応するモデルが、仮想空間に配置される。図6では、野手キャラクタを丸記号で示し、対象キャラクタTCを二重丸記号で示している。また、図6では、打者キャラクタを四角記号で示している。なお、図6は、走者キャラクタが出塁していない場合のものである。   Then, the process which arrange | positions each player character in virtual space is performed by CPU201 (S12). For example, based on the fielder basic data JD1y, yd2 (n) included in the basic data JD1, position coordinate data indicating the defensive position of each fielder character is read from the RAM 202, and this position coordinate data is sent to the CPU 201. Be recognized. Then, the CPU 201 issues a command to place each fielder character at the position indicated by the position coordinate data. Then, as shown in FIG. 6, a model corresponding to each fielder character is arranged in the virtual space. In FIG. 6, the fielder character is indicated by a circle symbol, and the target character TC is indicated by a double circle symbol. In FIG. 6, the batter character is indicated by a square symbol. FIG. 6 shows the case where the runner character has not come out.

なお、ここでは、基本データJD1に含まれる野手用の基本データJD1y,yd2(n)に基づいて、各野手キャラクタの守備位置を設定する場合の例を示すが、野手キャラクタの初期状態としての守備位置を、データ再現プログラムにおいて予め規定された所定の位置に設定するようにしても良い。   Here, an example in which the fielder character's defensive position is set based on the fielder basic data JD1y, yd2 (n) included in the basic data JD1 is shown. The position may be set to a predetermined position defined in advance in the data reproduction program.

また、走者キャラクタが塁上に存在する場合、走者キャラクタも、各基本データJD1s,sd1に基づいて、仮想空間に配置される。この場合、走者キャラクタは、塁上の所定の位置において、仮想空間に配置される。   Further, when the runner character exists on the heel, the runner character is also arranged in the virtual space based on the basic data JD1s and sd1. In this case, the runner character is placed in the virtual space at a predetermined position on the heel.

続いて、仮想空間においてプレイに要する必要時間データTnを設定する処理が、CPU201により実行される(S13)。この必要時間データTnは、たとえば、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが対象キャラクタTCに捕球される時点までのボールオブジェクト移動時間データTh、対象キャラクタTCがボールオブジェクトを捕球した時点から、対象キャラクタTCがボールオブジェクトを送球する時点までの動作時間データTd、および対象キャラクタTCから送球されたボールオブジェクト送球時間データTiから構成されている(図7を参照)。ここでは、ボールオブジェクト移動時間データTh、動作時間データTd、およびボールオブジェクト送球時間データTiを加算する処理を、CPU201に実行させることにより、必要時間データTnは設定される。   Subsequently, a process of setting the necessary time data Tn required for play in the virtual space is executed by the CPU 201 (S13). The required time data Tn is, for example, the ball object moving time data Th from the time when the ball object is hit back by the batter character to the time when the ball object is caught by the target character TC, and the target character TC captures the ball object. It consists of motion time data Td from the time of the ball to the time when the target character TC sends the ball object, and the ball object pitch time data Ti sent from the target character TC (see FIG. 7). Here, the necessary time data Tn is set by causing the CPU 201 to execute a process of adding the ball object moving time data Th, the motion time data Td, and the ball object throwing time data Ti.

図7(a)には、打者キャラクタが打ち返したボールオブジェクトを、ショートの野手キャラクタが捕球し一塁に送球する場合の例が示されている。図7(b)には、走者キャラクタが一塁から二塁に走塁し、打者キャラクタが打ち返したボールオブジェクトを、ショートの野手キャラクタが捕球し二塁に送球する場合の例が示されている。なお、図7(a)および図7(b)では、ボールオブジェクトの移動および対象キャラクタTCの動作に要する各時間データTh,Td,Tiが、括弧書きで示されている。   FIG. 7 (a) shows an example in which a short fielder character catches a ball object returned by a batter character and sends it to a glance. FIG. 7B shows an example in which the runner character runs from one base to the second base and the short fielder character catches the ball object returned by the batter character and sends it to the second base. In FIGS. 7A and 7B, the time data Th, Td, Ti required for the movement of the ball object and the motion of the target character TC are shown in parentheses.

ここでは、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが捕球位置HPに到達するまでのボールオブジェクト移動時間データThを、設定する処理が、CPU201により実行される。たとえば、RAM202に格納された打球の軌道方程式に基づいて、上記のボールオブジェクト移動時間データThを計算する処理が、CPU201により実行される。より具体的には、初期条件に基づいて、打球の軌道方程式が、CPU201により決定される。たとえば、ボールオブジェクトの放出位置BP、ボールオブジェクトの到達位置(捕球位置HPを含む)、ボールの初速、およびボール放出角度等に基づいて、打球の軌道方程式が、一意に設定される。そして、この打球の軌道方程式により規定される軌道上を、ボールオブジェクトが所定の時間間隔で所定の移動速度Vb1で移動したときのボールオブジェクト移動時間データThが、CPU201により計算され、このボールオブジェクト移動時間データThが、RAM202に格納される。   Here, the CPU 201 executes processing for setting the ball object movement time data Th from when the ball object is hit back by the batter character until the ball object reaches the catching position HP. For example, the CPU 201 executes processing for calculating the ball object moving time data Th based on the trajectory equation of the hit ball stored in the RAM 202. More specifically, the trajectory equation of the hit ball is determined by the CPU 201 based on the initial conditions. For example, the trajectory equation of the hit ball is uniquely set based on the ball object discharge position BP, the ball object arrival position (including the ball catching position HP), the initial velocity of the ball, the ball discharge angle, and the like. Then, the CPU 201 calculates ball object movement time data Th when the ball object moves at a predetermined movement speed Vb1 at a predetermined time interval on the trajectory defined by the trajectory equation of the hit ball. Time data Th is stored in the RAM 202.

なお、打球の軌道方程式を設定するための初期条件、たとえば、ボールオブジェクトの放出位置BP、ボールオブジェクトの到達位置(捕球位置HPを除く)、およびボールの初速、およびボール放出角度等は、データ再現プログラムにおいて予め規定されており、所定の値に設定されている。   The initial conditions for setting the trajectory equation of the hit ball, for example, the ball object discharge position BP, the ball object arrival position (excluding the ball catching position HP), the initial velocity of the ball, the ball discharge angle, etc. It is defined in advance in the reproduction program and is set to a predetermined value.

また、対象キャラクタTCがボールオブジェクトを捕球した時点から、対象キャラクタTCがボールオブジェクトを送球する時点までの動作時間データTdを、設定する処理が、CPU201により実行される。この動作時間データTdは、対象キャラクタTCがボールオブジェクトを捕球してから、対象キャラクタTCがボールオブジェクトを送球するまでの一連の画像データ(動画データ)の再生時間データに対応する。   Further, the CPU 201 executes processing for setting the operation time data Td from the time when the target character TC catches the ball object to the time when the target character TC throws the ball object. This motion time data Td corresponds to reproduction time data of a series of image data (moving image data) from when the target character TC catches the ball object until the target character TC sends the ball object.

ここでは、たとえば、対象キャラクタTCが送球動作を行うときの動作速度に対応する速度データ、すなわち動作速度データVyを、所定の速度に設定する処理が、CPU201により実行される。ここでは、動作速度データVyは、所定のフレーム数に対応している。すなわち、この動作速度データVyに1フレーム時間(ex. 1/60(sec))を乗じる処理をCPU201に実行させることにより、動作時間データTdが設定され、この動作時間データTdが、RAM202に格納される。なお、動作速度データVyすなわち所定のフレーム数は、データ再現プログラムにおいて予め規定されており、所定の値に設定されている。   Here, for example, the CPU 201 executes processing for setting speed data corresponding to the motion speed when the target character TC performs a ball-sending motion, that is, motion speed data Vy to a predetermined speed. Here, the operation speed data Vy corresponds to a predetermined number of frames. That is, by causing the CPU 201 to execute a process of multiplying the operation speed data Vy by one frame time (ex. 1/60 (sec)), the operation time data Td is set, and the operation time data Td is stored in the RAM 202. Is done. The operation speed data Vy, that is, the predetermined number of frames, is defined in advance in the data reproduction program and is set to a predetermined value.

さらに、対象キャラクタTCから送球されたボールオブジェクト送球時間データTiを、設定する処理が、CPU201により実行される。ここでは、送球時のボールオブジェクトの移動速度データVb2が、データ再現プログラムにおいて予め所定の値に設定されている。また、捕球位置HPの位置座標データおよび送球先の位置を示す位置座標データに基づいて、捕球位置HPと送球先(送球先の塁)の位置とを結ぶ距離たとえば直線の距離を計算する処理が、CPU201により実行され、この距離を示す距離データL2がRAM202に格納される。そして、この距離データL2を移動速度データVb2で除算する処理をCPU201に実行させることにより、ボールオブジェクト送球時間データTi(=L2/Vb2)が算出される。そして、このボールオブジェクト送球時間データTiは、RAM202に格納される。   Further, the CPU 201 executes processing for setting the ball object throwing time data Ti sent from the target character TC. Here, the movement speed data Vb2 of the ball object at the time of ball feeding is set to a predetermined value in advance in the data reproduction program. Further, based on the position coordinate data of the catching position HP and the position coordinate data indicating the position of the throwing destination, the distance connecting the catching position HP and the position of the throwing destination (the tip of the throwing destination), for example, a straight distance is calculated. Processing is executed by the CPU 201, and distance data L <b> 2 indicating this distance is stored in the RAM 202. Then, by causing the CPU 201 to execute a process of dividing the distance data L2 by the moving speed data Vb2, ball object throwing time data Ti (= L2 / Vb2) is calculated. The ball object throwing time data Ti is stored in the RAM 202.

すると、ボールオブジェクト移動時間データTh、動作時間データTd、およびボールオブジェクト送球時間データTiを加算する処理が、CPU11により実行される。そして、この処理結果の値を、必要時間データTnの値としてCPU201に認識させることにより、必要時間データTnが設定される。そして、この必要時間データTnは、RAM202に格納される。   Then, the CPU 11 executes a process of adding the ball object moving time data Th, the operation time data Td, and the ball object throwing time data Ti. The required time data Tn is set by causing the CPU 201 to recognize the value of the processing result as the value of the required time data Tn. The necessary time data Tn is stored in the RAM 202.

続いて、野手キャラクタの能力たとえば守備力を設定する処理が、CPU201により実行される(S14)。たとえば、補足データJD2に含まれる成績データJD2r(n)に基づいて、対象キャラクタTCの守備力データSDを生成する処理が、CPU201により実行される。成績データJD2r(n)には、各野手の捕球回数に対する失策数を示す失策率データssが含まれている。この失策率データssに基づいて、野手キャラクタの守備力が評価され、守備力データSDが生成される(図8を参照)。このようにして、各野手キャラクタの守備力データSDが設定されると、対象キャラクタTCの守備力データSDが、CPU201に認識される。   Subsequently, the CPU 201 executes processing for setting the ability of the fielder character, for example, defensive power (S14). For example, the CPU 201 executes a process of generating the defensive power data SD of the target character TC based on the result data JD2r (n) included in the supplementary data JD2. The result data JD2r (n) includes failure rate data ss indicating the number of failures with respect to the number of catches of each fielder. Based on the failure rate data ss, the fielder character's defensive power is evaluated and defensive power data SD is generated (see FIG. 8). Thus, when the field strength data SD of each fielder character is set, the field strength data SD of the target character TC is recognized by the CPU 201.

図8の対応テーブルに基づいた守備力データSDの設定は、次のようにして行われる。対応テーブルは、失策率データssの値が小さくなるにつれて守備力データSDの値が大きくなるように、設定されている。たとえば、図8の対応テーブルをCPU201に参照させることにより、野手キャラクタの失策率データssに対応する守備力データSDが、設定される。失策率データssに対応する守備力データSDの値は、線形補間によって設定される。   The setting of the defense force data SD based on the correspondence table of FIG. 8 is performed as follows. The correspondence table is set so that the value of the defense strength data SD increases as the value of the failure rate data ss decreases. For example, the defensive ability data SD corresponding to the fielder character's failure rate data ss is set by making the CPU 201 refer to the correspondence table of FIG. The value of the defense force data SD corresponding to the failure rate data ss is set by linear interpolation.

なお、図8に示した対応テーブルは、データ再現プログラムにおいて予め規定されており、RAM202に格納されている。   The correspondence table shown in FIG. 8 is defined in advance in the data reproduction program and stored in the RAM 202.

続いて、基準時間データTkと必要時間データTnとに基づいて、仮想空間におけるプレイ結果がアウト又はセーフに設定される(S15)。ここでは、たとえば、走塁時間データTsに対応する基準時間データTk(=Ts)が、捕球および送球に必要な必要時間データTn以下であるか否かが、CPU201により判断される。そして、走塁時間データTsに対応する基準時間データTkが、捕球および送球に必要な必要時間データTn以下である場合(Tk≦Tn、Tn=Th+Td+Ti)、仮想空間におけるプレイ結果はセーフに設定される。一方で、走塁時間データTsに対応する基準時間データTkが、捕球および送球に必要な必要時間データTnより大きい場合(Tk>Tn、Tn=Th+Td+Ti)、仮想空間におけるプレイ結果はアウトに設定される。   Subsequently, based on the reference time data Tk and the necessary time data Tn, the play result in the virtual space is set to out or safe (S15). Here, for example, the CPU 201 determines whether or not the reference time data Tk (= Ts) corresponding to the running time data Ts is equal to or less than the necessary time data Tn necessary for catching and throwing. When the reference time data Tk corresponding to the running time data Ts is equal to or less than the necessary time data Tn necessary for catching and sending (Tk ≦ Tn, Tn = Th + Td + Ti), the play result in the virtual space is set to be safe. Is done. On the other hand, when the reference time data Tk corresponding to the running time data Ts is larger than the necessary time data Tn necessary for catching and throwing (Tk> Tn, Tn = Th + Td + Ti), the play result in the virtual space is set to out. Is done.

すると、このプレイ結果は、第2結果データRD2に所定の数値を割り当てることにより、CPU201により管理される(S16)。たとえば、仮想空間におけるプレイ結果がアウトの場合、第2結果データRD2には1が割り当てられ、このプレイ結果がセーフの場合、第2結果データRD2には2が割り当てられる。なお、ここで、第2結果データRD2に割り当てられる数値は、データ再現プログラムにおいて予め規定されている。   Then, the play result is managed by the CPU 201 by assigning a predetermined numerical value to the second result data RD2 (S16). For example, when the play result in the virtual space is out, 1 is assigned to the second result data RD2, and when the play result is safe, 2 is assigned to the second result data RD2. Here, the numerical value assigned to the second result data RD2 is defined in advance in the data reproduction program.

続いて、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するか否かが、CPU201において判断される(S17)。たとえば、現実空間におけるプレイ結果がアウトであった場合、仮想空間におけるプレイ結果もアウトであるか否かを判断する処理が、CPU201により実行される。同様に、現実空間におけるプレイ結果がセーフであった場合、仮想空間におけるプレイ結果もセーフであるか否かを判断する処理が、CPU201により実行される。   Subsequently, the CPU 201 determines whether or not the play result in the real space matches the play result in the virtual space (S17). For example, when the play result in the real space is out, the CPU 201 executes processing for determining whether or not the play result in the virtual space is also out. Similarly, when the play result in the real space is safe, the CPU 201 executes processing for determining whether or not the play result in the virtual space is also safe.

ここでは、第1結果データRD1と第2結果データRD2とを比較することにより、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するか否かが、CPU201において判断される。より具体的には、第1結果データRD1と第2結果データRD2とが等しいか否かを比較する処理が、CPU201により実行される。ここでは、第1結果データRD1と第2結果データRD2とが等しい場合(RD1=RD2)、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致したものと判断される(S17でYes)。この場合、後述するステップ23(S23)の処理が、CPU201により実行される。   Here, by comparing the first result data RD1 and the second result data RD2, the CPU 201 determines whether or not the play result in the real space matches the play result in the virtual space. More specifically, the CPU 201 executes processing for comparing whether or not the first result data RD1 and the second result data RD2 are equal. Here, when the first result data RD1 and the second result data RD2 are equal (RD1 = RD2), it is determined that the play result in the real space matches the play result in the virtual space (Yes in S17). In this case, the process of step 23 (S23) described later is executed by the CPU 201.

一方で、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合(S17でNo)、第1結果データRD1が1又は2であるか否かが、CPU201により判断される(S18)。そして、第1結果データRD1が1又は2であった場合(S18でYes)、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、一致するように、必要時間データTnを調節する処理が、CPU201により実行される(S19)。なお、第1結果データRD1が3であった場合(S18でNo)、必要時間データTnを調節する処理は実行されず、ステップ29(S29)の処理が、CPU201により実行される。   On the other hand, if the play result in the real space and the play result in the virtual space do not match (No in S17), the CPU 201 determines whether the first result data RD1 is 1 or 2 (S18). ). If the first result data RD1 is 1 or 2 (Yes in S18), the process of adjusting the required time data Tn so that the play result in the real space and the play result in the virtual space match, It is executed by the CPU 201 (S19). If the first result data RD1 is 3 (No in S18), the process of adjusting the required time data Tn is not executed, and the process of step 29 (S29) is executed by the CPU 201.

以下では、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、一致するように、必要時間データTnを調節する処理についての、詳細な説明を行う。ここでは、ボールオブジェクト移動時間データTh、ボールオブジェクト送球時間データTi、ボールオブジェクトの動作時間データTdの順に、必要時間データTnを構成する各時間データを修正する処理が、CPU201により実行される。   Hereinafter, a detailed description will be given of processing for adjusting the required time data Tn so that the play result in the real space and the play result in the virtual space match. Here, the CPU 201 executes processing for correcting each time data constituting the required time data Tn in the order of the ball object moving time data Th, the ball object throwing time data Ti, and the ball object movement time data Td.

まず、RAM202に格納された、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度データVb1を、修正する処理が、CPU201により実行される。たとえば、仮想空間においてアウトであったプレイ結果がセーフになるように調節する場合、打ち返されたボールオブジェクトの移動速度が遅くなるように、ボールオブジェクトの移動速度データVb1を、修正する処理が、CPU201により実行される。より具体的には、ボールオブジェクトの移動速度データVb1に、所定の修正係数、たとえば1.0未満の所定の正数を乗じることにより、ボールオブジェクトの移動速度データVb1が修正される。   First, the CPU 201 executes a process of correcting the moving speed data Vb1 of the ball object returned by the batter character stored in the RAM 202. For example, in the case where adjustment is made so that a play result that is out in the virtual space becomes safe, the process of correcting the movement speed data Vb1 of the ball object so that the movement speed of the hit ball object is slow is performed by the CPU 201. It is executed by. More specifically, the moving speed data Vb1 of the ball object is corrected by multiplying the moving speed data Vb1 of the ball object by a predetermined correction coefficient, for example, a predetermined positive number less than 1.0.

また、仮想空間においてセーフであったプレイ結果がアウトになるように調節する場合、打ち返されたボールオブジェクトの移動速度が早くなるように、ボールオブジェクトの移動速度データVb1を、修正する処理が、CPU201により実行される。より具体的には、ボールオブジェクトの移動速度データVb1に、所定の修正係数、たとえば1.0より大きく且つ2.0以下の所定の正数を乗じることにより、ボールオブジェクトの移動速度データVb1が修正される。   Further, when adjusting so that the play result that is safe in the virtual space is out, the process of correcting the movement speed data Vb1 of the ball object so as to increase the movement speed of the hit ball object is CPU 201. It is executed by. More specifically, the moving speed data Vb1 of the ball object is corrected by multiplying the moving speed data Vb1 of the ball object by a predetermined correction coefficient, for example, a predetermined positive number greater than 1.0 and not more than 2.0. Is done.

なお、ここで用いられる修正係数は、データ再現プログラムにおいて予め所定の値に規定されており、RAM202に格納されている。   The correction coefficient used here is defined in advance as a predetermined value in the data reproduction program, and is stored in the RAM 202.

すると、この修正後のボールオブジェクトの移動速度データVb1’を用いることによって、上述したボールオブジェクト移動時間データThの計算と同じ形態で、ボールオブジェクト移動時間データThが修正される。すなわち、上記の打球の軌道方程式により規定される軌道上を、ボールオブジェクトが、所定の時間間隔で、修正後の移動速度データVb1’が示す移動速度で移動したときのボールオブジェクト移動時間データTh’が、CPU201により計算される。このボールオブジェクト移動時間データTh’が、修正後のボールオブジェクト移動時間データとなり、新規のボールオブジェクト移動時間データTh’として、RAM202に格納される。このようにして、ボールオブジェクト移動時間データThが、調節される。   Then, by using the corrected movement speed data Vb1 'of the ball object, the ball object movement time data Th is corrected in the same form as the calculation of the ball object movement time data Th described above. That is, the ball object moving time data Th ′ when the ball object moves at the moving speed indicated by the corrected moving speed data Vb1 ′ on the trajectory defined by the trajectory equation of the hit ball described above at a predetermined time interval. Is calculated by the CPU 201. The ball object movement time data Th ′ becomes the corrected ball object movement time data, and is stored in the RAM 202 as new ball object movement time data Th ′. In this way, the ball object moving time data Th is adjusted.

すると、調節後のボールオブジェクト移動時間データTh’、上記のボールオブジェクト送球時間データTi、および上記の動作時間データTdを加算することにより、必要時間データTnを再計算する処理が、CPU201により実行される(S19)。そして、この再計算後の必要時間データTn’を用いて、仮想空間におけるプレイ結果がアウト又はセーフに再設定される(S20)。すると、このプレイ結果に対応する第2結果データRD2’を設定する処理が、CPU201により実行される(S21)。すると、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するか否かが、CPU201において判断される(S22)。たとえば、第1結果データRD1と第2結果データRD2’とが一致するか否かが、CPU201において判断される。そして、第1結果データRD1と第2結果データRD2’とが一致した場合、後述するステップ23(S23)の処理が、CPU201により実行される。   Then, the CPU 201 executes a process of recalculating the necessary time data Tn by adding the adjusted ball object moving time data Th ′, the ball object throwing time data Ti, and the motion time data Td. (S19). Then, using the necessary time data Tn ′ after the recalculation, the play result in the virtual space is reset to out or safe (S20). Then, the CPU 201 executes processing for setting the second result data RD2 'corresponding to the play result (S21). Then, the CPU 201 determines whether or not the play result in the real space matches the play result in the virtual space (S22). For example, the CPU 201 determines whether or not the first result data RD1 and the second result data RD2 'match. If the first result data RD1 and the second result data RD2 'match, the CPU 201 executes a process of step 23 (S23) described later.

なお、ここに示したステップ20(S20)からステップ22(S22)までの処理は、上記のステップ15(S15)からステップ17(S17)までの処理と同様である。このため、ここでは、詳細な説明は省略する。   The processing from step 20 (S20) to step 22 (S22) shown here is the same as the processing from step 15 (S15) to step 17 (S17). For this reason, detailed description is omitted here.

続いて、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合(S22でNo)、RAM202に格納された、対象キャラクタTCから送球されるボールオブジェクトの移動速度データVb2を、修正する処理が、CPU201に実行される。たとえば、仮想空間においてアウトであったプレイ結果を、セーフにする場合、送球後のボールオブジェクトの移動速度が遅くなるように、ボールオブジェクトの移動速度データVb2を、修正する処理が、CPU201により実行される。より具体的には、ボールオブジェクトの移動速度データVb2に、所定の修正係数、たとえば1.0未満の所定の正数を乗じることにより、ボールオブジェクトの移動速度データVb2が修正される。   Subsequently, when the play result in the real space and the play result in the virtual space do not match (No in S22), the moving speed data Vb2 of the ball object sent from the target character TC stored in the RAM 202 is corrected. The CPU 201 executes the process to perform. For example, when the play result that is out in the virtual space is made safe, the CPU 201 executes a process of correcting the movement speed data Vb2 of the ball object so that the movement speed of the ball object after throwing becomes slow. The More specifically, the moving speed data Vb2 of the ball object is corrected by multiplying the moving speed data Vb2 of the ball object by a predetermined correction coefficient, for example, a predetermined positive number less than 1.0.

また、仮想空間においてセーフであったプレイ結果を、アウトにする場合、送球後のボールオブジェクトの移動速度が早くなるように、ボールオブジェクトの移動速度データVb2を、修正する処理が、CPU201により実行される。より具体的には、ボールオブジェクトの移動速度データVb2に、所定の修正係数、たとえば1.0以上2.0以下の所定の正数を乗じることにより、ボールオブジェクトの移動速度データVb2が修正される。   In addition, when the play result that is safe in the virtual space is set to “out”, the CPU 201 executes a process of correcting the movement speed data Vb2 of the ball object so that the movement speed of the ball object after the pitching becomes faster. The More specifically, the moving speed data Vb2 of the ball object is corrected by multiplying the moving speed data Vb2 of the ball object by a predetermined correction coefficient, for example, a predetermined positive number between 1.0 and 2.0. .

なお、ここで用いられる修正係数は、データ再現プログラムにおいて予め所定の値に規定されており、RAM202に格納されている。   The correction coefficient used here is defined in advance as a predetermined value in the data reproduction program, and is stored in the RAM 202.

すると、修正後のボールオブジェクトの移動速度データVb2’を用いることによって、上述したボールオブジェクト送球時間データTiの計算と同じ形態で、ボールオブジェクト送球時間データTiが修正される。すなわち、上記の距離データL2を修正後の移動速度データVb2’で除算する処理をCPU201に実行させることにより、ボールオブジェクト送球時間データTi’(=L2/Vb2’)が算出される。そして、このボールオブジェクト送球時間データTi’は、RAM202に格納される。このようにして、ボールオブジェクト送球時間データTiが、調節される。   Then, by using the corrected movement speed data Vb2 'of the ball object, the ball object pitching time data Ti is corrected in the same form as the calculation of the ball object pitching time data Ti described above. That is, the ball object throwing time data Ti ′ (= L2 / Vb2 ′) is calculated by causing the CPU 201 to execute a process of dividing the distance data L2 by the corrected moving speed data Vb2 ′. The ball object throwing time data Ti ′ is stored in the RAM 202. In this way, the ball object throwing time data Ti is adjusted.

すると、調節後のボールオブジェクト移動時間データTh’、調節後のボールオブジェクト送球時間データTi’、および上記の動作時間データTdを加算することにより、必要時間データTn’を再計算する処理が、CPU201により実行される。そして、この再計算後の必要時間データTn’を用いて、上記のステップ19(S19)からステップ21(S21)までの処理が、CPU201により再実行される。そして、ステップ22(S22)の処理、すなわち現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するか否かが、CPU201において判断される。そして、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致した場合、後述するステップ23(S23)の処理が、CPU201により実行される。   Then, a process of recalculating the necessary time data Tn ′ by adding the adjusted ball object moving time data Th ′, the adjusted ball object throwing time data Ti ′, and the above-described operation time data Td is performed by the CPU 201. It is executed by. Then, the CPU 201 re-executes the processing from step 19 (S19) to step 21 (S21) using the recalculated necessary time data Tn '. Then, the CPU 201 determines whether or not the processing in step 22 (S22), that is, whether the play result in the real space matches the play result in the virtual space. If the play result in the real space matches the play result in the virtual space, the CPU 201 executes a process of step 23 (S23) described later.

続いて、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、再び不一致であった場合(S22でNo)、RAM202に格納された、対象キャラクタTCがボールオブジェクトを捕球した時点から、対象キャラクタTCがボールオブジェクトを送球する時点までの動作速度データVyを、修正する処理が、CPU201に実行される。たとえば、仮想空間においてアウトであったプレイ結果が、セーフになるように調節する場合、対象キャラクタTCの動作速度が遅くなるように、対象キャラクタTCの動作速度データVyを、修正する処理が、CPU201により実行される。より具体的には、対象キャラクタTCの動作速度データVyに、所定の修正係数、たとえば1.0未満の所定の正数を乗じることにより、対象キャラクタTCの動作速度データVyが修正される。   Subsequently, when the play result in the real space and the play result in the virtual space again do not match (No in S22), the target character TC stored in the RAM 202 starts from the time when the target character TC catches the ball object. The CPU 201 executes processing for correcting the motion speed data Vy until the time when the TC sends the ball object. For example, when the play result that is out in the virtual space is adjusted to be safe, the process of correcting the motion speed data Vy of the target character TC so that the motion speed of the target character TC is slow is performed by the CPU 201. It is executed by. More specifically, the motion speed data Vy of the target character TC is corrected by multiplying the motion speed data Vy of the target character TC by a predetermined correction coefficient, for example, a predetermined positive number less than 1.0.

また、仮想空間においてセーフであったプレイ結果が、アウトになるように調節する場合、対象キャラクタTCの動作速度が早くなるように、対象キャラクタTCの動作速度データVyを、修正する処理が、CPU201により実行される。より具体的には、対象キャラクタTCの動作速度データVyに、所定の修正係数(所定の正数)、たとえば1.0より大きく且つ2.0以下の値を乗じることにより、対象キャラクタTCの動作速度データVyが修正される。   Further, when the play result that is safe in the virtual space is adjusted to be out, the process of correcting the motion speed data Vy of the target character TC so that the motion speed of the target character TC becomes faster is the CPU 201. It is executed by. More specifically, the motion of the target character TC is multiplied by a predetermined correction coefficient (predetermined positive number), for example, a value greater than 1.0 and less than or equal to 2.0. The speed data Vy is corrected.

なお、ここで用いられる修正係数は、データ再現プログラムにおいて予め所定の値に規定されており、RAM202に格納されている。   The correction coefficient used here is defined in advance as a predetermined value in the data reproduction program, and is stored in the RAM 202.

すると、この修正後の対象キャラクタTCの動作速度データVy’を用いることによって、上述した動作時間データTdの計算と同じ形態で、動作時間データTdが修正される。すなわち、修正後の動作速度データVy’に1フレーム時間(ex. 1/60(sec))を乗じる処理をCPU201に実行させることにより、動作時間データTd’が算出される。そして、この動作時間データTd’が、RAM202に格納される。このようにして、対象キャラクタTCの動作時間データTd’が、調節される。   Then, the motion time data Td is corrected in the same form as the calculation of the motion time data Td described above by using the motion speed data Vy ′ of the target character TC after correction. That is, the operation time data Td ′ is calculated by causing the CPU 201 to execute a process of multiplying the corrected operation speed data Vy ′ by one frame time (ex. 1/60 (sec)). The operation time data Td ′ is stored in the RAM 202. In this way, the motion time data Td ′ of the target character TC is adjusted.

そして、調節後のボールオブジェクト移動時間データTh’、調節後のボールオブジェクト送球時間データTi’、および調節後の動作時間データTd’を加算することにより、必要時間データTn’を再計算する処理が、CPU201により実行される(S19)。そして、この再計算後の必要時間データTn’を用いて、上記のステップ19(S19)からステップ21(S21)までの処理が、CPU201により再実行される。そして、ステップ22(S22)の処理、すなわち現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するか否かが、CPU201において判断される。そして、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致した場合、後述するステップ23(S23)の処理が、CPU201により実行される。   A process of recalculating the necessary time data Tn ′ by adding the adjusted ball object moving time data Th ′, the adjusted ball object throwing time data Ti ′, and the adjusted operation time data Td ′. This is executed by the CPU 201 (S19). Then, the CPU 201 re-executes the processing from step 19 (S19) to step 21 (S21) using the recalculated necessary time data Tn '. Then, the CPU 201 determines whether or not the processing in step 22 (S22), that is, whether the play result in the real space matches the play result in the virtual space. If the play result in the real space matches the play result in the virtual space, the CPU 201 executes a process of step 23 (S23) described later.

なお、上記の処理において、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合(S22でNo)、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するまで、ボールオブジェクト移動時間データTh、ボールオブジェクト送球時間データTi、ボールオブジェクトの動作時間データTdの順に、必要時間データTn,Tn’を構成する各時間データTh,Ti,Tdを修正する処理が、CPU201により繰り返し実行される。   In the above processing, if the play result in the real space and the play result in the virtual space do not match (No in S22), the ball object until the play result in the real space matches the play result in the virtual space. The CPU 201 repeatedly executes processing for correcting the time data Th, Ti, Td constituting the required time data Tn, Tn ′ in the order of the movement time data Th, the ball object throwing time data Ti, and the ball object movement time data Td. Is done.

また、各時間データTh,Ti,Tdの修正回数が増えるにつれて、所定の修正係数の値が小さくなるようにしても良い。これにより、各時間データTh,Ti,Tdを、微調整することができ、必要時間データTn’が、極端に大きな値になったり、極端に小さな値になったりしないようにすることができる。   Further, the value of the predetermined correction coefficient may be decreased as the number of corrections of each time data Th, Ti, Td increases. Thereby, each time data Th, Ti, and Td can be finely adjusted, and the required time data Tn ′ can be prevented from becoming an extremely large value or an extremely small value.

続いて、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致すると(S17でYes、S22でYes)、対象キャラクタTCの守備力データSDに基づいて、ボールオブジェクト移動時間データTh,Th’、および対象キャラクタTCの動作時間データTd,Td’の少なくともいずれか1つの時間データを修正する処理が、CPU201において実行される。すなわち、対象キャラクタTCの守備力データSDに応じて、必要時間データTn’が修正される(S23)。   Subsequently, when the play result in the real space matches the play result in the virtual space (Yes in S17, Yes in S22), the ball object moving time data Th, Th ′, The CPU 201 executes processing for correcting at least one of the time data Td and Td ′ of the target character TC. That is, the required time data Tn ′ is corrected according to the defensive power data SD of the target character TC (S23).

以下では、対象キャラクタTCの守備力データSDに応じた、必要時間データTn’の修正についての、詳細な説明を行う。まず、対象キャラクタTCの守備力データSDが高くなるにつれて、対象キャラクタTCが捕球位置へ移動を開始する時間が早くなるように、対象キャラクタTCの移動開始時間を定義するための時間データを設定する処理が、CPU201により実行される。   Hereinafter, a detailed description will be given of the correction of the required time data Tn ′ according to the defensive power data SD of the target character TC. First, time data for defining the movement start time of the target character TC is set so that the time for the target character TC to start moving to the catching position becomes faster as the defensive power data SD of the target character TC increases. The CPU 201 executes the process to perform.

たとえば、対象キャラクタTCの守備力データSDが最大である場合(ex. SD=10.0)、時間データtcは、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトが移動を開始した時間(tc=0)に設定される。すなわち、この場合は、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返したときに、対象キャラクタTCは移動を開始する。   For example, when the defensive power data SD of the target character TC is the maximum (ex. SD = 10.0), the time data tc is the time (tc = 0) when the ball object returned by the batter character starts moving. Is set. That is, in this case, when the batter character hits the ball object, the target character TC starts moving.

また、対象キャラクタTCの守備力データSDが、所定の値mづつ小さくなるにつれて、対象キャラクタTCが捕球位置へ移動を開始する時間が、所定時間dtづつ遅くなるように、時間データtcは設定される。ここでは、対象キャラクタTCの守備力データSDが、1.0づつ小さくなるにつれて、対象キャラクタTCが捕球位置へ移動を開始する時間が、0.1(sec)づつ遅くなるように、時間データtcは設定される。   Further, the time data tc is set so that as the defensive power data SD of the target character TC decreases by a predetermined value m, the time for the target character TC to start moving to the catching position is delayed by the predetermined time dt. Is done. Here, as the defensive power data SD of the target character TC decreases by 1.0, the time data is set so that the time for the target character TC to start moving to the catching position is delayed by 0.1 (sec). tc is set.

このため、対象キャラクタTCの守備力データSDが最低値である場合(ex. SD=0.0)、時間データtcは、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトが移動を開始した時間から所定の時間が経過した時間(tc=1.0)に設定される。すなわち、この場合は、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した時点を基準として、1.0(sec)後に、対象キャラクタTCは移動を開始する。   Therefore, when the defensive power data SD of the target character TC is the lowest value (ex. SD = 0.0), the time data tc is a predetermined time from the time when the ball object returned by the batter character starts moving. Is set to the elapsed time (tc = 1.0). That is, in this case, the target character TC starts to move after 1.0 (sec) with reference to the time when the batter character hits the ball object.

なお、上記の時間データtcは、所定の設定式、たとえば「tc=dt×mX|SD−10.0|」式を用いて、設定される。   The time data tc is set by using a predetermined setting formula, for example, “tc = dt × mX | SD-10.0 |” formula.

このようにして時間データtcが設定されると、この時間データtcに基づいて、ボールオブジェクトの移動速度データVb1,Vb1’を修正する処理が、CPU201により実行される。   When the time data tc is set in this way, the CPU 201 executes processing for correcting the moving speed data Vb1 and Vb1 'of the ball object based on the time data tc.

本実施形態では、前提条件として、上記の捕球位置HPに、打ち返されたボールオブジェクトが到達するまでには、対象キャラクタTCも捕球位置HPに到達する。このため、たとえば、対象キャラクタTCの守備力データSDが最大である場合、打ち返されたボールオブジェクトが捕球位置HPに到達したときに、対象キャラクタTCも捕球位置HPに到達するように、対象キャラクタTCの移動速度データVtは設定されている。たとえば、対象キャラクタTCの守備位置から捕球位置HPまでの距離データL3を、ボールオブジェクト移動時間データTh,Th’で除算する処理を、CPU201に実行させることにより、対象キャラクタTCの移動速度データVtは設定される。   In the present embodiment, as a precondition, the target character TC also reaches the catching position HP before the hit ball object reaches the catching position HP. For this reason, for example, when the defensive power data SD of the target character TC is the maximum, the target character TC also reaches the catching position HP when the hit ball object reaches the catching position HP. The moving speed data Vt of the character TC is set. For example, by causing the CPU 201 to execute a process of dividing the distance data L3 from the defensive position of the target character TC to the catching position HP by the ball object movement time data Th, Th ′, the moving speed data Vt of the target character TC Is set.

しかしながら、上記のように、対象キャラクタTCが移動を開始する時間が遅くなると、打ち返されたボールオブジェクトが捕球位置HPに到達したときに、対象キャラクタTCが捕球位置HPに到達できなくなってしまう。このため、ここでは、ボールオブジェクトの移動速度データVb1,Vb1’を小さくする処理を、実行することにより、対象キャラクタTCが、打ち返されたボールオブジェクトを、捕球位置HPにおいて捕球できるようにする。   However, as described above, if the time for the target character TC to start moving is delayed, the target character TC cannot reach the catching position HP when the hit ball object reaches the catching position HP. . For this reason, here, the target character TC can catch the hit ball object at the catching position HP by executing a process of reducing the moving speed data Vb1 and Vb1 ′ of the ball object. .

この処理は、次のように実行される。たとえば、まず、ボールオブジェクト移動時間データTh,Th’に上記の時間データtcを加算する処理を、CPU201に実行させることにより、ボールオブジェクト移動時間データTh,Th’を修正する。そして、軌道方程式により規定される軌道の長さを計算し、この長さを示すデータを、この修正後のボールオブジェクト移動時間データTh,Th’によって除算する処理が、CPU201により実行される。すると、この処理結果が、新規のボールオブジェクトの移動速度データVb1”として、CPU201に認識される。すると、このボールオブジェクトの移動速度データVb1”に対応するボールオブジェクト移動時間データTh”が、上述した形態で、算出される。なお、このボールオブジェクトの移動速度データVb1”を用いれば、対象キャラクタTCは、打ち返されたボールオブジェクトを、捕球位置HPにおいて捕球することができる。   This process is executed as follows. For example, first, the CPU 201 executes the process of adding the time data tc to the ball object moving time data Th and Th ′, thereby correcting the ball object moving time data Th and Th ′. Then, the CPU 201 executes a process of calculating the length of the trajectory defined by the trajectory equation and dividing the data indicating the length by the corrected ball object moving time data Th and Th ′. Then, this processing result is recognized by the CPU 201 as the moving speed data Vb1 ″ of the new ball object. Then, the ball object moving time data Th ″ corresponding to the moving speed data Vb1 ″ of the ball object is described above. The target character TC can catch the hit ball object at the catching position HP by using the moving speed data Vb1 ″ of the ball object.

また、ここでは、たとえば、対象キャラクタTCの守備力データSDが高くなるにつれて、対象キャラクタTCの捕球動作が速くなるように、動作速度データVy,Vy’を設定する処理が、CPU201により実行される。   Here, for example, the CPU 201 executes processing for setting the action speed data Vy and Vy ′ so that the catching action of the target character TC increases as the defensive power data SD of the target character TC increases. The

たとえば、対象キャラクタTCの守備力データSDが最大である場合(ex. SD=10.0)、対象キャラクタTCの動作速度データは、上記の動作速度データVy,Vy’の値で維持される。   For example, when the defensive power data SD of the target character TC is the maximum (ex. SD = 10.0), the motion speed data of the target character TC is maintained at the values of the motion speed data Vy and Vy ′.

また、対象キャラクタTCの守備力データSDが、所定の値mづつ小さくなるにつれて、対象キャラクタTCの動作速度が、所定の割合で小さくなるように、動作速度データVy,Vy’は設定される。ここでは、対象キャラクタTCの守備力データSDが、1.0づつ小さくなるにつれて、対象キャラクタTCの動作速度データVy,Vy’から、所定の値ks(所定の正数)を減算することにより、新規の対象キャラクタTCの動作速度データVy”が設定される。すると、この新規の対象キャラクタTCの動作速度データVy”に対応する対象キャラクタTCの動作時間データTd”が、上述した形態で、算出される。   Further, the motion speed data Vy and Vy ′ are set so that the motion speed of the target character TC decreases at a predetermined rate as the defensive power data SD of the target character TC decreases by a predetermined value m. Here, as the defensive power data SD of the target character TC decreases by 1.0, the predetermined value ks (predetermined positive number) is subtracted from the motion speed data Vy, Vy ′ of the target character TC. The motion speed data Vy ″ of the new target character TC is set. Then, the motion time data Td ″ of the target character TC corresponding to the motion speed data Vy ″ of the new target character TC is calculated in the above-described form. Is done.

なお、上記の動作速度データVy”は、所定の設定式、たとえば「Vy”=Vy’−ksXmX|SD−10.0|」式を用いて、設定される。ここで、ksは、データ再現プログラムにおいて予め所定の値に設定されている。   The operation speed data Vy ″ is set using a predetermined setting formula, for example, “Vy ″ = Vy′−ksXmX | SD−10.0 |” formula. Here, ks is set to a predetermined value in advance in the data reproduction program.

すると、対象キャラクタTCの守備力データSDに基づいて修正された、ボールオブジェクト移動時間データTh”、および対象キャラクタTCの動作時間データTd”を用いて、必要時間データTn”が再設定される(S23)。   Then, the necessary time data Tn ″ is reset using the ball object moving time data Th ″ and the movement time data Td ″ of the target character TC, which are corrected based on the defensive power data SD of the target character TC ( S23).

すると、この必要時間データTn”を用いて、仮想空間におけるプレイ結果がアウト又はセーフに再設定される(S24)。すると、このプレイ結果に対応する第2結果データRD2”を設定する処理が、CPU201により実行される(S25)。すると、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するか否かが、CPU201において判断される(S26)。たとえば、第1結果データRD1と第2結果データRD2”とが一致するか否かが、CPU201において判断される。なお、ここに示したステップ24(S24)からステップ26(S26)までの処理は、上記のステップ15(S15)からステップ17(S17)までの処理と同様である。このため、ここでは、詳細な説明は省略する。   Then, using this necessary time data Tn ″, the play result in the virtual space is reset to out or safe (S24). Then, the process of setting the second result data RD2 ″ corresponding to this play result is It is executed by the CPU 201 (S25). Then, the CPU 201 determines whether or not the play result in the real space matches the play result in the virtual space (S26). For example, the CPU 201 determines whether or not the first result data RD1 and the second result data RD2 ″ match. The processing from step 24 (S24) to step 26 (S26) shown here is as follows. This is the same as the processing from step 15 (S15) to step 17 (S17), and therefore detailed description is omitted here.

そして、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致しなかった場合(S26でNo)、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するように、必要時間データTn”に含まれるボールオブジェクト送球時間データTi’を修正する処理が、CPU201により実行される(S27)。ここでは、たとえば、基準時間データTkと必要時間データTn”との差の絶対値Z(|基準時間データTk−必要時間データTn”|)を用いて、ボールオブジェクト送球時間データTi’が修正される。   If the play result in the real space and the play result in the virtual space do not match (No in S26), the necessary time data Tn ″ is set so that the play result in the real space matches the play result in the virtual space. A process of correcting the included ball object throwing time data Ti ′ is executed by the CPU 201 (S27). Here, for example, the absolute value Z (| reference time of the difference between the reference time data Tk and the required time data Tn ″) Using the data Tk−required time data Tn ″ |), the ball object throwing time data Ti ′ is corrected.

たとえば、現実空間におけるプレイ結果がアウトであり、仮想空間におけるプレイ結果がセーフである場合、距離データL1を上記の絶対値Zで除算した値を、送球時のボールオブジェクトの移動速度データVb2’に加算する処理が、CPU201により実行される。また、現実空間におけるプレイ結果がセーフであり、仮想空間におけるプレイ結果がアウトである場合、距離データL1を上記の絶対値Zで除算した値を、送球時のボールオブジェクトの移動速度データVb2’から減算する処理が、CPU201により実行される。このように、送球時のボールオブジェクトの移動速度データVb2’を修正し、この修正後の移動速度データVb2’を用いて、ボールオブジェクト送球時間データTi’を計算することによって、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するような、最終的な必要時間データTnsが、設定される。   For example, when the play result in the real space is out and the play result in the virtual space is safe, a value obtained by dividing the distance data L1 by the absolute value Z is used as the moving speed data Vb2 ′ of the ball object at the time of pitching. The adding process is executed by the CPU 201. Further, when the play result in the real space is safe and the play result in the virtual space is out, a value obtained by dividing the distance data L1 by the absolute value Z is calculated from the moving speed data Vb2 ′ of the ball object at the time of pitching. The CPU 201 executes a subtraction process. As described above, the moving speed data Vb2 ′ of the ball object at the time of throwing is corrected, and the ball object throwing time data Ti ′ is calculated by using the corrected moving speed data Vb2 ′. The final required time data Tns is set such that the play result in the virtual space matches.

このようにして、必要時間データTnsが調整されると(S27)、調整後の必要時間データTnsで結果が決定するプレイに対応する画像が、画像表示部23において表示される(S28)。たとえば、仮想空間において選手キャラクタおよびボールオブジェクトが上記の速度で移動する状態を、仮想空間の所定の位置に配置された仮想カメラによって、撮影することによって、最終的な必要時間データTnsで結果が決定するプレイに対応する画像が、画像データを用いて、モニタ203に表示される。なお、ここで用いられる画像データは、RAM202に格納されており、必要に応じて、RAM202から読み出され、モニタ203へと供給される。   When the necessary time data Tns is adjusted in this way (S27), an image corresponding to a play whose result is determined by the adjusted necessary time data Tns is displayed on the image display unit 23 (S28). For example, the result of the final required time data Tns is determined by photographing a state in which the player character and the ball object move at the above speed in the virtual space with a virtual camera arranged at a predetermined position in the virtual space. An image corresponding to the play to be played is displayed on the monitor 203 using the image data. Note that the image data used here is stored in the RAM 202, and is read from the RAM 202 and supplied to the monitor 203 as necessary.

続いて、補足データJD2に含まれる試合の終了を示すデータに基づいて、試合が終了したか否かが、CPU201により判断される(S29)。試合が終了したか否かは、たとえば、補足データJD2に基づいて、CPU201により、判断される。そして、この補足データJD2に試合の終了を示すデータが含まれていない場合(S29でNo)、次のプレイを再現する命令が、CPU201から発行され、ステップ2(S2)の処理が、CPU201により再実行される。ここでは、ステップ28(S28)の処理が終了した時点から所定の時間たとえば3600フレーム時間が経過した場合、又は次プレイ再現用の所定のボタンが押された場合に、次のプレイを再現する命令が、CPU201から発行される。すると、ステップ2(S2)の処理が、CPU201により再実行される。   Subsequently, based on the data indicating the end of the game included in the supplementary data JD2, the CPU 201 determines whether or not the game has ended (S29). Whether or not the game is over is determined by the CPU 201 based on the supplementary data JD2, for example. If the supplementary data JD2 does not include data indicating the end of the game (No in S29), an instruction to reproduce the next play is issued from the CPU 201, and the process of step 2 (S2) is performed by the CPU 201. Will be re-executed. Here, a command to reproduce the next play when a predetermined time, for example, 3600 frame time has elapsed from the time when the process of step 28 (S28) is completed, or when a predetermined button for reproducing the next play is pressed. Is issued from the CPU 201. Then, the process of step 2 (S2) is re-executed by the CPU 201.

一方で、補足データJD2に試合の終了を示すデータが含まれていた場合(S29でYes)、試合の終了を示す画像が、画像データを用いて、モニタ203に表示される(S30)。そして、再現アプリを終了するための所定のボタンが押された場合、又は所定の時間たとえば7200フレーム時間が経過した場合、再現アプリすなわち本システムは終了する(S31)。   On the other hand, when the supplementary data JD2 includes data indicating the end of the game (Yes in S29), an image indicating the end of the game is displayed on the monitor 203 using the image data (S30). When a predetermined button for ending the reproduction application is pressed, or when a predetermined time, for example, 7200 frame time has elapsed, the reproduction application, that is, the present system ends (S31).

このように、本実施形態では、仮想空間におけるプレイ結果と、現実空間におけるプレイ結果とが一致しなかったとしても、仮想空間において対象キャラクタTCの捕球および送球に必要となる必要時間データTnを調節することにより、仮想空間におけるプレイ結果と、現実空間におけるプレイ結果とを一致させることができる。詳細には、仮想空間におけるプレイ結果と、現実空間におけるプレイ結果とが一致しなかったとしても、仮想空間におけるプレイ結果と、現実空間におけるプレイ結果とが一致するように、必要時間データTnを構成する時間データTh,Td,Tiを調節することにより、仮想空間におけるプレイ結果を、現実空間におけるプレイ結果に一致させることができる。これにより、このプレイ結果の映像を、違和感なく再現することができる。   Thus, in the present embodiment, even if the play result in the virtual space and the play result in the real space do not match, the necessary time data Tn necessary for catching and throwing the target character TC in the virtual space is obtained. By adjusting, the play result in the virtual space can be matched with the play result in the real space. Specifically, the required time data Tn is configured so that the play result in the virtual space and the play result in the real space match even if the play result in the virtual space and the play result in the real space do not match. By adjusting the time data Th, Td, and Ti to be performed, the play result in the virtual space can be matched with the play result in the real space. Thereby, the video of the play result can be reproduced without a sense of incongruity.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、データ再現プログラムを適用しうるコンピュータの一例として、携帯電話2を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたデータ再現装置、モニタが一体に構成されたデータ再現装置、データ再現プログラムを実行することによってデータ再現装置として機能するパーソナルコンピュータ、ワークステーション、およびゲーム装置などにも同様に適用することができる。
(b)本発明には、前述したようなシステムを実現するプログラム、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, an example in which the mobile phone 2 is used as an example of a computer to which the data reproduction program can be applied has been described. However, the computer is not limited to the above embodiment, and the monitor is a separate body. The present invention can be similarly applied to a configured data reproduction device, a data reproduction device in which a monitor is integrated, a personal computer that functions as a data reproduction device by executing a data reproduction program, a workstation, a game device, and the like. it can.
(B) The present invention includes a program for realizing the system as described above, and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明は、サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なコンピュータで実行される情報再現アプリケーションにおいて、利用可能である。   INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be used in an information reproduction application that is executed by a computer that can receive real-time information relating to baseball that is being executed in real space and that is stored in a server.

1 サーバ
2 携帯電話
201 CPU
202 RAM
203 モニタ
50 情報格納手段
51 プレイ結果認識手段
52 基準時間設定手段
53 必要時間設定手段
54 能力認識手段
55 プレイ結果判断手段
56 結果相違判断手段
57 必要時間調節手段
58 必要時間再設定手段
59 画像表示手段
JD 情報データ、リアルタイム情報データ
HP 捕球位置
TC 対象キャラクタ
Th ボールオブジェクト移動時間データ
Td 対象キャラクタの動作時間データ
Ti ボールオブジェクト送球時間データ
Tn,Tns 必要時間データ
SD 守備力データ
1 server 2 mobile phone 201 CPU
202 RAM
203 monitor 50 information storage means 51 play result recognition means 52 reference time setting means 53 required time setting means 54 ability recognition means 55 play result judgment means 56 result difference judgment means 57 necessary time adjustment means 58 necessary time resetting means 59 image display means JD information data, real-time information data HP catching position TC target character Th ball object movement time data Td motion time data of target character Ti ball object throwing time data Tn, Tns required time data SD defensive power data

Claims (6)

サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なコンピュータの制御部に、
現実空間において打者又は走者が走り込む塁へ野手が送球する時のプレイの情報を含む、前記リアルタイム情報を、サーバから受信し記憶部に格納する情報格納機能と、
記憶部に格納された前記プレイの情報に基づいて、現実空間における前記プレイがアウトかセーフかを、認識するプレイ結果認識機能と、
記憶部に格納された前記プレイの情報に基づいて、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した後に走塁する走塁時間、および走者キャラクタが走塁する走塁時間のいずれか一方の走塁時間を、基準時間として、設定する基準時間設定機能と、
前記ボールオブジェクトが前記打者キャラクタにより打ち返された時点から、前記ボールオブジェクトが野手キャラクタに捕球される時点までのボールオブジェクト移動時間と、前記野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球した時点から、前記野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを送球する時点までの動作時間と、前記野手キャラクタから送球された前記ボールオブジェクトが塁に到達するまでのボールオブジェクト送球時間とからなる時間を、仮想空間においてプレイに要する必要時間として、設定する必要時間設定機能と、
前記基準時間と前記必要時間とに基づいて、仮想空間における前記プレイがアウトかセーフかを、判断するプレイ結果判断機能と、
現実空間における前記プレイ結果と仮想空間における前記プレイ結果とが一致するか否かを、判断する結果相違判断機能と、
現実空間における前記プレイ結果と仮想空間における前記プレイ結果とが不一致であった場合、現実空間における前記プレイ結果と仮想空間における前記プレイ結果とが、一致するように、仮想空間の前記プレイを収束させるために、前記必要時間を調節する必要時間調節機能と、
調整後の必要時間で結果が決定する仮想空間における前記プレイに、対応する画像を、画像表示部に表示する画像表示機能と、
を実現させ
前記必要時間調節機能では、
記憶部に格納された、前記打者キャラクタにより打ち返された前記ボールオブジェクトの移動速度を、修正することにより、前記必要時間に含まれる前記ボールオブジェクト移動時間が、調節され、
記憶部に格納された、前記野手キャラクタから送球された前記ボールオブジェクトの移動速度を、修正することにより、前記必要時間に含まれる前記ボールオブジェクト送球時間が、さらに調節され、
記憶部に格納された、前記野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球した時点から、前記野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを送球する時点までの動作速度を、修正することにより、前記必要時間に含まれる前記動作時間が、さらに調節される、
ータ再現プログラム。
Real-time information about baseball running in real space, stored in the server, can be received by the control unit of the computer,
An information storage function for receiving the real-time information from the server and storing it in the storage unit, including information on the play when the fielder sends the ball to the batter into which the batter or runner runs in real space;
Based on the play information stored in the storage unit, a play result recognition function for recognizing whether the play in the real space is out or safe,
Based on the information of the play stored in the storage unit, either one of the running time that the batter character runs after hitting the ball object and the running time that the runner character runs, Reference time setting function to set as reference time,
The ball object moving time from the time when the ball object is hit back by the batter character to the time when the ball object is caught by the fielder character, and from the time when the fielder catches the ball object, the fielder The time required for play in the virtual space is the time consisting of the motion time until the character throws the ball object and the ball object throw time until the ball object sent from the fielder character reaches the basket. As a necessary time setting function to set,
A play result judging function for judging whether the play in the virtual space is out or safe based on the reference time and the required time;
A result difference determination function for determining whether or not the play result in the real space and the play result in the virtual space match;
When the play result in the real space and the play result in the virtual space are inconsistent, the play in the virtual space is converged so that the play result in the real space and the play result in the virtual space match. In order to adjust the necessary time, a necessary time adjusting function;
An image display function for displaying an image corresponding to the play in a virtual space in which a result is determined in a necessary time after adjustment on an image display unit;
Realized ,
In the necessary time adjustment function,
The ball object moving time included in the necessary time is adjusted by correcting the moving speed of the ball object returned by the batter character stored in the storage unit,
The ball object throwing time included in the necessary time is further adjusted by correcting the moving speed of the ball object sent from the fielder character stored in the storage unit,
The movement time from the time when the fielder character catches the ball object to the time when the fielder character throws the ball object, which is stored in the storage unit, is included in the necessary time by correcting the movement speed. The operating time is further adjusted,
Data reproduction program.
前記必要時間調節機能では、前記プレイ結果認識機能において認識された現実世界の前記プレイ結果がアウトのときに、前記プレイ結果判断機能おいて判断された仮想空間の前記プレイ結果がセーフの場合、前記必要時間が前記基準時間以下になるように前記必要時間が調節され、前記プレイ結果認識機能において認識された現実世界の前記プレイ結果がセーフのときに、前記プレイ結果判断機能において判断された仮想空間の前記プレイ結果がアウトの場合、前記必要時間が前記基準時間よりも長くなるように前記必要時間が調節される、
請求項1に記載のデータ再現プログラム。
In the necessary time adjustment function, when the play result in the virtual space determined by the play result determination function is safe when the play result in the real world recognized by the play result recognition function is out, The virtual space determined by the play result determination function when the required time is adjusted so that the required time is equal to or less than the reference time and the play result in the real world recognized by the play result recognition function is safe. When the play result is out, the required time is adjusted so that the required time is longer than the reference time.
The data reproduction program according to claim 1.
前記コンピュータの制御部に、
記憶部に格納された野手キャラクタの能力を、認識する能力認識機能と、
前記野手キャラクタの能力が高くなるほど、前記野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球した時点から、前記野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを送球する時点までの動作速度を、速くすることにより、前記動作時間を修正し、前記必要時間を再設定する必要時間再設定機能と、
請求項1又は2に記載のデータ再現プログラム。
In the control part of the computer,
An ability recognition function for recognizing the ability of the fielder character stored in the storage unit;
As the ability of the fielder character increases, the operation time is corrected by increasing the operation speed from the time when the fielder character catches the ball object to the time when the fielder character throws the ball object. And a necessary time resetting function for resetting the necessary time,
The data reproduction program according to claim 1 or 2 .
前記コンピュータの制御部に、
記憶部に格納された野手キャラクタの能力を、認識する能力認識機能、
をさらに実現させ、
前記必要時間再設定機能では、前記野手キャラクタの能力が高くなるほど、前記野手キャラクタが捕球動作を開始する時間を、早くし、且つ記憶部に格納された、前記打者キャラクタにより打ち返された前記ボールオブジェクトの移動速度を、速くすることにより、前記ボールオブジェクト移動時間が修正され、前記必要時間が再設定される、
請求項に記載のデータ再現プログラム。
In the control part of the computer,
Ability recognition function that recognizes the ability of the fielder character stored in the storage unit,
Further realized,
In the necessary time resetting function, the higher the ability of the fielder character, the earlier the time for the fielder character to start the catching action, and the ball returned by the batter character stored in the storage unit. By increasing the moving speed of the object, the ball object moving time is corrected and the necessary time is reset.
The data reproduction program according to claim 3 .
サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なデータ再現装置であって、
前記データ再現装置の制御部は、
現実空間において打者又は走者が走り込む塁へ野手が送球する時のプレイの情報を含む、前記リアルタイム情報を、サーバから受信し記憶部に格納する情報格納手段と、
記憶部に格納された前記プレイの情報に基づいて、現実空間における前記プレイがアウトかセーフかを、認識するプレイ結果認識手段と、
記憶部に格納された前記プレイの情報に基づいて、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した後に走塁する走塁時間、および走者キャラクタが走塁する走塁時間のいずれか一方の走塁時間を、基準時間として設定する基準時間設定手段と、
前記ボールオブジェクトが前記打者キャラクタにより打ち返された時点から、前記ボールオブジェクトが野手キャラクタに捕球される時点までのボールオブジェクト移動時間と、前記野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球した時点から、前記野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを送球する時点までの動作時間と、前記野手キャラクタから送球された前記ボールオブジェクトが塁に到達するまでのボールオブジェクト送球時間とからなる時間を、仮想空間においてプレイに要する必要時間として、設定する必要時間設定手段と、
前記基準時間と前記必要時間とに基づいて、仮想空間における前記プレイがアウトかセーフかを、判断するプレイ結果判断手段と、
現実空間における前記プレイ結果と仮想空間における前記プレイ結果とが一致するか否かを、判断する結果相違判断手段と、
現実空間における前記プレイ結果と仮想空間における前記プレイ結果とが不一致であった場合、現実空間における前記プレイ結果と仮想空間における前記プレイ結果とが、一致するように、仮想空間の前記プレイを収束させるために、前記必要時間を調節する必要時間調節手段と、
調整後の必要時間で結果が決定する仮想空間における前記プレイに、対応する画像を、画像表示部に表示する画像表示手段と、
を備え
前記必要時間調節手段では、
記憶部に格納された、前記打者キャラクタにより打ち返された前記ボールオブジェクトの移動速度を、修正することにより、前記必要時間に含まれる前記ボールオブジェクト移動時間が、調節され、
記憶部に格納された、前記野手キャラクタから送球された前記ボールオブジェクトの移動速度を、修正することにより、前記必要時間に含まれる前記ボールオブジェクト送球時間が、さらに調節され、
記憶部に格納された、前記野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球した時点から、前記野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを送球する時点までの動作速度を、修正することにより、前記必要時間に含まれる前記動作時間が、さらに調節される、
ータ再現装置。
A data reproduction device capable of receiving real-time information about baseball being executed in a real space stored in a server,
The control unit of the data reproduction device is
Information storage means for receiving the real-time information from the server and storing it in the storage unit, including information on the play when the fielder throws the ball to the batter in which the batter or runner runs in real space;
Based on the information of the play stored in the storage unit, a play result recognition means for recognizing whether the play in the real space is out or safe,
Based on the information of the play stored in the storage unit, either one of the running time that the batter character runs after hitting the ball object and the running time that the runner character runs, A reference time setting means for setting as a reference time;
The ball object moving time from the time when the ball object is hit back by the batter character to the time when the ball object is caught by the fielder character, and from the time when the fielder catches the ball object, the fielder The time required for play in the virtual space is the time consisting of the motion time until the character throws the ball object and the ball object throw time until the ball object sent from the fielder character reaches the basket. As necessary time setting means to set,
A play result judging means for judging whether the play in the virtual space is out or safe based on the reference time and the required time;
A result difference judging means for judging whether or not the play result in the real space and the play result in the virtual space match;
When the play result in the real space and the play result in the virtual space are inconsistent, the play in the virtual space is converged so that the play result in the real space and the play result in the virtual space match. Therefore, a necessary time adjusting means for adjusting the necessary time,
Image display means for displaying an image corresponding to the play in the virtual space in which the result is determined by the necessary time after adjustment on the image display unit;
Equipped with a,
In the necessary time adjusting means,
The ball object moving time included in the necessary time is adjusted by correcting the moving speed of the ball object returned by the batter character stored in the storage unit,
The ball object throwing time included in the necessary time is further adjusted by correcting the moving speed of the ball object sent from the fielder character stored in the storage unit,
The movement time from the time when the fielder character catches the ball object to the time when the fielder character throws the ball object, which is stored in the storage unit, is included in the necessary time by correcting the movement speed. The operating time is further adjusted,
Data reproduction apparatus.
サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なコンピュータにより、制御されるデータ再現方法であって、
前記コンピュータの制御部は、
現実空間において打者又は走者が走り込む塁へ野手が送球する時のプレイの情報を含む、前記リアルタイム情報を、サーバから受信し記憶部に格納する情報格納ステップと、
記憶部に格納された前記プレイの情報に基づいて、現実空間における前記プレイがアウトかセーフかを、認識するプレイ結果認識ステップと、
記憶部に格納された前記プレイの情報に基づいて、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した後に走塁する走塁時間、および走者キャラクタが走塁する走塁時間のいずれか一方の走塁時間を、基準時間として設定する基準時間設定ステップと、
前記ボールオブジェクトが前記打者キャラクタにより打ち返された時点から、前記ボールオブジェクトが野手キャラクタに捕球される時点までのボールオブジェクト移動時間と、前記野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球した時点から、前記野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを送球する時点までの動作時間と、前記野手キャラクタから送球された前記ボールオブジェクトが塁に到達するまでのボールオブジェクト送球時間とからなる時間を、仮想空間においてプレイに要する必要時間として、設定する必要時間設定ステップと、
前記基準時間と前記必要時間とに基づいて、仮想空間における前記プレイがアウトかセーフかを、判断するプレイ結果判断ステップと、
現実空間における前記プレイ結果と仮想空間における前記プレイ結果とが一致するか否かを、判断する結果相違判断ステップと、
現実空間における前記プレイ結果と仮想空間における前記プレイ結果とが不一致であった場合、現実空間における前記プレイ結果と仮想空間における前記プレイ結果とが、一致するように、仮想空間の前記プレイを収束させるために、前記必要時間を調節する必要時間調節ステップと、
調整後の必要時間で結果が決定する仮想空間における前記プレイに、対応する画像を、画像表示部に表示する画像表示ステップと、
を実行し、
前記必要時間調節ステップでは、
記憶部に格納された、前記打者キャラクタにより打ち返された前記ボールオブジェクトの移動速度を、修正することにより、前記必要時間に含まれる前記ボールオブジェクト移動時間が、調節され、
記憶部に格納された、前記野手キャラクタから送球された前記ボールオブジェクトの移動速度を、修正することにより、前記必要時間に含まれる前記ボールオブジェクト送球時間が、さらに調節され、
記憶部に格納された、前記野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球した時点から、前記野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを送球する時点までの動作速度を、修正することにより、前記必要時間に含まれる前記動作時間が、さらに調節される、
ータ再現方法。
A data reproduction method controlled by a computer capable of receiving real-time information about baseball being executed in real space stored in a server,
The control unit of the computer
An information storage step for receiving the real-time information from the server and storing it in the storage unit, including information on play when the fielder sends the ball to the batter into which the batter or runner runs in real space;
A play result recognition step for recognizing whether the play in the real space is out or safe based on the information of the play stored in the storage unit;
Based on the information of the play stored in the storage unit, either one of the running time that the batter character runs after hitting the ball object and the running time that the runner character runs, A reference time setting step to set as a reference time;
The ball object moving time from the time when the ball object is hit back by the batter character to the time when the ball object is caught by the fielder character, and from the time when the fielder catches the ball object, the fielder The time required for play in the virtual space is the time consisting of the motion time until the character throws the ball object and the ball object throw time until the ball object sent from the fielder character reaches the basket. As a necessary time setting step to set,
A play result determining step for determining whether the play in the virtual space is out or safe based on the reference time and the required time;
A result difference determination step of determining whether or not the play result in the real space and the play result in the virtual space match; and
When the play result in the real space and the play result in the virtual space are inconsistent, the play in the virtual space is converged so that the play result in the real space and the play result in the virtual space match. A necessary time adjusting step for adjusting the necessary time;
An image display step for displaying an image corresponding to the play in the virtual space in which the result is determined by the necessary time after adjustment on the image display unit;
The execution,
In the necessary time adjustment step,
The ball object moving time included in the necessary time is adjusted by correcting the moving speed of the ball object returned by the batter character stored in the storage unit,
The ball object throwing time included in the necessary time is further adjusted by correcting the moving speed of the ball object sent from the fielder character stored in the storage unit,
The movement time from the time when the fielder character catches the ball object to the time when the fielder character throws the ball object, which is stored in the storage unit, is included in the necessary time by correcting the movement speed. The operating time is further adjusted,
Data reproduction method.
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