JP3472288B2 - Computer-readable recording medium recording a ball game video game program, computer program, ball game video game processing apparatus, and ball game video game processing method - Google Patents

Computer-readable recording medium recording a ball game video game program, computer program, ball game video game processing apparatus, and ball game video game processing method

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JP3472288B2
JP3472288B2 JP2002071106A JP2002071106A JP3472288B2 JP 3472288 B2 JP3472288 B2 JP 3472288B2 JP 2002071106 A JP2002071106 A JP 2002071106A JP 2002071106 A JP2002071106 A JP 2002071106A JP 3472288 B2 JP3472288 B2 JP 3472288B2
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Japan
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ball
character
destination
player
gauge
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優介 松井
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Square Enix Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、球技系
ビデオゲームにおいてキャラクタやボールを制御する、
球技系ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体、コンピュータプログラム、
球技系ビデオゲーム処理装置および球技系ビデオゲーム
処理方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention controls a character or a ball in a ball game video game, for example.
A computer-readable recording medium recording a game of a ball game video game, a computer program,
The present invention relates to a ball game video game processing device and a ball game video game processing method.

【0002】[0002]

【従来の技術】今日、スポーツ系のゲームにおいては、
テニスをはじめ、サッカー、バスケットボール、アメリ
カンフットボール、野球など、1対1の対戦ゲームに限
らず、多数対多数の対戦ゲームが実現されている。
2. Description of the Related Art Today, in sports games,
Not only one-on-one battle games such as tennis, but also soccer, basketball, American football, and baseball, many-to-many battle games have been realized.

【0003】これらスポーツ系のゲームを進行させるに
は、アーケード機やゲーム専用機(プレイステーション
((株)ソニー・コンピュータ・エンターテインメント
製)、ドリームキャスト((株)セガ・エンタープライ
ゼス製)など)にあらかじめ用意された操作ユニット
(操作パネル,キーパッドなど)で操作入力する必要が
ある。
In order to progress these sports games, an arcade machine or a game-only machine (PlayStation (manufactured by Sony Computer Entertainment Inc.), Dreamcast (manufactured by SEGA Enterprises Co., Ltd.), etc.) must be used in advance. It is necessary to perform operation input using the prepared operation unit (operation panel, keypad, etc.).

【0004】操作ユニットは、一般に、複数のキー(ま
たは釦)やジョイスティックで構成される。スポーツ系
ゲームであろうがロールプレイングゲームであろうが、
操作ユニット上の限られたボタン数、ジョイスティック
数で操作体系が組まれていることになる。もちろん、パ
ーソナルコンピュータでもゲームは操作可能であり、
の場合には、キーボードを用いるのであれば、キーボー
ド上のキーからゲーム操作に必要なキーが割り当てられ
る。
The operation unit is generally composed of a plurality of keys (or buttons) and a joystick. Whether it's a sports game or a role-playing game,
It means that the operation system is constructed with a limited number of buttons and joysticks on the operation unit. Of course, the game is capable of operation in a personal computer, its
In this case, if a keyboard is used, keys necessary for game operation are assigned from the keys on the keyboard.

【0005】スポーツ系のうち野球、サッカー、バスケ
ットボールなどの球技系ビデオゲームにおいては、ボー
ルそのものの動きを操作ユニットのボタンやジョイステ
ックで操作することはできないのが一般的である。そ
の代わりに、ボールを所持している選手(キャラクタ)
の動き、あるいは、向かってくるボールに対する選手の
動きをプレイヤ(ユーザ)が操作することでつぎにボー
ルを移動させる方向や勢いを間接的に操作することにな
る。
In the ball game video games such as baseball, soccer, and basketball among sports, the movement of the ball itself is controlled by the buttons of the operation unit or the joystick.
Can not be operated in the I-click is common. Instead, the player (character) who possesses the ball
Movement, or oncoming Ru Do <br/> to indirectly operate the direction and momentum which then moves the ball by a player motion of the player (user) operates to the ball.

【0006】野球ゲームにおいて、ランナーがいない状
況下で打球が遊撃手に向かって飛んでくる場合、遊撃手
がボールを捕球できる行動範囲内であれば、遊撃手によ
り打球を捕球させることが可能である。その捕球時点
で、プレイヤにより一塁に向かってボールを送球するた
めの操作入力がされると、遊撃手によりボールが一塁
に向けて送球される。一塁手が一塁をすでにカバーして
いれば、送球されたボールは一塁手により捕球される。
このように、遊撃手が捕球した状態で、つぎにどこにボ
ールを送球するのかをプレイヤの操作入力(釦操作)に
よって指示することが可能である。
[0006] In a baseball game, when a batting ball flies toward a shortstop in the absence of a runner, it is possible to catch the batting ball by the shortstop if the shortstop is within the action range where the shortstop can catch the ball. . In the catching point, Misao SakuIri force to throw the ball toward the first base by the player is done, the ball is thrown toward the first base by shortstop. If the first baseman has already covered the first base, the thrown ball will be caught by the first baseman.
In this way, it is possible to instruct where the ball is to be next thrown by the player's operation input (button operation) while the shortstop catches the ball.

【0007】プレイヤの1回の釦操作でボールを移動さ
せる技術として、特開2000−20749号公報が
る。この公報には、釦操作の押下から解除までの経過時
間に基づいてボールの動画表示を変化させる技術が開示
されている。
[0007] As a technology to move the ball with a single button operation of the player, Ru is Oh <br/> 2000-20749 Patent Gazette JP. This publication discloses a technique for changing the moving image display of the ball based on the elapsed time from the pressing of the button operation to the release thereof.

【0008】また、連続する釦操作でボールの移動に変
化を与える技術として、特許第3209987号公報、
特開2001−190836号公報、特開2001−1
9083号公報などがある。特許第3209987号
公報には、ゲージを利用した技術が開示されている。こ
の公報による技術では、第一回目の釦操作で投球が指示
され、その後、ゲージ内でカーソルが一方向に移動させ
られる。つづく第二回目の釦操作のときのカーソル位置
に基づいて速度が決定され、その後、カーソルは逆方向
に移動させられ、第三回目の釦操作のときのカーソル位
置からボールがストライクゾーンに収まる度合いが決定
される。
As a technique for changing the movement of the ball by continuous button operation, Japanese Patent No. 3209987,
JP 2001-190836 A, JP 2001-1
And the like 9083 7 JP. Japanese Patent No. 3209987 discloses a technique using a gauge. In the technique according to this publication, pitching is instructed by the first button operation, and then the cursor is moved in one direction within the gauge. The speed is determined based on the cursor position at the time of the second button operation, and then the cursor is moved in the opposite direction, and the degree to which the ball fits into the strike zone from the cursor position at the time of the third button operation. Is determined.

【0009】そして、特開2001−190836号公
報や特開2001−19083号公報にもメータを利
用した技術が開示されている。この公報による技術で
は、ボールの移動パワーを決定するまでに釦操作を2回
行った際の経過時間が計測され、ボールを移動させるに
はさらにもう一度だけ釦操作が必要である。
[0009] Then, technique using the meter to 2001-190836 and JP 2001-19083 7 JP-is disclosed. In the technique according to this publication, the elapsed time when the button operation is performed twice before determining the moving power of the ball is measured, and the button operation is required only once more to move the ball.

【0010】[0010]

【発明が解決しようとする課題】特開2000−207
49号公報などの場合には、釦を押下して解除するまで
の押下時間に応じてボールの球速や軌道に変化を与える
ようにしたので、投手と捕手間の投球には適していた。
しかしながら、野手がボールを捕球して送球する場合の
ように、ボールを移動させるべき距離が状況により変化
する環境下では、プレイヤが釦の押下時間を頼りに最適
の送球を指示するには操作が困難となる虞があった。そ
こで、特許第3209987号公報、特開2001−1
90836号公報および特開2001−19083
公報などのように、ゲージやメータを画面に表示させる
ことにより、そのゲージ上で移動するカーソルの移動を
参照する手法は視覚的な支援としては有効であった。し
かしながら、ゲージ上でのカーソルの移動方向を視線で
追いかけ、移動方向ごとに釦操作を行うことは操作の煩
雑化を生む虞があった。
DISCLOSURE OF THE INVENTION Problems to be Solved by the Invention
In the case of Japanese Patent Publication No. 49, etc., the ball speed and the trajectory of the ball are changed according to the pressing time until the button is pressed and released, which is suitable for pitching between the pitcher and the catcher.
However, in an environment in which the distance to move the ball changes depending on the situation, such as when a fielder catches the ball and sends the ball, the player needs to operate the button depending on the button pressing time to instruct the optimum ball. Could be difficult. Therefore, Japanese Patent No. 3209987 and Japanese Patent Laid-Open No. 2001-1
Such as in the 90836 and JP 2001-19083 7 JP, by displaying a gauge or meter screen, a technique for referring to the movement of the cursor that moves on the gauge effective as a visual aid there were. However, chasing the moving direction of the cursor on the gauge with the line of sight and performing the button operation for each moving direction may complicate the operation.

【0011】本発明の目的は、球技系ビデオゲームにお
いて、ボールを移動させるべき距離(送球元選手と送球
先選手の離間する距離)に関係なく、容易な操作でボー
ルの送球指示を行うことが可能な、球技系ビデオゲーム
のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記
録媒体、コンピュータプログラム、球技系ビデオゲーム
処理装置および球技系ビデオゲーム処理方法を提供する
ことにある。
An object of the present invention is a ball type video game, regardless of the distance to move the ball Lumpur (distance to the throwing former player throwing away player), the throwing instruction of the ball by a simple operation A computer-readable recording medium having a ball game video game program recorded therein, a computer program, a ball game video game processing device, and a ball game video game processing method.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】上述の目的を達成するた
めに、この発明の第1の態様によれば、釦を備えた操作
ユニットを用いるプレイヤの操作入力に応答して、仮想
空間内で直接動作が制御される複数のキャラクタと当該
キャラクタの動きに応じて間接的に移動が制御されるボ
ールとを表示画面に表示する表示制御を行う球技系ビデ
オゲームをコンピュータの処理により実行するプログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であ
って、プレイヤの操作入力に応答して表示画面に表示さ
れた仮想空間におけるキャラクタの動作を制御するステ
ップと、前記動作が制御されたキャラクタと前記ボール
の移動状況を表示制御する位置データに基づいて前記
キャラクタが前記ボールを捕球可能否かを判断するス
テップと、前記キャラクタが前記ボールを捕球可能であ
ると判断できる場合、プレイヤの釦押下に応答して前
記ボールの送球先を判断するステップとプレイヤによ
る釦押下のタイミングに応答して時間経過に伴所定の
基準位置より一方向に増加するゲージを表示画面に表示
し、前記キャラクタと前記判断された送球先との距離関
係に基づきゲージの対応位置に、前記増加するゲージの
増加方向において前記ボールの送球指示タイミングを計
る指標を表示する場合において前記キャラクタと前記
判断された送球先との距離が所定の基準を超えていると
きには、前記所定の基準位置と前記指標との間に中継指
標を更に表示するステップと、プレイヤの釦押下解除の
タイミングに応答して前記増加するゲージの先端位置を
判断し、前記先端が前記中継指標を超えていない場合に
は、前記キャラクタと前記送球先との間に位置する中継
先へ前記ボールを移動させる軌道に沿って前記ボールを
通常移動として表示制御するステップと、プレイヤの釦
押下解除のタイミングに応答して前記増加するゲージの
先端位置を判断し、前記先端が前記配置された中継指標
を超え、かつ、前記指標を超えていない場合には、前記
キャラクタから前記送球先へ前記ボールを移動させる軌
道に沿って前記ボールを通常移動として表示制御するス
テップと、の処理をコンピュータにより実行するプログ
ラムを記録するものである。
In order to achieve the above-mentioned object, according to a first aspect of the present invention, an operation including a button is provided.
In response to the operation input of the player using the unit , the virtual
A plurality of character and the direct operation is controlled in space
A computer-readable program recording a program for executing a ball game video game by computer processing, in which a ball whose movement is indirectly controlled according to the movement of the character is displayed on a display screen. recording medium der
Is displayed on the display screen in response to the player's operation input.
Stearyl for controlling the operation of the character in the virtual space
And a position data for displaying and controlling the movement of the character whose movement is controlled and the movement of the ball, the character determines whether or not the ball can be caught .
And step, when the character can be judged that it is possible catching the ball, comprising the steps of: in response to the button pressed by the player to determine the throwing away of the ball, the player
Displayed on the display screen a gauge which increases from one direction a predetermined reference position have accompanied the time in response to the timing of that button press
Then , based on the distance relationship between the character and the determined ball-destination, at the corresponding position of the gauge, the increasing gauge
In the increasing direction, the timing to instruct to send the ball is measured.
In case of displaying the indicators that, the said character
If the distance to the determined destination exceeds the predetermined standard
The relay finger between the predetermined reference position and the index.
The step of further displaying the mark and the release of the button
In response to the timing, the tip position of the increasing gauge
Judge, if the tip does not exceed the relay index
Is a relay located between the character and the destination.
Move the ball along the trajectory that moves it forward
Display control step as normal movement and player's button
In response to the release timing,
A relay index in which the tip position is judged and the tip is arranged.
And if the index is not exceeded, then
A track that moves the ball from the character to the destination.
A ball that controls the display of the ball as a normal movement along the road.
A program for executing the processing of the steps by a computer is recorded.

【0013】この第1の態様において、記録媒体には、
更に、プレイヤの釦押下解除のタイミングに応答して前
記増加するゲージの先端位置を判断し、前記先端が前記
配置された中継指標を超え、かつ、前記先端が前記指標
を超えている場合には、前記キャラクタから前記送球先
へ前記ボールを移動させる軌道に誤差を加算して前記ボ
ールを暴投移動として表示制御するステップと、をコン
ピュータの処理により実行するプログラムを記録しても
よい。
In the first aspect, the recording medium includes:
Furthermore, in response to the player's release of the button
Judge the tip position of the increasing gauge and check that the tip is
It exceeds the relay index placed and the tip is the index.
If it exceeds the above,
Error is added to the trajectory that moves the ball to
Control the display as a rushing movement.
A program executed by the computer processing may be recorded.

【0014】また、記録媒体には、前記表示するステッ
プにおいて、ゲージを表示画面に表示する場合、前記ゲ
ージは棒グラフ状に増加するための基点を前記所定の基
準位置としており、当該基点から時間の経過に伴って直
線的に増加するように表示制御するためのプログラムを
記録してもよい。
[0014] In addition, in the recording medium, wherein the display step
In the case of displaying a gauge on the display screen, the gauge has a base point for increasing in a bar graph shape as the predetermined reference position, and display control is performed so that the gauge linearly increases with time from the base point. You may record the program for doing.

【0015】さらに、記録媒体には、前記表示するステ
ップにおいて、ゲージを表示画面に表示する場合、プレ
イヤの釦押下のタイミングに応答して、前記表示される
ゲージに隣接させて前記ボールの移動先を文字または図
形で表示させるためのプログラムを記録してもよい。そ
して、前記移動先を前記キャラクタ以外のキャラクタと
したり、前記中継先を前記キャラクタ以外のキャラクタ
としてもよい。
[0015] In addition, in the recording medium, wherein the display stearyl
In the case of displaying the gauge on the display screen, a program for displaying the moving destination of the ball as a character or a graphic adjacent to the displayed gauge is recorded when the button is pressed by the player. You may. The destination may be a character other than the character, or the relay destination may be a character other than the character.

【0016】また、本発明の第2の態様によれば、釦を
備えた操作ユニットを用いるプレイヤの操作入力に応答
して、仮想空間内で直接動作が制御される複数のキャラ
クタと当該キャラクタの動きに応じて間接的に移動が制
御されるボールとを表示画面に表示する表示制御を行う
球技系ビデオゲームをコンピュータの処理により実行す
る球技系ビデオゲームのコンピュータプログラムであっ
て、プレイヤの操作入力に応答して表示画面に表示され
た仮想空間におけるキャラクタの動作を制御するステッ
プと、前記動作が制御されたキャラクタと前記ボールの
移動の状況を表示制御する位置データに基づいて前記キ
ャラクタが前記ボールを捕球可能か否かを判断するステ
ップと、前記キャラクタが前記ボールを捕球可能である
と判断できる場合に、プレイヤの釦押下に応答して前記
ボールの送球先を判断するステップと、プレイヤによる
釦押下のタイミングに応答して時間経過に伴い所定の基
準位置より一方向に増加するゲージを表示画面に表示
し、前記キャラクタと前記判断された送球先との距離関
係に基づきゲージの対応位置に、前記増加するゲージの
増加方向において前記ボールの送球指示タイミングを計
る指標を表示する場合において、前記キャラクタと前記
判断された送球先との距離が所定の基準を超えていると
きには、前記所定の基準位置と前記指標との間に中継指
標を更に表示するステップと、プレイヤの釦押下解除の
タイミングに応答して前記増加するゲージの先端位置を
判断し、前記先端が前記中継指標を超えていない場合に
は、前記キャラクタと前記送球先との間に位置する中継
先へ前記ボールを移動させる軌道に沿って前記ボールを
通常移動として表示制御するステップと、プレイヤの釦
押下解除のタイミングに応答して前記増加するゲージの
先端位置を判断し、前記先端が前記配置された中継指標
を超え、かつ、前記指標を超えていない場合には、前記
キャラクタから前記送球先へ前記ボールを移動させる軌
道に沿って前記ボールを通常移動として表示制御するス
テップとの処理をコンピュータに実行させるプログラム
である。
According to the second aspect of the present invention, a plurality of characters whose direct movements are controlled in the virtual space in response to the operation input of the player using the operation unit having the button, and the characters. A computer program of a ball game video game, which executes a ball game video game by computer processing, in which a ball whose movement is indirectly controlled according to movement is displayed on a display screen. In response to the step of controlling the motion of the character in the virtual space displayed on the display screen, and based on the position data that controls the display of the movement status of the character whose motion is controlled and the ball If it is possible for the character to catch the ball. , A step of determining the destination of the ball in response to the player pressing a button, and a gauge that increases in one direction from a predetermined reference position over time in response to the timing of the button being pressed by the player are displayed on the display screen. However, in the case of displaying an index for measuring the ball sending instruction timing of the ball in the increasing direction of the increasing gauge at the corresponding position of the gauge based on the distance relationship between the character and the determined ball sending destination, the character and the When the determined distance to the ball destination exceeds a predetermined reference, in response to the step of further displaying a relay index between the predetermined reference position and the index, and the timing when the button is released by the player. The tip position of the increasing gauge is determined, and if the tip does not exceed the relay index, the character and the ball destination are The step of displaying and controlling the ball as a normal movement along the trajectory for moving the ball to the relay destination located at, and determining the tip position of the increasing gauge in response to the timing when the player releases the button, When the tip exceeds the arranged relay index and does not exceed the index, the display control of the ball as a normal movement along a trajectory for moving the ball from the character to the ball sending destination, Is a program that causes a computer to execute the processing of.

【0017】この第2の態様において、更に、プレイヤ
の釦押下解除のタイミングに応答して前記増加するゲー
ジの先端位置を判断し、前記先端が前記配置された中継
指標を超え、かつ、前記先端が前記指標を超えている場
合には、前記キャラクタから前記送球先へ前記ボールを
移動させる軌道に誤差を加算して前記ボールを暴投移動
として表示制御するステップの処理をコンピュータに実
行させるプログラムとしてもよい。
In the second aspect, further, the tip position of the increasing gauge is judged in response to the timing when the button is released by the player, and the tip exceeds the arranged relay index, and the tip ends. Is above the index, it may also be a program that causes a computer to execute the processing of the step of controlling the display of the ball as a sudden movement by adding an error to the trajectory for moving the ball from the character to the destination. Good.

【0018】また、前記表示するステップにおいて、ゲ
ージを表示画面に表示する場合、前記ゲージは棒グラフ
状に増加するための基点を前記所定の基準位置としてお
り、当該基点から時間の経過に伴って直線的に増加する
ように表示制御させるプログラムとしてもよい。
Further, in the step of displaying, when the gauge is displayed on the display screen, the gauge has a base point for increasing in a bar graph shape as the predetermined reference position, and a straight line is drawn from the base point with time. The program may be a program for controlling the display so that the number of times increases.

【0019】さらに、前記表示するステップにおいて、
ゲージを表示画面に表示する場合、プレイヤの釦押下の
タイミングに応答して、前記表示されるゲージに隣接さ
せて前記ボールの移動先を文字または図形で表示させる
プログラムとしてもよい。
Further, in the displaying step,
When the gauge is displayed on the display screen, it may be a program for displaying the moving destination of the ball in a character or a graphic form adjacent to the displayed gauge in response to the timing when the player presses the button.

【0020】そして、前記移動先を前記キャラクタ以外
のキャラクタとしたり、前記中継先を前記キャラクタ以
外のキャラクタとしたプログラムとしてもよい。
The destination may be a character other than the character, or the relay destination may be a program other than the character.

【0021】また、本発明の第3の態様によれば、釦を
備えた操作ユニットを用いるプレイヤの操作入力に応答
して、仮想空間内で直接動作が制御される複数のキャラ
クタと当該キャラクタの動きに応じて間接的に移動が制
御されるボールとを表示画面に表示する表示制御を行う
球技系ビデオゲームをコンピュータの処理により実行す
るビデオゲーム処理装置であって、プレイヤの操作入力
に応答して表示画面に表示された仮想空間におけるキャ
ラクタの動作を制御する制御手段と、前記動作が制御さ
れたキャラクタと前記ボールの移動の状況を表示制御す
る位置データに基づいて前記キャラクタが前記ボールを
捕球可能か否かを判断する第1の判断手段と、前記キャ
ラクタが前記ボールを捕球可能であると判断できる場合
に、プレイヤの釦押下に応答して前記ボールの送球先を
判断する第2の判断手段と、プレイヤによる釦押下のタ
イミングに応答して時間経過に伴い所定の基準位置より
一方向に増加するゲージを表示画面に表示し、前記キャ
ラクタと前記判断された送球先との距離関係に基づきゲ
ージの対応位置に、前記増加するゲージの増加方向にお
いて前記ボールの送球指示タイミングを計る指標を表示
する場合において、前記キャラクタと前記判断された送
球先との距離が所定の基準を超えているときには、前記
所定の基準位置と前記指標との間に中継指標を更に表示
する表示手段と、プレイヤの釦押下解除のタイミングに
応答して前記増加するゲージの先端位置を判断し、前記
先端が前記中継指標を超えていない場合には、前記キャ
ラクタと前記送球先との間に位置する中継先へ前記ボー
ルを移動させる軌道に沿って前記ボールを通常移動とし
て表示制御する第1の表示制御手段と、プレイヤの釦押
下解除のタイミングに応答して前記増加するゲージの先
端位置を判断し、前記先端が前記配置された中継指標を
超え、かつ、前記指標を超えていない場合には、前記キ
ャラクタから前記送球先へ前記ボールを移動させる軌道
に沿って前記ボールを通常移動として表示制御する第2
の表示制御手段とを有することを特徴とするものであ
る。
According to the third aspect of the present invention, a plurality of characters whose direct movement is controlled in the virtual space in response to the operation input of the player using the operation unit provided with the button and the characters. A video game processing device that executes a ball game video game by a computer process that displays a ball whose movement is indirectly controlled according to a movement on a display screen, and that responds to a player's operation input. The control means for controlling the motion of the character in the virtual space displayed on the display screen and the position data for displaying and controlling the movement status of the character for which the motion is controlled and the movement of the ball are controlled by the character. A first determination means for determining whether a ball is possible, and a player's button when it is determined that the character can catch the ball. A second determination means for determining the destination of the ball in response to the downward movement, and a gauge that increases in one direction from a predetermined reference position over time in response to the timing of button depression by the player are displayed on the display screen. However, in the case of displaying an index for measuring the ball sending instruction timing of the ball in the increasing direction of the increasing gauge at the corresponding position of the gauge based on the distance relationship between the character and the determined ball sending destination, the character and the When the determined distance to the ball destination exceeds a predetermined reference, a display means for further displaying a relay index between the predetermined reference position and the index, and a response to the player's button press release timing. The tip position of the increasing gauge is determined, and if the tip does not exceed the relay index, it is positioned between the character and the ball destination. First display control means for displaying and controlling the ball as a normal movement along the trajectory for moving the ball to the relay destination, and determining the tip position of the increasing gauge in response to the timing when the button is released by the player. If the tip exceeds the arranged relay index and does not exceed the index, the display of the ball is controlled as a normal movement along a trajectory for moving the ball from the character to the destination. Second
And display control means of the above.

【0022】この第3の態様において、更に、プレイヤ
の釦押下解除のタイミングに応答して前記増加するゲー
ジの先端位置を判断し、前記先端が前記配置された中継
指標を超え、かつ、前記先端が前記指標を超えている場
合には、前記キャラクタから前記送球先へ前記ボールを
移動させる軌道に誤差を加算して前記ボールを暴投移動
として表示制御する第3の表示制御手段を有するように
してもよい。
In the third aspect, further, the tip position of the increasing gauge is judged in response to the player's button release timing, the tip exceeds the arranged relay index, and the tip is When the value exceeds the index, a third display control means is provided for controlling the display of the ball as a rough throwing movement by adding an error to the trajectory for moving the ball from the character to the destination. Good.

【0023】また、前記表示手段において、ゲージを表
示画面に表示する場合、前記ゲージは棒グラフ状に増加
するための基点を前記所定の基準位置としており、当該
基点から時間の経過に伴って直線的に増加するように表
示制御するようにしてもよい。
Further, when the gauge is displayed on the display screen in the display means, the gauge has a base point for increasing in a bar graph shape as the predetermined reference position, and the gauge is linear with the passage of time from the base point. The display may be controlled so as to increase.

【0024】さらに、前記表示手段において、ゲージを
表示画面に表示する場合、プレイヤの釦押下のタイミン
グに応答して、前記表示されるゲージに隣接させて前記
ボールの移動先を文字または図形で表示させるようにし
てもよい。
Further, in the case where the gauge is displayed on the display screen by the display means, the moving destination of the ball is displayed as a character or a figure adjacent to the displayed gauge in response to the timing when the player presses the button. You may allow it.

【0025】そして、前記移動先を前記キャラクタ以外
のキャラクタとしたり、前記中継先を前記キャラクタ以
外のキャラクタとした装置としてもよい。
The moving destination may be a character other than the character, or the relay destination may be a character other than the character.

【0026】また、本発明の第4の態様によれば、釦を
備えた操作ユニットを用いるプレイヤの操作入力に応答
して、仮想空間内で直接動作が制御される複数のキャラ
クタと当該キャラクタの動きに応じて間接的に移動が制
御されるボールとを表示画面に表示する表示制御を行う
球技系ビデオゲームをコンピュータの処理により実行す
るビデオゲーム処理方法であって、プレイヤの操作入力
に応答して表示画面に表示された仮想空間におけるキャ
ラクタの動作を制御するステップと、前記動作が制御さ
れたキャラクタと前記ボールの移動の状況を表示制御す
る位置データに基づいて前記キャラクタが前記ボールを
捕球可能か否かを判断するステップと、前記キャラクタ
が前記ボールを捕球可能であると判断できる場合に、プ
レイヤの釦押下に応答して前記ボールの送球先を判断す
るステップと、プレイヤによる釦押下のタイミングに応
答して時間経過に伴い所定の基準位置より一方向に増加
するゲージを表示画面に表示し、前記キャラクタと前記
判断された送球先との距離関係に基づきゲージの対応位
置に、前記増加するゲージの増加方向において前記ボー
ルの送球指示タイミングを計る指標を表示する場合にお
いて、前記キャラクタと前記判断された送球先との距離
が所定の基準を超えているときには、前記所定の基準位
置と前記指標との間に中継指標を更に表示するステップ
と、プレイヤの釦押下解除のタイミングに応答して前記
増加するゲージの先端位置を判断し、前記先端が前記中
継指標を超えていない場合には、前記キャラクタと前記
送球先との間に位置する中継先へ前記ボールを移動させ
る軌道に沿って前記ボールを通常移動として表示制御す
るステップと、プレイヤの釦押下解除のタイミングに応
答して前記増加するゲージの先端位置を判断し、前記先
端が前記配置された中継指標を超え、かつ、前記指標を
超えていない場合には、前記キャラクタから前記送球先
へ前記ボールを移動させる軌道に沿って前記ボールを通
常移動として表示制御するステップと、を有することを
特徴とするものである。
According to the fourth aspect of the present invention, in response to the operation input of the player using the operation unit having the button, the plurality of characters whose direct movements are controlled in the virtual space and the characters. A video game processing method for executing a ball game video game by computer processing, in which a ball whose movement is indirectly controlled according to a movement is displayed on a display screen. The character catches the ball based on the step of controlling the motion of the character in the virtual space displayed on the display screen and the position data for displaying and controlling the movement status of the character whose motion is controlled and the ball. A step of determining whether or not it is possible, and if the character can determine that the ball can be caught, In response, the step of determining the destination of the ball is displayed, and a gauge that increases in one direction from a predetermined reference position over time in response to the timing of button depression by the player is displayed on the display screen. In the case of displaying an index for measuring the ball throwing instruction timing of the ball in the increasing direction of the increasing gauge at the corresponding position of the gauge based on the distance relationship with the determined ball sending destination, the character and the determined ball sending destination When the distance exceeds the predetermined reference, the step of further displaying a relay index between the predetermined reference position and the index, and the tip of the increasing gauge in response to the timing when the button is released by the player. When the position is judged and the tip does not exceed the relay index, the character is moved to the relay destination located between the character and the ball sending destination. A step of displaying and controlling the ball as a normal movement along the trajectory of moving the ball, determining the tip position of the increasing gauge in response to the timing of the button release by the player, and relaying the tip at the arranged position. If the index is exceeded, and if the index is not exceeded, a step of displaying and controlling the ball as a normal movement along a trajectory for moving the ball from the character to the ball sending destination, is included. To do.

【0027】この第4の態様によれば、更に、プレイヤ
の釦押下解除のタイミングに応答して前記増加するゲー
ジの先端位置を判断し、前記先端が前記配置された中継
指標を超え、かつ、前記先端が前記指標を超えている場
合には、前記キャラクタから前記送球先へ前記ボールを
移動させる軌道に誤差を加算して前記ボールを暴投移動
として表示制御するステップを有する方法としてもよ
い。
According to the fourth aspect, further, the tip position of the increasing gauge is judged in response to the timing when the button is released by the player, and the tip exceeds the arranged relay index, and When the tip is beyond the index, a method may be included which includes a step of adding an error to a trajectory for moving the ball from the character to the ball sending destination and performing display control of the ball as a rough throwing movement.

【0028】また、前記ゲージは棒グラフ状に増加する
ための基点を前記所定の基準位置としており、当該基点
から時間の経過に伴なって直線的に増加するように制御
させる方法としてもよい。
Further, the gauge may have a base point for increasing in a bar graph as the predetermined reference position, and the gauge may be controlled so as to linearly increase with the passage of time.

【0029】さらに、前記表示するステップにおいて、
ゲージを表示画面に表示する場合、プレイヤの釦押下
タイミングに応答して、前記表示されるゲージに隣接さ
せて前記ボールの移動先を文字または図形で表示させる
方法としてもよい。
Further, in the displaying step,
To display the gauge on the display screen, press the button of the player .
In response to the timing , a method may be used in which the moving destination of the ball is displayed in the form of characters or figures adjacent to the displayed gauge.

【0030】そして、前記移動先を前記キャラクタ以外
のキャラクタとしたり、前記中継先を前記キャラクタ以
外のキャラクタとした方法としてもよい。
The moving destination may be a character other than the character, or the relay destination may be a character other than the character.

【0031】[0031]

【発明の実施の形態】以下に添付図面を参照して、本発
明の一実施の形態を詳細に説明する。以下の説明では、
球技系ゲームのうち、野球ゲームを例に挙げて説明す
る。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. In the explanation below,
Among the ball game games, a baseball game will be described as an example.

【0032】まず、図1を用いて構成について説明す
る。図1は本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装
置の構成例を示している。図1に示したビデオゲーム装
置10は、本発明による球技系ゲーム処理装置の機能を
備えている。また、このビデオゲーム装置10は、本発
明によるコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録さ
れたプログラムを実行する。また、このビデオゲーム装
置10は、本発明によるプログラムを実行する。また、
このビデオゲーム装置10は、本発明による球技系ゲー
ム処理方法の実施に使用される。
First, the configuration will be described with reference to FIG. FIG. 1 shows a configuration example of a video game device according to an embodiment of the present invention. The video game device 10 shown in FIG. 1 has the function of a ball game game processing device according to the present invention. The video game device 10 also executes a program recorded on a computer-readable recording medium according to the present invention. The video game device 10 also executes the program according to the present invention. Also,
The video game device 10 is used for implementing the ball game game processing method according to the present invention.

【0033】ビデオゲーム装置10は、例えば、ビデオ
ゲームをプログラムにしたがって処理するためのゲーム
機本体11と、ビデオゲームをインタラクティブに操作
するためのキーパッド50と、スピーカ付きモニタとし
てCRT等を有するテレビジョンセット(以下に、TV
セットと称する)100とを備えている。また、このビ
デオゲーム装置10は、通信インターフェース部21を
備え、通信回線110によりネットワーク111に選択
的に接続されて他の装置とデータ通信を行う。
The video game device 10 includes, for example, a game machine main body 11 for processing a video game according to a program, a keypad 50 for interactively operating the video game, and a television having a CRT or the like as a monitor with a speaker. John Set (below, TV
(Referred to as a set) 100. The video game device 10 also includes a communication interface unit 21 and is selectively connected to the network 111 by a communication line 110 to perform data communication with other devices.

【0034】キーパッド50は、入力機器であり、プレ
イヤ(オペレータ)が操作可能に複数の釦やジョイステ
ィックを有しており、プレイヤの釦操作やジョイステッ
ク操作による指令をゲーム機本体11に与える。ここ
で、釦やジョイスティックは、後述する野球ゲーム(球
技系ビデオゲームの一種)の操作において、投手の投球
操作、打者のスウィング操作、走者の盗塁操作、野手の
捕球/送球操作などを操作入力するための機能を有して
いる。TVセット100は、出力機器であり、ゲーム機
本体11から出力されるビデオ信号(映像信号)および
サウンド信号に基づいて、ゲーム内容に応じた映像(画
像)表示およびサウンド出力を行う。
The keypad 50 is an input device, and has a plurality of buttons and a joystick that can be operated by a player (operator), and gives commands to the game machine main body 11 by button operations and joystick operations by the player. Here, buttons and joysticks are used to input pitcher pitching operations, batter swinging operations, runner stealing operations, fielder catching / ball throwing operations, etc. in the operation of a baseball game (a type of ball game type video game) described later. It has a function to do. The TV set 100 is an output device, and based on a video signal (video signal) and a sound signal output from the game machine main body 11, performs video (image) display and sound output according to the content of the game.

【0035】ゲーム機本体11は、内部バス25を有し
ている。この内部バス25には、CPU、ROMなどの
ユニットを備えた制御部12、RAM13、および、ハ
ードディスクドライブ(以下に、HDDと称する)14
が接続される。
The game machine main body 11 has an internal bus 25. The internal bus 25 includes a control unit 12 including units such as a CPU and a ROM, a RAM 13, and a hard disk drive (hereinafter referred to as HDD) 14
Are connected.

【0036】制御部12は、装置全体の制御を司り、R
AM13にプログラムの一部もしくは全部を格納してゲ
ーム処理を実行する。
The control unit 12 controls the entire apparatus and controls the R
The game processing is executed by storing a part or all of the program in the AM 13.

【0037】RAM13は、プログラム領域13A、画
像データ領域13B、ワーク領域13Cなどを備えてい
る。プログラム領域13Aは、ゲームのプログラムを格
納する。具体的には、プログラム領域13Aは、DVD
ドライブ20がDVD19より読み取ったゲームプログ
ラムの一部、もしくは、全部を格納する。画像データ領
域13Bは、プログラム実行過程で必要される背景やゲ
ームキャラクタ等の画像データを格納する。ワーク領域
13Cは、プログラム実行過程で生成される各種データ
を格納する。
The RAM 13 includes a program area 13A, an image data area 13B, a work area 13C and the like. The program area 13A stores a game program. Specifically, the program area 13A is a DVD
The drive 20 stores part or all of the game program read from the DVD 19. The image data area 13B stores image data such as a background and a game character required in the program execution process. The work area 13C stores various data generated during the program execution process.

【0038】なお、ゲームプログラムや画像データは、
DVD19以外にHDD14からも供給可能である。こ
の場合、ゲームプログラム15や画像データをHDD1
4のハードディスクに格納しておいてもよい。ハードデ
ィスクには、事前のインストールもしくは通信回線11
0を介してネットワーク111からダウンロードにより
ゲームプログラムや画像データを格納させてもよい。
The game program and image data are
It can be supplied from the HDD 14 as well as the DVD 19. In this case, the game program 15 and the image data are stored in the HDD 1
It may be stored in the hard disk of No. 4. Pre-installed or communication line 11 on the hard disk
The game program or the image data may be stored by downloading from the network 111 via 0.

【0039】また、内部バス25には、入力インタフェ
ース部24、サウンド処理部18、および、グラフィッ
ク処理部16が接続されている。キーパッド50は、入
力インタフェース部24を介して内部バス25に接続さ
れる。また、TVセット100は、サウンド処理部1
8、グラフィック処理部16をそれぞれ介して内部バス
25に接続される。
An input interface section 24, a sound processing section 18, and a graphic processing section 16 are connected to the internal bus 25. The keypad 50 is connected to the internal bus 25 via the input interface section 24. In addition, the TV set 100 includes the sound processing unit 1
8 and the graphic processor 16 are connected to the internal bus 25.

【0040】グラフィックス処理部16は、フレームバ
ッファを有したVRAM17を備えている。このグラフ
ィック処理部16は、プログラム実行に伴う制御部12
からの命令によってフレームバッファに格納された画像
データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をT
Vセット100へ出力する。これにより、TVセット1
00の表示画面101にフレームバッファに格納された
画像データによる画面表示が得られる。
The graphics processor 16 has a VRAM 17 having a frame buffer. The graphic processing unit 16 includes a control unit 12 associated with program execution.
Command to generate a video signal based on the image data stored in the frame buffer, and convert the video signal to T
Output to V set 100. This allows TV set 1
On the display screen 101 of 00, a screen display based on the image data stored in the frame buffer can be obtained.

【0041】サウンド処理部18は、制御部12からの
命令に応じてBGM(バックグラウンドミュージック)
や効果音等のサウンド信号を生成し、そのサウンド信号
をTVセット100に出力する。
The sound processing section 18 responds to a command from the control section 12 with BGM (background music).
A sound signal such as a sound effect or a sound effect is generated, and the sound signal is output to the TV set 100.

【0042】さらに、内部バス25には、DVDドライ
ブ20、メモリカードリーダ・ライタ23が接続され
る。DVDドライブ20は、記録媒体であるDVD19
に格納されているゲームプログラミング、画像データ、
サウンドデータ等を読み取る。メモリカード・リーダ・
ライタ23は、制御部12の制御にしたがってメモリカ
ード22へのデータ書き込みおよびデータ読み出しを行
う。メモリカード22に書き込まれるデータとして、ゲ
ームの途中経過を示すデータ、ゲームの環境設定を示す
データ等がある。
Further, the DVD drive 20 and the memory card reader / writer 23 are connected to the internal bus 25. The DVD drive 20 is a DVD 19 which is a recording medium.
Game programming, image data, stored in
Read sound data etc. Memory card reader
The writer 23 writes and reads data to and from the memory card 22 under the control of the control unit 12. The data written in the memory card 22 includes data indicating the progress of the game, data indicating the environment setting of the game, and the like.

【0043】以下、本発明の一実施の形態を、野球ゲー
ムを例に挙げて説明する。図2には、本実施の形態にお
ける捕球判定方法を概念的に示している。図2におい
て、E1、E2、E3は、それぞれボールの位置を示
し、Fは野手を示している。Hは野手の移動可能範囲を
示し、dはボールが位置E2に到達したときのボールと
野手Fとの距離を示している。
An embodiment of the present invention will be described below by taking a baseball game as an example. FIG. 2 conceptually shows a ball catching determination method in the present embodiment. In FIG. 2, E1, E2, and E3 respectively indicate the position of the ball, and F indicates the fielder. H represents the movable range of the fielder, and d represents the distance between the ball and the fielder F when the ball reaches the position E2.

【0044】図2に示されているように、野球ゲームに
おいては、バッターがボールを打つ等の動作が行なわれ
ると、仮想空間内でボールが移動し、例えば位置E1に
表示される。ボールが移動すると、選手である守備側要
員(以下、投手、捕手も含めて野手と云う)Fに属する
データとして予め設定されたモーション群が参照され
る。モーション群は、選手の連続した動作を定義したデ
ータ(モーションデータ)である。そして、モーション
群に基づき、捕球用モーションにおける野手Fの移動可
能範囲Hが取得される。
As shown in FIG. 2, in the baseball game, when the batter hits the ball or the like, the ball moves in the virtual space and is displayed at the position E1, for example. When the ball moves, a group of motions set in advance as data belonging to the defense side personnel (hereinafter, pitcher and catcher are also referred to as fielders) F that is a player is referred to. The motion group is data (motion data) defining continuous movements of the player. Then, the movable range H of the fielder F in the catching motion is acquired based on the motion group.

【0045】また、モーション群に基づき、その野手F
が移動可能範囲Hを移動するのに要する時間が取得され
る。さらに、ボールが位置E1に表示された時点から、
移動可能範囲Hを移動するのに要する時間だけ経過した
後のボールの位置が予測される。すなわち、将来のボー
ルの位置が予測される。
Further, based on the motion group, the fielder F
The time required to move in the movable range H is acquired. Furthermore, from the time the ball is displayed at position E1,
The position of the ball after the elapse of the time required to move in the movable range H is predicted. That is, the future ball position is predicted.

【0046】例えば、移動可能範囲Hを移動するのに要
する時間が20フレーム(1フレームは、例えば1/6
0秒)のモーション群であれば、例えば20フレーム後
のボールの位置E2が予測される。また、移動可能範囲
Hを移動するのに要する時間が10フレームのモーショ
ン群であれば、10フレーム後のボールの位置E3が予
測される。そして、予測されたボールの位置が野手Fの
移動可能範囲H内にあるか否かによって、捕球可能か否
かの判断が行われる。
For example, the time required to move in the movable range H is 20 frames (one frame is, for example, 1/6).
In the case of a motion group of 0 second), for example, the position E2 of the ball after 20 frames is predicted. Further, if the time required to move in the movable range H is a motion group of 10 frames, the position E3 of the ball after 10 frames is predicted. Then, depending on whether or not the predicted position of the ball is within the movable range H of the fielder F, it is determined whether or not the ball can be caught.

【0047】捕球可能か否かの判断は、予測されたボー
ルの位置に到達するために必要な所要時間を算出し、算
出された所要時間よりも多くの時間だけ野手を動作させ
ることのできるモーション群か否かにより行われる。算
出された所要時間よりも多くの時間だけ野手を動作させ
ることのできるモーション群であれば、そのモーション
群で捕球可能と判断される。また、算出された所要時間
以下の時間しか野手を動作させることができないモーシ
ョン群であれば、そのモーション群では捕球不可能と判
断される。
To determine whether or not a ball can be caught, the time required to reach the predicted position of the ball can be calculated, and the fielder can be operated for a time longer than the calculated time required. It is performed depending on whether or not it is a motion group. If the motion group allows the fielder to operate for a time longer than the calculated required time, it is determined that the motion group can catch the ball. In addition, if the motion group allows the fielder to operate only for the calculated time or less, it is determined that the motion group cannot catch the ball.

【0048】捕球可能か否かの判断は、モーション群に
よる野手の捕球までの動作時間から、予測されたボール
の位置に到達するために必要な所要時間を減算した結果
によって判断できる。すなわち、減算結果が正であれば
捕球可能であり、減算結果が0以下であれば捕球不可能
である。
Whether or not it is possible to catch a ball can be judged by subtracting the time required for reaching the predicted position of the ball from the operation time until the fielder catches a ball by the motion group. That is, if the subtraction result is positive, the ball can be caught, and if the subtraction result is 0 or less, the ball cannot be caught.

【0049】また、予測されたボールの位置に到達する
ために必要な所要時間の算出において、所要時間を正確
に算出しなくてもよい。例えば、予測されたボールの位
置に到達するために必要な所要時間が、モーション群に
よる野手の動作時間よりも長いか短いかが判断できれば
よい。
In the calculation of the required time required to reach the predicted position of the ball, the required time does not have to be calculated accurately. For example, it may be possible to determine whether the time required to reach the predicted position of the ball is longer or shorter than the operation time of the fielder by the motion group.

【0050】あるモーション群で野手が移動する際の1
フレーム当りの移動距離がほぼ一定であれば、時間の長
短の比較を、野手の位置と予測されたボールの位置との
距離の比較に置き換えることができる。
1 when a fielder moves in a certain motion group
If the movement distance per frame is almost constant, the comparison of the length of time can be replaced with the comparison of the distance between the position of the fielder and the predicted position of the ball.

【0051】例えば、移動可能範囲Hの半径と、野手F
と予測されたボールの位置との距離を比較することで、
捕球可能か否かの判定を行うことができる。移動可能範
囲Hの半径は、モーション群に基づいて野手が移動する
際の1フレーム分の移動量と、そのモーション群のフレ
ーム数で求めることができる。
For example, the radius of the movable range H and the fielder F
By comparing the distance with the predicted ball position,
It is possible to determine whether it is possible to catch a ball. The radius of the movable range H can be calculated by the amount of movement of one frame when the fielder moves based on the motion group and the number of frames of the motion group.

【0052】例えば、図2に示す位置E2にボールが移
動すると予測された場合には、野手Fの位置と予測され
たボールの位置E2との距離dが算出される。距離dが
移動可能範囲Hの半径以下であれば、捕球可能と判断さ
れる。距離dが移動可能範囲Hの半径を超えていれば、
捕球不可能と判断される。
For example, when it is predicted that the ball will move to the position E2 shown in FIG. 2, the distance d between the position of the fielder F and the predicted position E2 of the ball is calculated. If the distance d is equal to or less than the radius of the movable range H, it is determined that the ball can be caught. If the distance d exceeds the radius of the movable range H,
It is judged that it is impossible to catch a ball.

【0053】図2の例では、ボールの位置E2は、移動
可能範囲H内にある。すなわち、移動可能範囲Hに対応
するモーション群は、予測されたボールの位置E2に到
達するために必要な所要時間よりも多くの時間だけ、野
手を動作させることができる。そのため、位置E2にボ
ールが移動すると予測されれば、捕球可能と判断され
る。捕球可能と判断された場合には、野手Fによる捕球
動作画像が画面表示される。
In the example of FIG. 2, the ball position E2 is within the movable range H. That is, the motion group corresponding to the movable range H can operate the fielder for a time longer than the time required to reach the predicted position E2 of the ball. Therefore, if it is predicted that the ball will move to the position E2, it is determined that the ball can be caught. When it is determined that a ball can be caught, a ball catching operation image by the fielder F is displayed on the screen.

【0054】ここで、ボールの位置がE3で示したよう
に、移動可能範囲H外の場合について考える。この場
合、移動可能範囲Hに対応するモーション群は、予測さ
れたボールの位置E3に到達するために必要な所要時間
よりも少ない時間だけしか野手を動作させることができ
ない。そのため、位置E3にボールが移動すると予測さ
れた場合、捕球不可能と判断される。捕球不可能と判断
された場合には、野手Fによる捕球動作画像は表示され
ない。
Now, let us consider a case where the position of the ball is outside the movable range H as indicated by E3. In this case, the motion group corresponding to the movable range H can operate the fielders only for a time shorter than the time required to reach the predicted position E3 of the ball. Therefore, when it is predicted that the ball will move to the position E3, it is determined that the ball cannot be caught. When it is determined that it is impossible to catch a ball, the ball catching motion image by the fielder F is not displayed.

【0055】また、仮想空間内を移動するボールに与え
られるデータとしては、例えば、球技フィールド(野球
のグラウンド)面に対するボールの平面上での位置デー
タ(ボール位置データ)に加え、球技フィールド面を基
準の高さにしてボールの高さを示すデータ(ボール高さ
データ)が有る。ボール高さデータが有る場合、モーシ
ョン群に対して捕球可能な高さ範囲を定義することがで
きる。捕球可能な高さ範囲が定義された場合、ボールの
高さが捕球可能な高さ範囲内にあるか否かの判断を行な
うことができる。この場合、例えば、ボールの位置E2
が野手Fの移動可能範囲H内にあり、且つボールの高さ
が捕球可能な高さ範囲内にあれば、捕球可能であると判
定する。
As the data given to the ball moving in the virtual space, for example, in addition to the position data (ball position data) on the plane of the ball with respect to the ball field (baseball ground) surface, the ball field surface is added. There is data (ball height data) indicating the height of the ball as a reference height. When there is ball height data, it is possible to define a height range in which a ball can be caught for a motion group. When the catchable height range is defined, it can be determined whether or not the ball height is within the catchable height range. In this case, for example, the ball position E2
Is within the movable range H of the fielder F, and if the height of the ball is within the height range where the ball can be caught, it is determined that the ball can be caught.

【0056】モーション群はキャラクタに属するデータ
である。野球ゲームでは、モーション群は、各野手(守
備位置毎)毎に個別に、複数個設定される。野手に設定
される複数種のモーション群は、野手の移動方向やボー
ル高さ等に応じて設定される。上述の捕球可能か否かの
判断は各モーション群について逐次行われる。捕球可能
か否かの判断において、一つでも捕球可能であれば、捕
球動作画像を画面表示する処理が行われる。
The motion group is data belonging to the character. In the baseball game, a plurality of motion groups are individually set for each fielder (for each defensive position). The plurality of types of motion groups set for the fielder are set according to the moving direction of the fielder, the ball height, and the like. The determination as to whether or not the ball can be caught is sequentially performed for each motion group. When it is possible to catch even one ball in the determination of whether or not it is possible to catch the ball, a process of displaying a ball catching operation image on the screen is performed.

【0057】野球ゲームにおける野手とモーション群と
の対応関係は、各野手毎に定義されている。なお、野手
とモーション群との対応関係を示すデータは、ゲームの
進行に応じて、例えばDVD19から読み出され、RA
M13のワーク領域13Cに格納される。
The correspondence between the fielder and the motion group in the baseball game is defined for each fielder. The data indicating the correspondence between the fielder and the motion group is read out from, for example, the DVD 19 according to the progress of the game, and RA
It is stored in the work area 13C of M13.

【0058】つぎに、野手に関連付けられた捕球に向か
う移動方向に関して、具体的に説明する。図3は、本実
施の形態において、野手に関連付けられた方向を示す模
式図である。図3に示されているように、例えば本実施
の形態では、野手に対して4つの方向が定義されてい
る。方向Aは野手の正面の前方である。方向Bは、野手
の左側の方向である。方向Cは、野手の後方である。方
向Dは右側の方向である。
Next, the moving direction toward the catching ball associated with the fielder will be specifically described. FIG. 3 is a schematic diagram showing a direction associated with a fielder in the present embodiment. As shown in FIG. 3, for example, in this embodiment, four directions are defined for the fielder. Direction A is in front of the fielder's front. Direction B is to the left of the fielder. Direction C is behind the fielder. Direction D is the right direction.

【0059】モーション群は、各方向A、B、C、Dに
ついて関連付けて定義される。また、各モーション群に
は、捕球までモーション群の画面表示のフレーム数、1
フレーム当たりの移動量、捕球範囲、捕球時のグローブ
の高さ、及び捕球可能な高さの範囲の各データが対応付
けれられる。モーション群は、捕球範囲、捕球可能高さ
範囲が異なるものとして、各方向A、B、C、Dについ
て複数個予め設定される。また、モーション群は、当該
データの識別のための番号が付されている。1モーショ
ン群を用いた場合の野手の移動可能範囲は、フレーム数
と1フレーム当たりの移動量とにより求めることができ
る。
A motion group is defined in association with each direction A, B, C, D. Also, for each motion group, the number of frames displayed on the screen of the motion group up to catching 1
Each data of the movement amount per frame, the catching range, the height of the glove at the time of catching, and the range of the catchable height is associated with each other. A plurality of motion groups are set in advance for each direction A, B, C, D, assuming that the catching range and the catchable height range are different. Further, the motion groups are assigned numbers for identifying the data. The movable range of the fielder when one motion group is used can be obtained by the number of frames and the amount of movement per frame.

【0060】図4は、モーション群における捕球範囲を
模式的に示している。図4において、Pはある野手の位
置を示す。L1、L2は、それぞれ野手の位置Pから所
定の位置までの距離を示す。図4に示されているよう
に、モーション群における捕球範囲は、野手の位置Pか
らの距離L1、L2で定義される。捕球範囲は、捕球の
ために野手が守備位置から移動しなくてはならない距離
の違い応じて設定される。すなわち、1モーション群に
よる画面表示のフレーム数と、1フレーム当たりの移動
量に応じて定義される。
FIG. 4 schematically shows the catching range in the motion group. In FIG. 4, P indicates the position of a fielder. L1 and L2 indicate the distance from the position P of the fielder to a predetermined position. As shown in FIG. 4, the catching range in the motion group is defined by the distances L1 and L2 from the position P of the fielder. The catching range is set according to the difference in the distance that the fielder has to move from the defensive position to catch the ball. That is, it is defined according to the number of frames displayed on the screen by one motion group and the amount of movement per frame.

【0061】例えば、打球に駆け寄りながら捕球しなく
てはならない場合の、1モーション群による画面表示の
フレーム数を「20」とする。この場合、捕球範囲は、
距離L1より離れ、距離L2以下の範囲となる。また、
正面の打球を待ちかまえて捕球する場合、1モーション
群による画面表示のフレーム数を「10」とする。この
場合、捕球範囲は、距離L1以下の範囲となる。各モー
ション群に捕球範囲を設定することで、捕球の仕方に応
じた野手の捕球動作の画像を表示できる。そのため、実
際に即した、臨場感のある画像が表示される。
For example, let us say that the number of frames displayed on the screen by one motion group is "20" when a player must catch a ball while approaching a hit ball. In this case, the catching range is
The distance is from the distance L1 and is less than or equal to the distance L2. Also,
When catching a ball waiting for a front hit, the number of frames displayed on the screen by one motion group is set to "10". In this case, the catching range is a range of the distance L1 or less. By setting the catching range for each motion group, it is possible to display an image of the fielder's catching motion according to the manner of catching. Therefore, an image that is realistic and realistic is displayed.

【0062】図5、図6は、本実施の形態において、野
手に対応づけられた各モーション群と、モーション群に
関するデータの一例を示している。図5、図6の例で
は、テーブル形式のデータ構造となっている。なお、図
5、図6に設定されるデータは、例えば、DVD19か
ら読み出され、RAM13のワーク領域13Cに格納さ
れる。
FIGS. 5 and 6 show an example of each motion group associated with a fielder and data relating to the motion group in the present embodiment. In the examples of FIGS. 5 and 6, the data structure has a table format. The data set in FIGS. 5 and 6 is read from the DVD 19 and stored in the work area 13C of the RAM 13, for example.

【0063】図5は、本実施の形態において、捕球に関
係するデータが登録されたデータテーブルの例である。
図5の例では、「方向」、「モーション群」、「フレー
ム数」、「1フレーム当たりの移動量」、「捕球範
囲」、「捕球時のグローブの高さ」、及び「補捕球可能
高さの範囲」の欄が設けられている。各欄に設定され
ているデータのうち、横方向の同じ列に位置するデータ
同士が互いに関連付けられている。
FIG. 5 is an example of a data table in which data relating to catching is registered in the present embodiment.
In the example of FIG. 5, “direction”, “motion group”, “number of frames”, “movement amount per frame”, “ball catching range”, “height of glove when catching ball”, and “capture” Sphere possible
There is a column of "height range". Among the data set in each column, the data located in the same row in the horizontal direction are associated with each other.

【0064】「方向」の欄には、プレイヤの操作入力若
しくは所定の規則に従って移動する野手の移動方向を示
すデータが設定される。本実施の形態では、例えば
「A」、「B」、「C」、「D」の4種類の方向を示す
データが設定されている。図3に示したように、方向
「A」は野手の前方向であり、方向「B」は野手の左方
向であり、方向「C」は野手の後ろ方向であり、方向
「D」は野手の右方向である。
In the "direction" field, data indicating the movement direction of the fielder who moves according to the operation input of the player or a predetermined rule is set. In this embodiment, data indicating four types of directions, for example, “A”, “B”, “C”, and “D” are set. As shown in FIG. 3, the direction “A” is the front of the fielder, the direction “B” is the left of the fielder, the direction “C” is the back of the fielder, and the direction “D” is the fielder. To the right.

【0065】「モーション群」の欄には、野手に対応付
けられたモーション群(モーションを定義するモーショ
ンデータ)が格納されている。図中、各モーション群
を、そのモーション群を識別するための番号で示してい
る。各モーション群は、野手の移動方向に対応付けて設
定される。なお、モーション群は、例えば、DVD19
やRAM13のワーク領域13Cに格納されている。
In the column of "motion group", a group of motions (motion data defining motions) associated with fielders is stored. In the figure, each motion group is indicated by a number for identifying the motion group. Each motion group is set in association with the movement direction of the fielder. The motion group is, for example, the DVD 19
Or in the work area 13C of the RAM 13.

【0066】なお、1つの移動方向に対して、複数のモ
ーション群が対応付けられている。本実施の形態では、
例えば、方向「A」に、「#11」、「#12」、「#
13」、「#14」、「#15」等のモーション群が対
応付けられている。方向「B」に、「#21」、「#2
2」、「#23」、「#24」、等のモーション群が対
応付けられている。方向「C」に、「#31」、「#3
2」、「#33」、「#34」、等のモーション群が対
応付けられている。方向「D」に、「#41」、「#4
2」、「#43」、「#44」、「#M(Mは自然
数)」等のモーション群が対応付けられている。
A plurality of motion groups are associated with one moving direction. In this embodiment,
For example, in the direction "A", "# 11", "# 12", "#"
Motion groups such as “13”, “# 14”, and “# 15” are associated with each other. In the direction "B", "# 21", "# 2"
Motion groups such as “2”, “# 23”, and “# 24” are associated with each other. In the direction “C”, “# 31”, “# 3”
Motion groups such as “2”, “# 33”, and “# 34” are associated with each other. In the direction “D”, “# 41”, “# 4”
Motion groups such as “2”, “# 43”, “# 44”, and “#M (M is a natural number)” are associated with each other.

【0067】「フレーム数」の欄には、モーション群に
対応付けて、そのモーション群の捕球までのフレーム数
が設定される。ここで、モーション群のフレーム数と
は、そのモーション群で野手を動作させる際の、捕球動
作開始から捕球動作終了までに要する表示フレームの数
である。
In the "number of frames" column, the number of frames until catching a ball in the motion group is set in association with the motion group. Here, the number of frames of the motion group is the number of display frames required from the start of the ball catching operation to the end of the ball catching operation when operating the fielder in the motion group.

【0068】本実施の形態では、「#11」、「#1
2」、「#13」、「#14」、「#21」、「#2
2」、「#23」、「#31」、「#32」、「#3
3」、「#41」、「#42」、「#43」の各モーシ
ョン群のフレーム数は「20」である。また、「#1
5」、「#24」「#34」「#44」、「#M」
の各モーション群のフレーム数は「10」である。な
お、モーション群のフレーム数は、そのモーション群に
よる野手の捕球動作を自然に表示させるのに適したフレ
ーム数が設定されている。
In the present embodiment, "# 11", "# 1"
2 ","# 13 ","# 14 ","# 21 ","# 2 "
2 ","# 23 ","# 31 ","# 32 ","# 3 "
The number of frames of each motion group of “3”, “# 41”, “# 42”, and “# 43” is “20”. In addition, "# 1
5 ","# 24 " , "# 34 " , "# 44 ","#M"
The number of frames in each motion group is “10”. The number of frames of the motion group is set to a number suitable for naturally displaying the fielder's ball catching motion by the motion group.

【0069】「1フレーム当たりの移動量」の欄には、
モーション群に対応付けて、そのモーション群の1フレ
ーム当たりの移動量が設定される。1フレーム当たりの
移動量は、表示されるフレーム画像が更新される毎に、
そのモーション群で動作する野手の位置の移動距離であ
る。
In the column of "movement amount per frame",
The movement amount per frame of the motion group is set in association with the motion group. The amount of movement per frame is calculated every time the displayed frame image is updated.
It is the movement distance of the position of the fielder operating in the motion group.

【0070】なお、この移動量は、各モーション群の1
フレーム当たりの最大の移動量であり、それより少ない
移動量で移動させることは可能である。また、移動距離
は、仮想空間内に定義された野球場が、実際の野球場と
同じ大きさであると仮定した場合の距離が、メートル
(m)の単位で設定される(以下の説明における、距
離、移動量及び高さの単位についても同様である)。1
フレーム当りの移動量の欄に設定される値は、正の実数
である。
The amount of movement is 1 for each motion group.
This is the maximum movement amount per frame, and it is possible to move with a smaller movement amount. Further, the movement distance is set in units of meters (m) assuming that the baseball field defined in the virtual space is the same size as the actual baseball field (in the following description). The same applies to units of distance, amount of movement and height). 1
The value set in the movement amount per frame column is a positive real number.

【0071】本実施の形態では、「#11」、「#1
2」、「#13」、「#14」、「#15」の各モーシ
ョン群の1フレーム当りの移動量は「0.30m」であ
る。「#21」、「#22」、「#23」、「#2
4」、「#41」、「#42」、「#43」、「#4
4」、「#M」の各モーション群の1フレーム当りの移
動量は「0.20m」である。「#31」、「#3
2」、「#33」、「#34」の各モーション群の1フ
レーム当りの移動量は「0.15m」である。
In the present embodiment, "# 11", "# 1"
The movement amount per frame of each of the motion groups “2”, “# 13”, “# 14”, and “# 15” is “0.30 m”. "# 21", "# 22", "# 23", "# 2"
4 ","# 41 ","# 42 ","# 43 ","# 4 "
The movement amount per frame of each motion group of "4" and "#M" is "0.20 m". "# 31", "# 3"
The movement amount per frame of each of the motion groups “2”, “# 33”, and “# 34” is “0.15 m”.

【0072】「捕球範囲」の欄には、モーション群に対
応付けて、そのモーション群の捕球範囲が設定される。
捕球範囲は、そのモーション群で自然に表現可能な範囲
を、野手の位置を基準とした距離で示している。設定さ
れる値は、正の実数である。
In the "ball catching range" column, the catching range of the motion group is set in association with the motion group.
The catching range indicates a range that can be naturally expressed by the motion group, as a distance based on the position of the fielder. The set value is a positive real number.

【0073】本実施の形態では、「#11」、「#1
2」、「#13」、「#14」の各モーション群の捕球
範囲は「L1〜L2」(野手の位置から距離L1より離
れ、距離L2以下の範囲)である。「#15」のモーシ
ョン群の捕球範囲は「L1以下」(野手の位置から距離
L1以下の範囲)である。
In the present embodiment, "# 11", "# 1"
The catching range of each of the motion groups “2”, “# 13”, and “# 14” is “L1 to L2” (range that is more than the distance L1 and less than the distance L2 from the position of the fielder). The catching range of the motion group “# 15” is “L1 or less” (range less than the distance L1 from the position of the fielder).

【0074】「#21」、「#22」、「#23」、
「#41」、「#42」、「#43」の各モーション群
の捕球範囲は「L3〜L4」(野手の位置から距離L3
より離れ、距離L4以下の範囲)である。「#24」、
「#44」、「#M」の各モーション群の捕球範囲は
「L3以下」(野手の位置から距離L3以下の範囲)で
ある。
"# 21", "# 22", "# 23",
The catching range of each of the motion groups “# 41”, “# 42”, and “# 43” is “L3 to L4” (distance L3 from the position of the fielder).
It is further away and is within a distance L4 or less). "# 24",
The catching range of each of the motion groups “# 44” and “#M” is “L3 or less” (range less than distance L3 from the position of the fielder).

【0075】「#31」、「#32」、「#33」の各
モーション群の捕球範囲は「L5〜L6」(野手から距
離L5より離れ、距離L6以下の範囲)である。「#3
4」のモーション群の捕球範囲は「L5以下」(野手か
ら距離L5以下の範囲)である。なお、L1、L2、L
3、L4、L5、L6のとる各値は、正の実数である。
The catching range of each of the motion groups "# 31", "# 32", and "# 33" is "L5 to L6" (range away from the fielder at a distance L5 or less and a distance L6 or less). "# 3
The catching range of the motion group of "4" is "L5 or less" (range of distance L5 or less from the fielder). In addition, L1, L2, L
Each value of 3, L4, L5, and L6 is a positive real number.

【0076】「捕球時のグローブの高さ」の欄には、モ
ーション群に対応付けて、そのモーション群の捕球時の
グローブの高さが設定される。設定される値は、正の実
数である。
In the column of "height of glove when catching ball", the height of the glove when catching ball of the motion group is set in association with the motion group. The set value is a positive real number.

【0077】本実施の形態では、「#11」、「#1
5」、「#21」、「#24」、「#31」、「#3
4」、「#41」、「#44」の各モーション群の捕球
時のグローブの高さは「H1」である。「#12」、
「#22」、「#32」、「#42」の各モーション群
の捕球時のグローブの高さは「H2」である。「#1
3」、「#23」、「#33」、「#43」の各モーシ
ョン群の捕球時のグローブの高さは「H3」である。
「#14」「#M」の各モーション群の捕球時のグロ
ーブの高さは「H4」である。
In the present embodiment, "# 11", "# 1"
5 ","# 21 ","# 24 ","# 31 ","# 3 "
The height of the glove at the time of catching each motion group of "4", "# 41", and "# 44" is "H1". "# 12",
The height of the glove at the time of catching each motion group of “# 22”, “# 32”, and “# 42” is “H2”. "# 1
The height of the glove at the time of catching each motion group of "3", "# 23", "# 33", and "# 43" is "H3".
The height of the glove at the time of catching each motion group of “# 14” and “#M” is “H4”.

【0078】「補捕球可能な高さの範囲」の欄には、モ
ーション群に対応付けて、そのモーション群の捕球可能
な高さの範囲が設定される。捕球可能な高さの範囲は、
捕球時のグローブの高さに応じて設定される。設定され
る値は、正の実数である。
In the column of "height range in which catching ball is possible", the range of height in which the motion group can be caught is set in association with the motion group. The range of height that can be caught is
It is set according to the height of the glove when catching the ball. The set value is a positive real number.

【0079】本実施の形態では、例えば、捕球時のグロ
ーブの高さが「H1」のモーション群に対しては、高さ
「0」以上「h1」未満(0(m)〜h1)の範囲が設
定されている。捕球時のグローブの高さが「H2」のモ
ーション群に対しては、高さ「h1」以上「h2」未満
(h1〜h2)の範囲が設定されている。捕球時のグロ
ーブの高さが「H3」のモーション群に対しては、高さ
「h2」以上「h3」未満(h2〜h3)の範囲が設定
されている。捕球時のグローブの高さが「H4」のモー
ション群に対しては、高さ「h3」以上「h4」未満
(h3〜h4)の範囲が設定されている。なお、h1、
h2、h3、h4のとる各値は、正の実数である。
In this embodiment, for example, for a group of motions in which the height of the glove when catching a ball is "H1", the height is "0" or more and less than "h1" (0 (m) to h1). The range is set. For a motion group in which the height of the glove when catching a ball is “H2”, a range of height “h1” or more and less than “h2” (h1 to h2) is set. For a group of motions in which the height of the glove when catching a ball is "H3", a range of height "h2" or more and less than "h3" (h2 to h3) is set. For the motion group in which the height of the glove at the time of catching the ball is “H4”, a range of height “h3” or more and less than “h4” (h3 to h4) is set. Note that h1,
Each value of h2, h3, and h4 is a positive real number.

【0080】このように、各方向A、B、C、Dのモー
ション群は、捕球時の野球用グローブの高さ(捕球姿勢
における球技フィールド面からの野球用グローブの高
さ)毎に設定されている。グローブの高さは、例えば、
H1(0.05m)、H2(0.58m)、H3(1.
10m)、H4(1.98m)のような値が設定され
る。捕球可能高さ範囲は、捕球時の野球用グローブの高
さに応じて決定される。
As described above, the motion groups in the respective directions A, B, C, and D are provided for each height of the baseball glove at the time of catching the ball (height of the baseball glove from the ball field field in the catching attitude). It is set. The height of the glove is, for example,
H1 (0.05 m), H2 (0.58 m), H3 (1.
A value such as 10 m) or H4 (1.98 m) is set. The range of possible catching heights is determined according to the height of the baseball glove at the time of catching.

【0081】例えば、以下の式によって、捕球可能高さ
範囲の境界値を示す値h1、h2、h3がそれぞれ算出
される。 [式1] h1=(H1+H2)/2 [式2] h2=(H2+H3)/2 [式3] h3=(H3+H4)/2
For example, the values h1, h2, and h3 indicating the boundary values of the catchable height range are calculated by the following formulas, respectively. [Formula 1] h1 = (H1 + H2) / 2 [Formula 2] h2 = (H2 + H3) / 2 [Formula 3] h3 = (H3 + H4) / 2

【0082】また、捕球可能高さ範囲の最大の値「h
4」(規定最大値)が予め設定されているものとする。
この場合、例えば、捕球可能高さ範囲が、0(m)〜h
1、h1〜h2、h2〜h3、h3〜h4と云うように
決定される。
In addition, the maximum value "h
4 ”(specified maximum value) is set in advance.
In this case, for example, the height range that can be caught is 0 (m) to h
1, h1 to h2, h2 to h3, and h3 to h4.

【0083】図6には、本実施の形態において、送球に
関係するデータが登録されたデータテーブルの一例を示
している。本実施の形態では、「方向」、「モーション
群」、「送球方向」、「送球可能距離」の欄が設けられ
ている。「方向」の欄に野手の移動方向が設定され、各
移動方向「A」、「B」、「C」、「D」に対応づけ
て、モーション群が登録されているのは、図5の例と同
様である。
FIG. 6 shows an example of a data table in which data relating to ball throwing is registered in the present embodiment. In the present embodiment, columns of “direction”, “motion group”, “ball throwing direction”, and “ball throwable distance” are provided. A fielder's movement direction is set in the “direction” field, and motion groups are registered in association with the respective movement directions “A”, “B”, “C”, and “D”. Similar to the example.

【0084】「送球方向」の欄には、モーション群に対
応づけて、そのモーション群の送球方向が設定される。
設定される送球方向には、例えば「前」、「右」、
「左」、「後ろ」がある。図6の例では、「#11」、
「#15」、「#21」、「#31」、「#41」の各
モーション群の送球方向は「前」である。「#12」、
「#22」、「#32」、「#42」の各モーション群
の送球方向は「右」である。「#13」、「#23」、
「#33」、「#43」の各モーション群の送球方向は
「左」である。「#14」、「#24」、「#34」、
「#44」、「#M」の各モーション群の送球方向は
「後ろ」である。
In the "ball throwing direction" column, the ball throwing direction of the motion group is set in association with the motion group.
For example, “front”, “right”,
There are "left" and "back". In the example of FIG. 6, “# 11”,
The throwing direction of each motion group of “# 15”, “# 21”, “# 31”, and “# 41” is “front”. "# 12",
The throwing direction of each of the motion groups “# 22”, “# 32”, and “# 42” is “right”. "# 13", "# 23",
The throwing direction of each motion group of “# 33” and “# 43” is “left”. "# 14", "# 24", "# 34",
The throwing direction of each of the motion groups “# 44” and “#M” is “back”.

【0085】送球方向が「前」であるモーション群と
は、例えば、内野手がホームベース上のキャッチャーに
向かって送球するモーション群である。送球方向が
「右」であるモーション群とは、例えば、遊撃手が3塁
をカバーする3塁手に向かって送球するモーション群で
ある。送球方向が「左」であるモーション群とは、例え
ば、2塁手が1塁をカバーする1塁手に向かって送球す
るモーション群である。送球方向が「後ろ」であるモー
ション群とは、例えば、投手が2塁ベースをカバーする
2塁手、若しくは遊撃手に向かって送球するモーション
群である。
The motion group in which the pitching direction is "front" is, for example, a motion group in which an infielder throws a ball toward a catcher on the home base. The motion group in which the pitching direction is “right” is, for example, a motion group in which a shortstop throws a ball toward a third baseman covering a third base. The motion group in which the pitching direction is “left” is, for example, a motion group in which the second baseman throws the ball toward the first baseman covering the first baseman. The group of motions in which the pitching direction is "back" is, for example, a group of motions in which a pitcher throws a ball toward a second baseman who covers a second base, or a shortstop.

【0086】なお、塁をカバーする野手とは、その塁の
位置に向けて移動する野手である。どの野手がどの塁を
カバーするのかは、所定の規則(例えば、守備の状況)
に従った演算により判断される。例えば、各塁に最も近
くにいる野手(最もはやく到達できる野手など)が、そ
の塁をカバーする野手として判断される。この判断は、
打者がヒットしたときから常に実施される。また、この
判断は、野手がボールを受け取ったときにも常に実施さ
れる。
The fielder covering the base is a fielder who moves toward the position of the base. Which fielders cover which bases should be determined by certain rules (eg defensive situation).
It is judged by the calculation according to. For example, a fielder closest to each base (such as a fielder who can reach the base most quickly) is determined as a fielder covering that base. This decision is
It is always performed from the time the batter hits. This decision is also made whenever the fielder receives the ball.

【0087】「送球可能距離」の欄には、モーション群
に対応づけて、そのモーション群で送球可能な距離が設
定される。図6の例では、「#11」、「#12」、
「#13」、「#14」、「#21」、「#22」、
「#23」、「#24」、「#31」、「#32」、
「#33」、「#34」、「#41」、「#42」、
「#43」、「#44」の各モーション群の捕球可能距
離は「D1〜D2」(D1より離れ、距離D2以下の距
離)である。「#15」、「#M」のモーション群の捕
球範囲は「0(m)〜D1」(距離D1以下の距離)で
ある。
In the "ball throwable distance" column, the ball throwable distance in the motion group is set in association with the motion group. In the example of FIG. 6, “# 11”, “# 12”,
"# 13", "# 14", "# 21", "# 22",
"# 23", "# 24", "# 31", "# 32",
"# 33", "# 34", "# 41", "# 42",
The catchable distance of each of the motion groups “# 43” and “# 44” is “D1 to D2” (distance from D1 and distance D2 or less). The catching range of the motion groups of "# 15" and "#M" is "0 (m) to D1" (distance less than distance D1).

【0088】捕球可能距離が「D1〜D2」のモーショ
ン群は、例えば、上手投げでボールを投げるモーション
群である。また、捕球可能距離が「0(m)〜D1」の
モーション群は、例えば、下手投げ(トス)でボールを
投げるモーション群である。
The motion group in which the catchable distance is "D1 to D2" is, for example, a motion group in which the ball is thrown by hand throwing. Further, the motion group in which the catchable distance is "0 (m) to D1" is, for example, a motion group in which the ball is thrown by a lower hand throw (toss).

【0089】なお、本実施の形態では、モーション群す
なわちモーションデータの構成はとくに限定はない。す
なわち、捕球体勢から送球動作までの一連のモーション
をひとつのモーション群として設定してもよく、あるい
は、捕球体勢から捕球動作までを一連のモーション群
と、捕球状態から送球状態までの一連のモーションとを
独立したモーション群として設け、これらを関連付けて
いつでも連結できるようにデータを構成するようにして
もよい。また、本発明は、以上の構成に限定されるもの
ではない。
In this embodiment, the structure of the motion group, that is, the motion data is not particularly limited. That is, a series of motions from the catching posture to the throwing motion may be set as one motion group, or a series of motions from the catching posture to the catching action and from the catching state to the throwing state. A series of motions may be provided as an independent motion group, and the data may be configured so that they can be linked with each other at any time. Further, the present invention is not limited to the above configuration.

【0090】また、メモリ容量に応じて野手を軸に36
0度方向すべてにモーション群を持たせることも可能で
あるが、本実施の形態のように前後左右の4方向のよう
に移動方向を限定することもできる。この場合には、野
手の移動方向が野手の位置を軸に前方(たとえば0度と
する)、右方(たとえば右回りで90度)、または、後
方(たとえば右回りで180度)、左方(たとえば右回
りで270度)に合致しないので、一番近い方向に野手
の向きを微調整(回転移動)すればよい。もちろん、移
動方向は4方向に限定されるものではなく、たとえば8
方向などでもよく、方向数はメモリ使用量、ゲームの表
現力等の条件により種々変形可能である。
In addition, depending on the memory capacity, the fielder can be used as an axis.
Although it is possible to have motion groups in all 0-degree directions, it is also possible to limit the movement direction as in the four front, back, left, and right directions as in the present embodiment. In this case, the movement direction of the fielder is forward (for example, 0 degrees), rightward (for example, 90 degrees clockwise), or backward (for example, 180 degrees clockwise) or leftward around the position of the fielder. Since it does not match (for example, 270 degrees clockwise), the direction of the fielder may be finely adjusted (rotated) in the closest direction. Of course, the moving direction is not limited to four directions, for example, 8
The number of directions may be changed depending on conditions such as the amount of memory used and the expressiveness of the game.

【0091】これらの図5、図6に示したデータを参照
しながら、野球ゲームが進行される。以下に、ビデオゲ
ーム装置10で実行される野球ゲームに関する処理につ
いて説明する。この野球ゲームを実行することで球技系
ビデオゲーム処理方法が実現され、さらには球技系ビデ
オゲーム処理装置が実現される。
The baseball game proceeds while referring to the data shown in FIGS. 5 and 6. Hereinafter, a process related to a baseball game executed by the video game device 10 will be described. By executing this baseball game, the ball game video game processing method is realized, and further, the ball game video game processing device is realized.

【0092】制御部12が、野球ゲームのプログラムを
実行することにより、以下の処理がビデオゲーム装置1
0で実行される。すなわち、野球ゲームにおいてボール
が移動させられると、上述のモーション群に関するデー
タよりフレーム数が取得される。そして、ボールが移動
した位置に表示されている状態から、取得したフレーム
数だけ画面表示を進めた時点のボールの位置が予測取得
される。さらに、モーション群に関するデータに定義さ
れているフレーム数と1フレーム当たりでの移動量とか
ら、そのモーション群に関するデータによる1モーショ
ン群で移動可能な距離が算出される。算出された距離に
基づいて、野手が予測取得したボールの位置に到達でき
るか否かの捕球可能判断が各モーション群毎に逐次行わ
れる。
The control unit 12 executes the baseball game program, so that the following processing is performed.
It is executed at 0. That is, when the ball is moved in the baseball game, the number of frames is acquired from the above-mentioned data regarding the motion group. And the ball moves
The position of the ball at the time when the screen display is advanced by the acquired number of frames is predicted and acquired from the state displayed at the position. Further, the distance that can be moved in one motion group based on the data related to the motion group is calculated from the number of frames defined in the data related to the motion group and the movement amount per frame. Based on the calculated distance, the possibility of catching whether or not the fielder can reach the predicted and acquired position of the ball is sequentially determined for each motion group.

【0093】ある一つのモーション群により、ボールの
将来の位置に到達できれば、そのモーション群で捕球可
能と判断される。捕球可能と判断されると、そのモーシ
ョン群で定義される一連のモーションによる捕球動作画
像が画面に表示される。なお、フレーム数だけ画面表示
を進めた時点のボールの位置の予測は、ボールの移動方
向、速度等により計算で求めることができる。
If a future position of the ball can be reached by a certain motion group, it is determined that the motion group can catch the ball. When it is determined that a ball can be caught, a catching motion image by a series of motions defined by the motion group is displayed on the screen. Note that the prediction of the position of the ball at the time when the screen display is advanced by the number of frames can be obtained by calculation based on the moving direction, speed, etc. of the ball.

【0094】つぎに、上述の構成によるビデオゲーム装
置10の動作を、図7、図8、図9、図12に示されて
いるフローチャートと、図10(a)、図10(b)、
図11(a)、図11(b)、図13に示されている説
明図を参照して説明する。なお、以下の処理は、ゲーム
機本体11の制御部12がプログラムを実行することに
より行われる。野球ゲームはイニング処理が繰り返し実
行される。そのイニング処理の中で、本実施の形態の処
理が実行される。ここでイニング処理とは、一方のチー
ムの攻撃機会の開始から終了までの処理である。すなわ
ち、以下の説明では、先攻のチームが攻撃するイニング
と、後攻のチームが攻撃するイニングとを別イニングと
して扱う。
Next, the operation of the video game apparatus 10 having the above-described configuration will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 7, 8, 9 and 12 and FIGS. 10 (a), 10 (b).
This will be described with reference to the explanatory diagrams shown in FIGS. 11A, 11B, and 13. The following processing is performed by the control unit 12 of the game machine body 11 executing a program. In the baseball game, the inning process is repeatedly executed. The process of this embodiment is executed in the inning process. Here, the inning process is a process from the start to the end of the attack opportunity of one team. That is, in the following description, the inning attacked by the first team and the inning attacked by the second team are treated as different innings.

【0095】図7は、本実施の形態による野球ゲームの
イニング処理を示すフローチャートである。以下の処理
は、例えばDVD19に記録されたプログラムを読み出
して実行される。プログラムは、CPUの制御に従って
処理される。
FIG. 7 is a flowchart showing the inning process of the baseball game according to this embodiment. The following processing is executed by reading the program recorded on the DVD 19, for example. The program is processed under the control of the CPU.

【0096】まず、イニング開始処理が行われる(ステ
ップS10)。イニング開始処理では、例えば、守備側
に回ったチームの野手を、野球のグラウンド内に表示さ
せる等の処理が行なわれる。次に、投球処理が行われる
(ステップS11)。投球処理は、投手が捕手に向け
て、ボールを投げる動作を表示させる処理である。この
際の投手がボールを投げる位置等は、プレイヤの操作入
力若しくはプログラムに基づく制御部12による演算結
果に応答して決定される。
First, an inning start process is performed (step S10). In the inning start process, for example, the fielder of the team that has turned to the defensive side is displayed on the baseball field. Next, a pitching process is performed (step S11). The pitching process is a process in which the pitcher displays a motion of throwing a ball toward the catcher. The position at which the pitcher throws the ball at this time is determined in response to the operation input by the player or the calculation result by the control unit 12 based on the program.

【0097】投球処理の終了後、打撃処理が行われる
(ステップS12)。打撃処理は、投手から投げられた
ボールを、打者がバットで打ち返す際の、野手、ボール
の動きを表示させる処理である。打者がバットを振る位
置等は、プレイヤの操作入力(プレイヤが攻撃側の場
合)若しくはコンピュータ(コンピュータが攻撃側の場
合)に基づく制御部12による演算結果に応答して決定
される。
After the pitching process is completed, a hitting process is performed (step S12). The batting process is a process of displaying the movements of the fielder and the ball when the batter hits the ball thrown by the pitcher with a bat. The position or the like at which the batter swings the bat is determined in response to the calculation result by the control unit 12 based on the operation input of the player (when the player is the attacking side) or the computer (when the computer is the attacking side).

【0098】打撃処理が完了すると、打った(ヒット、
ファウルなど)か否かの判断が行われる(ステップS1
3)。打った場合とは、投手が投げたボールを、打者が
手に持っているバットで打ち返したことをいう。打って
いないと判断された場合(ステップS13のNOルー
ト)は、打者がアウトになったか否かの判断が行われる
(ステップS16)。打たずに打者がアウトになる場合
とは、例えば、打者が三振した場合である。
When the batting process is completed, a batting (hit,
It is determined whether or not it is a foul (step S1).
3). In the case of hitting, it means hitting the ball thrown by the pitcher back with a bat held by the batter. When it is determined that the batter is not hit (NO route in step S13), it is determined whether the batter is out (step S16). The case where the batter is out without hitting is, for example, the case where the batter strikes out.

【0099】打者がアウトでないと判断された場合(ス
テップS16のNOルート)、ステップS11に処理が
進められる。また、打者がアウトであると判断された場
合(ステップS16のYESルート)、ステップS17
に処理が進められる。
If it is determined that the batter is not out (NO route in step S16), the process proceeds to step S11. If it is determined that the batter is out (YES route in step S16), step S17
The process proceeds to.

【0100】ステップS17では、3アウト(チェン
ジ)か否かの判断が行われる。ここで、3アウトであれ
ば、攻撃側の攻撃機会が終了し、攻守交代となる。本実
施の形態では、3アウトであれば(ステップS17のY
ESルート)、イニング処理が終了する。3アウトでな
ければ(ステップS17のNOルート)、投球処理(ス
テップS11)の実行に戻る。
In step S17, it is determined whether or not there is 3 out (change). Here, if 3 out, the attacking opportunity on the attacking side ends, and the offense and defense are replaced. In this embodiment, if 3 out (Y in step S17)
(ES route), the inning process ends. If it is not 3 out (NO route in step S17), the process returns to the execution of the pitching process (step S11).

【0101】打ったと判断された場合(ステップS13
のYESルート)には、モーション選択処理が行われる
(ステップS14)。モーション選択処理は、ゲーム進
行状況やプレイヤの操作入力に応じて、ボールを捕球す
る野手を自然に動作させるための最適なモーション群を
選択する処理である。モーション選択処理の詳細は後述
する。
When it is judged that the player has hit (step S13)
The motion selection process is performed on the YES route (step S14). The motion selection process is a process of selecting an optimal motion group for naturally operating a fielder who catches a ball, according to a game progress situation and a player's operation input. Details of the motion selection process will be described later.

【0102】モーション選択処理終了後、モーション表
示処理が行われる(ステップS15)。モーション表示
処理は、ステップS14で選択されたモーション群で動
作する野手を画面表示させる処理である。モーション表
示処理の詳細は後述する。
After the motion selection process is completed, a motion display process is performed (step S15). The motion display process is a process of displaying a fielder operating in the motion group selected in step S14 on the screen. Details of the motion display process will be described later.

【0103】モーション表示処理の終了後、攻撃側の選
手がアウトになった否かの判断が行われる(ステップS
16)。攻撃側の打者若しくは走者がアウトになった場
合(ステップS16のYESルート)には、ステップS
17に処理が移行する。また、攻撃側の打者と走者との
何れもアウトになっていない場合(ステップS16のN
Oルート)には、ステップS11に処理が進められる。
After the motion display processing is finished, it is judged whether or not the attacking player is out (step S).
16). If the attacking batter or runner is out (YES route in step S16), step S
The processing shifts to 17. If neither the attacking batter nor the runner is out (N in step S16)
For the O route), the process proceeds to step S11.

【0104】攻撃側の選手がアウトになったと判断され
た場合(ステップS16のYESルート)には、3アウ
ト(攻撃しているチームの攻撃機会の終了)か否かの判
断が行われる(ステップS17)。3アウトであれば
(ステップS17のYESルート)、イニング処理が終
了される。3アウトでなければ(ステップS17のNO
ルート)、投球処理(ステップS11)に処理が進めら
れる。
When it is judged that the attacking player is out (YES route in step S16), it is judged whether or not it is 3 out (end of the attack opportunity of the attacking team) (step S16). S17). If 3 out (YES route in step S17), the inning process ends. If not 3 out (NO in step S17)
The process is advanced to the route) and the pitching process (step S11).

【0105】次に、モーション選択処理の詳細について
説明する。なお、以下のモーション選択処理は、一例と
して守備側のチームをプレイヤが操作している場合の処
理である。
Details of the motion selection process will be described below. The following motion selection process is, for example, a process in the case where the player is operating the defending team.

【0106】図8、図9は、本実施の形態によるモーシ
ョン選択処理の手順を示している。まず、図8を参照し
てモーション選択処理を説明する。モーション選択処理
では、まず、ヒットされた打球の軌道が演算される(ス
テップS20)。打球の軌道は、打たれたボールの速度
(打球の強さとしてもよい)や、飛ぶ方向に基づいて計
算される。
8 and 9 show the procedure of motion selection processing according to this embodiment. First, the motion selection process will be described with reference to FIG. In the motion selection process, first, the trajectory of the hit ball is calculated (step S20). The trajectory of the hit ball is calculated based on the velocity of the hit ball (which may be the strength of the hit ball) and the flight direction.

【0107】打球の方向(ボールの進路)より捕球可能
と予測される野手が特定される(ステップS21)。例
えば、図10(a)に矢印で示されている方向の位置E
にボールが飛んだ場合は、1塁手Ff、2塁手Fs、右
翼手Frが捕球可能な野手として予測される。
A fielder predicted to be able to catch a ball is specified from the direction of the hit ball (path of the ball) (step S21). For example, the position E in the direction indicated by the arrow in FIG.
If the ball flies in, it is predicted that the first baseman Ff, the second baseman Fs, and the right wing man Fr are the fielders capable of catching the ball.

【0108】つぎに、打球(ボール)の位置E(図10
(a)参照)を打球軌道に沿って1フレーム分進める命
令により、ボールの位置を遷移させる画像が表示される
(ステップS22)。その後、キーパッド50に対する
プレイヤの操作入力あるいは制御部12の思考演算結果
に基づいて、捕球可能と予測された野手(1塁手Ff、
2塁手Fs、右翼手Fr)を、図10(b)に示されて
いるように、ボールの位置Eに近づける方向に移動させ
る処理が行われる(ステップS23)。
Next, the position E of the hit ball (ball) (see FIG. 10)
An image for changing the position of the ball is displayed by a command for advancing (see (a)) by one frame along the hitting trajectory (step S22). Then, based on the operation input of the player to the keypad 50 or the thought calculation result of the control unit 12, a fielder (first baseman Ff,
As shown in FIG. 10B, the process of moving the second baseman Fs and the right hand Fr) toward the position E of the ball is performed (step S23).

【0109】次に、プレイヤによる送球先を指定するた
めの釦操作(釦押下)の有無が判断される(ステップS
24)。本実施の形態では、送球先の指定を、野手が捕
球する前に先攻入力させることができる。ボールが打た
れた後に、プレイヤによる送球先を指定する操作入力
(キーパッド50の釦操作)が行われた場合には、押さ
れた釦の情報が記憶される。
Next, it is determined whether or not the player has operated a button (pressing the button) to specify the destination of the ball (step S).
24). In the present embodiment, the designation of the ball sending destination can be input first before the fielder catches the ball. When the player inputs an operation (a button operation of the keypad 50) for designating a destination after the ball is hit, information on the pressed button is stored.

【0110】すなわち、ステップS24では、送球先を
指定した釦の情報が記憶されていれば、送球先指示の操
作入力ありと判断され、送球先を指定した釦の情報が記
憶されていなければ、操作入力なしと判断される。な
お、先攻入力の釦操作については、1つの釦、複数の
釦、釦とジョイスティックとの組み合わせのいずれの方
式であってもよい。
That is, in step S24, if the information of the button specifying the ball sending destination is stored, it is determined that the operation input of the ball sending destination instruction is performed, and if the information of the button specifying the ball sending destination is not stored, It is determined that there is no operation input. It should be noted that the button input for first-play input may be any one of a single button, a plurality of buttons, and a combination of a button and a joystick.

【0111】釦押下があった場合(ステップS24のY
ESルート)には、その釦押下に応じて送球先が決定さ
れる(ステップS25)。本実施の形態では、操作入力
により何れかの塁をカバーする野手が、送球先として決
定される。送球先決定後、図9に示すステップS27に
進む。
When the button is pressed (Y in step S24)
For the ES route, the destination of the ball is determined according to the pressing of the button (step S25). In the present embodiment, a fielder who covers any one of the bases by the operation input is determined as the ball sending destination. After the destination is determined, the process proceeds to step S27 shown in FIG.

【0112】釦押下がなかった場合(ステップS24の
NOルート)には、ゲームの進行状況で最適な送球先
(野手)が決定される(ステップS26)。最適な送球
先の決定は、フレーム毎に行われる。また、最適な送球
先の決定は、捕球可能と予測された全ての野手に関して
個別に行なわれる。
If the button has not been pressed (NO route in step S24), the optimum destination (fielder) is determined according to the progress of the game (step S26). The determination of the optimum ball sending destination is performed for each frame. Further, the determination of the optimum destination is made individually for all the fielders predicted to be able to catch the ball.

【0113】例えば、ランナーがいない状態で、打球
(ボール)が、1塁手と2塁手との間に向かって転がっ
た場合を想定する。この場合、1塁手、2塁手及び右翼
手が、捕球可能な野手として予想される。そして、1塁
手、2塁手及び右翼手それぞれに関して、最適な送球先
が決定される。この場合、1塁手が捕球した場合には、
1塁をカバーする野手が最適な送球先として決定され、
2塁手が捕球すれば、一塁手がそのまま1塁をカバーす
ればその一塁手が最適な送球先として決定される。ま
た、左翼手が捕球した際には距離的に中継が必要にな
り、この場合には、中継に入る野手が最適な送球先とし
て決定される。なお、後述するが、中継が最適でもプレ
イヤの指示により直接目的の送球先へ送球することも可
能である。このように、捕球する可能性のある野手全て
に関して、最適な送球先を決定後、図9に示すステップ
S27に進む。
For example, it is assumed that the hit ball (ball) rolls between the first baseman and the second baseman with no runner. In this case, the first baseman, the second baseman and the right winger are expected to be fielders capable of catching a ball. Then, the optimum ball-sending destination is determined for each of the first baseman, the second baseman, and the right wingman. In this case, if the first baseman catches a ball,
The fielder who covers the first base is decided as the optimal destination.
If the second baseman catches the ball, if the first baseman covers the first base as it is, the first baseman is determined as the optimum ball-sending destination. In addition, when the left wingman catches a ball, it is necessary to relay the distance, and in this case, the fielder who enters the relay is determined as the most appropriate destination. As will be described later, even if the relay is optimal, it is possible to directly send the ball to the target ball destination according to the player's instruction. In this way, after determining the optimum ball-sending destinations for all the fielders who may catch the ball, the process proceeds to step S27 shown in FIG.

【0114】図9を参照して、ステップS27以降の処
理を説明する。図8のステップS25、S26において
送球先が決定されたら、捕球可能と予測された野手(図
10(a)の例では、1塁手Ff、2塁手Fs、右翼手
Fr)のうち、未選択の野手の1人が選択される(ステ
ップS27)。
The processing after step S27 will be described with reference to FIG. When the destination is determined in steps S25 and S26 of FIG. 8, among the fielders predicted to be able to catch the ball (in the example of FIG. 10A, the first baseman Ff, the second baseman Fs, and the right wingman Fr), One unselected fielder is selected (step S27).

【0115】ステップS27において選択された野手の
移動方向及び決定された送球先に基づき捕球可能なモー
ション群が限定される(ステップS28)。これは、図
5に示したデータテーブルの「方向」の欄が参照され、
野手の移動方向に対応付けられたモーション群のみが、
捕球可能なモーション群となる。例えば、1塁手Ffの
ように、右側へ移動中であれば、右側位置で捕球するモ
ーション群(方向Dのモーション群)に限定される。
Based on the moving direction of the fielder selected in step S27 and the determined destination, the motion group capable of catching is limited (step S28). This refers to the "direction" column of the data table shown in FIG.
Only the motion groups associated with the fielder's movement direction
It becomes a group of motions that can catch a ball. For example, if the player is moving to the right as in the case of the first baseman Ff, it is limited to the group of motions (the group of motions in the direction D) that catches the ball at the right position.

【0116】また、図6の「送球方向」の欄を参照する
ことで、決定された送球先へ送球可能なモーション群の
みが、捕球可能なモーション群とされる。例えば、送球
先として1塁をカバーする野手が決定されている場合、
2塁手に対応するモーション群に関しては、送球方向が
左方であるモーション群のみが捕球可能なモーション群
となる。
Further, by referring to the "ball throwing direction" column in FIG. 6, only the motion group capable of sending a ball to the determined ball destination is set as a motion group capable of catching a ball. For example, if a fielder who covers the first base is decided as the destination of the ball,
Regarding the motion group corresponding to the second baseman, only the motion group in which the throwing direction is to the left is the motion group capable of catching a ball.

【0117】また、決定された送球先がステップS25
において決定された送球先(操作入力に応答して決定さ
れた送球先)である場合、捕球から送球までのモーショ
ン群が、捕球可能なモーション群とされる。決定された
送球先がステップS26において決定された送球先(操
作入力に関係なく決定された送球先)である場合、捕球
からボールを投げる構えを経て、待機状態(ニュートラ
ルの意味)になるまでのモーション群に限定される。
Further, the determined destination is the step S25.
In the case of the ball-destination destination determined in (the ball-destination destination determined in response to the operation input), the motion group from ball catching to ball throwing is set as a motion group capable of catching a ball. When the determined ball-sending destination is the ball-sending destination determined in step S26 (the ball-sending destination determined regardless of the operation input), the player is ready to throw the ball from the ball catching until the standby state (meaning neutral) is reached. Limited to the motion group of.

【0118】さらに、図6の「送球可能距離」の欄を参
照することで、決定された送球先との距離に適応したモ
ーション群のみが、捕球可能なモーション群とされる。
例えば、遊撃手が1塁手にボールを投げる場合、上手投
げでボールを送球するモーション群に限定される。ま
た、1塁手が、1塁のカバーに入った投手に投げる場合
に、下手投げ(トス)でボールを投げるモーション群に
限定される。
Further, by referring to the column of "possible throwing distance" in FIG. 6, only the motion group adapted to the determined distance to the throwing destination becomes the catchable motion group.
For example, when the shortstop throws the ball to the first baseman, it is limited to the group of motions in which the ball is thrown by hand throwing. Further, when the first baseman throws at a pitcher who has entered the first basement cover, it is limited to a group of motions in which the ball is thrown by a downward throw (toss).

【0119】このように、ステップS28では、野手の
移動方向に関する条件、送球方向に関する条件、送球先
の決定方法に関する条件、及び送球可能距離に関する条
件の全てを満たすモーション群に、捕球可能モーション
群が限定される。
As described above, in step S28, a motion group satisfying all of the conditions relating to the movement direction of the fielder, the condition relating to the throwing direction, the condition relating to the method of determining the destination and the condition relating to the throwable distance are grouped into a catchable motion group Is limited.

【0120】つぎに、限定されたモーション群に対応す
るモーション群のうち、未選択のモーション群の1つが
選択される(ステップS29)。図5に示したデータテ
ーブルの「フレーム数」の欄が参照され、選択されたモ
ーション群よりモーション群のフレーム数N(Nは自然
数)が取得される(ステップS30)。例えば、選択さ
れたモーション群が「#41」(図5参照)であれば、
フレーム数Nは「20」となる。
Next, one of the unselected motion groups is selected from the motion groups corresponding to the limited motion group (step S29). The “number of frames” column of the data table shown in FIG. 5 is referred to, and the number of frames N (N is a natural number) of the motion group is acquired from the selected motion group (step S30). For example, if the selected motion group is “# 41” (see FIG. 5),
The number of frames N is “20”.

【0121】つぎに、図5に示したデータテーブルの
「1フレーム当たりの移動量」が参照され、ボールの移
動方向、速度等により、フレーム数Nだけ画面表示を進
めた時点でのボールの位置が予測演算される(ステップ
S31)。画像表示処理は1フレーム毎に行われるか
ら、フレーム数Nだけ画面表示を進めた時点は、移動可
能範囲を野手(例えば、図10(a)、図10(b)に
示す1塁手Ff)が移動するのに要する時間が経過した
時点を意味する。なお、移動可能範囲Hは、選択された
モーション群のフレーム数と1フレーム当たりの移動量
とより決まる。
Next, the "movement amount per frame" in the data table shown in FIG. 5 is referred to, and the position of the ball at the time when the screen display is advanced by the number N of frames depending on the moving direction and speed of the ball. Is calculated (step S31). Since the image display processing is performed for each frame, when the screen display is advanced by the number of frames N, the movable range is a fielder (for example, the first baseman Ff shown in FIGS. 10A and 10B). Means the time when the time required to move has elapsed. The movable range H is determined by the number of frames of the selected motion group and the movement amount per frame.

【0122】つぎに、選択されたモーション群をもと
に、野手が、ボールを捕球できるか否かが判断される
(ステップS32)。これは捕球可能判断であり、以下
の条件1、2、3の全てを満たした場合のみ捕球可能と
判断される。
Next, it is judged whether or not the fielder can catch the ball based on the selected motion group (step S32). This is a judgment that a ball can be caught, and it is judged that a ball can be caught only when all of the following conditions 1, 2, and 3 are satisfied.

【0123】条件1:以下の式4が満たされること。 [式4] (野手の位置とボールの将来の位置間の距離)≦(選択
されたモーションデータのフレーム数N)×(1フレー
ム当たりの移動量)=(1モーション当たりの野手の最
大移動量) 式4において、ボールの将来の位置は、球技フィールド
面でのNフレーム後のボール位置である。また、選択さ
れたモーションデータのフレーム数Nは、判断対象とさ
れるモーション群による捕球動作開始から捕球までの表
示フレーム数である。
Condition 1: The following expression 4 is satisfied. [Formula 4] (distance between position of fielder and future position of ball) ≤ (number of frames N of selected motion data) x (movement amount per frame) = (maximum movement amount of fielder per motion) In Equation 4, the future position of the ball is the ball position after N frames on the ball field. The number N of frames of the selected motion data is the number of display frames from the start of the ball catching operation to the ball catching by the motion group to be judged.

【0124】(野手の位置とボールの将来の位置間の距
離)≦(1モーション当たりの野手の最大移動量)は、
将来、野手が捕球までのモーション群でボールの位置に
到達できることを意味する。換言すれば、ボールが野手
の移動可能範囲内にあることを意味する。
(Distance between the position of the fielder and the future position of the ball) ≦ (maximum amount of movement of the fielder per motion)
In the future, it means that the fielder can reach the position of the ball in the group of motions until catching. In other words, it means that the ball is within the movable range of the fielder.

【0125】条件2:(野手の位置とボールの将来の位
置間の距離)が選択されたモーション群で定められてい
る捕球可能範囲の下限値以上であること。例えば、図5
に示す「#11」のモーション群が選択されていて、野
手の位置とボールの位置間の距離がL1以下であると、
ボールが野手に近すぎる。この場合、野手が打球に駆け
寄りながら捕球するモーション群では違和感がある。そ
のため、打球を待ち構えて捕球するモーション群にて捕
球が行われるように、別のモーション群が選択されるよ
うにする。
Condition 2: (distance between the position of the fielder and the future position of the ball) is not less than the lower limit value of the catchable range defined by the selected motion group. For example, in FIG.
When the motion group of “# 11” shown in is selected and the distance between the position of the fielder and the position of the ball is L1 or less,
The ball is too close to the fielder. In this case, there is a feeling of strangeness in the group of motions in which the fielder catches the ball while running close to the ball. Therefore, another motion group is selected so that the ball is caught in a motion group that waits for a hit ball.

【0126】条件3:ボールの高さが選択されたモーシ
ョン群で定められている捕球可能な高さ範囲内であるこ
と。ボールの位置データは、球技フィールド面でのボー
ル位置データと、球技フィールド面からのボール高さデ
ータとにより構成されており、ボール高さが捕球可能な
高さ範囲内であれば、捕球可能であると判定する。
Condition 3: The height of the ball is within a height range in which the ball can be caught and is defined by the selected motion group. The ball position data is composed of ball position data on the ball game field surface and ball height data from the ball game field surface. Determined to be possible.

【0127】上述の条件1での野手の位置とボールの将
来の位置間の距離は、野手の位置を、野手が保有してい
る捕球エフェクタ、この場合、野球用グローブの位置と
して計算される。図11(a)、図11(b)は、野手
Fの位置と野球用グローブgの位置の補正方法を説明す
る図である。図11(a)は野手Fを上から見た場合の
図である。図11(b)は野手Fを正面から見た場合の
図である。この例では、野手Fの左側の方向がX軸方向
であり、野手Fの上方がY軸方向であり、野手Fの正面
の方向がZ軸方向である。
The distance between the position of the fielder and the future position of the ball under the above condition 1 is calculated as the position of the fielder's catching effector, in this case, the position of the baseball glove. . 11A and 11B are views for explaining a method of correcting the position of the fielder F and the position of the baseball glove g. FIG. 11A is a view of the fielder F as seen from above. FIG.11 (b) is a figure when the fielder F is seen from the front. In this example, the left side direction of the fielder F is the X axis direction, the upper side of the fielder F is the Y axis direction, and the front direction of the fielder F is the Z axis direction.

【0128】野球用グローブgの位置は実際の捕球位置
であり、図11(a)、図11(b)に示されているよ
うに、野手Fの座標位置を(Xf,Zf)とし、野手F
の座標位置に対する野球用グローブgの位置偏差を(Δ
X,ΔZ)とする。この場合、(Xf+ΔX,Zf+Δ
Z)が野球用グローブgの座標位置となる。そして、野
球用グローブgの座標位置を、捕球の際の野手Fの位置
とみなして、捕球可能か否かの判断を行なうことができ
る。
The position of the baseball glove g is the actual ball catching position. As shown in FIGS. 11 (a) and 11 (b), the coordinate position of the fielder F is (Xf, Zf), Fielder F
The position deviation of the baseball glove g with respect to the coordinate position of
X, ΔZ). In this case, (Xf + ΔX, Zf + Δ
Z) is the coordinate position of the baseball glove g. Then, the coordinate position of the baseball glove g can be regarded as the position of the fielder F at the time of catching the ball, and it can be determined whether or not the ball can be caught.

【0129】上述の捕球可能判断で、捕球できると判断
される(ステップS32のYESルート)と、現在、選
択している野手Fが捕球する野手として決定される。さ
らに、現在、選択されているモーション群が、捕球する
野手の捕球から待機状態、若しくは捕球から送球までの
モーション群として決定される。(ステップS33)。
その後、図7のステップS15のモーション表示処理に
処理が進められる。
When it is determined that the ball can be caught (YES route in step S32), the currently selected fielder F is determined as the fielder to catch the ball. Furthermore, the currently selected motion group is determined as the motion group from the catching fielder's catching ball to the waiting state, or from catching ball to throwing ball. (Step S33).
After that, the process proceeds to the motion display process of step S15 in FIG.

【0130】これに対し、上述の捕球可能判断で、捕球
できないと判定されると(ステップS32のNOルー
ト)、ステップS28で限定された捕球可能な全てのモ
ーション群について判断(捕球可能判断)したか否かが
判断される(ステップS34)。まだ判断されていない
モーション群があれば(ステップS34のNOルー
ト)、ステップS28で限定された別のモーション群が
選択され、捕球可能判断が行われる(ステップS29〜
ステップS32)。
On the other hand, when it is determined in the above-mentioned ball catching possibility that the ball cannot be caught (NO route in step S32), it is judged for all the motion groups that can be caught in step S28 (ball catching). It is determined whether or not it is possible (step S34). If there is a motion group that has not been determined yet (NO route in step S34), another motion group limited in step S28 is selected, and it is determined whether a ball can be caught (steps S29-).
Step S32).

【0131】これに対し、捕球可能な全てのモーション
群について判断が行われた場合(ステップS34のYE
Sルート)には、ステップS21(図8参照)で特定し
た捕球可能と予測される野手(選択可能な野手)全員に
ついて判断(捕球可能判断)したか否かが判断される
(ステップS35)。判断していない野手が存在すれば
(ステップS35のNOルート)、処理がステップS2
7に進められる。そして、捕球可能と予測された他の野
手が選択され、捕球可能判断が行われる(ステップS2
7〜ステップS34)。すべての野手について判断され
ていれば(ステップS35のYESルート)、図8に示
すステップS22に進み、1フレーム分のゲームを進行
させた状態での、モーション群の選択処理(ステップS
22〜ステップS35)が行われる。
On the other hand, when the judgment is made for all the motion groups capable of catching the ball (YE in step S34)
In the S route), it is determined whether or not all the fielders (selectable fielders) predicted to be able to catch the ball identified in step S21 (see FIG. 8) have been determined (judgment possibility determination) (step S35). ). If there is an undetermined fielder (NO route in step S35), the process proceeds to step S2.
Proceed to 7. Then, another fielder predicted to be able to catch a ball is selected, and the possibility of catching a ball is determined (step S2).
7-step S34). If it is determined for all fielders (YES route in step S35), the process proceeds to step S22 shown in FIG. 8 and the motion group selection process (step S in the state where the game for one frame is advanced).
22 to step S35) are performed.

【0132】次に、モーション表示処理について、具体
的に説明する。図12は本実施の形態におけるモーショ
ン表示処理の手順を示している。モーション表示処理で
は、モーション選択処理で決定された野手の、決定され
たモーション群による動作が開始される(ステップS4
0)。決定されたモーション群で動作する野手は、画面
に表示される。野手の画面表示処理は、たとえば制御部
12からの命令を受けたグラフィックス処理部16によ
り行われる。
Next, the motion display process will be specifically described. FIG. 12 shows the procedure of motion display processing in this embodiment. In the motion display process, the action of the fielder determined in the motion selection process is started by the determined motion group (step S4).
0). Fielders operating in the determined motion group are displayed on the screen. The screen display process of the fielder is performed by the graphics processing unit 16 which receives an instruction from the control unit 12, for example.

【0133】モーション群を用いて動く野手を画面表示
するための画像データは、RAM13の画像データ領域
13Bから取得される。この画像データは、野手Fを表
現するためのモデルデータや、野手Fが保有している捕
球エフェクタのモデルデータなどである。ここで、捕球
エフェクタとは、ボールを捕球する際に、仮想三次元空
間内のボールの位置へ移動させるべき表示対象物であ
る。本実施の形態では、野球用グローブgが捕球エフェ
クタである。
The image data for displaying the moving fielder on the screen using the motion group is acquired from the image data area 13B of the RAM 13. This image data is model data for expressing the fielder F, model data of a catching effector held by the fielder F, and the like. Here, the ball catching effector is a display object to be moved to the position of the ball in the virtual three-dimensional space when catching the ball. In the present embodiment, the baseball glove g is a ball catching effector.

【0134】また、モーションを表示させるためのモー
ション群は、DVD19からRAM13のワーク領域1
3Cに格納されており、野手を動作させる際には、RA
M13のワーク領域13Cからモーション群が取得され
る。
The motion group for displaying the motion is the work area 1 of the DVD 19 to the RAM 13
It is stored in 3C, and when operating a fielder, RA
A motion group is acquired from the work area 13C of M13.

【0135】モーション群は、例えば、捕球待機から送
球するまで、或いは捕球から待機状態(ニュートラル)
に移行するまでのモーションを定義するデータ群であ
る。このモーション群は、単一のモーション(野手の動
き)を定義しているのではなく、連続する少なくとも1
以上のモーションを定義している。すなわち、モーショ
ン群を定義していることとなる。
The motion group is, for example, from the waiting state to the sending of the ball or the waiting state from the catching ball (neutral).
It is a data group that defines the motion until the transition to. This group of motions does not define a single motion (movement of a fielder) but at least one continuous motion.
The above motions are defined. That is, the motion group is defined.

【0136】捕球待機から捕球までのモーション群は、
捕球待機位置にあるモーション開始時の姿勢データ(開
始フレーム)からモーション終了時の姿勢データ(最終
フレーム)まで複数フレームの画像データにより構成さ
れている。モーション終了時の姿勢データでは、野球用
グローブgが捕球完了位置にある。
The group of motions from waiting for catch to catching
It is composed of a plurality of frames of image data from the attitude data at the start of the motion (start frame) at the ball catch standby position to the attitude data at the end of the motion (final frame). In the posture data at the end of the motion, the baseball glove g is at the catching completion position.

【0137】決定された野手のモーションが開始される
と、モーションが捕球前か否かが判断される(ステップ
S41)。捕球前か否かは、野手のモーションが捕球時
の姿勢に達したか否かで判断される。捕球前であれば
(ステップS41のYESルート)、グローブ位置の補
正処理(ステップS42)が行われる。
When the motion of the decided fielder is started, it is judged whether or not the motion is before catching the ball (step S41). Whether it is before catching or not is determined by whether or not the motion of the fielder reaches the posture at the time of catching. If it is before catching the ball (YES route in step S41), the glove position correction process (step S42) is performed.

【0138】グローブ位置の補正処理では、最終的に野
球用グローブgが捕球する中間位置(ボール位置)に位
置するように、グローブ位置が補正される(ステップS
42)。グローブ位置の補正はフレーム毎に行われる。
これにより、自然な動作で最終的に野球用グローブg
が、ボールの到達する位置に移動される。
In the glove position correction process, the glove position is corrected so that the baseball glove g is finally positioned at the intermediate position (ball position) where it catches the ball (step S).
42). The glove position is corrected for each frame.
As a result, the baseball glove g
Is moved to the position where the ball reaches.

【0139】グローブ位置の補正は、捕球位置(ボール
の到達する位置)と捕球姿勢データのグローブ位置との
差分に応じて行われる。
The glove position is corrected in accordance with the difference between the ball catching position (the position where the ball reaches) and the glove position of the ball catching posture data.

【0140】このグローブ位置補正の際のグローブの目
標位置は、以下の式で求められる。 [式5] グローブの目標位置=(現在のフレームの姿勢における
グローブ位置)+(捕球完了フレームのグローブ位置と
ボール位置との差)×(再生フレーム数/モーションの
全フレーム数)
The target position of the glove when correcting the glove position is obtained by the following formula. [Equation 5] Target position of glove = (glove position in current posture of frame) + (difference between glove position and ball position of catch completion frame) x (number of playback frames / total number of frames of motion)

【0141】この位置を目標として、インバース・キネ
マティクス法により行うことができる。グローブ位置補
正の詳細は後述する。インバース・キネマティクス法に
よりグローブ位置を補正後、ステップS43に処理が進
められる。
This position can be used as a target by the inverse kinematics method. Details of the glove position correction will be described later. After correcting the glove position by the inverse kinematics method, the process proceeds to step S43.

【0142】ステップS41で捕球後と判断された場合
(ステップS41のNOルート)、モーション合成によ
る姿勢の補正処理が行なわれる(ステップS51)。こ
のモーション合成処理は、ステップS42の処理で補正
されたグローブ位置を、決定されたモーションによるグ
ローブ位置に徐々に戻すための処理である。すなわち、
捕球後においては、捕球完了フレームでの補正されたグ
ローブ位置が、徐々に決定されたモーションに定義され
ているグローブ位置に近づけられる。たとえば、捕球完
了フレームでの野手の姿勢と、決定されたモーションに
定義されているフレーム毎の姿勢との合成処理が行なわ
れる。姿勢の合成処理とは、野手の姿勢を示すデータ
(関節の角度等のデータ)に基づいて、合成対象となる
複数の姿勢の中間的な姿勢を表すデータを生成する処理
である。この合成処理において、捕球完了フレームでの
野手の姿勢への依存割合を徐々に減らすことで、決定さ
れたモーションに定義されているグローブ位置に近づけ
ることができる。その後、ステップS43に処理が進め
られる。
If it is determined in step S41 that the ball has been caught (NO route in step S41), the posture correction process is performed by motion synthesis (step S51). The motion combining process is a process for gradually returning the glove position corrected in the process of step S42 to the glove position according to the determined motion. That is,
After catching the ball, the corrected glove position in the catch completion frame is brought closer to the glove position defined in the gradually determined motion. For example, a combination process of the posture of the fielder in the catching completion frame and the posture of each frame defined in the determined motion is performed. The posture combining process is a process of generating data representing an intermediate posture of a plurality of postures to be combined, based on data indicating the posture of a fielder (data such as joint angles). In this synthesizing process, the glove position defined by the determined motion can be approximated by gradually reducing the rate of dependence on the fielder's posture in the catching completion frame. Then, the process proceeds to step S43.

【0143】1フレーム分のグローブ位置の補正が行わ
れると、送球先を指示するための釦押下があったか否か
が判断される(ステップS43)。プレイヤによる釦押
下がなかった場合には(ステップS43のNOルー
ト)、現在決定されているモーション群による動作が終
了したか否かが判断される(ステップS50)。動作終
了であれば(ステップS50のYESルート)、図7の
ステップS16に進む。動作が終了していなければ(ス
テップS50のNOルート)、ステップS41に進む。
When the glove position for one frame has been corrected, it is determined whether or not a button has been pressed to instruct the destination (step S43). If the button is not pressed by the player (NO route in step S43), it is determined whether or not the operation by the currently determined motion group is completed (step S50). If the operation is completed (YES route in step S50), the process proceeds to step S16 in FIG. If the operation is not completed (NO route of step S50), the process proceeds to step S41.

【0144】プレイヤによる送球先を指定する釦操作が
あった場合(ステップS43のYESルート)、その操
作入力に応答して決定される送球先が、既に決定されて
いる送球先と同じ送球先か否かが判断される(ステップ
S44)。すなわち、プレイヤによる釦再押下により送
球先を切り替えることも可能である。すでに指示済みの
送球先を変更する場合には、ボールを送球するまでに少
なくとも一度は切り替えることが可能となる。
When the player has operated a button for designating a ball destination (YES route in step S43), the ball destination determined in response to the operation input is the same ball destination as the already-determined ball destination. It is determined whether or not (step S44). That is, it is also possible to switch the ball sending destination by pressing the button again by the player. When changing the destination to which the ball has already been instructed, it is possible to switch the ball at least once before the ball is delivered.

【0145】決定されている送球先と異なる送球先が指
定されたのであれば(ステップS44のNOルート)、
送球先を指定する操作入力及び、ゲームの進行状況に応
じて、合成用のモーション群が決定される(ステップS
45)。
If a destination other than the determined destination is designated (NO route in step S44),
The motion group for composition is determined according to the operation input designating the destination and the progress of the game (step S).
45).

【0146】例えば、送球先を指定する操作入力に応答
して、どの塁をカバーする野手に対して送球するのかが
判断される。そして、目的の塁をカバーする野手に向け
てボールを送球させるのに適したモーション群が、合成
用のモーション群として決定される。決定される合成用
のモーション群は、現在の野手の姿勢、或いは現在の野
手の姿勢に近似した姿勢から送球までの動作を定義した
モーション群である。
For example, in response to an operation input for designating a ball-sending destination, it is determined which base the fielder who covers the ball is to be sent. Then, a motion group suitable for sending the ball toward the fielder covering the desired base is determined as a motion group for composition. The determined group of motions for synthesis is a group of motions that defines the current posture of the fielder or a posture that is close to the current posture of the fielder up to the pitching.

【0147】合成用のモーション群が決定されたら、現
在の野手のモーション群と合成用のモーション群とを合
成したモーション群による動作が開始される(ステップ
S46)。モーション合成とは、2つのモーション群の
1フレーム毎の姿勢データを合成し、中間的な姿勢デー
タを取得する処理である。合成により取得された姿勢デ
ータにより、表示される野手の姿勢が決定する。モーシ
ョン合成による動作開始後、動作終了か否かが判断され
る(ステップS50)。
When the motion group for synthesis is determined, the operation by the motion group obtained by synthesizing the current fielder motion group and the current motion group for synthesis is started (step S46). Motion synthesis is a process of synthesizing posture data for each frame of two motion groups to obtain intermediate posture data. The displayed posture of the fielder is determined by the posture data obtained by the synthesis. After the operation by the motion composition is started, it is determined whether or not the operation is completed (step S50).

【0148】一方、 決定されている送球先と同じ送球
先が指定されたのであれば(ステップS44のYESル
ート)、送球先を指定する操作入力及び、ゲームの進行
状況に応じて、連結用のモーション群が決定される(ス
テップS47)。
On the other hand, if the same ball-sending destination as the determined ball-sending destination is designated (YES route in step S44), the connection input is made for designating the ball-destination and the connection status is determined according to the progress of the game. The motion group is determined (step S47).

【0149】このように、送球先を指定する釦押下に応
答して塁をカバーする野手(そのほか、投手や捕手)が
決定される。この決定手法として、キーパッド50の各
釦に塁ID(識別情報)が対応付けられ、守備側の各選
手にはどの塁をカバーに入るのか判断できるように塁I
Dがパラメータとして付与される。打者がボールを打ち
返すと、各塁に対して近傍の選手にカバーに入るように
指示が与えられる。これにより、近傍の選手は類のカバ
ーに向かうが、そのとき、カバーに入る各選手にはどの
塁にカバーに入るのかを示す塁IDが与えられる。その
結果、送球先を決めるための釦操作がなされると、その
操作釦に対応する塁IDと同じ塁IDを与えた選手が送
球先として決定される。そして、決定された塁をカバー
する野手に向けてボールを送球させるのに適したモーシ
ョン群が、連結用のモーション群として決定される。連
結用のモーション群は、投げる構え(ボールを持ってい
る手を振り上げた姿勢)から送球するまでのモーション
群である。
In this way, the fielder (in addition to the pitcher or catcher) who covers the base is determined in response to the depression of the button for designating the destination. As this determination method, each button on the keypad 50 is associated with a base ID (identification information) so that each player on the defensive side can determine which base should be covered.
D is given as a parameter. When the batter hits the ball back, each base is instructed by a nearby player to enter the cover. As a result, the players in the vicinity head toward the cover of the kind, but at that time, each player who enters the cover is given a base ID indicating which base the cover enters. As a result, when the button operation for determining the ball sending destination is performed, the player who has given the same base ID as the base ID corresponding to the operation button is determined as the ball sending destination. Then, a motion group suitable for sending the ball toward the fielder who covers the determined base is determined as the motion group for connection. The connecting motion group is a group of motions from a throwing attitude (a posture in which the hand holding the ball is raised) to a throwing ball.

【0150】連結用のモーション群が決定されると、野
手が連結可能な姿勢になったか否かが判断される(ステ
ップS48)。連結可能な姿勢とは、ボールを投げる構
えの姿勢である。連結可能な姿勢でなければ(ステップ
S48のNOルート)、動作終了か否かが判断される
(ステップS50)。
When the motion group for connection is determined, it is determined whether or not the fielder has a connectable posture (step S48). The connectable posture is a posture in which a ball is thrown. If the posture is not connectable (NO route in step S48), it is determined whether the operation is completed (step S50).

【0151】連結可能な姿勢であれば(ステップS48
のYESルート)、連結用のモーション群による動作が
開始される(ステップS49)。連結用のモーション群
は、ボールを投げる構えの姿勢から開始されるため、そ
れ以前に表示されていたモーション群から連結用のモー
ション群へ、自然に移行させることができる。その後、
動作終了か否かが判断される(ステップS50)。
If the posture allows connection (step S48)
YES route), the operation by the motion group for connection is started (step S49). Since the connecting motion group starts from the posture of throwing the ball, it is possible to naturally shift from the previously displayed motion group to the connecting motion group. afterwards,
It is determined whether the operation is completed (step S50).

【0152】次に上述のグローブ位置補正について図1
3を参照して詳細に説明する。図13(a)列はグロー
ブ位置補正前のフレーム描画例を、図13(b)列はグ
ローブ位置補正後のフレーム描画例を各々示している。
また、符合Eaはモーション群の本来の捕球完了位置
を、符合Ebは補正すべき中間位置での捕球位置を示し
ており、捕球完了位置Eaと中間位置での捕球位置Eb
との間に差ΔEが存在している。
Next, regarding the above-mentioned globe position correction, FIG.
This will be described in detail with reference to FIG. The column (a) of FIG. 13 shows a frame drawing example before the glove position correction, and the column (b) of FIG. 13 shows a frame drawing example after the glove position correction.
Further, the reference symbol Ea indicates the original catching completion position of the motion group, and the reference symbol Eb indicates the catching position at the intermediate position to be corrected. The catching completion position Ea and the catching position Eb at the intermediate position.
There is a difference ΔE between and.

【0153】図13において、フレーム1は開始フレー
ム、フレーム2は開始フレームの次のフレーム、フレー
ム19は捕球完了フレームの一つの前のフレーム、フレ
ーム20は捕球完了フレームを各々示している。フレー
ム1ではグローブ位置補正前のフレーム1のグローブ位
置に(1/20)ΔEを加算してグローブ位置が補正さ
れる。フレーム2ではグローブ位置補正前のフレーム2
のグローブ位置に(2/20)ΔEを加算してグローブ
位置が補正される。フレーム19ではグローブ位置補正
前のフレーム19のグローブ位置に(19/20)ΔE
を加算して、グローブ位置が補正される。フレーム20
ではグローブ位置補正前のフレーム2のグローブ位置に
ΔEを加算して、グローブ位置が補正される。
In FIG. 13, a frame 1 is a start frame, a frame 2 is a frame next to the start frame, a frame 19 is a frame before the catch completion frame, and a frame 20 is a catch completion frame. In frame 1, the glove position is corrected by adding (1/20) ΔE to the glove position of frame 1 before the glove position correction. In frame 2, frame 2 before glove position correction
The glove position is corrected by adding (2/20) ΔE to the glove position. In the frame 19, the glove position of the frame 19 before the glove position correction is (19/20) ΔE.
Is added to correct the glove position. Frame 20
Then, the glove position is corrected by adding ΔE to the glove position of the frame 2 before the glove position correction.

【0154】上述の補正を伴う腕部の動きはインバース
・キネマティクス法により得ることができる。この場
合、図14に示されているように、捕球エフェクタであ
る野球用グローブを付けている腕の上腕をベクトルa
(腕の付け根の位置から肘の位置へのベクトル)とす
る。前腕をベクトルb(肘の位置から手首の位置へのベ
クトル)とする。さらに、腕の付け根の位置から捕球位
置までのベクトルをベクトルcとする。また、肘の関節
は、予め規定されたM軸周りにのみ回転できる。なお、
M軸は、ベクトルaに対する相対的な位置及び角度によ
って規定されている。
The movement of the arm portion accompanied by the above correction can be obtained by the inverse kinematics method. In this case, as shown in FIG. 14, the upper arm of the arm wearing the baseball glove, which is a catching effector, is set to the vector a.
(Vector from the position of the base of the arm to the position of the elbow). Let the forearm be vector b (vector from the position of the elbow to the position of the wrist). Further, a vector from the position of the base of the arm to the catching position is set as a vector c. Further, the elbow joint can rotate only around a predetermined M axis. In addition,
The M axis is defined by the position and angle relative to the vector a.

【0155】つぎに、野手の腕部を補正するための計算
方法の一例について説明する。なお、以下の式6、式
7、式8、式9において、「×」はベクトルの外積を示
している。また、式6、式7、式8、式9において、
「・」はベクトルの内積を示している。さらに、式6、
式7、式8、式9では、ベクトルの外積と区別するため
に、乗算を「*」で示すものとする。
Next, an example of a calculation method for correcting the arm part of the fielder will be described. In the following Expression 6, Expression 7, Expression 8, and Expression 9, “×” indicates the cross product of the vectors. Further, in Expression 6, Expression 7, Expression 8, and Expression 9,
“·” Indicates the dot product of the vector. Furthermore, Equation 6,
In Equations 7, 8, and 9, multiplication is indicated by “*” in order to distinguish it from the cross product of vectors.

【0156】余弦定理により、cosθを下記の式より
求めることができる。 [式6] cosθ=(|a|2+|b|2−|c|2)/(2*|
a|*|b|) cosθが得られれば、コサインの逆関数(アークコサ
イン)により角度θが算出できる。肘関節がローカルな
M軸周りにのみ回転できると規定されているから、この
計算により求められた肘関節の角度θをM軸周りの変換
角度とすればよい。
By the cosine theorem, cos θ can be obtained from the following equation. [Equation 6] cos θ = (| a | 2 + | b | 2 − | c | 2 ) / (2 * |
If a | * | b |) cos θ is obtained, the angle θ can be calculated by the inverse function of cosine (arc cosine). Since it is specified that the elbow joint can rotate only around the local M-axis, the angle θ of the elbow joint obtained by this calculation may be used as the conversion angle around the M-axis.

【0157】角度θでベクトルbを更新した後、腕の付
け根から手首までのベクトルiを以下の式により算出す
る。 [式7] i=a+b
After updating the vector b with the angle θ, the vector i from the base of the arm to the wrist is calculated by the following formula. [Formula 7] i = a + b

【0158】さらに、ベクトルjとベクトルcとに垂直
なベクトルjを、以下の式により求める。 [式8] j=i×c/(|i×c|) なお、ベクトルjは単位ベクトルである。腕の付け根の
位置を通り、ベクトルjに平行な軸を、ベクトルiとベ
クトルcを一致させるための回転軸とする。
Further, the vector j perpendicular to the vector j and the vector c is obtained by the following formula. [Formula 8] j = i × c / (| i × c |) The vector j is a unit vector. An axis that passes through the position of the base of the arm and is parallel to the vector j is the rotation axis for matching the vector i and the vector c.

【0159】さらに、回転角度をψとした場合のcos
ψを以下の式により求める。 [式9] cosψ=i・c/(|i|*|c|) cosψが得られれば、コサインの逆関数(アークコサ
イン)により角度ψが算出できる。
Further, cos when the rotation angle is ψ
ψ is calculated by the following formula. [Equation 9] cos ψ = i · c / (| i | * | c |) If cos ψ is obtained, the angle ψ can be calculated by the inverse function of cosine (arc cosine).

【0160】そして、腕の付け根の位置を通り、ベクト
ルjに平行な軸を回転軸として、角度ψだけ腕部を回転
させることで、腕の動きが補正される。すなわち、野手
が手にはめている野球用のグローブ(手首の位置に追随
する)の位置が補正される。なお、このような補正の処
理は、クォータニオンによって求めることもできる。ク
ォータニオンを用いることで、グローブの補正前の位置
から補正後の位置までの自然な移動経路を求めることが
できる。
Then, the movement of the arm is corrected by rotating the arm portion by the angle ψ with the axis passing through the position of the base of the arm and parallel to the vector j as the rotation axis. That is, the position of the baseball glove (following the position of the wrist) worn by the fielder in the hand is corrected. Note that such a correction process can also be obtained by a quaternion. By using the quaternion, it is possible to obtain a natural movement route from the position before correction of the glove to the position after correction.

【0161】上述の実施の形態では、モーション群を野
手の前後左右、高さ毎に、立体的に設定したが、簡易的
には、図15に示されているように、野手を正面視し
て、野手の左右方向と高さ方向とで、マトリックス状に
エリアを区切り、各エリア1、2、3、4、5、6、
7、8、9、10、11、12の各々にモーション群を
1対1の関係で設定することもできる。
In the above-described embodiment, the motion groups are three-dimensionally set for the front, back, left, right, and height of the fielder, but for the sake of simplicity, as shown in FIG. Areas are divided into a matrix in the left-right direction and the height direction of the fielder, and each area 1, 2, 3, 4, 5, 6,
It is also possible to set motion groups in each of 7, 8, 9, 10, 11, 12 in a one-to-one relationship.

【0162】以上のようにして、ボールを捕球する野手
と、その野手のモーション群とが決定される。野手に対
応付けられたモーション群は、捕球から他の野手に向け
てボールを投げる一連の動作を定義したモーション群で
ある。モーション群が決定された野手は、そのモーショ
ン群の定義に従った動きで画面表示される。
As described above, the fielder who catches the ball and the motion group of the fielder are determined. The group of motions associated with the fielder is a group of motions that define a series of actions for throwing the ball from the catching ball toward another fielder. The fielder whose motion group has been determined is displayed on the screen in a motion according to the definition of the motion group.

【0163】また、ボールを捕球する野手が決定した時
点で、その野手がボールを投げるべき他の野手を、所定
の規則に従った演算によって求めることができる。所定
の規則は、野球のルールに基づいて、最適と思われる送
球先が決定されるように定義される。例えば、ランナー
がいない状況で、内野手がグラウンドを転がっているボ
ールを捕球した場合には、1塁手のカバーに入る野手へ
送球するように規則を定義する。
Further, when the fielder who catches the ball is determined, another fielder to which the fielder should throw the ball can be obtained by calculation according to a predetermined rule. The predetermined rule is defined such that the most suitable destination is determined based on the baseball rule. For example, if there are no runners and an infielder catches a ball rolling on the ground, the rule is defined so that the ball is thrown to the fielder who enters the cover of the first baseman.

【0164】このように送球先をプレイヤの操作入力に
先立って決定しておくことで、捕球から送球までの最適
と思われるモーション群により野手の動作を表示させる
ことができる。例えば、遊撃手がボールを捕球した場合
において、送球相手が1塁手に決定されれば、上手投げ
で1塁手にボールを投げるモーションが表示される。ま
た、遊撃手がボールを捕球した場合において、送球相手
が2塁手に決定されれば、下手投げ(トス)で2塁手に
ボールを投げるモーションが表示される。
By thus determining the ball-sending destination prior to the player's operation input, it is possible to display the motions of the fielder by a group of motions considered to be optimum from ball-catching to ball-sending. For example, in the case where the shortstop catches the ball and the opponent is determined to be the first baseman, a motion of throwing the ball to the first baseman by hand throwing is displayed. Further, when the shortstop catches the ball and the opponent is decided to be the second baseman, a motion of throwing the ball to the second baseman by a toss (toss) is displayed.

【0165】演算で求められた最適な送球先は、プレイ
ヤの操作入力よってキャンセルされる。すなわち、プレ
イヤが他の送球先を指定する操作入力を行なった場合に
は、先に決定された送球先はキャンセルされ、操作入力
に応答し送球先が決定される。すなわち、送球先が変更
される。
The optimum ball destination determined by the calculation is canceled by the operation input of the player. That is, when the player performs an operation input designating another ball sending destination, the ball sending destination determined earlier is canceled, and the ball sending destination is determined in response to the operation input. That is, the destination of the ball is changed.

【0166】このような送球先の変更は、捕球から送球
までの野手のモーションが表示されている間であっても
可能である。捕球から送球までのモーション群で野手が
動いている間に送球先が変更されれば、表示されている
野手のモーションから、変更された送球先へ送球するモ
ーション群によるモーションへ、モーションの移行がが
行われる。
The change of the ball sending destination can be performed even while the motion of the fielder from catching the ball to the ball sending is displayed. If the destination is changed while the fielder is moving in the motion group from catching to throwing, the movement of the displayed fielder's motion is changed to the motion by the group of motions to send to the changed destination Is performed.

【0167】つぎに、本実施の形態におけるモーション
の遷移例について説明する。以下の例は、アウトカウン
トが2アウトであり、1塁と2塁にランナーがいる状況
下で、地面を転がる打球(ボール)を遊撃手が捕球する
場合を想定したものである。この場合、図8のステップ
S26のゲームの進行状況に応じた送球先の決定処理で
は、送球先として、2塁をカバーする野手(2塁手)が
決定されるものとする。
Next, an example of motion transition in the present embodiment will be described. In the following example, the outcount is 2 out, and in the situation where there are runners on the first and second bases, it is assumed that the shortstop catches a ball hitting the ground. In this case, in the process of determining the ball sending destination according to the progress status of the game in step S26 of FIG. 8, it is assumed that a fielder (second baseman) covering the second base is determined as the ball sending destination.

【0168】まず、ゲームの進行状況に応じて決定され
た送球先と同じ送球先が、モーション群による動作開始
後に入力された場合について説明する。図16(A)、
図16(B)、図16(C)、図16(D)、図16
(E)、図16(F)、図16(G)には、捕球から送
球までのモーションの遷移例が示されている。
First, a case will be described in which the same destination as the destination determined in accordance with the progress of the game is input after the motion group starts the operation. FIG. 16 (A),
16 (B), 16 (C), 16 (D), 16
(E), FIG. 16 (F), and FIG. 16 (G) show transition examples of motions from catching a ball to sending a ball.

【0169】捕球する野手が決定される前は、図16
(A)に示すように、表示画面101には、捕球動作開
始前の野手61が表示されている。待機状態の野手61
(遊撃手)は手にグローブ62をはめており、捕球の待
機姿勢を取っている。
Before the fielder to catch the ball is determined, the process shown in FIG.
As shown in (A), the fielder 61 before the start of the catching operation is displayed on the display screen 101. Stander fielder 61
(Shorterman) has a glove 62 on his hand and is in a waiting position for catching a ball.

【0170】捕球する野手として野手61が決定される
と、同時に決定されたモーション群により野手の捕球動
作が開始される。捕球動作が開始されると、図16
(B)に示すように、表示画面101には、将来ボール
が到達する位置(図16(B)の例では、右方向)に向
かって移動する野手61が表示される。
When the fielder 61 is determined as the fielder for catching the ball, the fielder's ball catching operation is started by the determined motion group. When the ball catching operation is started, FIG.
As shown in (B), the display screen 101 displays a fielder 61 moving toward a position where the ball will reach in the future (rightward in the example of FIG. 16B).

【0171】グローブ62の位置がボールの到達する位
置に達すると、図16(C)に示すように、野手61が
ボール70を捕球する場面が表示される。この際、ボー
ルの到達する位置に合わせて、グローブ62の位置が補
正されている。そのため、捕球場面において、グローブ
62の位置とボール70の位置とが正確に一致してい
る。
When the position of the glove 62 reaches the position where the ball reaches, a scene in which the fielder 61 catches the ball 70 is displayed as shown in FIG. 16 (C). At this time, the position of the globe 62 is corrected according to the position reached by the ball. Therefore, in the catching scene, the position of the glove 62 and the position of the ball 70 exactly match.

【0172】捕球後は、図16(D)に示すように、野
手61が送球の動作に移行する場面が表示される。この
例では、野手61が、ボール70を持つ手を上に振り上
げようとする場面が表示画面101に表示されている。
After catching the ball, as shown in FIG. 16 (D), a scene in which the fielder 61 shifts to the action of sending a ball is displayed. In this example, the display screen 101 displays a scene in which the fielder 61 tries to swing up the hand holding the ball 70.

【0173】その後、図16(E)に示すように、送球
の構えの姿勢の野手61が表示される。この送球の構え
以前に、予め演算により求められた送球先と同じ送球先
(2塁手)が操作入力に応じて決定されていれば、連結
用のモーション群による動作が開始される。その結果、
図16(F)に示すように、連結用のモーション群によ
る、野手61がボールを投げるモーションが表示され
る。
Thereafter, as shown in FIG. 16 (E), the fielder 61 in the attitude of throwing a ball is displayed. If the same ball-destination destination (second baseman) as the ball-destination destination calculated in advance is determined in accordance with the operation input before the preparation of the ball-dropping, the operation by the motion group for connection is started. as a result,
As shown in FIG. 16 (F), a motion in which the fielder 61 throws the ball is displayed by the motion group for connection.

【0174】ボールが投げられると、図16(G)に示
すように、2塁をカバーする野手81によってボール7
0が捕球される。この例では、野手81は、2塁のベー
ス71に走り込む途中で、ボール70を捕球している。
When the ball is thrown, as shown in FIG. 16 (G), the fielder 81 covering the second base makes the ball 7
0 is caught. In this example, the fielder 81 catches the ball 70 while running on the base 71 of the second base.

【0175】このように、送球先を指定する操作入力が
ない段階でも、2塁をカバーする野手81に送球するの
に適したモーション群によって野手61を動作させてい
る。そして、野手61がボールを捕球後に2塁をカバー
する野手を指定する操作入力が検出されると、野手61
が送球の構えになったときから、連結用のモーション群
により野手61に送球動作を行わせている。これによ
り、野手61がボールを捕球した後の操作入力であって
も、モーション群の連結により、野手61がボール70
を捕球して他の野手81へボールを送球する動きを、自
然なモーションで表示させることができる。
As described above, even when there is no operation input for designating the destination, the fielder 61 is operated by a group of motions suitable for delivering to the fielder 81 covering the second base. When the fielder 61 detects an operation input that specifies a fielder who covers the second base after catching the ball, the fielder 61 is detected.
Since the time when the player is ready to throw the ball, the fielder 61 is caused to perform the ball throwing motion by the motion group for connection. As a result, even if the fielder 61 receives an operation input after catching the ball, the fielder 61 can move the ball 70 to the ball 70 by connecting the motion groups.
It is possible to display a motion of catching a ball and sending the ball to another fielder 81 in a natural motion.

【0176】つぎに、捕球から待機状態までのモーショ
ンの遷移例について、図17(A)、図17(B)、図
17(C)、図17(D)、図17(E)、図17
(F)、図17(G)を参照して説明する。この例は、
送球の構えが表示画面101に表示されるまでに、送球
先を指定するプレイヤの操作入力がない場合の例であ
る。
Next, with respect to an example of motion transition from catching ball to waiting state, FIG. 17 (A), FIG. 17 (B), FIG. 17 (C), FIG. 17 (D), FIG. 17 (E), FIG. 17
This will be described with reference to (F) and FIG. This example
This is an example in which there is no operation input by the player designating the destination of the ball before the attitude of the ball is displayed on the display screen 101.

【0177】なお、送球の構えが表示画面101に表示
されるまでに、プレイヤの操作入力がないと、捕球の待
機状態から送球の構えまでの野手61の動作が表示され
る。なお、この例では、捕球の待機状態から送球の構え
までの画像の遷移を示す。図17(A)、図17
(B)、図17(C)、図17(D)、図17(E)
は、それぞれ図16(A)、図16(B)、図16
(C)、図16(D)、図16(E)に示した例と同じ
である。
If there is no operation input by the player before the stance of throwing the ball is displayed on the display screen 101, the action of the fielder 61 from the waiting state of catching the ball to the stance of throwing the ball is displayed. In this example, the transition of the image from the waiting state of catching the ball to the attitude of sending the ball is shown. 17A and FIG.
(B), FIG. 17 (C), FIG. 17 (D), FIG. 17 (E)
16A, 16B and 16B, respectively.
This is the same as the example shown in (C), FIG. 16 (D), and FIG. 16 (E).

【0178】送球の構えが表示画面101(図17
(E)参照)に表示されるまでに、プレイヤの操作入力
がないと、図17(F)に示すように、野手61が、ボ
ール70を持った腕を下げるモーションが表示される。
その後、図17(G)に示すように、野手61が待機状
態となる。待機状態では、ボール70を胸の位置で保持
し、送球先が決定されたら、その送球先へすぐに投げら
れる状態を保っている。
[0178] The attitude of the pitching is displayed on the display screen 101 (Fig. 17).
If there is no operation input by the player before the display in (E)), a motion in which the fielder 61 lowers the arm holding the ball 70 is displayed as shown in FIG.
Then, as shown in FIG. 17 (G), the fielder 61 is in a standby state. In the standby state, the ball 70 is held at the chest position, and when the destination is determined, the ball 70 is immediately thrown to the destination.

【0179】なお、野手61が送球の構えになってから
一定期間、野手61の動きを止めて、送球の待機状態と
させてもよい。野手61を送球の構えの姿勢にしておく
ことで、この後プレイヤの操作入力があれば、その操作
入力に応答して決定される送球先へ野手が送球する動作
を、自然に表示させることができる。
The fielder 61 may be stopped for a certain period of time after the fielder 61 is ready to throw a ball, and the baller 61 may be put in a waiting state for a ball to be thrown. By keeping the fielder 61 in the attitude of throwing a ball, if there is an operation input by the player after this, the action of the fielder sending a ball to the ball destination determined in response to the operation input can be naturally displayed. it can.

【0180】このようにして、ボールが転がってから野
手61が送球の構えになるまでの間に、プレイヤの操作
入力がない場合には、送球の構えの状態から待機状態に
自然に移行させる動作を定義したモーション群で、野手
を動作させることができる。この野手の一連のモーショ
ンに基づいて、ボールの動きが間接的に表示制御され
る。
In this way, when there is no operation input by the player between the time the ball rolls and the fielder 61 becomes ready to throw the ball, the operation for naturally shifting from the ready state to throw the ball to the standby state. A fielder can be operated with a group of motions that define. The movement of the ball is indirectly displayed and controlled based on the series of motions of the fielder.

【0181】次に、送球先の変更を伴うモーションの遷
移例について、図18(A)、図18(B)、図18
(C)、図18(D)、図18(E)、図18(F)、
図18(G)を参照して説明する。この例では、野手6
1がボール70を捕球した直後に、プレイヤの操作入力
により、送球先が3塁をカバーする野手に変更されたも
のとする。この場合、図18(A)、図18(B)、図
18(C)に示した、捕球の待機状態から捕球までの表
示画像の遷移は、それぞれ図16(A)、図16
(B)、図16(C)に示した例と同じである。
Next, FIGS. 18 (A), 18 (B) and 18 will be described with respect to the transition example of the motion accompanied by the change of the destination.
(C), FIG. 18 (D), FIG. 18 (E), FIG. 18 (F),
This will be described with reference to FIG. In this example, fielder 6
Immediately after 1 catches the ball 70, it is assumed that the destination is changed to a fielder who covers the third base by the operation input of the player. In this case, the transition of the displayed image from the waiting state of the catch to the catch shown in FIGS. 18 (A), 18 (B) and 18 (C) is as shown in FIG. 16 (A) and FIG. 16 respectively.
16B is the same as the example shown in FIG.

【0182】捕球から送球に至る野手のモーションを再
現中に、プレイヤの操作入力により、送球先が3塁をカ
バーする野手に変更されると、図18(D)に示すよう
に、モーション合成により、野手61が3塁に向けて体
を反転させるモーションが表示される。その後、図18
(E)に示すように、野手61が3塁をカバーする野手
に向けて送球するモーションが、表示画面101に表示
される。
When the player's input is changed to a fielder that covers the third base while the motion of the fielder from catching the ball to the ball is reproduced, as shown in FIG. 18D, the motion composition is performed. Thus, the motion in which the fielder 61 turns his body toward the third base is displayed. After that, FIG.
As shown in (E), the display screen 101 displays a motion in which the fielder 61 sends a ball to a fielder who covers the third base.

【0183】その後、ボールが投げられ、図18(F)
に示すように、送球後の野手61の姿勢が表示画面10
1に表示される。続けて、図18(G)に示すように、
3塁をカバーする野手91がボール70を受けるモーシ
ョンが、表示画面101に表示される。この例では、野
手91は、3塁のベース72に走り込む姿勢で、ボール
70を捕球する。
After that, the ball is thrown, and FIG.
As shown in, the posture of the fielder 61 after the pitching is displayed on the display screen 10.
It is displayed in 1. Continuing, as shown in FIG.
A motion in which the fielder 91 covering the third base receives the ball 70 is displayed on the display screen 101. In this example, the fielder 91 catches the ball 70 in a posture of running into the base 72 of the third base.

【0184】このように、一連のモーション群により野
手を動作させている間に送球先が変更されても、モーシ
ョン合成により、自然なモーションの野手を表示させる
ことができる。
In this way, even if the destination is changed while the fielder is being operated by a series of motion groups, the fielder having a natural motion can be displayed by the motion synthesis.

【0185】以上によりモーション表示を詳細に説明し
たが、つぎにボールの送球にかかるプレイヤの操作と表
示態様について詳述する。
The motion display has been described above in detail. Next, the operation of the player and the display mode regarding the ball delivery will be described in detail.

【0186】図19は本実施の形態によるゲージを説明
する図である。画面上には、図19に示した如く、長方
形の送球ガイド1000が表示される。この送球ガイド
1000は、カバー先表示パネル1001とゲージ表示
パネル1002とから構成される。カバー先表示パネル
1001は、守備側の選手がカバーに入る塁(または中
継)を表示する部分である。このカバー表示パネル10
01には、釦操作に応じて“1塁”、“2塁”、“3
塁”または“本塁”が選手のカバー先として表示され
る。
FIG. 19 is a diagram for explaining the gauge according to this embodiment. As shown in FIG. 19, a rectangular ball delivery guide 1000 is displayed on the screen. The pitching guide 1000 includes a cover display panel 1001 and a gauge display panel 1002. The cover destination display panel 1001 is a part that displays a base (or a relay) in which the player on the defensive side enters the cover. This cover display panel 10
01 indicates "1st base", "2nd base", "3rd base" depending on the button operation.
"Base" or "home base" is displayed as the player's cover.

【0187】ただし、外野手に対して本塁をカバーに入
る選手への送球が釦操作で指示されると、送球元の選手
と送球先の選手との距離関係から一旦中継を入れるべき
かコンピュータにより判断される。もし中継を入れると
判断された場合には、カバー表示パネル1001には、
“中継”が表示される。キーパッド50と送球先との対
応関係であるが、キーパッド50の各釦と塁のカバーに
入る選手(送球先)とを動的に対応付ける場合には、ゲ
ームの進行に応じて各塁へカバーに入る選手は一定とは
ならず、同一釦の操作があっても前回とは異なる選手が
送球先となる場合がある。さらに、釦操作で塁のカバー
に入る選手を送球先として指示しても送球元の選手と送
球先の選手との距離によっては塁とは関係なくまずは中
継に入る他の選手がコンピュータにより送球先の候補と
して判断される。また、キーパッド50のジョイスティ
ックの傾倒方向と釦押下との組み合わせで送球先を指示
するようにしてもよい。
However, if the outfielder is instructed to send a ball to a player who will cover the home base by button operation, whether a relay should be inserted once from the computer due to the distance relationship between the player who sent the ball and the player who sent the ball To be judged. If it is determined that the relay is inserted, the cover display panel 1001
"Relay" is displayed. Regarding the correspondence relationship between the keypad 50 and the ball sending destination, when dynamically associating each button of the keypad 50 with the player (ball sending destination) who enters the base of the base, each key is sent to each base as the game progresses. The number of players entering the cover is not constant, and even if the same button is operated, a player different from the last time may be the destination. Furthermore, even if a player who enters the base of the base by button operation is instructed as the destination, depending on the distance between the source player and the destination player, other players who enter the relay first by computer regardless of the base It is judged as a candidate of. Further, the destination of the ball may be instructed by a combination of the tilt direction of the joystick of the keypad 50 and the pressing of the button.

【0188】ゲージ表示パネル1002は、送球のタイ
ミングを計るためのゲージ1003を表示させる部分で
ある。このゲージ表示パネル1002には、ゲージ10
03、中継ボーダーライン1004、送球ボーダーライ
ン1005が表示される。ゲージ1003は、選手が捕
球可能な態勢(状態)下でキーパッド50の釦押下がな
されると、その後、時間の経過にしたがって増加してい
く表示要素である。この釦押下の状態が継続されている
間はゲージ1003は増加を継続し、釦押下が解除され
ると送球ガイド1000自体の表示が終了する。ゲージ
表示パネル1002内において釦押下が解除されたとき
のゲージ1003先端位置から送球先(中継有無)と送
球方法(暴投有無)が決定される。
The gauge display panel 1002 is a portion for displaying a gauge 1003 for measuring the timing of ball throwing. The gauge display panel 1002 has a gauge 10
03, relay border line 1004, and throwing border line 1005 are displayed. The gauge 1003 is a display element that increases with the lapse of time after the player presses the button on the keypad 50 while being ready to catch a ball. The gauge 1003 continues to increase while the button is continuously pressed, and when the button is released, the display of the pitch guide 1000 itself is terminated. From the tip position of the gauge 1003 when the button is released in the gauge display panel 1002, the destination of the ball (presence / absence of relay) and the method of ball delivery (presence / absence of sudden throw) are determined.

【0189】中継ボーダーライン1004は、中継が必
要と判断された場合、ゲージ1003の増加方向に対し
て送球ボーダーライン1005よりも手前に配置される
表示指標である。送球ボーダーライン1005は、中継
の有無に関係なく、選手が捕球可能な態勢(状態)下で
キーパッド50の釦押下がなされると、送球元の選手と
送球先の選手とが離間する距離に応じて配置される表示
指標である。なお、図19には、中継が必要と判断され
た場合を示している。
The relay border line 1004 is a display index which is arranged in front of the throwing border line 1005 in the increasing direction of the gauge 1003 when it is determined that the relay is necessary. The ball-sending border line 1005 is a distance at which the player of the ball-sending source and the player of the ball-sending destination separate from each other when the button of the keypad 50 is pressed while the player is ready to catch the ball, regardless of whether or not there is a relay. It is a display index arranged according to. Note that FIG. 19 shows a case where it is determined that relay is necessary.

【0190】つづいて送球ガイド1000の詳細な表示
遷移について説明する。図20(a),(b),(c),
(d),(e),(f)は本実施の形態によるゲージの
表示遷移を説明する図である。まず、3塁に走者がいる
ことを前提として一例を説明する。打者が投手のボール
を打ち返し、ボールが外野まで飛来すると、プレイヤは
外野手をキーパッド50のジョイスティックで移動操作
し、ボールの捕球に向かわせる。その外野手とボールの
動きから外野手がボールを捕球できる態勢(状態)かど
うか常に判断される。捕球できる態勢後にキーパッド5
0より釦押下の信号が確認されると、その押下釦に対応
付けられた塁IDが確認される。
Next, detailed display transition of the pitching guide 1000 will be described. 20 (a), (b), (c),
(D), (e), (f) is a figure explaining the display transition of the gauge by this Embodiment. First, an example will be described on the assumption that there is a runner on the third base. When the batter hits the pitcher's ball back and the ball hits the outfield, the player moves the outfielder with the joystick of the keypad 50 to direct the ball to catch the ball. From the movements of the outfielder and the ball, it is always judged whether or not the outfielder can catch the ball. Keypad 5 after being ready to catch a ball
When the signal indicating that the button is pressed is confirmed from 0, the base ID associated with the pressed button is confirmed.

【0191】そして、その塁IDをもってその塁IDが
示す塁のカバーに入ろうとする選手が検索される。複数
の選手が同じ塁IDを持っている場合には、各選手が共
通の塁IDをもってその塁IDが示す塁へ向かっている
ので、一番早く目的の塁へ到達可能な選手が送球先とし
て決定される。たとえば、本塁の塁IDをもつ選手が検
索された場合、本塁のカバーに入ろうとする選手が送球
先として決定する。ところが、その送球先の選手と送球
元の外野手との距離が一定以上離間している場合が多
く、このような場合には、中継が判断される。したがっ
て、その中継に入る選手が選定され、送球先の候補とな
る。
Then, with the base ID, a player who tries to enter the cover of the base indicated by the base ID is searched. When multiple players have the same base ID, each player has a common base ID and heads to the base indicated by that base ID, so the player who can reach the target base first is the destination. It is determined. For example, when a player with a home base ID is found, a player who wants to enter the cover of the home base is determined as the destination. However, in many cases, the distance between the player who is the destination of the ball and the outfielder who is the source of the ball is a certain distance or more, and in such a case, relay is determined. Therefore, the players who will enter the relay are selected and are candidates for the destination.

【0192】このようにして、中継が判断されると、送
球ガイド1000が表示される(図20(a)参照)。
このとき、送球ガイド1000には、カバー先表示パネ
ル1001に“中継”が候補として表示され、中継ボー
ダーライン1004、送球ボーダーライン1005がそ
れぞれ送球指示タイミングの指標として配置される。送
球ガイド1000の表示とともにゲージ1003の時間
計時が開始される。
When the relay is determined in this way, the pitch guide 1000 is displayed (see FIG. 20 (a)).
At this time, in the ball sending guide 1000, "relay" is displayed as a candidate on the cover destination display panel 1001, and the relay border line 1004 and the ball sending border line 1005 are respectively arranged as indexes of the ball sending instruction timing. With the display of the pitching guide 1000, the time measurement of the gauge 1003 is started.

【0193】ゲージ1003が時間の経過にしたがって
増加を開始すると、プレイヤはゲージ1003の増量を
視覚的に確認しながら送球指示タイミングを図る。すな
わち、プレイヤは釦押下状態の解除タイミングを図る。
図20(b)の表示状態では、中継指示がまだ有効な状
況であり、カバー先表示パネル1001には“中継”が
表示されている。この“中継”が有効な期間は、ゲージ
1003先端位置が中継ボーダーライン1004を超え
る手前までとなる。たとえば、ゲージ1003先端位置
が中継ボーダーライン1004に到達したときに釦押下
が解除された場合には、ジャストな送球が中継の選手に
向けて行われる表示態様が形成される。すなわち、図2
0(c)の表示状態で釦押下が解除されると、ジャスト
な送球が可能になる。中継ボーダーライン1004に到
達する前に釦押下が解除された場合には、ゲージ100
3が増加するに伴って関数によりボールを移動させる速
度を増すように表示制御してもよい。
When the gauge 1003 starts increasing with the passage of time, the player decides the ball sending instruction timing while visually confirming the increase in the gauge 1003. That is, the player aims at the release timing of the button pressed state.
In the display state of FIG. 20B, the relay instruction is still valid, and “relay” is displayed on the cover destination display panel 1001. The period during which this "relay" is effective is before the tip position of the gauge 1003 exceeds the relay border line 1004. For example, when the button press is released when the tip position of the gauge 1003 reaches the relay border line 1004, a display mode is formed in which a perfect ball is delivered to the relay player. That is, FIG.
When the button is released in the display state of 0 (c), just the ball can be thrown. If the button is released before reaching the relay border line 1004, the gauge 100
The display may be controlled so that the speed at which the ball is moved is increased by a function as 3 is increased.

【0194】また、ゲージ1003先端が中継ボーダー
ライン1004を超えた場合には、中継はできなくな
り、操作釦で指示される選手がボールの送球先となる。
プレイヤは中継を指示するのであれば、ゲージ1003
が中継ボーダーライン1004を超える前に釦押下を解
除すればよい。これに対して、直接に操作釦により決定
される送球先の選手へボールを送球指示するのであれ
ば、釦押下状態を少なくとも中継ボーダーライン100
4を超えるまで維持することになる。したがって、釦押
下により本塁のカバーに入る選手を送球先として指示し
た場合には、ゲージ1003が中継ボーダーライン10
04を超えたタイミングでカバー先表示パネル1001
の表示が“中継”から“本塁”に切り替えられる(図2
0(d)参照)。
When the tip of the gauge 1003 exceeds the relay border line 1004, relay cannot be performed and the player designated by the operation button becomes the destination of the ball.
If the player instructs the relay, the gauge 1003
It is sufficient to release the button press before the line exceeds the relay border line 1004. On the other hand, if the player is instructed to send the ball to the player to whom the ball is to be sent, which is determined by the operation button, the button must be pressed for at least the relay border line 100.
It will be maintained until it exceeds 4. Therefore, when a player who presses the button and enters the cover of the home plate is instructed to send the ball, the gauge 1003 indicates the relay border line 10
Cover destination display panel 1001 at a timing beyond 04
Is switched from "relay" to "home base" (Fig. 2
0 (d)).

【0195】図20(d)の表示状態では、通常、すな
わち、暴投のない送球指示がまだ有効な状況であり、カ
バー先表示パネル1001には“本塁”が表示されてい
る。この“本塁”のカバーに入る選手への通常の送球が
有効な期間は、ゲージ1003先端位置が送球ボーダー
ライン1005を超える手前までとなる。たとえば、ゲ
ージ1003先端位置が送球ボーダーライン1005に
到達したときに釦押下が解除された場合には、ジャスト
な送球が本塁のカバーに入る選手に向けて行われる表示
態様が形成される。すなわち、図20(e)の表示状態
で釦押下が解除されると、ジャストな送球が可能にな
る。中継ボーダーライン1004を超え、送球ボーダー
ライン1005に到達する前に釦押下が解除された場合
には、ゲージ1003が増加するに伴って関数によりボ
ールを移動させる速度を増すように表示制御してもよ
い。
In the display state of FIG. 20 (d), it is in a normal state, that is, the throwing instruction without overdose is still valid, and "home base" is displayed on the cover display panel 1001. The period during which the normal throwing to the player who enters the cover of the "home base" is effective is until the tip position of the gauge 1003 exceeds the throwing border line 1005. For example, when the button is released when the tip position of the gauge 1003 reaches the ball-sending border line 1005, a display mode is formed in which a correct ball-sending is performed toward the player who enters the cover of the home run. That is, when the button is released in the display state of FIG. 20 (e), just the ball can be delivered. If the button is released before the ball reaches the throwing border line 1005 beyond the relay border line 1004, display control may be performed so as to increase the speed at which the ball is moved by a function as the gauge 1003 increases. Good.

【0196】また、ゲージ1003先端が送球ボーダー
ライン1005を超えた場合には、本塁のカバーに入る
選手への通常の送球制御はできなくなり、カバー先表示
パネル1001には“暴投”が表示される(図20
(f)参照)。この場合、操作釦で指示される選手へボ
ールを移動させる軌道に誤差が加味される。その結果、
ボールの送球先は本塁のカバーに入る選手であるが、そ
の誤差分だけボールの軌道がずれて暴投の表示態様が形
成される。この誤差は送球先の選手がボールを捕球でき
ないボールの軌道を制御するものである。プレイヤは送
球先の選手に確実にボールを捕球させるのであれば、ゲ
ージ1003が中継ボーダーライン1004を超えた後
は送球ボーダーライン1005を越える前に釦押下を解
除すればよい。
Further, when the tip of the gauge 1003 exceeds the ball-sending border line 1005, normal ball-sending control for a player who enters the cover of the home run cannot be performed, and "coverage" is displayed on the cover display panel 1001. (Fig. 20
(See (f)). In this case, an error is added to the trajectory of moving the ball to the player designated by the operation button. as a result,
The destination of the ball is a player who enters the base of the home plate, but the trajectory of the ball is deviated by the amount of the error, and a display mode of overthrow is formed. This error controls the trajectory of the ball that cannot be caught by the destination player. In order for the player at the ball sending destination to catch the ball surely, the player may release the button press after the gauge 1003 crosses the relay border line 1004 and before crossing the ball sending border line 1005.

【0197】なお、ゲージ1003先端が送球ボーダー
ライン1005を超えた後は送球制御は暴投だけなの
で、送球元の選手は釦押下の解除に関係なく送球モーシ
ョンを形成してボールの移動表示が形成される。ゲージ
1003の表示も釦押下の解除に関係なく、ある程度延
びたところで表示をえる。すなわち、送球ガイド10
00の表示も終了する。
It should be noted that after the tip of the gauge 1003 crosses the pitching border line 1005, the pitching control is only for sudden pitching. Therefore, the pitching player makes a pitching motion regardless of whether the button is pressed or not, and a movement display of the ball is formed. It Display of gauge 1003 without any relation to the release of the button pressed, obtain final display at extending to some extent. That is, the ball sending guide 10
The display of 00 is also terminated.

【0198】以上の説明では、中継への送球が行われる
場合には、送球元の選手が直接送球先へボールを送ら
ず、送球元の選手と送球先の選手との間に位置する中継
選手にボールを送る処理が実行される。この場合の各選
手のモーションは処理の簡略化のためつぎのようにな
る。すなわち、送球元の選手においては、釦押下があれ
ばどのタイミングで釦押下の解除が行われてもボールを
送球するところまでは中継、直接に関係なく同一のモー
ションが準備され、処理される。もちろん、送球先の切
り返しで再度の釦押下がなされた場合には、モーション
をつないで切り返しのモーションが形成される。
In the above description, when the ball is sent to the relay, the player who sent the ball does not directly send the ball to the player who sent the ball, but the player who is the relay player located between the player who sent the ball and the player who sent the ball. The process of sending the ball to is executed. The motion of each player in this case is as follows to simplify the processing. That is, in the player who sends the ball, if the button is pressed, the same motion is prepared and processed regardless of whether the button is released at any timing until the ball is sent by relay. Of course, when the button is pressed again when switching back to the destination, a motion for switching back is formed by connecting the motions.

【0199】一方、送球先の選手においては、中継とな
る送球先の選手、直接の送球先の選手それぞれのモーシ
ョンが同時進行で処理され、釦押下の解除タイミング時
のゲージ増量に応じていずれか一方の選手が最終的な送
球先として決定され、画面上に表示される。直接の送球
の際は、通常の送球か暴投かによりモーションが相違す
る。もちろん、ボールの軌道についても、送球が中継
か、通常の直接か、暴投の直接かにより異なる表示制御
がなされる。
On the other hand, in the player of the ball sending destination, the motion of the player of the ball sending destination to be the relay and the motion of the player of the direct ball sending destination are processed at the same time, depending on the gauge increase at the release timing of the button press. One player is determined as the final destination and is displayed on the screen. When directly sending a ball, the motion differs depending on whether the ball is a normal ball or a throw. Of course, the display control of the ball trajectory is also different depending on whether the ball is relayed, whether it is a normal direct ball or a direct ball throw.

【0200】つぎに、ゲージ表示にかかる送球処理を詳
述する。図21は本実施の形態による送球処理を説明す
るフローチャート、図22は本実施の形態による送球開
始処理を説明するフローチャート、そして、図23は本
実施の形態による送球先決定処理を説明するフローチャ
ートである。なお、図21,図22,図23の各フローチ
ャートに従う処理プログラムは、DVD19もしくはハ
ードディスク14に記録されており、制御部12の制御
にしたがって実行される。
[0200] Next, the ball-sending process for displaying the gauge will be described in detail. FIG. 21 is a flowchart illustrating the ball sending process according to the present embodiment, FIG. 22 is a flowchart illustrating the ball sending start process according to the present embodiment, and FIG. 23 is a flowchart illustrating the ball sending destination determination process according to the present embodiment. is there. The processing program according to the flowcharts of FIGS. 21, 22, and 23 is recorded on the DVD 19 or the hard disk 14, and is executed under the control of the control unit 12.

【0201】まず、図21を参照して送球処理を説明す
る。選手の状態は常時ステータス情報として保持され
る。選手の状態が更新されると(ステップS51)、送
球準備が完了した選手が存在するかどうか判断される
(ステップS52)。この場合、選手がボールを捕球して
いる状態が必要となり、選手がボールを捕球可能な態勢
から送球準備完了フラグが選手に付与される。この選手
がボールを捕球可能な態勢とは、ボールに接近する選手
がもつモーションのパターンのうち数フレーム先でボー
ルを捕球できると演算により確認された場合を指す。な
お、送球準備が送球準備完了フラグから確認できなかっ
た場合には(ステップS52:NOルート)、処理はステ
ップS51へ戻る。
First, the ball sending process will be described with reference to FIG. The player's state is always held as status information. When the player status is updated (step S51), it is determined whether or not there is a player who is ready to send a ball.
(Step S52). In this case, it is necessary for the player to catch the ball, and the player is provided with a ready-to-send flag to prepare for the ball. The state in which the player can catch the ball refers to a case where it is confirmed by calculation that the player can catch the ball within a few frames ahead of the motion pattern of the player approaching the ball. In addition, when the ball sending preparation cannot be confirmed from the ball sending preparation completion flag (step S52: NO route), the process returns to step S51.

【0202】また、送球準備が送球準備完了フラグから
確認された場合には(ステップS52:YESルー
ト)、送球指示のための釦押下がなされているか判断さ
れる(ステップS53)。釦押下が確認された場合には
(ステップS53:YESルート)、送球開始処理が実
行される(ステップS54)。この送球開始処理は、後
述するが、前述の送球ガイド1000の表示開始処理で
ある。一方、釦押下が確認されなかった場合には(ステ
ップS43:NOルート)、処理はステップS51へ戻
る。
Further, when the preparation for the pitching is confirmed from the pitching preparation completion flag (step S52: YES route), it is determined whether or not the button for instructing the pitching is pressed (step S53). When it is confirmed that the button has been pressed (step S53: YES route), a ball sending start process is executed (step S54). This ball-sending start process is a display starting process of the above-described ball-sending guide 1000, which will be described later. On the other hand, if it is not confirmed that the button has been pressed (step S43: NO route), the process returns to step S51.

【0203】送球開始処理(ステップS54)が開始さ
れると、図20で説明したように、送球ガイド1000
内のゲージ1003の増加とカバー先表示パネル10
の更新処理が実行される(ステップS55)。そして、
釦押下状態が確認され(ステップS56)、釦押下状態
が解除された場合には(ステップS56:YESルー
ト)、処理はステップS58へ移行して、送球先決定処
理が実行される。一方、釦押下の状態が維持されている
場合には(ステップS56:NOルート)、送球動作、
すなわち、送球のためのモーションが最後まで再生され
たかどうか判断される(ステップS57)。最後までの
再生が完了した場合には(ステップS57:YESルー
ト)、処理はステップS58へ移行して送球先決定処理
を実行する。一方、最後まで再生が完了していない場合
には(ステップS57:NOルート)、前述のステップ
S55〜ステップS57までの処理が繰り返し実行され
る。これにより、中継が必要な場合や暴投になる場合に
は、カバー先表示パネル1001の表示が変化する。
When the ball sending start process (step S54) is started, as described with reference to FIG.
Increase and cover destination display panel 10 of the gauge 1003 of the inner 0
The update process of No. 1 is executed (step S55). And
If the button-pressed state is confirmed (step S56) and the button-pressed state is released (step S56: YES route), the process proceeds to step S58, and the destination determination process is executed. On the other hand, if the pressed state of the button is maintained (step S56: NO route), the ball-sending operation,
That is, it is determined whether or not the motion for throwing the ball has been reproduced to the end (step S57). When the reproduction up to the end is completed (step S57: YES route), the process proceeds to step S58 to execute the destination determination process. On the other hand, when the reproduction has not been completed to the end (step S57: NO route), the above-described steps S55 to S57 are repeatedly executed. As a result, the display on the cover-end display panel 1001 changes when the relay is necessary or when the game is suddenly thrown.

【0204】処理がステップS58へ移行すると、詳細
は後述するが、送球先決定処理が実行される。この送球
先決定処理では、釦押下解除時のゲージの増量に応じて
送球先(中継の送球先/直接の送球先)、送球方法(通
常の送球/暴投による送球)が決定される。
When the process proceeds to step S58, a ball destination determination process is executed, which will be described in detail later. In this ball-destination determination process, a ball-destination (relay ball-destination / direct ball-destination) and a ball-pitch method (normal ball-pitch / ball-pitch by sudden pitch) are determined according to the increase in gauge when the button is released.

【0205】ステップS58により送球先が決定する
と、送球動作が最後まで再生されたかどうか判断される
(ステップS59)。送球動作が最後まで再生された場合
には(ステップS59:YESルート)、ボールは送球
元の選手から離れ、送球先へ移動させる処理が実行され
る(ステップS61)。一方、送球動作が最後まで再生さ
れていない場合には(ステップS59:NOルート)、
送球の切り返しのための釦再押下が判断される(ステッ
プS60)。釦の再押下があれば(ステップS60:Y
ES)、処理はステップS54へ戻り、再度、送球開始
処理から処理が開始される。また、釦の再押下がなけれ
ば(ステップS60:NOルート)、ステップS59、
ステップS60が繰り返し実行される。
When the ball sending destination is determined in step S58, it is determined whether or not the ball sending operation has been reproduced to the end.
(Step S59). When the ball-sending operation is reproduced to the end (step S59: YES route), the ball is separated from the player who is the ball-sending source and is moved to the ball-sending destination (step S61). On the other hand, when the ball sending operation is not reproduced to the end (step S59: NO route),
It is determined whether or not the button has been pressed again to switch back the pitch (step S60). If the button is pressed again (step S60: Y
ES), the process returns to step S54, and the process starts again from the ball sending start process. If the button is not pressed again (step S60: NO route), step S59 ,
Step S60 is repeatedly executed.

【0206】つづいて前述の送球開始処理(ステップS
54)について図22を用いて詳述する。図22に示し
た送球開始処理では、まず、ゲージの値が“0”に初期
化される(ステップS71)。すなわち、ゲージの増量
はゼロの状態である。そして、送球目標までの距離が算
出される(ステップS72)。この場合には、送球元の
選手と送球先の選手とが離間する距離が算出される。
Subsequently, the above-mentioned ball-sending start processing (step S
54) will be described in detail with reference to FIG. In the ball sending start process shown in FIG. 22, first, the gauge value is initialized to "0" (step S71). That is, the gauge increase is zero. Then, the distance to the throwing target is calculated (step S72). In this case, the distance at which the player of the ball sending source and the player of the ball sending destination are separated from each other is calculated.

【0207】このようにして送球目標までの距離が算出
された後、送球ガイド内のゲージ表示パネルに配置する
送球ボーダーライン位置が算出される(ステップS7
3)。このとき、送球目標までの距離に基づいて中継可
否が判断される(ステップS74)。中継の可能性があれ
ば(ステップS74:YESルート)、中継する選手ま
での距離が計算され、内部処理的には中継可能フラグが
セットされる(ステップS75)。そして、今度はゲージ
表示パネルに配置する中継ボーダーライン位置が算出さ
れる(ステップS76)。
After the distance to the ball-sending target is calculated in this way, the ball-sending border line position to be arranged on the gauge display panel in the ball-sending guide is calculated (step S7).
3). At this time, whether or not the relay is possible is determined based on the distance to the ball-sending target (step S74). If there is a possibility of relaying (step S74: YES route), the distance to the player to relay is calculated, and the relayable flag is set in terms of internal processing (step S75). Then, this time, the relay border line position to be arranged on the gauge display panel is calculated (step S76).

【0208】この結果、ステップS74で中継可の判断
がなされた場合には、中継ボーダーライン位置と送球ボ
ーダーライン位置とが算出された状態でゲージ表示が開
始される(ステップS77)。そして、処理は、図21
のステップS56の処理へ移行する。一方、ステップS
74で中継否の判断がなされた場合には、送球ボーダー
ライン位置のみが算出された状態でゲージ表示が開始さ
れる(ステップS77)。そして、処理は、図21のス
テップS56の処理へ移行する。
As a result, when it is determined in step S74 that the relay is possible, the gauge display is started with the relay border line position and the throwing ball border line position being calculated (step S77). Then, the process is as shown in FIG.
Then, the process proceeds to step S56. On the other hand, step S
When it is determined at 74 whether or not the relay is performed, the gauge display is started in a state where only the throwing border line position is calculated (step S77). Then, the process proceeds to the process of step S56 in FIG.

【0209】さらに、前述の送球先決定処理(図21:
ステップS58)について図23を用いて詳述する。こ
の送球決定処理では、まず、釦押下の解除時のゲージ
値すなわちゲージ先端位置が決定される(ステップS8
1)。そして、このゲージ先端位置が送球ボーダーライ
ンを超えているかどうか判断される(ステップS82)。
すなわち、最初に暴投への処理に進むかどうか判断がな
される。
[0209] Further, the above-mentioned ball sending destination determination processing (Fig. 21:
Step S58) will be described in detail with reference to FIG. In the ball sending destination determination process, first, the gauge value when the button is released, that is, the gauge tip position is determined (step S8).
1). Then, it is judged whether or not the tip position of this gauge exceeds the ball-sending border line (step S82).
That is, it is first determined whether or not to proceed to the process of overexploitation.

【0210】ゲージ先端位置が送球ボーダーラインを超
えていない場合には(ステップS82:NOルート)、中
継可能フラグがセットされているかどうか確認される
(ステップS83)。中継可能フラグがセットされてい
る場合には(ステップS83:YESルート)、ゲージ
増加方向に対して送球ボーダーラインの手前に中継ボー
ダーラインが表示されることになる。したがって、この
場合には、さらにゲージ先端位置が中継ボーダーライン
を超えているかどうか判断される(ステップS84)。
If the gauge tip position does not exceed the ball-sending border line (step S82: NO route), it is confirmed whether or not the relay enable flag is set (step S83). When the relay possible flag is set (step S83: YES route), the relay border line is displayed in front of the throwing ball border line in the gauge increasing direction. Therefore, in this case, it is further determined whether the gauge tip position exceeds the relay border line (step S84).

【0211】ステップS82のNOルートでは、ゲージ
先端位置が送球ボーダーラインを超えていないことが前
提となる。したがって、ゲージ先端位置が中継ボーダー
ラインを超えていない場合には(ステップS84:NO
ルート)、操作釦に応じて直接塁のカバーに入る野手へ
の送球はせず、中継に入る野手への送球が設定される
(ステップS85)。そして、処理はステップS88へ移
行する。これに対してゲージ先端位置が中継ボーダーラ
インを超えている場合には(ステップS84:YESル
ート)、操作釦に応じて直接塁のカバーに入る野手への
送球が設定される(ステップS86)。そして、処理はス
テップS88へ移行する。
In the NO route of step S82, it is premised that the gauge tip position does not exceed the pitching border line. Therefore, when the gauge tip position does not exceed the relay border line (step S84: NO).
Route), depending on the operation button, the ball is not sent to the fielder who enters the base of the base directly, but is set to the fielder who enters the relay.
(Step S85). Then, the process proceeds to step S88. On the other hand, when the gauge tip position exceeds the relay border line (step S84: YES route), a ball is thrown to a fielder who directly enters the base cover according to the operation button (step S86). Then, the process proceeds to step S88.

【0212】ステップS82のYESルートでは、ゲー
ジ先端位置が送球ボーダーラインを超えていることが前
提となる。したがって、処理はステップS87へ移行
し、操作釦に応じて直接塁のカバーに入る野手への送球
となるが、暴投の設定がなされる。そして、処理はステ
ップS88へ移行する。
In the YES route of step S82, it is premised that the gauge tip position exceeds the pitching border line. Therefore, the process shifts to step S87, and the ball is thrown to the fielder who directly enters the base of the base in response to the operation button, but the rough throw is set. Then, the process proceeds to step S88.

【0213】ステップS88において、送球の初期設定
がなされ、ボールの軌道、送球先の野手のモーションな
どが設定される。この後、処理は図21のステップS5
9へ移行する。
In step S88, the initial setting of the ball is set, the trajectory of the ball, the motion of the fielder of the ball destination, and the like are set. After this, the processing is step S5 in FIG.
Move to 9.

【0214】以下、ゲージの長さに関する処理の一例を
示す。ゲージの長さは、内部処理的には0.0〜1.0
の範囲の数値で管理される。たとえば、その内部の数値
は0.0を基点として1フレームごとに0.005づつ
増加する。画面上では、その数値がたとえば126ピク
セルの幅に割り当てられ、0〜126ピクセルの長さに
対応させて表現される。
An example of processing concerning the length of the gauge will be shown below. The length of the gauge is 0.0 to 1.0 for internal processing.
It is managed by the numerical value in the range of. For example, the internal numerical value increases by 0.005 for each frame with 0.0 as a base point. On the screen, the numerical value is assigned to the width of 126 pixels, for example, and is expressed corresponding to the length of 0 to 126 pixels.

【0215】ボーダーラインは、以上のゲージの0.0
〜1.0の範囲で設定される。画面上において、中継不
可能な場合には、送球ボーダーラインのみ1本のボーダ
ーラインが配置され、中継可能な場合には、中継ボーダ
ーラインと送球ボーダーラインとの2本のボーダーライ
ンが配置される。
The border line is 0.0 of the above gauge.
It is set in the range of 1.0. On the screen, when the relay is not possible, only one ball-sending border line is arranged, and when the relay is possible, two border lines of the relay border line and the ball-sending border line are arranged. .

【0216】以下に、選手の肩の能力値をもとに出した
係数s(0.7〜1.0)の値を例に挙げて説明する。
中継ボーダーラインの値をb1、送球ボーダーラインの
値をb2とすると、送球元の選手から送球先の選手まで
の距離lenを条件にして、 中継不可能な場合(b1のみ)、 距離lenが6m(仮想空間との対応をとる)より短い
場合には、 b1=0.2*s 距離lenが6m以上12m未満の場合には、 b1=0.3*s 距離lenが12m以上の場合には、 b1=0.3+0.3*(len−12.0)/38.
0 となる。
Hereinafter, the value of the coefficient s (0.7 to 1.0) calculated based on the ability value of the athlete's shoulder will be described as an example.
If the value of the relay border line is b1 and the value of the ball sending border line is b2, and if the distance len from the player who sent the ball to the player who sent the ball is len, if the relay is not possible (only b1), the distance len is 6m. If it is shorter than (corresponding to the virtual space), b1 = 0.2 * s If the distance len is 6 m or more and less than 12 m, b1 = 0.3 * s If the distance len is 12 m or more, , B1 = 0.3 + 0.3 * (len-12.0) / 38.
It becomes 0.

【0217】また、中継可能ば場合(b1,b2)、 距離lenが70mより短い場合には、 b1=0.3*s・b2=0.8*s 距離lenが70m以上85m未満の場合には、 b1=0.45*s・b2=0.85*s 距離lenが85m以上の場合には、 b1=0.6*s・b2=0.9*s となる。If the relay is possible (b1, b2), If the distance len is shorter than 70m, b1 = 0.3 * s * b2 = 0.8 * s When the distance len is 70m or more and less than 85m, b1 = 0.45 * s ・ b2 = 0.85 * s If the distance len is 85m or more, b1 = 0.6 * s ・ b2 = 0.9 * s Becomes

【0218】以上説明したように、本実施の形態によれ
ば、球技系ビデオゲームにおいて、操作においては、釦
の押下と解除の組み合わせだけで済み、表示において
は、ゲージの増加を一方向に延ばしてプレイヤは一方向
にのみ表示変化を視覚的に追えばよいので、送球元選手
と送球先選手の離間する距離を意識しなくても容易にボ
ールの送球指示を実現することが可能である。
As described above, according to the present embodiment, in the ball game system video game, only the combination of pressing and releasing the button is required for the operation, and the increase of the gauge is extended in one direction in the display. Therefore, the player only has to visually follow the display change in only one direction, and therefore it is possible to easily realize the ball sending instruction without being aware of the distance between the ball sending source player and the ball sending destination player.

【0219】また、本実施の形態によれば、各野手とボ
ールについてそれぞれの将来の移動範囲を時間軸上で判
断し、選手ごとに次の処理が実行される。
Further, according to the present embodiment, the future movement range of each fielder and the ball is determined on the time axis, and the following processing is executed for each player.

【0220】すなわち、その判断されたボールの将来の
移動範囲に応じて、選手ごとに、選手に割り当てられた
各モーション群の表示時間を要したときのボールの位置
が算出される。
That is, the position of the ball when the display time of each motion group assigned to the player is required is calculated for each player according to the determined future movement range of the ball.

【0221】また、選手ごとに、その判断された選手の
将来の移動範囲に応じて、その計算されたボールの位置
に到達するために必要な所要時間が算出される。
Also, for each player, the time required to reach the calculated position of the ball is calculated according to the determined future movement range of the player.

【0222】また、選手ごとに、その算出された所要時
間よりも多くの時間を費やす所要時間をもつモーション
群を選手に割り当てられた各モーション群から探し出
し、その探し出されたモーション群を用いて当該モーシ
ョン群をもつ選手の動きが表示される。
Further, for each player, a motion group having a time required to spend more time than the calculated time is searched for from each motion group assigned to the player, and the searched motion group is used. The movement of the player having the motion group is displayed.

【0223】これにより、野球ゲームの捕球動作におい
て、リアルかつスムーズなモーションを再現するのに必
要な時間が十分に確保される。その結果、余裕を持っ
て、リアルかつスムーズなモーションが再現されるの
で、プレイヤに対して違和感のないプレイをゲーム画面
上で提供することが可能である。
As a result, in the ball catching operation of the baseball game, the time required to reproduce a realistic and smooth motion is sufficiently secured. As a result, with a margin, because the real and smooth motion is reproduced, it is possible to provide a play with no discomfort on the Gate-time screen to the player.

【0224】また、本実施の形態によれば、ボールを捕
球する野手が決定される前にプレイヤの操作入力による
送球先の指定がない場合、ゲームの進行状況に応じた最
適な送球先が決定される。そして、決定された送球先へ
ボールを送球させるのに適したモーション群によって、
野手が動かされる。さらに、決定された送球先と同じ送
球先が、捕球後のプレイヤの操作入力で指定された場合
には、再現中のモーション群に連結用のモーション群が
連結され、送球までのモーションが再現される。これに
より、プレイヤの操作入力が捕球より遅れた場合であっ
ても、最適な送球先へボールを送球するための一連のモ
ーションを、スムーズに再現することができる。
Further, according to the present embodiment, if the destination is not specified by the operation input by the player before the fielder who catches the ball is determined, the optimal destination according to the progress of the game is determined. It is determined. Then, by the motion group suitable for sending the ball to the determined destination,
The fielder is moved. Furthermore, if the same destination as the determined destination is specified by the player's operation input after catching, the motion group for connection is connected to the motion group being reproduced, and the motion up to the ball is reproduced. To be done. This makes it possible to smoothly reproduce a series of motions for throwing a ball to an optimum destination, even when the player's operation input is behind the catch.

【0225】また、本実施の形態によれば、ゲームの進
行状況に応じて決定された送球先と異なる送球先がプレ
イヤの操作入力によって指定された場合、既に決定され
ているモーション群と指定された送球先に応じたモーシ
ョン群とが合成される。そして、合成されたモーション
群によって、野手が指定された送球先にボールを送球す
るモーションが再現される。これにより、ある送球先へ
送球するのに適したモーションの再現中に、他の送球先
が指定された場合であっても、モーション合成よって野
手のスムーズなモーションを再現することが可能とな
る。
Further, according to the present embodiment, when a destination other than the destination determined according to the progress of the game is designated by the operation input of the player, it is designated as a motion group already determined. The motion group corresponding to the destination of the ball is combined. Then, the synthesized motion group reproduces the motion in which the fielder throws the ball to the designated destination. As a result, it is possible to reproduce a smooth motion of a fielder by motion composition even if another ball is specified while a motion suitable for a ball to be transferred is being reproduced.

【0226】また、本実施の形態によれば、野手に対し
て、捕球までの所時間の異なる複数のモーション群が
割り当てられている。そして、モーション群毎に、将来
のボールの位置に到達可能かどうかの判断が行われる。
さらに、将来のボールの位置までの所時間に応じて、
その所時間で捕球動作をさせるのに最適なモーション
群により、野手の捕球モーションが再現される。これに
より、捕球までの所時間に応じたスムーズな動作で、
捕球から送球或いは待機状態までのモーションを再現す
ることができる。
[0226] Further, according to this embodiment, with respect to the fielder, multiple motion groups having different at main time until catching is assigned. Then, it is determined for each motion group whether the future ball position can be reached.
In addition, depending on the place needed time to the position of the future of the ball,
The optimum motion group to cause the catching operation at the place needed time, fielder catching motion is reproduced. Accordingly, a smooth operation in accordance with at essential time to catching,
It is possible to reproduce the motion from catching a ball to sending or waiting.

【0227】また、本実施の形態によれば、複数の野手
それぞれに割り当てられたモーション群と、将来のボー
ルの位置とに基づき、将来のボールの位置に到達可能な
野手が判断される。そして、判断された野手によるモー
ションが再現される。これにより、複数の野手の中で、
将来のボールの位置に自然な動作で追いつくことができ
る野手によって、ボールをスムーズに捕球させることが
できる。
Further, according to the present embodiment, the fielder capable of reaching the future ball position is determined based on the motion group assigned to each of the plurality of fielders and the future ball position. Then, the motion by the judged fielder is reproduced. With this, among multiple fielders,
A fielder who can catch up with the future position of the ball by natural movement can catch the ball smoothly.

【0228】なお、上述した実施の形態では、球技系ゲ
ームとして野球ゲームを一例として挙げていたが、本発
明はこれに限定されるものではなく、ゲーム上の選手が
ボールを捕球する球技であれば、サッカー、バスケット
ボール、アメリカンフットボール、テニス、アイスホッ
ケーなどへの適用も可能である。野球以外の他の球技系
ゲームにおいても同様の効果を得ることが可能である。
In the above-mentioned embodiment, a baseball game is given as an example of a ball game type game, but the present invention is not limited to this, and it is a ball game in which a player in the game catches the ball. If applicable, it can be applied to soccer, basketball, American football, tennis, ice hockey, etc. It is possible to obtain the same effect in a ball game system other than baseball.

【0229】さて、本発明は、ゲーム専用機、アーケー
ド機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電
話機などのいずれにも適用することが可能である。
The present invention can be applied to any of a game-dedicated machine, an arcade machine, a personal computer, a personal digital assistant, a mobile phone and the like.

【0230】また、上述した実施の形態では、本発明の
一実施の形態を実現するためのプログラムをDVD、ハ
ードディスクに記録させていたが、本発明はこれに限定
されるものではなく、MO、CD−ROM等のコンピュ
ータで読み取り可能な記録媒体に記録させてもよい。ま
た、ハードディスクに上記プログラムをダウンロードさ
せる場合には、ネットワーク111(図1参照)を商用
ネットワーク、インターネット、イントラネット,エク
ストラネット等を利用してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the program for realizing one embodiment of the present invention is recorded on the DVD or the hard disk, but the present invention is not limited to this, and MO, It may be recorded in a computer-readable recording medium such as a CD-ROM. When the above-mentioned program is downloaded to the hard disk, the network 111 (see FIG. 1) may be a commercial network, the Internet, an intranet, an extranet or the like.

【0231】[0231]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、球
技系ビデオゲームにおいて、選手間の距離に関係なく、
容易な操作でボールの送球指示を実現することが可能
な、球技系ビデオゲームのプログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体、コンピュータプログラ
ム、球技系ビデオゲーム処理装置および球技系ビデオゲ
ーム処理方法が得られるという効果がある。
As described above, according to the present invention, in a ball game video game, regardless of the distance between players,
A computer-readable recording medium storing a ball game video game program, a computer program, a ball game video game processing device, and a ball game video game processing method capable of realizing a ball throwing instruction by an easy operation. There is an effect that is.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置
の一構成例を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration example of a video game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施の形態による捕球のモーション
を概念的に説明する図である。
FIG. 2 is a diagram conceptually illustrating a motion of catching a ball according to an embodiment of the present invention.

【図3】本発明の一実施の形態において選手の移動方向
を概念的に説明する図である。
FIG. 3 is a diagram conceptually illustrating a moving direction of a player in the embodiment of the present invention.

【図4】本発明の一実施の形態において捕球範囲を概念
的に説明する図である。
FIG. 4 is a diagram conceptually explaining a catching range in one embodiment of the present invention.

【図5】本発明の一実施の形態において捕球にかかるデ
ータテーブルを説明する図である。
FIG. 5 is a diagram illustrating a data table related to catching balls in the embodiment of the present invention.

【図6】本発明の一実施の形態において送球にかかるデ
ータテーブルを説明する図である。
FIG. 6 is a diagram illustrating a data table related to pitching in an embodiment of the present invention.

【図7】本発明の一実施の形態による主となる動作を説
明するフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating a main operation according to the embodiment of the present invention.

【図8】本発明の一実施の形態による選手のモーション
選択処理を説明する第1のフローチャートである。
FIG. 8 is a first flowchart illustrating a player motion selection process according to an embodiment of the present invention.

【図9】本発明の一実施の形態による選手のモーション
選択処理を説明する第2のフローチャートである。
FIG. 9 is a second flowchart illustrating a player motion selection process according to an embodiment of the present invention.

【図10】(a)は本発明の一実施の形態において捕球
可能な選手の予測方法を説明する図であり、(b)は本
発明の一実施の形態においてボールに対する選手の移動
方法を説明する図である。
FIG. 10A is a diagram illustrating a method of predicting a player who can catch a ball according to one embodiment of the present invention, and FIG. 10B is a method of moving a player with respect to a ball according to one embodiment of the present invention. It is a figure explaining.

【図11】(a)は本発明の一実施の形態において選手
を上面から見た場合のモーションの補正方法を説明する
図であり、(b)は本発明の一実施の形態において選手
を正面から見た場合のモーションの補正方法を説明する
図である。
FIG. 11A is a diagram for explaining a motion correction method when a player is viewed from above in one embodiment of the present invention, and FIG. 11B is a front view of the player in one embodiment of the present invention. It is a figure explaining the correction method of the motion at the time of seeing.

【図12】本発明の一実施の形態によるモーション表示
処理を説明するフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a motion display process according to an embodiment of the present invention.

【図13】(a)は本発明の一実施の形態による一連の
捕球動作をフレーム単位で概略的に説明する図であり、
(b)は(a)のフレームに対応させて捕球位置の補正
方法を概略的に説明する図である。
FIG. 13 (a) is a diagram schematically illustrating a series of ball catching operations in frame units according to the embodiment of the present invention;
(B) is a figure which roughly explains the correction method of a catching position corresponding to the frame of (a).

【図14】本発明の一実施の形態においてインバース・
キネマテックス技法を説明する図である。
FIG. 14 is a diagram showing an inverse structure according to an embodiment of the present invention.
It is a figure explaining a kinematics technique.

【図15】本発明の一実施の形態の変形例においてモー
ション群の割り付け例を示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing an allocation example of motion groups in a modification of the embodiment of the present invention.

【図16】(A)は、本発明の一実施の形態における捕
球待機状態の画面表示例を示す図であり、(B)は、本
発明の一実施の形態における捕球動作開始直後の画面表
示例を示す図であり、(C)は、本発明の一実施の形態
における捕球時の画面表示例を示す図であり、(D)
は、本発明の一実施の形態における捕球後の画面表示例
を示す図であり、(E)は、本発明の一実施の形態にお
ける送球の構えの画面表示例を示す図であり、(F)
は、本発明の一実施の形態における連結されたモーショ
ンによる送球後の画面表示例を示す図であり、(G)
は、本発明の一実施の形態における送球されたボールを
他の野手が受ける場面の画面表示例を示す図である。
FIG. 16A is a diagram showing an example of a screen display in a ball catching standby state according to the embodiment of the present invention, and FIG. 16B is a view immediately after the start of the ball catching operation according to the embodiment of the present invention. It is a figure which shows the screen display example, (C) is a figure which shows the screen display example at the time of catching ball in one embodiment of this invention, (D)
FIG. 6 is a diagram showing an example of a screen display after catching a ball in one embodiment of the present invention, and (E) is a diagram showing an example of a screen display of a stance of sending a ball in one embodiment of the present invention, F)
[Fig. 6] is a diagram showing an example of a screen display after a ball is thrown by a linked motion according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a diagram showing an example of a screen display of a scene in which another fielder receives a delivered ball according to an embodiment of the present invention.

【図17】(A)は、本発明の一実施の形態における捕
球待機状態の画面表示例を示す図であり、(B)は、本
発明の一実施の形態における捕球動作開始直後の画面表
示例を示す図であり、(C)は、本発明の一実施の形態
における捕球時の画面表示例を示す図であり、(D)
は、本発明の一実施の形態における捕球後の画面表示例
を示す図であり、(E)は、本発明の一実施の形態にお
ける送球の構えの画面表示例を示す図であり、(F)
は、本発明の一実施の形態における送球の構えから待機
状態に移行する場面の画面表示例を示す図であり、
(G)は、本発明の一実施の形態における待機状態の画
面表示例を示す図である。
FIG. 17A is a diagram showing an example of a screen display in a ball catching standby state according to the embodiment of the present invention, and FIG. 17B is a view immediately after the start of the ball catching operation according to the embodiment of the present invention. It is a figure which shows the screen display example, (C) is a figure which shows the screen display example at the time of catching ball in one embodiment of this invention, (D)
FIG. 6 is a diagram showing an example of a screen display after catching a ball in one embodiment of the present invention, and (E) is a diagram showing an example of a screen display of a stance of sending a ball in one embodiment of the present invention, F)
FIG. 6 is a diagram showing an example of a screen display of a scene in which a player is ready to throw a ball in a standby state according to an embodiment of the present invention,
(G) is a diagram showing an example of a screen display in a standby state in the embodiment of the present invention.

【図18】(A)は、本発明の一実施の形態における捕
球待機状態の画面表示例を示す図であり、(B)は、本
発明の一実施の形態における捕球動作開始直後の画面表
示例を示す図であり、(C)は、本発明の一実施の形態
における捕球時の画面表示例を示す図であり、(D)
は、本発明の一実施の形態におけるモーション合成開始
直後の画面表示例を示す図であり、(E)は、本発明の
一実施の形態におけるモーション合成により送球する場
面の画面表示例を示す図であり、(F)は、本発明の一
実施の形態におけるモーション合成による送球後の画面
表示例を示す図であり、(G)は、本発明の一実施の形
態における送球されたボールを他の野手が受ける場面の
画面表示例を示す図である。
FIG. 18A is a diagram showing an example of a screen display in a ball catching standby state in the embodiment of the present invention, and FIG. 18B is a view immediately after the start of the ball catching operation in the embodiment of the present invention. It is a figure which shows the screen display example, (C) is a figure which shows the screen display example at the time of catching ball in one embodiment of this invention, (D)
FIG. 7A is a diagram showing an example of a screen display immediately after the start of motion synthesis according to the embodiment of the present invention; FIG. 6F is a diagram showing an example of a screen display after a ball is thrown by motion synthesis in one embodiment of the present invention, and FIG. It is a figure which shows the example of a screen display of the scene which a fielder receives.

【図19】本実施の形態によるゲージを説明する図であ
る。
FIG. 19 is a diagram illustrating a gauge according to the present embodiment.

【図20】本実施の形態によるゲージの表示遷移を説明
する図である。
FIG. 20 is a diagram illustrating a display transition of a gauge according to the present embodiment.

【図21】本実施の形態による送球処理を説明するフロ
ーチャートである。
FIG. 21 is a flowchart illustrating a ball sending process according to the present embodiment.

【図22】本実施の形態による送球開始処理を説明する
フローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart illustrating a ball sending start process according to the present embodiment.

【図23】本実施の形態による送球先決定処理を説明す
るフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart illustrating a ball sending destination determination process according to the present embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ビデオゲーム装置 11 ゲーム機本体 12 制御部 13 RAM 14 HDD 16 グラフィックス処理部 20 DVDドライブ 19 DVD 50 キーパッド 100 TVセット 1000 送球ガイド 1001 カバー先表示パネル 1002 ゲージ表示パネル 1003 ゲージ 1004 中継ボーダーライン 1005 送球ボーダーライン 10 Video game devices 11 Game console body 12 Control unit 13 RAM 14 HDD 16 Graphics processing unit 20 DVD drive 19 DVD 50 keypad 100 TV sets 1000 Ball Guide 1001 Cover display panel 1002 gauge display panel 1003 gauge 1004 Relay border line 1005 throwing border line

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 9/24 A63F 13/00-13/12

Claims (24)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】釦を備えた操作ユニットを用いるプレイヤ
の操作入力に応答して、仮想空間内で直接動作が制御さ
れる複数のキャラクタと当該キャラクタの動きに応じて
間接的に移動が制御されるボールとを表示画面に表示す
る表示制御を行う球技系ビデオゲームをコンピュータの
処理により実行するプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体であって、 プレイヤの操作入力に応答して表示画面に表示された仮
想空間におけるキャラクタの動作を制御するステップ
と、 前記動作が制御されたキャラクタと前記ボールの移動の
状況を表示制御する位置データに基づいて前記キャラク
タが前記ボールを捕球可能か否かを判断するステップ
と、 前記キャラクタが前記ボールを捕球可能であると判断で
きる場合に、プレイヤの釦押下に応答して前記ボールの
送球先を判断するステップと、 プレイヤによる釦押下のタイミングに応答して時間経過
に伴い所定の基準位置より一方向に増加するゲージを表
示画面に表示し、前記キャラクタと前記判断された送球
先との距離関係に基づきゲージの対応位置に、前記増加
するゲージの増加方向において前記ボールの送球指示タ
イミングを計る指標を表示する場合において、前記キャ
ラクタと前記判断された送球先との距離が所定の基準を
超えているときには、前記所定の基準位置と前記指標と
の間に中継指標を更に表示するステップと、 プレイヤの釦押下解除のタイミングに応答して前記増加
するゲージの先端位置を判断し、前記先端が前記中継指
標を超えていない場合には、前記キャラクタと前記送球
先との間に位置する中継先へ前記ボールを移動させる軌
道に沿って前記ボールを通常移動として表示制御するス
テップと、 プレイヤの釦押下解除のタイミングに応答して前記増加
するゲージの先端位置を判断し、前記先端が前記配置さ
れた中継指標を超え、かつ、前記指標を超えていない場
合には、前記キャラクタから前記送球先へ前記ボールを
移動させる軌道に沿って前記ボールを通常移動として表
示制御するステップと、 の処理をコンピュータにより実行するプログラムを記録
した記録媒体。
1. A plurality of characters whose direct movements are controlled in a virtual space in response to an operation input of a player using an operation unit having buttons, and movement of the characters is indirectly controlled according to the movements of the characters. A computer-readable recording medium that stores a program that executes a ball game video game by computer processing that performs display control and that is displayed on the display screen in response to a player's operation input. The step of controlling the motion of the character in the virtual space described above, and whether or not the character can catch the ball based on position data for displaying and controlling the movement status of the character whose motion is controlled and the ball. Determining step, and pressing the button of the player when it is determined that the character can catch the ball In response, determining the destination of the ball, and displaying a gauge that increases in one direction from a predetermined reference position over time in response to the timing of button depression by the player on the display screen, In the case of displaying an index for measuring the ball throwing instruction timing of the ball in the increasing direction of the increasing gauge at the corresponding position of the gauge based on the distance relationship with the determined ball sending destination, the character and the determined ball sending destination When the distance exceeds the predetermined reference, the step of further displaying a relay index between the predetermined reference position and the index, and the tip of the increasing gauge in response to the timing when the button is released by the player. The position is judged, and if the tip does not exceed the relay index, to the relay destination located between the character and the ball sending destination. The step of controlling the display of the ball as a normal movement along the trajectory of moving the ball, determining the tip position of the increasing gauge in response to the timing when the button is released by the player, and the tip is arranged. If the relay index is exceeded and the index is not exceeded, the step of controlling the display of the ball as a normal movement along the trajectory for moving the ball from the character to the destination is performed by the computer. A recording medium that records a program to be executed.
【請求項2】請求項1に記載のプログラムを記録した記
録媒体において、更に、 プレイヤの釦押下解除のタイミングに応答して前記増加
するゲージの先端位置を判断し、前記先端が前記配置さ
れた中継指標を超え、かつ、前記先端が前記指標を超え
ている場合には、前記キャラクタから前記送球先へ前記
ボールを移動させる軌道に誤差を加算して前記ボールを
暴投移動として表示制御するステップと、 をコンピュータの処理により実行するプログラムを記録
した記録媒体。
2. The recording medium on which the program according to claim 1 is recorded, and further, the tip position of the increasing gauge is judged in response to the timing of button release release by the player, and the tip is arranged. If the relay index is exceeded and the tip exceeds the index, a step of adding an error to the trajectory for moving the ball from the character to the destination and controlling the display of the ball as a rushing movement A recording medium in which a program for executing, by a computer process is recorded.
【請求項3】前記表示するステップにおいて、ゲージを
表示画面に表示する場合、前記ゲージは棒グラフ状に増
加するための基点を前記所定の基準位置としており、 当該基点から時間の経過に伴って直線的に増加するよう
に表示制御することを特徴とする請求項1または2に記
載の記録媒体。
3. In the step of displaying, when a gauge is displayed on a display screen, the gauge has a base point for increasing in a bar graph shape as the predetermined reference position, and a straight line is drawn from the base point with time. The recording medium according to claim 1 or 2, wherein display control is performed so that the recording medium increases.
【請求項4】前記表示するステップにおいて、ゲージを
表示画面に表示する場合、プレイヤの釦押下のタイミン
グに応答して、前記表示されるゲージに隣接させて前記
ボールの移動先を文字または図形で表示させることを特
徴とする請求項1、2または3に記載の記録媒体。
4. In the step of displaying, when a gauge is displayed on a display screen, in response to the timing of button depression by the player, the moving destination of the ball is displayed in characters or figures adjacent to the displayed gauge. The recording medium according to claim 1, wherein the recording medium is displayed.
【請求項5】前記移動先を前記キャラクタ以外のキャラ
クタとしたことを特徴とする請求項1から4のいずれか
1つに記載の記録媒体。
5. The recording medium according to claim 1, wherein the moving destination is a character other than the character.
【請求項6】前記中継先を前記キャラクタ以外のキャラ
クタとしたことを特徴とする請求項1から5のいずれか
1つに記載の記録媒体。
6. The recording medium according to any one of claims 1 to 5, wherein the relay destination is a character other than the character.
【請求項7】釦を備えた操作ユニットを用いるプレイヤ
の操作入力に応答して、仮想空間内で直接動作が制御さ
れる複数のキャラクタと当該キャラクタの動きに応じて
間接的に移動が制御されるボールとを表示画面に表示す
る表示制御を行う球技系ビデオゲームをコンピュータの
処理により実行する球技系ビデオゲームのコンピュータ
プログラムであって、 プレイヤの操作入力に応答して表示画面に表示された仮
想空間におけるキャラクタの動作を制御するステップ
と、 前記動作が制御されたキャラクタと前記ボールの移動の
状況を表示制御する位置データに基づいて前記キャラク
タが前記ボールを捕球可能か否かを判断するステップ
と、 前記キャラクタが前記ボールを捕球可能であると判断で
きる場合に、プレイヤの釦押下に応答して前記ボールの
送球先を判断するステップと、 プレイヤによる釦押下のタイミングに応答して時間経過
に伴い所定の基準位置より一方向に増加するゲージを表
示画面に表示し、前記キャラクタと前記判断された送球
先との距離関係に基づきゲージの対応位置に、前記増加
するゲージの増加方向において前記ボールの送球指示タ
イミングを計る指標を表示する場合において、前記キャ
ラクタと前記判断された送球先との距離が所定の基準を
超えているときには、前記所定の基準位置と前記指標と
の間に中継指標を更に表示するステップと、 プレイヤの釦押下解除のタイミングに応答して前記増加
するゲージの先端位置を判断し、前記先端が前記中継指
標を超えていない場合には、前記キャラクタと前記送球
先との間に位置する中継先へ前記ボールを移動させる軌
道に沿って前記ボールを通常移動として表示制御するス
テップと、 プレイヤの釦押下解除のタイミングに応答して前記増加
するゲージの先端位置を判断し、前記先端が前記配置さ
れた中継指標を超え、かつ、前記指標を超えていない場
合には、前記キャラクタから前記送球先へ前記ボールを
移動させる軌道に沿って前記ボールを通常移動として表
示制御するステップと、の処理をコンピュータに実行さ
せるコンピュータプログラム。
7. A plurality of characters whose direct movements are controlled in a virtual space in response to an operation input of a player using an operation unit equipped with a button, and movements thereof are indirectly controlled according to the movements of the characters. Is a computer program of a ball game video game that executes a ball game video game by computer processing for performing display control, and a virtual image displayed on the display screen in response to a player's operation input. Controlling the motion of the character in space, and determining whether or not the character can catch the ball based on position data that controls the display of the character whose motion is controlled and the movement of the ball When the character can determine that the ball can be caught, in response to the player pressing a button, The step of determining the ball's destination, and a gauge that increases in one direction from a predetermined reference position over time in response to the timing of the button being pressed by the player are displayed on the display screen, and the character and the determined ball are transmitted. A distance between the character and the determined ball-sending destination is predetermined when an index for measuring the ball-sending instruction timing of the ball in the increasing direction of the increasing gauge is displayed at the corresponding position of the gauge based on the distance relationship with the ball-destination. When the reference is exceeded, the step of further displaying a relay index between the predetermined reference position and the index, and determining the tip position of the increasing gauge in response to the player's button release timing. If the tip does not exceed the relay index, the ball is moved to a relay destination located between the character and the ball sending destination. Controlling the display of the ball as a normal movement along the trajectory to be moved, determining the tip position of the increasing gauge in response to the player's button release timing, and determining the tip of the relay indicator where the tip is arranged. If it exceeds, and if it does not exceed the index, a step of displaying and controlling the ball as a normal movement along the trajectory of moving the ball from the character to the destination, the computer causing the computer to execute the processing program.
【請求項8】請求項7に記載のコンピュータプログラム
において、更に、 プレイヤの釦押下解除のタイミングに応答して前記増加
するゲージの先端位置を判断し、前記先端が前記配置さ
れた中継指標を超え、かつ、前記先端が前記指標を超え
ている場合には、前記キャラクタから前記送球先へ前記
ボールを移動させる軌道に誤差を加算して前記ボールを
暴投移動として表示制御するステップの処理をコンピュ
ータに実行させるコンピュータプログラム。
8. The computer program according to claim 7, further comprising: determining the tip position of the increasing gauge in response to the player's timing of button release, and the tip exceeds the arranged relay index. If the tip exceeds the index, the computer is caused to perform the processing of the step of controlling the display of the ball as a rough throw movement by adding an error to the trajectory for moving the ball from the character to the destination. A computer program to be executed.
【請求項9】前記表示するステップにおいて、ゲージを
表示画面に表示する場合、前記ゲージは棒グラフ状に増
加するための基点を前記所定の基準位置としており、 当該基点から時間の経過に伴って直線的に増加するよう
に表示制御させることを特徴とする請求項7または8に
記載のコンピュータプログラム。
9. In the step of displaying, when a gauge is displayed on a display screen, the gauge has a base point for increasing in a bar graph shape as the predetermined reference position, and a straight line is drawn from the base point with time. 9. The computer program according to claim 7, wherein the computer program is controlled so as to increase in quantity.
【請求項10】前記表示するステップにおいて、ゲージ
を表示画面に表示する場合、プレイヤの釦押下のタイミ
ングに応答して、前記表示されるゲージに隣接させて前
記ボールの移動先を文字または図形で表示させることを
特徴とする請求項7、8または9に記載のコンピュータ
プログラム。
10. In the step of displaying, when a gauge is displayed on a display screen, in response to the timing of button depression by the player, the moving destination of the ball is displayed in a character or graphic form adjacent to the displayed gauge. The computer program according to claim 7, 8 or 9, which is displayed.
【請求項11】前記移動先を前記キャラクタ以外のキャ
ラクタとしたことを特徴とする請求項7から10のいず
れか1つに記載のコンピュータプログラム。
11. The computer program according to claim 7, wherein the moving destination is a character other than the character.
【請求項12】前記中継先を前記キャラクタ以外のキャ
ラクタとしたことを特徴とする請求項7から11のいず
れか1つに記載のコンピュータプログラム。
12. The computer program according to claim 7, wherein the relay destination is a character other than the character.
【請求項13】釦を備えた操作ユニットを用いるプレイ
ヤの操作入力に応答して、仮想空間内で直接動作が制御
される複数のキャラクタと当該キャラクタの動きに応じ
て間接的に移動が制御されるボールとを表示画面に表示
する表示制御を行う球技系ビデオゲームをコンピュータ
の処理により実行するビデオゲーム処理装置であって、 プレイヤの操作入力に応答して表示画面に表示された仮
想空間におけるキャラクタの動作を制御する制御手段
と、 前記動作が制御されたキャラクタと前記ボールの移動の
状況を表示制御する位置データに基づいて前記キャラク
タが前記ボールを捕球可能か否かを判断する第1の判断
手段と、 前記キャラクタが前記ボールを捕球可能であると判断で
きる場合に、プレイヤの釦押下に応答して前記ボールの
送球先を判断する第2の判断手段と、 プレイヤによる釦押下のタイミングに応答して時間経過
に伴い所定の基準位置より一方向に増加するゲージを表
示画面に表示し、前記キャラクタと前記判断された送球
先との距離関係に基づきゲージの対応位置に、前記増加
するゲージの増加方向において前記ボールの送球指示タ
イミングを計る指標を表示する場合において、前記キャ
ラクタと前記判断された送球先との距離が所定の基準を
超えているときには、前記所定の基準位置と前記指標と
の間に中継指標を更に表示する表示手段と、 プレイヤの釦押下解除のタイミングに応答して前記増加
するゲージの先端位置を判断し、前記先端が前記中継指
標を超えていない場合には、前記キャラクタと前記送球
先との間に位置する中継先へ前記ボールを移動させる軌
道に沿って前記ボールを通常移動として表示制御する第
1の表示制御手段と、 プレイヤの釦押下解除のタイミングに応答して前記増加
するゲージの先端位置を判断し、前記先端が前記配置さ
れた中継指標を超え、かつ、前記指標を超えていない場
合には、前記キャラクタから前記送球先へ前記ボールを
移動させる軌道に沿って前記ボールを通常移動として表
示制御する第2の表示制御手段とを有することを特徴と
するビデオゲーム処理装置。
13. A plurality of characters whose direct movement is controlled in a virtual space in response to an operation input of a player using an operation unit having a button, and movement is indirectly controlled according to the movement of the character. A video game processing device for executing a ball game type video game by computer processing for performing display control of displaying a ball on a display screen, wherein a character in a virtual space displayed on the display screen in response to an operation input by a player. A control means for controlling the motion of the character, and a first character for judging whether or not the character can catch the ball based on position data for displaying and controlling the movement status of the character whose motion is controlled and the ball. Judgment means and, in the case where the character can judge that the ball can be caught, throwing the ball in response to the player pressing the button. And a second determination means for determining, and a gauge that increases in one direction from a predetermined reference position with the passage of time in response to the timing of button depression by the player, and the character and the determined pitched ball are displayed. A distance between the character and the determined ball-sending destination is predetermined when an index for measuring the ball-sending instruction timing of the ball in the increasing direction of the increasing gauge is displayed at the corresponding position of the gauge based on the distance relationship with the ball-destination. When the reference is exceeded, display means for further displaying a relay index between the predetermined reference position and the index, and determining the tip position of the increasing gauge in response to the timing when the button is released by the player. If the tip does not exceed the relay index, the ball is moved to a relay destination located between the character and the ball sending destination. First display control means for controlling the display of the ball as a normal movement along a trajectory, and determining the tip position of the increasing gauge in response to the player's button release timing, and the tip is arranged. Second display control means for displaying and controlling the ball as a normal movement along a trajectory for moving the ball from the character to the destination when the relay index is exceeded and the index is not exceeded. A video game processing device comprising:
【請求項14】請求項13に記載のビデオゲーム処理装
置において、更に、 プレイヤの釦押下解除のタイミングに応答して前記増加
するゲージの先端位置を判断し、前記先端が前記配置さ
れた中継指標を超え、かつ、前記先端が前記指標を超え
ている場合には、前記キャラクタから前記送球先へ前記
ボールを移動させる軌道に誤差を加算して前記ボールを
暴投移動として表示制御する第3の表示制御手段、を有
することを特徴とするビデオゲーム処理装置。
14. The video game processing device according to claim 13, further comprising: determining a tip position of the increasing gauge in response to a player's button release timing, and determining the tip position of the relay indicator. And the tip exceeds the index, the error is added to the trajectory for moving the ball from the character to the destination, and the display of the ball is controlled as a sudden movement third display. A video game processing device comprising a control means.
【請求項15】前記表示手段において、ゲージを表示画
面に表示する場合、前記ゲージは棒グラフ状に増加する
ための基点を前記所定の基準位置としており、 当該基点から時間の経過に伴って直線的に増加するよう
に表示制御することを特徴とする請求項13または14
に記載のビデオゲーム処理装置。
15. When the gauge is displayed on the display screen by the display means, the gauge has a base point for increasing in a bar graph shape as the predetermined reference position, and the gauge is linear with time from the base point. 15. The display control is performed so as to increase the number of times.
The video game processing device according to 1.
【請求項16】前記表示手段において、ゲージを表示画
面に表示する場合、プレイヤの釦押下のタイミングに応
答して、前記表示されるゲージに隣接させて前記ボール
の移動先を文字または図形で表示させることを特徴とす
る請求項13、14または15に記載のビデオゲーム処
理装置。
16. When the gauge is displayed on the display screen by the display means, the moving destination of the ball is displayed in a character or graphic form adjacent to the displayed gauge in response to the timing when the player presses a button. The video game processing device according to claim 13, 14 or 15, wherein
【請求項17】前記移動先を前記キャラクタ以外のキャ
ラクタとしたことを特徴とする請求項13から16のい
ずれか1つに記載のビデオゲーム処理装置。
17. The video game processing device according to claim 13, wherein the destination is a character other than the character.
【請求項18】前記中継先を前記キャラクタ以外のキャ
ラクタとしたことを特徴とする請求項13から17のい
ずれか1つに記載のビデオゲーム処理装置。
18. The video game processing device according to claim 13, wherein the relay destination is a character other than the character.
【請求項19】釦を備えた操作ユニットを用いるプレイ
ヤの操作入力に応答して、仮想空間内で直接動作が制御
される複数のキャラクタと当該キャラクタの動きに応じ
て間接的に移動が制御されるボールとを表示画面に表示
する表示制御を行う球技系ビデオゲームをコンピュータ
の処理により実行するビデオゲーム処理方法であって、 プレイヤの操作入力に応答して表示画面に表示された仮
想空間におけるキャラクタの動作を制御するステップ
と、 前記動作が制御されたキャラクタと前記ボールの移動の
状況を表示制御する位置データに基づいて前記キャラク
タが前記ボールを捕球可能か否かを判断するステップ
と、 前記キャラクタが前記ボールを捕球可能であると判断で
きる場合に、プレイヤの釦押下に応答して前記ボールの
送球先を判断するステップと、 プレイヤによる釦押下のタイミングに応答して時間経過
に伴い所定の基準位置より一方向に増加するゲージを表
示画面に表示し、前記キャラクタと前記判断された送球
先との距離関係に基づきゲージの対応位置に、前記増加
するゲージの増加方向において前記ボールの送球指示タ
イミングを計る指標を表示する場合において、前記キャ
ラクタと前記判断された送球先との距離が所定の基準を
超えているときには、前記所定の基準位置と前記指標と
の間に中継指標を更に表示するステップと、 プレイヤの釦押下解除のタイミングに応答して前記増加
するゲージの先端位置を判断し、前記先端が前記中継指
標を超えていない場合には、前記キャラクタと前記送球
先との間に位置する中継先へ前記ボールを移動させる軌
道に沿って前記ボールを通常移動として表示制御するス
テップと、 プレイヤの釦押下解除のタイミングに応答して前記増加
するゲージの先端位置を判断し、前記先端が前記配置さ
れた中継指標を超え、かつ、前記指標を超えていない場
合には、前記キャラクタから前記送球先へ前記ボールを
移動させる軌道に沿って前記ボールを通常移動として表
示制御するステップと、を有することを特徴とするビデ
オゲーム処理方法。
19. A plurality of characters whose direct movement is controlled in a virtual space in response to an operation input of a player using an operation unit having a button, and movement of the character is indirectly controlled according to the movement of the character. A video game processing method for executing a ball game video game by computer processing for displaying a ball on a display screen, the character in a virtual space displayed on the display screen in response to an operation input by a player. The step of controlling the movement of the ball, the step of determining whether the character can catch the ball based on position data for displaying and controlling the movement state of the character whose movement is controlled and the ball, When the character can determine that the ball can be caught, the destination of the ball can be determined in response to the player pressing the button. And a gauge that increases in one direction from a predetermined reference position with the passage of time in response to the timing of button depression by the player is displayed on the display screen, and the distance relationship between the character and the determined destination is displayed. On the basis of displaying the index for measuring the ball sending instruction timing of the ball in the increasing direction of the increasing gauge at the corresponding position of the gauge, the distance between the character and the determined ball sending destination exceeds a predetermined reference. Occasionally, a step of further displaying a relay index between the predetermined reference position and the index, and a step of determining the tip position of the increasing gauge in response to a player's button press release timing, and the tip is the relay If it does not exceed the index, along the trajectory that moves the ball to the relay destination located between the character and the ball sending destination. And controlling the display of the ball as a normal movement, and determining the tip position of the increasing gauge in response to the timing when the player releases the button, and the tip exceeds the arranged relay index, and If the index is not exceeded, a step of displaying the ball as a normal movement along a trajectory for moving the ball from the character to the destination is displayed and controlled, and the video game processing method.
【請求項20】請求項19に記載のビデオゲーム処理方
法において、更に、 プレイヤの釦押下解除のタイミングに応答して前記増加
するゲージの先端位置を判断し、前記先端が前記配置さ
れた中継指標を超え、かつ、前記先端が前記指標を超え
ている場合には、前記キャラクタから前記送球先へ前記
ボールを移動させる軌道に誤差を加算して前記ボールを
暴投移動として表示制御するステップと、を有すること
を特徴とするビデオゲーム処理方法。
20. The video game processing method according to claim 19, further comprising: determining the tip position of the increasing gauge in response to the timing of the button release by the player, and determining the tip position of the relay indicator. And if the tip exceeds the index, a step of adding an error to the trajectory of moving the ball from the character to the destination and controlling the display of the ball as a sudden movement, A method of processing a video game, comprising:
【請求項21】前記表示するステップにおいて、ゲージ
を表示画面に表示する場合、前記ゲージは棒グラフ状に
増加するための基点を前記所定の基準位置としており、 当該基点から時間の経過に伴って直線的に増加するよう
に表示制御することを特徴とする請求項19または20
に記載のビデオゲーム処理方法。
21. In the step of displaying, when a gauge is displayed on a display screen, the gauge has a base point for increasing in a bar graph shape as the predetermined reference position, and a straight line is obtained from the base point as time elapses. 21. The display control is performed so as to increase gradually.
The video game processing method described in.
【請求項22】前記表示するステップにおいて、ゲージ
を表示画面に表示する場合、プレイヤの釦押下のタイミ
ングに応答して、前記表示されるゲージに隣接させて前
記ボールの移動先を文字または図形で表示させることを
特徴とする請求項19、20または21に記載のビデオ
ゲーム処理方法。
22. In the step of displaying, when a gauge is displayed on the display screen, in response to the timing of button depression by the player, the moving destination of the ball is displayed in a character or graphic form adjacent to the displayed gauge. 22. The video game processing method according to claim 19, wherein the video game is displayed.
【請求項23】前記移動先を前記キャラクタ以外のキャ
ラクタとしたことを特徴とする請求項19から22のい
ずれか1つに記載のビデオゲーム処理方法。
23. The video game processing method according to claim 19, wherein the moving destination is a character other than the character.
【請求項24】前記中継先を前記キャラクタ以外のキャ
ラクタとしたことを特徴とする請求項19から23のい
ずれか1つに記載のビデオゲーム処理方法。
24. The video game processing method according to claim 19, wherein the relay destination is a character other than the character.
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