JP3204957B2 - Game device, game processing method, and recording medium - Google Patents

Game device, game processing method, and recording medium

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JP3204957B2
JP3204957B2 JP36565399A JP36565399A JP3204957B2 JP 3204957 B2 JP3204957 B2 JP 3204957B2 JP 36565399 A JP36565399 A JP 36565399A JP 36565399 A JP36565399 A JP 36565399A JP 3204957 B2 JP3204957 B2 JP 3204957B2
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displayed
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enemy characters
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、処理
方法および記録媒体に関し、特にキャラクタとこのキャ
ラクタに対する複数の敵側キャラクタとを有するコンピ
ュータ・ゲームを実行するゲーム装置、処理方法および
記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus, a processing method, and a recording medium, and more particularly to a game apparatus, a processing method, and a recording medium for executing a computer game having a character and a plurality of enemy characters for the character. .

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、守備側のキャラクタと攻撃側のキ
ャラクタとを有するコンピュータ・ゲーム、例えば野球
ゲーム等のスポーツ・ゲームにおいては、守備側のキャ
ラクタである投手キャラクタから攻撃側のキャラクタで
ある打者キャラクタへ投球する場合、まず投球する球種
を決定し、次に投球するコースの決定を行なった後、投
球を開始していた。投手キャラクタが出塁している攻撃
側のキャラクタである走者キャラクタ側へ牽制球を送球
する場合は、上述の投球するコースを決定する段階の前
に用意された牽制モードに切り替えて、指定の塁へ牽制
球を送球させていた。したがって、プレイヤは牽制球を
送球する場合、その都度通常の投球を行なうモードから
牽制モードへ切り替える必要があるという問題があっ
た。また、攻撃側プレーヤが走者を操作しない場合に
は、牽制時における走者の帰塁はプログラムによりオー
トで制御されるため、投手の牽制で走者をアウトにする
ことは不可能であるという問題があった。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a computer game having a defensive character and an attacking character, for example, a sports game such as a baseball game, a pitcher character which is a defensive character is changed to a batter which is an attacking character. When pitching to a character, the pitching type is determined first, then the course to be pitched is determined, and then the pitching is started. When throwing a check ball to the runner character side, which is the attacking character on which the pitcher character is on the base, switch to the check mode prepared before the step of determining the course to be pitched, and go to the specified base. The check ball was thrown. Therefore, there is a problem that the player needs to switch from the normal pitching mode to the check mode each time the player throws the check ball. Also, when the attacking player does not control the runner, the return of the runner during the check is automatically controlled by the program, so that it is impossible to turn the runner out by checking the pitcher. Was.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、現実の野球で
は、投手は走者が塁からリードしているタイミングで、
球速が速く、かつ好適なコースへ牽制球を送球すること
により、走者をアウトにとることができる。したがっ
て、コンピュータ・ゲームにおける野球ゲームとして
は、投手が好適な牽制球を送球することで、走者をアウ
トにできる操作を備えたゲームが望まれていた。しかし
上述された従来の野球ゲームは現実の野球ゲームを的確
に反映していないものであり、プレイヤの興味を増加さ
せることができないという問題があった。
However, in a real baseball game, the pitcher is at the timing when the runner is leading from the base,
By sending the check ball to a suitable course with a high ball speed, the runner can be taken out. Therefore, as a baseball game in a computer game, a game provided with an operation capable of turning a runner out by sending a suitable restraining ball by a pitcher has been desired. However, the above-described conventional baseball game does not accurately reflect the actual baseball game, and has a problem that the interest of the player cannot be increased.

【0004】そこで、本発明の目的は、上記問題を解決
するためになされたものであり、現実の野球ゲームにお
いて重要な牽制球を送球するタイミングを的確に反映し
た牽制球を送球させることができるゲーム装置、処理方
法および記録媒体を提供することにある。
[0004] Therefore, an object of the present invention is to solve the above-mentioned problem, and it is possible to send a check ball that accurately reflects the timing of sending an important check ball in an actual baseball game. It is to provide a game device, a processing method, and a recording medium.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明のゲ
ーム装置は、キャラクタ、該キャラクタに対する複数の
敵側キャラクタを有するコンピュータ・ゲームを実行す
るゲーム装置であって、キャラクタ側から複数の敵側キ
ャラクタのいずれかの近傍へ被送出物を送出可能な範囲
を表示する送出範囲表示手段と、キャラクタ側から複数
の敵側キャラクタのいずれかの近傍へ被送出物を送出さ
せる時機を示す時機表示子を表示する時機表示子表示手
段と、キャラクタ側から複数の敵側キャラクタのいずれ
か1つの敵側キャラクタの近傍へ被送出物を送出させる
指示を入力する送出指示入力手段と、前記送出指示入力
手段により指示が入力された際、前記時機表示子表示手
段により表示された時機表示子が前記複数の敵側キャラ
クタのいずれかの近傍へ被送出物を送出させる時機を表
示している場合は、キャラクタ側から前記送出指示入力
手段により入力された指示に基づき前記複数の敵側キャ
ラクタのいずれか1つの敵側キャラクタの近傍へ被送出
物を送出させる送出手段とを備えたものである。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game apparatus for executing a computer game having a character and a plurality of enemy characters corresponding to the character. Sending range display means for displaying a range in which an object can be sent to any vicinity of the side character; and a time display showing a time when the object is sent to the vicinity of any of a plurality of enemy characters from the character side. Timing display means for displaying a child, sending instruction input means for inputting an instruction to send an object from the character side to the vicinity of any one of the plurality of enemy characters, and the sending instruction input When an instruction is input by the means, the timing indicator displayed by the timing indicator display means is one of the plurality of enemy characters. In the case where the timing to send the object to be sent out is displayed, the character is sent to the vicinity of any one of the plurality of enemy characters based on an instruction input from the character by the sending instruction input means. And a sending means for sending out a sentence.

【0006】請求項2記載の発明のゲーム装置は、請求
項1において、前記時機表示子表示手段は、時機表示子
を前記送出範囲表示手段が表示する範囲の中で所定の方
向へ移動させて表示する移動表示手段をさらに備え、該
移動表示手段により表示された時機表示子が前記複数の
敵側キャラクタのいずれかの近傍へ被送出物を送出可能
な範囲に表示されている場合に、キャラクタ側から前記
複数の敵側キャラクタのいずれか1つの敵側キャラクタ
の近傍へ被送出物を送出させることができる。
According to a second aspect of the present invention, in the game device according to the first aspect, the timing indicator display means moves the timing indicator in a predetermined direction within the range displayed by the transmission range display means. Further comprising moving display means for displaying, when the timing indicator displayed by the moving display means is displayed in a range in which the object to be transmitted can be sent to the vicinity of any one of the plurality of enemy characters, the character is displayed. An object can be sent from the side to the vicinity of any one of the plurality of enemy characters.

【0007】請求項3記載の発明のゲーム装置は、請求
項1または2記載のゲーム装置において、前記送出範囲
表示手段は、被送出物を送出可能な敵側キャラクタ毎に
送出可能な範囲を分けて表示し、前記送出手段は、前記
送出指示入力手段により指示が入力された際、時機表示
子が表示されている敵側キャラクタ毎に分けて表示され
た該送出可能な範囲に対応する1つの敵側キャラクタの
近傍へ被送出物を送出させることができる。
According to a third aspect of the present invention, in the game apparatus according to the first or second aspect, the transmission range display means divides a transmittable range for each enemy character capable of transmitting an object to be transmitted. When the instruction is input by the transmission instruction input means, the transmission means displays one of the operable characters corresponding to the transmittable range displayed separately for each enemy character on which the timing indicator is displayed. An object can be sent to the vicinity of the enemy character.

【0008】請求項4記載の発明のゲーム装置は、請求
項1ないし3のいずれかにおいて、前記時機表示子表示
手段は、前記複数の敵側キャラクタのいずれかの近傍へ
被送出物を送出できる範囲を、移動する時機表示子が越
える線により表示することができる。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game apparatus according to any one of the first to third aspects, the timing indicator display means can send the object to be sent to the vicinity of any one of the plurality of enemy characters. The range can be indicated by a line that the moving timing indicator crosses.

【0009】請求項5記載の発明のゲーム装置は、請求
項1ないし4のいずれかにおいて、前記コンピュータ・
ゲームは野球ゲームであり、前記キャラクタは投手を表
示するものであり、前記敵側キャラクタは打者または走
者を表示するものであり、前記被送出物はボールを表示
するものとすることができる。
A game device according to a fifth aspect of the present invention is the game device according to any one of the first to fourth aspects.
The game is a baseball game, wherein the character displays a pitcher, the enemy character displays a batter or a runner, and the object to be transmitted displays a ball.

【0010】請求項6記載の発明のゲーム処理方法は、
キャラクタ、該キャラクタに対する複数の敵側キャラク
タを有するコンピュータ・ゲームをゲーム装置に実行さ
せるゲーム処理方法であって、キャラクタ側から複数の
敵側キャラクタのいずれかの近傍へ被送出物を送出可能
な範囲を表示する送出範囲表示ステップと、キャラクタ
側から複数の敵側キャラクタのいずれかの近傍へ被送出
物を送出させる時機を示す時機表示子を表示する時機表
示子表示ステップと、キャラクタ側から複数の敵側キャ
ラクタのいずれか1つの敵側キャラクタの近傍へ被送出
物を送出させる指示を入力する送出指示入力ステップ
と、前記送出指示入力ステップにおいて指示が入力され
た際、前記時機表示子表示ステップにおいて表示された
時機表示子が前記複数の敵側キャラクタのいずれかの近
傍へ被送出物を送出させる時機を表示している場合は、
キャラクタ側から前記送出指示入力ステップにおいて入
力された指示に基づき前記複数の敵側キャラクタのいず
れか1つの敵側キャラクタの近傍へ被送出物を送出させ
る送出ステップとを備えたものである。
A game processing method according to a sixth aspect of the present invention,
A game processing method for causing a game device to execute a computer game having a character and a plurality of enemy characters for the character, wherein a range in which an object can be sent from the character side to any of the plurality of enemy characters is provided. , A timing indicator display step of displaying a timing indicator indicating a timing of sending the object to the vicinity of any of the plurality of enemy characters from the character side, and a plurality of timing indicators from the character side. In the sending instruction input step of inputting an instruction to send an object to be sent to the vicinity of any one of the enemy characters, and when the instruction is input in the sending instruction input step, the timely indicator display step is performed. The displayed timing indicator sends the object to the vicinity of any of the enemy characters. If you are viewing the opportunity to,
A transmitting step of transmitting an object to the vicinity of any one of the plurality of enemy characters based on an instruction input from the character in the transmission instruction input step.

【0011】請求項7記載の発明のゲーム処理方法は、
請求項6において、前記時機表示子表示ステップは、時
機表示子を前記送出範囲表示ステップにより表示される
範囲の中で所定の方向へ移動させて表示する移動表示ス
テップをさらに備え、該移動表示ステップにより表示さ
れた時機表示子が前記複数の敵側キャラクタのいずれか
の近傍へ被送出物を送出可能な範囲に表示されている場
合に、キャラクタ側から前記複数の敵側キャラクタのい
ずれか1つの敵側キャラクタの近傍へ被送出物を送出さ
せることができる。
[0011] A game processing method according to a seventh aspect of the present invention,
7. The timing display step according to claim 6, further comprising the step of displaying the timing indicator by moving the timing indicator in a predetermined direction within a range displayed by the transmission range display step. Is displayed in a range in which the object can be sent to the vicinity of any one of the plurality of enemy characters, and any one of the plurality of enemy characters is displayed from the character side. An object can be sent to the vicinity of the enemy character.

【0012】請求項8記載の発明のゲーム処理方法は、
請求項6または7記載のゲーム処理方法において、前記
送出範囲表示ステップは、被送出物を送出可能な敵側キ
ャラクタ毎に送出可能な範囲を分けて表示し、前記送出
ステップは、前記送出指示入力ステップにおいて指示が
入力された際、時機表示子が表示されている敵側キャラ
クタ毎に分けて表示された該送出可能な範囲に対応する
1つの敵側キャラクタの近傍へ被送出物を送出させるこ
とができる。
[0012] The game processing method according to the invention described in claim 8 is:
8. The game processing method according to claim 6, wherein the sending range displaying step displays the sending range separately for each enemy character capable of sending the object to be sent, and the sending step includes inputting the sending instruction. When an instruction is input in the step, the object to be sent is sent to the vicinity of one enemy character corresponding to the sendable range displayed separately for each enemy character for which the timing indicator is displayed. Can be.

【0013】請求項9記載の発明の記録媒体は、キャラ
クタ、該キャラクタに対する複数の敵側キャラクタを有
するコンピュータ・ゲームを実行するプログラムを格納
したコンピュータが読み出し可能な記録媒体であって、
コンピュータに、キャラクタ側から複数の敵側キャラク
タのいずれかの近傍へ被送出物を送出可能な範囲を表示
する送出範囲表示ステップと、キャラクタ側から複数の
敵側キャラクタのいずれかの近傍へ被送出物を送出させ
る時機を示す時機表示子を表示する時機表示子表示ステ
ップと、キャラクタ側から複数の敵側キャラクタのいず
れか1つの敵側キャラクタの近傍へ被送出物を送出させ
る指示を入力する送出指示入力ステップと、前記送出指
示入力ステップにおいて指示が入力された際、前記時機
表示子表示ステップにおいて表示された時機表示子が前
記複数の敵側キャラクタのいずれかの近傍へ被送出物を
送出させる時機を表示している場合は、キャラクタ側か
ら前記送出指示入力ステップにおいて入力された指示に
基づき前記複数の敵側キャラクタのいずれか1つの敵側
キャラクタの近傍へ被送出物を送出させる送出ステップ
とを実行させるためのプログラムを格納したことを特徴
とするコンピュータが読み出し可能な記録媒体である。
[0013] A recording medium according to a ninth aspect of the present invention stores a program for executing a computer game having a character and a plurality of enemy characters corresponding to the character.
Computer readable recording medium,
A transmission range display step for displaying on the computer a range in which the object can be transmitted from the character side to any of the plurality of enemy characters; and a transmission range displaying step from the character side to the vicinity of any of the plurality of enemy characters. A timing indicator display step for displaying a timing indicator indicating a timing for sending an object, and sending for inputting an instruction to send an object to be sent from the character side to the vicinity of any one of the plurality of enemy characters. When an instruction is input in the instruction input step and the transmission instruction input step, the timing indicator displayed in the timing indicator display step causes the object to be transmitted to the vicinity of any one of the plurality of enemy characters. If the timing is displayed, the plurality of characters are displayed based on an instruction input in the transmission instruction input step from the character side. A recording medium computer-readable, characterized in that a program stored for executing the sending step for sending the object to be delivered product to the vicinity of one of the enemy character side character.

【0014】請求項10記載の発明の記録媒体は、請求
項9において、前記時機表示子表示ステップは、時機表
示子を前記送出範囲表示ステップにより表示される範囲
の中で所定の方向へ移動させて表示する移動表示ステッ
プをさらに備え、該移動表示ステップにより表示された
時機表示子が前記複数の敵側キャラクタのいずれかの近
傍へ被送出物を送出可能な範囲に表示されている場合
に、キャラクタ側から前記複数の敵側キャラクタのいず
れか1つの敵側キャラクタの近傍へ被送出物を送出させ
ることができる。
According to a tenth aspect of the present invention, in the recording medium according to the ninth aspect, the timing indicator display step moves the timing indicator in a predetermined direction within the range displayed by the transmission range display step. Further comprising a movement display step of displaying the timed indicator displayed in the movement display step in a range where the object to be sent can be sent to the vicinity of any of the plurality of enemy characters, An object can be sent from the character side to the vicinity of any one of the plurality of enemy characters.

【0015】請求項11記載の発明の記録媒体は、請求
項9または10において、前記送出範囲表示ステップ
は、被送出物を送出可能な敵側キャラクタ毎に送出可能
な範囲を分けて表示し、前記送出ステップは、前記送出
指示入力ステップにおいて指示が入力された際、時機表
示子が表示されている敵側キャラクタ毎に分けて表示さ
れた該送出可能な範囲に対応する1つの敵側キャラクタ
の近傍へ被送出物を送出させることができる。
In the recording medium according to the present invention, the transmitting range display step displays the transmittable range separately for each enemy character capable of transmitting the target, The sending step includes, when an instruction is input in the sending instruction input step, displaying one of the enemy characters corresponding to the sendable range displayed separately for each of the enemy characters for which the timing indicator is displayed. An object can be sent to the vicinity.

【0016】[0016]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、まず本発
明のゲーム装置について各実施の形態に共通する機能の
概要を説明し、次に本発明の各実施の形態を詳細に説明
する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, with reference to the drawings, first, an outline of functions common to each embodiment of a game device of the present invention will be described, and then each embodiment of the present invention will be described in detail. .

【0017】図1は、本発明のゲーム装置の内部回路ブ
ロックを示す。図1において、符号10は本発明のゲー
ム装置の内部回路ブロック、11は本発明のコンピュー
タ・ゲームをゲーム装置に実行させる処理方法(以下、
「ゲーム処理方法」という)を実行する処理装置CPU
(Central Processing Unit)、12はゲーム装置の内
部回路ブロック10の初期化等その他の処理に必要なデ
ータが格納された読み出し専用記憶装置ROM(Read O
nly Memory)、13はCPU11が実行するコンピュー
タ・プログラムまたはデータが格納された読み書き可能
な記憶装置RAM(Random Access Memory)、14は画
像メモリとして用いられ後述の画像表示部16の一画面
分のデータ容量に相当する容量を有する記憶装置VRA
M(Video RAM)、15はVRAM14のデータを画
像データへ変換して画像表示部16へ送出する画像制御
部、16はVRAM14から変換されて送出された画像
データに基づいて画像を表示するディスプレイ等の画像
表示部、17は本発明のゲーム処理方法の実行により発
生される音声を合成する音声合成部、18は音声合成部
17に接続され音声を出力する音声出力部、20は本発
明のゲーム処理方法を実行するためのコンピュータ・プ
ログラム(以下、「ゲーム処理プログラム」という)ま
たはゲーム処理プログラムで用いられるデータ(以下、
「ゲーム・データ」という)等を記録したコンピュータ
読み取り可能なCD−ROM(Compact Disc - Read On
ly memory)等の脱着可能な記録媒体をセットする記録
媒体部、21はフロッピーディスクFD等の脱着可能な
記録媒体をセットする記録媒体部、19は記録媒体部2
0または21等と接続され入出力の制御を行う入出力制
御部、23は本発明のゲーム装置のユーザが操作を行う
マウス、キーボード等の入力操作部、22は入力操作部
23と接続され入力制御等を行う入力制御部、24は上
述のCPU11、ROM12、RAM13、VRAM1
4、音声合成部17および入出力制御部19および22
等を接続するバスである。
FIG. 1 shows an internal circuit block of the game device of the present invention. In FIG. 1, reference numeral 10 denotes an internal circuit block of the game device of the present invention, and 11 denotes a processing method for causing the game device to execute the computer game of the present invention (hereinafter, referred to as a processing method).
Processing device CPU for executing "game processing method")
(Central Processing Unit) 12 is a read-only storage device ROM (Read O) in which data necessary for other processing such as initialization of the internal circuit block 10 of the game device is stored.
nly Memory), 13 is a readable and writable storage device RAM (Random Access Memory) in which computer programs or data executed by the CPU 11 are stored, and 14 is data for one screen of an image display unit 16 which is used as an image memory and will be described later. Storage device VRA having a capacity corresponding to the capacity
M (Video RAM), 15 is an image control unit that converts the data in the VRAM 14 into image data and sends it to the image display unit 16, 16 is a display that displays an image based on the image data converted and sent from the VRAM 14. Reference numeral 17 denotes a voice synthesizing unit for synthesizing voice generated by executing the game processing method of the present invention, 18 denotes a voice output unit connected to the voice synthesizing unit 17 and outputs voice, and 20 denotes a game of the present invention. Computer program for executing the processing method (hereinafter, referred to as “game processing program”) or data used in the game processing program (hereinafter, referred to as “game processing program”).
Computer-readable CD-ROM (Compact Disc-Read On) that records "game data" etc.
ly memory) for setting a detachable recording medium, 21 is a recording medium section for setting a detachable recording medium such as a floppy disk FD, and 19 is a recording medium section 2
An input / output control unit connected to 0 or 21 or the like for controlling input / output, 23 is an input operation unit such as a mouse or a keyboard operated by a user of the game apparatus of the present invention, and 22 is connected to the input operation unit 23 to perform input An input control unit 24 for performing control and the like includes the above-described CPU 11, ROM 12, RAM 13, VRAM 1
4. Voice synthesis unit 17 and input / output control units 19 and 22
It is a bus for connecting the devices.

【0018】本発明のゲーム処理プログラムおよびゲー
ム・データは記録媒体部20または21にセットされる
CD−ROMまたはFD等の記録媒体に記録させておく
ことができる。CD−ROMまたはFD等の記録媒体に
記録されたゲーム処理プログラムおよびゲーム・データ
は、入出力制御部19を介してバス24を通りRAM1
3へロードされる。CPU11はRAM13内にロード
されたゲーム処理プログラムを実行することにより、入
力操作部23から入力制御部22を介してユーザによる
入力が行なわれ、画像表示部16に実行中の画像が表示
され、音声出力部18に実行中の音声を出力させること
ができる。
The game processing program and game data of the present invention can be recorded on a recording medium such as a CD-ROM or FD set in the recording medium unit 20 or 21. A game processing program and game data recorded on a recording medium such as a CD-ROM or an FD pass through the bus 24 via the input / output control unit 19 and are stored in the RAM 1.
3 is loaded. The CPU 11 executes the game processing program loaded in the RAM 13, whereby an input is performed by the user from the input operation unit 23 via the input control unit 22, an image being executed is displayed on the image display unit 16, The output unit 18 can output the sound being executed.

【0019】図2は、本発明のゲーム装置の一実施の形
態を示す。図2において、符号25は画像表示部16の
一実施の形態であるディスプレイ、26はディスプレイ
25に表示された本発明のゲーム処理方法実行中の画
像、28は音声出力部18の一実施の形態であるスピー
カ、30は本発明のゲーム装置の内部回路ブロック10
を内蔵するゲーム装置、27はゲーム装置30とディス
プレイ25との間を接続するケーブル、31はCD−R
OM等の記録媒体をセットする記録媒体部20または2
1を覆う蓋、32は蓋31を開けるためのボタンであっ
て、このボタン32を押下して蓋31を開けてCD−R
OM等の記録媒体をセットし、蓋31を押下して閉じる
ことができる。続けて、符号33はゲーム装置30の電
源ボタン、40はユーザが操作する入力操作部23の一
実施の形態であるコントローラ、38はゲーム装置30
とコントローラ40との間を接続するケーブル、34、
35、36および37等はコントローラ40をゲーム装
置30に接続する接続端子である。図2では接続端子3
4等は4個示されており、ケーブル38はその内で接続
端子34に接続されている。しかし、接続端子34等の
数は4個に限定されるものではない。続けて、符号41
は画像26中においてカーソル等の上下左右の動きを操
作する方向キーであり、42は上方向へ移動させる上キ
ー、43は右方向へ移動させる右キー、44は下方向へ
移動させる下キー、45は左方向へ移動させる左キーで
あり、39は本発明のゲーム処理方法を開始または一時
停止させるスタート・ボタン、46、47、48および
49は項目の決定等のゲームの進行を操作する機能を有
する機能ボタンであり、例えば48は本塁へ送球する投
球動作を開始する投球開始ボタン、47は牽制動作を開
始する牽制ボタン(送出指示入力手段)である。以下、
本塁へ送球する投球動作を開始する投球開始ボタン48
を「投球ボタン」といい、牽制動作を開始する牽制ボタ
ン47を「牽制ボタン」という。
FIG. 2 shows an embodiment of the game apparatus of the present invention. In FIG. 2, reference numeral 25 denotes a display as an embodiment of the image display unit 16, reference numeral 26 denotes an image displayed on the display 25 during execution of the game processing method of the present invention, and reference numeral 28 denotes an embodiment of the audio output unit 18. Speaker 30 is an internal circuit block 10 of the game device of the present invention.
, A cable 27 for connecting between the game device 30 and the display 25, and a CD-R 31.
Recording medium unit 20 or 2 for setting a recording medium such as OM
1, a button 32 for opening the lid 31. The button 32 is depressed to open the lid 31, and the CD-R is opened.
A recording medium such as an OM can be set, and the lid 31 can be closed by pressing down. Subsequently, reference numeral 33 denotes a power button of the game device 30, reference numeral 40 denotes a controller which is an embodiment of the input operation unit 23 operated by a user, and reference numeral 38 denotes a game device 30.
Cable connecting between the controller and the controller 40, 34,
35, 36 and 37 are connection terminals for connecting the controller 40 to the game apparatus 30. In FIG. 2, connection terminal 3
Four or the like are shown, and the cable 38 is connected to the connection terminal 34 therein. However, the number of connection terminals 34 and the like is not limited to four. Subsequently, reference numeral 41
Is a direction key for operating up, down, left and right movements of a cursor or the like in the image 26, 42 is an up key for moving up, 43 is a right key for moving right, 44 is a down key for moving down, 45 is a left key for moving leftward, 39 is a start button for starting or pausing the game processing method of the present invention, 46, 47, 48 and 49 are functions for operating the progress of the game such as determining items. For example, reference numeral 48 denotes a pitching start button for starting a pitching operation for throwing a ball to home plate, and reference numeral 47 denotes a checking button (transmission instruction input means) for starting a checking operation. Less than,
Throw start button 48 that starts the throwing action to throw the ball to home plate
Is called a “throw button”, and the check button 47 for starting the check operation is called a “check button”.

【0020】実施の形態1.図3(A)ないし(C)
は、本発明の実施の形態1において、コンピュータ・ゲ
ーム、例えば野球ゲームの投手(キャラクタ)から打者
(敵側キャラクタ)の方向(近傍)へボール(被送出
物)を投球した場合にディスプレイ25に表示される一
連の画像の一部を示す。図3(A)ないし(C)におい
て、符号50は守備側のキャラクタである投手(以下、
「投手キャラクタ」という)、51は投手キャラクタ5
0が立つマウンド表示、52は投手キャラクタ50が保
持し送球するボール表示、53は投手キャラクタ側から
敵側キャラクタである打者または走者(以下、各々「打
者キャラクタ」、「走者キャラクタ」という)の近傍へ
ボールを送球させるタイミングを示すタイミング・カー
ソル(時機表示子)、54は投手キャラクタ50から打
者キャラクタまたは走者キャラクタ(不図示)へ送球可
能な時期的範囲を示す送球範囲表示、55は送球範囲表
示54中で牽制球を送球可能な時期的範囲を示す牽制球
範囲表示、56は送球範囲表示54中で打者キャラクタ
側へ投球可能な時期的範囲を示す投球範囲表示、57は
牽制球範囲表示55と投球範囲表示56との間を区切る
牽制ラインである。
Embodiment 1 FIG. 3 (A) to (C)
In the first embodiment of the present invention, when the player throws a ball (object) in a direction (near) a batter (enemy side character) from a pitcher (character) in a computer game, for example, a baseball game, the display 25 is displayed. 2 shows a part of a series of images to be displayed. 3 (A) to 3 (C), reference numeral 50 denotes a pitcher who is a character on the defense side (hereinafter referred to as a pitcher).
"Pitcher character"), 51 is pitcher character 5
A mound display at which 0 stands, a ball display 52 that the pitcher character 50 holds and throws, and a reference numeral 53 near a batter or runner (hereinafter, referred to as a “batter character” and a “runner character”, respectively) which are enemy characters from the pitcher character side A timing cursor (timing indicator) indicating the timing at which the ball is thrown to the player, 54 is a throwing range display indicating a temporal range in which the pitcher character 50 can throw a ball to a batter character or a runner character (not shown), and 55 is a throwing range display A tractive ball range display 54 indicates a temporal range in which a control ball can be thrown, a pitch range display 56 indicates a temporal range in which a throwable ball can be thrown toward the batter character side in the throw range display 54, and a 57 indicates a tractive ball range display 55. And a pitching range display 56.

【0021】図3(A)の画像100に示されるよう
に、まず投手キャラクタ50はマウンド表示52の上で
ボール表示51を有しており、セットポジションをとっ
ている状態が表示される。この段階でプレイヤは球種の
決定、コースの決定等を従来と同様に設定することがで
きる。本発明の実施の形態1においては、このセットポ
ジションをとる段階で牽制球範囲表示55上の最も左側
の位置にタイミング・カーソル53を表示させることが
できる。次に、タイミング・カーソル53は、牽制球範
囲表示55中の最も左側に位置した状態から牽制球範囲
表示55上に沿って牽制ライン57の方向(画像100
中の矢印で示される右方向)へ向かって移動させて表示
させることができる(移動表示手段)。タイミング・カ
ーソル53が牽制球範囲表示55上を移動して表示され
ている間にプレイヤが牽制ボタン47を押し、送球範囲
表示54の右端にタイミング・カーソル53が到達する
までに方向キー41を押すことで、投手キャラクタ50
は押された方向キーに対応付けられた塁、例えば右キー
43が押された場合は一塁へ牽制球を送球することがで
きる。牽制球範囲表示55上で牽制ライン57から左側
へ離れた位置で方向キー41を押すほど、牽制球の速度
は遅くなる。一方、牽制ライン57のギリギリ左側の位
置で方向キー41を押すほど、牽制球の速度は速くな
る。後者の場合、走者の帰塁が遅れ、牽制で走者をアウ
トにできる確率をあげるようにすることができる。方向
キー41の入力が速いほど牽制球のコントロールが良く
なり、方向キー41の入力が遅いほど牽制球のコントロ
ールが悪くなるようにできる。コントロールの乱れは送
球速度が速いほど大きくなり、暴投しやすくなる。方向
キーを2度連続的に入力した場合は、最初に入力した方
向キー41に対応する塁へ投げるふりをする擬投を行な
ってから、後に入力した方向キー41に対応する塁へ投
げるようにすることができる。この場合、より走者の帰
塁が遅れ牽制によるアウトをとりやすくするようにでき
る。方向キー41を連続的に入力する時間は調整するこ
とができる。方向きー41を入力しなかった場合、また
は塁方向への方向キー41の入力が所定の時間を超えて
しまった場合は、投手キャラクタ50はマウンドを外す
だけとなる。
As shown in an image 100 of FIG. 3A, first, the pitcher character 50 has a ball display 51 on a mound display 52, and a state in which a set position is taken is displayed. At this stage, the player can determine the pitch type, the course, and the like in the same manner as before. In the first embodiment of the present invention, at the stage of setting the set position, the timing cursor 53 can be displayed at the leftmost position on the restraining ball range display 55. Next, the timing cursor 53 moves from the position on the leftmost side of the check ball range display 55 to the direction of the check line 57 along the check ball range display 55 (image 100).
It can be displayed by moving it toward the right (indicated by the middle arrow) (moving display means). The player presses the check button 47 while the timing cursor 53 moves and is displayed on the check ball range display 55, and presses the direction key 41 until the timing cursor 53 reaches the right end of the throw range display 54. The pitcher character 50
When the right key 43 is pressed, the check ball can be sent to the first base, for example, when the right key 43 is pressed. As the direction key 41 is pressed at a position farther to the left from the restraining line 57 on the restraining ball range display 55, the speed of the restraining ball decreases. On the other hand, as the direction key 41 is pressed at the last left position of the check line 57, the speed of the check ball increases. In the latter case, the return of the runner is delayed, and the probability that the runner can be out of control by the check can be increased. The faster the input of the direction key 41, the better the control of the braking ball, and the slower the input of the direction key 41, the worse the control of the braking ball. Disturbance in control increases as the throwing speed increases, making it easier to throw a ball. When the direction key is input twice consecutively, a pseudo-throw is performed to pretend to throw to the base corresponding to the direction key 41 input first, and then the base is thrown to the base corresponding to the direction key 41 input later. can do. In this case, it is possible to make it easier for the runner to return out due to the delay check when the runner returns. The time for continuously inputting the direction key 41 can be adjusted. If the direction key 41 has not been input, or if the input of the direction key 41 in the base direction has exceeded a predetermined time, the pitcher character 50 simply removes the mound.

【0022】次に図3(B)の画像110に示されるよ
うに、従来と同様に投手キャラクタ50が足表示59を
マウンド表示52から上げてボール表示51を打者キャ
ラクタ(不図示)の方向へ投球する投球動作が表示され
る。本発明の実施の形態1においては、この段階でタイ
ミング・カーソル53は牽制ライン57を越えて投球範
囲表示56上を右方向(画像110中の矢印で示される
右方向)へ向かって移動して表示される。タイミング・
カーソル53が投球範囲表示56上を移動して表示され
ている間にプレイヤが牽制ボタン47、46または49
のいずれかを押すと、反則行為ボーク(balk)である旨
がディスプレイ25上に表示される。この場合、投手キ
ャラクタ50から走者キャラクタの方へ牽制球を送球す
ることはできない。ボークに伴うコンピュータ・ゲーム
上の処理は従来と同様に行なわれる。ボークとされる場
合には、上述の他にも方向キー41の入力による場合が
ある。方向キー41を操作して、走者のいない塁へ擬
投、送球した場合、一塁へ擬投した場合等はボークとな
る。
Next, as shown in an image 110 of FIG. 3B, the pitcher character 50 raises the foot display 59 from the mound display 52 and moves the ball display 51 in the direction of the batter character (not shown) as in the conventional case. The pitching action for pitching is displayed. In the first embodiment of the present invention, at this stage, the timing cursor 53 moves rightward on the pitch range display 56 beyond the restraint line 57 (to the right as indicated by the arrow in the image 110). Is displayed. timing·
While the cursor 53 moves on the pitch range display 56 and is displayed, the player presses the check button 47, 46 or 49.
Is pressed, a message that the action is a foul action balk is displayed on the display 25. In this case, it is not possible to throw a check ball from the pitcher character 50 toward the runner character. The processing in the computer game associated with the boke is performed in the same manner as in the related art. In the case of the bokeh, there may be a case where the direction key 41 is input in addition to the above. When the direction key 41 is operated and the player throws or throws the ball to a base where no runner is present, or when the player throws a false throw to the first base, a bokeh occurs.

【0023】図3(C)の画像120に示されるよう
に、従来と同様に、投手キャラクタ50が足表示59を
マウンド表示52に下げてボール表示51を打者キャラ
クタ(不図示)の方向へ投球し始める動作が表示され
る。本発明の実施の形態1においては、この段階でタイ
ミング・カーソル53は図3(B)の画像110に示さ
れるよりもさらに牽制ライン57を越えて投球範囲表示
56上を右方向(画像120中の矢印で示される右方
向)へ向かって移動して表示されている。この場合も画
像110に示される場合と同様に、タイミング・カーソ
ル53が投球範囲表示56上を移動して表示されている
間にプレイヤが牽制ボタン47を押すと、反則行為ボー
ク(balk)である旨がディスプレイ25上に表示され
る。投手キャラクタ50からの牽制が成功したか否か
は、予め用意された、送球の特性を示すゲーム・データ
に基づき判定される。
As shown in the image 120 of FIG. 3C, the pitcher character 50 lowers the foot display 59 to the mound display 52 and throws the ball display 51 in the direction of the batter character (not shown), as in the prior art. The action to start is displayed. In the first embodiment of the present invention, at this stage, the timing cursor 53 moves rightward on the pitch range display 56 beyond the restraint line 57 than shown in the image 110 in FIG. (To the right as indicated by the arrow). In this case, similarly to the case shown in the image 110, when the player presses the check button 47 while the timing cursor 53 moves on the pitch range display 56 and is displayed, it is a foul action balk. Is displayed on the display 25. Whether or not the check from the pitcher character 50 has succeeded is determined based on game data indicating characteristics of throwing balls prepared in advance.

【0024】図4は、本発明の実施の形態1における上
述のゲーム処理方法のフローチャートを示す。図4に示
されるように、野球ゲームが開始されると、球種の設
定、コースの設定等の配球設定を行なう(ステップS1
00)。投球ボタン48を押すと投球が開始され、タイ
ミング・カーソル53等を含む送球範囲表示54が表示
される(ステップS120。時機表示子表示手段、送出
範囲表示手段)。タイミング・カーソル53が右へ移動
して表示される(ステップS130。移動表示手段)。
プレイヤが牽制ボタン47を押したと判断された場合は
(ステップS140)、さらにタイミング・カーソル5
3が牽制ライン57より左側の牽制球範囲表示55内に
あるか否かが判断され(ステップS150)、牽制球範
囲表示55にある場合は、牽制ライン57とタイミング
・カーソル53との間のずれを算出し(ステップS15
1)、球速テーブル(不図示)から牽制球の速度を求め
る(ステップS152)。次に、牽制球をいずれの塁に
送球するかの指示、すなわち各々の塁に対応した方向キ
ー41の押下(以下、「塁指定」という)が行なわれた
か否かを判断し(ステップS153)、タイミング・カ
ーソル53が送球範囲表示54の右端に到達するまでに
塁指定が行なわれなかった場合は牽制動作を中止して、
配球設定ステップS110へ戻る。塁指定が行なわれた
場合は、牽制ボタン47の押下が入力されてから塁指定
の入力がされるまでの時間差を算出し(ステップS15
4)、制球テーブル(不図示)から牽制球の制球力を求
める(ステップS155)。ステップS152で得られ
た牽制球の速度およびステップS155で得られた牽制
球の制球力等のデータを元に、ステップS153で塁指
定された塁へ送球を行なう(ステップS160)。一
方、タイミング・カーソル53が牽制ライン57より右
側の送球範囲表示56内にある場合には、ボークである
旨を表示させて(ステップS170)、終了する。ステ
ップS140で牽制ボタン47が押下されていないと判
断された場合は、打者キャラクタ側へ投球を行ない(ス
テップS200)、終了する。
FIG. 4 shows a flowchart of the above-described game processing method according to the first embodiment of the present invention. As shown in FIG. 4, when the baseball game is started, pitching setting such as setting of a pitch and setting of a course is performed (step S1).
00). When the pitching button 48 is pressed, the pitching is started, and the throwing range display 54 including the timing cursor 53 and the like is displayed (step S120; timing indicator display means, sending range display means). The timing cursor 53 moves to the right and is displayed (step S130; movement display means).
If it is determined that the player has pressed the check button 47 (step S140), the timing cursor 5
It is determined whether or not No. 3 is within the restraining ball range display 55 on the left side of the restraining line 57 (step S150). If it is in the restraining ball range display 55, the displacement between the restraining line 57 and the timing cursor 53 is determined. (Step S15)
1) The speed of the braking ball is obtained from a ball speed table (not shown) (step S152). Next, it is determined whether or not an instruction as to which base the throwing ball is to be thrown, that is, whether or not the directional key 41 corresponding to each base has been pressed (hereinafter referred to as “base designation”) (step S153). If the base is not designated before the timing cursor 53 reaches the right end of the throw range display 54, the check operation is stopped,
The procedure returns to the pitch setting step S110. When the base is specified, the time difference from when the check button 47 is pressed to when the base is specified is calculated (step S15).
4) The control force of the control ball is obtained from the control table (not shown) (step S155). A ball is thrown to the base specified in step S153 based on data such as the speed of the check ball obtained in step S152 and the control power of the check ball obtained in step S155 (step S160). On the other hand, when the timing cursor 53 is within the throwing range display 56 on the right side of the check line 57, the fact that the game is a bokeh is displayed (step S170), and the process ends. If it is determined in step S140 that the check button 47 has not been pressed, the ball is thrown toward the batter character (step S200), and the process ends.

【0025】以上より、実施の形態1によれば、投球動
作の表示と共に牽制球を送球するタイミングを表示させ
ることにより、従来のように牽制モードへ切り替えるこ
となく1つの投球のモード内で同時進行的に牽制を行な
うかそのまま打者キャラクタ側へ投球を行うかを決定す
ることができる。牽制ライン57の極めて近くで牽制ボ
タン47を押下することにより、球速が速い牽制を行な
うことができ、さらに牽制ボタン47の操作後、如何に
短い時間で塁指定が行なえるかにより、コントロールの
良い牽制を行なうこともできるようになる。一方で、牽
制のタイミングを失することで、ボーク判定または暴投
の危険性をも備えることから、投手キャラクタ50側の
牽制操作は、よりスリリングなものとすることができ
る。したがって、プレイヤは現実の野球ゲームにおいて
重要である牽制球を送球するタイミングを的確に反映し
た牽制球の送球を行なうことができるため、プレイヤの
興味を著しく高めることができる。
As described above, according to the first embodiment, by displaying the pitching operation and the timing at which the restraining ball is thrown, it is possible to simultaneously advance within one pitching mode without switching to the restraining mode as in the related art. It is possible to determine whether to perform the check or to throw the ball directly to the batter character side. By pressing the check button 47 very close to the check line 57, it is possible to perform a check with a high ball speed, and furthermore, after the check button 47 is operated, good control can be achieved by determining how quickly the base can be specified. You will also be able to check. On the other hand, by losing the timing of the check, there is also a danger of a boke determination or a violent throw, so that the check operation on the pitcher character 50 side can be made more thrilling. Therefore, the player can send the check ball accurately reflecting the timing of sending the check ball, which is important in a real baseball game, so that the player's interest can be significantly increased.

【0026】実施の形態2.上述した実施の形態の機能
を実現するコンピュータ・プログラムを記録した記録媒
体を本発明のゲーム装置に供給し、そのゲーム装置のコ
ンピュータCPU11が記録媒体に格納されたコンピュ
ータ・プログラムを読み取り実行することによっても、
本発明の目的が達成されることは言うまでもない。この
場合、記録媒体から読み取られたコンピュータ・プログ
ラム自体が本発明のゲーム装置の新規な機能を実現する
ことになり、そのコンピュータ・プログラムを記録した
記録媒体は本発明を構成することになる。コンピュータ
・プログラムを記録した記録媒体としては、例えば、C
D−ROM、フロッピーディスク、ハードディスク、R
OM、メモリカード、光ディスク等を用いることができ
る。
Embodiment 2 FIG. A recording medium storing a computer program for realizing the functions of the above-described embodiments is supplied to the game device of the present invention, and the computer CPU 11 of the game device reads and executes the computer program stored in the recording medium. Also,
It goes without saying that the object of the present invention is achieved. In this case, the computer program itself read from the recording medium implements the novel function of the game device of the present invention, and the recording medium on which the computer program is recorded constitutes the present invention. As a recording medium on which a computer program is recorded, for example, C
D-ROM, floppy disk, hard disk, R
An OM, a memory card, an optical disk, or the like can be used.

【0027】以上より、実施の形態2によれば、上述し
た各実施の形態の機能を実現するコンピュータ・プログ
ラムを記録した記録媒体を本発明のゲーム装置に供給
し、そのゲーム装置のコンピュータCPU11が記録媒
体に格納されたコンピュータ・プログラムを読み取り実
行することによっても、本発明の目的を達成することが
できる。
As described above, according to the second embodiment, the recording medium storing the computer program for realizing the functions of the above-described embodiments is supplied to the game device of the present invention, and the computer CPU 11 of the game device executes The object of the present invention can also be achieved by reading and executing a computer program stored in a recording medium.

【0028】上述の実施の形態1では、牽制ライン57
が表示されていたが、プレイヤの選択により牽制ライン
57を表示させないことも可能である。または牽制ライ
ン57の替わりに、牽制球範囲表示55と投球範囲表示
56とを色分けして表示させることもできる。
In the first embodiment, the check line 57
Is displayed, but it is also possible that the check line 57 is not displayed by the player's selection. Alternatively, instead of the restraining line 57, the restraining ball range display 55 and the pitching range display 56 may be displayed in different colors.

【0029】上述の実施の形態1では、方向キー41を
塁別に対応させていたが、方向キー41は1箇所のボタ
ンのみとし、送球範囲表示54を1塁牽制球範囲、2塁
牽制球範囲、2塁牽制球範囲および上述の投球範囲56
に分けて表示させることもできる。タイミング・カーソ
ル53が各塁に対する牽制球範囲の中を移動している間
に牽制ボタン47が押された場合、その塁へ牽制球を送
球させることができるように設定することもできる。さ
らに、塁指定は複数回行なえるようにすることもでき、
最初の塁指定は擬投とし、最後に指定された塁へ牽制球
を送球することによって、より効果的な牽制を行なうこ
とができ、走者をアウトにできる確率が高くなるように
制御することもできる。この場合好適には走者のいない
塁に対して塁指定を行なった段階でボークと判断し、そ
の旨表示させることができる。
In the above-described first embodiment, the direction key 41 is made to correspond to each base. However, the direction key 41 has only one button, and the throwing range display 54 indicates the range of the first base ball and the range of the second base ball. The second base restraining ball range and the above-mentioned pitching range 56
Can be displayed separately. If the check button 47 is pressed while the timing cursor 53 is moving within the check ball range for each base, it may be set so that the check ball can be sent to that base. In addition, the base can be specified multiple times,
The first base designation is pseudo-throw, and by sending the check ball to the last designated base, it is possible to control more effectively and control so that the probability of running out is increased. it can. In this case, it is preferable that when a base is designated for a base having no runner, it is determined to be a boke, and that fact can be displayed.

【0030】[0030]

【発明の効果】以上説明したように、本発明のゲーム装
置、処理方法および記録媒体によれば、投球動作の表示
と共に牽制球を送球するタイミングを表示させ、1つの
投球のモード内で同時進行的に牽制を行なうかそのまま
打者キャラクタ側へ投球を行うかを決定することによ
り、現実の野球ゲームにおいて重要な牽制球を送球する
タイミングを的確に反映した牽制球を送球させることが
できるゲーム装置、処理方法および記録媒体を提供する
ことができる。さらに、牽制ライン57の極めて近くで
牽制ボタン47を押下することにより、球速が速い牽制
を行なうことができ、さらに牽制ボタン47の操作後、
如何に短い時間で塁指定が行なえるかにより、コントロ
ールの良い牽制を行なうこともできるようになる。一方
で、牽制のタイミングを失することで、ボーク判定また
は暴投の危険性をも備えることから、投手キャラクタ5
0側の牽制操作は、よりスリリングなものとすることが
できる。
As described above, according to the game apparatus, the processing method, and the recording medium of the present invention, the timing of sending the check ball is displayed together with the display of the pitching operation, and the game proceeds simultaneously in one pitching mode. A game device capable of transmitting a check ball accurately reflecting the timing of transmitting an important control ball in a real baseball game by deciding whether to perform a check or a pitch directly to the batter character side, A processing method and a recording medium can be provided. Further, by pressing the check button 47 very close to the check line 57, it is possible to perform a check with a high ball speed, and after the check button 47 is operated,
Depending on how quickly the base can be designated in a short time, a well-controlled check can be performed. On the other hand, by losing the timing of the check, there is also a danger of a boke determination or a pitching.
The zero side check operation can be more thrilling.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明のゲーム装置の内部回路ブロックを示
す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an internal circuit block of a game device of the present invention.

【図2】 本発明のゲーム装置の一実施の形態を示す図
である。
FIG. 2 is a diagram showing an embodiment of the game device of the present invention.

【図3】 本発明の実施の形態1において、コンピュー
タ・ゲーム、例えば野球ゲームの投手キャラクタから打
者キャラクタの方向へボールを投球した場合にディスプ
レイ25に表示される一連の画像の一部を示す図であ
る。
FIG. 3 is a diagram showing a part of a series of images displayed on a display 25 when a ball is thrown from a pitcher character to a batter character in a computer game, for example, a baseball game, in the first embodiment of the present invention. It is.

【図4】 本発明の実施の形態1におけるゲーム処理方
法を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart illustrating a game processing method according to the first embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム装置、 11 処理装置CPU、 12
読み出し専用記憶装置ROM、 13 記憶装置RA
M、 14 画像メモリVRAM、 15 画像制御
部、 16 画像表示部、 17音声合成部、 18
音声出力部、 19入出力制御部、 20、21 記録
媒体部、 22 入力制御部、 23 入力操作部、
24 バス、 25 ディスプレイ、 26、50、6
0、70、80 画面、 27、38 ケーブル、28
スピーカ、 30 ゲーム装置、31 蓋、 32
蓋31を開けるボタン、 33 電源ボタン、 34、
35、36、37 接続端子、 39 スタート・ボタ
ン、 40 コントローラ、 41 方向キー、 42
上キー、 43 右キー、 44 下キー、 45
左キー、 46、49 機能ボタン、 47 牽制ボタ
ン、 48 投球ボタン、 50 投手キャラクタ、
51 ボール表示、 52 マウンド表示、53 タイ
ミング・カーソル、 54 送球範囲表示、 55 牽
制球範囲表示、 56 投球範囲表示、 57 牽制ラ
イン、 59 足表示、 100、110、120 画
像。
10 game device, 11 processing device CPU, 12
Read-only storage ROM, 13 storage RA
M, 14 image memory VRAM, 15 image control unit, 16 image display unit, 17 voice synthesis unit, 18
Audio output section, 19 input / output control section, 20, 21 recording medium section, 22 input control section, 23 input operation section,
24 buses, 25 displays, 26, 50, 6
0, 70, 80 screen, 27, 38 cable, 28
Speaker, 30 game device, 31 lid, 32
Button to open lid 31, 33 power button, 34,
35, 36, 37 connection terminal, 39 start button, 40 controller, 41 direction key, 42
Up key, 43 Right key, 44 Down key, 45
Left key, 46, 49 Function button, 47 Check button, 48 Throw button, 50 Pitcher character,
51 ball display, 52 mound display, 53 timing cursor, 54 throw range display, 55 restraint ball range display, 56 throw range display, 57 restraint line, 59 foot display, 100, 110, 120 images.

フロントページの続き (56)参考文献 特開 平10−71274(JP,A) 特許2794230(JP,B2) 「みんなのゴルフ 公式ガイドブッ ク」,株式会社アスキー,1997年09月26 日,第7頁 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 Continuation of front page (56) References JP-A-10-71274 (JP, A) Patent 2794230 (JP, B2) "Everybody's Golf Official Guidebook", ASCII Corporation, September 26, 1997, page 7 ( 58) Field surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 A63F 9/24

Claims (11)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 キャラクタ、該キャラクタに対する複数
の敵側キャラクタを有するコンピュータ・ゲームを実行
するゲーム装置であって、 キャラクタ側から複数の敵側キャラクタのいずれかの近
傍へ被送出物を送出可能な範囲を表示する送出範囲表示
手段と、 キャラクタ側から複数の敵側キャラクタのいずれかの近
傍へ被送出物を送出させる時機を示す時機表示子を表示
する時機表示子表示手段と、 キャラクタ側から複数の敵側キャラクタのいずれか1つ
の敵側キャラクタの近傍へ被送出物を送出させる指示を
入力する送出指示入力手段と、 前記送出指示入力手段により指示が入力された際、前記
時機表示子表示手段により表示された時機表示子が前記
複数の敵側キャラクタのいずれかの近傍へ被送出物を送
出させる時機を表示している場合は、キャラクタ側から
前記送出指示入力手段により入力された指示に基づき前
記複数の敵側キャラクタのいずれか1つの敵側キャラク
タの近傍へ被送出物を送出させる送出手段とを備えたこ
とを特徴とするゲーム装置。
1. A game machine for executing a computer game having a character and a plurality of enemy characters corresponding to the character, wherein the object can be sent from the character side to any one of the plurality of enemy characters. Transmission range display means for displaying a range; timing information indicator display means for displaying a time indicator for indicating a timing for transmitting an object to be sent from the character side to any one of a plurality of enemy characters; Sending instruction input means for inputting an instruction to send an object to the vicinity of any one of the enemy characters, and when the instruction is input by the sending instruction input means, the timing indicator display means When the timing indicator displayed by means of indicates the timing for sending the object to the vicinity of any of the plurality of enemy characters, Transmitting means for transmitting an object to be sent to the vicinity of any one of the plurality of enemy characters based on an instruction input from the character side by the transmission instruction input means. Game device.
【請求項2】 請求項1記載のゲーム装置において、前
記時機表示子表示手段は、時機表示子を前記送出範囲表
示手段が表示する範囲の中で所定の方向へ移動させて表
示する移動表示手段をさらに備え、該移動表示手段によ
り表示された時機表示子が前記複数の敵側キャラクタの
いずれかの近傍へ被送出物を送出可能な範囲に表示され
ている場合に、キャラクタ側から前記複数の敵側キャラ
クタのいずれか1つの敵側キャラクタの近傍へ被送出物
を送出させることを特徴とするゲーム装置。
2. The game apparatus according to claim 1, wherein the timing indicator display means moves and displays the timing indicator in a predetermined direction within a range displayed by the transmission range display means. Further comprising, when the timing indicator displayed by the movement display means is displayed in a range where the object to be transmitted can be sent to the vicinity of any one of the plurality of enemy characters, the plurality of characters are displayed from the character side. A game device for transmitting an object to be sent to the vicinity of any one of the enemy characters.
【請求項3】 請求項1または2記載のゲーム装置にお
いて、 前記送出範囲表示手段は、被送出物を送出可能な敵側キ
ャラクタ毎に送出可能な範囲を分けて表示し、 前記送出手段は、前記送出指示入力手段により指示が入
力された際、時機表示子が表示されている敵側キャラク
タ毎に分けて表示された該送出可能な範囲に対応する1
つの敵側キャラクタの近傍へ被送出物を送出させること
を特徴とするゲーム装置。
3. The game device according to claim 1, wherein the sending range display means displays a range in which the object can be sent out for each enemy character to which the object can be sent, and displays the sending range separately. When an instruction is input by the transmission instruction input means, a timing indicator is displayed for each of the enemy characters on which the enemy character is displayed.
A game device for sending an object to be sent to the vicinity of two enemy characters.
【請求項4】 請求項1ないし3のいずれかに記載のゲ
ーム装置において、前記時機表示子表示手段は、前記複
数の敵側キャラクタのいずれかの近傍へ被送出物を送出
できる範囲を、移動する時機表示子が越える線により表
示することを特徴とするゲーム装置。
4. The game device according to claim 1, wherein the timing indicator display means moves in a range in which an object can be sent to a vicinity of any one of the plurality of enemy characters. A game device characterized in that the game is displayed by a line that is passed by a time indicator.
【請求項5】 請求項1ないし4のいずれかに記載のゲ
ーム装置において、前記コンピュータ・ゲームは野球ゲ
ームであり、前記キャラクタは投手を表示するものであ
り、前記敵側キャラクタは打者または走者を表示するも
のであり、前記被送出物はボールを表示するものである
ことを特徴とするゲーム装置。
5. The game device according to claim 1, wherein the computer game is a baseball game, the character is a pitcher, and the enemy character is a batter or a runner. A game device for displaying, wherein the object to be transmitted displays a ball.
【請求項6】 キャラクタ、該キャラクタに対する複数
の敵側キャラクタを有するコンピュータ・ゲームをゲー
ム装置に実行させるゲーム処理方法であって、 キャラクタ側から複数の敵側キャラクタのいずれかの近
傍へ被送出物を送出可能な範囲を表示する送出範囲表示
ステップと、 キャラクタ側から複数の敵側キャラクタのいずれかの近
傍へ被送出物を送出させる時機を示す時機表示子を表示
する時機表示子表示ステップと、 キャラクタ側から複数の敵側キャラクタのいずれか1つ
の敵側キャラクタの近傍へ被送出物を送出させる指示を
入力する送出指示入力ステップと、 前記送出指示入力ステップにおいて指示が入力された
際、前記時機表示子表示ステップにおいて表示された時
機表示子が前記複数の敵側キャラクタのいずれかの近傍
へ被送出物を送出させる時機を表示している場合は、キ
ャラクタ側から前記送出指示入力ステップにおいて入力
された指示に基づき前記複数の敵側キャラクタのいずれ
か1つの敵側キャラクタの近傍へ被送出物を送出させる
送出ステップとを備えたことを特徴とするゲーム処理方
法。
6. A game processing method for causing a game device to execute a computer game having a character and a plurality of enemy characters corresponding to the character, wherein an object to be transmitted is sent from the character side to the vicinity of any one of the plurality of enemy characters. A transmission range display step of displaying a range in which a character can be transmitted, a timing display step of displaying a timing indicator indicating a timing of transmitting an object to be sent from the character side to any of the plurality of enemy characters, A transmission instruction inputting step of inputting an instruction to transmit an object to be sent from the character side to any one of the plurality of enemy characters to the vicinity of the enemy character; The timing indicator displayed in the indicator displaying step is in the vicinity of any one of the plurality of enemy characters. In the case where the timing for transmitting the object to be transmitted is displayed, the object to be transmitted is moved to the vicinity of any one of the plurality of enemy characters based on the instruction input from the character in the transmission instruction input step. And a sending step of sending a game.
【請求項7】 請求項6記載のゲーム処理方法におい
て、前記時機表示子表示ステップは、時機表示子を前記
送出範囲表示ステップにより表示される範囲の中で所定
の方向へ移動させて表示する移動表示ステップをさらに
備え、該移動表示ステップにより表示された時機表示子
が前記複数の敵側キャラクタのいずれかの近傍へ被送出
物を送出可能な範囲に表示されている場合に、キャラク
タ側から前記複数の敵側キャラクタのいずれか1つの敵
側キャラクタの近傍へ被送出物を送出させることを特徴
とするゲーム処理方法。
7. The game processing method according to claim 6, wherein the timing indicator display step moves and displays the timing indicator in a predetermined direction within the range displayed by the transmission range display step. Further comprising a display step, wherein when the timing indicator displayed in the moving display step is displayed in a range where the object to be transmitted can be sent to the vicinity of any one of the plurality of enemy characters, the character is displayed from the character side. A game processing method, comprising: sending an object to be sent to the vicinity of any one of a plurality of enemy characters.
【請求項8】 請求項6または7記載のゲーム処理方法
において、 前記送出範囲表示ステップは、被送出物を送出可能な敵
側キャラクタ毎に送出可能な範囲を分けて表示し、 前記送出ステップは、前記送出指示入力ステップにおい
て指示が入力された際、時機表示子が表示されている敵
側キャラクタ毎に分けて表示された該送出可能な範囲に
対応する1つの敵側キャラクタの近傍へ被送出物を送出
させることを特徴とするゲーム処理方法。
8. The game processing method according to claim 6, wherein the sending range displaying step displays the sending range separately for each enemy character capable of sending the object to be sent, and the sending step includes: When an instruction is input in the transmission instruction input step, the timed indicator is divided for each of the displayed enemy characters and transmitted to the vicinity of one enemy character corresponding to the transmittable range displayed. A game processing method, wherein an object is sent out.
【請求項9】 キャラクタ、該キャラクタに対する複数
の敵側キャラクタを有するコンピュータ・ゲームを実行
するプログラムを格納したコンピュータが読み出し可能
記録媒体であって、コンピュータに、 キャラクタ側から複数の敵側キャラクタのいずれかの近
傍へ被送出物を送出可能な範囲を表示する送出範囲表示
ステップと、 キャラクタ側から複数の敵側キャラクタのいずれかの近
傍へ被送出物を送出させる時機を示す時機表示子を表示
する時機表示子表示ステップと、 キャラクタ側から複数の敵側キャラクタのいずれか1つ
の敵側キャラクタの近傍へ被送出物を送出させる指示を
入力する送出指示入力ステップと、 前記送出指示入力ステップにおいて指示が入力された
際、前記時機表示子表示ステップにおいて表示された時
機表示子が前記複数の敵側キャラクタのいずれかの近傍
へ被送出物を送出させる時機を表示している場合は、キ
ャラクタ側から前記送出指示入力ステップにおいて入力
された指示に基づき前記複数の敵側キャラクタのいずれ
か1つの敵側キャラクタの近傍へ被送出物を送出させる
送出ステップとを実行させるためのプログラムを格納し
たことを特徴とするコンピュータが読み出し可能な記録
媒体。
9. A computer game having a character and a plurality of enemy characters corresponding to the character
Computer that stores the program to be read
A transmission range displaying step in which the computer displays a range in which the object can be transmitted from the character side to any one of the plurality of enemy characters, and a transmission range display step of displaying the plurality of enemy characters from the character side. A timing indicator display step of displaying a timing indicator indicating a timing of causing the object to be sent to any of the vicinity; and sending the object to the vicinity of any one of the plurality of enemy characters from the character side. A transmission instruction inputting step of inputting an instruction to be transmitted, and when an instruction is input in the transmission instruction inputting step, a timing indicator displayed in the timing indicator displaying step is in the vicinity of any one of the plurality of enemy characters. If the time to send the object to be sent is displayed, it is input from the character side in the sending instruction input step. A computer, characterized in that was storing a program for executing the sending step for sending the object to be delivered product to the vicinity of one of the enemy character of the plurality of enemy characters on the basis of the shown <br/> Readable recording medium.
【請求項10】 請求項9記載の記録媒体において、前
記時機表示子表示ステップは、時機表示子を前記送出範
囲表示ステップにより表示される範囲の中で所定の方向
へ移動させて表示する移動表示ステップをさらに備え、
該移動表示ステップにより表示された時機表示子が前記
複数の敵側キャラクタのいずれかの近傍へ被送出物を送
出可能な範囲に表示されている場合に、キャラクタ側か
ら前記複数の敵側キャラクタのいずれか1つの敵側キャ
ラクタの近傍へ被送出物を送出させることを特徴とする
記録媒体。
10. The recording medium according to claim 9, wherein the timing indicator display step moves and displays the timing indicator in a predetermined direction within the range displayed by the transmission range display step. Further comprising steps,
When the timing indicator displayed in the moving display step is displayed in a range in which the object can be sent to the vicinity of any of the plurality of enemy characters, the character side displays the plurality of enemy characters. A recording medium for transmitting an object to be sent to the vicinity of any one enemy character.
【請求項11】 請求項9または10記載の記録媒体に
おいて、 前記送出範囲表示ステップは、被送出物を送出可能な敵
側キャラクタ毎に送出可能な範囲を分けて表示し、 前記送出ステップは、前記送出指示入力ステップにおい
て指示が入力された際、時機表示子が表示されている敵
側キャラクタ毎に分けて表示された該送出可能な範囲に
対応する1つの敵側キャラクタの近傍へ被送出物を送出
させることを特徴とする記録媒体。
11. The recording medium according to claim 9, wherein the sending range displaying step displays the sending range separately for each enemy character to which the sending object can be sent. When an instruction is input in the transmission instruction input step, an object to be transmitted is moved to the vicinity of one enemy character corresponding to the transmittable range displayed separately for each enemy character on which the timing indicator is displayed. A recording medium characterized by causing the recording medium to be transmitted.
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