JP3835477B2 - Program for controlling execution of game and game apparatus for executing the program - Google Patents

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本発明は、情報処理装置で実行されるゲームの実行を制御するプログラムに関する。特に情報処理装置としてのゲーム装置において、ボールを扱うスポーツを模擬したゲームを実行する際に、該当する実際のスポーツを行う場合と同様の感覚での操作を可能とするゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a program for controlling execution of a game executed by an information processing apparatus. In particular, the present invention relates to a game program that enables an operation with the same feeling as when performing a corresponding actual sport when executing a game simulating a sport that handles a ball in a game device as an information processing device.

情報処理装置としてのゲーム装置において、スポーツを模擬したゲームの実行を遊戯者に行わせる装置は、これまで種々開発されてきた。例えば、ボールを扱うゲームとして、野球ゲーム等がある。   In the game device as an information processing device, various devices that allow a player to execute a game simulating sports have been developed. For example, as a game for handling a ball, there is a baseball game or the like.

これらのゲームにおいて、これまで汎用的な機能を有する入力装置即ち、入力確定のための指示入力キーボタン、方向指示のための十字キー等が用いられて来た。   In these games, input devices having general-purpose functions, that is, instruction input key buttons for input confirmation, cross keys for direction indication, and the like have been used.

そして、これらの入力キーを用いて予め所定の設定をした状態で、野球ボールのショットあるいは打ち出しタイミングを遊戯者に判断させるものであった。   Then, with these input keys set in advance, the player is made to determine the baseball shot or launch timing.

しかるに実際のスポーツにおいては、野球ボールの打ち出しの際には、事前に投げられたボールの球種を判断して、打ち出しにおける方向及び、強さを加減することが要求される。   However, in actual sports, when a baseball is launched, it is required to determine the type of ball thrown in advance and adjust the direction and strength in the launch.

したがって、本発明の目的は、上記に鑑みて実際のスポーツを実施する際と同様の感覚を遊戯者に与え得るボールを扱うスポーツを模擬するゲームの実行を制御するプログラム及び、このプログラムを実行する情報処理装置を提供することにある。   Therefore, in view of the above, an object of the present invention is to execute a program for controlling the execution of a game that simulates a sport that handles a ball that can give a player the same feeling as when performing an actual sport. It is to provide an information processing apparatus.

上記の課題を達する本発明のプログラムの第1の態様は、ディスプレイモニタに表示されるボールに対し、遊戯者により入力手段を用いて前記ボールを打撃する時点を入力可能とさせ、画像処理手段によりカーソルを前記ディスプレイモニタに表示させ、更に前記遊戯者により、前記入力手段を用いて所定パターンの領域を有するカーソルを選択させ、前記ディスプレイモニタに表示されるカーソルの形状を前記選択させた所定パターンに対応して変形表示させ、前記遊戯者により入力手段を用いて入力されるボールを打撃する時点から所定時間の経過時の前記ディスプレイモニタに表示されるボール位置が前記変形表示されるカーソルの領域内にあるか否かを制御手段に判定させることを特徴とする。   According to a first aspect of the program of the present invention that achieves the above object, the player can input the time point at which the player hits the ball using the input means for the ball displayed on the display monitor, and the image processing means A cursor is displayed on the display monitor, and further, the player selects a cursor having a predetermined pattern area by using the input means, and the shape of the cursor displayed on the display monitor is changed to the selected predetermined pattern. The position of the ball displayed on the display monitor when a predetermined time has elapsed from the time of hitting the ball input by the player using the input means is displayed in the region of the cursor where the display is deformed. It is characterized by making a control means determine whether it exists in.

上記の課題を達する本発明の第2の態様は、情報処理装置においてディスプレイモニタに表示されるピッチャーキャラクタの投球するボールを遊戯者が操作するバッターキャラクタの打撃タイミングを制御して野球を模擬するゲームの実行を制御するプログラムであって、他の遊戯者の入力手段による操作又はプログラムによる制御に対応して画像表示されるピッチャーキャラクタが投球する球種を制御手段により設定させ、画像表示されるバッターキャラクタの前記ピッチャーキャラクタが投球されるボールを打撃するタイミング及び打撃位置を前記入力手段により一の遊戯者によって設定可能とさせ、さらに、範囲内に前記ボールが存在する時に前記バッターキャラクタの打撃を有効とするカーソルの形状パターンを前記一の遊戯者が前記投球されるボールの球種を予想して前記入力手段により選択可能とさせることを特徴とする。   The second aspect of the present invention that achieves the above object is a game that simulates baseball by controlling the hitting timing of a batter character operated by a player on a ball thrown by a pitcher character displayed on a display monitor in an information processing apparatus. Is a program for controlling the execution of the player, and the control means sets the ball type to be pitched by the pitcher character displayed in accordance with the operation by the other player's input means or the control by the program, and the batter is displayed as an image The player can set the timing and position of hitting the ball to be pitched by the pitcher character of the character by one player by the input means, and further, the hitting of the batter character is effective when the ball is in the range Cursor shape pattern is In anticipation of pitch type balls pitching, characterized in that for the selectable by said input means.

上記の課題を達する本発明の第3の態様は、仮想空間を所定の視点から捉えた画像を表示手段に表示するゲーム装置において、一の遊戯者により操作される前記仮想空間内におかれる第1のキャラクタと、前記仮想空間内を移動する第2のキャラクタとの接触判定を行い、判定結果に応じてゲームの進行を制御するプログラムであって、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの接触を有効とする領域を示すカーソルを表示手段に表示させ、前記第2のキャラクタの移動を特定する複数のパラメータの少なくとも一つのパラメータを、前記一の遊戯者が予測し、前記予測に対応する操作信号を入力手段により入力可能とさせ、前記第2のキャラクタの移動を特定する複数のパラメータの少なくとも一つのパラメータを、前記予測に対応する操作信号の入力以前には認識出来ない様に制御手段に設定させ、前記設定されるパラメータに従って前記第2のキャラクタを移動させ、前記制御手段に、前記入力される操作信号と前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて前記一の遊戯者の予測が正しいか否かを判定させ、前記予測が正しいと判定されるとき、前記カーソルの形状又は大きさの少なくとも一方を前記一の遊戯者の予測に応じた形状又は大きさとすることを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention that achieves the above object, in the game device that displays on the display means an image obtained by capturing the virtual space from a predetermined viewpoint, the third aspect is placed in the virtual space operated by a single player. A program for performing contact determination between one character and a second character moving in the virtual space, and controlling the progress of the game according to the determination result, wherein the first character and the second character The display unit displays a cursor indicating a region in which the contact is valid, and the one player predicts at least one parameter of a plurality of parameters specifying the movement of the second character, and the prediction A corresponding operation signal can be input by the input means, and at least one parameter of a plurality of parameters specifying the movement of the second character is set to the prediction. The control means is set so that it cannot be recognized before the input of the operation signal to be performed, the second character is moved according to the set parameter, and the input operation signal and the second character are transferred to the control means. It is determined whether the prediction of the one player is correct based on parameters set for the character, and when the prediction is determined to be correct, at least one of the shape or size of the cursor is determined as the one It is characterized by having a shape or size according to the player's prediction.

上記の課題を達する本発明の4の態様は、第3の態様において、前記第2のキャラクタの移動を特定する複数のパラメータの少なくとも一つのパラメータに対する制御手段による設定は、前記一の遊戯者とゲームの対戦を行う他の遊戯者により前記入力手段により入力される操作信号に基づくことを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention that achieves the above object, in the third aspect, the setting by the control means for at least one parameter of the plurality of parameters that specify the movement of the second character is the same as the one player. It is characterized in that it is based on an operation signal input by the input means by another player who plays a game match.

上記の課題を達する本発明の第5の態様は、第3の態様において、さらに、前記カーソルの表示位置は、前記制御手段により前記一の遊戯者の操作信号に応じて移動設定させることを特徴とする。   According to a fifth aspect of the present invention that achieves the above object, in the third aspect, the display position of the cursor is set to move according to the operation signal of the one player by the control means. And

また、上記の課題を達する本発明の第6の態様は、第5の態様において、前記一の遊戯者により入力される前記操作信号に基づく前記制御手段による前記カーソルの表示位置の移動設定は、複数の予め設定された複数のカーソルを前記表示手段に表示させ、前記一の遊戯者に入力手段により前記表示される複数のカーソルから一のカーソルを選択させ、前記制御手段に対し、前記選択されたカーソルを前記第2のキャラクタとの接触判定の対象とさせることを特徴とする。   According to a sixth aspect of the present invention that achieves the above object, in the fifth aspect, the movement setting of the display position of the cursor by the control means based on the operation signal input by the one player is: A plurality of preset cursors are displayed on the display means, the one player is made to select one cursor from the displayed cursors by the input means, and the control means selects the selected cursor. The cursor is set as a target for contact determination with the second character.

上記の課題を達する本発明の第7の態様は、表示手段に表示されるピッチャーキャラクタの投球するボールを、前記表示手段に表示されるバッターキャラクタを遊戯者が操作して打撃し、前記打撃の有効性に基づき野球ゲームの進行を制御するプログラムであって、前記表示手段に前記打撃を有効とする領域を示すカーソルを表示させ、前記遊戯者が前記投球されるボールの球種を予測し、前記予測に対応する操作信号を入力手段により入力可能とさせ、前記制御手段に前記投球するボールの球種を前記遊戯者が前記入力手段により入力する以前に認識出来ない様に設定させ、前記遊戯者による入力手段による操作信号に基づき、前記表示手段に表示されるカーソルの移動を画像処理手段に行わせ、設定された球種に対応する様に、前記表示されるボールの移動を画像処理手段に行わせ、前記制御手段に、前記球種を予測する操作信号と前記投球されるボールの球種に基づいて前記遊戯者の予測が正しいか否かを判定させ、前記遊戯者の予測が正しいと判定される時、前記表示されるカーソルの形状又は大きさの少なくとも一方を前記遊戯者の予測に応じた形状又は大きさとすることを特徴とする。   According to a seventh aspect of the present invention that achieves the above object, a player operates a batter character displayed on the display means to hit a ball to be pitched by a pitcher character displayed on the display means. A program for controlling the progress of a baseball game based on effectiveness, displaying a cursor indicating an area where the hitting is effective on the display means, predicting a ball type of the ball to be thrown by the player, The operation signal corresponding to the prediction can be input by the input means, and the control means is set so that the player cannot recognize the ball type to be thrown before the player inputs the ball type by the input means. Based on the operation signal from the input means by the user, the image processing means moves the cursor displayed on the display means, and the display is performed so as to correspond to the set ball type. The image processing means is caused to move the ball, and the control means determines whether or not the player's prediction is correct based on the operation signal for predicting the ball type and the ball type of the ball to be thrown. When it is determined that the player's prediction is correct, at least one of the shape and size of the displayed cursor is set to a shape or size according to the player's prediction.

また、上記の課題を達する本発明の第8の態様は、表示手段に表示されるキッカーキャラクタの蹴り出すボールを、前記表示手段に表示されるゴールキーパーキャラクタを遊戯者が操作して捕球し、前記捕球の有効性に基づきサッカーゲームの進行を制御するプログラムであって、前記表示手段に前記捕球を有効とする領域を示すカーソルを表示させ、前記遊戯者に、前記キッカーキャラクタから蹴り出されるボールの球種を予測し、入力手段により前記予測に対応する操作信号を入力可能とさせ、前記制御手段に前記蹴り出されるボールの球種を前記遊戯者が操作信号を入力する以前に認識出来ない様に設定させ、前記遊戯者による入力手段による操作信号に基づき、前記表示手段に表示されるカーソルの移動を画像処理手段に行わせ、設定された球種に対応する様に、前記表示されるボールの移動を画像処理手段に行わせ、前記制御手段に、前記球種を予測する操作信号と前記蹴り出されるボールの球種に基づき前記遊戯者の予測が正しいか否かを判定させ、前記遊戯者の予測が正しいと判定される時、前記カーソルの形状又は大きさの少なくとも一方を前記予測に応じた形状又は大きさとすることを特徴とする。   According to an eighth aspect of the present invention that achieves the above object, a player operates the goalkeeper character displayed on the display means to catch the ball kicked by the kicker character displayed on the display means. , A program for controlling the progress of a soccer game based on the effectiveness of the catching, displaying a cursor indicating a region where the catching is valid on the display means, and causing the player to kick from the kicker character Before predicting the ball type of the ball to be issued, enabling the input means to input an operation signal corresponding to the prediction, and before the player inputs the operation type of the ball type of the ball to be kicked to the control means It is set so that it cannot be recognized, and based on the operation signal from the input means by the player, the cursor displayed on the display means is moved by the image processing means, The image processing means is caused to move the displayed ball so as to correspond to the selected ball type, and the control means is configured to perform the operation based on the operation signal for predicting the ball type and the ball type of the kicked ball. It is determined whether or not the player's prediction is correct, and when it is determined that the player's prediction is correct, at least one of the shape and size of the cursor is set to the shape or size according to the prediction. And

さらに、上記の課題を達する本発明の第9の態様は、仮想空間を所定の視点から捉えた画像を表示手段に表示するゲーム装置において、前記仮想空間内にあって一の遊戯者により操作される第1のキャラクタと、他の遊戯者の操作に基づいて前記仮想空間内を移動する第2のキャラクタとの接触判定を行い、判定結果に応じて対戦ゲームの進行を制御するプログラムであって、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの接触を有効とする領域を示すカーソルを表示手段に表示させ、前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータを前記一の遊戯者が予測し、前記予測に対応する操作信号を入力手段により入力可能とさせ、前記第2のキャラクタの移動を特定する複数のパラメータの少なくとも一つのパラメータを前記他の遊戯者の操作によって、前記一の遊戯者が前記入力手段により入力する以前に認識出来ないように設定させ、制御手段により前記設定されるパラメータに従って前記第2のキャラクタを移動させ、前記制御手段に前記入力される操作信号と前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて前記一の遊戯者の予測が正しいか否かを判定させ、前記予測が正しいと判定される時、前記カーソルの形状又は大きさの少なくとも一方を前記一の遊戯者の予測に応じた形状又は大きさとすることを特徴とする。   Furthermore, a ninth aspect of the present invention that achieves the above object is a game device that displays an image obtained by capturing a virtual space from a predetermined viewpoint on a display means, and is operated by a player in the virtual space. And a second character that moves in the virtual space based on the operation of another player and controls the progress of the battle game according to the determination result. The display means displays a cursor indicating an area in which the contact between the first character and the second character is valid, and the one player predicts the parameter set for the second character. An operation signal corresponding to the prediction can be input by an input means, and at least one parameter of a plurality of parameters specifying movement of the second character is set to the other game. By the operation, the one player is set so that it cannot be recognized before input by the input means, the second character is moved according to the set parameter by the control means, and the input to the control means And determining whether the prediction of the one player is correct based on an operation signal to be performed and a parameter set for the second character. When the prediction is determined to be correct, the shape of the cursor is determined. Alternatively, at least one of the sizes is a shape or a size according to the prediction of the one player.

本発明の特徴は更に以下に図面に従い説明される発明の実施の形態から明らかになる。   The features of the present invention will become more apparent from the embodiments of the invention described below with reference to the drawings.

本発明により実際のスポーツを実施する際と同様の感覚を遊戯者に与えうるゲームの実行を可能とする。なお、特定の種類のスポーツが言及されていない限り、本発明に係る模擬ゲームのためのボールを扱うスポーツとしては、野球、クリケット、ポロ、サッカー、アメリカンフットボール、ラグビー、テニス、卓球、およびその他のボールを打撃し、そのボールが空中を飛ぶ公知のどのような球技をも含めることが可能である。   According to the present invention, it is possible to execute a game that can give a player the same feeling as when performing an actual sport. Unless specific types of sports are mentioned, the sports handling balls for the mock game according to the present invention include baseball, cricket, polo, soccer, American football, rugby, tennis, table tennis, and other It is possible to include any known ball game in which a ball is hit and the ball flies in the air.

以下に図面に従い,本発明の実施の形態例を説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は、本発明の適用される情報処理装置の構成例ブロック図である。図1において、情報処理装置は、本発明のプログラムやプログラム実行のためのプログラムに付属するデータが格納されたプログラムデータ記憶装置又は記録媒体(光ディスク及び光ディスクドライブを含む)1を有する。   FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration example of an information processing apparatus to which the present invention is applied. In FIG. 1, the information processing apparatus has a program data storage device or recording medium (including an optical disk and an optical disk drive) 1 in which data associated with the program of the present invention and a program for program execution is stored.

さらに、情報処理装置において、制御手段としてのCPU2は、プログラムの実行における、全体システムの制御及び画像表示のための座標計算等を行う。   Further, in the information processing apparatus, the CPU 2 as the control means performs control of the entire system, coordinate calculation for image display, and the like in the execution of the program.

システムメモリ3には、CPU2が処理を行うのに必要な本発明のプログラムやこれに付属するデータが前記プログラムデータ記憶装置または記憶媒体1から読み出されて一時格納される。ブート(BOOT)ROM20には、情報処理装置を起動させるときに必要な起動プログラムが格納されている。   In the system memory 3, the program of the present invention necessary for the CPU 2 to perform processing and data attached thereto are read from the program data storage device or the storage medium 1 and temporarily stored. The boot (BOOT) ROM 20 stores a startup program necessary for starting the information processing apparatus.

さらに、バスアービタ40は情報処理装置の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムデータの流れを制御する。レンダリングプロセッサ41は、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体1から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成する。   Further, the bus arbiter 40 controls the flow of program data with each block of the information processing apparatus and with external devices. The rendering processor 41 reproduces video (MOVIE) data read from the program data storage device or the storage medium 1, and generates an image for image display in accordance with a player's operation or game progress.

レンダリングプロセッサ41が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等は、グラフィックメモリ5に格納される。プログラムデータ記憶装置または記憶媒体1から読み出した音楽データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて効果音や音声の生成は、サウンドプロセッサ7により行われる。効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等は、サウンドメモリ70に格納される。   Graphic data and the like necessary for the rendering processor 41 to generate an image are stored in the graphic memory 5. The sound processor 7 reproduces the music data read from the program data storage device or the storage medium 1, and generates sound effects and sounds according to the player's operation and game progress. Sound data and the like necessary for generating sound effects and sounds are stored in the sound memory 70.

バスアービタ40には、情報処理装置内の機能構成部分や装置外部に接続される機器を制御するための情報を出力するデジタル入力ボタンキーや、ジョイスティックあるいはトラックボール等のアナログ入力手段を有するコントローラ8が接続される。コントローラ8を用いて行われる遊戯者による操作情報に対応して、デジタル信号及びアナログ信号が入力される。   The bus arbiter 40 includes a controller 8 having digital input button keys for outputting information for controlling functional components in the information processing apparatus and devices connected to the outside of the apparatus, and analog input means such as a joystick or a trackball. Connected. A digital signal and an analog signal are input in response to operation information by the player performed using the controller 8.

情報処理装置は、コントローラ8から入力された遊戯者による操作情報を、システムメモリ3内に格納される本発明に従うプログラムにより、制御手段としてのCPU2を制御する際のパラメータとして利用する。そして、レンダリングプロセッサ41やサウンドプロセッサ7に対して操作者の操作を反映した画像処理や音声処理を行わせ、表示手段であるディスプレーモニタ6やスピーカ71に画像や音声を出力させる。   The information processing apparatus uses the player's operation information input from the controller 8 as a parameter when controlling the CPU 2 as the control means by the program according to the present invention stored in the system memory 3. Then, the rendering processor 41 and the sound processor 7 are caused to perform image processing and sound processing reflecting the operation of the operator, and the display monitor 6 and the speaker 71, which are display means, output images and sound.

なお、上記の情報処理装置は、テレビゲーム装置やパーソナルコンピュータ及びワークステーション、画像表示機能を持った電話機や通信装置、或いは通信機能や情報処理機能を持った画像表示装置であっても、本発明の適用が妨げられるものではない。   Note that the information processing apparatus described above may be a video game apparatus, a personal computer, a workstation, a telephone or communication apparatus having an image display function, or an image display apparatus having a communication function or an information processing function. The application of is not disturbed.

ここで、上記情報処理装置において実行される本発明に従うプログラムをゴルフや野球等のスポーツを模擬するゲームの実行を制御するゲームプログラムとして想定すると、前記プログラムには、ゴルフや野球等のスポーツを模擬するゲームの実行を制御するプログラムデータとともに、ゴルファー、ピッチャー、バッター等の人物像、及び背景像のキャラクタ表示像データが含まれている。   Here, assuming that the program according to the present invention executed in the information processing apparatus is a game program that controls the execution of a game that simulates a sport such as golf or baseball, the program simulates a sport such as golf or baseball. In addition to program data for controlling the execution of the game to be played, character images such as golfers, pitchers, batters, and background images, and character display image data are included.

ここで、キャラクタ表示像は、仮想三次元空間における座標を頂点データに有する複数のポリゴンで構成される。したがって、キャラクタ表示像データは、キャラクタを構成する複数のポリゴンの頂点データを意味する。   Here, the character display image is composed of a plurality of polygons having coordinates in the virtual three-dimensional space as vertex data. Therefore, the character display image data means vertex data of a plurality of polygons constituting the character.

上記のバスアービタ40及びレンダリングプロセッサ41は、DSP(デジタルシグナル・プロセッサ)4として一体に構成可能であり、ゲームの実行を制御するプログラムデータに従って、3次元座標を有する表示像データの座標変換機能とキャラクタ表示像を構成するポリゴンにテキスチャデータの張り付けを実行する画像処理手段としての機能を有している。   The bus arbiter 40 and the rendering processor 41 can be integrally configured as a DSP (digital signal processor) 4, and in accordance with program data for controlling the execution of the game, a coordinate conversion function for display image data having three-dimensional coordinates and a character. It has a function as image processing means for executing the pasting of texture data on polygons constituting a display image.

前記の表示像データの座標変換機能において、ワールド座標を有する表示像データが三次元視点座標に変換され、次いで二次元座標に透視変換される。三次元視点座標において、テキスチャデータが張り付けられ、ついで、二次元座標に透視変換される表示像データは、グラフィックメモリ5に送られ、順次読み出されビデオ信号に変換されてディスプレイモニタ6に画像として表示される。   In the display image data coordinate conversion function, display image data having world coordinates is converted into three-dimensional viewpoint coordinates, and then perspective-converted into two-dimensional coordinates. The display image data to which the texture data is pasted at the three-dimensional viewpoint coordinates and then perspective-transformed to the two-dimensional coordinates is sent to the graphic memory 5, sequentially read out and converted into a video signal, and displayed as an image on the display monitor 6. Is displayed.

さらに、ゲームの実行を制御するプログラムデータに基づき、前記画像表示に同期して、デジタル音声信号がサウンドプロセッサ7で処理されてアナログ音声信号に変換され、スピーカ71に音声として発音表示される。   Further, based on the program data for controlling the execution of the game, the digital audio signal is processed by the sound processor 7 and converted into an analog audio signal in synchronism with the image display, and is displayed on the speaker 71 as a sound.

次に、上記のような情報処理装置のプログラムデータ記憶装置又は記録媒体1に格納される本発明に従うプログラムを、スポーツを模擬したゲームを実行するゲームプログラムとし、そのプログラムによる制御の実施の形態を以下に説明する。   Next, the program according to the present invention stored in the program data storage device or the recording medium 1 of the information processing apparatus as described above is a game program that executes a game simulating sports, and an embodiment of control by the program is described below. This will be described below.

次に本発明の目的である、実際のスポーツを実施する際と同様の感覚を遊戯者に与え得るゲームの実行を制御するゲームプログラム及びこれを用いる情報処理装置を提供することに関し、ゲームを野球ゲームとする場合の実施の形態を以下に説明する。   Next, it is an object of the present invention to provide a game program for controlling the execution of a game that can give a player the same feeling as when performing an actual sport, and an information processing apparatus using the same. An embodiment in the case of a game will be described below.

本発明は、野球ゲームにおいてディスプレイモニタ6に表示される打者(バッター)キャラクタを遊戯者が操作する場合に、相手遊戯者あるいは、情報処理装置側がプログラムに従って表示し、操作される投手(ピッチャー)キャラクタの投球する球種を予想して野球ゲームを実行するように制御し、より現実感を与えるようにしたものである。   According to the present invention, when a player operates a batter character displayed on the display monitor 6 in a baseball game, the opponent player or the information processing apparatus side displays and operates the pitcher (pitcher) character according to a program. The baseball game is controlled in anticipation of the type of ball to be thrown to give a more realistic feeling.

図2は本発明を適用する野球ゲームのディスプレイモニタ6に表示される画像の一例である。ピッチャー50と、バッター51のキャラクタ像が表示される。また、ボール52のキャラクタ表示とともに、その周囲にボールの方向すなわち、球種を示す矢印が示されている。   FIG. 2 is an example of an image displayed on the display monitor 6 of the baseball game to which the present invention is applied. Character images of the pitcher 50 and the batter 51 are displayed. In addition to the character display of the ball 52, an arrow indicating the direction of the ball, that is, the type of the ball, is shown around it.

図3は、ボール52と球種を示す矢印を拡大して示す図である。球種の矢印を説明すると、Sは直球、Rは右カーブ、Lは左カーブ、Dはフォーク(落ち球)、Rdは右方向スライダー、Rlは左方向スライダーを示す。   FIG. 3 is an enlarged view of the ball 52 and the arrow indicating the type of the ball. Spherical arrows will be described. S represents a straight ball, R represents a right curve, L represents a left curve, D represents a fork (falling ball), Rd represents a right slider, and Rl represents a left slider.

図4は、野球を模擬するゲームプログラムの実行を制御する情報処理装置に付属される図示しない制御卓に備えられるコントローラ8の一例である。後に説明するようにディスプレイモニタ6に表示されるキャラクタであるピッチャーの投球球種を予想選択し、カーソル位置を制御するジョイスティック(方向キー)80と、ボール打撃を行うレバー81を有する。   FIG. 4 is an example of a controller 8 provided in a control console (not shown) attached to an information processing apparatus that controls execution of a game program that simulates baseball. As will be described later, it has a joystick (direction key) 80 for predicting and selecting a pitching pitch type of a pitcher which is a character displayed on the display monitor 6, and controlling a cursor position, and a lever 81 for hitting a ball.

コントローラ8の右半分と左半分は同じ仕様であり、二人で野球ゲームを実行することが可能である。その場合、一方の遊戯者が表示されるキャラクタであるピッチャーを操作し、他方の遊戯者が表示されるキャラクタであるバッターを操作する。一人で野球ゲームをする時は、例えば、情報処理装置のプログラムにより、表示されるキャラクタであるピッチャーが操作され、これに対して表示されるキャラクタであるバッターを遊戯者が操作することによりゲームが行われる。   The right half and the left half of the controller 8 have the same specifications, and two people can execute a baseball game. In that case, a pitcher which is a character on which one player is displayed is operated, and a batter which is a character on which the other player is displayed is operated. When playing a baseball game alone, for example, a pitcher, which is a character to be displayed, is operated by a program of an information processing device, and a player operates a batter, which is a character to be displayed. Done.

図5,図6はかかる図示しない操作卓に設けられたコントローラ8を用いて行われる、本発明に従う野球ゲームにおけるプログラムの制御の特徴を説明する処理フローである。   FIG. 5 and FIG. 6 are process flows for explaining the control features of the program in the baseball game according to the present invention, which is performed using the controller 8 provided on the console (not shown).

図5において、ゲームプログラムがスタートすると、図7に示すようにディスプレイモニタ6に表示されるバッティングエリア内に設定されたストライクゾーンSZとカーソルCSが表示される(処理工程P30)。   In FIG. 5, when the game program is started, the strike zone SZ and the cursor CS set in the batting area displayed on the display monitor 6 are displayed as shown in FIG. 7 (processing step P30).

ピッチャーのキャラクタを操作する遊戯者は、コントローラ8の方向キー80を操作してピッチャーが投げようとする球種を選択して入力する(処理工程P31)。この時のピッチャーの投球球種の選択は、図3に示すボールの周囲の球種を示す矢印に対応する方向に方向キー80を倒すことで入力される。この時、選択された、投げようとする球種はディスプレイモニタ6には表示されない。   A player who operates the character of the pitcher operates the direction key 80 of the controller 8 to select and input the ball type that the pitcher is to throw (processing step P31). Selection of the pitching pitch type of the pitcher at this time is input by tilting the direction key 80 in the direction corresponding to the arrow indicating the surrounding ball type shown in FIG. At this time, the selected ball type to be thrown is not displayed on the display monitor 6.

これに対し、バッターを操作する遊戯者は選択されたピッチャーが投げようとする球種を予想して、同様に方向キー80を操作して球種を入力する(処理工程P32)。   On the other hand, the player who operates the batter predicts the ball type to be thrown by the selected pitcher and similarly operates the direction key 80 to input the ball type (processing step P32).

上記処理は、プログラムによりピッチャーが投球動作を開始するまでに行われる(処理工程P33)。   The above process is performed by the program until the pitcher starts a pitching operation (processing step P33).

ついで、プログラムによりピッチャーが投球を開始すると(処理工程P33,Yes)、ピッチャーの投球球種とバッター側遊戯者が予想した球種が一致するか否かをCPU2において、プログラムに従い判断する(処理工程P34)。この一致判断は、例えば、CPU2において、ピッチャーが投球した球種を特定するパラメータと、遊戯者が予想した球種を特定するパラメータとを比較することにより可能である。   Next, when the pitcher starts pitching according to the program (processing step P33, Yes), the CPU 2 determines whether or not the pitching type of the pitcher matches the ball type predicted by the batter-side player according to the program (processing step). P34). This coincidence determination can be made, for example, by comparing the parameter for specifying the ball type thrown by the pitcher with the parameter for specifying the ball type expected by the player in the CPU 2.

ピッチャーの投球球種とバッター側遊戯者が予想した球種が一致する場合は、CPU2により、バッターを操作する遊戯者が予想選択した球種に対応する形状のカーソルCSを表示するデータを記憶装置又は記憶媒体1から読み出し、DSP4に送り、画像処理が行われる。これにより、変形されたカーソルCSが表示される(処理工程P35)。一方、不一致であれば、カーソルCSを表示するデータは変更されず、図7に示す円形のカーソルCSは変形されない(処理工程P36)。   When the pitch type thrown by the pitcher and the ball type predicted by the batter player match, the CPU 2 stores data for displaying a cursor CS having a shape corresponding to the ball type predicted by the player operating the batter Alternatively, it is read from the storage medium 1 and sent to the DSP 4 to perform image processing. Thereby, the deformed cursor CS is displayed (processing step P35). On the other hand, if they do not match, the data for displaying the cursor CS is not changed, and the circular cursor CS shown in FIG. 7 is not deformed (processing step P36).

なお、上記処理工程P35において、球種に対応するようにカーソルCSの形状が変形される条件として、ピッチャーの投球球種とバッター側遊戯者が予想した球種が一致する場合として説明したが、ピッチャーが投球を開始した後、無条件でバッター側遊戯者が予想した球種に対応するカーソルCSの形状に変形するように制御してもよい。   In the processing step P35, as a condition for deforming the shape of the cursor CS so as to correspond to the ball type, the pitcher pitch type of the pitcher and the ball type expected by the batter-side player have been described. After the pitcher starts throwing, control may be performed so that the shape of the cursor CS corresponding to the ball type predicted by the batter-side player is unconditionally changed.

上記のカーソルCSの形状の一例が図に示される。図8Aはボールが変形されていない場合のカーソル形状である。図8Bは右方向のスライダー球と予想される場合のカーソル形状である。カーソルCSの形状が、ボールが流れる右方向に拡大されている。図8Cは左方向のスライダー球と予想される場合のカーソル形状である。カーソルCSの形状が、ボールが流れる左方向に拡大されている。   An example of the shape of the cursor CS is shown in the figure. FIG. 8A shows a cursor shape when the ball is not deformed. FIG. 8B shows a cursor shape when a slider sphere in the right direction is expected. The shape of the cursor CS is enlarged in the right direction in which the ball flows. FIG. 8C shows a cursor shape in the case where a slider sphere in the left direction is expected. The shape of the cursor CS is enlarged in the left direction in which the ball flows.

処理は図6のフローに続き、バッターキャラクタを操作する遊戯者は方向キー80を操作してボールの来るであろう方向を予想して、カーソルCSの位置を移動変更する(処理工程P37)。   The processing continues from the flow of FIG. 6, and the player operating the batter character operates the direction key 80 to predict the direction in which the ball will come and moves and changes the position of the cursor CS (processing step P37).

この様子が図9〜図12に示される。図9は右方向のスライダー球と予想される場合であって、図8Bに示すようにカーソルCSが変形されているが、その位置は変更されていない。   This is shown in FIGS. FIG. 9 shows a case where a slider sphere in the right direction is expected, and the cursor CS is deformed as shown in FIG. 8B, but the position is not changed.

図10では、図9の状態から更に右下方向にカーソルCSが移動された状態である。図11では図8Cに示すようにカーソルCSが変形され、更に左方向に移動された状態である。 図12は、カーソルCSは変形されていないが、左上方に移動されている状態である。   FIG. 10 shows a state in which the cursor CS has been moved further to the lower right from the state shown in FIG. In FIG. 11, the cursor CS is deformed and further moved leftward as shown in FIG. 8C. FIG. 12 shows a state in which the cursor CS is not deformed but is moved to the upper left.

ここで、上記のカーソルCSの表示位置の移動制御は、次の様に行われる。遊戯者がジョイスティク80を用いて入力することによりCPU2はこれを検知する。そして、CPU2からDSP4に、検知したカーソルCSの移動量データを送る。DSP4では、移動量データに従って、カーソルCSの表示座標が更新される。これにより、更新された表示位置に先に決定された形状のカーソルCSが表示される。   Here, the movement control of the display position of the cursor CS is performed as follows. When the player inputs using the joystick 80, the CPU 2 detects this. Then, the detected movement amount data of the cursor CS is sent from the CPU 2 to the DSP 4. In the DSP 4, the display coordinates of the cursor CS are updated according to the movement amount data. Thereby, the cursor CS having the previously determined shape is displayed at the updated display position.

図6の説明に戻ると、次にバッターキャラクタがバットを振ったか否かが判断される(処理工程P38)。   Returning to the description of FIG. 6, it is then determined whether or not the batter character has swung the bat (processing step P38).

ここで、コントローラ8にあるレバー81は、常時は図示される上部位置にある。バットを振る動作を与える時は、遊戯者がレバー81を右側に角度180度の範囲内で回転し、その位置からレバー81を離す。この操作でバットを振った状態を与える。レバー81は、図4のコントローラ8の左側に矢印で示されるように、下方から上部に向かって復帰バネ機構等により回転して復帰する。   Here, the lever 81 in the controller 8 is always in the upper position shown in the figure. When giving a motion to swing the bat, the player rotates the lever 81 to the right within an angle of 180 degrees and releases the lever 81 from the position. This operation gives the bat shaken state. As shown by an arrow on the left side of the controller 8 in FIG. 4, the lever 81 is rotated and returned from the lower side to the upper side by a return spring mechanism or the like.

遊戯者がレバー81を右側に角度180度の範囲内で回転する角度により打撃の強さがプログラム実行における打球処理の一つのパラメータとして与えられる。   The hitting strength is given as one parameter of the hitting process in the program execution by the angle at which the player rotates the lever 81 to the right within the range of 180 degrees.

バッターキャラクタに対し、バットを振る操作を遊戯者が未だ行っていないと判断され(処理工程P38,No)、ボールが打撃可能距離を通過している場合は(処理工程P39,Yes)、ストライクアウト処理が行われる(処理工程P41)。   If it is determined that the player has not yet performed an operation of swinging the bat against the batter character (No in process step P38), and if the ball has passed the strikeable distance (Yes in process step P39), the strike-out is performed. Processing is performed (processing step P41).

一方、バッターキャラクタに対し、バットを振る操作を遊戯者が行ったと判断されると(処理工程P38,Yes)、ボールが打撃可能距離に到達しているか否かが判断される(処理工程P40)。ボールが打撃可能距離に到達いない場合は(処理工程P40,No)、同様にストライクアウト処理される(処理工程P41)。   On the other hand, if it is determined that the player has performed an operation of swinging the bat with respect to the batter character (processing step P38, Yes), it is determined whether or not the ball has reached the strikeable distance (processing step P40). . When the ball has not reached the hittable distance (No in process step P40), the strike-out process is similarly performed (process step P41).

ここで、打撃可能距離とは、ボールが投げられた時点からの所定時間経過を意味する。   Here, the hittable distance means a lapse of a predetermined time from the time when the ball is thrown.

さらに、ボールが打撃可能距離に到達している場合は(処理工程P40,Yes)、ボールがカーソル内にあるか否かが判断される(処理工程P42)。ボールがカーソル内になければ(処理工程P42,No)、ストライクアウト処理される(処理工程P42,No、処理工程P41)。ボールがカーソル内にあれば(処理工程P42,Yes)、打球処理される(処理工程P43)。   Furthermore, when the ball has reached the hittable distance (processing step P40, Yes), it is determined whether or not the ball is in the cursor (processing step P42). If the ball is not within the cursor (No in process step P42), the strike-out process is performed (No in process step P42, No. process step P41). If the ball is in the cursor (processing step P42, Yes), a hitting process is performed (processing step P43).

この打球処理として、前記のレバー81の回転角度による打撃の強さ、カーソルCSの位置及び、カーソルCS内のいずれの位置にボールが入ったか等のパラメータをCPU2において検知し、検知されたパラメータの組合せに対応する予めプログラムデータとして設定されている処理が実行される。かかる打球処理の内容は本発明の特徴に直接関連しないので、その詳細説明は省略する。   As the hitting process, the CPU 2 detects parameters such as the strength of hitting according to the rotation angle of the lever 81, the position of the cursor CS, and in which position in the cursor CS the ball has entered, and the detected parameter A process preset as program data corresponding to the combination is executed. Since the content of the hitting process is not directly related to the features of the present invention, detailed description thereof is omitted.

ここで、本発明に従うプログラムは、上記のゴルフゲーム及び野球ゲームに限定されず、他のボールを扱うスポーツに対する模擬ゲームにも適用が可能である。   Here, the program according to the present invention is not limited to the above-described golf game and baseball game, and can also be applied to a simulation game for sports that handle other balls.

例えば、サッカーゲームにおけるペナルティキックをゲームに取り入れることも可能である。   For example, a penalty kick in a soccer game can be incorporated into the game.

これは先に説明した野球ゲームにおいて、投球球種を遊戯者が予想してカーソルCSの形状及び移動位置を選択操作する手順と同様に処理が可能である。   In the baseball game described above, this can be processed in the same manner as the procedure in which the player predicts the pitch type and selects the shape and movement position of the cursor CS.

図13は、サッカーゲームにおいて、ディスプレイモニタ6に表示されたペナルティキックの実施例画面である。   FIG. 13 is an example screen of a penalty kick displayed on the display monitor 6 in the soccer game.

図13Aには、キッカーKと、ゴールキーパーGKのキャラクタが表示され、他の遊戯者若しくはプログラムに従って操作されるキッカーKが蹴り出すサッカーボールBの球種を遊戯者が予め予測する。この予想とキッカーKが蹴り出すサッカーボールBの球種との一致又は不一致により、ボールの捕球を有効とするカーソルCSの形状及び位置の表示が制御される。   In FIG. 13A, a kicker K and a goalkeeper GK character are displayed, and the player predicts in advance the ball type of the soccer ball B kicked by another player or kicker K operated according to the program. The display of the shape and position of the cursor CS that enables the ball catching is controlled by matching or mismatching of this prediction with the ball type of the soccer ball B kicked by the kicker K.

サッカーボールBの球種選択予想は、先に野球ゲームに関し説明したと同様にコントローラ8を用いて入力される。   The ball type selection prediction of the soccer ball B is input using the controller 8 in the same manner as described above for the baseball game.

図13B、図13Cは、各々遊戯者により選択された球種に対応して表示されたカーソルCSと、キッカーKのキャラクタが蹴り出したボールBとの関係を示す図である。   13B and 13C are diagrams showing the relationship between the cursor CS displayed corresponding to the ball type selected by the player and the ball B kicked by the kicker K character.

設定されたキッカーKが蹴り出すボールの球種に対して遊戯者が予想したボールの球種が一致しているか否かを、CPU2によりプログラムに従い判断する。この一致判断は、例えば、CPU2において、キッカーKが蹴球した球種を特定するパラメータと、遊戯者が予想した球種を特定するパラメータとを比較することにより可能である。   The CPU 2 determines whether or not the ball type predicted by the player matches the ball type kicked by the set kicker K according to the program. This coincidence determination can be made, for example, by comparing the parameter specifying the ball type kicked by the kicker K with the parameter specifying the ball type predicted by the player in the CPU 2.

キッカーKが蹴球した球種とゴールキーパー側遊戯者が予想した球種が一致する場合は、CPU2により、ゴールキーパーGKを操作する遊戯者が予想選択した球種に対応する形状のカーソルCSを表示するデータを記憶装置又は記憶媒体1から読み出し、DSP4に送り、画像処理が行われる。これにより、変形されたカーソルCSが表示される。一方、不一致であれば、カーソルCSを表示する球種に関するデータは変更されず、カーソルCSは変形されない。   When the ball type kicked by kicker K matches the ball type predicted by the goalkeeper player, the CPU 2 displays a cursor CS having a shape corresponding to the ball type predicted by the player who operates the goalkeeper GK. Data to be read is read from the storage device or storage medium 1 and sent to the DSP 4 for image processing. Thereby, the deformed cursor CS is displayed. On the other hand, if they do not match, the data regarding the sphere type displaying the cursor CS is not changed, and the cursor CS is not deformed.

図13Bでは、ゴールキーパー側遊戯者が予想した球種が、設定されたキッカーKが蹴球した球種に一致している場合であり、カーソルCSの位置と形状が変形され、カーソルCS内にボールBが入った状態を示している。   In FIG. 13B, the ball type predicted by the goalkeeper player matches the ball type kicked by the set kicker K, and the position and shape of the cursor CS are deformed, and the ball is placed in the cursor CS. A state where B is entered is shown.

図13Cは、ゴールキーパー側遊戯者の球種予想が、プログラム側の設定と異なる場合であり、カーソルCSの形状は変形されず、カーソル位置のみが移動している。この場合は、ボールBがカーソルCSから外れている。   FIG. 13C shows a case where the ball type prediction of the goalkeeper player is different from the setting on the program side, and the shape of the cursor CS is not deformed, and only the cursor position is moved. In this case, the ball B is off the cursor CS.

プログラムに従い、CPU2において図13B、13Cの関係において、ボールBの表示位置(座標)がカーソルCSの範囲と一致するか否かが判定される。図13Bでは、ボールBの表示領域(座標)がカーソルCSの範囲と一致する即ち、ゴールキーパーGKの捕球が成功と判定され、図13Cでは、不一致即ち、ゴールキーパーGKの捕球は失敗と判定される。   According to the program, the CPU 2 determines whether or not the display position (coordinates) of the ball B matches the range of the cursor CS in the relationship shown in FIGS. 13B and 13C. In FIG. 13B, it is determined that the display area (coordinates) of the ball B matches the range of the cursor CS, that is, the goalkeeper GK catching is successful, and in FIG. 13C, the match is not successful, that is, the goalkeeper GK catching fails. Determined.

この判定結果に基づいて、プログラムに従い得点処理が行われサッカーゲームが継続する。その得点処理の内容は、本発明の特徴とは直接関係しないので説明を省略する。   Based on this determination result, scoring is performed according to the program, and the soccer game continues. The contents of the scoring process are not directly related to the features of the present invention, and thus the description thereof is omitted.

図14は、遊戯者による球種予想の別の実施例を説明する図である。すなわち、予め、画面に表示されるカーソルCSの複数の表示位置(CS1〜CS6)をプログラムデータとして設定しておく。   FIG. 14 is a diagram for explaining another embodiment of a ball type prediction by a player. That is, a plurality of display positions (CS1 to CS6) of the cursor CS displayed on the screen are set in advance as program data.

遊戯者は、キッカーKの蹴り出すボールBの球種を予測して、複数の表示位置(CS1〜CS6)から予想する球種に基づき最適のカーソルCSを選択する。これにより、CPU2はキッカーKの蹴り出すボールBの方向設定と遊戯者が選択したカーソルCSの位置との一致の有無を判定する。この判定結果に基づき、プログラムに従い得点処理が行われサッカーゲームが継続する。   The player predicts the ball type of the ball B kicked by the kicker K, and selects the optimum cursor CS based on the predicted ball type from a plurality of display positions (CS1 to CS6). As a result, the CPU 2 determines whether or not the direction setting of the ball B kicked by the kicker K matches the position of the cursor CS selected by the player. Based on this determination result, scoring is performed according to the program, and the soccer game continues.

この図14の実施例では、図13の実施例に較べ、カーソルCSの形状変形を行わずに、且つ予め設定したカーソルCSの位置から選択する様に制御されるのでプログラム処理が簡易となり、CPU2への負荷は軽くなる。   In the embodiment of FIG. 14, compared to the embodiment of FIG. 13, control is performed so that the cursor CS is selected from a preset position of the cursor CS without changing the shape of the cursor CS, so that the program processing is simplified. The load on is lighter.

本発明の適用される情報処理装置の構成例ブロック図である。It is a block diagram of a configuration example of an information processing apparatus to which the present invention is applied. 本発明を適用する野球ゲームのディスプレイモニタ6に表示される画像の一例である。It is an example of the image displayed on the display monitor 6 of the baseball game to which this invention is applied. ボール52と球種を示す矢印を拡大して示す図である。It is a figure which expands and shows the arrow which shows the ball | bowl 52 and a sphere type. 野球を模擬するゲームプログラムを実行制御する情報処理装置に付属される制御卓に備えられるコントローラ8の一例である。3 is an example of a controller 8 provided in a control console attached to an information processing apparatus that executes and controls a game program that simulates baseball. 操作卓8を用いて行われる、本発明に従う野球ゲームにおけるプログラムの制御の特徴を説明する処理フロー(その1)である。It is a processing flow (the 1) explaining the feature of the control of the program in the baseball game according to this invention performed using the console 8. 操作卓8を用いて行われる、本発明に従う野球ゲームにおけるプログラムの制御の特徴を説明する処理フロー(その2)である。It is a processing flow (the 2) explaining the feature of the control of the program in the baseball game according to this invention performed using the console 8. 図5のフローにおける処理工程P30を説明する図である。It is a figure explaining the process process P30 in the flow of FIG. カーソル形状の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a cursor shape. 図6のフローにおける処理工程P37を説明する図である。It is a figure explaining the process process P37 in the flow of FIG. 図6のフローにおける処理工程P37を説明する図である。It is a figure explaining the process process P37 in the flow of FIG. 図6のフローにおける処理工程P37を説明する図である。It is a figure explaining the process process P37 in the flow of FIG. 図6のフローにおける処理工程P37を説明する図である。It is a figure explaining the process process P37 in the flow of FIG. サッカーゲームにおいて、ディスプレイモニタ6に表示されたペナルティキックの実施例画面である。It is the Example screen of the penalty kick displayed on the display monitor 6 in the soccer game. 遊戯者による球種予想の別の実施例を説明する図である。It is a figure explaining another Example of the ball type prediction by the player.

符号の説明Explanation of symbols

1 プログラムデータ記憶装置または記憶媒体
2 CPU
20 ブートROM
3 システムメモリ
4 DSP
5 グラフィックメモリ
6 ディスプレイモニタ
7 サウンドプロセッサ
70 サウンドメモリ
71 スピーカ
8 コントローラ
1 Program data storage device or storage medium 2 CPU
20 Boot ROM
3 System memory 4 DSP
5 Graphic memory 6 Display monitor 7 Sound processor 70 Sound memory 71 Speaker 8 Controller

Claims (5)

仮想空間を所定の視点から捉えた画像を表示手段に表示するゲーム装置において,一の遊戯者により操作される前記仮想空間内におかれる第1のキャラクタと,前記仮想空間内を移動する第2のキャラクタとの接触判定を行い,判定結果に応じてゲームの進行を制御するプログラムであって,
前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの接触を有効とする領域を示す所定のカーソルを表示手段に表示させ,
前記第2のキャラクタの移動動作を開始させるまでに,前記第2のキャラクタの移動を特定する複数のパラメータの少なくとも一つのパラメータを,前記一の遊戯者が予測し,前記予測された一つのパラメータに対応する操作信号を入力手段により入力可能とさせ,
前記第2のキャラクタの移動を特定する複数のパラメータの少なくとも一つのパラメータを,前記制御手段に設定させ,前記設定されるパラメータに従って前記第2のキャラクタを移動させ,
前記制御手段に,前記入力される操作信号対応する前記一つのパラメータと前記第2のキャラクタに対して前記制御手段により設定されたパラメータとの比較により,前記一の遊戯者の予測が正しいか否かを判定させ,
前記比較により前記パラメータが一致する場合に,前記一の遊戯者の予測が正しいと判定し,前記所定のカーソルを,その形状又は大きさの少なくとも一方を前記一の遊戯者が予測して前記入力手段により入力した操作信号の対応する前記一つのパラメータに対して設定されている形状又は大きさに変形して表示手段に表示させる,
ことを特徴とするプログラム。
In a game device that displays an image obtained by capturing a virtual space from a predetermined viewpoint on a display means, a first character placed in the virtual space operated by one player and a second character moving in the virtual space Is a program that performs contact determination with a character and controls the progress of the game according to the determination result,
Displaying a predetermined cursor indicating a region in which the contact between the first character and the second character is effective;
The one player predicts at least one parameter of a plurality of parameters that specify the movement of the second character before starting the movement of the second character, and the predicted one parameter The operation signal corresponding to can be input by input means,
Causing the control means to set at least one parameter of a plurality of parameters for specifying the movement of the second character, moving the second character according to the set parameter,
To the control means, by comparing the parameters set by the control means and said one parameter with respect to the second character corresponding to operation signals the input, or the in the one player's predictions correct Whether or not
When the parameters match by the comparison, it is determined that the prediction of the one player is correct, and the one player predicts at least one of the shape or size of the predetermined cursor and the input The shape or size set for the one parameter corresponding to the operation signal input by the means is displayed on the display means.
A program characterized by that.
請求項1において,
前記第2のキャラクタの移動を特定する複数のパラメータの少なくとも一つのパラメータに対する制御手段による設定は,前記一の遊戯者とゲームの対戦を行う他の遊戯者により前記入力手段により入力される操作信号に基づくことを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The setting by the control means for at least one of the plurality of parameters specifying the movement of the second character is an operation signal input by the input means by another player who plays a game against the one player. A program characterized by being based on.
請求項1において,
さらに,前記表示手段に表示させるカーソルの表示位置は,前記制御手段により前記一の遊戯者の前記入力手段により入力される操作信号に応じて移動されることを特徴とするプログラム。
In claim 1,
Furthermore, the display position of the cursor displayed on the display means is moved by the control means in accordance with an operation signal input by the input means of the one player.
表示手段に表示されるピッチャーキャラクタの投球するボールを,前記表示手段に表示されるバッターキャラクタを遊戯者が操作して打撃し,前記打撃の有効性に基づき野球ゲームの進行を制御するプログラムであって,
前記表示手段に前記打撃を有効とする領域を示す所定のカーソルを表示させ,
前記ピッチャーキャラクタがボールを投球する動作を開始するまでに,前記遊戯者が前記投球されるボールの球種を予測し,前記予測に対応する操作信号を入力手段により入力可能とさせ,
制御手段に前記投球するボールの球種を設定させ,
前記遊戯者による入力手段による操作信号に基づき,前記表示手段に表示されるカーソルの移動を画像処理手段に行わせ,
前記制御手段により設定された球種に対応する様に,前記表示されるボールの移動を前記画像処理手段に行わせ,
前記制御手段に,前記球種の予測に対応する操作信号と前記制御手段により設定されたボールの球種とに基づき,前記遊戯者の予測が正しいか否かを判定させ,
前記球種が一致する場合に,前記遊戯者の予測が正しいと判定し,前記所定のカーソルの形状又は大きさの少なくとも一方を,前記遊戯者が予測して前記入力手段により入力した操作信号の対応する球種に対して設定されている形状又は大きさに変形して前記表示手段に表示させる,
ことを特徴とするプログラム。
This is a program for controlling the progress of a baseball game based on the effectiveness of the batting by the player operating the batter character displayed on the display means and hitting the ball thrown by the pitcher character displayed on the display means. And
A predetermined cursor indicating an area in which the hitting is effective is displayed on the display means;
Before the pitcher character starts the action of throwing the ball, the player predicts the ball type of the ball to be thrown, and allows the operation signal corresponding to the prediction to be input by the input means,
Let the control means set the ball type of the ball to be thrown,
Based on the operation signal from the input means by the player, the image processing means moves the cursor displayed on the display means,
Causing the image processing means to move the displayed ball so as to correspond to the ball type set by the control means;
Making the control means determine whether or not the player's prediction is correct based on the operation signal corresponding to the prediction of the ball type and the ball type of the ball set by the control means;
When the sphere species match, it determines that the player's prediction is correct, at least one of the shape or size of the predetermined cursor, the game player to the operation signal input by the input means prediction Deformed into the shape or size set for the corresponding sphere type and displayed on the display means ;
A program characterized by that.
表示手段に表示されるキッカーキャラクタの蹴り出すボールを,前記表示手段に表示されるゴールキーパーキャラクタを遊戯者が操作して捕球し,前記捕球の有効性に基づきサッカーゲームの進行を制御するプログラムであって,
前記表示手段に前記捕球を有効とする領域を示す所定のカーソルを表示させ,
前記キッカーキャラクタがボールを蹴り出すまでに,前記遊戯者に,前記キッカーキャラクタから蹴り出されるボールの球種を予測し,入力手段により前記予測に対応する操作信号を入力可能とさせ,
制御手段に前記蹴り出されるボールの球種を設定させ,
前記遊戯者による入力手段による操作信号に基づき,前記表示手段に表示されるカーソルの移動を画像処理手段に行わせ,
前記制御手段に,前記球種を予測する操作信号と前記蹴り出されるボールの球種に基づき前記遊戯者の予測が正しいか否かを判定させ,
前記球種が一致する場合に,前記遊戯者の予測が正しいと判定し,前記所定のカーソルの形状又は大きさの少なくとも一方を,前記遊戯者により予測された球種に対して設定されている形状又は大きさに変形して前記表示手段に表示させる,
ことを特徴とするプログラム。
A player operates the goalkeeper character displayed on the display means to catch the ball kicked by the kicker character displayed on the display means, and controls the progress of the soccer game based on the effectiveness of the catching. A program,
A predetermined cursor indicating a region where the catching is effective is displayed on the display means;
Before the kicker character kicks the ball, the player predicts the ball type kicked from the kicker character, and allows the input means to input an operation signal corresponding to the prediction,
Let the control means set the ball type of the kicked ball,
Based on the operation signal from the input means by the player, the image processing means moves the cursor displayed on the display means,
Let the control means determine whether the player's prediction is correct based on the operation signal for predicting the ball type and the ball type of the kicked ball;
If the ball types match, it is determined that the player's prediction is correct, and at least one of the predetermined cursor shape or size is set for the ball type predicted by the player Deformed into a shape or size and displayed on the display means ;
A program characterized by that.
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