JP2007330675A - Game program, game apparatus, and method of controlling game - Google Patents

Game program, game apparatus, and method of controlling game Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To easily position a second character at the position of a first character. <P>SOLUTION: In this game program, a ball catchable region BR is recognized by a control part 1. Then, the control part 1 judges whether a fielder character 101 is positioned in the ball catchable region BR. Then, when the control part 1 judges that the fielder character 101 is positioned in the ball catchable region BR, a movement instruction for moving the fielder character 101 to the position of a ball character is issued from the control part. Then, when the movement instruction is issued from the control part 1, a state where the fielder character 101 is moved to the position of the ball character is displayed on a picture display part 3. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、第1移動キャラクタおよび入力部からの入力信号に基づいて移動する第2移動キャラクタが画像表示部に表示されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for causing a computer to realize a game in which a first moving character and a second moving character that moves based on an input signal from an input unit are displayed on an image display unit. The present invention also relates to a game device capable of executing a game realized by the game program, and a video game control method capable of controlling the game realized by the game program by a computer.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device includes a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input unit such as a controller separate from the game machine main body. The controller has a plurality of input buttons. In such a game apparatus, a character displayed on a monitor can be operated by operating an input button.

このようなゲーム装置において実行されるゲームの1つとして、対戦ゲームたとえば野球ゲームがある(非特許文献1を参照)。この野球ゲームでは、プレイヤがコントローラを操作することにより、投手キャラクタ、野手キャラクタおよび捕手キャラクタに各種の移動指示をすることができる。たとえば、プレイヤが野手キャラクタを操作する場合、コントローラの十字ボタンが操作されると、野手キャラクタを十字ボタンの操作方向に移動させることができる。具体的には、打者キャラクタにボールが打ち返されると、ボールの落下位置を示す目印がモニタに表示される。この目印を参考にしてコントローラの十字ボタンが操作されると、野手キャラクタが落下位置の方向に移動する状態がモニタに表示される。そして、ボールが落下位置に到達するまでに、野手キャラクタをボールの落下位置に到達させることができれば、野手キャラクタにボールを捕球させることができる。
実況パワフルプロ野球12、コナミ株式会社、PS2版、2005年7月14日
One of the games executed in such a game apparatus is a battle game such as a baseball game (see Non-Patent Document 1). In this baseball game, the player can give various movement instructions to the pitcher character, fielder character, and catcher character by operating the controller. For example, when the player operates the fielder character, when the cross button of the controller is operated, the fielder character can be moved in the operation direction of the cross button. Specifically, when the ball is hit back to the batter character, a mark indicating the ball drop position is displayed on the monitor. When the cross button of the controller is operated with reference to this mark, a state in which the fielder character moves in the direction of the drop position is displayed on the monitor. If the fielder character can reach the ball drop position before the ball reaches the drop position, the fielder character can catch the ball.
Jikkyou Powerful Pro Baseball 12, Konami Co., Ltd., PS2 version, July 14, 2005

従来の野球ゲームでは、打者キャラクタに打ち返されたボールが落下位置に到達するまでに、落下位置を示す目印を参考にして野手キャラクタをボールの落下位置まで移動させることにより、野手キャラクタにボールを捕球させることができるようになっている。このように野手キャラクタにボールを捕球させるときには、野手キャラクタをボールの落下位置まで移動させる必要がある。すなわち、打者キャラクタによりボールが打ち返されてから、打ち返されたボールが落下位置に移動するまでの間に、プレイヤは、野手キャラクタを移動させるためのコントローラの十字ボタンを連続的に押すことになる。しかしながら、打者キャラクタにより打ち返されたボールが落下位置に移動するまでの時間は非常に短いため、プレイヤは、野手キャラクタを移動させるためのコントローラの十字ボタンを高速に押しながら、野手キャラクタを思い通りにボールの落下位置に位置させることが難しいという問題点があった。特に、プレイヤが初心者であるような場合は、上記のような野手キャラクタの移動および捕球に関する操作の難しさから、野球ゲームの面白さを十分に堪能することができないという問題点があった。   In a conventional baseball game, the fielder character is captured by moving the fielder character to the ball drop position with reference to the mark indicating the drop position until the ball hit back by the batter character reaches the drop position. It can be made to sphere. Thus, when the fielder character catches the ball, it is necessary to move the fielder character to the ball drop position. In other words, the player continuously presses the cross button of the controller for moving the fielder character after the ball is hit back by the batter character and until the hit ball moves to the fall position. However, since the time until the ball bounced back by the batter character moves to the drop position is very short, the player presses the cross button of the controller for moving the fielder character at a high speed and moves the baller character as desired. There was a problem that it was difficult to locate at the falling position. In particular, when the player is a beginner, there is a problem that the fun of the baseball game cannot be fully enjoyed due to the difficulty of the operation related to the movement and catching of the fielder character as described above.

本発明の目的は、第2キャラクタたとえば野手キャラクタを第1キャラクタの位置たとえばボールの落下位置に容易に位置させることができるようにすることにある。   An object of the present invention is to enable a second character, for example, a fielder character, to be easily positioned at the position of the first character, for example, a ball drop position.

請求項1に係るゲームプログラムは、第1移動キャラクタおよび入力部からの入力信号に基づいて移動する第2移動キャラクタが画像表示部に表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)第1移動キャラクタの位置を制御部に認識させる第1キャラクタ位置認識機能。
(2)第2移動キャラクタの位置を制御部に認識させる第2キャラクタ位置認識機能。
(3)第1移動キャラクタの位置を含む第1領域を制御部に認識させる第1領域認識機能。
(4)第1領域に第2移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第1キャラクタ位置判断機能。
(5)第1領域に第2移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、第2移動キャラクタを第1移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令を制御部に発行させる移動命令発行機能。
(6)移動命令が制御部から発行されたときに、第2移動キャラクタが第1移動キャラクタの位置へと移動する状態を、第2移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示するキャラクタ表示機能。
The game program according to claim 1 realizes the following functions on a computer capable of realizing a game in which a first moving character and a second moving character that moves based on an input signal from the input unit are displayed on the image display unit. It is a program to make it.
(1) A first character position recognition function for causing the control unit to recognize the position of the first moving character.
(2) A second character position recognition function for causing the control unit to recognize the position of the second moving character.
(3) A first area recognition function for causing the control unit to recognize the first area including the position of the first moving character.
(4) A first character position determination function that causes the control unit to determine whether or not the second moving character is positioned in the first area.
(5) A movement command for causing the control unit to issue a movement command for moving the second moving character to the position of the first moving character when the control unit determines that the second moving character is located in the first area. Issue function.
(6) A character that displays a state in which the second moving character moves to the position of the first moving character on the image display unit using the image data of the second moving character when the movement command is issued from the control unit. Display function.

このゲームプログラムでは、第1キャラクタ位置認識機能において、第1移動キャラクタの位置が制御部に認識される。第2キャラクタ位置認識機能においては、第2移動キャラクタの位置が制御部に認識される。第1領域認識機能においては、第1移動キャラクタの位置を含む第1領域が制御部に認識される。第1キャラクタ位置判断機能においては、第1領域に第2移動キャラクタが位置するか否かが制御部により判断される。移動命令発行機能においては、第1領域に第2移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、第2移動キャラクタを第1移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令が制御部から発行される。キャラクタ表示機能においては、移動命令が制御部から発行されたときに、第2移動キャラクタが第1移動キャラクタの位置へと移動する状態が、第2移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。   In this game program, the position of the first moving character is recognized by the control unit in the first character position recognition function. In the second character position recognition function, the position of the second moving character is recognized by the control unit. In the first area recognition function, the first area including the position of the first moving character is recognized by the control unit. In the first character position determination function, the control unit determines whether or not the second moving character is positioned in the first area. In the movement command issuing function, when the control unit determines that the second movement character is located in the first area, a movement command for moving the second movement character to the position of the first movement character is issued from the control unit. publish. In the character display function, when the movement command is issued from the control unit, the state in which the second moving character moves to the position of the first moving character is displayed on the image display unit using the image data of the second moving character. Is displayed.

たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、ボールの落下位置(第1移動キャラクタの位置)が制御部に認識される。そして、野手キャラクタの位置(第2移動キャラクタ位置)が制御部に認識される。そして、ボールの落下位置を含むボール捕球可能領域(第1領域)が制御部に認識される。そして、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するか否かが制御部により判断される。そして、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、野手キャラクタをボールの落下位置へと移動させるための移動命令が制御部から発行される。そして、移動命令が制御部から発行されたときに、野手キャラクタがボールの落下位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。   For example, when a baseball game is realized by this game program, the control unit recognizes the ball drop position (the position of the first moving character). Then, the position of the fielder character (second moving character position) is recognized by the control unit. Then, a ball catching possible area (first area) including the ball dropping position is recognized by the control unit. Then, the control unit determines whether or not the fielder character is located in the ball catching possible area. When the control unit determines that the fielder character is positioned in the ball catching possible area, a movement command for moving the fielder character to the ball drop position is issued from the control unit. Then, when the movement command is issued from the control unit, the state in which the fielder character moves to the ball drop position is displayed on the image display unit using the image data of the fielder character.

この場合、ボールの落下位置を含むボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、野手キャラクタをボールの落下位置へと移動させるための移動命令が制御部から発行され、野手キャラクタがボールの落下位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。具体的には、ボールの落下位置が含まれるボール捕球可能領域にプレイヤが野手キャラクタを位置させれば、プレイヤが入力部たとえばコントローラを操作しなくても、野手キャラクタがボールの落下位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、コントローラを操作しなくても野手キャラクタをボールの落下位置に容易に位置させることができる。すなわち、第2キャラクタを第1キャラクタの位置に容易に位置させることができる。   In this case, when the control unit determines that the fielder character is located in the ball catchable area including the ball drop position, the control unit issues a movement command for moving the fielder character to the ball drop position. The state in which the fielder character moves to the ball drop position is displayed on the image display unit using the image data of the fielder character. Specifically, if the player positions the fielder character in the ball catchable area including the ball drop position, the fielder character moves to the ball drop position without the player operating the input unit, for example, the controller. The moving state is displayed on the image display unit using the image data of the fielder character. Thus, the player can easily position the fielder character at the ball drop position without operating the controller. That is, the second character can be easily positioned at the position of the first character.

なお、ここでは、説明を容易にするためにボールの移動状態がフライである場合を例として説明を行っている(以下も同様)。このため、第1移動キャラクタの位置をボールの落下位置に対応させた場合の効果が示されている。しかしながら、ボールの移動状態がゴロである場合においても、第1移動キャラクタの位置を移動中のボールの位置に対応させれば、上記の効果又は下記の効果と同様の効果を得ることができる。   Here, for ease of explanation, the case where the moving state of the ball is fly is described as an example (the same applies to the following). For this reason, the effect in the case where the position of the first moving character is made to correspond to the drop position of the ball is shown. However, even when the moving state of the ball is Goro, if the position of the first moving character is made to correspond to the position of the moving ball, the same effects as those described above or the following effects can be obtained.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(7)単位フレームあたりの第2移動キャラクタの移動距離を第2移動キャラクタの移動速度として制御部に認識させるキャラクタ移動速度認識機能。
(8)第2移動キャラクタの移動速度に第1フレーム数を乗じる計算を制御部に実行させることにより、第1フレーム数に対応する第1距離を制御部に認識させる第1距離認識機能。
A game program according to claim 2 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1.
(7) A character movement speed recognition function that causes the control unit to recognize the movement distance of the second movement character per unit frame as the movement speed of the second movement character.
(8) A first distance recognition function that causes the control unit to recognize the first distance corresponding to the first frame number by causing the control unit to perform a calculation by multiplying the moving speed of the second moving character by the first frame number.

このゲームプログラムでは、キャラクタ移動速度認識機能において、単位フレームあたりの第2移動キャラクタの移動距離が、第2移動キャラクタの移動速度として制御部に認識される。第1距離認識機能においては、第2移動キャラクタの移動速度に第1フレーム数を乗じる計算を制御部に実行させることにより、第1フレーム数に対応する第1距離が制御部に認識される。そして、第1領域認識機能においては、第1移動キャラクタの位置を中心とした第1領域が、第1距離に基づいて制御部に認識される。   In this game program, in the character moving speed recognition function, the moving distance of the second moving character per unit frame is recognized by the control unit as the moving speed of the second moving character. In the first distance recognition function, the control unit recognizes the first distance corresponding to the first frame number by causing the control unit to perform a calculation to multiply the moving speed of the second moving character by the first frame number. In the first area recognition function, the first area centered on the position of the first moving character is recognized by the control unit based on the first distance.

たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、単位フレームあたりの野手キャラクタの移動距離が、野手キャラクタの移動速度として制御部に認識される。そして、野手キャラクタの移動速度に第1フレーム数を乗じる計算を制御部に実行させることにより、第1フレーム数に対応する第1距離が制御部に認識される。すると、ボールの落下位置を中心としたボール捕球可能領域が、第1距離に基づいて制御部に認識される。   For example, when a baseball game is realized by this game program, the movement distance of the fielder character per unit frame is recognized by the control unit as the movement speed of the fielder character. Then, the control unit recognizes the first distance corresponding to the first frame number by causing the control unit to execute a calculation that multiplies the moving speed of the fielder character by the first frame number. Then, the ball catching possible area centered on the ball drop position is recognized by the control unit based on the first distance.

この場合、ボール捕球可能領域が、ボールの落下位置を中心とした第1距離に基づいて制御部に認識される。たとえば、ボールの落下位置を中心とし第1距離を半径とした円状領域がボール捕球可能領域として制御部に認識される。これにより、野手キャラクタの移動速度が速くて野手キャラクタの操作が難しくなっても、野手キャラクタの移動速度が速ければ速いほどボール捕球可能領域の領域範囲が大きくなるので、野手キャラクタをボール捕球可能領域に位置させやすくなる。   In this case, the ball catching possible area is recognized by the control unit based on the first distance centered on the ball drop position. For example, the control unit recognizes a circular area centered on the ball drop position and having a radius of the first distance as a ball catchable area. As a result, even if the speed of the fielder character is high and the fielder character becomes difficult to operate, the higher the speed of the fielder character, the larger the range of the ball catchable area. It becomes easy to be located in the possible area.

請求項3に係るゲームプログラムは、請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(9)記憶部に格納されたフレーム数を選択的に制御部に認識させるフレーム数選択機能。
(10)フレーム数を第1フレーム数として制御部に認識させる第1フレーム数認識機能。
A game program according to claim 3 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to claim 2.
(9) A frame number selection function for causing the control unit to selectively recognize the number of frames stored in the storage unit.
(10) A first frame number recognition function that causes the control unit to recognize the number of frames as the first frame number.

このゲームプログラムでは、フレーム数選択機能において、記憶部に格納されたフレーム数が選択的に制御部に認識される。第1フレーム数認識機能においては、このフレーム数が第1フレーム数として制御部に認識される。   In this game program, in the frame number selection function, the number of frames stored in the storage unit is selectively recognized by the control unit. In the first frame number recognition function, this number of frames is recognized by the control unit as the first frame number.

たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、試合開始前の条件設定等で画像表示部に表示された「初心者」、「ノーマル」、および「上級」等の項目がコントローラから選択されると、各項目に対応するフレーム数が制御部に選択的に制御部に認識される。たとえば、「初心者」項目が選択された場合は、6フレームがフレーム数として制御部に認識される。また、「ノーマル」項目が選択された場合は、2フレームがフレーム数として制御部に認識される。さらに、「上級」項目が選択された場合は、0フレームがフレーム数として制御部に認識される。このように制御部に認識されたフレーム数が、上記の第1フレーム数として制御部に認識される。これにより、プレイヤは、野球ゲームに対する熟達度に応じて、フレーム数(第1フレーム数)を任意に設定することができる。   For example, when a baseball game is realized by this game program, items such as “beginner”, “normal”, and “advanced” displayed on the image display unit by setting conditions before starting the game are selected from the controller. Then, the number of frames corresponding to each item is selectively recognized by the control unit by the control unit. For example, when the “beginner” item is selected, 6 frames are recognized by the control unit as the number of frames. When the “normal” item is selected, two frames are recognized by the control unit as the number of frames. Further, when the “advanced” item is selected, the control unit recognizes 0 frame as the number of frames. The number of frames recognized by the control unit in this way is recognized by the control unit as the first frame number. Thus, the player can arbitrarily set the number of frames (first frame number) according to the level of proficiency with the baseball game.

請求項4に係るゲームプログラムでは、請求項2又は3に記載のゲームプログラムにおいて、移動命令が制御部から発行されたときに、第2移動キャラクタが第1フレーム数で第1移動キャラクタの位置へと移動する状態が、第2移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。この機能は、キャラクタ表示機能において実現される。   In the game program according to claim 4, in the game program according to claim 2 or 3, when the movement command is issued from the control unit, the second moving character is moved to the position of the first moving character by the first frame number. The moving state is displayed on the image display unit using the image data of the second moving character. This function is realized in the character display function.

たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、移動命令が制御部から発行されたときに、野手キャラクタが第1フレーム数でボールの落下位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。   For example, when a baseball game is realized by this game program, when the movement command is issued from the control unit, the state that the fielder character moves to the ball drop position by the first frame number is the image data of the fielder character. Is displayed on the image display unit.

この場合、野手キャラクタが第1フレーム数でボールの落下位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。これにより、野手キャラクタが捕球姿勢に入ってからボールを捕球するまでの第1フレーム数分の画像データを、記憶部に格納しておくことにより、野手キャラクタの移動状態を常にスムーズに表示することができる。   In this case, the state in which the fielder character moves to the ball drop position in the first frame number is displayed on the image display unit using the image data of the fielder character. Thus, the fielder character's moving state is always displayed smoothly by storing in the storage unit image data for the first number of frames from when the fielder character enters the catching posture until the ball is caught. can do.

なお、ゲームの設計段階では、捕球に至るまでの野手キャラクタの姿勢や体形、特に特徴的な姿勢や体形を、各フレームに対応させるようにしておけばよい。これにより、野手キャラクタがボールを自動的に捕球する動作を表示することができるだけでなく、その動作を違和感なくスムーズに表示することができる。   In the game design stage, the fielder character's posture and body shape, especially the characteristic posture and body shape up to catching, may be made to correspond to each frame. Thus, not only can the fielder character automatically display the action of catching the ball, but also the action can be displayed smoothly without a sense of incongruity.

請求項5に係るゲームプログラムでは、請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、第1領域に第2移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、第2移動キャラクタの移動に関する入力部からの入力信号の受け付けを制御部に拒否させ、第2移動キャラクタを第1移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令が制御部から発行される。この機能は、移動命令発行機能において実現される。   In the game program according to claim 5, in the game program according to any one of claims 1 to 4, the movement of the second moving character is determined when the control unit determines that the second moving character is located in the first area. The control unit issues a movement command for causing the control unit to reject the input signal from the input unit and moving the second moving character to the position of the first moving character. This function is realized in the movement command issue function.

たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、野手キャラクタの移動に関する入力部からの入力信号の受け付けを制御部に拒否させ、野手キャラクタをボールの落下位置へと移動させるための移動命令が制御部から発行される。   For example, when a baseball game is realized by this game program, if the control unit determines that the fielder character is located in the ball catchable area, the control unit accepts an input signal from the input unit regarding the movement of the fielder character. The control unit issues a movement command for moving the fielder character to the ball drop position.

この場合、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置すると、野手キャラクタの移動に関する入力部からの入力信号が制御部に受け付けられなくなる。そして、野手キャラクタの移動に関する制御が制御部に委ねられる。この状態で、野手キャラクタがボールの落下位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。これにより、野手キャラクタがボールの落下位置へと移動する状態が画像表示部に表示されているときに、プレイヤがコントローラを操作してしまっても、野手キャラクタの移動状態が変更されることなく、制御部の制御下で野手キャラクタをボールの落下位置まで正確に移動させることができる。   In this case, when the fielder character is located in the ball catching possible area, an input signal from the input unit regarding the movement of the fielder character cannot be received by the control unit. Then, control related to the movement of the fielder character is left to the control unit. In this state, the state in which the fielder character moves to the ball drop position is displayed on the image display unit using the image data of the fielder character. Thereby, even if the player operates the controller when the state in which the fielder character moves to the ball drop position is displayed on the image display unit, the movement state of the fielder character is not changed. The fielder character can be accurately moved to the ball drop position under the control of the control unit.

請求項6に係るゲームプログラムは、請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(11)第1領域を含む第2領域を制御部に認識させる第2領域認識機能。
(12)第2領域に第2移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第2キャラクタ位置判断機能。
(13)第2領域に第2移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、この第2移動キャラクタを、第2移動キャラクタを第1移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令を発行する対象となる第2移動キャラクタとして制御部に認識させる命令対象キャラクタ認識機能。
A game program according to claim 6 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 5.
(11) A second area recognition function for causing the control unit to recognize the second area including the first area.
(12) A second character position determination function that causes the control unit to determine whether or not the second moving character is positioned in the second area.
(13) When the control unit determines that the second moving character is located in the second area, a movement command for moving the second moving character to the position of the first moving character is issued. A command target character recognition function that causes the control unit to recognize the second moving character to be issued.

このゲームプログラムでは、第2領域認識機能において、第1領域を含む第2領域が制御部に認識される。第2キャラクタ位置判断機能においては、第2領域に第2移動キャラクタが位置するか否かが制御部により判断される。命令対象キャラクタ認識機能においては、第2領域に第2移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、この第2移動キャラクタが、第2移動キャラクタを第1移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令を発行する対象となる第2移動キャラクタとして制御部に認識される。   In this game program, the second area including the first area is recognized by the control unit in the second area recognition function. In the second character position determination function, the control unit determines whether or not the second moving character is positioned in the second area. In the command target character recognition function, when the control unit determines that the second moving character is located in the second area, the second moving character moves the second moving character to the position of the first moving character. Is recognized by the control unit as a second moving character that is a target for issuing a movement command for.

たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、ボール捕球可能領域を含む野手監視領域(第2領域)が制御部に認識される。そして、野手監視領域に野手キャラクタが位置するか否かが制御部により判断される。そして、野手監視領域に野手キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、この野手キャラクタが、野手キャラクタをボールの落下位置へと移動させるための移動命令を発行する対象となる野手キャラクタとして制御部に認識される。   For example, when a baseball game is realized by this game program, a fielder monitoring area (second area) including a ball catching possible area is recognized by the control unit. Then, the control unit determines whether or not the fielder character is located in the fielder monitoring area. Then, when the control unit determines that the fielder character is positioned in the fielder monitoring area, the fielder character is controlled as a fielder character to which a movement command for moving the fielder character to the ball drop position is issued. Recognized by the department.

この場合、ボール捕球可能領域を含む野手監視領域に野手キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、この野手キャラクタがボールの落下位置へと移動させるための移動命令を発行する対象となる野手キャラクタとして認識される。具体的には、野手監視領域に野手キャラクタが位置したときに、この野手キャラクタが移動命令の対象となるキャラクタとして制御部に認識される。すると、この野手キャラクタに対する移動命令が制御部から発行され、この野手キャラクタがボールの落下位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。これにより、野手キャラクタを野手監視領域において制御部に監視させ、制御部の監視下にある野手キャラクタがボール捕球可能領域に位置したときに野手キャラクタをボールの落下位置へと移動させることができる。   In this case, when the control unit determines that the fielder character is positioned in the fielder monitoring area including the ball catching possible area, the fielder character is a target for issuing a movement command for moving the fielder character to the ball drop position. Recognized as a fielder character. Specifically, when a fielder character is positioned in the fielder monitoring area, the fielder character is recognized by the control unit as a character to be subjected to a movement command. Then, a movement command for the fielder character is issued from the control unit, and a state in which the fielder character moves to the ball drop position is displayed on the image display unit using the image data of the fielder character. Thus, the fielder character can be monitored by the control unit in the fielder monitoring area, and the fielder character can be moved to the ball drop position when the fielder character under the control of the control unit is positioned in the ball catching area. .

請求項7に係るゲームプログラムは、請求項6に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(14)移動速度に第2フレーム数を乗じる計算を制御部に実行させることにより、第2フレーム数に対応する第2距離を制御部に認識させる第2距離認識機能。
A game program according to claim 7 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to claim 6.
(14) A second distance recognition function for causing the control unit to recognize a second distance corresponding to the second frame number by causing the control unit to perform a calculation to multiply the moving speed by the second frame number.

このゲームプログラムでは、第2距離認識機能において、移動速度に第2フレーム数を乗じる計算を制御部に実行させることにより、第2フレーム数に対応する第2距離が制御部に認識される。そして、第2領域認識機能においては、第1移動キャラクタの位置を中心とした第2領域が第2距離に基づいて制御部に認識される。   In this game program, in the second distance recognition function, the control unit recognizes the second distance corresponding to the second frame number by causing the control unit to execute a calculation to multiply the moving speed by the second frame number. In the second area recognition function, the second area centered on the position of the first moving character is recognized by the control unit based on the second distance.

この場合、野手監視領域が、ボールの落下位置を中心とした第2距離に基づいて制御部に認識される。たとえば、ボールの落下位置を中心とし第2距離を半径とした円状領域が野手監視領域として制御部に認識される。これにより、野手キャラクタの移動速度が速くなればなるほど、野手監視領域の領域範囲が大きくなり、野手キャラクタを正確に監視することができる。そして、制御部の監視下にある野手キャラクタがボール捕球可能領域に位置したときに野手キャラクタをボールの落下位置へと移動させることができる。なお、ここでは、野手監視領域(第2距離を半径とした円状領域)はボール捕球可能領域(第1距離を半径とした円状領域)を含んでいるので、第2距離は第1距離より大きな値となっている。すなわち、第2フレーム数は、第1フレーム数より大きな値となっている。   In this case, the fielder monitoring area is recognized by the control unit based on the second distance centered on the ball drop position. For example, a circular area centered on the ball drop position and having the radius of the second distance is recognized by the control unit as a fielder monitoring area. As a result, the faster the fielder character moves, the larger the fielder monitoring area, and the fielder character can be monitored accurately. When the fielder character under the control of the control unit is positioned in the ball catching possible area, the fielder character can be moved to the ball drop position. Here, the fielder monitoring area (a circular area having a radius of the second distance) includes a ball catching area (a circular area having a radius of the first distance), so the second distance is the first distance. The value is larger than the distance. That is, the second frame number is larger than the first frame number.

請求項8に係るゲーム装置は、第1移動キャラクタおよび入力部からの入力信号に基づいて移動する第2移動キャラクタが画像表示部に表示されるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、第1移動キャラクタの位置を制御部に認識させる第1キャラクタ位置認識手段と、第2移動キャラクタの位置を制御部に認識させる第2キャラクタ位置認識手段と、第1移動キャラクタの位置を含む第1領域を制御部に認識させる第1領域認識手段と、第1領域に第2移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第2キャラクタ位置認識手段と、第1領域に第2移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、第2移動キャラクタを第1移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令を制御部に発行させる移動命令発行手段と、移動命令が制御部から発行されたときに、第2移動キャラクタが第1移動キャラクタの位置へと移動する状態を、第2移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示するキャラクタ表示手段と、を備えている。   A game device according to an eighth aspect is a game device capable of executing a game in which a first moving character and a second moving character that moves based on an input signal from the input unit are displayed on the image display unit. The game apparatus includes: a first character position recognizing unit that causes the control unit to recognize a position of the first moving character; a second character position recognizing unit that causes the control unit to recognize a position of the second moving character; First area recognition means for causing the control section to recognize the first area including the position, second character position recognition means for causing the control section to determine whether or not the second moving character is located in the first area, and the first area A movement command issuing means for issuing a movement command for moving the second moving character to the position of the first moving character when the control unit determines that the second moving character is positioned at Is displayed by the image display unit using the image data of the second moving character, when the second moving character moves to the position of the first moving character. And a, a character display unit for displaying.

請求項9に係るゲーム制御方法は、第1移動キャラクタおよび入力部からの入力信号に基づいて移動する第2移動キャラクタが画像表示部に表示されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、第1移動キャラクタの位置を制御部に認識させる第1キャラクタ位置認識ステップと、第2移動キャラクタの位置を制御部に認識させる第2キャラクタ位置認識ステップと、第1移動キャラクタの位置を含む第1領域を制御部に認識させる第1領域認識ステップと、第1領域に第2移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第2キャラクタ位置認識ステップと、第1領域に第2移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、第2移動キャラクタを第1移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令を制御部に発行させる移動命令発行ステップと、移動命令が制御部から発行されたときに、第2移動キャラクタが第1移動キャラクタの位置へと移動する状態を、第2移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示するキャラクタ表示ステップと、を備えている。   A game control method according to claim 9 is a game control method capable of controlling, by a computer, a game in which a first moving character and a second moving character that moves based on an input signal from the input unit are displayed on the image display unit. . The game control method includes a first character position recognition step for causing the control unit to recognize the position of the first moving character, a second character position recognition step for causing the control unit to recognize the position of the second moving character, and the first moving character. A first region recognition step for causing the control unit to recognize the first region including the position of the second character, a second character position recognition step for causing the control unit to determine whether or not the second moving character is located in the first region, A movement command issuing step for causing the control unit to issue a movement command for moving the second moving character to the position of the first moving character when the control unit determines that the second moving character is located in the region; When the command is issued from the control unit, the state of the second moving character moving to the position of the first moving character is shown in the image of the second moving character. And a, a character display step of displaying on the image display unit with the over data.

本発明では、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、野手キャラクタをボールの落下位置又は移動中のボールの位置に移動させるための移動命令が制御部から発行され、野手キャラクタがボールの落下位置又は移動中のボールの位置に移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、野手キャラクタをボール捕球可能領域に位置させるだけで、コントローラを操作しなくても野手キャラクタをボールの落下位置又は移動中のボールの位置に容易に移動させることができる。すなわち、第2キャラクタ(野手キャラクタ)を第1キャラクタの位置(ボールの落下位置又は移動中のボールの位置)に容易に位置させることができる。   In the present invention, when the control unit determines that the fielder character is positioned in the ball catching possible area, a movement command is issued from the control unit to move the fielder character to the ball dropping position or the moving ball position. The state in which the fielder character moves to the position where the ball falls or the ball that is moving is displayed on the image display unit using the image data of the fielder character. As a result, the player can easily move the fielder character to the ball drop position or the moving ball position without operating the controller simply by positioning the fielder character in the ball catching possible area. That is, the second character (fielder character) can be easily positioned at the position of the first character (the position of the ball falling or the position of the moving ball).

〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, as an example of the video game apparatus, a home video game apparatus will be described. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a recording medium 10, and game data is read from the recording medium 10 as appropriate to execute the game. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.

家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。   The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, which are connected via a bus 6. Is done. The bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home game machine body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is included in the home television. It is.

制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、3次元空間上又は擬似3次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。また、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における各種データに対応する計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算とを行っている。   The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8, and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6. The CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 mainly performs calculation in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and in the three-dimensional space or the pseudo three-dimensional space. Image and audio data generation processing based on the executed calculation results is performed. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8. The CPU 7 instructs the signal processor 8 to process various data. The signal processor 8 mainly performs calculations corresponding to various data in the three-dimensional space and position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space.

記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。   The storage unit 2 is provided mainly for storing program data and various data used in the program data. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12. An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data including various program data, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and temporarily recording the processing results from the control unit 1. The RAM 12 stores various data and address data indicating the storage position of the various data, and can be read / written by designating an arbitrary address.

画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。   The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digital-To-Analog converter) 22. A D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is output as an image to the television monitor 20.

ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。   Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon address data and the texture address data indicating the storage position of each data are associated with the polygon data and the texture data. In such image data, the signal processor 8 coordinates the polygon data in the three-dimensional space indicated by the polygon address data (three-dimensional polygon data) based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Conversion and perspective projection conversion are performed, and the data is replaced with polygon data (two-dimensional polygon data) in a two-dimensional space. Then, a polygon outline is constituted by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, it is possible to represent an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters.

音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。   The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. The analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. The audio data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data. In the case of ADPCM data, sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.

操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。   The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。   The controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 7. The controller 17 includes a first button 17a, a second button 17b, a third button 17c, a fourth button 17d, an up key 17U, a down key 17D, a left key 17L, a right key 17R, and an L1 button 17L1, L2. A button 17L2, an R1 button 17R1, an R2 button 17R2, a start button 17e, a select button 17f, a left stick 17SL and a right stick 17SR are provided.

上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。   The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 20. .

スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。   The start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load a game program from the recording medium 10.

セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。   The select button 17f is used when instructing the CPU 7 to make various selections for the game program loaded from the recording medium 10.

左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。   The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position around the fulcrum in a 360 ° direction including front, rear, left and right. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation information interface circuit 18 and the interface circuit 19 with the values of the x-coordinate and the y-coordinate having the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To the CPU 7.

第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。   The first button 17a, the second button 17b, the third button 17c, the fourth button 17d, the L1 button 17L1, the L2 button 17L2, the R1 button 17R1, and the R2 button 17R2 correspond to the game program loaded from the recording medium 10. Various functions are allocated.

なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。   Each button and each key of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It is an on / off switch that turns off.

以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ20やスピーカー13に出力するためのコマンドを発行する。   The schematic operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the game system 1 is turned on, the CPU 7 reads image data, audio data, and a program from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. Read data. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command for outputting the image data and sound data stored in the RAM 12 to the television monitor 20 and the speaker 13 as images and sounds based on the program data stored in the RAM 12.

画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。   In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the signal processor 8 performs character position calculation and light source calculation in a three-dimensional space. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 22. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.

音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。   In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data, for example. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. The audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機1は、画像表示部たとえばテレビジョンモニタ20に野手キャラクタおよびボールキャラクタが表示されるゲームを実行可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed on the game machine 1 is, for example, a baseball game. The game machine 1 can execute a game in which a fielder character and a ball character are displayed on an image display unit, for example, a television monitor 20. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.

ゲーム空間認識手段50は、ゲーム空間をCPU7に認識させる機能を備えている。   The game space recognition means 50 has a function of causing the CPU 7 to recognize the game space.

この手段では、ゲーム空間がCPU7に認識される。この手段では、たとえば、ゲーム空間が3次元直交座標系に設定され、3次元ゲーム空間がCPU7に認識される。ここでは、ホームベース位置が原点に設定されており、ホームベース位置から2塁ベースに向かう方向がy軸、ホームベース位置から上空方向すなわち高さ方向に向かう方向がz軸、y軸およびz軸に直交する方向がx軸として、CPU7に認識されている。また、この手段では、たとえば、フェア領域とファウル領域とを区別するためのファウルライン、各ベース位置、およびフェア領域とホームラン領域とを区別するためのフェンスライン等の野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本座標データが、記録媒体10からRAM12へと供給される。そして、RAM12に格納された基本座標データがCPU7に認識される。   With this means, the game space is recognized by the CPU 7. In this means, for example, the game space is set to a three-dimensional orthogonal coordinate system, and the three-dimensional game space is recognized by the CPU 7. Here, the home base position is set as the origin, the direction from the home base position toward the 2 塁 base is the y axis, and the direction from the home base position toward the sky, that is, the height direction is the z axis, the y axis, and the z axis. The CPU 7 recognizes the direction orthogonal to the x axis as the x axis. Further, this means is necessary for executing a baseball game such as a foul line for distinguishing a fair area from a foul area, each base position, and a fence line for distinguishing a fair area from a home run area. Various basic coordinate data are supplied from the recording medium 10 to the RAM 12. Then, the basic coordinate data stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7.

入力信号認識手段51は、操作入力部5たとえばコントローラ17の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、コントローラ17からの入力信号をCPU7に認識させる機能を備えている。   The input signal recognition unit 51 has a function of causing the CPU 7 to recognize an input signal from the controller 17 when at least one of the input buttons of the operation input unit 5 such as the controller 17 is operated. ing.

この手段では、コントローラ17の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、コントローラ17からの入力信号がCPU7に認識される。たとえば、この手段では、野手キャラクタに移動に関する指示をする場合に、コントローラ17の上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、左スティック17SL、および右スティック17SRのいずれかのキー(スティック)が操作されると、各種のキャラクタをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるための信号がコントローラ17から発行され、この信号がCPU7に認識される。   In this means, when at least one of the input buttons of the controller 17 is operated, the CPU 7 recognizes an input signal from the controller 17. For example, in this means, when the fielder character is instructed to move, any one of the up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, the right direction key 17R, the left stick 17SL, and the right stick 17SR of the controller 17 is selected. When such a key (stick) is operated, a signal for moving various characters up, down, left and right on the screen of the television monitor 20 is issued from the controller 17, and this signal is recognized by the CPU 7.

フレーム数選択手段52は、記憶部たとえばRAM12に格納されたフレーム数を選択的にCPU7に認識させる機能を備えている。   The frame number selection means 52 has a function of allowing the CPU 7 to selectively recognize the number of frames stored in the storage unit, for example, the RAM 12.

この手段では、RAM12に格納されたフレーム数が選択的にCPU7に認識される。たとえば、この手段では、試合開始前にテレビジョンモニタ20に表示される設定画面において、「初心者」、「ノーマル」、および「上級」等の項目がコントローラ17から選択されると、各項目に対応するフレーム数が選択的にCPU7に認識される。たとえば、「初心者」項目が選択された場合は、フレーム数として6フレームがCPU7に認識される。また、「ノーマル」項目が選択された場合は、フレーム数として2フレームがCPU7に認識される。さらに、「上級」項目が選択された場合は、フレーム数として0フレームがCPU7に認識される。なお、上記のフレーム数に関するデータは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。また、本実施形態では、単位フレームすなわち1フレームの画像データが、1/60(秒)ごとに連続的にテレビジョンモニタ20に表示されるようになっている。   In this means, the CPU 7 selectively recognizes the number of frames stored in the RAM 12. For example, in this means, when items such as “beginner”, “normal”, and “advanced” are selected from the controller 17 on the setting screen displayed on the television monitor 20 before the game starts, each item corresponds to each item. The CPU 7 selectively recognizes the number of frames to be performed. For example, when the “beginner” item is selected, the CPU 7 recognizes 6 frames as the number of frames. When the “normal” item is selected, two frames are recognized by the CPU 7 as the number of frames. Further, when the “advanced” item is selected, the CPU 7 recognizes 0 frame as the number of frames. The data regarding the number of frames is loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded, and stored in the RAM 12. In the present embodiment, unit frame, that is, one frame of image data is continuously displayed on the television monitor 20 every 1/60 (seconds).

第1フレーム数認識手段53は、フレーム数を第1フレーム数としてCPU7に認識させる機能を備えている。   The first frame number recognition means 53 has a function of causing the CPU 7 to recognize the number of frames as the first frame number.

この手段では、フレーム数選択手段52においてCPU7に認識されたフレーム数が第1フレーム数としてCPU7に認識される。たとえば、この手段では、「初心者項目」が選択された場合は、6フレームというフレーム数が第1フレーム数としてCPU7に認識される。また、「ノーマル項目」が選択された場合は、2フレームというフレーム数が第1フレーム数としてCPU7に認識される。さらに、「上級項目」が選択された場合は、0フレームというフレーム数が第1フレーム数としてCPU7に認識される。なお、第1フレーム数は第1フレーム数用の変数パラメータによりCPU7より管理されている。この第1フレーム数用の変数パラメータに、選択された各項目に対応する第1フレーム数の値(「6」、「2」、および「0」のいずれかの値)を代入する処理をCPU7に実行させることにより、第1フレーム数がCPU7により設定され認識される。ここでは、「初心者項目」が選択された場合すなわち第1フレーム数として6フレームが選択された場合を例として説明を行う。   In this means, the number of frames recognized by the CPU 7 in the frame number selection means 52 is recognized by the CPU 7 as the first frame number. For example, in this means, when “beginner item” is selected, the CPU 7 recognizes a frame number of 6 frames as the first frame number. If “normal item” is selected, the CPU 7 recognizes the number of frames of two frames as the first number of frames. Further, when “advanced item” is selected, the CPU 7 recognizes the frame number of 0 frame as the first frame number. The first frame number is managed by the CPU 7 by a variable parameter for the first frame number. A process of substituting the value of the first frame number (any value of “6”, “2”, and “0”) corresponding to each selected item into the variable parameter for the first frame number is CPU 7. , The CPU 7 sets and recognizes the first frame number. Here, a case where “beginner item” is selected, that is, a case where six frames are selected as the first frame number will be described as an example.

キャラクタ移動速度認識手段54は、単位フレームあたりの野手キャラクタの移動距離を野手キャラクタの移動速度としてCPU7に認識させる機能を備えている。   The character movement speed recognition means 54 has a function of causing the CPU 7 to recognize the movement distance of the fielder character per unit frame as the movement speed of the fielder character.

この手段は、単位フレームあたりの野手キャラクタの移動距離が野手キャラクタの移動速度としてCPU7に認識される。たとえば、この手段では、単位フレームあたりの野手キャラクタの移動距離が0.2(m/フレーム)としてCPU7に認識されており、この0.2(m/フレーム)という値が野手キャラクタの移動速度としてCPU7に認識される。本実施形態では、この野手キャラクタの移動速度の値が0.2(m/フレーム)である場合の例を示すが、野手キャラクタの移動速度の値は野手キャラクタごとに異なる値となるようにしても良い。なお、野手キャラクタの移動速度に関するデータは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。   In this means, the movement distance of the fielder character per unit frame is recognized by the CPU 7 as the movement speed of the fielder character. For example, in this means, the movement distance of the fielder character per unit frame is recognized by the CPU 7 as 0.2 (m / frame), and this value of 0.2 (m / frame) is used as the movement speed of the fielder character. Recognized by the CPU 7. In this embodiment, an example in which the value of the movement speed of the fielder character is 0.2 (m / frame) is shown. However, the value of the movement speed of the fielder character is different for each fielder character. Also good. It should be noted that data relating to the movement speed of the fielder character is loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded.

第1距離認識手段55は、移動速度に第1フレーム数を乗じる計算をCPU7に実行させることにより、第1フレーム数に対応する第1距離をCPU7に認識させる機能を備えている。   The first distance recognizing means 55 has a function of causing the CPU 7 to recognize the first distance corresponding to the first frame number by causing the CPU 7 to execute a calculation to multiply the moving speed by the first frame number.

この手段は、移動速度に第1フレーム数を乗じる計算をCPU7に実行させることにより、第1フレーム数に対応する第1距離がCPU7に認識される。たとえば、この手段では、移動速度たとえば0.2(m/フレーム)に第1フレーム数たとえば6(フレーム)を乗じる計算をCPU7に実行させることにより、第1フレーム数に対応する第1距離たとえば1.2(m)がCPU7に認識される。   This means causes the CPU 7 to recognize the first distance corresponding to the first frame number by causing the CPU 7 to execute a calculation to multiply the moving speed by the first frame number. For example, in this means, the CPU 7 executes a calculation for multiplying the moving speed, for example, 0.2 (m / frame) by the first frame number, for example, 6 (frame), thereby the first distance corresponding to the first frame number, for example, 1 .2 (m) is recognized by the CPU 7.

第2距離認識手段56は、野手キャラクタの移動速度に第2フレーム数を乗じる計算をCPU7に実行させることにより、第2フレーム数に対応する第2距離をCPU7に認識させる機能を備えている。   The second distance recognizing means 56 has a function of causing the CPU 7 to recognize the second distance corresponding to the second frame number by causing the CPU 7 to execute a calculation for multiplying the moving speed of the fielder character by the second frame number.

この手段は、野手キャラクタの移動速度に第2フレーム数を乗じる計算をCPU7に実行させることにより、第2フレーム数に対応する第2距離がCPU7に認識される。たとえば、この手段は、移動速度たとえば0.2(m/フレーム)に第2フレーム数たとえば10(フレーム)を乗じる計算をCPU7に実行させることにより、第2フレーム数に対応する第2距離たとえば2.0(m)がCPU7に認識される。なお、第2フレーム数の値たとえば10(フレーム)という値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   This means causes the CPU 7 to recognize the second distance corresponding to the second frame number by causing the CPU 7 to execute a calculation by multiplying the moving speed of the fielder character by the second frame number. For example, this means causes the CPU 7 to execute a calculation for multiplying the moving speed, for example, 0.2 (m / frame) by the second frame number, for example, 10 (frame), thereby causing the second distance corresponding to the second frame number, for example, 2 .0 (m) is recognized by the CPU 7. Note that the value of the second number of frames, for example, a value of 10 (frames) is defined in advance in the game program.

移動状態データ算出手段57は、ボールキャラクタの移動状態を示す移動状態データをCPU7に算出させる機能を備えている。   The movement state data calculation means 57 has a function of causing the CPU 7 to calculate movement state data indicating the movement state of the ball character.

この手段では、ボールキャラクタの移動状態を示す移動状態データがCPU7により算出される。詳細には、この手段では、ゲーム空間における、ボールキャラクタが移動する位置を示す位置座標データ、移動中のボールキャラクタの各位置における時刻を示す時刻データ、および移動中のボールキャラクタの各位置におけるボールキャラクタの移動速度を示す移動速度データがCPU7により算出される。   In this means, the movement state data indicating the movement state of the ball character is calculated by the CPU 7. Specifically, in this means, in the game space, position coordinate data indicating the position where the ball character moves, time data indicating the time at each position of the moving ball character, and the ball at each position of the moving ball character Movement speed data indicating the movement speed of the character is calculated by the CPU 7.

この手段では、たとえば、打者キャラクタによりボールキャラクタが打ち返された時点を基準として、打者キャラクタによりボールキャラクタが打ち返された時点から打ち返されたボールキャラクタが目標位置(打ち返されたボールがフライ又はライナーの場合は落下位置、打ち返されたボールがゴロの場合はゴロの到達位置)に到達する時点までの間におけるボールキャラクタの軌道上の各位置における、ボールキャラクタの位置座標データ、ボールキャラクタの時刻データ、およびボールキャラクタの移動速度データがCPU7により算出される。   In this means, for example, when the ball character is hit back by the batter character, the ball character returned from the time the ball character is hit back by the batter character is the target position (when the returned ball is a fly or liner) Is the drop position, and if the hit ball is a ball, the ball character's position coordinate data, the ball character's time data at each position on the trajectory of the ball character, The movement speed data of the ball character is calculated by the CPU 7.

これらの各データは、軌道方程式に基づいて、時系列に沿ってCPU7により算出される。なお、打者キャラクタによりボールキャラクタが打ち返された時点は、軌道方程式により規定される軌道上をボールキャラクタが移動を開始する時刻に対応し、ボールキャラクタが目標位置に到達する時点は、軌道方程式により規定される軌道を移動するボールキャラクタが落下位置又は到達位置に到達する時刻に対応する。また、軌道上をボールキャラクタが移動を開始する位置は、打者キャラクタのミートカーソルの領域内の少なくとも1つ座標データがボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも1つの座標データと一致したとCPU7により判断された時のボールキャラクタの位置に対応する。   Each of these data is calculated by the CPU 7 along the time series based on the trajectory equation. The time when the ball character is hit back by the batter character corresponds to the time when the ball character starts moving on the trajectory specified by the trajectory equation, and the time when the ball character reaches the target position is specified by the trajectory equation. This corresponds to the time when the ball character moving on the trajectory reaches the fall position or the arrival position. Further, the position at which the ball character starts to move on the trajectory is determined by the CPU 7 that at least one coordinate data in the batter character's meat cursor area matches at least one coordinate data in the ball character display range. Corresponds to the position of the ball character at the time.

ここでは、ボールキャラクタの軌道の算出は、次のように行われる。まず、ボールキャラクタの質量に対応する質量データ、ボールキャラクタの空気抵抗に対応する空気抵抗データ、打者キャラクタのミートカーソルの領域内の少なくとも1つ座標データがボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも1つの座標データと一致したとCPU7により判断された時のボールキャラクタの位置を示す初期位置座標データと、ボールキャラクタの初速度に対応する初速度データと、ボールキャラクタの放出角度に対応する放出角度データとが、CPU7に認識される。次に、これら各種のデータをボールキャラクタの基礎軌道方程式(たとえばフライ又はライナーの場合:m(d2x/dt2)=-r(dx/dt)、m(d2z/dt2)=-mg-r(dz/dt))に考慮して、ボールキャラクタの軌道が算出される。具体的には、ゲームプログラムにおいては、上記の各種の条件が考慮されたボールキャラクタの軌道方程式が離散化された状態で記述されており、この離散化された軌道方程式に上記に示した各種のデータが代入される。このように各種のデータが代入された離散化後の軌道方程式を単位時間(dt)ごとに時間進行させる計算をCPU7に実行させることにより、各時刻における、ボールキャラクタの位置座標データおよびボールキャラクタの移動速度データを算出することができる。また、時刻データは、打者キャラクタによりボールキャラクタが打ち返された時点の時刻を基準として、打者キャラクタによりボールキャラクタが打ち返された時点の時刻に単位時間を順次加算する処理をCPU7に実行させることにより求められる。なお、ボールキャラクタの位置座標データ、ボールキャラクタの時刻データ、およびボールキャラクタの移動速度データは、RAM12に格納される。 Here, the calculation of the trajectory of the ball character is performed as follows. First, mass data corresponding to the mass of the ball character, air resistance data corresponding to the air resistance of the ball character, and at least one coordinate data in the area of the batter character's meat cursor is at least one coordinate within the display range of the ball character. Initial position coordinate data indicating the position of the ball character when it is determined by the CPU 7 to match the data, initial speed data corresponding to the initial speed of the ball character, and discharge angle data corresponding to the discharge angle of the ball character , Is recognized by the CPU 7. Next, these various data are converted into the basic trajectory equation of the ball character (for example, fly or liner: m (d 2 x / dt 2 ) =-r (dx / dt), m (d 2 z / dt 2 ) = In consideration of -mg-r (dz / dt)), the trajectory of the ball character is calculated. Specifically, in the game program, the trajectory equation of the ball character considering the various conditions described above is described in a discretized state, and the various trajectory equations described above are included in the discretized trajectory equation. Data is substituted. In this way, by causing the CPU 7 to execute a calculation for advancing the trajectory equation after discretization into which various data is substituted every unit time (dt), the position coordinate data of the ball character and the ball character at each time are executed. Movement speed data can be calculated. The time data is obtained by causing the CPU 7 to execute a process of sequentially adding unit times to the time when the ball character is returned by the batter character with reference to the time when the ball character is returned by the batter character. It is done. Note that the position coordinate data of the ball character, the time data of the ball character, and the moving speed data of the ball character are stored in the RAM 12.

ボール捕球可能領域認識手段58は、ボールキャラクタの位置を含むボール捕球可能領域をCPU7に認識させる機能を備えている。詳細には、ボール捕球可能領域認識手段は、ボールキャラクタの位置を中心としたボール捕球可能領域を第1距離に基づいてCPU7に認識させる機能を備えている。   The ball catching possible area recognizing means 58 has a function of causing the CPU 7 to recognize the ball catching possible area including the position of the ball character. Specifically, the ball catchable area recognition means has a function of causing the CPU 7 to recognize a ball catchable area centered on the position of the ball character based on the first distance.

この手段では、ボールキャラクタの位置を含むボール捕球可能領域がCPU7に認識される。たとえば、この手段では、ボールキャラクタの位置を中心としたボール捕球可能領域が第1距離に基づいてCPU7に認識される。具体的には、ボールキャラクタの位置を中心とし第1距離を半径とした第1円状領域がボール捕球可能領域としてCPU7に認識される。ここで、本実施形態において用いられるボールキャラクタの位置とは、打ち返されたボールキャラクタがフライ又はライナーの状態で移動している場合はボールキャラクタの落下位置に対応し、打ち返されたボールキャラクタがゴロの状態で移動している場合は移動中のボールの位置に対応している。なお、この第1円状領域はxy平面上に形成される。   With this means, the CPU 7 recognizes the ball catchable area including the position of the ball character. For example, with this means, the CPU 7 recognizes a ball catchable area centered on the position of the ball character based on the first distance. Specifically, the CPU 7 recognizes the first circular area centered on the position of the ball character and having the first distance as the radius as a ball catchable area. Here, the position of the ball character used in the present embodiment corresponds to the drop position of the ball character when the returned ball character is moving in a fly or liner state. Corresponds to the position of the moving ball. This first circular region is formed on the xy plane.

野手監視領域認識手段59は、ボール捕球可能領域を含む野手監視領域をCPU7に認識させる機能を備えている。詳細には、野手監視領域認識機能は、ボールキャラクタの位置を中心とした野手監視領域を第2距離に基づいてCPU7に認識させる機能を備えている。   The fielder monitoring area recognition means 59 has a function of causing the CPU 7 to recognize a fielder monitoring area including a ball catching possible area. Specifically, the fielder monitoring area recognition function has a function of causing the CPU 7 to recognize a fielder monitoring area centered on the position of the ball character based on the second distance.

この手段では、ボール捕球可能領域を含む野手監視領域がCPU7に認識される。たとえば、この手段では、ボールキャラクタの位置を中心とした野手監視領域が第2距離に基づいてCPU7に認識される。具体的には、ボールキャラクタの位置を中心とし第2距離を半径とした第2円状領域が野手監視領域としてCPU7に認識される。なお、この第2円状領域はxy平面上に形成される。   In this means, the fielder monitoring area including the ball catching possible area is recognized by the CPU 7. For example, with this means, the fielder monitoring area centered on the position of the ball character is recognized by the CPU 7 based on the second distance. Specifically, the CPU 7 recognizes a second circular area centered on the position of the ball character and having a radius of the second distance as a fielder monitoring area. This second circular region is formed on the xy plane.

ボールキャラクタ表示手段60は、ボールキャラクタが軌道上を移動する状態を、ボールキャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。   The ball character display means 60 has a function of displaying the state in which the ball character moves on the track on the television monitor 20 using the image data for the ball character.

この手段では、ボールキャラクタが軌道上を移動する状態が、ボールキャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、この手段では、打者キャラクタによりボールキャラクタが打ち返された時点からボールキャラクタが目標位置に到達する時点までの間においてボールキャラクタが軌道上を移動する状態が、ボールキャラクタ用の画像データを用いて、ボールキャラクタの位置座標データにより規定されるボールキャラクタの軌道上の位置に連続的に表示される。ボールキャラクタが移動する状態をボールキャラクタの軌道上の位置に連続的に表示するときに必要となる各瞬間の時刻は、ボールキャラクタの時刻データにより規定されている。   With this means, the state in which the ball character moves on the track is displayed on the television monitor 20 using the image data for the ball character. For example, in this means, the state in which the ball character moves on the trajectory from the time when the ball character is hit back by the batter character to the time when the ball character reaches the target position is determined using the image data for the ball character. Are continuously displayed at positions on the trajectory of the ball character defined by the position coordinate data of the ball character. The time of each moment required when the moving state of the ball character is continuously displayed at the position on the trajectory of the ball character is defined by the time data of the ball character.

第1キャラクタ位置認識手段61は、ボールキャラクタの位置をCPU7に認識させる機能を備えている。   The first character position recognition means 61 has a function of causing the CPU 7 to recognize the position of the ball character.

この手段では、ボールキャラクタの位置がCPU7に認識される。たとえば、この手段では、ボールキャラクタの位置を示す位置座標データがCPU7に認識される。具体的には、ボールキャラクタがテレビジョンモニタ20に連続的に表示されている状態において、ボールキャラクタの各時刻の位置を示す位置座標データがCPU7に認識される。   With this means, the position of the ball character is recognized by the CPU 7. For example, with this means, the CPU 7 recognizes position coordinate data indicating the position of the ball character. Specifically, in a state where the ball character is continuously displayed on the television monitor 20, the position coordinate data indicating the position of the ball character at each time is recognized by the CPU 7.

野手キャラクタ表示手段62は、野手キャラクタが移動する状態を、野手キャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。   The fielder character display means 62 has a function of displaying the state in which the fielder character moves on the television monitor 20 using fielder character image data.

この手段では、野手キャラクタが移動する状態が、野手キャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、この手段では、コントローラ17の上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、左スティック17SL、および右スティック17SRのいずれかのキー(又はスティック)が操作されたときにコントローラ17から発行される、野手キャラクタを上下左右に移動させるための信号が、CPU7に認識されたときに、野手キャラクタをコントローラ17のキー又はスティックの操作方向に移動させるための命令が、CPU7から発行される。すると、野手キャラクタがコントローラ17の操作方向に移動する状態が、野手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, the state in which the fielder character moves is displayed on the television monitor 20 using the image data for the fielder character. For example, in this means, any one (or stick) of the up key 17U, the down key 17D, the left key 17L, the right key 17R, the left stick 17SL, and the right stick 17SR of the controller 17 is operated. When a signal issued from the controller 17 to move the fielder character up, down, left, or right is recognized by the CPU 7, an instruction for moving the fielder character in the operation direction of the key or stick of the controller 17 is Issued by CPU7. Then, the state in which the fielder character moves in the operation direction of the controller 17 is displayed on the television monitor 20 using the image data for the fielder character.

第2キャラクタ位置認識手段63は、野手キャラクタの位置をCPU7に認識させる機能を備えている。   The second character position recognition means 63 has a function of causing the CPU 7 to recognize the position of the fielder character.

この手段では、野手キャラクタの位置がCPU7に認識される。たとえば、この手段では、コントローラ17を操作することにより野手キャラクタがテレビジョンモニタ20において移動している状態において、野手キャラクタの位置を示す位置座標データがCPU7に連続的に認識される。   With this means, the position of the fielder character is recognized by the CPU 7. For example, in this means, when the fielder character is moving on the television monitor 20 by operating the controller 17, the position coordinate data indicating the position of the fielder character is continuously recognized by the CPU 7.

第2キャラクタ位置判断手段64は、野手監視領域に野手キャラクタが位置するか否かをCPU7に判断させる機能を備えている。   The second character position determination means 64 has a function of causing the CPU 7 to determine whether or not a fielder character is positioned in the fielder monitoring area.

この手段では、野手監視領域に野手キャラクタが位置するか否かがCPU7により判断される。たとえば、この手段では、ボールキャラクタの位置座標データおよび野手キャラクタの位置座標データに基づいて、ボールキャラクタと野手キャラクタとの距離を算出する計算がCPU7により実行される。ここでは、ボールキャラクタの位置座標データの2乗と野手キャラクタの位置座標データの2乗との和を(1/2)乗する計算をCPU7に実行させることにより、ボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離が算出される。   In this means, the CPU 7 determines whether or not the fielder character is located in the fielder monitoring area. For example, in this means, the CPU 7 executes a calculation for calculating the distance between the ball character and the fielder character based on the position coordinate data of the ball character and the position coordinate data of the fielder character. Here, by causing the CPU 7 to execute a calculation that raises the sum of the square of the position coordinate data of the ball character and the square of the position coordinate data of the fielder character to (1/2), between the ball character and the fielder character The distance is calculated.

たとえば、ボールキャラクタの位置座標が(xb,yb,zb)であり野手キャラクタの位置座標が(xk,yk,zk)である場合、ボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離は、ボールキャラクタのxy座標および野手キャラクタのxy座標を用いて、「((xk−xb)+(yk−yb)1/2」式を用いて算出される。そして、このボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離が第2距離r2(第2円状領域の半径)より小さいか否かがCPU7により判断される。そして、ボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離が第2距離r2(第2円状領域の半径)より小さいとCPU7により判断された場合に、野手監視領域に野手キャラクタが位置すると判断される。一方で、ボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離が第2距離r2(第2円状領域の半径)より大きいとCPU7により判断された場合に、野手監視領域に野手キャラクタが位置しないと判断される。 For example, when the position coordinates of the ball character are (xb, yb, zb) and the position coordinates of the fielder character are (xk, yk, zk), the distance between the ball character and the fielder character is xy of the ball character. Using the coordinates and the xy coordinates of the fielder character, it is calculated using the formula “((xk−xb) 2 + (yk−yb) 2 ) 1/2 ”. Then, the CPU 7 determines whether or not the distance between the ball character and the fielder character is smaller than the second distance r2 (the radius of the second circular area). When the CPU 7 determines that the distance between the ball character and the fielder character is smaller than the second distance r2 (the radius of the second circular area), it is determined that the fielder character is located in the fielder monitoring area. On the other hand, if the CPU 7 determines that the distance between the ball character and the fielder character is greater than the second distance r2 (the radius of the second circular area), it is determined that the fielder character is not located in the fielder monitoring area. The

なお、本実施形態では野手監視領域が円状である場合の例を示すが、野手監視領域は必ずしも円状である必要はない。たとえば、野手監視領域が円状でない場合は、野手監視領域の範囲内の位置座標データのうちの少なくともいずれか1つの位置座標データと野手キャラクタの位置座標データとが一致するか否かをCPU7に判断させることにより、野手監視領域に野手キャラクタが位置するか否かをCPU7に判別させることができる。この場合、野手監視領域の範囲内の位置座標データのうちの少なくともいずれか1つの位置座標データと野手キャラクタの位置座標データとが一致したときには、野手監視領域に野手キャラクタが位置すると判断される。一方で、野手監視領域の範囲内の位置座標データのうちのいずれの位置座標データとも野手キャラクタの位置座標データが一致しなかったときには、野手監視領域に野手キャラクタが位置しないと判断される。なお、この場合は、野手監視領域がCPU7に認識されたときに、野手監視領域の内部の位置座標に対応する位置座標データが、RAM12に格納され、RAM12に格納された位置座標データがCPU7に認識される。   In this embodiment, an example in which the fielder monitoring area is circular is shown, but the fielder monitoring area is not necessarily circular. For example, if the fielder monitoring area is not circular, the CPU 7 determines whether or not at least one of the position coordinate data within the fielder monitoring area matches the position coordinate data of the fielder character. By making the determination, the CPU 7 can determine whether or not the fielder character is located in the fielder monitoring area. In this case, when at least one of the position coordinate data within the range of the fielder monitoring area matches the position coordinate data of the fielder character, it is determined that the fielder character is located in the fielder monitoring area. On the other hand, when the position coordinate data of the fielder character does not match any of the position coordinate data within the range of the fielder monitoring area, it is determined that the fielder character is not located in the fielder monitoring area. In this case, when the fielder monitoring area is recognized by the CPU 7, the position coordinate data corresponding to the position coordinates inside the fielder monitoring area is stored in the RAM 12, and the position coordinate data stored in the RAM 12 is stored in the CPU 7. Be recognized.

命令対象キャラクタ認識手段65は、野手監視領域に野手キャラクタが位置するとCPU7に判断された場合に、野手監視領域に位置する野手キャラクタを、ボールキャラクタの位置への移動命令を発行する対象となる野手キャラクタとしてCPU7に認識させる機能を備えている。   When the CPU 7 determines that the fielder character is located in the fielder monitoring area, the command target character recognizing unit 65 determines that the fielder character positioned in the fielder monitoring area is a fielder to which a command to move to the ball character position is issued. It has a function for the CPU 7 to recognize it as a character.

この手段では、野手監視領域に野手キャラクタが位置するとCPU7に判断された場合に、野手監視領域に位置する野手キャラクタが、ボールキャラクタの位置への移動命令の発行対象となるキャラクタとしてCPU7に認識される。具体的には、野手監視領域に野手キャラクタが位置するとCPU7に判断された場合、まず、野手キャラクタの現在位置を示す位置座標データがRAM12に格納され、RAM12に格納された野手キャラクタの位置座標データがCPU7に認識される。次に、コントローラ17を操作することにより野手キャラクタの移動後の位置を示す位置座標データがRAM12に格納され、RAM12に格納された野手キャラクタの位置座標データがCPU7に認識される。このように、野手監視領域における野手キャラクタの位置座標データが連続的にRAM12に格納され、RAM12に連続的に格納された野手キャラクタの位置座標データをCPU7に認識させることにより、野手キャラクタの移動位置の監視がCPU7により行われる。   In this means, if the CPU 7 determines that the fielder character is positioned in the fielder monitoring area, the fielder character positioned in the fielder monitoring area is recognized by the CPU 7 as a character to be issued a movement command to the position of the ball character. The Specifically, when the CPU 7 determines that the fielder character is located in the fielder monitoring area, first, the position coordinate data indicating the current position of the fielder character is stored in the RAM 12, and the position coordinate data of the fielder character stored in the RAM 12 is stored. Is recognized by the CPU 7. Next, by operating the controller 17, position coordinate data indicating the position of the fielder character after movement is stored in the RAM 12, and the position coordinate data of the fielder character stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. As described above, the position coordinate data of the fielder character in the fielder monitoring area is continuously stored in the RAM 12, and the position coordinate data of the fielder character continuously stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7, thereby the movement position of the fielder character. Is monitored by the CPU 7.

第1キャラクタ位置判断手段66は、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するか否かをCPU7に判断させる機能を備えている。   The first character position determining means 66 has a function of causing the CPU 7 to determine whether or not the fielder character is positioned in the ball catching possible area.

この手段では、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するか否かがCPU7により判断される。たとえば、この手段では、ボールキャラクタの位置座標データおよび野手キャラクタの位置座標データに基づいて、ボールキャラクタと野手キャラクタとの距離を算出する計算がCPU7により実行される。ここでは、ボールキャラクタの位置座標データの2乗と野手キャラクタの位置座標データの2乗との和を(1/2)乗する計算をCPU7に実行させることにより、ボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離が算出される。この距離は、第2キャラクタ位置判断手段64において示した式と同様の式を用いることにより算出される。そして、このボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離が第1距離(第1円状領域の半径)より小さいか否かがCPU7により判断される。そして、ボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離が第1距離(第1円状領域の半径)より小さいとCPU7により判断された場合に、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置すると判断される。一方で、ボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離が第1距離(第1円状領域の半径)より大きいとCPU7により判断された場合に、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置しないと判断される。   With this means, the CPU 7 determines whether or not the fielder character is located in the ball catching possible area. For example, in this means, the CPU 7 executes a calculation for calculating the distance between the ball character and the fielder character based on the position coordinate data of the ball character and the position coordinate data of the fielder character. Here, by causing the CPU 7 to execute a calculation that raises the sum of the square of the position coordinate data of the ball character and the square of the position coordinate data of the fielder character to (1/2), between the ball character and the fielder character The distance is calculated. This distance is calculated by using a formula similar to the formula shown in the second character position determining means 64. Then, the CPU 7 determines whether or not the distance between the ball character and the fielder character is smaller than the first distance (the radius of the first circular area). When the CPU 7 determines that the distance between the ball character and the fielder character is smaller than the first distance (the radius of the first circular area), it is determined that the fielder character is located in the ball catching possible area. . On the other hand, if the CPU 7 determines that the distance between the ball character and the fielder character is greater than the first distance (the radius of the first circular area), it is determined that the fielder character is not located in the ball catchable area. Is done.

なお、本実施形態ではボール捕球可能領域が円状である場合の例を示すが、ボール捕球可能領域は必ずしも円状である必要はない。たとえば、ボール捕球可能領域が円状でない場合は、ボール捕球可能領域の範囲内の位置座標データのうちの少なくともいずれか1つの位置座標データと野手キャラクタの位置座標データとが一致するか否かをCPU7に判断させることにより、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するか否かをCPU7に判別させることができる。この場合、ボール捕球可能領域の範囲内の位置座標データのうちの少なくともいずれか1つの位置座標データと野手キャラクタの位置座標データとが一致したときには、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置すると判断される。一方で、ボール捕球可能領域の範囲内の位置座標データのうちのいずれの位置座標データとも野手キャラクタの位置座標データが一致しなかったときには、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置しないと判断される。なお、この場合は、ボール捕球可能領域がCPU7に認識されたときに、ボール捕球可能領域の内部の位置座標に対応する位置座標データが、RAM12に格納され、RAM12に格納された位置座標データがCPU7に認識される。   In this embodiment, an example in which the ball catchable area is circular is shown, but the ball catchable area is not necessarily circular. For example, when the ball catchable area is not circular, at least one of the position coordinate data in the range of the ball catchable area matches the position coordinate data of the fielder character. By causing the CPU 7 to determine whether or not the fielder character is located in the ball catching possible area, the CPU 7 can determine. In this case, if the position coordinate data of at least one of the position coordinate data within the range of the ball catchable area matches the position coordinate data of the fielder character, the fielder character is positioned in the ball catchable area. To be judged. On the other hand, if the position coordinate data of the fielder character does not match any of the position coordinate data in the range of the ball catchable area, it is determined that the fielder character is not located in the ball catchable area. Is done. In this case, when the ball catchable area is recognized by the CPU 7, the position coordinate data corresponding to the position coordinates inside the ball catchable area is stored in the RAM 12, and the position coordinates stored in the RAM 12 are stored. The data is recognized by the CPU 7.

移動命令発行手段67は、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するとCPU7に判断された場合に、野手キャラクタをボールキャラクタの位置へと移動させるための移動命令をCPU7に発行させる機能を備えている。詳細には、移動命令発行手段は、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するとCPU7に判断された場合に、野手キャラクタの移動に関する入力部からの入力信号の受け付けをCPU7に拒否させ、野手キャラクタをボールキャラクタの位置へと移動させるための移動命令をCPU7に発行させる機能を備えている。   The movement command issuing means 67 has a function of causing the CPU 7 to issue a movement command for moving the fielder character to the position of the ball character when the CPU 7 determines that the fielder character is located in the ball catching possible area. Yes. Specifically, the movement command issuing means causes the CPU 7 to reject an input signal from the input unit relating to the movement of the fielder character when the fielder character determines that the fielder character is located in the ball catching possible area. Has a function of causing the CPU 7 to issue a movement command for moving the character to the position of the ball character.

この手段では、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するとCPU7に判断された場合に、野手キャラクタをボールキャラクタの位置へと移動させるための移動命令がCPU7から発行される。たとえば、この手段では、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するとCPU7に判断された場合に、野手キャラクタの移動に関する入力部からの入力信号の受け付けがCPU7により拒否される。そして、野手キャラクタをボールキャラクタの位置へと移動させるための移動命令がCPU7から発行される。具体的には、野手監視領域においてCPU7の監視下にある野手キャラクタがボール捕球可能領域に移動し、この野手キャラクタがボール捕球可能領域に位置したとCPU7に判断された場合に、野手キャラクタを移動させるための入力信号がコントローラ17から発行されたとしても、この入力信号はCPU7に拒否される。そして、CPU7の監視下にある野手キャラクタをボールキャラクタの位置へと移動させるための移動命令がCPU7から発行される。   In this means, when the CPU 7 determines that the fielder character is located in the ball catching possible area, the CPU 7 issues a movement command for moving the fielder character to the position of the ball character. For example, in this means, when the CPU 7 determines that the fielder character is located in the ball catching possible area, the CPU 7 rejects the input signal from the input unit regarding the movement of the fielder character. Then, a movement command for moving the fielder character to the position of the ball character is issued from the CPU 7. Specifically, when the fielder character under the monitoring of the CPU 7 in the fielder monitoring area moves to the ball catching area and the CPU 7 determines that the fielder character is located in the ball catching area, the fielder character Even if the controller 17 issues an input signal for moving the input signal, the CPU 7 rejects the input signal. Then, the CPU 7 issues a movement command for moving the fielder character under the monitoring of the CPU 7 to the position of the ball character.

制御キャラクタ表示手段68は、移動命令がCPU7から発行されたときに、野手キャラクタがボールキャラクタの位置へと移動する状態を、野手キャラクタの画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。詳細には、この手段は、移動命令がCPU7から発行されたときに、野手キャラクタが第1フレーム数でボールキャラクタの位置へと移動する状態を、野手キャラクタの画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。   The control character display means 68 has a function of displaying the state in which the fielder character moves to the position of the ball character on the television monitor 20 using the image data of the fielder character when a movement command is issued from the CPU 7. ing. Specifically, this means indicates that the state in which the fielder character moves to the position of the ball character by the first frame number when the movement command is issued from the CPU 7 using the image data of the fielder character. It has a function to display.

この手段では、移動命令がCPU7から発行されたときに、野手キャラクタがボールキャラクタの位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、この手段では、移動命令がCPU7から発行されたときに、野手キャラクタが第1フレーム数たとえば6フレームでボールキャラクタの位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、移動命令がCPU7から発行されたときに、野手キャラクタが捕球姿勢に入ってからボールキャラクタを捕球するまでの連続動作に対応する6フレーム分の画像データがCPU7に認識される。そして、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するとCPU7に判断されたときの野手キャラクタの位置座標データとボールキャラクタの位置座標データとに基づいて、野手キャラクタとボールキャラクタとを結ぶ線を6等分する計算をCPU7に実行させることにより、野手キャラクタとボールキャラクタとの間の5点の位置座標を示す位置座標データが算出される。そして、この5点の位置座標データとボールキャラクタの位置座標とからなる6点分の位置座標データとに基づいて、野手キャラクタ側の1点目の位置からボールキャラクタの位置へと野手キャラクタが捕球姿勢を変えながらボールキャラクタを捕球する状態が、6フレーム分の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, when the movement command is issued from the CPU 7, the state in which the fielder character moves to the position of the ball character is displayed on the television monitor 20 using the image data of the fielder character. For example, in this means, when the movement command is issued from the CPU 7, the state in which the fielder character moves to the position of the ball character in the first frame number, for example, 6 frames, is determined by the television monitor using the fielder character image data. 20 is displayed. Specifically, when the movement command is issued from the CPU 7, the CPU 7 recognizes image data for 6 frames corresponding to the continuous motion from when the fielder character enters the catching posture until the ball character is caught. The Based on the position coordinate data of the fielder character and the position coordinate data of the ball character when the CPU 7 determines that the fielder character is located in the ball catching possible area, the line connecting the fielder character and the ball character is 6 etc. By causing the CPU 7 to execute the dividing calculation, position coordinate data indicating the position coordinates of the five points between the fielder character and the ball character is calculated. Then, based on the position coordinate data for six points including the position coordinate data of the five points and the position coordinate of the ball character, the fielder character captures from the position of the first point on the fielder character side to the position of the ball character. The state of catching the ball character while changing the ball posture is displayed on the television monitor 20 using image data for six frames.

なお、野手キャラクタ側の1点目の位置からボールキャラクタの位置までの各位置において用いられる野手キャラクタ用の画像データは、捕球開始姿勢から手を伸ばして捕球する姿勢へと徐々に捕球姿勢が変化する6フレーム分の画像データである。また、ボールキャラクタの位置において用いられる野手キャラクタ用の画像データは、手を伸ばして捕球する姿勢に対応する1フレーム分の画像データである。ここで用いられる画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。   The image data for the fielder character used at each position from the first point position on the fielder character side to the ball character position gradually catches the ball from the catching start posture to the posture of catching the ball by reaching out. This is image data for six frames whose posture changes. Further, the image data for the fielder character used at the position of the ball character is image data for one frame corresponding to the posture of catching a ball with an extended hand. The image data used here is loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded, and stored in the RAM 12.

〔野球ゲームにおける野手キャラクタの捕球制御システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける野手キャラクタの捕球制御システムの具体的な内容について説明する。また、図8に示す野手キャラクタの捕球制御システムに関するフローについても同時に説明する。
[Processing flow and description of fielder character catching control system in baseball game]
Next, specific contents of the fielder character catching control system in the baseball game will be described. The flow related to the fielder character catching control system shown in FIG. 8 will also be described.

ここでは、守備側のキャラクタをプレイヤが動作させ、打撃キャラクタを対戦相手のプレイヤが動作させる場合を例として説明を行うものとする。   Here, the case where the player moves the defensive character and the opponent player moves the batting character will be described as an example.

まず、野球ゲームプログラムがゲーム装置にロードされたときに、野球ゲームが実行される3次元ゲーム空間がCPU7に認識される(S1)。このとき、このゲーム空間に規定される基本座標データがCPU7に認識される。そして、このゲーム空間に配置される野手キャラクタ101および打者キャラクタ102の初期位置としての位置座標データが、CPU7に認識される。そして、各キャラクタの画像データが、CPU7に認識される。
また、各野手キャラクタ101に関するデータが、CPU7に認識される。各野手キャラクタ101に関するデータには、たとえば単位フレームあたりの移動距離データがある。ここでは、各野手キャラクタ101の移動距離データにより規定される移動距離は、0.2(m/フレーム)と定められている。これら各データおよび画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。
First, when the baseball game program is loaded on the game device, the CPU 7 recognizes the three-dimensional game space in which the baseball game is executed (S1). At this time, the basic coordinate data defined in the game space is recognized by the CPU 7. Then, the CPU 7 recognizes the position coordinate data as the initial positions of the fielder character 101 and the batter character 102 arranged in the game space. Then, the image data of each character is recognized by the CPU 7.
Further, the data relating to each fielder character 101 is recognized by the CPU 7. Data relating to each fielder character 101 includes, for example, movement distance data per unit frame. Here, the movement distance defined by the movement distance data of each fielder character 101 is set to 0.2 (m / frame). These data and image data are loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded, and stored in the RAM 12.

続いて、野球ゲームの試合を開始するにあたって各種の設定を行うための複数の設定画面がテレビジョンモニタ20に表示される。これら設定画面では、プレイヤはチーム選択や試合レベル等の設定を行うことができる。たとえば、図3に示すように、試合レベルを設定するための試合レベル設定画面がテレビジョンモニタ20に表示され、試合レベルが選択できるようになっている。ここでは、「初心者」、「ノーマル」、および「上級」の3種類の試合レベルが用意されており、これら各レベルに対応した項目(「初心者項目」201、「ノーマル項目」202、「上級項目」203)が、各項目用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。   Subsequently, a plurality of setting screens for performing various settings when starting a baseball game is displayed on the television monitor 20. On these setting screens, the player can make settings such as team selection and game level. For example, as shown in FIG. 3, a game level setting screen for setting the game level is displayed on the television monitor 20 so that the game level can be selected. Here, three types of game levels of “beginner”, “normal”, and “advanced” are prepared, and items corresponding to these levels (“beginner item” 201, “normal item” 202, “advanced item”). "203) is displayed on the television monitor 20 using the image data for each item.

続いて、コントローラ17の上方向キー17U又は下方向キー17Dを操作することによって、テレビジョンモニタ20に表示された、「初心者項目」201、「ノーマル項目」202、および「上級項目」203のいずれか1つの項目が選択されると(S2)、各項目に対応するフレーム数が選択的にCPU7に認識され、このフレーム数が第1フレーム数としてCPU7に認識される(S3)。たとえば、「初心者項目」201が選択された場合は、フレーム数として6フレームがCPU7に認識され、この6フレームというフレーム数が第1フレーム数としてCPU7に認識される。また、「ノーマル項目」202が選択された場合は、フレーム数として2フレームがCPU7に認識され、この2フレームというフレーム数が第1フレーム数としてCPU7に認識される。さらに、「上級項目」203が選択された場合は、フレーム数として0フレームがCPU7に認識され、この0フレームというフレーム数が第1フレーム数としてCPU7に認識される。   Subsequently, any one of “beginner item” 201, “normal item” 202, and “advanced item” 203 displayed on the television monitor 20 by operating the up key 17 U or down key 17 D of the controller 17. When one item is selected (S2), the CPU 7 selectively recognizes the number of frames corresponding to each item, and this number of frames is recognized by the CPU 7 as the first frame number (S3). For example, when “beginner item” 201 is selected, the CPU 7 recognizes 6 frames as the number of frames, and the CPU 7 recognizes the number of frames of 6 frames as the first frame number. When the “normal item” 202 is selected, the CPU 7 recognizes two frames as the number of frames, and the CPU 7 recognizes the number of frames of the two frames as the first frame number. Further, when “advanced item” 203 is selected, the CPU 7 recognizes 0 frame as the number of frames, and the CPU 7 recognizes this 0 frame number as the first frame number.

なお、各項目と各項目に対応するフレーム数とは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、各項目の選択信号がコントローラ17から発行されると、選択信号に対応するフレーム数がCPU7により認識される。そして、このフレーム数の値を第1フレーム数用の変数パラメータに代入する処理をCPU7に実行させる。このようにして、第1フレーム数がCPU7により設定され認識される。ここでは、「初心者項目」201が選択された場合すなわち第1フレーム数として6フレームが選択された場合を例として説明を行うものとする。   Each item and the number of frames corresponding to each item are defined in advance in the game program. When a selection signal for each item is issued from the controller 17, the number of frames corresponding to the selection signal is recognized by the CPU 7. The Then, the CPU 7 is caused to execute processing for substituting the value of the number of frames into the variable parameter for the first number of frames. In this way, the first frame number is set and recognized by the CPU 7. Here, the case where “beginner item” 201 is selected, that is, the case where six frames are selected as the first frame number will be described as an example.

続いて、単位フレームあたりの野手キャラクタ101の移動距離が野手キャラクタ101の移動速度としてCPU7に認識される(S4)。単位フレームあたりの野手キャラクタ101の移動距離は0.2(m/フレーム)としてCPU7に認識されており、この0.2(m/フレーム)という値が野手キャラクタ101の移動速度としてCPU7に認識される。すると、野手キャラクタ101の移動速度たとえば0.2(m/フレーム)に第1フレーム数たとえば6(フレーム)を乗じる計算をCPU7に実行させることにより、第1フレーム数に対応する第1距離r1たとえば1.2(m)がCPU7に認識される(S5)。また、野手キャラクタ101の移動速度たとえば0.2(m/フレーム)に第2フレーム数たとえば10(フレーム)を乗じる計算をCPU7に実行させることにより、第2フレーム数に対応する第2距離r2たとえば2.0(m)がCPU7に認識される(S6)。   Subsequently, the movement distance of the fielder character 101 per unit frame is recognized by the CPU 7 as the movement speed of the fielder character 101 (S4). The movement distance of the fielder character 101 per unit frame is recognized by the CPU 7 as 0.2 (m / frame), and this value of 0.2 (m / frame) is recognized by the CPU 7 as the movement speed of the fielder character 101. The Then, the CPU 7 executes a calculation to multiply the moving speed of the fielder character 101, for example, 0.2 (m / frame) by the first frame number, for example, 6 (frame), thereby the first distance r1 corresponding to the first frame number, for example, 1.2 (m) is recognized by the CPU 7 (S5). Further, by causing the CPU 7 to perform a calculation of multiplying the moving speed of the fielder character 101, for example, 0.2 (m / frame) by the second frame number, for example, 10 (frame), the second distance r2, for example, corresponding to the second frame number, 2.0 (m) is recognized by the CPU 7 (S6).

次に、試合開始命令がCPU7から発行されると(S7)、図4に示すように、攻撃画面がテレビジョンモニタ20に表示される。攻撃画面は、ゲーム空間を捕手方向から見たときの画面である。この攻撃画面では、投手キャラクタを含む野手キャラクタ101と打者キャラクタ102とが、各キャラクタの画像データを用いて、CPU7に認識された各キャラクタの位置座標データにより規定される位置においてテレビジョンモニタ20に表示される。また、ミートカーソルMKが、ミートカーソル用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S8)。   Next, when a game start command is issued from the CPU 7 (S7), an attack screen is displayed on the television monitor 20, as shown in FIG. The attack screen is a screen when the game space is viewed from the catcher direction. In this attack screen, the fielder character 101 including the pitcher character and the batter character 102 use the image data of each character to be placed on the television monitor 20 at a position defined by the position coordinate data of each character recognized by the CPU 7. Is displayed. In addition, the meet cursor MK is displayed on the television monitor 20 using the image data for the meet cursor (S8).

続いて、コントローラ17が操作されることにより、投手キャラクタ101の投球コースおよび球種がCPU7に認識され投手キャラクタ101へのボールのリリース命令がCPU7から発行されると、ボールキャラクタ110がCPU7に認識された投球コースへCPU7に認識された球種で移動する状態が、ボールキャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S9)。   Subsequently, when the controller 17 is operated, the pitching course and the type of the pitcher character 101 are recognized by the CPU 7, and when a ball release command to the pitcher character 101 is issued from the CPU 7, the ball character 110 is recognized by the CPU 7. The state of moving to the throwing course with the ball type recognized by the CPU 7 is displayed on the television monitor 20 using the image data for the ball character (S9).

続いて、リリースされたボールキャラクタ110がテレビジョンモニタ20に表示された状態で、コントローラ17の十字ボタンの上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、又は右方向キー17Rが相手プレイヤにより操作されると、このコントローラ17からの入力信号に基づいて、ミートカーソルMKを操作方向に移動させるためのカーソル移動命令がCPU7から発行される。すると、各キーの押下回数に応じて操作方向に移動するミートカーソルMKの中心位置(図中では十字記号にて表示)を示す位置座標データがCPU7に認識される。このときに、ミートカーソルMKの位置座標データを含む、ミートカーソルMKの領域に対応するミートカーソルMKの領域内の座標データが、CPU7に認識される。すると、各キーの押下回数に応じてミートカーソルMKが操作方向に移動する状態が、ミートカーソルMKの位置座標データを基準として、テレビジョンモニタ20に表示される(S10)。   Subsequently, in a state where the released ball character 110 is displayed on the television monitor 20, the up arrow key 17U, the down key 17D, the left key 17L, or the right key 17R of the cross button of the controller 17 is the opponent player. Is operated, the CPU 7 issues a cursor movement command for moving the meet cursor MK in the operation direction based on the input signal from the controller 17. Then, the CPU 7 recognizes the position coordinate data indicating the center position (indicated by a cross symbol in the drawing) of the meet cursor MK that moves in the operation direction according to the number of times each key is pressed. At this time, the coordinate data in the area of the meet cursor MK corresponding to the area of the meet cursor MK including the position coordinate data of the meet cursor MK is recognized by the CPU 7. Then, a state in which the meet cursor MK moves in the operation direction according to the number of times each key is pressed is displayed on the television monitor 20 based on the position coordinate data of the meet cursor MK (S10).

続いて、コントローラ17の第3ボタン17cが相手プレイヤにより操作されると、このコントローラ17からの入力信号に基づいて、打者キャラクタ102にスイング動作を開始させるためのスイング開始命令がCPU7から発行される。すると、打者キャラクタ102がスイング動作する状態が、打者キャラクタ102用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S11)。   Subsequently, when the third button 17c of the controller 17 is operated by the opponent player, the CPU 7 issues a swing start command for causing the batter character 102 to start the swing motion based on the input signal from the controller 17. . Then, the state in which the batter character 102 swings is displayed on the television monitor 20 using the image data for the batter character 102 (S11).

続いて、打者キャラクタ102の動作時にミートカーソルMKの領域内の少なくとも1つ座標データとボールキャラクタ110の表示範囲内の少なくとも1つの座標データとが一致するか否かがCPU7により判断される(S12)。そして、ミートカーソルMKの領域内の少なくとも1つ座標データとボールキャラクタ110の表示範囲内の少なくとも1つの座標データとが一致したとCPU7により判断された場合、ボールキャラクタ110の移動状態を示す移動状態データがCPU7により算出される(S12でYes)。   Subsequently, the CPU 7 determines whether or not at least one coordinate data in the area of the meet cursor MK matches at least one coordinate data in the display range of the ball character 110 when the batter character 102 moves (S12). ). When the CPU 7 determines that at least one coordinate data within the area of the meet cursor MK matches at least one coordinate data within the display range of the ball character 110, the movement state indicating the movement state of the ball character 110 Data is calculated by the CPU 7 (Yes in S12).

具体的には、ボールキャラクタ110が打者キャラクタ102により打ち返された場合に(S12でYes)、ボールキャラクタ110の移動状態を示す移動状態データがCPU7により算出される(S13)。ここでは、打者キャラクタ102によりボールキャラクタ110が打ち返された時点を基準として、打者キャラクタ102によりボールキャラクタ110が打ち返された時点から打ち返されたボールキャラクタ110が目標位置Po(図5および図6を参照:打ち返されたボールがフライ又はライナーの場合は落下位置、打ち返されたボールがゴロの場合はゴロの到達位置)に到達する時点までの間におけるボールキャラクタ110の軌道150上の各位置における、ボールキャラクタ110の位置座標データ、ボールキャラクタ110の時刻データ、およびボールキャラクタ110の移動速度データが軌道方程式に基づいてCPU7により算出される。   Specifically, when the ball character 110 is hit back by the batter character 102 (Yes in S12), the movement state data indicating the movement state of the ball character 110 is calculated by the CPU 7 (S13). Here, with reference to the time when the ball character 110 is returned by the batter character 102, the ball character 110 returned from the time when the ball character 110 is returned by the batter character 102 is the target position Po (see FIGS. 5 and 6). : The ball at each position on the trajectory 150 of the ball character 110 until the point of time when the ball hit is a fly or a liner, and when the ball hit is a fall position, or when the hit ball is a goro The CPU 7 calculates the position coordinate data of the character 110, the time data of the ball character 110, and the moving speed data of the ball character 110 based on the trajectory equation.

すると、守備画面がテレビジョンモニタ20に表示される。守備画面は、図5および図6に示すように、ゲーム空間を俯瞰的に見たときの画面である。なお、図5および図6では、野手キャラクタ101が白丸印で示されており、打者キャラクタ102が三角印で示されている。また、ボールキャラクタ110はX印で示されており、ボールキャラクタ110の軌道150は破線で示されている。図5および図6では、野手キャラクタ101、打者キャラクタ102、およびボールキャラクタ110が記号で簡略表示されている。しかしながら、各キャラクタの記号の位置には、攻撃画面(図4を参照)と同様に、デフォルメされた各キャラクタが、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示されている。   Then, the defensive screen is displayed on the television monitor 20. As shown in FIGS. 5 and 6, the defensive screen is a screen when the game space is viewed from a bird's eye view. In FIG. 5 and FIG. 6, the fielder character 101 is indicated by a white circle, and the batter character 102 is indicated by a triangle. The ball character 110 is indicated by an X mark, and the trajectory 150 of the ball character 110 is indicated by a broken line. 5 and 6, the fielder character 101, the batter character 102, and the ball character 110 are simply displayed with symbols. However, the deformed characters are displayed on the television monitor 20 using image data at the positions of the symbols of the characters, as in the attack screen (see FIG. 4).

続いて、打者キャラクタ102によりボールキャラクタ110が打ち返された時点のボールキャラクタ110の位置を基準として、ボールキャラクタ110が上方又は平行に移動するか否かがCPU7により判断される(S14)。ここでは、打者キャラクタ102によりボールキャラクタ110が打ち返された時点のボールキャラクタ110の位置を基準位置(xb0,yb0,zb0)とすると、この基準位置に隣接するボールキャラクタ110の移動方向の位置座標(xb1,yb1,zb1)のz座標の値zb1が基準位置のボールキャラクタ110のz座標の値zb0以上(zb1≧zb0)であるか否かがCPU7により判断される。そして、「zb1≧zb0」であれば、ボールキャラクタ110が上方又は平行に移動すると判断され、「zb1<zb0」であれば、ボールキャラクタ110が下方に移動すると判断される。このようにして、ボールキャラクタ110が上方又は平行に移動するか否かがCPU7により判断される。   Subsequently, the CPU 7 determines whether or not the ball character 110 moves upward or in parallel with reference to the position of the ball character 110 when the ball character 110 is returned by the batter character 102 (S14). Here, assuming that the position of the ball character 110 when the ball character 110 is hit back by the batter character 102 is a reference position (xb0, yb0, zb0), the position coordinates in the moving direction of the ball character 110 adjacent to the reference position ( The CPU 7 determines whether or not the z coordinate value zb1 of xb1, yb1, zb1) is equal to or greater than the z coordinate value zb0 of the ball character 110 at the reference position (zb1 ≧ zb0). If “zb1 ≧ zb0”, it is determined that the ball character 110 moves upward or parallel, and if “zb1 <zb0”, it is determined that the ball character 110 moves downward. In this way, the CPU 7 determines whether or not the ball character 110 moves upward or in parallel.

そして、ボールキャラクタ110が上方又は平行に移動するとCPU7に判断された場合(S14でYes)、ボールキャラクタ110の移動状態はフライ又はライナーの状態となり、図5(b)に示すように、ボールキャラクタ110の落下位置Poを中心とし第1距離r1を半径とした第1円状領域がボール捕球可能領域BRとしてCPU7に認識される(S15)。そして、ボールキャラクタ110の落下位置Poを中心とし第2距離r2を半径とした円状領域が野手監視領域YRとしてCPU7に認識される(S16)。すると、打者キャラクタ102によりボールキャラクタ110が打ち返された時点からボールキャラクタ110が落下位置Poに到達する時点までの間においてボールキャラクタ110が軌道150上を移動する状態が、ボールキャラクタ110用の画像データを用いて、ボールキャラクタ110の位置座標データにより規定されるボールキャラクタ110の軌道150上の位置に連続的に表示される(S17)。すると、ボールキャラクタ110がテレビジョンモニタ20に連続的に表示されている状態において、ボールキャラクタ110の各時刻の位置を示す位置座標データがCPU7に認識される(S18)。   If it is determined by the CPU 7 that the ball character 110 moves upward or parallel (Yes in S14), the movement state of the ball character 110 becomes a fly or liner state, and as shown in FIG. A first circular area centered on the drop position Po at 110 and having a radius of the first distance r1 is recognized by the CPU 7 as a ball catchable area BR (S15). Then, the CPU 7 recognizes a circular area centered on the drop position Po of the ball character 110 and having the radius of the second distance r2 as the fielder monitoring area YR (S16). Then, the state in which the ball character 110 moves on the track 150 from the time when the ball character 110 is returned by the batter character 102 to the time when the ball character 110 reaches the drop position Po is image data for the ball character 110. Are continuously displayed at positions on the trajectory 150 of the ball character 110 defined by the position coordinate data of the ball character 110 (S17). Then, in a state where the ball character 110 is continuously displayed on the television monitor 20, the position coordinate data indicating the position of the ball character 110 at each time is recognized by the CPU 7 (S18).

一方で、打者キャラクタ102によりボールキャラクタ110が打ち返された時点のボールキャラクタ110の位置座標データを基準として、ボールキャラクタ110が下方に移動するとCPU7に判断された場合(S14でNo)、ボールキャラクタ110の移動状態はゴロの状態となり、図6(a)に示すように、打者キャラクタ102によりボールキャラクタ110が打ち返された時点からボールキャラクタ110が目標位置に到達する時点までの間においてボールキャラクタ110が軌道150上を移動する状態が、ボールキャラクタ110用の画像データを用いて、ボールキャラクタ110の位置座標データにより規定されるボールキャラクタ110の軌道150上の位置に連続的に表示される(S19)。すると、ボールキャラクタ110がテレビジョンモニタ20に連続的に表示されている状態において、ボールキャラクタ110の位置を示す位置座標データがCPU7に認識される(S20)。すると、図6(b)に示すように、移動中のボールキャラクタ110の位置を中心とし第1距離r1を半径とした第1円状領域がボール捕球可能領域BRとしてCPU7に認識される(S21)。この場合は、軌道上のボールキャラクタ110の各位置において第1距離r1を半径とした第1円状領域がボール捕球可能領域BRとしてCPU7に連続的に認識される。そして、移動中のボールキャラクタ110の位置を中心とし第2距離r2を半径とした円状領域が野手監視領域YRとしてCPU7に認識される(S22)。   On the other hand, when the CPU 7 determines that the ball character 110 moves downward with reference to the position coordinate data of the ball character 110 when the ball character 110 is returned by the batter character 102 (No in S14), the ball character 110 As shown in FIG. 6A, the movement state of the ball character 110 is between the time when the ball character 110 is returned by the batter character 102 and the time when the ball character 110 reaches the target position. The state of moving on the trajectory 150 is continuously displayed at the position on the trajectory 150 of the ball character 110 defined by the position coordinate data of the ball character 110 using the image data for the ball character 110 (S19). . Then, in a state where the ball character 110 is continuously displayed on the television monitor 20, the position coordinate data indicating the position of the ball character 110 is recognized by the CPU 7 (S20). Then, as shown in FIG. 6B, the CPU 7 recognizes the first circular area centered on the position of the moving ball character 110 and having the first distance r1 as the radius as a ball catchable area BR ( S21). In this case, the CPU 7 continuously recognizes the first circular area having the radius of the first distance r1 at each position of the ball character 110 on the track as the ball catchable area BR. A circular area centered on the position of the moving ball character 110 and having the radius of the second distance r2 is recognized by the CPU 7 as a fielder monitoring area YR (S22).

続いて、ボールキャラクタ110に近い野手キャラクタ、たとえば、図5ではセンターの野手キャラクタ101A、図6ではサードの野手キャラクタ101BがCPU7に自動認識される(S23)。そして、コントローラ17の上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、左スティック17SL、および右スティック17SRのいずれかのキー(又はスティック)が操作されると、この野手キャラクタ101A,101Bをコントローラ17のキー又はスティックの操作方向に移動させるための信号がコントローラ17から発行される。そして、この信号がCPU7に認識されたときに、野手キャラクタ101A,101Bをコントローラ17のキー又はスティックの操作方向に移動させるための命令が、CPU7から発行される。すると、野手キャラクタ101A,101Bがコントローラ17の操作方向に移動する状態が、野手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S24)。たとえば、図5では、センターの野手キャラクタ101Aがボールキャラクタ110の落下位置Poに向かって移動する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される。また、図6では、サードの野手キャラクタ101Aがボールキャラクタ110の移動方向に向かって移動する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される。このように、野手キャラクタ101A,101Bが移動すると、移動中の野手キャラクタ101A,101Bの位置を示す位置座標データがCPU7に連続的に認識される(S25)。   Subsequently, the fielder character close to the ball character 110, for example, the center fielder character 101A in FIG. 5 and the third fielder character 101B in FIG. 6 are automatically recognized by the CPU 7 (S23). When any one of the up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, the right direction key 17R, the left stick 17SL, and the right stick 17SR of the controller 17 is operated, the fielder The controller 17 issues a signal for moving the characters 101A and 101B in the operation direction of the keys or sticks of the controller 17. When this signal is recognized by the CPU 7, a command for moving the fielder characters 101 </ b> A and 101 </ b> B in the operation direction of the key or stick of the controller 17 is issued from the CPU 7. Then, the state in which the fielder characters 101A and 101B move in the operation direction of the controller 17 is displayed on the television monitor 20 using the image data for the fielder character (S24). For example, in FIG. 5, a state in which the center fielder character 101 </ b> A moves toward the drop position Po of the ball character 110 is displayed on the television monitor 20. In FIG. 6, a state in which the third fielder character 101 </ b> A moves in the moving direction of the ball character 110 is displayed on the television monitor 20. As described above, when the fielder characters 101A and 101B move, the position coordinate data indicating the positions of the moving fielder characters 101A and 101B is continuously recognized by the CPU 7 (S25).

続いて、ボールキャラクタ110の位置座標データおよび野手キャラクタ101A,101Bの位置座標データに基づいて、ボールキャラクタ110と野手キャラクタ101A,101Bとの距離を算出する計算がCPU7により実行される。ここでは、ボールキャラクタ110の位置座標データの2乗と野手キャラクタ101A,101Bの位置座標データの2乗との和を(1/2)乗する計算をCPU7に実行させることにより、ボールキャラクタ110と野手キャラクタ101A,101Bとの間の距離が算出される。そして、ボールキャラクタ110と野手キャラクタ101A,101Bとの間の距離が第2距離r2(第2円状領域の半径)以下であるか否かがCPU7により判断される(S25)。そして、ボールキャラクタ110と野手キャラクタ101A,101Bとの間の距離が第2距離r2(第2円状領域の半径)以下であるとCPU7により判断された場合(S25でYes)、野手監視領域YRに野手キャラクタ101A’,101B’が位置すると判断される。すると、野手キャラクタ101A’,101B’の現在位置を示す位置座標データがRAM12に格納され、RAM12に格納された野手キャラクタ101A’,101B’の位置座標データがCPU7に認識される。そして、コントローラ17を操作することにより、野手キャラクタ101A’,101B’をさらに移動させると、野手キャラクタ101A’,101B’の移動後の位置を示す位置座標データがRAM12に格納され、RAM12に格納された野手キャラクタ101A’,101B’の位置座標データがCPU7に認識される。このように、野手監視領域YRにおける野手キャラクタ101A’,101B’の位置座標データが連続的にRAM12に格納され、RAM12に連続的に格納された野手キャラクタ101A’,101B’の位置座標データをCPU7に認識させることにより、野手キャラクタ101A’,101B’の移動位置の監視がCPU7により行われる(S26)。   Subsequently, the CPU 7 executes a calculation for calculating the distance between the ball character 110 and the fielder characters 101A and 101B based on the position coordinate data of the ball character 110 and the position coordinate data of the fielder characters 101A and 101B. Here, by causing the CPU 7 to execute a calculation to raise the sum of the square of the position coordinate data of the ball character 110 and the square of the position coordinate data of the fielder characters 101A and 101B to the (1/2) power, A distance between the fielder characters 101A and 101B is calculated. Then, the CPU 7 determines whether or not the distance between the ball character 110 and the fielder characters 101A and 101B is equal to or smaller than the second distance r2 (radius of the second circular region) (S25). When the CPU 7 determines that the distance between the ball character 110 and the fielder characters 101A and 101B is equal to or less than the second distance r2 (the radius of the second circular area) (Yes in S25), the fielder monitoring area YR It is determined that the fielder characters 101A ′ and 101B ′ are located at the same time. Then, the position coordinate data indicating the current positions of the fielder characters 101A ′ and 101B ′ is stored in the RAM 12, and the position coordinate data of the fielder characters 101A ′ and 101B ′ stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. When the fielder characters 101A ′ and 101B ′ are further moved by operating the controller 17, the position coordinate data indicating the moved positions of the fielder characters 101A ′ and 101B ′ are stored in the RAM 12 and stored in the RAM 12. The position coordinate data of the fielder characters 101A ′ and 101B ′ is recognized by the CPU 7. As described above, the position coordinate data of the fielder characters 101A ′ and 101B ′ in the fielder monitoring area YR is continuously stored in the RAM 12, and the position coordinate data of the fielder characters 101A ′ and 101B ′ continuously stored in the RAM 12 is stored in the CPU 7. The CPU 7 monitors the movement positions of the fielder characters 101A ′ and 101B ′ (S26).

一方で、ボールキャラクタ110と野手キャラクタ101A,101Bとの間の距離が第2距離r2(第2円状領域の半径)より大きいとCPU7により判断された場合(S25でNo)、野手監視領域YRに野手キャラクタ101A,101Bが位置しないと判断される。そして、ステップ25(S25)が再実行される。   On the other hand, if the CPU 7 determines that the distance between the ball character 110 and the fielder characters 101A and 101B is greater than the second distance r2 (the radius of the second circular area) (No in S25), the fielder monitoring area YR Therefore, it is determined that the fielder characters 101A and 101B are not positioned. Then, step 25 (S25) is executed again.

続いて、ボールキャラクタ110の位置座標データおよび野手キャラクタ101A’,101B’の位置座標データに基づいて、ボールキャラクタ110と野手キャラクタ101A’,101B’との距離を算出する計算がCPU7により実行される。ここでは、ボールキャラクタ110の位置座標データの2乗と野手キャラクタ101A’,101B’の位置座標データの2乗との和を(1/2)乗する計算をCPU7に実行させることにより、ボールキャラクタ110と野手キャラクタ101A’,101B’との間の距離が算出される。このボールキャラクタ110と野手キャラクタ101A’,101B’との間の距離が第1距離r1(第1円状領域の半径)以下であるか否かがCPU7により判断される(S27)。そして、ボールキャラクタ110と野手キャラクタ101A’,101B’との間の距離が第1距離r1(第1円状領域の半径)以下であるとCPU7により判断された場合、ボール捕球可能領域BRに野手キャラクタ101A”,101B”が位置すると判断される。一方で、ボールキャラクタ110と野手キャラクタ101A’,101B’との間の距離が第1距離r1(第1円状領域の半径)より大きいとCPU7により判断された場合、ボール捕球可能領域BRに野手キャラクタ101A,101Bが位置しないと判断される。   Subsequently, the CPU 7 executes a calculation for calculating the distance between the ball character 110 and the fielder characters 101A ′ and 101B ′ based on the position coordinate data of the ball character 110 and the position coordinate data of the fielder characters 101A ′ and 101B ′. . Here, by causing the CPU 7 to perform a calculation to raise the sum of the square of the position coordinate data of the ball character 110 and the square of the position coordinate data of the fielder characters 101A ′ and 101B ′ to (1/2), the ball character 110 is executed. The distance between 110 and the fielder characters 101A ′ and 101B ′ is calculated. The CPU 7 determines whether or not the distance between the ball character 110 and the fielder characters 101A 'and 101B' is equal to or less than the first distance r1 (radius of the first circular region) (S27). When the CPU 7 determines that the distance between the ball character 110 and the fielder characters 101A ′ and 101B ′ is equal to or less than the first distance r1 (the radius of the first circular area), the ball catching area BR is entered. It is determined that the fielder characters 101A "and 101B" are located. On the other hand, if the CPU 7 determines that the distance between the ball character 110 and the fielder characters 101A ′ and 101B ′ is greater than the first distance r1 (the radius of the first circular area), the ball catching possible area BR is entered. It is determined that the fielder characters 101A and 101B are not located.

続いて、野手キャラクタ101A’,101B’が野手監視領域YRからボール捕球可能領域BRに移動し、この野手キャラクタ101A’,101B’がボール捕球可能領域BRに位置したとCPU7に判断された場合(S27でYes)、野手キャラクタ101A”,101B”を移動させるための入力信号がコントローラ17から発行されたとしても、この入力信号の受け付けはCPU7に拒否される(S28)。そして、野手キャラクタ101A”,101B”をボールキャラクタ110の落下位置又は移動中のボールキャラクタ110の位置に移動させるための移動命令がCPU7から発行される。すると、野手キャラクタ101A”,101B”が捕球姿勢に入ってからボールキャラクタ110を捕球するまでの連続動作に対応する6フレーム分の画像データがCPU7に認識される(S29)。   Subsequently, the fielder characters 101A ′ and 101B ′ move from the fielder monitoring area YR to the ball catchable area BR, and the CPU 7 determines that the fielder characters 101A ′ and 101B ′ are located in the ball catchable area BR. In this case (Yes in S27), even if an input signal for moving the fielder characters 101A ", 101B" is issued from the controller 17, the acceptance of this input signal is rejected by the CPU 7 (S28). Then, the CPU 7 issues a movement command for moving the fielder characters 101A ″, 101B ″ to the drop position of the ball character 110 or the position of the moving ball character 110. Then, 6 frames of image data corresponding to the continuous motion from when the fielder characters 101A ″, 101B ″ enter the catching posture until the ball character 110 is caught are recognized by the CPU 7 (S29).

そして、ボール捕球可能領域BRに野手キャラクタ101A”,101B”が位置するとCPU7に判断されたときの野手キャラクタ101A”,101B”の位置座標データとボールキャラクタ110の位置座標データとに基づいて、野手キャラクタ101A”,101B”とボールキャラクタ110とを結ぶ線を6等分する計算をCPU7に実行させることにより、野手キャラクタ101A”,101B”とボールキャラクタ110との間の5点の位置座標を示す位置座標データが算出される。図7は、この野手キャラクタ101B”の表示方法を説明するための図である。この図7では、前記5点は四角印で示されている。そして、この5点の位置を示す位置座標データとボールキャラクタ110の位置(図7では黒丸印およびX印)の位置座標とからなる6点分の位置座標データとに基づいて、野手キャラクタ101A”,101B”側の1点目の位置からボールキャラクタ110の位置へと野手キャラクタ101A”,101B”が捕球姿勢を変えながらボールキャラクタ110を捕球する状態が、6フレーム分の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S30、図7を参照)。   Based on the position coordinate data of the fielder characters 101A ″, 101B ″ and the position coordinate data of the ball character 110 when the CPU 7 determines that the fielder characters 101A ″, 101B ″ are located in the ball catching possible area BR, By causing the CPU 7 to calculate the line connecting the fielder characters 101A ″, 101B ″ and the ball character 110 into six equal parts, the position coordinates of the five points between the fielder characters 101A ″, 101B ″ and the ball character 110 are obtained. The position coordinate data shown is calculated. FIG. 7 is a diagram for explaining a display method of the fielder character 101B ″. In FIG. 7, the five points are indicated by square marks. Then, position coordinate data indicating the positions of the five points is shown. And the position of the ball character 110 (the black circle mark and the X mark in FIG. 7) and the position coordinate data for six points, the ball from the position of the first point on the fielder character 101A ″, 101B ″ side. The state in which the fielder characters 101A "and 101B" catch the ball character 110 while changing the catching posture to the position of the character 110 is displayed on the television monitor 20 using image data for six frames (S30, (See FIG. 7).

ここで、単位フレームごとの画像は当然ながら静止画であるので、野手キャラクタ101B”が第1距離r1を半径とした円状領域に到達してからボールの落下位置まで移動するときの表示は、6個のフレーム数それぞれに対応する、野手キャラクタが捕球を行うまでの6個の画像データが、順次、自動的に表示されることになる。従って、ゲームの設計段階では、捕球に至るまでの野手キャラクタの姿勢や体形の画像データ、特に特徴的な姿勢や体形の画像データを、各フレームに対応させるようにしておけばよい。これにより、野手キャラクタが棒立ちの状態から突然捕球姿勢に切り替わるといった不自然な動作が表示されるようなことがなくなり、違和感のないスムーズな野手キャラクタの表示が行われるようになる。すなわち、野手キャラクタがボールを自動的に捕球する動作を、違和感のなくスムーズに表示することができる。   Here, since the image for each unit frame is naturally a still image, the display when the fielder character 101B ″ moves to the ball drop position after reaching the circular area with the radius of the first distance r1 is as follows: Six image data corresponding to each of the six frames until the fielder character catches the ball is automatically displayed in sequence, so that the game is caught at the game design stage. The image data of the fielder's posture and body shape, especially the image data of the characteristic posture and body shape, should correspond to each frame, so that the fielder character suddenly catches the ball from the standing position. An unnatural motion such as switching to a field is no longer displayed, and a smooth fielder character display without a sense of incongruity is performed. The action that the character automatically catches the ball can be displayed smoothly without a sense of incongruity.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the above-described embodiment, an example in which a home video game apparatus as an example of a computer to which a game program can be applied has been described. However, the game apparatus is not limited to the above-described embodiment, and a monitor is separately provided. The present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like.

(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (B) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

(c)前記実施形態では野球ゲームに本発明を適用した場合の例を示したが、本発明は、前記実施形態に限定されず、サッカーゲームやバスケットボールゲームにおいてキャラクタがパスを受けるような場合、サッカーゲームにおいてキーパーがボールを捕球するような場合、およびテニスゲームにおいてキャラクタがボールを打ち返すような場合にも適用することができる。この場合にも、本発明と同様の効果を得ることができる。   (C) In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to a baseball game is shown. However, the present invention is not limited to the above embodiment, and when a character receives a pass in a soccer game or a basketball game, The present invention can also be applied to a case where a keeper catches a ball in a soccer game and a case where a character strikes back a ball in a tennis game. In this case, the same effect as that of the present invention can be obtained.

(d)さらに異なった実施形態として、狩猟や格闘をモチーフにしたようなゲームに本発明を適用することも可能である。たとえば、プレイヤが操作する猫が逃げるネズミを追いかけるような場合に、猫をネズミに対して所定距離まで追いつかせることができれば、後はその猫がジャンプしてネズミを捕らえる動作をフレーム単位で表示する、といったシーンを有するゲームに、本発明を適用することができる。つまり、逃げるような動作を行う第1キャラクタをプレイヤが操作する第2キャラクタが追いかけて捕らえるようなシーンまたは組み付くようなシーンを有するゲームに、本発明を適用することができる。   (D) As a further different embodiment, the present invention can be applied to a game that uses hunting or fighting as a motif. For example, when a cat operated by a player is chasing a mouse that escapes, if the cat can be caught up to a predetermined distance from the mouse, the action of the cat jumping and catching the mouse is displayed in frame units. The present invention can be applied to a game having a scene such as. That is, the present invention can be applied to a game having a scene in which a second character operated by a player chases or catches a first character that performs an escape action.

(e)前記実施形態では、試合開始前にテレビジョンモニタ20に表示される設定画面において、「初心者」項目が選択された場合はフレーム数として6フレーム、「ノーマル」項目が選択された場合は2フレーム、さらに「上級」項目が選択された場合は0フレームがCPU7に認識されるとしているが、例えば、このような難易度の選択を無くして、常にフレーム数が4であるように設定するようにしても良い。   (E) In the above embodiment, when the “beginner” item is selected on the setting screen displayed on the television monitor 20 before the game starts, the number of frames is 6 frames, and when the “normal” item is selected. In the case where 2 frames and “advanced” item are selected, 0 frame is recognized by the CPU 7. For example, such a difficulty level is not selected and the number of frames is always set to 4. You may do it.

本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. 前記ゲーム装置の機能ブロック図。The functional block diagram of the said game device. 試合レベル設定画面の表示項目を説明するための図。The figure for demonstrating the display item of a game level setting screen. 攻撃画面に表示されたキャラクタおよびミートカーソルを説明するための図。The figure for demonstrating the character and meet cursor which were displayed on the attack screen. ボールの軌道、ボール捕球可能領域、および野手監視領域を説明するための図(打球がフライ又はライナーの場合)。The figure for demonstrating the track | orbit of a ball | bowl, a ball catchable area | region, and a fielder monitoring area | region (when a hit ball is a fly or a liner). ボールの軌道、ボール捕球可能領域、および野手監視領域を説明するための図(打球がゴロの場合)。The figure for demonstrating the track | orbit of a ball | bowl, a ball catching possible area | region, and a fielder monitoring area | region (when a hit ball is Goro). ボール捕球可能領域に位置する野手の表示方法を説明するための図。The figure for demonstrating the display method of the fielder located in a ball catching possible area. 野手キャラクタの捕球制御システムに関するフローチャート1。The flowchart 1 regarding the catching control system of a fielder character. 野手キャラクタの捕球制御システムに関するフローチャート2。The flowchart 2 regarding the catching control system of a fielder character. 野手キャラクタの捕球制御システムに関するフローチャート3。The flowchart 3 regarding the catching control system of a fielder character.

符号の説明Explanation of symbols

1 制御部
3 画像表示部
5 操作入力部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 ゲーム空間認識手段
51 入力信号認識手段
52 フレーム数選択手段
53 第1フレーム数認識手段
54 キャラクタ移動速度認識手段
55 第1距離認識手段
56 第2距離認識手段
57 移動状態データ算出手段
58 ボール捕球可能領域認識手段
59 野手監視領域認識手段
60 ボールキャラクタ表示手段
61 第1キャラクタ位置認識手段
62 野手キャラクタ表示手段
63 第2キャラクタ位置認識手段
64 第2キャラクタ位置判断手段
65 命令対象キャラクタ認識手段
66 第1キャラクタ位置判断手段
67 移動命令発行手段
68 制御キャラクタ表示手段
101 野手キャラクタ(第2移動キャラクタ)
110 ボールキャラクタ(第1移動キャラクタ)
BR ボール捕球可能領域(第1領域)
YR 野手監視領域(第2領域)
r1 第1距離
r2 第2距離
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Control part 3 Image display part 5 Operation input part 7 CPU
12 RAM
17 controller 20 television monitor 50 game space recognition means 51 input signal recognition means 52 frame number selection means 53 first frame number recognition means 54 character movement speed recognition means 55 first distance recognition means 56 second distance recognition means 57 movement state data Calculation means 58 Ball catchable area recognition means 59 Fielder monitoring area recognition means 60 Ball character display means 61 First character position recognition means 62 Fielder character display means 63 Second character position recognition means 64 Second character position judgment means 65 Command target Character recognition means 66 First character position determination means 67 Movement command issue means 68 Control character display means 101 Fielder character (second movement character)
110 Ball character (first moving character)
BR ball catching possible area (first area)
YR fielder monitoring area (second area)
r1 first distance r2 second distance

Claims (9)

第1移動キャラクタおよび入力部からの入力信号に基づいて移動する第2移動キャラクタが画像表示部に表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記第1移動キャラクタの位置を制御部に認識させる第1キャラクタ位置認識機能と、
前記第2移動キャラクタの位置を制御部に認識させる第2キャラクタ位置認識機能と、
前記第1移動キャラクタの位置を含む第1領域を制御部に認識させる第1領域認識機能と、
前記第1領域に前記第2移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第1キャラクタ位置判断機能と、
前記第1領域に前記第2移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、前記第2移動キャラクタを前記第1移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令を制御部に発行させる移動命令発行機能と、
前記移動命令が制御部から発行されたときに、前記第2移動キャラクタが前記第1移動キャラクタの位置へと移動する状態を、前記第2移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示するキャラクタ表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
A computer capable of realizing a game in which a first moving character and a second moving character that moves based on an input signal from the input unit are displayed on the image display unit,
A first character position recognition function for causing the control unit to recognize the position of the first moving character;
A second character position recognition function for causing the control unit to recognize the position of the second moving character;
A first region recognition function for causing the control unit to recognize a first region including the position of the first moving character;
A first character position determination function for causing the control unit to determine whether or not the second moving character is positioned in the first area;
Movement that causes the control unit to issue a movement command for moving the second moving character to the position of the first moving character when the control unit determines that the second moving character is located in the first area. Instruction issue function,
When the movement command is issued from the control unit, the state in which the second moving character moves to the position of the first moving character is displayed on the image display unit using the image data of the second moving character. Character display function,
A game program to make it happen.
前記コンピュータに、
単位フレームあたりの前記第2移動キャラクタの移動距離を前記第2移動キャラクタの移動速度として制御部に認識させるキャラクタ移動速度認識機能と、
前記移動速度に第1フレーム数を乗じる計算を制御部に実行させることにより、前記第1フレーム数に対応する第1距離を制御部に認識させる第1距離認識機能と、
をさらに実現させ、
前記第1領域認識機能においては、前記第1移動キャラクタの位置を中心とした前記第1領域が前記第1距離に基づいて制御部に認識される、
請求項1に記載のゲームプログラム。
In the computer,
A character moving speed recognition function for causing the control unit to recognize the moving distance of the second moving character per unit frame as the moving speed of the second moving character;
A first distance recognition function for causing the control unit to recognize a first distance corresponding to the first frame number by causing the control unit to execute a calculation by multiplying the moving speed by the first frame number;
Further realized,
In the first area recognition function, the control unit recognizes the first area around the position of the first moving character based on the first distance.
The game program according to claim 1.
前記コンピュータに、
記憶部に格納されたフレーム数を選択的に制御部に認識させるフレーム数選択機能と、
前記フレーム数を前記第1フレーム数として制御部に認識させる第1フレーム数認識機能と、
をさらに実現させるための請求項2に記載のゲームプログラム。
In the computer,
A frame number selection function that allows the control unit to selectively recognize the number of frames stored in the storage unit;
A first frame number recognition function for causing the control unit to recognize the number of frames as the first frame number;
The game program according to claim 2 for realizing further.
前記キャラクタ表示機能においては、前記移動命令が制御部から発行されたときに、前記第2移動キャラクタが前記第1フレーム数で前記第1移動キャラクタの位置へと移動する状態が、前記第2移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される、
請求項2又は3に記載のゲームプログラム。
In the character display function, when the movement command is issued from the control unit, the state in which the second movement character moves to the position of the first movement character by the first frame number is the second movement Displayed on the image display unit using the image data of the character,
The game program according to claim 2 or 3.
前記移動命令発行機能においては、前記第1領域に前記第2移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、前記第2移動キャラクタの移動に関する入力部からの入力信号の受け付けを制御部に拒否させ、前記第2移動キャラクタを前記第1移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令が制御部から発行される、
請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the movement command issuing function, when the control unit determines that the second moving character is located in the first area, the control unit accepts an input signal from the input unit regarding the movement of the second moving character. A movement command is issued from the control unit to reject and move the second moving character to the position of the first moving character;
The game program according to claim 1.
前記コンピュータに、
前記第1領域を含む第2領域を制御部に認識させる第2領域認識機能と、
前記第2領域に前記第2移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第2キャラクタ位置判断機能と、
前記第2領域に前記第2移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、前記第2移動キャラクタを、前記第2移動キャラクタを前記第1移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令を発行する対象となる第2移動キャラクタとして制御部に認識させる命令対象キャラクタ認識機能と、
をさらに実現させるための請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
A second region recognition function for causing the control unit to recognize a second region including the first region;
A second character position determination function for causing the control unit to determine whether or not the second moving character is positioned in the second region;
A movement command for moving the second movement character to the position of the first movement character when the control unit determines that the second movement character is located in the second area. A command target character recognition function that causes the control unit to recognize as a second moving character to be issued,
The game program according to claim 1, for further realizing the above.
前記コンピュータに、
前記移動速度に第2フレーム数を乗じる計算を制御部に実行させることにより、前記第2フレーム数に対応する第2距離を制御部に認識させる第2距離認識機能と、
をさらに実現させ、
前記第2領域認識機能においては、前記第1移動キャラクタの位置を中心とした前記第2領域が前記第2距離に基づいて制御部に認識される、
請求項6に記載のゲームプログラム。
In the computer,
A second distance recognition function for causing the control unit to recognize a second distance corresponding to the second frame number by causing the control unit to perform a calculation by multiplying the moving speed by the second frame number;
Further realized,
In the second area recognition function, the second area centered on the position of the first moving character is recognized by the control unit based on the second distance.
The game program according to claim 6.
第1移動キャラクタおよび入力部からの入力信号に基づいて移動する第2移動キャラクタが画像表示部に表示されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記第1移動キャラクタの位置を制御部に認識させる第1キャラクタ位置認識手段と、
前記第2移動キャラクタの位置を制御部に認識させる第2キャラクタ位置認識手段と、
前記第1移動キャラクタの位置を含む第1領域を制御部に認識させる第1領域認識手段と、
前記第1領域に前記第2移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第2キャラクタ位置認識手段と、
前記第1領域に前記第2移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、前記第2移動キャラクタを前記第1移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令を制御部に発行させる移動命令発行手段と、
前記移動命令が制御部から発行されたときに、前記第2移動キャラクタが前記第1移動キャラクタの位置へと移動する状態を、前記第2移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示するキャラクタ表示手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game in which a second moving character that moves based on an input signal from a first moving character and an input unit is displayed on an image display unit,
First character position recognition means for causing the control unit to recognize the position of the first moving character;
Second character position recognition means for causing the control unit to recognize the position of the second moving character;
First region recognition means for causing the control unit to recognize a first region including the position of the first moving character;
Second character position recognition means for causing the control unit to determine whether or not the second moving character is located in the first area;
Movement that causes the control unit to issue a movement command for moving the second moving character to the position of the first moving character when the control unit determines that the second moving character is located in the first area. Command issuing means;
When the movement command is issued from the control unit, the state in which the second moving character moves to the position of the first moving character is displayed on the image display unit using the image data of the second moving character. Character display means;
A game device comprising:
第1移動キャラクタおよび入力部からの入力信号に基づいて移動する第2移動キャラクタが画像表示部に表示されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記第1移動キャラクタの位置を制御部に認識させる第1キャラクタ位置認識ステップと、
前記第2移動キャラクタの位置を制御部に認識させる第2キャラクタ位置認識ステップと、
前記第1移動キャラクタの位置を含む第1領域を制御部に認識させる第1領域認識ステップと、
前記第1領域に前記第2移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第2キャラクタ位置認識ステップと、
前記第1領域に前記第2移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、前記第2移動キャラクタを前記第1移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令を制御部に発行させる移動命令発行ステップと、
前記移動命令が制御部から発行されたときに、前記第2移動キャラクタが前記第1移動キャラクタの位置へと移動する状態を、前記第2移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示するキャラクタ表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
A game control method capable of controlling, by a computer, a game in which a first moving character and a second moving character that moves based on an input signal from an input unit are displayed on an image display unit,
A first character position recognition step for causing the control unit to recognize the position of the first moving character;
A second character position recognition step for causing the control unit to recognize the position of the second moving character;
A first region recognition step for causing the control unit to recognize a first region including the position of the first moving character;
A second character position recognition step for causing the control unit to determine whether or not the second moving character is located in the first area;
Movement that causes the control unit to issue a movement command for moving the second moving character to the position of the first moving character when the control unit determines that the second moving character is located in the first area. An instruction issue step;
When the movement command is issued from the control unit, the state in which the second moving character moves to the position of the first moving character is displayed on the image display unit using the image data of the second moving character. A character display step;
A game control method comprising:
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