JP2012249859A - Game device, game control method and game control program - Google Patents

Game device, game control method and game control program Download PDF

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game control technology for providing higher entertainment properties.SOLUTION: The game device 10 includes: a screen generation unit 66 configured to read data for a character and an object located in a three-dimensional game field from a game data storage unit 62, generate images thereof, and display the images on a displace device 68; a character control unit 41 configured to control the movement of the character landing on the object; a gravitational direction control unit 43 configured to change the direction of gravitational force exerted on the character in accordance with a command input from a player received by an input device 20; and a fall control unit 44 configured to cause the character to fall in the changed direction of the gravitational force. The gravitational direction control unit 43 displays a marker indicating a falling position of the character.

Description

本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、三次元空間においてキャラクタを移動させるゲームを制御するゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラムに関する。   The present invention relates to a game control technique, and more particularly to a game device, a game control method, and a game control program for controlling a game for moving a character in a three-dimensional space.

キャラクタを操作してゲームフィールドを移動させ、敵キャラクタを倒したり、アイテムを取得したりしながら、所定のミッションを達成することを目的とするゲームが数多く提供されている。敵キャラクタとの間の戦闘のシステムに工夫を凝らしたり、目新しいイベントを織り込んだりするなどして、新しいゲーム性が追求されている。   There are many games that aim to achieve a predetermined mission while operating a character to move a game field and defeating enemy characters or acquiring items. New game characteristics are being pursued by ingenuating the battle system with enemy characters and incorporating new events.

しかし、キャラクタがゲームフィールドを移動する手段としては、ゲームフィールドが二次元である場合であっても、三次元である場合であっても、徒歩で移動したり、乗り物に乗って移動したりする程度で、特別な工夫が凝らされた例はあまりみられない。   However, as a means of moving the game field, the character moves on foot or rides on a vehicle, regardless of whether the game field is two-dimensional or three-dimensional. There are not many examples of special ideas.

本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することにある。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a game control technique with higher entertainment.

本発明のある態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、コンピュータを、三次元のゲームフィールドに配置されたキャラクタ及びオブジェクトのデータを記憶装置から読み出し、それらの画像を生成して表示装置に表示する手段、オブジェクトに接地しているキャラクタの移動を制御する手段、入力装置が受け付けたプレイヤーからの指示入力に応じて、前記キャラクタに作用する重力の方向を変更する手段、変更された重力の方向に前記キャラクタを落下させる手段、前記キャラクタの落下位置を示すマーカを表示する手段、として機能させる。   One embodiment of the present invention relates to a game control program. This game control program is a computer that reads out data of characters and objects arranged in a three-dimensional game field from a storage device, generates an image of them, and displays them on a display device. Means for controlling the movement of the character, means for changing the direction of gravity acting on the character in response to an instruction input from the player received by the input device, means for dropping the character in the direction of gravity changed, the character It is made to function as a means to display the marker which shows the fall position.

なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described constituent elements and a representation of the present invention converted between a method, an apparatus, a system, etc. are also effective as an aspect of the present invention.

本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することができる。   According to the present invention, a more entertaining game control technique can be provided.

実施の形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of the game device which concerns on embodiment. 実施の形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of the game device which concerns on embodiment. 実施の形態に係るゲーム装置の他の構成例を示す図である。It is a figure which shows the other structural example of the game device which concerns on embodiment. 図3に示したゲーム装置の入力装置の外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of the input device of the game device shown in FIG. 実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which concerns on embodiment. マップ表示部が表示したマップ画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the map screen which the map display part displayed. ゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen. ゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen. ゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen. ゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen. ゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen. ゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen. ゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen. ゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen. ゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen. ゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen. 実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game control method which concerns on embodiment. 図17の地上制御手順の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the ground control procedure of FIG. 図17の浮遊制御手順の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the floating control procedure of FIG. 図17の落下制御手順の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the fall control procedure of FIG.

実施の形態に係るゲーム装置は、オブジェクトなどが配置された三次元空間においてキャラクタを移動させるゲームを提供する。キャラクタは、三次元のゲームフィールドに配置された星、岩石、基地などのオブジェクトの上を徒歩などで移動することができる。さらに、本実施の形態に係るゲーム装置では、キャラクタがゲームフィールド内の別のオブジェクトに移動するための手段として、ゲームフィールドにおいてキャラクタに作用する重力方向を変更し、キャラクタを変更後の重力方向へ落下させ、落下方向に存在する別のオブジェクトへ着地させることにより、そのオブジェクトへ移動する機能を提供する。このように、現実世界では実現しえない全く新しい方法により三次元空間を移動する機能を提供することにより、プレイヤーに新しい面白さを提供することができる。   The game device according to the embodiment provides a game for moving a character in a three-dimensional space in which objects and the like are arranged. A character can move on an object such as a star, a rock, or a base placed on a three-dimensional game field on foot. Furthermore, in the game device according to the present embodiment, as a means for the character to move to another object in the game field, the direction of gravity acting on the character in the game field is changed, and the character is changed to the changed direction of gravity. A function of moving to an object by dropping and landing on another object in the direction of dropping is provided. Thus, by providing a function of moving in a three-dimensional space by a completely new method that cannot be realized in the real world, it is possible to provide a player with new fun.

図1及び図2は、実施の形態に係るゲーム装置10の外観を示す。図1及び図2に示すゲーム装置10は、プレイヤーが把持して使用する携帯型のゲーム装置である。図1に示すように、ゲーム装置10の表側、すなわち、プレイヤーがゲーム装置10を把持して操作するときにプレイヤーに面する側には、方向キー21、ボタン22、左アナログスティック23、右アナログスティック24、左ボタン25、右ボタン26などの入力装置20と、表示装置68が備えられている。表示装置68には、プレイヤーの指やスタイラスペンなどによる接触を検知するためのタッチパネル69が併設されている。   1 and 2 show the appearance of the game apparatus 10 according to the embodiment. A game device 10 shown in FIGS. 1 and 2 is a portable game device that is held and used by a player. As shown in FIG. 1, a direction key 21, a button 22, a left analog stick 23, a right analog are provided on the front side of the game apparatus 10, that is, the side facing the player when the player holds and operates the game apparatus 10. An input device 20 such as a stick 24, a left button 25, and a right button 26, and a display device 68 are provided. The display device 68 is provided with a touch panel 69 for detecting contact with a player's finger or stylus pen.

図2に示すように、ゲーム装置10の裏側には、背面タッチパネル70が備えられている。ゲーム装置10の裏側にも、表側と同様に表示装置を設けてもよいが、本実施の形態では、ゲーム装置10の裏側には表示装置を設けずに、背面タッチパネル70のみを設ける。   As shown in FIG. 2, a back touch panel 70 is provided on the back side of the game apparatus 10. Although a display device may be provided on the back side of the game device 10 as well as the front side, in the present embodiment, only the back touch panel 70 is provided on the back side of the game device 10 without providing a display device.

プレイヤーは、ゲーム装置10を両手で把持した状態で、例えば、右手親指でボタン22を操作し、左手親指で方向キー21を操作し、右手人差し指又は中指で右ボタン26を操作し、左手人差し指又は中指で左ボタン25を操作し、両手の親指でタッチパネル69を操作し、両手の薬指又は小指で背面タッチパネル70を操作することができる。スタイラスペンなどを用いる場合は、例えば、ゲーム装置10を左手で把持した状態で、右手でスタイラスペン又は人差し指によりタッチパネル69及びボタン22を操作し、左手親指で方向キー21を操作し、左手人差し指又は中指で左ボタン25を操作し、左手薬指又は小指で背面タッチパネル70を操作することができる。   While holding the game apparatus 10 with both hands, for example, the player operates the button 22 with the thumb of the right hand, operates the direction key 21 with the thumb of the left hand, operates the right button 26 with the index finger of the right hand or the middle finger, and The left button 25 can be operated with the middle finger, the touch panel 69 can be operated with the thumbs of both hands, and the back touch panel 70 can be operated with the ring finger or the little finger of both hands. When a stylus pen or the like is used, for example, while the game apparatus 10 is held with the left hand, the touch panel 69 and the button 22 are operated with the stylus pen or the index finger with the right hand, the direction key 21 is operated with the left thumb, and the left index finger or The left button 25 can be operated with the middle finger, and the rear touch panel 70 can be operated with the left hand ring finger or the little finger.

図3は、実施の形態に係るゲーム装置10の他の構成例を示す。図3に示すゲーム装置10は、据え置き型のゲーム装置である。ゲーム装置10は、CPUやメモリなどのハードウェアを備える本体12と、プレイヤーからの入力を受け付ける入力装置20と、表示装置68とを含む。入力装置20は、有線又は無線により本体12との間で通信し、プレイヤーから受け付けた入力指示を本体12へ送信する。   FIG. 3 shows another configuration example of the game apparatus 10 according to the embodiment. A game apparatus 10 shown in FIG. 3 is a stationary game apparatus. The game apparatus 10 includes a main body 12 including hardware such as a CPU and a memory, an input device 20 that receives input from a player, and a display device 68. The input device 20 communicates with the main body 12 by wire or wireless, and transmits an input instruction received from the player to the main body 12.

図4は、図3に示したゲーム装置の入力装置の外観を示す。入力装置20には、方向キー21、ボタン22、左アナログスティック23、右アナログスティック24、左ボタン25、及び右ボタン26が設けられている。   FIG. 4 shows the appearance of the input device of the game device shown in FIG. The input device 20 is provided with a direction key 21, a button 22, a left analog stick 23, a right analog stick 24, a left button 25, and a right button 26.

図5は、実施の形態に係るゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、入力装置20、タッチパネル69、背面タッチパネル70、入力受付部30、制御部40、パラメータ保持部60、ゲームデータ保持部62、画面生成部66、及び表示装置68を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。   FIG. 5 shows a configuration of the game apparatus 10 according to the embodiment. The game apparatus 10 includes an input device 20, a touch panel 69, a rear touch panel 70, an input receiving unit 30, a control unit 40, a parameter holding unit 60, a game data holding unit 62, a screen generation unit 66, and a display device 68. In terms of hardware components, these configurations are realized by a CPU of a computer, a memory, a program loaded in the memory, and the like, but here, functional blocks realized by their cooperation are illustrated. Accordingly, those skilled in the art will understand that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof.

入力受付部30は、プレイヤーが操作する入力装置20、タッチパネル69、及び背面タッチパネル70から入力される制御信号を受け付ける。制御部40は、入力受付部30が受け付けたプレイヤーからの操作入力に基づいてキャラクタを制御し、ゲームを進行させる。パラメータ保持部60は、ゲームの進行に必要なパラメータを保持する。ゲームデータ保持部62は、ゲームプログラム、ゲームフィールドを構成するオブジェクトなどの3次元形状データ、キャラクタの形状データや属性データなどを保持する。画面生成部66は、制御部40により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置68に表示させる。   The input receiving unit 30 receives control signals input from the input device 20 operated by the player, the touch panel 69, and the rear touch panel 70. The control unit 40 controls the character based on the operation input from the player received by the input receiving unit 30, and advances the game. The parameter holding unit 60 holds parameters necessary for the progress of the game. The game data holding unit 62 holds game programs, three-dimensional shape data such as objects constituting the game field, character shape data, attribute data, and the like. The screen generation unit 66 generates a game screen controlled by the control unit 40 and causes the display device 68 to display the game screen.

プレイヤーは、左アナログスティック23を用いて、キャラクタを所望の方向へ移動させ、右アナログスティック24を用いて、カメラの視点位置を移動させることができる。また、右ボタン26を用いて、キャラクタに作用する重力の方向を変更することができる。   The player can move the character in a desired direction using the left analog stick 23 and move the viewpoint position of the camera using the right analog stick 24. Further, the direction of gravity acting on the character can be changed using the right button 26.

制御部40は、キャラクタ制御部41、カメラ制御部42、重力方向制御部43、落下制御部44、マップ表示部45を含む。   The control unit 40 includes a character control unit 41, a camera control unit 42, a gravity direction control unit 43, a drop control unit 44, and a map display unit 45.

制御部40は、ゲームが開始されると、ゲームデータ保持部62から、ゲームフィールドに配置されたキャラクタ及びオブジェクトの形状データを読み出し、カメラの視点位置及び視線方向を設定して、画面生成部66にゲームフィールドの画面を生成させる。ゲームフィールドに配置されるキャラクタやオブジェクトなどの形状データは、ゲームデータ保持部62に予め保持されている。また、デフォルトの重力方向がパラメータ保持部60に保持される。カメラの視点位置及び視線方向は、カメラ制御部42により設定される。制御部40は、キャラクタが移動すべき目的地が設定されている場合は、目的地が存在する方向を矢印などを用いて画面に表示してもよい。   When the game is started, the control unit 40 reads the shape data of the characters and objects arranged in the game field from the game data holding unit 62, sets the viewpoint position and the line-of-sight direction of the camera, and the screen generation unit 66. Causes the game field screen to be generated. Shape data such as characters and objects arranged in the game field is held in advance in the game data holding unit 62. Further, the default gravity direction is held in the parameter holding unit 60. The camera viewpoint position and line-of-sight direction are set by the camera control unit 42. When the destination to which the character is to be moved is set, the control unit 40 may display the direction in which the destination exists on the screen using an arrow or the like.

キャラクタ制御部41は、入力受付部30が受け付けた、入力装置20によるプレイヤーからの操作指示に基づいて、ゲームフィールドに配置されたプレイヤーズキャラクタを制御する。キャラクタ制御部41は、キャラクタがオブジェクトなどの地上に接地しているときに左アナログスティック23の入力を受け付けると、指示された方向へキャラクタを移動させる。キャラクタが移動する地面は、三次元形状データで表現されている。キャラクタ制御部41は、キャラクタの現在位置の座標に、指示された方向の所定長のベクトルを加算し、その位置の上下に地面が存在すれば、その地面の位置をキャラクタの新しい位置とし、地面が存在しなければ、その方向への移動を不可としてキャラクタを現在位置のまま移動させなくてもよい。キャラクタ制御部41は、指示された方向への地面の傾斜が所定値よりも大きい場合は、その方向へのキャラクタの移動を不可としてもよい。キャラクタ制御部41は、指示された方向に所定値以上の高さの段差がある場合は、その方向へのキャラクタの移動を不可としてもよい。   The character control unit 41 controls the player's character arranged in the game field based on the operation instruction from the player by the input device 20 received by the input receiving unit 30. When the character control unit 41 receives an input from the left analog stick 23 while the character is grounded on an object or the like, the character control unit 41 moves the character in the instructed direction. The ground on which the character moves is represented by three-dimensional shape data. The character control unit 41 adds a vector of a predetermined length in the designated direction to the coordinates of the current position of the character, and if the ground exists above and below the position, the position of the ground is set as the new position of the character, If the character does not exist, it is not necessary to move in that direction, and the character does not have to be moved at the current position. When the inclination of the ground in the instructed direction is greater than a predetermined value, the character control unit 41 may not allow the character to move in that direction. If there is a step having a height greater than or equal to a predetermined value in the designated direction, the character control unit 41 may not allow the character to move in that direction.

カメラ制御部42は、ゲーム画面を生成するときに、三次元データをレンダリングするために用いられるカメラを制御する。カメラ制御部42は、入力受付部30が受け付けた、入力装置20によるプレイヤーからの操作指示に基づいて、カメラの視点位置及び視線方向を変更する。カメラ制御部42は、右アナログスティック24による方向の指示入力を受け付けると、指示された方向へカメラの視点位置を移動させる。カメラ制御部42は、キャラクタの現在位置又はキャラクタの近傍の所定位置を中心とした、半径が所定長の球面に沿ってカメラの位置を移動させる。カメラ制御部42は、カメラの現在位置からキャラクタを見る方向をカメラの視線方向とする。これにより、ゲーム画面には常にキャラクタが表示される。   The camera control unit 42 controls a camera used for rendering three-dimensional data when generating a game screen. The camera control unit 42 changes the viewpoint position and line-of-sight direction of the camera based on an operation instruction from the player by the input device 20 received by the input receiving unit 30. When receiving a direction instruction input from the right analog stick 24, the camera control unit 42 moves the viewpoint position of the camera in the instructed direction. The camera control unit 42 moves the position of the camera along a spherical surface having a predetermined radius with the current position of the character or a predetermined position near the character as the center. The camera control unit 42 sets the direction of viewing the character from the current position of the camera as the viewing direction of the camera. Thereby, a character is always displayed on the game screen.

カメラ制御部42は、キャラクタが地上を移動している間は、キャラクタの後方でやや上方の所定位置にカメラの視点位置を設定し、キャラクタの移動に追随するように移動させる。キャラクタが地上で静止している間は、プレイヤーからの指示入力に応じて、カメラの視点位置を移動させる。このとき、カメラ制御部42は、カメラの視点位置が地中に入らないように制御する。カメラ制御部42は、プレイヤーから所定時間以上指示入力がない場合は、カメラの視点位置を所定位置に戻してもよい。   While the character is moving on the ground, the camera control unit 42 sets the viewpoint position of the camera at a predetermined position slightly above and behind the character, and moves the character so as to follow the movement of the character. While the character is stationary on the ground, the viewpoint position of the camera is moved in response to an instruction input from the player. At this time, the camera control unit 42 performs control so that the viewpoint position of the camera does not enter the ground. The camera control unit 42 may return the viewpoint position of the camera to the predetermined position when there is no instruction input from the player for a predetermined time or longer.

カメラ制御部42は、キャラクタが空中を落下している間、プレイヤーからの指示入力がなければ、キャラクタの上方の所定位置にカメラの視点位置を設定し、キャラクタの落下に追随するように移動させる。カメラ制御部42は、プレイヤーからの指示入力があれば、指示入力に応じてカメラの視点位置を移動させる。このとき、カメラ制御部42は、カメラの視点位置をキャラクタの周囲に設定された半径が所定長の球面上の任意の位置に変更可能とする。カメラ制御部42は、プレイヤーから所定時間以上指示入力がない場合は、カメラの視点位置を所定位置に戻してもよい。   The camera control unit 42 sets the viewpoint position of the camera at a predetermined position above the character and moves the character so as to follow the fall of the character if there is no instruction input from the player while the character is falling in the air. . If there is an instruction input from the player, the camera control unit 42 moves the viewpoint position of the camera according to the instruction input. At this time, the camera control unit 42 can change the viewpoint position of the camera to an arbitrary position on the spherical surface with a radius set around the character. The camera control unit 42 may return the viewpoint position of the camera to the predetermined position when there is no instruction input from the player for a predetermined time or longer.

上記の例では、カメラ制御部42は、カメラの視点位置のみをプレイヤーの指示入力に応じて変更し、変更された位置からキャラクタを見る方向をカメラの視線方向としたが、別の例では、カメラ制御部42は、カメラの視点位置を変更する指示入力と、カメラの視線方向を変更する指示入力を別個に受け付け、視点位置と視線方向の双方を変更可能としてもよい。   In the above example, the camera control unit 42 changes only the viewpoint position of the camera according to the player's instruction input, and the direction of viewing the character from the changed position is set as the camera's line-of-sight direction. The camera control unit 42 may separately accept an instruction input for changing the viewpoint position of the camera and an instruction input for changing the viewing direction of the camera, so that both the viewpoint position and the viewing direction can be changed.

重力方向制御部43は、入力受付部30が受け付けた、入力装置20によるプレイヤーからの操作指示に基づいて、キャラクタに作用する重力の方向を制御する。重力方向制御部43は、入力装置20の右ボタン26の入力を受け付けると、キャラクタをその場から所定の高さに移動させ、空中を浮遊している様子を表示する。キャラクタが空中を浮遊している間、キャラクタ制御部41は、キャラクタを移動させる指示入力を受け付けてもキャラクタを移動させない。キャラクタが空中を浮遊しているときに、キャンセルするための指示入力を受け付けると、重力方向制御部43は、キャラクタを地面に着地させる。このとき、キャラクタは元の位置に戻り、キャラクタ制御部41はキャラクタの移動の制御を再開する。   The gravity direction control unit 43 controls the direction of gravity acting on the character based on an operation instruction from the player by the input device 20 received by the input receiving unit 30. When receiving the input of the right button 26 of the input device 20, the gravity direction control unit 43 moves the character from the spot to a predetermined height and displays a state of floating in the air. While the character is floating in the air, the character control unit 41 does not move the character even if an instruction input for moving the character is received. When receiving an instruction input for canceling when the character is floating in the air, the gravity direction control unit 43 causes the character to land on the ground. At this time, the character returns to the original position, and the character control unit 41 resumes control of character movement.

キャラクタが空中を浮遊しているときに、再度、所定のボタン22の入力を受け付けると、重力方向制御部43は、キャラクタに作用する重力の方向を、そのときのカメラの視線方向に平行な方向に変更する。これにより、あるオブジェクトの地上にいたキャラクタは、そのオブジェクトから画面奥行き方向へ落下する。本実施の形態のゲーム装置では、前述したように、カメラの視点位置からキャラクタを見る方向をカメラの視線方向に設定しているので、プレイヤーは、キャラクタを移動させようとする目的地が、キャラクタの真後ろに表示されるようにカメラの視点位置を調整してから、重力方向を変更する指示入力をすることにより、キャラクタを目的地へ向けて落下させることができる。これにより、重力方向を変更してキャラクタを移動させるというプレイヤーにとって未知のキャラクタの移動方法を提供しつつ、プレイヤーが直感的に操作しやすいユーザインタフェースとすることができる。カメラ制御部42は、キャラクタが地上にいる間だけでなく、重力方向制御部43によりキャラクタが空中に浮遊されている間も、右アナログスティック24によるカメラの視点位置の変更を受け付ける。したがって、プレイヤーは、右ボタン26を1回入力してキャラクタを空中に浮遊させている間も、右アナログスティック24によりキャラクタの落下位置を調整することができる。   When the input of the predetermined button 22 is accepted again while the character is floating in the air, the gravity direction control unit 43 changes the direction of gravity acting on the character to a direction parallel to the line of sight of the camera at that time. Change to As a result, a character on the ground of an object falls from the object in the screen depth direction. In the game device of the present embodiment, as described above, the direction in which the character is viewed from the viewpoint position of the camera is set to the camera's line-of-sight direction. The character can be dropped toward the destination by adjusting the viewpoint position of the camera so that it is displayed directly behind the image and then inputting an instruction to change the direction of gravity. Accordingly, it is possible to provide a user interface that is easy for the player to operate intuitively while providing a method of moving an unknown character for the player to change the direction of gravity and move the character. The camera control unit 42 receives a change in the viewpoint position of the camera by the right analog stick 24 not only while the character is on the ground but also while the character is suspended in the air by the gravity direction control unit 43. Therefore, the player can adjust the character's fall position with the right analog stick 24 while the character is suspended in the air by inputting the right button 26 once.

重力方向制御部43は、所定のボタン22の入力を受け付けて、キャラクタを空中に浮遊させてから、キャンセルするための入力を受け付けて重力方向の変更がキャンセルされるまで、或いは、変更された重力によりキャラクタが落下して、別のオブジェクトに着地するか、所定の距離以上落下して落下がキャンセルされるまでの間、キャラクタの落下位置を示すマーカを画面に表示する。重力方向制御部43は、キャラクタの現在位置から、キャラクタの落下方向、すなわち、現在のカメラの視線方向に向かって、最も近い位置にあるオブジェクトを落下位置とし、そのオブジェクトの表面にマーカを表示する。重力方向制御部43は、キャラクタの現在位置から、キャラクタの落下方向に向かって、所定の距離以内にオブジェクトが存在しない場合は、所定の距離の位置を仮想的な落下位置として、その位置にマーカを表示する。これにより、プレイヤーがキャラクタの落下位置を明確に把握することができる。   The gravity direction control unit 43 receives an input from the predetermined button 22 and floats the character in the air until receiving a cancel input and canceling the change in the gravity direction, or the changed gravity. A marker indicating the character's drop position is displayed on the screen until the character falls to land on another object, or until the drop is canceled by a predetermined distance or more. The gravity direction control unit 43 sets the object closest to the character's current position in the character's fall direction, that is, the current camera's line-of-sight direction, as a fall position, and displays a marker on the surface of the object. . When there is no object within a predetermined distance from the current position of the character toward the character's falling direction, the gravity direction control unit 43 sets the position at the predetermined distance as a virtual falling position and sets a marker at that position. Is displayed. Thereby, a player can grasp | ascertain clearly the fall position of a character.

重力方向制御部43は、キャラクタだけでなく、キャラクタの周囲の所定の範囲に存在するオブジェクトに作用する重力の方向も同様に変更する。所定の範囲は、ゲームの状況などに対応付けて予め保持しておき、重力方向制御部43がゲームの状況に応じて変更してもよいし、プレイヤーからの指示などに応じて変更してもよい。所定の範囲は、キャラクタの近傍の、例えばキャラクタの手が届く範囲であってもよいし、ゲームフィールド全体であってもよいし、任意の広さの範囲であってよい。これにより、キャラクタの周囲にあるオブジェクトもキャラクタとともに落下させることができる。重力方向制御部43は、重力方向を変更すると、変更された重力方向をパラメータ保持部60に記録する。   The gravity direction control unit 43 changes not only the character but also the direction of gravity acting on objects existing in a predetermined range around the character. The predetermined range may be stored in advance in association with the game situation or the like, and the gravity direction control unit 43 may change according to the game situation or may change according to an instruction from the player or the like. Good. The predetermined range may be a range in the vicinity of the character, for example, within the reach of the character, the entire game field, or an arbitrary range. Thereby, the object around the character can be dropped together with the character. When the gravity direction control unit 43 changes the gravity direction, the changed gravity direction is recorded in the parameter holding unit 60.

重力方向制御部43は、重力方向の変更に必要なポイントの増減を管理する。重力方向制御部43は、ゲームの開始時にポイントの初期値を0又は所定値に設定してパラメータ保持部60に格納する。重力方向制御部43は、ゲームの進行中、時間の経過に応じてポイントを所定の速度で増加させる。また、キャラクタがアイテムなどを取得すると、アイテムの種類に応じた量のポイントを増加させる。重力方向制御部43は、ポイントが所定の最大値に達すると、ポイントをそれ以上増加させない。重力方向制御部43は、重力方向を変更する指示入力を受け付けたとき、パラメータ保持部60を参照して、重力方向の変更に必要な所定量のポイントが残っているかを確認し、残っていれば重力方向を変更して所定量のポイントを減少させる。残っていなければ、その旨を画面に表示し、重力方向の変更を受け付けない。   The gravity direction control unit 43 manages increase / decrease of points necessary for changing the gravity direction. The gravity direction control unit 43 sets the initial value of the points to 0 or a predetermined value at the start of the game and stores it in the parameter holding unit 60. The gravity direction control unit 43 increases the points at a predetermined speed as time passes while the game is in progress. Further, when the character acquires an item or the like, the amount of points corresponding to the type of item is increased. When the point reaches a predetermined maximum value, the gravity direction control unit 43 does not increase the point any further. When the gravity direction control unit 43 receives an instruction input for changing the gravity direction, the gravity direction control unit 43 refers to the parameter holding unit 60 to check whether a predetermined amount of points necessary for changing the gravity direction remain. For example, the direction of gravity is changed to reduce a predetermined amount of points. If it does not remain, that fact is displayed on the screen and changes in the direction of gravity are not accepted.

落下制御部44は、ゲームフィールドの三次元空間を落下するキャラクタ及びオブジェクトを制御する。落下制御部44は、キャラクタ及びオブジェクトを現在の重力方向へ落下させる。落下制御部44は、キャラクタ及びオブジェクトに重力を作用させて物理計算により自由落下させてもよいし、空気等の抵抗を更に考慮して物理計算により落下させてもよい。また、現実の物理現象とは異なり、所定の速度でキャラクタ及びオブジェクトを落下させてもよい。このように、本明細書において、「キャラクタやオブジェクトに作用する重力の方向を変更する」とは、キャラクタやオブジェクトが落下する方向を変更することを意味しており、キャラクタやオブジェクトの挙動を算出する際に実際に重力を作用させて物理計算を行うことを必ずしも意味しない。   The drop controller 44 controls characters and objects that fall in the three-dimensional space of the game field. The drop control unit 44 drops the character and the object in the current gravity direction. The drop control unit 44 may cause gravity to act on the character and the object and cause the character and object to fall freely by physical calculation, or may further cause the character and object to fall by physical calculation in consideration of resistance such as air. Further, unlike an actual physical phenomenon, a character and an object may be dropped at a predetermined speed. Thus, in this specification, “changing the direction of gravity acting on a character or object” means changing the direction in which the character or object falls, and calculating the behavior of the character or object. In doing so, it does not necessarily mean that physical calculation is performed by actually applying gravity.

落下制御部44は、キャラクタ及びオブジェクトが落下している間、落下方向をプレイヤーが認識しやすいように、キャラクタやオブジェクトが落下する態様を制御してもよい。落下制御部44は、キャラクタの一部が落下方向に向くようにキャラクタの姿勢を制御してもよい。例えば、キャラクタが頭から落下するように、又は、足から落下するように、キャラクタの姿勢を制御してもよい。これにより、プレイヤーは、キャラクタの頭又は足のある方向を落下方向と認識することができる。落下制御部44は、キャラクタの一部、例えば髪などが落下方向と反対方向になびくように制御したり、キャラクタの衣服が落下による風圧でばたつくように制御したりしてもよい。落下制御部44は、キャラクタの周囲に砂やガラスの破片のようなオブジェクトを配置し、それらのオブジェクトをキャラクタよりも遅い速度で落下させ、落下方向と反対方向へキャラクタから相対的に離れていくように制御することで、オブジェクトとキャラクタとの間の位置関係から落下方向が認識できるようにしてもよい。落下制御部44は、キャラクタの落下方向を矢印などの図形やオブジェクトなどを用いて画面に表示してもよい。このような工夫により、キャラクタの落下中にカメラの視点位置又は視線方向が変更されても、プレイヤーはキャラクタの落下方向を容易に認識することができる。   The drop control unit 44 may control the manner in which the character or object falls so that the player can easily recognize the drop direction while the character and the object are falling. The drop control unit 44 may control the posture of the character so that a part of the character faces the drop direction. For example, the character's posture may be controlled so that the character falls from the head or from the foot. Thus, the player can recognize the direction in which the character's head or legs are present as the falling direction. The drop controller 44 may control a part of the character, such as hair, to flutter in a direction opposite to the drop direction, or may control the character's clothes to flutter with the wind pressure due to the drop. The drop control unit 44 places objects such as sand and glass fragments around the character, causes the objects to drop at a slower speed than the character, and moves away from the character in a direction opposite to the drop direction. By controlling in this way, the falling direction may be recognized from the positional relationship between the object and the character. The drop control unit 44 may display the drop direction of the character on the screen using a graphic or an object such as an arrow. With such a device, even if the viewpoint position or line-of-sight direction of the camera is changed during the fall of the character, the player can easily recognize the fall direction of the character.

落下制御部44は、制御部40がゲームを開始した時点での重力方向、すなわち、重力方向制御部43により重力方向が変更される前のデフォルトの重力方向をプレイヤーが認識できるように、キャラクタやオブジェクトが落下する態様を制御してもよい。例えば、落下制御部44は、キャラクタの一部、例えば髪や耳などに、デフォルトの方向の重力を作用させ、デフォルトの重力方向に垂れるように制御してもよい。これにより、重力方向が任意の方向に変更されたときにも、プレイヤーはデフォルトの重力方向を認識することができ、後述するマップと対比することにより、自身の現在位置や、目的地の方向などを把握することができる。   The drop control unit 44 allows the player to recognize the gravity direction at the time when the control unit 40 starts the game, that is, the default gravity direction before the gravity direction is changed by the gravity direction control unit 43. You may control the aspect in which an object falls. For example, the fall control unit 44 may control a part of the character, for example, hair or ears, so that gravity in a default direction acts on the character and hangs in the default gravity direction. As a result, even when the gravity direction is changed to an arbitrary direction, the player can recognize the default gravity direction, and by comparing with the map described later, the current position of the player, the direction of the destination, etc. Can be grasped.

落下制御部44は、キャラクタ及びオブジェクトが落下している間、左アナログスティック23などの入力を受け付けて、キャラクタ及びオブジェクトを空中で前後左右に移動させる。プレイヤーは、いったん重力方向を変更してキャラクタ及びオブジェクトが落下し始めると、キャラクタ及びオブジェクトが落下している間は再び重力方向を変更することはできないが、空中でキャラクタ及びオブジェクトを前後左右に移動させることにより、落下位置を調整することができる。   The drop controller 44 receives input from the left analog stick 23 and the like while the character and the object are falling, and moves the character and the object back and forth and right and left in the air. Once the player changes the direction of gravity and the character and object begin to fall, the player cannot change the direction of gravity again while the character and object are falling, but moves the character and object back and forth and left and right in the air. By doing so, the drop position can be adjusted.

落下制御部44は、落下しているキャラクタ及びオブジェクトが、星などの他のオブジェクトにぶつかると、そのオブジェクトにキャラクタ及びオブジェクトを着地させる。このとき、落下制御部44は、着地したキャラクタが立ち上がる様子を画面に表示させてもよい。落下制御部44は、着地面が重力方向に対して所定の角度以上に傾いている場合は、キャラクタが傾斜面を滑っていく様子を画面に表示させてもよい。または、着地面の傾斜が所定の角度未満になるように、重力方向を変更してもよいし、接地しているオブジェクトを回転させてもよい。落下制御部44は、キャラクタがぶつかった面の重力方向に対する傾斜が所定値以上であった場合は、キャラクタをその面に着地させず、バウンドするなどした後に落下し続けるように制御してもよい。   When the falling character and object collide with another object such as a star, the fall control unit 44 causes the character and object to land on the object. At this time, the fall control unit 44 may display on the screen how the landed character stands up. When the landing is inclined at a predetermined angle or more with respect to the direction of gravity, the drop controller 44 may display on the screen how the character is sliding on the inclined surface. Alternatively, the direction of gravity may be changed so that the inclination of the landing is less than a predetermined angle, or the grounded object may be rotated. The drop control unit 44 may perform control so that the character does not land on the surface and continues to fall after bouncing or the like when the inclination of the surface with which the character collides is greater than a predetermined value. .

落下制御部44は、キャラクタがオブジェクトに着地した後、例えばキャラクタが立ち上がる様子が表示されている間に、カメラの視点位置をキャラクタの後方でやや上方の所定位置に移動させるとともに、現在の重力方向が画面の上下方向と一致するように画面を回転させる。これにより、プレイヤーが、キャラクタがオブジェクトに着地したことを容易に認識することができるとともに、キャラクタの着地面の傾斜などを容易に把握することができる。   The fall control unit 44 moves the viewpoint position of the camera to a predetermined position slightly behind the character and displays the current gravity direction while the character is standing up after the character has landed on the object. Rotate the screen so that matches the vertical direction of the screen. Accordingly, the player can easily recognize that the character has landed on the object, and can easily grasp the inclination of the landing of the character.

落下制御部44は、キャラクタが落下している間に、いずれのオブジェクトにも着地できずにゲームフィールドの端などの所定位置に達した場合、キャラクタを別の所定位置にワープさせてもよいし、キャラクタが死亡したものとしてゲームオーバーとしてもよい。プレイヤーは、このような事態を回避するために、キャラクタの落下中にカメラの視線方向を変更し、再度、重力方向を変更することで、キャラクタを別の方向へ落下させ、その落下方向に存在するオブジェクトに着地させることができる。   The fall control unit 44 may warp the character to another predetermined position when it reaches a predetermined position such as an edge of the game field without landing on any object while the character is falling. The game may be over as the character has died. In order to avoid such a situation, the player changes the direction of the camera's line of sight while the character is falling, and again changes the direction of gravity, causing the character to fall in another direction and exist in that falling direction. You can land on the object you want.

マップ表示部45は、ゲームフィールド全体を示すマップを表示する。マップは、固定された視点位置から固定された視線方向へ見たときのゲームフィールドの画像であってもよいし、プレイヤーがカメラ制御部42を用いてカメラの視点位置又は視線方向を変更できるようにしてもよい。マップ表示部45は、デフォルトの重力方向が画面の上下方向と一致するようにする。マップ表示部45は、キャラクタが移動すべき目的地が設定されている場合は、その目的地を識別可能にマップ上に表示する。   The map display unit 45 displays a map showing the entire game field. The map may be an image of the game field when viewed from a fixed viewpoint position in a fixed gaze direction, or the player can change the camera viewpoint position or gaze direction using the camera control unit 42. It may be. The map display unit 45 makes the default gravity direction coincide with the vertical direction of the screen. When the destination to which the character is to be moved is set, the map display unit 45 displays the destination on the map so that the destination can be identified.

図6は、マップ表示部45が表示したマップ画面の例を示す。三次元ゲームフィールドに、星などのオブジェクト200が配置されている。キャラクタが存在するオブジェクト202は、他のオブジェクトと視覚的に識別可能に表示されている。また、キャラクタが移動すべき目的地を示すアイコン204が表示されている。   FIG. 6 shows an example of a map screen displayed by the map display unit 45. An object 200 such as a star is arranged in the three-dimensional game field. The object 202 where the character exists is displayed so as to be visually distinguishable from other objects. In addition, an icon 204 indicating the destination to which the character should move is displayed.

図7は、ゲーム画面の例を示す。キャラクタ210がオブジェクト202の地上に配置されている。プレイヤーが、入力装置20の左アナログスティック23を入力すると、キャラクタ制御部41は、キャラクタ210を指示された方向に移動させる。   FIG. 7 shows an example of the game screen. A character 210 is placed on the ground of the object 202. When the player inputs the left analog stick 23 of the input device 20, the character control unit 41 moves the character 210 in the designated direction.

図8は、ゲーム画面の例を示す。プレイヤーが、入力装置20の右アナログスティック24を入力すると、カメラ制御部42は、カメラの視点位置を指示された方向に移動させる。これにより、カメラの視点位置及び視線方向が変更される。   FIG. 8 shows an example of the game screen. When the player inputs the right analog stick 24 of the input device 20, the camera control unit 42 moves the viewpoint position of the camera in the designated direction. Thereby, the viewpoint position and line-of-sight direction of the camera are changed.

図9は、ゲーム画面の例を示す。プレイヤーが、入力装置20の右ボタン26を入力すると、重力方向制御部43は、キャラクタ210をその場から所定の高さの位置に移動させ、キャラクタ210を空中に浮遊させる。このとき、キャラクタ210の周囲の所定範囲212にあるオブジェクト214も、キャラクタ210とともに空中に浮遊させる。   FIG. 9 shows an example of the game screen. When the player inputs the right button 26 of the input device 20, the gravity direction control unit 43 moves the character 210 to a position at a predetermined height from the spot, and causes the character 210 to float in the air. At this time, the object 214 in the predetermined range 212 around the character 210 is also floated in the air together with the character 210.

図10は、ゲーム画面の例を示す。図10は、キャラクタ210及びキャラクタ210の周囲のオブジェクト214が空中に浮遊している様子を示す。このとき、重力方向制御部43は、重力方向が変更されたときにキャラクタ210が落下する位置を示すマーカ240を表示する。これにより、プレイヤーは、重力方向を変更するとキャラクタ210をオブジェクト242に着地させることができることを把握することができる。重力方向制御部43は、画面奥行き方向に重力方向を変更するので、正確には、キャラクタ210とマーカ240はほぼ重なることになるが、そのまま表示するとマーカ240が見えにくくなってしまう。したがって、重力方向制御部43は、キャラクタ210及びオブジェクト214がマーカ240と重ならないように、位置をずらして表示する。例えば、マーカ240を画面の略中央に表示し、キャラクタ210及びオブジェクト214を、所定の方向に所定長ずらして表示してもよい。これにより、キャラクタ210とマーカ240を視認しやすくすることができる。キャラクタ210が空中に浮遊している間、キャラクタ制御部41はキャラクタ210を移動させないが、カメラ制御部42は指示入力に応じてカメラの視点位置を移動させる。これにより、キャラクタ210が空中に浮遊している間も、キャラクタ210の落下方向を調整することができる。キャラクタ制御部41は、指示入力に応じてキャラクタ210の空中での姿勢を変更してもよい。   FIG. 10 shows an example of the game screen. FIG. 10 shows a state in which the character 210 and the object 214 around the character 210 are floating in the air. At this time, the gravity direction control unit 43 displays a marker 240 indicating the position where the character 210 falls when the gravity direction is changed. Accordingly, the player can grasp that the character 210 can be landed on the object 242 when the direction of gravity is changed. Since the gravity direction control unit 43 changes the gravity direction in the depth direction of the screen, the character 210 and the marker 240 are substantially overlapped with each other, but if displayed as they are, the marker 240 becomes difficult to see. Therefore, the gravitational direction control unit 43 displays the characters 210 and the object 214 so that the positions of the character 210 and the object 214 are shifted so as not to overlap the marker 240. For example, the marker 240 may be displayed at substantially the center of the screen, and the character 210 and the object 214 may be displayed while being shifted by a predetermined length in a predetermined direction. Thereby, the character 210 and the marker 240 can be easily recognized. While the character 210 is floating in the air, the character control unit 41 does not move the character 210, but the camera control unit 42 moves the viewpoint position of the camera in response to an instruction input. Thereby, the falling direction of the character 210 can be adjusted even while the character 210 is floating in the air. The character control unit 41 may change the posture of the character 210 in the air in response to an instruction input.

図11は、ゲーム画面の例を示す。図11に示した例では、キャラクタ210の落下方向にオブジェクトが存在しないので、重力方向制御部43は、キャラクタ210の落下方向に向かって所定の距離の位置にマーカ240を表示する。   FIG. 11 shows an example of the game screen. In the example shown in FIG. 11, since no object exists in the falling direction of the character 210, the gravity direction control unit 43 displays a marker 240 at a predetermined distance toward the falling direction of the character 210.

図10又は図11に示した、キャラクタ210が空中に浮遊している状態において、プレイヤーが、入力装置20のボタン22を再度入力すると、重力方向制御部43は、現在のカメラの視線方向、すなわち、画面奥行き方向に重力方向を変更する。落下制御部44は、キャラクタ210と、キャラクタ210の周囲のオブジェクト214に、変更された方向の重力を作用させ、キャラクタ210とオブジェクト214をその方向へ落下させる。   In the state where the character 210 is floating in the air as shown in FIG. 10 or FIG. 11, when the player inputs the button 22 of the input device 20 again, the gravity direction control unit 43, the current line-of-sight direction of the camera, that is, , Change the direction of gravity in the screen depth direction. The drop control unit 44 causes the gravity in the changed direction to act on the character 210 and the objects 214 around the character 210, and causes the character 210 and the object 214 to fall in that direction.

図12は、ゲーム画面の例を示す。キャラクタ210が落下している間、カメラ制御部42は、カメラの視点位置をキャラクタ210の上方、すなわち、キャラクタ210の進行方向の後方に配置し、キャラクタ210の落下方向を視線方向に設定する。このとき、落下制御部44は、キャラクタ210が足から落ちていくようにキャラクタ210の姿勢を変更するとともに、キャラクタ210の周囲に配置したオブジェクト216をキャラクタ210からみて相対的に落下方向と反対方向へ移動させることにより、キャラクタ210の落下方向を認識しやすくする。落下制御部44は、キャラクタ210が頭から落ちていくようにキャラクタ210の姿勢を制御してもよい。また、落下速度に応じてキャラクタの関節などを駆動し、キャラクタ210が落下する様子を表示してもよい。予めゲームデータ保持部62に格納されている、キャラクタ210が落下する様子を示すアニメーションを読み出して、キャラクタ210が落下する様子を表示してもよい。複数のアニメーションを組み合わせて表示してもよい。   FIG. 12 shows an example of the game screen. While the character 210 is falling, the camera control unit 42 places the viewpoint position of the camera above the character 210, that is, behind the traveling direction of the character 210, and sets the falling direction of the character 210 to the line-of-sight direction. At this time, the fall control unit 44 changes the posture of the character 210 so that the character 210 falls from the foot, and the object 216 arranged around the character 210 is relatively opposite to the drop direction when viewed from the character 210. To make it easier to recognize the falling direction of the character 210. The fall control unit 44 may control the posture of the character 210 so that the character 210 falls from the head. In addition, the character's joint or the like may be driven in accordance with the falling speed, and the appearance of the character 210 falling may be displayed. You may read the animation which shows the mode that the character 210 falls previously stored in the game data holding | maintenance part 62, and you may display a mode that the character 210 falls. A plurality of animations may be displayed in combination.

図13は、ゲーム画面の例を示す。キャラクタ210が落下している間に、プレイヤーが、入力装置20の右アナログスティック24を入力すると、カメラ制御部42は、カメラの視点位置を指示された方向に移動させる。このときも、落下制御部44は、キャラクタ210の周囲に配置したオブジェクト216をキャラクタ210からみて相対的に落下方向と反対方向へ移動させる。重力方向制御部43は、このとき、キャラクタ210の落下位置を変更しないが、カメラの視点位置の変更にともなってマーカ240の画面上での表示位置を変更する。   FIG. 13 shows an example of the game screen. If the player inputs the right analog stick 24 of the input device 20 while the character 210 is falling, the camera control unit 42 moves the viewpoint position of the camera in the instructed direction. Also at this time, the drop controller 44 moves the object 216 arranged around the character 210 in a direction opposite to the drop direction relative to the character 210. At this time, the gravity direction control unit 43 does not change the drop position of the character 210, but changes the display position of the marker 240 on the screen in accordance with the change of the viewpoint position of the camera.

図14は、ゲーム画面の例を示す。キャラクタ210が落下している間に、プレイヤーが、入力装置20の左アナログスティック23を入力すると、重力方向制御部43は、キャラクタ210を空中で指示された方向に移動させる。このとき、キャラクタ210の移動にともなってキャラクタ210の落下位置が移動するので、マーカ240も移動させる。これにより、プレイヤーは、キャラクタ210の落下中にも、キャラクタ210の落下位置を変更することができる。   FIG. 14 shows an example of the game screen. When the player inputs the left analog stick 23 of the input device 20 while the character 210 is falling, the gravity direction control unit 43 moves the character 210 in the direction instructed in the air. At this time, since the drop position of the character 210 moves as the character 210 moves, the marker 240 is also moved. Thereby, the player can change the falling position of the character 210 even while the character 210 is falling.

図15は、ゲーム画面の例を示す。キャラクタ210が落下方向に存在するオブジェクト220にぶつかると、落下制御部44は、キャラクタ210をオブジェクト220に着地させる。落下制御部44は、着地したキャラクタ210が立ち上がる様子を表示している間に、カメラの視点位置をキャラクタの後方の所定位置に移動させるとともに、重力方向と画面の上下方向が一致するように画面を回転させる。これにより、図16のゲーム画面のように、キャラクタ210が接地している地面の傾斜が認識しやすくなる。   FIG. 15 shows an example of the game screen. When the character 210 hits the object 220 existing in the falling direction, the drop control unit 44 causes the character 210 to land on the object 220. The drop control unit 44 moves the viewpoint position of the camera to a predetermined position behind the character while displaying the appearance of the landing character 210 standing up, and the screen so that the gravity direction matches the vertical direction of the screen. Rotate. This makes it easier to recognize the inclination of the ground on which the character 210 is grounded, as in the game screen of FIG.

図16は、ゲーム画面の例を示す。重力方向が、ゲームフィールドにおける本来の重力方向から変更されている間、重力方向制御部43は、キャラクタ210の耳218や髪などの一部を、本来の重力方向に向けて表示する。これにより、プレイヤーは、現在の重力方向がデフォルトの重力方向から変更されていることを認識することができるとともに、デフォルトの重力方向と現在の重力方向との関係を認識しやすくすることができる。   FIG. 16 shows an example of the game screen. While the gravity direction is changed from the original gravity direction in the game field, the gravity direction control unit 43 displays a part of the character 210 such as the ear 218 or the hair facing the original gravity direction. Thereby, the player can recognize that the current gravity direction has been changed from the default gravity direction, and can easily recognize the relationship between the default gravity direction and the current gravity direction.

図17は、実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。キャラクタが落下中でも浮遊中でもなく(S100のN、S102のN)、右ボタン26が入力されていないときは(S104のN)、キャラクタ制御部41が地上にいるキャラクタを制御する(S200)。右ボタン26が入力されると(S104のY)、重力方向制御部43がキャラクタの浮遊を開始する処理を行い(S106)、以降、浮遊しているキャラクタを制御する(S300)。キャラクタが浮遊中は(S102のY)、右ボタン26が再度入力されるまでの間は(S108のN)、重力方向制御部43が浮遊しているキャラクタを制御する(S300)。右ボタン26が再度入力されると(S108のY)、重力方向制御部43は、重力方向を変更し(S110)、以降、落下しているキャラクタを制御する(S400)。キャラクタが落下中は(S100のY)、キャラクタがオブジェクトなどに着地するまでの間は(S112のN)、落下制御部44が落下しているキャラクタを制御する(S400)。キャラクタがオブジェクトなどに着地すると(S112のY)、落下制御部44はキャラクタがオブジェクトに着地する処理を行い(S114)、以降、キャラクタ制御部41が地上にいるキャラクタを制御する(S200)。なお、図17では省略しているが、カメラやキャラクタなどが移動した場合、画面生成部66が新たに画面を生成して表示を更新する。ゲームの進行中、以上の手順が繰り返される。   FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure of the game control method according to the embodiment. If the character is neither falling nor floating (N in S100, N in S102) and the right button 26 is not input (N in S104), the character control unit 41 controls the character on the ground (S200). When the right button 26 is input (Y in S104), the gravity direction control unit 43 performs a process of starting the floating of the character (S106), and thereafter controls the floating character (S300). While the character is floating (Y in S102), until the right button 26 is input again (N in S108), the gravity direction control unit 43 controls the floating character (S300). When the right button 26 is input again (Y in S108), the gravity direction control unit 43 changes the gravity direction (S110), and thereafter controls the falling character (S400). While the character is falling (Y in S100), the drop controller 44 controls the falling character (S400) until the character lands on an object or the like (N in S112). When the character lands on an object or the like (Y in S112), the drop control unit 44 performs processing for the character to land on the object (S114), and thereafter, the character control unit 41 controls the character on the ground (S200). Although omitted in FIG. 17, when a camera, a character, or the like moves, the screen generation unit 66 newly generates a screen and updates the display. The above procedure is repeated while the game is in progress.

図18は、図17の地上制御手順の詳細を示すフローチャートである。プレイヤーが、入力装置20を介して、カメラを移動させる指示を入力すると(S202のY)、カメラ制御部42はカメラを移動させる(S204)。指示が入力されていない場合は(S202のN)、S204はスキップされる。プレイヤーが、入力装置20を介して、キャラクタを移動させる指示を入力すると(S206のY)、キャラクタ制御部41はキャラクタを移動させる(S208)。指示が入力されていない場合は(S206のN)、S208はスキップされる。重力方向制御部43により重力方向が本来の重力方向から変更されているときは(S210のY)、重力方向制御部43は、キャラクタの髪などを本来の重力方向に向けるなどして、本来の重力方向を表示する(S212)。重力方向が変更されていない場合は(S210のN)、S212はスキップされる。   FIG. 18 is a flowchart showing details of the ground control procedure of FIG. When the player inputs an instruction to move the camera via the input device 20 (Y in S202), the camera control unit 42 moves the camera (S204). If no instruction is input (N in S202), S204 is skipped. When the player inputs an instruction to move the character via the input device 20 (Y in S206), the character control unit 41 moves the character (S208). If no instruction is input (N in S206), S208 is skipped. When the gravity direction is changed from the original gravity direction by the gravity direction control unit 43 (Y in S210), the gravity direction control unit 43 turns the character's hair or the like in the original gravity direction, etc. The direction of gravity is displayed (S212). If the gravity direction has not been changed (N in S210), S212 is skipped.

図19は、図17の浮遊制御手順の詳細を示すフローチャートである。プレイヤーが、入力装置20を介して、カメラを移動させる指示を入力すると(S302のY)、カメラ制御部42はカメラを移動させる(S304)。これにより、重力方向制御部43により変更されるべき重力方向を調整し、キャラクタの落下方向を調整することができる。指示が入力されていない場合は(S302のN)、S304はスキップされる。プレイヤーが、入力装置20を介して、キャラクタの姿勢を変更する指示を入力すると(S306のY)、キャラクタ制御部41は浮遊しているキャラクタの姿勢を変更する(S308)。指示が入力されていない場合は(S306のN)、S308はスキップされる。キャラクタ制御部41は、キャラクタが浮遊している間は、キャラクタを移動させない。重力方向制御部43は、キャラクタの落下予想位置を示すマーカを画面に表示する(S310)。   FIG. 19 is a flowchart showing details of the floating control procedure of FIG. When the player inputs an instruction to move the camera via the input device 20 (Y in S302), the camera control unit 42 moves the camera (S304). Thereby, the gravity direction which should be changed by the gravity direction control part 43 can be adjusted, and the fall direction of a character can be adjusted. If no instruction is input (N in S302), S304 is skipped. When the player inputs an instruction to change the character's posture through the input device 20 (Y in S306), the character control unit 41 changes the posture of the floating character (S308). If no instruction is input (N in S306), S308 is skipped. The character control unit 41 does not move the character while the character is floating. The gravity direction control unit 43 displays a marker indicating the expected position of the character on the screen (S310).

図20は、図17の落下制御手順の詳細を示すフローチャートである。プレイヤーが、入力装置20を介して、カメラを移動させる指示を入力すると(S402のY)、カメラ制御部42はカメラを移動させる(S404)。キャラクタが地上にいるとき、及び、キャラクタが浮遊しているときとは異なり、カメラの移動により重力方向は調整されない。指示が入力されていない場合は(S402のN)、S404はスキップされる。プレイヤーが、入力装置20を介して、キャラクタを移動させる指示を入力すると(S406のY)、落下制御部44は落下しているキャラクタを移動させる(S408)。指示が入力されていない場合は(S406のN)、S408はスキップされる。重力方向制御部43は、キャラクタの落下予想位置を示すマーカを画面に表示する(S410)。   FIG. 20 is a flowchart showing details of the drop control procedure of FIG. When the player inputs an instruction to move the camera via the input device 20 (Y in S402), the camera control unit 42 moves the camera (S404). Unlike when the character is on the ground and when the character is floating, the direction of gravity is not adjusted by the movement of the camera. If no instruction is input (N in S402), S404 is skipped. When the player inputs an instruction to move the character via the input device 20 (Y in S406), the fall control unit 44 moves the falling character (S408). If no instruction is input (N in S406), S408 is skipped. The gravity direction control unit 43 displays a marker indicating the expected position of the character on the screen (S410).

このように、本実施の形態のゲーム装置では、キャラクタだけではなく、キャラクタの近傍に存在するオブジェクトも、変更された重力の方向にキャラクタとともに落下させるので、例えば、オブジェクトを所定の目的地へ運ぶために、このような移動方法を用いることができる。また、キャラクタとキャラクタの周囲のオブジェクトのみに、変更された重力を作用させて落下させ、それ以外のオブジェクトは移動させないので、計算負荷を抑えつつ、重力方向を変更するという斬新な機能を提供することができる。   As described above, in the game device according to the present embodiment, not only the character but also an object existing in the vicinity of the character is dropped together with the character in the changed direction of gravity. For example, the object is carried to a predetermined destination. Therefore, such a moving method can be used. In addition, since the changed gravity is applied to only the character and the objects around the character, the object is dropped and the other objects are not moved, so a novel function of changing the direction of gravity while reducing the calculation load is provided. be able to.

以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。   In the above, this invention was demonstrated based on the Example. This embodiment is an exemplification, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to each component and combination of processing processes, and such modifications are within the scope of the present invention.

実施の形態では、入力装置20の右ボタン26の入力を受け付けたときに、カメラの視線方向へ重力方向を変更したが、別の例では、キャラクタの近傍にある壁が底面となるように重力方向を変更してもよいし、タッチパネルにおけるタッチ入力による底面の指定やフリック入力を受け付けたときに、その方向へ重力方向を変更してもよい。   In the embodiment, when the input of the right button 26 of the input device 20 is received, the direction of gravity is changed to the direction of the line of sight of the camera. However, in another example, the gravity is set so that the wall near the character becomes the bottom surface. The direction may be changed, and when a bottom surface designation or flick input by touch input on the touch panel is accepted, the direction of gravity may be changed to that direction.

10 ゲーム装置、20 入力装置、30 入力受付部、40 制御部、41 キャラクタ制御部、42 カメラ制御部、43 重力方向制御部、44 落下制御部、45 マップ表示部、60 パラメータ保持部、62 ゲームデータ保持部、66 画面生成部、68 表示装置。   10 game devices, 20 input devices, 30 input reception units, 40 control units, 41 character control units, 42 camera control units, 43 gravity direction control units, 44 drop control units, 45 map display units, 60 parameter holding units, 62 games Data holding unit, 66 screen generation unit, 68 display device.

Claims (10)

コンピュータを、
三次元のゲームフィールドに配置されたキャラクタ及びオブジェクトのデータを記憶装置から読み出し、それらの画像を生成して表示装置に表示する手段、
オブジェクトに接地しているキャラクタの移動を制御する手段、
入力装置が受け付けたプレイヤーからの指示入力に応じて、前記キャラクタに作用する重力の方向を変更する手段、
変更された重力の方向に前記キャラクタを落下させる手段、
前記キャラクタの落下位置を示すマーカを表示する手段、
として機能させるためのゲーム制御プログラム。
Computer
Means for reading out data of characters and objects arranged in a three-dimensional game field from a storage device, generating images thereof and displaying them on a display device;
Means for controlling the movement of the character touching the object;
Means for changing the direction of gravity acting on the character in response to an instruction input from the player received by the input device;
Means for dropping the character in the direction of gravity changed;
Means for displaying a marker indicating the fall position of the character;
Game control program to function as.
前記マーカを表示する手段は、前記キャラクタが落下する方向に向かって、所定の距離の範囲内にオブジェクトが存在する場合は、最も近いオブジェクトの位置に前記マーカを表示し、存在しない場合は、前記所定の距離の位置に前記マーカを表示することを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御プログラム。   The means for displaying the marker displays the marker at the closest object position when the object exists within a predetermined distance in the direction in which the character falls, and when the object does not exist, The game control program according to claim 1, wherein the marker is displayed at a position at a predetermined distance. コンピュータを、入力装置が受け付けたプレイヤーからの指示入力に応じて、前記画像を生成する際の視点位置又は視線方向を変更する手段として更に機能させ、
前記重力の方向を変更する手段は、前記重力の方向を変更するための指示入力を受け付けたときの前記視線方向に平行な方向に前記重力の方向を変更することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム制御プログラム。
In response to an instruction input from the player received by the input device, the computer further functions as means for changing the viewpoint position or the line-of-sight direction when generating the image,
The means for changing the direction of gravity changes the direction of gravity in a direction parallel to the line-of-sight direction when an instruction input for changing the direction of gravity is received. The game control program according to 2.
前記マーカを表示する手段は、前記キャラクタと前記マーカが重なっている場合、前記キャラクタと前記マーカとが重ならないようにずらして表示することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。   The means for displaying the marker is displayed so that the character and the marker are shifted so as not to overlap when the character and the marker overlap each other. Game control program. 前記重力の方向を変更する手段は、前記入力装置が受け付けたプレイヤーからの指示入力に応じて、前記キャラクタを所定の高さの空中に浮遊させ、前記入力装置が受け付けたプレイヤーからの再度の指示入力に応じて、前記キャラクタに作用する重力の方向を変更することを特徴とする請求項3に記載のゲーム制御プログラム。   The means for changing the direction of gravity causes the character to float in the air at a predetermined height in response to an instruction input from the player received by the input device, and repeats an instruction from the player received by the input device. The game control program according to claim 3, wherein the direction of gravity acting on the character is changed in accordance with an input. 前記キャラクタの移動を制御する手段は、前記キャラクタが空中に浮遊している間は、前記キャラクタを移動させないことを特徴とする請求項5に記載のゲーム制御プログラム。   6. The game control program according to claim 5, wherein the means for controlling movement of the character does not move the character while the character is floating in the air. 前記視点位置又は視線方向を変更する手段は、前記キャラクタが空中に浮遊している間も、前記入力装置が受け付けたプレイヤーからの指示入力に応じて前記視点位置又は視線方向を変更し、
前記マーカを表示する手段は、前記視点位置又は視線方向の変更に応じて前記マーカの位置を変更する
ことを特徴とする請求項5又は6に記載のゲーム制御プログラム。
The means for changing the viewpoint position or the line-of-sight direction changes the viewpoint position or the line-of-sight direction in accordance with an instruction input from the player received by the input device while the character is floating in the air.
The game control program according to claim 5 or 6, wherein the means for displaying the marker changes the position of the marker in accordance with a change in the viewpoint position or line-of-sight direction.
三次元のゲームフィールドに配置されたキャラクタ及びオブジェクトのデータを記憶装置から読み出し、それらの画像を生成して表示装置に表示する画面生成部と、
オブジェクトに接地しているキャラクタの移動を制御するキャラクタ制御部と、
入力装置が受け付けたプレイヤーからの指示入力に応じて、前記キャラクタに作用する重力の方向を変更する重力方向制御部と、
変更された重力の方向に前記キャラクタを落下させる落下制御部と、を備え、
前記重力方向制御部は、前記キャラクタの落下位置を示すマーカを表示することを特徴とするゲーム装置。
A screen generation unit that reads out data of characters and objects arranged in a three-dimensional game field from a storage device, generates an image thereof, and displays the image on a display device;
A character controller that controls the movement of the character that is in contact with the object;
A gravity direction control unit that changes the direction of gravity acting on the character in response to an instruction input from the player received by the input device;
A drop control unit for dropping the character in the direction of gravity changed,
The said gravity direction control part displays the marker which shows the fall position of the said character, The game device characterized by the above-mentioned.
画面生成部が、三次元のゲームフィールドに配置されたキャラクタ及びオブジェクトのデータを記憶装置から読み出し、それらの画像を生成して表示装置に表示するステップと、
キャラクタ制御部が、オブジェクトに接地しているキャラクタの移動を制御するステップと、
重力方向制御部が、入力装置が受け付けたプレイヤーからの指示入力に応じて、前記キャラクタに作用する重力の方向を変更するステップと、
落下制御部が、変更された重力の方向に前記キャラクタを落下させるステップと、
前記重力方向制御部が、前記キャラクタの落下位置を示すマーカを表示するステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
A screen generation unit that reads out data of characters and objects arranged in a three-dimensional game field from a storage device, generates those images, and displays them on a display device;
A step in which the character control unit controls the movement of the character touching the object;
A step of changing a direction of gravity acting on the character in response to an instruction input from the player received by the input device;
A step of causing the fall control unit to drop the character in the changed direction of gravity;
The gravity direction control unit displaying a marker indicating the fall position of the character;
A game control method comprising:
請求項1から7のいずれかに記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。   A computer-readable recording medium on which the game control program according to claim 1 is recorded.
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