JP3965198B1 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

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Abstract

【課題】キャラクタから送出された移動体の威力状態を、移動体の到達位置に応じて変更することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、ボールのリリース位置Boおよび目標通過位置Moに基づいてボールの第1軌道K11が算出される。そして、第1軌道K11と予想通過領域80との交点が第1通過位置To1として設定される。そして、リリース位置Boおよび第1通過位置To1に基づいてボールの第2軌道K21が算出される。そして、第2軌道K21と予想通過領域80との交点が最終通過位置Sとして設定される。そして、リリース位置Boと第2軌道K21上のボールの移動位置B2とに対応するボールの予想通過位置YB2が算出される。そして、ボールの通過位置を示す報知画像が予想通過位置YB2および最終通過位置Sにおいて画像表示部3に連続的に表示される。
【選択図】図2
An object of the present invention is to make it possible to change a power state of a moving body sent out from a character in accordance with an arrival position of the moving body.
In the game program, a first trajectory K11 of a ball is calculated based on a ball release position Bo and a target passage position Mo. Then, the intersection of the first trajectory K11 and the expected passage area 80 is set as the first passage position To1. Then, the second trajectory K21 of the ball is calculated based on the release position Bo and the first passing position To1. Then, the intersection point of the second trajectory K21 and the expected passage area 80 is set as the final passage position S. Then, an expected passing position YB2 of the ball corresponding to the release position Bo and the moving position B2 of the ball on the second trajectory K21 is calculated. Then, a notification image indicating the passing position of the ball is continuously displayed on the image display unit 3 at the predicted passing position YB2 and the final passing position S.
[Selection] Figure 2

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for causing a computer to realize a game in which a moving object is sent from a character displayed on an image display unit. The present invention also relates to a game device capable of executing a game realized by the game program, and a video game control method capable of controlling the game realized by the game program by a computer.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device includes a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input unit such as a controller separate from the game machine main body. The controller has a plurality of input buttons. In such a game apparatus, a character displayed on a monitor can be operated by operating an input button.

このようなゲーム装置において実行されるゲームの1つとして、対戦ゲームたとえば野球ゲームがある(非特許文献1を参照)。この野球ゲームにおいて、投手キャラクタからボールが投球される場合、まず、X印付きボタンが押されると、投手キャラクタは投球動作を開始する。そして、左スティックが操作されると、左スティックの操作方向に投球カーソルが移動する。そして、投球カーソルを所望の位置に移動させた後、所定のタイミングでX印付きボタンが再度押されると、投手キャラクタは投球カーソルの位置(所望のコース)に向けてボールをリリースする。   One of the games executed in such a game apparatus is a battle game such as a baseball game (see Non-Patent Document 1). In this baseball game, when a ball is thrown from a pitcher character, first, when the button with the X mark is pressed, the pitcher character starts a pitching action. When the left stick is operated, the pitching cursor moves in the operation direction of the left stick. Then, after the pitching cursor is moved to a desired position, when the button with the X mark is pressed again at a predetermined timing, the pitcher character releases the ball toward the position of the pitching cursor (desired course).

このような野球ゲームにおいて、投手キャラクタからボールがリリースされると、投手キャラクタからリリースされたボールに対応するボール形状の画像が打撃ポイントとしてモニタに表示される。そして、リリースされたボールが捕手側に移動するにつれて、打撃ポイントがボールの球種に応じて所定量だけ移動する。たとえば、右投手キャラクタからリリースされたボールの球種がスライダーである場合は、打者キャラクタから見て打撃ポイントが右方向に移動する状態がモニタに表示される。また、右投手キャラクタからリリースされたボールの球種がカーブである場合は、打者キャラクタから見て打撃ポイントが右下方向に移動する状態がモニタに表示される。
プロ野球スピリッツ2 コナミ株式会社 2005年4月7日 PlayStation2版
In such a baseball game, when the ball is released from the pitcher character, a ball-shaped image corresponding to the ball released from the pitcher character is displayed on the monitor as a hitting point. As the released ball moves to the catcher side, the hitting point moves by a predetermined amount according to the ball type. For example, when the ball type released from the right pitcher character is a slider, a state in which the hit point moves in the right direction as viewed from the batter character is displayed on the monitor. Further, when the ball type of the ball released from the right pitcher character is a curve, a state in which the hit point moves in the lower right direction as viewed from the batter character is displayed on the monitor.
Professional baseball spirits 2 Konami Co., Ltd. April 7, 2005 PlayStation2 version

従来の野球ゲームでは、投手キャラクタからリリースされたボールの球種に応じた移動量に基づいて、打撃ポイントが移動するようになっていた。このため、投手キャラクタの投球フォームが異なっていたとしても、打撃ポイントの変化の仕方は同じになっていた。すなわち、投球フォームが異なる投手キャラクタから投球されたボールが変化球である場合、投球フォームの影響が、打撃ポイントの変化に影響を与えるようにはなっていなかった。たとえば、オーバースローの投手キャラクタとサイドスローの投手キャラクタとでは、投球フォームが異なるため、現実的には変化球による打撃ポイントの変化の仕方も異なるはずであるが、従来の野球ゲームでは、打撃ポイントの変化の仕方は同じになっていた。
すなわち、投手キャラクタの投球フォームがオーバースローであってもアンダースローであっても、投手キャラクタからリリースされたボールの球種がスライダーであれば、打者キャラクタから見て打撃ポイントが右方向に移動する状態がモニタに表示される。また、投手キャラクタからリリースされたボールの球種がカーブであれば、打者キャラクタから見て打撃ポイントが右下方向に移動する状態がモニタに表示される。これは、投手キャラクタからリリースされたボールの軌道変化による影響が、打撃ポイントを決定する際に反映されていなかったためである。
In the conventional baseball game, the hit point moves based on the amount of movement corresponding to the ball type released from the pitcher character. For this reason, even if the pitch form of the pitcher character is different, the way of changing the hit point is the same. That is, when a ball thrown from a pitcher character having a different pitching form is a changing ball, the influence of the pitching form does not affect the change of the hitting point. For example, the pitching form is different between an overslow pitcher character and a side thrower character, so the way of changing the hitting point due to the changing ball should be different in reality. The way of change was the same.
In other words, regardless of whether the pitching form of the pitcher character is overslow or underslow, if the ball type released from the pitcher character is a slider, the hit point moves to the right as viewed from the batter character Is displayed on the monitor. In addition, if the ball type released from the pitcher character is a curve, a state in which the hit point moves in the lower right direction when viewed from the batter character is displayed on the monitor. This is because the influence of the change in the trajectory of the ball released from the pitcher character is not reflected when the hitting point is determined.

本発明の目的は、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができるようにすることにある。たとえば、投手キャラクタから投球されたボールの軌道の変化を、打撃ポイントの変化に反映することができるようにすることにある。   An object of the present invention is to enable a change in trajectory of a moving object sent from a character to be reflected in a change in each passing position in an expected passing position area. For example, the change in the trajectory of the ball thrown from the pitcher character can be reflected in the change in the hit point.

請求項1に係るゲームプログラムは、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)キャラクタから送出される移動体の予想通過領域を認識する予想通過領域認識機能。
(2)キャラクタから送出される移動体の目標通過位置を認識する目標通過位置認識機能。
(3)移動体をキャラクタに送出させるための送出命令を認識する送出命令認識機能。
(4)送出命令が制御部に認識されたときに移動体の送出位置を認識する送出位置認識機能。
(5)送出位置および目標通過位置を初期条件として移動体の第1軌道を算出し、第1軌道を認識する第1軌道認識機能。
(6)第1軌道と予想通過領域との交点を算出し、この交点を移動体の第1通過位置として認識する第1通過位置認識機能。
(7)送出位置および第1通過位置を初期条件として第1軌道上の移動体の変化量に対応する予想通過領域における移動体の変化量に基づいて移動体の第2軌道を算出し、第2軌道を認識する第2軌道認識機能。
(8)第2軌道と予想通過領域との交点を算出し、この交点を移動体の最終通過位置として認識する最終通過位置認識機能。
(9)送出位置と最終通過位置との間において第2軌道上の移動体の移動位置を認識する移動位置認識機能。
(10)送出位置と移動位置とに対応する予想通過領域における移動体の予想通過位置を算出し、予想通過位置を認識する予想通過位置認識機能。
(11)移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理を実行する画像データ割当機能。
(12)報知画像を画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する画像表示機能。
A game program according to claim 1 is a program for causing a computer capable of realizing a game in which a moving object is sent from a character displayed on an image display unit to realize the following functions.
(1) An expected passage area recognition function for recognizing an expected passage area of a moving body transmitted from a character.
(2) A target passing position recognition function for recognizing a target passing position of a moving body sent from a character.
(3) A send command recognition function for recognizing a send command for sending a moving object to a character.
(4) A sending position recognition function for recognizing the sending position of the moving body when a sending command is recognized by the control unit.
(5) A first trajectory recognition function for calculating the first trajectory of the moving body using the sending position and the target passing position as initial conditions and recognizing the first trajectory.
(6) A first passage position recognition function that calculates an intersection point between the first trajectory and the predicted passage region and recognizes the intersection point as the first passage position of the moving body.
(7) calculating the second trajectory of the moving body based on the amount of change of the moving body in the expected passing region corresponding to the amount of change of the moving body on the first trajectory with the sending position and the first passing position as initial conditions; Second orbit recognition function that recognizes two orbits.
(8) A final passing position recognition function that calculates an intersection point between the second trajectory and the predicted passing region and recognizes this intersection point as the final passing position of the moving object.
(9) A moving position recognition function for recognizing the moving position of the moving body on the second track between the sending position and the final passing position.
(10) An expected passing position recognition function for calculating the expected passing position of the moving body in the expected passing area corresponding to the sending position and the moving position and recognizing the expected passing position.
(11) An image data assignment function for executing a process of assigning image data corresponding to a notification image for notifying a passage position of a moving body to an expected passage position and a final passage position.
(12) An image display function for continuously displaying the notification image on the image display unit using the image data.

このゲームプログラムでは、予想通過領域認識機能において、キャラクタから送出された移動体の予想通過領域が制御部に認識される。目標通過位置認識機能においては、キャラクタから送出される移動体の目標通過位置が制御部に認識される。送出命令認識機能においては、移動体をキャラクタに送出させるための送出命令が制御部に認識される。送出位置認識機能においては、送出命令が制御部に認識されたときに移動体の送出位置が制御部に認識される。第1軌道認識機能においては、送出位置および目標通過位置を初期条件として移動体の第1軌道が制御部により算出され、この第1軌道が制御部に認識される。第1通過位置認識機能においては、第1軌道と予想通過領域との交点が制御部により算出され、この交点が移動体の第1通過位置として制御部に認識される。第2軌道認識機能においては、送出位置および第1通過位置を初期条件として移動体の第2軌道が制御部により算出され、この第2軌道が制御部に認識される。最終通過位置認識機能においては、第2軌道と予想通過領域との交点が制御部により算出され、この交点が移動体の最終通過位置として制御部に認識される。移動位置認識機能においては、送出位置と最終通過位置との間において第2軌道上の移動体の移動位置が制御部に認識される。予想通過位置認識機能においては、送出位置と移動位置とに対応する予想通過領域における移動体の予想通過位置が制御部により算出され、この予想通過位置が制御部に認識される。画像データ割当機能においては、移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理が制御部により実行される。画像表示機能においては、報知画像が画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。   In this game program, in the predicted passing area recognition function, the predicted passing area of the moving object sent from the character is recognized by the control unit. In the target passing position recognition function, the target passing position of the moving body sent from the character is recognized by the control unit. In the sending command recognition function, a sending command for sending the moving body to the character is recognized by the control unit. In the sending position recognition function, the sending position of the moving body is recognized by the control unit when the sending command is recognized by the control unit. In the first trajectory recognition function, the control unit calculates the first trajectory of the moving body using the sending position and the target passing position as initial conditions, and the first trajectory is recognized by the control unit. In the first passing position recognition function, the intersection between the first trajectory and the predicted passing area is calculated by the control unit, and this intersection is recognized by the control unit as the first passing position of the moving body. In the second trajectory recognition function, the second trajectory of the moving body is calculated by the control unit using the sending position and the first passing position as initial conditions, and the second trajectory is recognized by the control unit. In the final passage position recognition function, the intersection between the second trajectory and the expected passage area is calculated by the control unit, and this intersection is recognized by the control unit as the final passage position of the moving body. In the moving position recognition function, the moving position of the moving body on the second track is recognized by the control unit between the sending position and the final passing position. In the expected passage position recognition function, the predicted passage position of the moving body in the expected passage region corresponding to the sending position and the movement position is calculated by the control unit, and the predicted passage position is recognized by the control unit. In the image data assignment function, the control unit executes processing for assigning image data corresponding to a notification image for notifying the passage position of the moving object to the expected passage position and the final passage position. In the image display function, the notification image is continuously displayed on the image display unit using the image data.

たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、第1軌道認識機能において、投手キャラクタがボールをリリースしたリリース位置および投手キャラクタにボールを投球させる目標となる目標通過位置を初期条件としてボールの第1軌道が制御部により算出される。そして、第1通過位置認識機能において、ボールの第1軌道とボールの予想通過領域との交点が制御部に算出され、この交点がボールの第1通過位置として制御部に認識される。そして、第2軌道認識機能において、リリース位置および第1通過位置を初期条件としてボールの第2軌道が制御部に算出され、この第2軌道が制御部に認識される。そして、最終通過位置認識機能において、第2軌道と予想通過領域との交点が制御部により算出され、この交点がボールの最終通過位置として制御部に認識される。そして、移動位置認識機能において、リリース位置と最終通過位置との間における第2軌道上のボールの移動位置が制御部に認識される。そして、予想通過位置認識機能において、リリース位置と移動位置とに対応する予想通過領域におけるボールの予想通過位置が制御部に算出され、この予想通過位置が制御部に認識される。そして、画像データ割当機能において、ボールの通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理が制御部により実行される。そして、画像表示機能において、報知画像が画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。   For example, when a baseball game is realized by this game program, the first trajectory recognition function uses the release position where the pitcher character has released the ball and the target passing position which is the target for throwing the ball to the pitcher character as initial conditions. One trajectory is calculated by the control unit. Then, in the first passing position recognition function, the intersection between the first trajectory of the ball and the expected passing area of the ball is calculated by the control unit, and this intersection is recognized by the control unit as the first passing position of the ball. In the second trajectory recognition function, the second trajectory of the ball is calculated by the control unit using the release position and the first passing position as initial conditions, and the second trajectory is recognized by the control unit. In the final passing position recognition function, the intersection between the second trajectory and the predicted passing area is calculated by the control unit, and this intersection is recognized by the control unit as the final passing position of the ball. In the movement position recognition function, the movement position of the ball on the second track between the release position and the final passage position is recognized by the control unit. Then, in the predicted passing position recognition function, the predicted passing position of the ball in the predicted passing area corresponding to the release position and the moving position is calculated by the control unit, and the predicted passing position is recognized by the control unit. Then, in the image data allocation function, a process of allocating image data corresponding to the notification image for notifying the passing position of the ball to the expected passing position and the final passing position is executed by the control unit. In the image display function, the notification image is continuously displayed on the image display unit using the image data.

この場合、ボールの第1軌道に基づいてボールの第1通過位置が算出され、この第1通過位置とリリース位置とに基づいてボールの第2軌道が算出される。そして、ボールの第2軌道が予想通過領域に交わる点である最終通過位置が算出される。そして、リリース位置と、リリース位置と最終通過位置との間における第2軌道上のボールの移動位置とに対応するボールの予想通過位置が算出される。このように予想通過領域におけるボールの予想通過位置および最終通過位置を算出することにより、ボールの通過位置を報知するための報知画像を、予想通過位置および最終通過位置に表示することができる。これにより、投手キャラクタから投球されたボールの軌道の変化を、予想通過領域における各通過位置の変化に反映することができる。すなわち、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができる。   In this case, the first passing position of the ball is calculated based on the first trajectory of the ball, and the second trajectory of the ball is calculated based on the first passing position and the release position. Then, a final passing position that is a point where the second trajectory of the ball intersects the expected passing region is calculated. Then, an expected passing position of the ball corresponding to the release position and the moving position of the ball on the second track between the releasing position and the final passing position is calculated. Thus, by calculating the expected passing position and the final passing position of the ball in the expected passing area, a notification image for notifying the passing position of the ball can be displayed at the predicted passing position and the final passing position. Thereby, the change of the trajectory of the ball thrown from the pitcher character can be reflected in the change of each passing position in the expected passing region. That is, the change in the trajectory of the moving body sent from the character can be reflected in the change in each passing position in the expected passing position area.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(13)送出位置と第1通過位置との間における第1軌道上の移動体の第1移動位置を認識する第1移動位置認識機能。
(14)送出位置と第1移動位置とに対応する予想通過領域における移動体の第1予想通過位置を算出し、第1予想通過位置を認識する第1予想通過位置認識機能。
(15)隣接する第1予想通過位置の間と第1予想通過位置および第1通過位置の間との位置変化量を算出し、この位置変化量を認識する位置変化量認識機能。
A game program according to claim 2 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1.
(13) A first movement position recognition function for recognizing the first movement position of the moving body on the first track between the sending position and the first passage position.
(14) A first predicted passing position recognition function for calculating the first predicted passing position of the moving body in the predicted passing area corresponding to the sending position and the first moving position and recognizing the first predicted passing position.
(15) A position change amount recognition function for calculating a position change amount between adjacent first predicted pass positions and between the first expected pass position and the first pass position, and recognizing the position change amount.

このゲームプログラムでは、第1移動位置認識機能において、送出位置と第1通過位置との間における第1軌道上の移動体の第1移動位置が制御部に認識される。第1予想通過位置認識機能においては、送出位置と第1移動位置とに対応する予想通過領域における移動体の第1予想通過位置が制御部により算出され、この第1予想通過位置が制御部に認識される。位置変化量認識機能においては、隣接する第1予想通過位置の間と第1予想通過位置および第1通過位置の間との位置変化量が制御部により算出され、この位置変化量が制御部に認識される。そして、第2軌道認識機能において、移動体の送出位置および第1通過位置を初期条件として、この位置変化量で変化する移動体の第2軌道が制御部により算出され、この第2軌道が制御部に認識される。   In this game program, in the first movement position recognition function, the first movement position of the moving body on the first track between the sending position and the first passage position is recognized by the control unit. In the first predicted passing position recognition function, the control unit calculates the first predicted passing position of the moving body in the predicted passing region corresponding to the sending position and the first moving position, and the first predicted passing position is stored in the control unit. Be recognized. In the position change amount recognition function, a position change amount between the adjacent first predicted pass positions and between the first expected pass position and the first pass position is calculated by the control unit, and this position change amount is sent to the control unit. Be recognized. Then, in the second trajectory recognition function, the second trajectory of the moving body that changes with the amount of change in position is calculated by the controller using the sending position and the first passing position of the moving body as initial conditions, and the second trajectory is controlled. Recognized by the department.

たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、ボールのリリース位置と第1通過位置との間における第1軌道上のボールの第1移動位置が制御部に認識される。そして、リリース位置と第1移動位置とに対応する予想通過領域におけるボールの第1予想通過位置が制御部により算出され、この第1予想通過位置が制御部に認識される。そして、隣接する第1予想通過位置の間と第1予想通過位置および第1通過位置の間との位置変化量が制御部により算出され、この位置変化量が制御部に認識される。そして、リリース位置および第1通過位置を初期条件として、この位置変化量で変化するボールの第2軌道が制御部により算出され、この第2軌道が制御部に認識される。   For example, when a baseball game is realized by this game program, the control unit recognizes the first movement position of the ball on the first trajectory between the ball release position and the first passage position. Then, a first predicted passing position of the ball in the expected passing region corresponding to the release position and the first moving position is calculated by the control unit, and the first predicted passing position is recognized by the control unit. Then, the position change amount between the adjacent first predicted pass positions and between the first predicted pass position and the first pass position is calculated by the control unit, and this position change amount is recognized by the control unit. Then, with the release position and the first passing position as initial conditions, the control unit calculates a second trajectory of the ball that changes with the position change amount, and the control unit recognizes the second trajectory.

この場合、ボールの第1軌道の変化量である位置変化量をボールの第2軌道に反映することにより、投手キャラクタから投球されたボールの軌道の変化を、予想通過位置の変化に反映することができる。すなわち、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができる。   In this case, the change in the trajectory of the ball thrown from the pitcher character is reflected in the change in the expected passing position by reflecting the change in position, which is the change in the first trajectory of the ball, in the second trajectory of the ball. Can do. That is, the change in the trajectory of the moving body sent from the character can be reflected in the change in each passing position in the expected passing position area.

請求項3に係るゲームプログラムは、請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(16)位置変化量を所定の割合で変更する処理を実行する位置変化量変更機能。
(17)変更された前記位置変化量に基づいて第1通過位置を基点として第1予想通過位置を修正する計算を実行し、修正された第1予想通過位置を認識する変更通過位置認識機能。
A game program according to claim 3 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to claim 2.
(16) A position change amount changing function for executing a process of changing the position change amount at a predetermined ratio.
(17) A changed passage position recognition function for executing a calculation for correcting the first predicted passage position based on the changed amount of position change and using the first passage position as a base point to recognize the corrected first predicted passage position .

このゲームプログラムでは、位置変化量変更機能において、予想通過領域における位置変化量を所定の割合で変更する処理が制御部により実行される。変更通過位置認識機能においては、変更された前記位置変化量に基づいて第1通過位置を基点として第1予想通過位置を修正する計算が実行され、修正された第1予想通過位置が認識される。そして、第2軌道認識機能において、移動体の送出位置および修正された第1通過位置を初期条件として、変更前の位置変化量又は変更後の位置変化量で変化する移動体の第2軌道が制御部に算出され、この第2軌道が制御部に認識される。 In this game program, in the position change amount changing function, a process of changing the position change amount in the expected passage area at a predetermined rate is executed by the control unit. In the changed passing position recognition function, a calculation for correcting the first predicted passing position is executed based on the changed position change amount with the first passing position as a base point , and the corrected first predicted passing position is recognized. . Then, in the second trajectory recognition function, the second trajectory of the moving body that changes with the position change amount before the change or the position change amount after the change is set with the sending position of the moving body and the corrected first passing position as initial conditions. It is calculated by the control unit, and this second trajectory is recognized by the control unit.

たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、予想通過領域における位置変化量を所定の割合で変更する処理が制御部により実行される。そして、変更された位置変化量に基づいて第1通過位置を基点として第1予想通過位置を修正する計算が実行され、修正された第1予想通過位置が認識される。そして、ボールのリリース位置および修正された第1通過位置を初期条件として、位置変化量で変化するボールの第2軌道が制御部に算出され、この第2軌道が制御部に認識される。 For example, when a baseball game is realized by this game program, a process of changing the position change amount in the expected passage area at a predetermined rate is executed by the control unit. Based on the changed position change amount, a calculation for correcting the first predicted passing position is executed with the first passing position as a base point , and the corrected first predicted passing position is recognized. Then, using the release position of the ball and the corrected first passing position as initial conditions, the second trajectory of the ball that changes with the position change amount is calculated by the control unit, and the second trajectory is recognized by the control unit.

この場合、予想通過領域における位置変化量を所定の割合で変更し、上記の位置変化量で変化するボールの第2軌道に基づいて予想通過領域におけるボールの予想通過位置および最終通過位置を算出することにより、投手キャラクタから投球されたボールの軌道の変化を予想通過位置の変化に反映することができるとともに、ボールの予想通過位置および最終通過位置を所定の範囲内に位置するように変更することができる。すなわち、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができ、各通過位置を所定の範囲内に位置するように変更することができる。   In this case, the position change amount in the expected pass area is changed at a predetermined rate, and the expected pass position and final pass position of the ball in the expected pass area are calculated based on the second trajectory of the ball that changes in the position change amount. Thus, the change of the trajectory of the ball thrown from the pitcher character can be reflected in the change of the predicted passing position, and the predicted passing position and the final passing position of the ball are changed to be within a predetermined range. Can do. In other words, the change in the trajectory of the moving body sent from the character can be reflected in the change in each passing position in the expected passing position area, and each passing position can be changed to be within a predetermined range. .

請求項4に係るゲームプログラムは、請求項2又は3に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(16)移動体の回転態様に対応した第1移動量と移動体に作用する重力に対応した第2移動量とを認識する移動量認識機能。
A game program according to claim 4 is a program for causing the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 2 or 3.
(16) A movement amount recognition function for recognizing the first movement amount corresponding to the rotation mode of the moving body and the second movement amount corresponding to the gravity acting on the moving body.

このゲームプログラムでは、移動量認識機能において、移動体の回転態様に対応した第1移動量と移動体に作用する重力に対応した第2移動量とが制御部に認識される。そして、第1軌道認識機能において、移動体の送出位置と目標通過位置とを通る初期軌道を第1移動量および第2移動量に基づいて修正する計算を制御部に実行させることにより移動体の第1軌道が制御部により算出され、第1軌道が制御部に認識される。   In this game program, in the movement amount recognition function, the control unit recognizes the first movement amount corresponding to the rotation mode of the moving body and the second movement amount corresponding to the gravity acting on the moving body. Then, in the first trajectory recognition function, by causing the control unit to execute a calculation for correcting the initial trajectory passing through the sending position of the moving body and the target passing position based on the first movement amount and the second movement amount, The first trajectory is calculated by the control unit, and the first trajectory is recognized by the control unit.

たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、ボールの回転態様たとえば球種に対応した第1移動量とボールに作用する重力に対応した第2移動量とが制御部に認識される。そして、ボールのリリース位置と目標通過位置とを通る初期軌道を第1移動量および第2移動量に基づいて修正する計算を制御部に実行させることによりボールの第1軌道が制御部により算出され、この第1軌道が制御部に認識される。   For example, when a baseball game is realized by this game program, the control unit recognizes a ball movement mode, for example, a first movement amount corresponding to a ball type and a second movement amount corresponding to gravity acting on the ball. Then, the control unit calculates the first trajectory of the ball by causing the control unit to execute a calculation for correcting the initial trajectory passing through the ball release position and the target passing position based on the first movement amount and the second movement amount. The first trajectory is recognized by the control unit.

この場合、球種に対応する第1移動量と重力に対応する第2移動量とに基づいて、ボールのリリース位置と目標通過位置とを通る初期軌道を修正することにより、回転状態および重力の影響が考慮されたボールの第1軌道が算出される。この第1軌道の変化量である位置変化量をボールの第2軌道に反映することにより、投手キャラクタから投球されたボールの軌道の変化を、予想通過位置の変化に反映することができる。すなわち、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができる。   In this case, by correcting the initial trajectory passing through the ball release position and the target passage position based on the first movement amount corresponding to the ball type and the second movement amount corresponding to the gravity, A first trajectory of the ball that takes into account the influence is calculated. By reflecting the position change amount, which is the change amount of the first trajectory, in the second trajectory of the ball, the change in the trajectory of the ball thrown from the pitcher character can be reflected in the change in the expected passing position. That is, the change in the trajectory of the moving body sent from the character can be reflected in the change in each passing position in the expected passing position area.

請求項5に係るゲームプログラムは、請求項2から4のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、第1軌道上の送出位置と第1移動位置とを予想通過領域に投影する計算を実行することにより移動体の第1予想通過位置が制御部により算出され、この第1予想通過位置が制御部に認識される。この機能は、第1予想通過位置認識機能において実現される。   A game program according to a fifth aspect is the game program according to any one of the second to fourth aspects, wherein the calculation is performed by projecting the sending position on the first trajectory and the first movement position onto the expected passage area. A first predicted passing position of the moving body is calculated by the control unit, and the first predicted passing position is recognized by the control unit. This function is realized in the first expected passing position recognition function.

たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、第1軌道上のリリース位置と第1移動位置とを予想通過領域に投影する計算を制御部に実行させることによりボールの第1予想通過位置が制御部により算出され、この第1予想通過位置が制御部に認識される。   For example, when a baseball game is realized by this game program, the first expected passage position of the ball is determined by causing the control unit to execute a calculation for projecting the release position on the first trajectory and the first movement position onto the expected passage area. The first predicted passage position is calculated by the control unit and recognized by the control unit.

この場合、第1軌道上の送出位置と第1移動位置とを予想通過領域に投影することにより、ボールの第1予想通過位置が算出される。これにより、ボールの第1予想通過位置に基づいて第1軌道の変化量に対応する位置変化量をボールの第2軌道に反映することができ、投手キャラクタから投球されたボールの軌道の変化を、予想通過位置の変化に反映することができる。すなわち、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができる。   In this case, the first expected passing position of the ball is calculated by projecting the delivery position on the first trajectory and the first moving position onto the expected passing area. Thereby, the position change amount corresponding to the change amount of the first trajectory can be reflected in the second trajectory of the ball based on the first predicted passing position of the ball, and the change of the trajectory of the ball thrown from the pitcher character can be reflected. It can be reflected in the change of the expected passing position. That is, the change in the trajectory of the moving body sent from the character can be reflected in the change in each passing position in the expected passing position area.

請求項6に係るゲームプログラムは、請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、移動体の最終通過位置を基点として第2軌道上の送出位置と移動位置とを予想通過領域に投影する計算を実行することにより移動体の予想通過位置が制御部により算出され、この予想通過位置が制御部に認識される。この機能は、予想通過位置認識機能において実現される。   A game program according to a sixth aspect is the game program according to any one of the first to fifth aspects, wherein the sending position and the moving position on the second trajectory are projected onto the expected passing area from the final passing position of the moving body as a base point. By executing this calculation, the predicted passing position of the moving body is calculated by the control unit, and the predicted passing position is recognized by the control unit. This function is realized in the expected passing position recognition function.

たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、ボールの最終通過位置を基点として第2軌道上の送出位置と移動位置とを予想通過領域に投影する計算を制御部に実行させることによりボールの予想通過位置が制御部により算出され、この予想通過位置が制御部に認識される。   For example, when a baseball game is realized by this game program, the control unit executes a calculation for projecting the sending position and the moving position on the second trajectory onto the expected passing area from the final passing position of the ball as a base point. The predicted passing position is calculated by the control unit, and the predicted passing position is recognized by the control unit.

この場合、ボールの最終通過位置を基点として第2軌道上の送出位置と移動位置とを予想通過領域に投影することにより、ボールの予想通過位置が制御部により算出される。これにより、第1軌道の変化量に対応する位置変化量をボールの第2軌道を介してボールの予想通過位置に反映することができ、ボールの予想通過位置が最終的に最終通過位置に位置するようにすることができる。   In this case, the predicted passing position of the ball is calculated by the control unit by projecting the sending position and the moving position on the second trajectory onto the predicted passing area with the final passing position of the ball as a base point. As a result, the position change amount corresponding to the change amount of the first trajectory can be reflected in the expected passing position of the ball via the second trajectory of the ball, and the expected passing position of the ball is finally located at the final passing position. To be able to.

請求項7に係るゲーム装置は、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、キャラクタから送出された移動体の予想通過領域を認識する予想通過領域認識手段と、キャラクタから送出される移動体の目標通過位置を認識する目標通過位置認識手段と、移動体をキャラクタに送出させるための送出命令を認識する送出命令認識手段と、送出命令が制御部に認識されたときに移動体の送出位置を認識する送出位置認識手段と、送出位置および目標通過位置を初期条件として移動体の第1軌道を算出し、この第1軌道を認識する第1軌道認識手段と、第1軌道と予想通過領域との交点を算出し、この交点を移動体の第1通過位置として認識する第1通過位置認識手段と、送出位置および第1通過位置を初期条件として第1軌道上の移動体の変化量に対応する予想通過領域における移動体の変化量に基づいて移動体の第2軌道を算出し、この第2軌道を認識する第2軌道認識手段と、第2軌道と予想通過領域との交点を算出し、この交点を移動体の最終通過位置として認識する最終通過位置認識手段と、送出位置と最終通過位置との間における第2軌道上の移動体の移動位置を認識する移動位置認識手段と、送出位置と移動位置とに対応する予想通過領域における移動体の予想通過位置を算出し、予想通過位置を認識する予想通過位置認識手段と、移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理を実行する画像データ割当手段と、報知画像を画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する画像表示手段と、を備えている。   A game device according to a seventh aspect is a game device capable of executing a game in which a moving object is sent from a character displayed on an image display unit. This game apparatus includes an expected passing area recognition unit that recognizes an expected passing area of a moving body that is sent from a character, a target passing position recognition unit that recognizes a target passing position of a moving body that is sent from a character, and a moving body. A sending command recognition means for recognizing a sending command for sending to a character, a sending position recognition means for recognizing a sending position of a mobile object when the sending command is recognized by the control unit, and a sending position and a target passing position are initially set As a condition, the first trajectory of the moving body is calculated, the first trajectory recognition means for recognizing the first trajectory, the intersection of the first trajectory and the expected passing area is calculated, and this intersection is determined as the first passing position of the moving body. First passing position recognizing means for recognizing as follows, and based on the amount of change of the moving body in the expected passing region corresponding to the amount of change of the moving body on the first trajectory with the sending position and the first passing position as initial conditions The second trajectory of the moving body is calculated, the second trajectory recognizing means for recognizing the second trajectory, the intersection of the second trajectory and the expected passing area is calculated, and this intersection is recognized as the final passing position of the moving body. A final passing position recognizing means, a moving position recognizing means for recognizing the moving position of the moving body on the second trajectory between the sending position and the final passing position, and a movement in an expected passing area corresponding to the sending position and the moving position. A process of assigning image data corresponding to a notification image for notifying an expected passage position of the mobile body and calculating an expected passage position and a notification image for notifying the passage position of the mobile body to the expected passage position and the final passage position; And an image display means for continuously displaying the notification image on the image display unit using the image data.

請求項8に係るゲーム制御方法は、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、キャラクタから送出された移動体の予想通過領域を認識する予想通過領域認識ステップと、キャラクタから送出される移動体の目標通過位置を認識する目標通過位置認識ステップと、移動体をキャラクタに送出させるための送出命令を認識する送出命令認識ステップと、送出命令が制御部に認識されたときに移動体の送出位置を認識する送出位置認識ステップと、送出位置および目標通過位置を初期条件として移動体の第1軌道を算出し、この第1軌道を認識する第1軌道認識ステップと、第1軌道と予想通過領域との交点を算出し、この交点を移動体の第1通過位置として認識する第1通過位置認識ステップと、送出位置および第1通過位置を初期条件として第1軌道上の移動体の変化量に対応する予想通過領域における移動体の変化量に基づいて移動体の第2軌道を算出し、この第2軌道を認識する第2軌道認識ステップと、第2軌道と予想通過領域との交点を算出し、この交点を移動体の最終通過位置として認識する最終通過位置認識ステップと、送出位置と最終通過位置との間における第2軌道上の移動体の移動位置を認識する移動位置認識ステップと、送出位置と移動位置とに対応する予想通過領域における移動体の予想通過位置を算出し、予想通過位置を認識する予想通過位置認識ステップと、移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理を実行する画像データ割当ステップと、報知画像を画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する画像表示ステップと、を備えている。   A game control method according to an eighth aspect is a game control method in which a computer controls a game in which a moving body is sent from a character displayed on an image display unit. The game control method includes an expected passing area recognition step for recognizing an expected passing area of a moving object sent from a character, a target passing position recognition step for recognizing a target passing position of the moving object sent from the character, and a moving object. A sending command recognition step for recognizing a sending command for sending the character to the character, a sending position recognition step for recognizing the sending position of the moving body when the sending command is recognized by the control unit, a sending position and a target passing position. The first trajectory of the moving body is calculated as an initial condition, the first trajectory recognition step for recognizing the first trajectory, the intersection of the first trajectory and the expected passage area is calculated, and the intersection is the first passage of the moving body. A first passing position recognition step for recognizing as a position, and an expected passing region corresponding to the amount of change of the moving body on the first trajectory with the sending position and the first passing position as initial conditions. A second trajectory of the moving body is calculated based on the amount of change of the moving body, a second trajectory recognition step for recognizing the second trajectory, an intersection of the second trajectory and the expected passage area, and the intersection A final passing position recognizing step for recognizing the moving body as a final passing position, a moving position recognizing step for recognizing the moving position of the moving body on the second track between the sending position and the final passing position, and the sending position and the moving position. The predicted passing position of the moving body in the expected passing area corresponding to the above is calculated, the predicted passing position recognition step for recognizing the predicted passing position, and the image data corresponding to the notification image for notifying the passing position of the moving body are predicted. An image data allocating step for executing a process for allocating to the passing position and the final passing position, and an image displaying step for continuously displaying the notification image on the image display unit using the image data. There.

本発明では、キャラクタから送出されたボールの軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができる。詳細には、移動体の第1軌道の変化量である位置変化量を移動体の第2軌道に反映することにより、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置の変化に反映することができる。また、予想通過領域における位置変化量を所定の割合で変更し、上記の位置変化量で変化する移動体の第2軌道に基づいて予想通過領域における移動体の予想通過位置および最終通過位置を算出することにより、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を予想通過位置の変化に反映することができるとともに、移動体の予想通過位置および最終通過位置を所定の範囲内に位置するように変更することができる。また、回転態様に対応する第1移動量と重力に対応する第2移動量とに基づいて、移動体の送出位置と目標通過位置とを通る初期軌道を修正することにより、回転状態および重力の影響が考慮された移動体の第1軌道が算出される。この第1軌道の変化量である位置変化量を移動体の第2軌道に反映することにより、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置の変化に反映することができる。また、移動体の第1予想通過位置に基づいて第1軌道の変化量に対応する位置変化量を移動体の第2軌道に反映することができ、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、移動体の第2軌道を介して予想通過位置の変化に反映することができる。さらに、第1軌道の変化量に対応する位置変化量を移動体の第2軌道を介して移動体の予想通過位置に反映することができ、移動体の予想通過位置が最終的に最終通過位置に位置するようにすることができる。   In the present invention, the change in the trajectory of the ball sent from the character can be reflected in the change in each passing position in the expected passing position area. Specifically, the change in the trajectory of the moving object sent from the character is changed to the change in the expected passing position by reflecting the change in position, which is the change in the first trajectory of the moving object, in the second trajectory of the moving object. Can be reflected. Also, the position change amount in the expected passage area is changed at a predetermined rate, and the expected passage position and the final passage position of the moving body in the expected passage area are calculated based on the second trajectory of the moving body that changes in the position change amount. As a result, the change in the trajectory of the moving object sent from the character can be reflected in the change in the expected passing position, and the expected passing position and the final passing position of the moving object are changed to be within a predetermined range. can do. In addition, by correcting the initial trajectory passing through the sending position of the moving body and the target passing position based on the first moving amount corresponding to the rotation mode and the second moving amount corresponding to the gravity, A first trajectory of the moving object that takes into account the influence is calculated. By reflecting the position change amount, which is the change amount of the first trajectory, in the second trajectory of the mobile object, the change in the trajectory of the mobile object sent from the character can be reflected in the change in the expected passing position. Further, the position change amount corresponding to the change amount of the first trajectory can be reflected in the second trajectory of the mobile object based on the first predicted passing position of the mobile object, and the change of the trajectory of the mobile object sent from the character can be reflected. Can be reflected in the change of the expected passing position via the second trajectory of the moving body. Further, the position change amount corresponding to the change amount of the first trajectory can be reflected in the expected passing position of the moving body via the second trajectory of the moving body, and the expected passing position of the moving body is finally the final passing position. Can be located.

〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, a home video game device will be described as an example of the video game device. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a recording medium 10, and game data is read from the recording medium 10 as appropriate to execute the game. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.

家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。   The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, which are connected via a bus 6. Is done. The bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home game machine body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is included in the home television. It is.

制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、3次元空間上又は擬似3次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。また、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における各種データに対応する計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算とを行っている。   The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8, and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6. The CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 mainly performs calculation in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and in the three-dimensional space or the pseudo three-dimensional space. Image and audio data generation processing based on the executed calculation results is performed. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8. The CPU 7 instructs the signal processor 8 to process various data. The signal processor 8 mainly performs calculations corresponding to various data in the three-dimensional space and position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space.

記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。   The storage unit 2 is provided mainly for storing program data and various data used in the program data. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12. An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data including various program data, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and temporarily recording the processing results from the control unit 1. The RAM 12 stores various data and address data indicating the storage position of the various data, and can be read / written by designating an arbitrary address.

画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。   The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digital-To-Analog converter) 22. A D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is output as an image to the television monitor 20.

ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。   Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon address data and the texture address data indicating the storage position of each data are associated with the polygon data and the texture data. In such image data, the signal processor 8 coordinates the polygon data in the three-dimensional space indicated by the polygon address data (three-dimensional polygon data) based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Conversion and perspective projection conversion are performed, and the data is replaced with polygon data (two-dimensional polygon data) in a two-dimensional space. Then, a polygon outline is formed by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, it is possible to represent an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters.

音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。   The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. The analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. The audio data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data. In the case of ADPCM data, sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.

操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。   The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。   The controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 7. The controller 17 includes a first button 17a, a second button 17b, a third button 17c, a fourth button 17d, an up key 17U, a down key 17D, a left key 17L, a right key 17R, and an L1 button 17L1, L2. A button 17L2, an R1 button 17R1, an R2 button 17R2, a start button 17e, a select button 17f, a left stick 17SL and a right stick 17SR are provided.

上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rからなる十字ボタン17Bは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。   The cross button 17B including the up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R gives, for example, a command to the CPU 7 to move the character and cursor up, down, left and right on the screen of the television monitor 20. Used for.

スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。   The start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load a game program from the recording medium 10.

セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。   The select button 17f is used when instructing the CPU 7 to make various selections for the game program loaded from the recording medium 10.

左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。   The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position around the fulcrum in a 360 ° direction including front, rear, left and right. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation information interface circuit 18 and the interface circuit 19 with the values of the x-coordinate and the y-coordinate having the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To the CPU 7.

第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。   The first button 17a, the second button 17b, the third button 17c, the fourth button 17d, the L1 button 17L1, the L2 button 17L2, the R1 button 17R1, and the R2 button 17R2 correspond to the game program loaded from the recording medium 10. Various functions are allocated.

なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。   Each button and each key of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It is an on / off switch that turns off.

以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。   The schematic operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the game system 1 is turned on, the CPU 7 reads image data, audio data, and a program from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. Read data. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command to the image data and sound data stored in the RAM 12 based on the program data stored in the RAM 12.

画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ17でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。   In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the signal processor 8 performs character position calculation and light source calculation in a three-dimensional space. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the D / A converter 17 via the interface circuit 13. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 17. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.

音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。   In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data, for example. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. The audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機1では、画像表示部3に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームが実行可能になっている。具体的には、本ゲーム機1では、テレビジョンモニタ20に表示された投手キャラクタからボールが投球されるゲームが実行可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす手段を説明するための機能ブロック図である。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed on the game machine 1 is, for example, a baseball game. In the game machine 1, a game in which a moving object is sent from a character displayed on the image display unit 3 can be executed. Specifically, in the game machine 1, a game in which a ball is thrown from a pitcher character displayed on the television monitor 20 can be executed. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining the means that play a major role in the present invention.

予想通過領域認識手段50は、投手キャラクタから投球されるボールの予想通過領域をCPU7に認識させる機能を備えている。   The expected passing area recognition means 50 has a function of causing the CPU 7 to recognize the expected passing area of the ball thrown from the pitcher character.

この手段では、投手キャラクタから投球されたボールの予想通過領域内の座標を示す座標データが制御部に認識される。予想通過領域内の座標データはゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納された予想通過領域内の座標データがCPU7に認識される。ボールの予想通過領域は、矩形状のストライクゾーンとストライクゾーンを取り囲むボールゾーンとからなっており、RAM12に格納された予想通過領域内の座標データがCPU7に認識されたときに、ストライクゾーン内の座標データおよびボールゾーン内の座標データがCPU7に認識される。なお、本ゲームでは、ホームベースから2塁ベースに向かう方向がZ軸方向となっており、X軸およびY軸がZ軸に直交するように定義されている。ここでは、X軸が水平方向となっておりY軸が垂直方向となっている。   In this means, the control unit recognizes coordinate data indicating coordinates in the expected passage area of the ball thrown from the pitcher character. The coordinate data in the expected passage area is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded, and the coordinate data in the expected passage area stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. The predicted passing area of the ball is composed of a rectangular strike zone and a ball zone surrounding the strike zone, and when the coordinate data in the expected passing area stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7, The coordinate data and the coordinate data in the ball zone are recognized by the CPU 7. In this game, the direction from the home base toward the 2nd base is the Z-axis direction, and the X-axis and the Y-axis are defined to be orthogonal to the Z-axis. Here, the X axis is the horizontal direction and the Y axis is the vertical direction.

球種選択手段51は、記憶部2に格納されたボールの球種をCPU7に認識させる機能を備えている。   The ball type selection unit 51 has a function of causing the CPU 7 to recognize the ball type of the ball stored in the storage unit 2.

この手段では、コントローラ17の上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rからなる十字ボタン17Bのいずれか1つのキーが操作されると、操作されたキーに対応する入力信号がコントローラ17からCPU7に発行され、この入力信号がCPU7に認識される。すると、この入力信号に対応する球種、すなわち操作されたキーに割り当てられた球種がCPU7に認識される。なお、球種は、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納されている。   In this means, when any one of the cross buttons 17B including the up key 17U, the down key 17D, the left key 17L, and the right key 17R of the controller 17 is operated, it corresponds to the operated key. An input signal is issued from the controller 17 to the CPU 7, and this input signal is recognized by the CPU 7. Then, the CPU 7 recognizes the ball type corresponding to the input signal, that is, the ball type assigned to the operated key. Note that the ball type is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded, and is stored in the RAM 12.

投球開始命令認識手段52は、投手キャラクタに投球動作を開始させるための投球開始命令をCPU7に認識させる機能を備えている。   The pitching start command recognition unit 52 has a function of causing the CPU 7 to recognize a pitching start command for causing the pitcher character to start a pitching motion.

この手段では、投手キャラクタに投球動作を開始させるための投球開始命令がCPU7に認識される。たとえば、コントローラ17の下方向キー17Dが操作されると、投手キャラクタに投球動作を開始させるための投球開始信号がコントローラ17から発行され、この投球開始信号に対応する投球開始命令がCPU7に認識される。すると、この投球開始命令がCPU7から発行され、テレビジョンモニタ20に表示された投手キャラクタが投球動作を開始し、投手キャラクタが投球動作する状態が画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。   With this means, the CPU 7 recognizes a pitching start command for causing the pitcher character to start the pitching motion. For example, when the down key 17D of the controller 17 is operated, a pitching start signal for causing the pitcher character to start a pitching motion is issued from the controller 17, and a pitching start command corresponding to this pitching start signal is recognized by the CPU 7. The Then, this pitching start command is issued from the CPU 7, the pitcher character displayed on the television monitor 20 starts the pitching motion, and the state in which the pitcher character performs the pitching motion is displayed on the television monitor 20 using the image data. .

目標通過位置認識手段53は、投手キャラクタから投球されるボールの目標通過位置をCPU7に認識させる機能を備えている。   The target passage position recognition means 53 has a function of causing the CPU 7 to recognize the target passage position of the ball thrown from the pitcher character.

この手段では、投手キャラクタから投球されるボールの目標通過位置がCPU7に認識される。たとえば、投手キャラクタに投球に関する指示をするための画面がテレビジョンモニタ20に表示されると、投手キャラクタから投球されるボールの目標位置を報知するための投球カーソルをテレビジョンモニタ20に表示するための表示命令がCPU7から発行され、投球カーソル用の画像データがテレビジョンモニタ20の所定の位置たとえば予想通過領域の中央部に表示される。この投球カーソルの位置を示す座標は、初期状態のボールの目標通過位置としてCPU7に認識される。そして、コントローラ17の左スティック17SLが操作されると、左スティック17SLの傾倒方向および傾倒量がCPU7に認識され、初期状態のボールの目標通過位置の座標を左スティック17SLの傾倒方向に傾倒量だけ移動させる計算がCPU7に実行される。これにより、ボールの目標通過位置が移動し、移動後のボールの目標通過位置の座標がCPU7に認識される。ここで、ボールの目標通過位置の移動中には、ボールの目標通過位置の座標位置に投球カーソルが表示されている。なお、投球カーソル用の画像データおよび初期状態のボールの目標通過位置の座標はゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12に供給され、この画像データおよび座標はRAM12に格納されている。   With this means, the CPU 7 recognizes the target passing position of the ball thrown from the pitcher character. For example, when a screen for instructing the pitcher character regarding pitching is displayed on the television monitor 20, a pitching cursor for notifying the target position of the ball to be pitched from the pitcher character is displayed on the television monitor 20. The display instruction is issued from the CPU 7, and the image data for the throwing cursor is displayed at a predetermined position of the television monitor 20, for example, at the center of the expected passage area. The coordinates indicating the position of the pitching cursor are recognized by the CPU 7 as the target passing position of the ball in the initial state. When the left stick 17SL of the controller 17 is operated, the tilt direction and the tilt amount of the left stick 17SL are recognized by the CPU 7, and the coordinates of the target passing position of the ball in the initial state are the tilt amount in the tilt direction of the left stick 17SL. The CPU 7 executes the calculation to be moved. Thereby, the target passage position of the ball moves, and the coordinates of the target passage position of the ball after the movement are recognized by the CPU 7. Here, during the movement of the target passage position of the ball, a pitching cursor is displayed at the coordinate position of the target passage position of the ball. The image data for the throwing cursor and the coordinates of the target passing position of the ball in the initial state are supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded, and the image data and the coordinates are stored in the RAM 12.

リリース命令認識手段54は、投手キャラクタにボールをリリースさせるためのリリース命令をCPU7に認識させる機能を備えている。   The release command recognition means 54 has a function of causing the CPU 7 to recognize a release command for causing the pitcher character to release the ball.

この手段では、投手キャラクタにボールをリリースさせるためのリリース命令がCPU7に認識される。たとえば、コントローラ17の下方向キー17Dが操作されると、投手キャラクタにボールをリリースさせるためのリリース信号がコントローラ17から発行され、このリリース信号に対応するリリース命令がCPU7に認識される。すると、このリリース命令がCPU7から発行され、テレビジョンモニタ20に表示された投手キャラクタからボールがリリースされ、リリースされたボールの画像データがテレビジョンモニタ20に表示される。   With this means, the CPU 7 recognizes a release command for causing the pitcher character to release the ball. For example, when the down key 17D of the controller 17 is operated, a release signal for causing the pitcher character to release the ball is issued from the controller 17, and the release command corresponding to this release signal is recognized by the CPU 7. Then, this release command is issued from the CPU 7, the ball is released from the pitcher character displayed on the television monitor 20, and the image data of the released ball is displayed on the television monitor 20.

リリース位置認識手段55は、リリース命令がCPU7に認識されたときのボールのリリース位置をCPU7に認識させる機能を備えている。   The release position recognition means 55 has a function of causing the CPU 7 to recognize the release position of the ball when the release command is recognized by the CPU 7.

この手段では、リリース命令がCPU7に認識されたときのボールのリリース位置がCPU7に認識される。たとえば、リリース命令がCPU7に認識されると、投手キャラクタからリリースされたボールのリリース位置を示す座標がCPU7に認識される。   With this means, the release position of the ball when the release command is recognized by the CPU 7 is recognized by the CPU 7. For example, when the release command is recognized by the CPU 7, the CPU 7 recognizes coordinates indicating the release position of the ball released from the pitcher character.

移動量認識手段56は、ボールの球種に対応した第1移動量とボールに作用する重力に対応した第2移動量とをCPU7に認識させる機能を備えている。   The movement amount recognition means 56 has a function of causing the CPU 7 to recognize the first movement amount corresponding to the ball type and the second movement amount corresponding to the gravity acting on the ball.

この手段では、ボールの球種に対応した第1移動量とボールに作用する重力に対応した第2移動量とがCPU7に認識される。たとえば、ボールの球種に対応した所定の第1速度データに単位フレームあたり時間を乗じる処理をCPU7に実行させることにより、第1移動量は算出される。この第1速度データはゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納された第1速度データがCPU7に認識される。また、ボールに作用する重力に対応した所定の第2速度データに単位フレームあたりの時間を乗じる処理をCPU7に実行させることにより、第2移動量は算出される。この第2速度データはゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納された第2速度データがCPU7に認識される。   In this means, the CPU 7 recognizes the first movement amount corresponding to the ball type and the second movement amount corresponding to the gravity acting on the ball. For example, the first movement amount is calculated by causing the CPU 7 to execute a process of multiplying predetermined first velocity data corresponding to the ball type by time per unit frame. The first speed data is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded, and the first speed data stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. Further, the second movement amount is calculated by causing the CPU 7 to execute a process of multiplying predetermined second speed data corresponding to the gravity acting on the ball by the time per unit frame. The second speed data is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded, and the second speed data stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7.

第1軌道認識手段57は、リリース位置および目標通過位置を初期条件としてボールの第1軌道をCPU7に算出させ、第1軌道をCPU7に認識させる機能を備えている。詳細には、第1軌道認識手段57は、リリース位置と目標通過位置とを通る初期軌道を第1移動量および第2移動量に基づいて修正する計算をCPU7に実行させることによりボールの第1軌道をCPU7に算出させ、この第1軌道をCPU7に認識させる機能を備えている。   The first trajectory recognizing means 57 has a function of causing the CPU 7 to calculate the first trajectory of the ball using the release position and the target passing position as initial conditions, and causing the CPU 7 to recognize the first trajectory. Specifically, the first trajectory recognition means 57 causes the CPU 7 to execute a calculation for correcting the initial trajectory passing through the release position and the target passing position based on the first movement amount and the second movement amount, thereby causing the first trajectory of the ball to be corrected. It has a function of causing the CPU 7 to calculate the trajectory and causing the CPU 7 to recognize the first trajectory.

この手段では、リリース位置と目標通過位置とを通る初期軌道を第1移動量および第2移動量に基づいて修正する計算をCPU7に実行させることにより、ボールの第1軌道がCPU7により算出され、この第1軌道がCPU7に認識される。たとえば、リリース位置の座標と目標通過位置の座標とを通る初期軌道を第1移動量および第2移動量に基づいて修正する計算がCPU7により実行される。より具体的には、初期軌道上の座標に第1移動量および第2移動量を加算する処理がCPU7により実行される。そして、この処理により求められた座標を通る軌道が第1軌道としてCPU7に認識される。   In this means, the CPU 7 calculates the first trajectory of the ball by causing the CPU 7 to perform a calculation for correcting the initial trajectory passing through the release position and the target passing position based on the first movement amount and the second movement amount. This first trajectory is recognized by the CPU 7. For example, the CPU 7 executes calculation for correcting the initial trajectory passing through the coordinates of the release position and the coordinates of the target passage position based on the first movement amount and the second movement amount. More specifically, the CPU 7 executes a process of adding the first movement amount and the second movement amount to the coordinates on the initial trajectory. Then, the CPU 7 recognizes the trajectory passing through the coordinates obtained by this processing as the first trajectory.

第1通過位置認識手段58は、第1軌道と予想通過領域との交点をCPU7に算出させ、この交点をボールの第1通過位置としてCPU7に認識させる機能を備えている。   The first passing position recognizing means 58 has a function of causing the CPU 7 to calculate an intersection point between the first trajectory and the expected passing area and causing the CPU 7 to recognize this intersection point as the first passing position of the ball.

この手段では、第1軌道と予想通過領域との交点がCPU7により算出され、この交点がボールの第1通過位置としてCPU7に認識される。たとえば、第1軌道と予想通過領域との交点となる座標がCPU7により算出され、この交点の座標がボールの第1通過位置の座標としてCPU7に認識される。   In this means, the intersection of the first trajectory and the expected passage area is calculated by the CPU 7, and this intersection is recognized by the CPU 7 as the first passage position of the ball. For example, the CPU 7 calculates the coordinates at the intersection of the first trajectory and the predicted passage area, and the CPU 7 recognizes the coordinates of the intersection as the coordinates of the first passage position of the ball.

第1移動位置認識手段59は、リリース位置と第1通過位置との間における第1軌道上のボールの第1移動位置をCPU7に認識させる機能を備えている。   The first movement position recognition means 59 has a function of causing the CPU 7 to recognize the first movement position of the ball on the first track between the release position and the first passage position.

この手段では、リリース位置と第1通過位置との間における第1軌道上のボールの第1移動位置がCPU7に認識される。たとえば、リリース位置の座標と第1通過位置の座標との間における第1軌道により規定されるボールの第1移動位置の座標がCPU7に認識される。   In this means, the CPU 7 recognizes the first movement position of the ball on the first track between the release position and the first passage position. For example, the CPU 7 recognizes the coordinates of the first movement position of the ball defined by the first trajectory between the coordinates of the release position and the coordinates of the first passage position.

第1予想通過位置認識手段60は、リリース位置と第1移動位置とに対応する予想通過領域におけるボールの第1予想通過位置をCPU7に算出させ、第1予想通過位置をCPU7に認識させる機能を備えている。詳細には、第1予想通過位置認識手段60は、第1軌道上のリリース位置と第1移動位置とを予想通過領域に投影する計算をCPU7に実行させることによりボールの第1予想通過位置をCPU7に算出させ、第1予想通過位置をCPU7に認識させる機能を備えている。   The first predicted passing position recognizing means 60 has a function of causing the CPU 7 to calculate the first predicted passing position of the ball in the predicted passing area corresponding to the release position and the first moving position, and causing the CPU 7 to recognize the first predicted passing position. I have. Specifically, the first predicted passing position recognizing means 60 causes the CPU 7 to execute a calculation for projecting the release position and the first moving position on the first trajectory onto the predicted passing area, thereby determining the first predicted passing position of the ball. The CPU 7 has a function of calculating and allowing the CPU 7 to recognize the first predicted passing position.

この手段では、第1軌道上のリリース位置と第1移動位置とを予想通過領域に投影する計算をCPU7に実行させることによりボールの第1予想通過位置がCPU7により算出され、この第1予想通過位置がCPU7に認識される。たとえば、リリース位置の座標と第1移動位置の座標とを予想通過領域に投影する計算がCPU7により実行される。すると、予想通過領域すなわち所定のZ座標の位置における、リリース位置のX座標およびY座標と第1移動位置のX座標およびY座標とがCPU7により算出され、これらリリース位置と第1移動位置との座標(X,Y,Z(予想通過領域が規定されたZ座標))が、ボールの第1予想通過位置の座標としてCPU7に認識される。   In this means, the CPU 7 calculates the first expected passage position of the ball by causing the CPU 7 to execute a calculation for projecting the release position on the first trajectory and the first movement position onto the expected passage region. The position is recognized by the CPU 7. For example, the CPU 7 executes a calculation for projecting the coordinates of the release position and the coordinates of the first movement position onto the expected passage area. Then, the CPU 7 calculates the X and Y coordinates of the release position and the X and Y coordinates of the first movement position in the expected passage region, that is, a predetermined Z coordinate position. The coordinates (X, Y, Z (Z coordinate defining the expected passage area)) are recognized by the CPU 7 as the coordinates of the first expected passage position of the ball.

位置変化量認識手段61は、隣接する第1予想通過位置の間と第1予想通過位置および第1通過位置の間との位置変化量をCPU7に算出させ、この位置変化量をCPU7に認識させる機能を備えている。   The position change amount recognizing means 61 causes the CPU 7 to calculate the position change amount between the adjacent first predicted pass positions and between the first predicted pass position and the first pass position, and causes the CPU 7 to recognize the position change amount. It has a function.

この手段では、隣接する第1予想通過位置の間と第1予想通過位置および第1通過位置の間との位置変化量がCPU7により算出され、この位置変化量がCPU7に認識される。たとえば、隣接する第1予想通過位置の一方の座標から隣接する第1予想通過位置の他方の座標を減算する処理をCPU7に実行させることにより、隣接する第1予想通過位置の一方と隣接する第1予想通過位置の他方との間の変化量が算出される。また、第1通過位置の座標から第1通過位置に隣接する第1予想通過位置の座標を減算する処理をCPU7に実行させることにより、第1通過位置と第1通過位置に隣接する第1予想通過位置との間の変化量が算出される。このようにして算出された変化量が、位置変化量としてCPU7に認識される。   In this means, the CPU 7 calculates the position change amount between the adjacent first predicted pass positions and between the first predicted pass position and the first pass position, and the CPU 7 recognizes this position change amount. For example, by causing the CPU 7 to execute a process of subtracting the other coordinate of the adjacent first predicted passing position from the one coordinate of the adjacent first predicted passing position, the first adjacent passing position is adjacent to the first predicted passing position. A change amount between the other one of the predicted passing positions is calculated. Further, by causing the CPU 7 to execute a process of subtracting the coordinates of the first predicted passing position adjacent to the first passing position from the coordinates of the first passing position, the first predicted position adjacent to the first passing position and the first passing position. The amount of change between the passing position and the passing position is calculated. The amount of change calculated in this manner is recognized by the CPU 7 as a position change amount.

位置変化量変更手段62は、位置変化量を所定の割合で変更する処理をCPU7に実行させる機能を備えている。   The position change amount changing means 62 has a function of causing the CPU 7 to execute a process of changing the position change amount at a predetermined rate.

この手段では、位置変化量を所定の割合で変更する処理がCPU7により実行される。たとえば、上記のように算出された位置変化量に対して所定の係数たとえば1以下の係数を乗じる処理をCPU7に実行させることにより、位置変化量が所定の割合で変更される。   In this means, the CPU 7 executes a process of changing the position change amount at a predetermined rate. For example, the position change amount is changed at a predetermined rate by causing the CPU 7 to execute a process of multiplying the position change amount calculated as described above by a predetermined coefficient, for example, a coefficient of 1 or less.

変更通過位置認識手段63は、変更された位置変化量に基づいて第1通過位置を修正する計算を制御部に実行させ、修正された第1通過位置を制御部に認識させる機能を備えている。   The changed passage position recognizing means 63 has a function of causing the control unit to execute calculation for correcting the first passage position based on the changed position change amount, and causing the control unit to recognize the corrected first passage position. .

この手段では、変更された位置変化量に基づいて第1通過位置を修正する計算が制御部により実行され、修正された第1通過位置が制御部に認識される。たとえば、所定の第1予想通過位置の座標を基点として、リリース位置側の第1予想通過位置においては、所定の第1予想通過位置に変更された位置変化量を順次減算する計算をCPU7に実行させる。また、所定の第1予想通過位置の座標を基点として、リリース位置から離反する側の第1予想通過位置においては、所定の第1予想通過位置に変更された位置変化量を順次加算する計算をCPU7に実行させる。この処理により求められた座標が、修正された第1予想通過位置および修正された第1通過位置として制御部に認識される。言い換えると、この処理により求められた座標が、第1予想通過位置および第1通過位置として制御部に再認識される。   In this means, calculation for correcting the first passing position is executed by the control unit based on the changed position change amount, and the corrected first passing position is recognized by the control unit. For example, the CPU 7 executes a calculation for sequentially subtracting the position change amount changed to the predetermined first predicted passing position at the first predicted passing position on the release position side with the coordinates of the predetermined first predicted passing position as a base point. Let In addition, a calculation for sequentially adding the position change amount changed to the predetermined first predicted passing position at the first predicted passing position on the side away from the release position with the coordinates of the predetermined first predicted passing position as a base point. The CPU 7 is made to execute. The coordinates obtained by this processing are recognized by the control unit as the corrected first predicted passing position and the corrected first passing position. In other words, the coordinates obtained by this process are re-recognized by the control unit as the first predicted passing position and the first passing position.

第2軌道認識手段64は、リリース位置および第1通過位置を初期条件としてボールの第2軌道をCPU7に算出させ、この第2軌道をCPU7に認識させる機能を備えている。詳細には、第2軌道認識手段64は、リリース位置および第1通過位置を初期条件として、上記の位置変化量で変化するボールの第2軌道をCPU7に算出させ、この第2軌道をCPU7に認識させる機能を備えている。   The second trajectory recognition means 64 has a function of causing the CPU 7 to calculate the second trajectory of the ball using the release position and the first passage position as initial conditions, and causing the CPU 7 to recognize the second trajectory. Specifically, the second trajectory recognizing means 64 causes the CPU 7 to calculate the second trajectory of the ball that changes in the position change amount, with the release position and the first passing position as initial conditions, and causes the CPU 7 to calculate the second trajectory. It has a function to recognize.

この手段では、リリース位置と第1通過位置とを初期条件として、上記の位置変化量で変化するボールの第2軌道がCPU7により算出され、この第2軌道がCPU7に認識される。たとえば、リリース位置の座標と第1通過位置の座標とを通る初期軌道を、上記の位置変化量に基づいて修正する計算がCPU7により実行される。より具体的には、初期軌道上の座標に位置変化量を加減算する処理がCPU7により実行される。そして、この処理により求められた座標を通る軌道が第2軌道としてCPU7に認識される。   In this means, the CPU 7 calculates the second trajectory of the ball that changes with the position change amount, with the release position and the first passing position as initial conditions, and the CPU 7 recognizes the second trajectory. For example, the CPU 7 executes a calculation for correcting the initial trajectory passing through the coordinates of the release position and the coordinates of the first passage position based on the position change amount. More specifically, the CPU 7 executes a process for adding / subtracting the position change amount to / from the coordinates on the initial trajectory. Then, the CPU 7 recognizes the trajectory passing through the coordinates obtained by this processing as the second trajectory.

最終通過位置認識手段65は、第2軌道と予想通過領域との交点をCPU7に算出させ、交点をボールの最終通過位置としてCPU7に認識させる機能を備えている。   The final passing position recognizing means 65 has a function of causing the CPU 7 to calculate an intersection point between the second trajectory and the predicted passing area and causing the CPU 7 to recognize the intersection point as the final passing position of the ball.

この手段では、第2軌道と予想通過領域との交点がCPU7により算出され、この交点がボールの最終通過位置としてCPU7に認識される。たとえば、第2軌道と予想通過領域との交点となる座標がCPU7により算出され、この交点の座標がボールの最終通過位置としてCPU7に認識される。   In this means, the intersection of the second trajectory and the predicted passage area is calculated by the CPU 7, and this intersection is recognized by the CPU 7 as the final passage position of the ball. For example, the CPU 7 calculates the coordinates at the intersection of the second trajectory and the expected passage area, and the CPU 7 recognizes the coordinates of the intersection as the final passage position of the ball.

移動位置認識手段66は、リリース位置と最終通過位置との間における第2軌道上のボールの移動位置をCPU7に認識させる機能を備えている。   The movement position recognition means 66 has a function of causing the CPU 7 to recognize the movement position of the ball on the second track between the release position and the final passage position.

この手段では、リリース位置と最終通過位置との間における第2軌道上のボールの移動位置がCPU7に認識される。たとえば、リリース位置の座標と最終通過位置の座標との間における第2軌道により規定されるボールの移動位置の座標がCPU7に認識される。   With this means, the movement position of the ball on the second track between the release position and the final passing position is recognized by the CPU 7. For example, the CPU 7 recognizes the coordinates of the movement position of the ball defined by the second trajectory between the coordinates of the release position and the coordinates of the final passage position.

予想通過位置認識手段67は、リリース位置と移動位置とに対応する予想通過領域におけるボールの予想通過位置をCPU7に算出させ、この予想通過位置をCPU7に認識させる機能を備えている。詳細には、予想通過位置認識手段67は、最終通過位置を基点として第2軌道上のリリース位置と移動位置とを予想通過領域に投影する計算をCPU7に実行させることによりボールの予想通過位置をCPU7に算出させ、この予想通過位置をCPU7に認識させる機能を備えている。   The predicted passing position recognition unit 67 has a function of causing the CPU 7 to calculate the predicted passing position of the ball in the predicted passing area corresponding to the release position and the moving position, and to cause the CPU 7 to recognize the predicted passing position. Specifically, the predicted passing position recognizing unit 67 causes the CPU 7 to execute a calculation for projecting the release position and the moving position on the second trajectory onto the predicted passing area with the final passing position as a base point, thereby determining the predicted passing position of the ball. The CPU 7 has a function of calculating and allowing the CPU 7 to recognize the predicted passing position.

この手段では、最終通過位置を基点として第2軌道上のリリース位置と移動位置とを予想通過領域に投影する計算をCPU7に実行させることによりボールの予想通過位置がCPU7により算出され、この予想通過位置がCPU7に認識される。たとえば、最終通過位置の座標を基点として、リリース位置の座標の投影点が予想通過領域における目標通過位置の座標になるように、リリース位置の座標と移動位置の座標とを予想通過領域に投影する計算がCPU7により実行される。これにより、予想通過領域における、第2軌道上のリリース位置および移動位置に対応する予想通過位置がCPU7により算出され、この予想通過位置がCPU7に認識される。この場合、リリース位置に対応する予想通過位置が目標通過位置に一致し、移動位置に対応する予想通過位置は目標通過位置と最終通過位置との間に位置することになる。   In this means, the CPU 7 calculates the predicted passing position of the ball by causing the CPU 7 to execute a calculation for projecting the release position and the moving position on the second trajectory onto the predicted passing area with the final passing position as a base point. The position is recognized by the CPU 7. For example, the coordinates of the release position and the coordinates of the movement position are projected onto the expected passage area so that the projection point of the coordinates of the release position becomes the coordinates of the target passage position in the expected passage area, using the coordinates of the final passage position as the base point. The calculation is executed by the CPU 7. As a result, the CPU 7 calculates an expected passing position corresponding to the release position and the moving position on the second trajectory in the predicted passing area, and the CPU 7 recognizes the predicted passing position. In this case, the expected passing position corresponding to the release position matches the target passing position, and the expected passing position corresponding to the movement position is located between the target passing position and the final passing position.

画像データ割当手段68は、ボールの通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理をCPU7に実行させる機能を備えている。   The image data allocating unit 68 has a function of causing the CPU 7 to execute a process of allocating image data corresponding to a notification image for notifying a ball passing position to an expected passing position and a final passing position.

この手段では、ボールの通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理がCPU7により実行される。たとえば、予想通過位置の座標および最終通過位置の座標がCPU7に認識されると、報知画像に対応する画像データが、予想通過位置の座標および最終通過位置の各座標に基づいて、リリース位置に対応する予想通過位置、移動位置に対応する予想通過位置、最終通過位置に、CPU7により順次割り当てられる。なお、報知画像に対応する画像データはゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12に供給され、この画像データはRAM12に格納されている。   In this means, the CPU 7 executes a process of assigning image data corresponding to the notification image for notifying the passing position of the ball to the expected passing position and the final passing position. For example, when the CPU 7 recognizes the predicted passing position coordinates and the final passing position coordinates, the image data corresponding to the notification image corresponds to the release position based on the predicted passing position coordinates and the final passing position coordinates. The CPU 7 sequentially assigns the expected passing position, the expected passing position corresponding to the moving position, and the final passing position. Note that image data corresponding to the notification image is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded, and the image data is stored in the RAM 12.

画像表示手段69は、報知画像を画像データを用いてテレビジョンモニタ20に連続的に表示する機能を備えている。   The image display means 69 has a function of continuously displaying the notification image on the television monitor 20 using image data.

この手段では、報知画像が画像データを用いてテレビジョンモニタ20に連続的に表示される。たとえば、報知画像に対応する画像データが、リリース位置に対応する予想通過位置、移動位置に対応する予想通過位置、最終通過位置に割り当てられると、報知画像をテレビジョンモニタ20に表示するための表示命令がCPU7から発行される。すると、報知画像用の画像データが、リリース位置に対応する予想通過位置、移動位置に対応する予想通過位置、最終通過位置の順にテレビジョンモニタ20に連続的に表示される。   With this means, the notification image is continuously displayed on the television monitor 20 using the image data. For example, when image data corresponding to a notification image is assigned to an expected passage position corresponding to a release position, an expected passage position corresponding to a movement position, and a final passage position, a display for displaying the notification image on the television monitor 20. An instruction is issued from the CPU 7. Then, the image data for the notification image is continuously displayed on the television monitor 20 in the order of the expected passing position corresponding to the release position, the expected passing position corresponding to the moving position, and the final passing position.

〔野球ゲームにおける威力状態表示システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける投球カーソル移動システムの具体的な内容について説明する。また、図15に示す投球カーソル移動システムの処理フローについても同時に説明する。
[Processing flow and explanation of power status display system in baseball game]
Next, specific contents of the pitching cursor movement system in the baseball game will be described. The processing flow of the pitching cursor movement system shown in FIG. 15 will also be described at the same time.

本野球ゲームでは、テレビジョンモニタ20に表示された投手キャラクタ90からボールが投球されるゲームが実現可能になっている。以下では、相手プレイヤが投手キャラクタ90に投球に関する命令をコントローラ17から指示する場合を例として説明を行うものとする。すなわち、プレイヤが攻撃側である場合を例として説明を行うものとする。なお、投手キャラクタ90に投球に関する命令がAI用プログラム(Artificial Intelligence用プログラム)から指示される場合もあるが、AI用プログラムから各種の命令が指示される場合も、ゲーム機1における内部的な処理は同様に行われる。   In this baseball game, a game in which a ball is thrown from a pitcher character 90 displayed on the television monitor 20 can be realized. In the following, the case where the opponent player instructs the pitcher character 90 to issue a pitching instruction from the controller 17 will be described as an example. That is, the case where the player is the attacking side will be described as an example. Note that although pitching instructions may be instructed to the pitcher character 90 from an AI program (Artificial Intelligence program), internal processing in the game machine 1 may also be performed when various instructions are instructed from the AI program. Is done in the same way.

野球ゲームプログラムがゲーム機1にロードされると、矩形状のストライクゾーン80aとストライクゾーン80aを取り囲むボールゾーン80bとからなる予想通過領域80の内部の座標データが、記録媒体10からRAM12に供給され格納される。このときに、予想通過領域80内の座標データがCPU7に認識される(S1)。そして、投手キャラクタ90に投球に関する命令を指示可能な状態になると、図3に示すように、予想通過領域80内のストライクゾーン80aの座標データに基づいて、ストライクゾーン80aを示す矩形状の枠画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。また、投手キャラクタ90に対応する画像データおよび打者キャラクタ91に対応する画像データが、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される(S2)。ここでは、投手キャラクタ90が右投手であり、打者キャラクタ91が右打者である場合の例を示すものとする。さらに、投手キャラクタ90から投球されるボールの目標位置を報知するための投球カーソルTCをテレビジョンモニタ20に表示するための表示命令がCPU7から発行され、投球カーソルTC用の画像データがテレビジョンモニタ20の所定の位置たとえばストライクゾーンの中央部に表示される(S3)。この投球カーソルTCの位置を示す座標は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、初期状態のボールの目標通過位置Moの座標としてCPU7に認識される。ここでは、ボールの目標通過位置Moの座標は、投球カーソルTCの中心に規定されている。   When the baseball game program is loaded on the game machine 1, the coordinate data inside the expected passing area 80 composed of the rectangular strike zone 80 a and the ball zone 80 b surrounding the strike zone 80 a is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12. Stored. At this time, the coordinate data in the predicted passing area 80 is recognized by the CPU 7 (S1). When the pitcher character 90 can be instructed to issue a pitching command, as shown in FIG. 3, a rectangular frame image indicating the strike zone 80a based on the coordinate data of the strike zone 80a in the expected passage area 80. Is displayed on the television monitor 20 using the image data. Further, the image data corresponding to the pitcher character 90 and the image data corresponding to the batter character 91 are displayed at predetermined positions on the television monitor 20 (S2). Here, an example in which the pitcher character 90 is a right pitcher and the batter character 91 is a right batter is shown. Further, a display command for displaying a throwing cursor TC on the television monitor 20 for informing the target position of the ball thrown from the pitcher character 90 is issued from the CPU 7, and image data for the throwing cursor TC is displayed on the television monitor. It is displayed at 20 predetermined positions, for example, at the center of the strike zone (S3). The coordinates indicating the position of the pitching cursor TC are defined in advance in the game program, and are recognized by the CPU 7 as the coordinates of the target passing position Mo of the ball in the initial state. Here, the coordinates of the target passing position Mo of the ball are defined at the center of the pitching cursor TC.

この状態で、コントローラ17の上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17Lおよび右方向キー17Rからなる十字ボタン17Bのいずれか1つのキーが操作されると、操作されたキーに対応する入力信号がコントローラ17からCPU7に発行され、この入力信号がCPU7に認識される。すると、この入力信号に対応する球種がCPU7に認識される(S4)。たとえば、コントローラ17の上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17Lおよび右方向キー17Rそれぞれを個別に押すことにより、ストレート、シュート、フォーク、およびカーブのうちのいずれか1つの球種がCPU7に認識される。たとえば、コントローラ17の左方向キー17Lが押されると、ボールの球種としてカーブが選択される。すると、ボールの球種に対応する所定の第1速度データdv1(n)がCPU7に認識される。そして、ボールに作用する重力に対応した所定の第2速度データdv2(n)がCPU7に認識される(S5)。なお、ボールの球種としては、ストレート、シュート、フォーク、およびカーブ等が用意されている。また、操作されたキーすなわち操作されたキーに対応する入力信号と球種との対応は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   In this state, when any one of the cross buttons 17B including the up key 17U, the down key 17D, the left key 17L, and the right key 17R of the controller 17 is operated, it corresponds to the operated key. An input signal is issued from the controller 17 to the CPU 7, and this input signal is recognized by the CPU 7. Then, the CPU 7 recognizes the ball type corresponding to this input signal (S4). For example, by pressing each of the up direction key 17U, down direction key 17D, left direction key 17L, and right direction key 17R of the controller 17, one of the ball types of straight, chute, fork, and curve is obtained. Recognized by the CPU 7. For example, when the left direction key 17L of the controller 17 is pressed, a curve is selected as the ball type. Then, the CPU 7 recognizes predetermined first speed data dv1 (n) corresponding to the ball type. Then, predetermined second speed data dv2 (n) corresponding to the gravity acting on the ball is recognized by the CPU 7 (S5). Note that straight, chute, fork, curve, and the like are prepared as ball types. Further, the correspondence between the input key corresponding to the operated key, that is, the operated key, and the ball type is defined in advance in the game program.

続いて、コントローラ17の下方向キー17Dが操作されると、投手キャラクタ90に投球動作を開始させるための投球開始信号がコントローラ17から発行され、この投球開始信号に対応する投球開始命令がCPU7に認識される。すると、この投球開始命令がCPU7から発行され、テレビジョンモニタ20に表示された投手キャラクタ90が投球動作する状態が画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S6)。この状態で、コントローラ17の左スティック17SLが操作されると、左スティック17SLの傾倒方向および傾倒量がCPU7に認識され、ボールの目標通過位置Moの初期位置の座標を左スティック17SLの傾倒方向に傾倒量だけ移動させる命令がCPU7から発行される。すると、投球カーソルTCが左スティック17SLの傾倒方向に傾倒量だけ移動する状態がテレビジョンモニタ20に表示される(S7)。そして、移動後の投球カーソルTCの位置座標すなわちボールの目標通過位置Moの座標がCPU7に認識される(S8)。たとえば、図4に示すように、コントローラ17の左スティック17SLが右斜め下に傾倒されると、投球カーソルTCがストライクゾーンの中央部から外角低めの方向に移動する。   Subsequently, when the down key 17D of the controller 17 is operated, a pitching start signal for causing the pitcher character 90 to start a pitching motion is issued from the controller 17, and a pitching start command corresponding to this pitching start signal is sent to the CPU 7. Be recognized. Then, this pitching start command is issued from the CPU 7, and the state in which the pitcher character 90 displayed on the television monitor 20 performs the pitching motion is displayed on the television monitor 20 using the image data (S6). In this state, when the left stick 17SL of the controller 17 is operated, the tilt direction and the tilt amount of the left stick 17SL are recognized by the CPU 7, and the coordinates of the initial position of the target passing position Mo of the ball are set to the tilt direction of the left stick 17SL. A command for moving the tilt amount is issued from the CPU 7. Then, a state in which the pitching cursor TC moves by the tilt amount in the tilt direction of the left stick 17SL is displayed on the television monitor 20 (S7). Then, the CPU 7 recognizes the position coordinates of the pitching cursor TC after the movement, that is, the coordinates of the target passing position Mo of the ball (S8). For example, as shown in FIG. 4, when the left stick 17SL of the controller 17 is tilted obliquely downward to the right, the pitching cursor TC moves from the central portion of the strike zone toward the lower outer angle.

続いて、投手キャラクタ90が投球動作している状態において、コントローラ17の下方向キー17Dが操作されると、投手キャラクタ90にボールをリリースさせるためのリリース信号がコントローラ17から発行され、このリリース信号に対応するリリース命令がCPU7に認識される。すると、このリリース命令がCPU7から発行され、テレビジョンモニタ20に表示された投手キャラクタ90からボールがリリースされる(S9)。すると、リリースされたボールの画像データがテレビジョンモニタ20に表示される。また、リリース命令がCPU7に認識されたときには、投手キャラクタ90からリリースされたボールのリリース位置Boを示す座標がCPU7に認識される(S10)。そして、投手キャラクタ90からリリースされたボールの初速度データVoおよび投手キャラクタ90からリリースされたボールの減速率データγがCPU7に認識される(S11)。なお、初速度データVoおよび減速率データγには所定の数値がCPU7により割り当てられている。これら初速度データVoおよび減速率データγは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12に供給されRAM12に格納されている。   Subsequently, when the down key 17D of the controller 17 is operated while the pitcher character 90 is performing a pitching motion, a release signal for causing the pitcher character 90 to release the ball is issued from the controller 17, and this release signal The release command corresponding to is recognized by the CPU 7. Then, this release command is issued from the CPU 7, and the ball is released from the pitcher character 90 displayed on the television monitor 20 (S9). Then, the released ball image data is displayed on the television monitor 20. When the release command is recognized by the CPU 7, the CPU 7 recognizes the coordinates indicating the release position Bo of the ball released from the pitcher character 90 (S10). Then, the CPU 7 recognizes the initial velocity data Vo of the ball released from the pitcher character 90 and the deceleration rate data γ of the ball released from the pitcher character 90 (S11). It should be noted that predetermined numerical values are assigned by the CPU 7 to the initial speed data Vo and the deceleration rate data γ. The initial speed data Vo and the deceleration rate data γ are supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded.

すると、図5に示すように、ボールのリリース位置Boを示す座標とボールの目標通過位置Moの座標とに基づいて、ボールのリリース位置Boからボールの目標通過位置Moまでの距離L1が、CPU7により算出される。このときに、この距離L1の数値が、距離データにCPU7により割り当てられCPU7に認識される。すると、リリースされたボールが予想通過領域80に到達するまでのフレーム数たとえば60フレームで距離L1を除算する処理(L/60)をCPU7に実行させることにより、単位フレームあたりの距離dL1がCPU7により算出されCPU7に認識される(S12)。ここで、リリースされたボールが予想通過領域80に到達するまでのフレーム数が60フレームである場合、リリースされたボールが予想通過領域80に到達するまでのボール移動時間が1secとなる。このボール移動時間の数値はCPU7によりボール移動時間データに割り当てられており、このボール移動時間データはRAM12に格納されている。   Then, as shown in FIG. 5, based on the coordinates indicating the ball release position Bo and the coordinates of the ball target passage position Mo, the distance L1 from the ball release position Bo to the ball target passage position Mo is determined by the CPU 7. Is calculated by At this time, the numerical value of the distance L1 is assigned to the distance data by the CPU 7 and recognized by the CPU 7. Then, by causing the CPU 7 to execute a process (L / 60) of dividing the distance L1 by the number of frames until the released ball reaches the expected passing area 80, for example, 60 frames, the distance dL1 per unit frame is obtained by the CPU7. Calculated and recognized by the CPU 7 (S12). Here, when the number of frames until the released ball reaches the expected passing area 80 is 60 frames, the ball movement time until the released ball reaches the expected passing area 80 is 1 sec. The numerical value of this ball movement time is assigned to the ball movement time data by the CPU 7, and this ball movement time data is stored in the RAM 12.

すると、単位フレームあたりの距離dL1を初速度Voで除算する処理(dL1/Vo)をCPU7に実行させることにより、第1フレームに対応する時間dT(1)を示す時間データが算出される。また、単位フレームあたりの距離dL1を初速度Voに減速率γを乗じた値(γXVo)で除算する処理をCPU7に実行させることにより、第2フレームに対応する時間dT(2)を示す時間データが算出される。さらに、単位フレームあたりの距離dL1を初速度Voに減速率γの2乗を乗じた値(γXγXVo)で除算する処理をCPU7に実行させることにより、第2フレームに対応する時間dT(2)を示す時間データが算出される。このように、単位フレームあたりの距離dL1を減速率γを考慮した初速度Voで除算する処理をCPU7に順次実行させることにより、第1フレームから第59フレームまでの各フレームに対応する時間dT(n)が算出される。そして、各フレームに対応する時間dT(n)がCPU7に認識される(S13)。なお、ここに示したnというパラメータには、「1」から「59」までの数値が割り当てられる。   Then, time data indicating the time dT (1) corresponding to the first frame is calculated by causing the CPU 7 to execute a process (dL1 / Vo) for dividing the distance dL1 per unit frame by the initial speed Vo. Further, time data indicating the time dT (2) corresponding to the second frame is obtained by causing the CPU 7 to execute a process of dividing the distance dL1 per unit frame by the value (γXVo) obtained by multiplying the initial speed Vo by the deceleration rate γ. Is calculated. Further, by causing the CPU 7 to execute a process of dividing the distance dL1 per unit frame by a value (γXγXVo) obtained by multiplying the initial speed Vo by the square of the deceleration rate γ, a time dT (2) corresponding to the second frame is obtained. The time data shown is calculated. In this way, by causing the CPU 7 to sequentially execute the process of dividing the distance dL1 per unit frame by the initial speed Vo considering the deceleration rate γ, the time dT (corresponding to each frame from the first frame to the 59th frame) n) is calculated. Then, the time dT (n) corresponding to each frame is recognized by the CPU 7 (S13). A numerical value from “1” to “59” is assigned to the parameter n shown here.

すると、第1速度データdv1(n)に時間dT(n)を乗じる処理をCPU7に実行させることにより単位フレームあたりの第1移動量dXi1(n)が算出され、この第1移動量dXi1がCPU7に認識される。また、第2速度データdv2(n)に時間dT(n)を乗じる処理をCPU7に実行させることにより第2移動量dXi2(n)が算出され、この第2移動量dXi2(n)がCPU7に認識される(S14)。たとえば、第1移動量dXi1(n)は、ボールの球種に対応した所定の第1速度データdv1(n)の各速度成分に時間dT(n)を乗じる処理をCPU7に実行させることにより、第1移動量dXi1(n)は算出される。また、ボールに作用する重力に対応した所定の第2速度データdv2(n)の各速度成分に時間dT(n)を乗じる処理をCPU7に実行させることにより、第2移動量dXi2(n)は算出される。   Then, the CPU 7 executes a process of multiplying the first speed data dv1 (n) by the time dT (n) to calculate the first movement amount dXi1 (n) per unit frame, and the first movement amount dXi1 is calculated by the CPU 7. Recognized. Further, the CPU 7 executes a process of multiplying the second speed data dv2 (n) by the time dT (n) to calculate the second movement amount dXi2 (n), and this second movement amount dXi2 (n) is sent to the CPU 7. Recognized (S14). For example, the first movement amount dXi1 (n) is obtained by causing the CPU 7 to execute a process of multiplying each speed component of predetermined first speed data dv1 (n) corresponding to the ball type by time dT (n). The first movement amount dXi1 (n) is calculated. Further, the second movement amount dXi2 (n) is obtained by causing the CPU 7 to execute a process of multiplying each speed component of the predetermined second speed data dv2 (n) corresponding to the gravity acting on the ball by the time dT (n). Calculated.

たとえば、ボールの球種としては、ストレート、シュート、カーブ、およびフォーク等が用意されており、これらボールの球種それぞれに対応した所定の第1速度データdv1(dvx1,dvy1,0)および所定の第2速度データdv2(0,dvy2,0)がRAM12に格納されている。ここでは、ストレートの場合は、第1速度データのX成分(dvx1)およびY成分(dvy1)がゼロとしてCPU7に認識されており、第2速度データのY成分(dvy2)が値を有している。また、フォークの場合は、第1速度データのX成分(dvx1)がゼロとしてCPU7に認識されており、第1速度データのY成分(dvy1)および第2速度データのY成分(dvy2)が値を有している。また、シュートの場合は、第1速度データのY成分(dvy1)がゼロとしてCPU7に認識されており、第1速度データのX成分(dvx1)および第2速度データのY成分(dvy2)が値を有している。さらに、カーブの場合は、第1速度データおよび第2速度データが値を有している。これら所定の第1速度データdv1(n)および所定の第2速度データdv2(n)それぞれに時間dT(n)を乗じる処理をCPU7に実行させることにより、各フレームに対応する第1移動量dXi1(dxi1(=dvx1×dT),dyi1(=dvy1×dT),0)および第2移動量dXi2(0,dyi2(=dvy2×dT),0)が算出される。このようにして、ボールの回転状態を示す第1移動量dXi1(n)とボールに作用する重力の影響を示す第2移動量dXi2(n)とがCPU7により算出されCPU7に認識される。   For example, straight, chute, curve, fork and the like are prepared as ball types, and predetermined first velocity data dv1 (dvx1, dvy1, 0) and predetermined values corresponding to these ball types are prepared. Second speed data dv2 (0, dvy2, 0) is stored in the RAM 12. Here, in the case of straight, the X component (dvx1) and the Y component (dvy1) of the first speed data are recognized by the CPU 7 as zero, and the Y component (dvy2) of the second speed data has a value. Yes. In the case of a fork, the X component (dvx1) of the first speed data is recognized by the CPU 7 as zero, and the Y component (dvy1) of the first speed data and the Y component (dvy2) of the second speed data are values. have. In the case of a shoot, the Y component (dvy1) of the first speed data is recognized by the CPU 7 as zero, and the X component (dvx1) of the first speed data and the Y component (dvy2) of the second speed data are values. have. Further, in the case of a curve, the first speed data and the second speed data have values. By causing the CPU 7 to execute a process of multiplying the predetermined first speed data dv1 (n) and the predetermined second speed data dv2 (n) by the time dT (n), the first movement amount dXi1 corresponding to each frame. (Dxi1 (= dvx1 × dT), dyi1 (= dvy1 × dT), 0) and the second movement amount dXi2 (0, dyi2 (= dvy2 × dT), 0) are calculated. Thus, the CPU 7 calculates and recognizes the first movement amount dXi1 (n) indicating the rotation state of the ball and the second movement amount dXi2 (n) indicating the influence of gravity acting on the ball.

続いて、図5に示すように、このリリース位置Boの座標と左スティック17SLにより指示された目標通過位置Moの座標とを通る第1初期軌道Ko1がCPU7により算出される。ここでは、リリース位置Boの座標と目標通過位置Moの座標とを直線で結んだ軌道が第1初期軌道Ko1としてCPU7に認識される。この第1初期軌道Ko1は、図6および図7に示すように、ボールの初速度データVo、ボールの減速率データγ、および時間データdT(n)に基づいて算出される。まず、リリース位置Boから目標通過位置Moに向かう方向のボールの初速度Voに時間dT(1)を乗じる計算をCPU7に実行させることにより、リリース位置Boからの第1差分移動量dXs(1)が算出される。この第1差分移動量dXs(1)のx’y’z’方向成分をリリース位置Boの座標に加算する計算をCPU7に実行させることにより、リリース位置Boに隣接する単位フレーム時間dT経過後の第1ボール位置B(1)の座標が算出される。次に、初速度Voに減速率γを乗じる計算をCPU7に実行させることにより、第1ボール位置B(1)における第1初期軌道用第1速度Vb1(=Vo×γ)が算出される。そして、第1初期軌道用第1速度Vb1に時間dT(2)を乗じる計算をCPU7に実行させることにより、第1ボール位置B(1)からの第2差分移動量dXs(2)が算出される。この第2差分移動量dXs(2)のx’y’z’方向成分を第1ボール位置B(1)の座標に加算する計算をCPU7に実行させることにより、第1ボール位置に隣接する単位フレームあたりの時間データdT経過後の第2ボール位置B(2)の座標が算出される。この計算を順次繰り返すことにより、第2ボール位置以降のボール位置B(n)の座標がCPU7により算出される。このようにして算出された各ボール位置B(n)の座標がCPU7に認識される。これにより、各ボール位置B(n)からなる第1初期軌道Ko1がCPU7に認識される(S15)。なお、図6は、第1初期軌道Ko1上の各ボール位置を原点とした局所座標系で速度の表示および座標の表示がなされている。   Subsequently, as shown in FIG. 5, the CPU 7 calculates a first initial trajectory Ko1 that passes through the coordinates of the release position Bo and the coordinates of the target passing position Mo indicated by the left stick 17SL. Here, the CPU 7 recognizes the trajectory connecting the coordinates of the release position Bo and the coordinates of the target passing position Mo as a first initial trajectory Ko1. As shown in FIGS. 6 and 7, the first initial trajectory Ko1 is calculated based on the initial velocity data Vo of the ball, the deceleration rate data γ of the ball, and the time data dT (n). First, the CPU 7 executes a calculation to multiply the initial velocity Vo of the ball in the direction from the release position Bo toward the target passage position Mo by the time dT (1), thereby causing the first differential movement amount dXs (1) from the release position Bo. Is calculated. By causing the CPU 7 to perform a calculation for adding the x′y′z ′ direction component of the first differential movement amount dXs (1) to the coordinates of the release position Bo, the unit frame time dT adjacent to the release position Bo has elapsed. The coordinates of the first ball position B (1) are calculated. Next, the first speed Vb1 (= Vo × γ) for the first initial trajectory at the first ball position B (1) is calculated by causing the CPU 7 to perform a calculation of multiplying the initial speed Vo by the deceleration rate γ. Then, by causing the CPU 7 to perform a calculation of multiplying the first initial trajectory first speed Vb1 by the time dT (2), the second differential movement amount dXs (2) from the first ball position B (1) is calculated. The By causing the CPU 7 to execute a calculation for adding the x′y′z ′ direction component of the second differential movement amount dXs (2) to the coordinates of the first ball position B (1), a unit adjacent to the first ball position The coordinates of the second ball position B (2) after the elapse of time data dT per frame are calculated. By repeating this calculation sequentially, the coordinates of the ball position B (n) after the second ball position are calculated by the CPU 7. The CPU 7 recognizes the coordinates of each ball position B (n) calculated in this way. As a result, the CPU 7 recognizes the first initial trajectory Ko1 including the ball positions B (n) (S15). In FIG. 6, the speed and coordinates are displayed in a local coordinate system with each ball position on the first initial trajectory Ko1 as the origin.

続いて、図8に示すように、第1初期軌道Ko1上の各ボール位置B(n)の座標に単位フレームあたりの第1移動量dXi1(n)の各成分および単位フレームあたりの第2移動量dXi2(n)の各成分を加算する処理がCPU7により実行される。これにより、ボールの回転状態とボールに作用する重力の影響とが考慮された第1軌道K11を構成する各ボール位置B1(n)の座標(Xb1(n),Yb1(n),Zb1(n))が算出される。このときに、各ボール位置B1(n)の座標がCPU7に認識され、図9に示すように、これらボール位置B1(n)を結んだボールの第1軌道K11がCPU7に認識される(S16)。すると、第1軌道K11と予想通過領域80との交点となる座標がCPU7により算出され、この交点の座標が第1通過位置To1の座標(Xt1,Yt1,Zt1)としてCPU7に認識される(S17)。たとえば、予想通過領域80の座標に一致する第1軌道K11のボール位置の座標をCPU7に算出させることにより、第1軌道K11と予想通過領域80との交点となる座標が算出され、この交点の座標が第1通過位置To1の座標(Xt1,Yt1,Zt1)としてCPU7に認識される。このようにして、第1通過位置To1の座標がCPU7に認識されると、リリース位置Boの座標と第1通過位置To1の座標との間における第1軌道K11により規定される各ボール位置の座標すなわち第1移動位置B1(n)の座標がCPU7に認識される(S18)。なお、図8は、第1初期軌道Ko1上の各ボール位置を原点とした局所座標系で座標の表示がなされている。   Subsequently, as shown in FIG. 8, each component of the first movement amount dXi1 (n) per unit frame and the second movement per unit frame at the coordinates of each ball position B (n) on the first initial trajectory Ko1. The CPU 7 executes a process of adding each component of the quantity dXi2 (n). Thereby, the coordinates (Xb1 (n), Yb1 (n), Zb1 (n) of each ball position B1 (n) constituting the first trajectory K11 in consideration of the rotation state of the ball and the influence of gravity acting on the ball. )) Is calculated. At this time, the coordinates of each ball position B1 (n) are recognized by the CPU 7, and as shown in FIG. 9, the first trajectory K11 of the ball connecting these ball positions B1 (n) is recognized by the CPU 7 (S16). ). Then, the coordinates that are the intersections of the first trajectory K11 and the predicted passage area 80 are calculated by the CPU 7, and the coordinates of the intersections are recognized by the CPU 7 as the coordinates (Xt1, Yt1, Zt1) of the first passage position To1 (S17). ). For example, by causing the CPU 7 to calculate the coordinates of the ball position of the first trajectory K11 that matches the coordinates of the expected passing area 80, the coordinates that are the intersection of the first trajectory K11 and the expected passing area 80 are calculated. The coordinates are recognized by the CPU 7 as the coordinates (Xt1, Yt1, Zt1) of the first passage position To1. Thus, when the CPU 7 recognizes the coordinates of the first passing position To1, the coordinates of each ball position defined by the first trajectory K11 between the coordinates of the release position Bo and the coordinates of the first passing position To1. That is, the coordinates of the first movement position B1 (n) are recognized by the CPU 7 (S18). In FIG. 8, coordinates are displayed in a local coordinate system with each ball position on the first initial trajectory Ko1 as the origin.

続いて、リリース位置Boの座標と第1移動位置B1(n)の座標とを予想通過領域80に投影する計算がCPU7により実行される。ここでは、リリース位置BoのZ座標と第1移動位置B1(n)のZ座標とを予想通過領域80が位置するZ座標(Zb1)に修正する計算をCPU7に実行させることにより、図10に示すように、リリース位置BoのXY座標と第1移動位置B1(n)のXY座標とが予想通過領域80に投影される。すなわち、リリース位置Boの座標と第1移動位置B1(n)の座標とが予想通過領域80に等倍で投影される。このようにして、予想通過領域80すなわち所定のZ座標(Zb1)の位置における、リリース位置Boに対応するX座標およびY座標と第1移動位置B1(n)に対応するX座標およびY座標とがCPU7により算出され、これらの座標(Xb1(n),Yb1(n),Zb1)が、ボールの第1予想通過位置YB1(n)の座標としてCPU7に認識される(S19)。なお、ここでは、リリース位置Boに対応する投影座標は、(Xb1(0),Yb1(0),Zb1)としている。   Subsequently, the CPU 7 executes a calculation for projecting the coordinates of the release position Bo and the coordinates of the first movement position B1 (n) onto the expected passing area 80. Here, by causing the CPU 7 to execute a calculation for correcting the Z coordinate of the release position Bo and the Z coordinate of the first movement position B1 (n) to the Z coordinate (Zb1) where the expected passing region 80 is located, FIG. As shown, the XY coordinates of the release position Bo and the XY coordinates of the first movement position B1 (n) are projected onto the expected passage area 80. That is, the coordinates of the release position Bo and the coordinates of the first movement position B1 (n) are projected onto the expected passage area 80 at the same magnification. In this way, the X and Y coordinates corresponding to the release position Bo and the X and Y coordinates corresponding to the first movement position B1 (n) at the predicted passing region 80, that is, the position of the predetermined Z coordinate (Zb1). Is calculated by the CPU 7, and these coordinates (Xb1 (n), Yb1 (n), Zb1) are recognized by the CPU 7 as the coordinates of the first predicted passing position YB1 (n) of the ball (S19). Here, the projection coordinates corresponding to the release position Bo are (Xb1 (0), Yb1 (0), Zb1).

すると、隣接する第1予想通過位置のうちの一方の第1予想通過位置YB1(n+1)の座標(Xb1(n+1),Yb1(n+1),Zb1)から隣接する第1予想通過位置のうちの他方の第1予想通過位置YB1(n)の座標(Xb1(n),Yb1(n),Zb1)を減算する処理をCPU7に実行させることにより、隣接する第1予想通過位置の一方と隣接する第1予想通過位置の他方との間の変化量dYB1(dxj1(n),dyj2(n),0)が算出される。また、第1通過位置To1の座標(Xt1,Yt1,Zt1)から第1通過位置To1に隣接する第1予想通過位置YB1(59)の座標(Xb1(59),Yb1(59),Zb1)を減算する処理をCPU7に実行させることにより、第1通過位置To1と第1通過位置To1に隣接する第1予想通過位置YB1(59)との間の変化量dYB1が算出される。このようにして算出された変化量dYB1すなわち位置変化量dYB1(dxj1(n),dyj2(n),0)がCPU7に認識される。そして、算出された位置変化量dYB1に対して所定の係数たとえば0.3を乗じる処理をCPU7に実行させることにより、位置変化量dYB1が所定の割合で変更され、変更された位置変化量dYB1’(=0.3XdYB1)がCPU7に認識される(S20)。   Then, the other of the first predicted passing positions adjacent from the coordinates (Xb1 (n + 1), Yb1 (n + 1), Zb1) of one first predicted passing position YB1 (n + 1) of the adjacent first predicted passing positions. The CPU 7 executes a process of subtracting the coordinates (Xb1 (n), Yb1 (n), Zb1) of the first predicted passage position YB1 (n) of the first predicted passage position YB1 (n). A change amount dYB1 (dxj1 (n), dyj2 (n), 0) between the other one of the predicted passing positions is calculated. Further, the coordinates (Xb1 (59), Yb1 (59), Zb1) of the first predicted passing position YB1 (59) adjacent to the first passing position To1 from the coordinates (Xt1, Yt1, Zt1) of the first passing position To1. By causing the CPU 7 to perform the subtraction process, the amount of change dYB1 between the first passage position To1 and the first predicted passage position YB1 (59) adjacent to the first passage position To1 is calculated. The change amount dYB1 calculated in this way, that is, the position change amount dYB1 (dxj1 (n), dyj2 (n), 0) is recognized by the CPU 7. Then, by causing the CPU 7 to execute a process of multiplying the calculated position change amount dYB1 by a predetermined coefficient, for example, 0.3, the position change amount dYB1 is changed at a predetermined rate, and the changed position change amount dYB1 ′ (= 0.3XdYB1) is recognized by the CPU 7 (S20).

ここで、位置変化量dYB1を所定の割合で変更するという処理は、以下のような意味を持つ。たとえば、図10に示すように、たとえば第1通過位置To1の座標を基点として、リリース位置Bo側の第1予想通過位置YB1(n:n<60)において、変更された位置変化量dYB1’(=0.3XdYB1)を第1通過位置To1の座標から順次減算する計算がCPU7により実行されると、第1通過位置To1の座標を基点として、リリース位置Boから第1通過位置To1までの各位置に対応する第1予想通過位置YB1を所定の割合で移動させることができる。すなわち、予想通過領域において、リリース位置Boに対応する第1予想通過位置YB1から第1通過位置To1までのボールの移動軌跡を、第1通過位置To1を基点として所定の割合で縮小することができる。   Here, the process of changing the position change amount dYB1 at a predetermined rate has the following meaning. For example, as shown in FIG. 10, for example, the position change amount dYB1 ′ changed at the first expected passing position YB1 (n: n <60) on the release position Bo side with the coordinates of the first passing position To1 as a base point. = 0.3XdYB1) is sequentially subtracted from the coordinates of the first passage position To1, the CPU 7 executes each position from the release position Bo to the first passage position To1 with the coordinates of the first passage position To1 as a base point. The first predicted passing position YB1 corresponding to can be moved at a predetermined rate. That is, in the expected passing region, the movement trajectory of the ball from the first expected passing position YB1 corresponding to the release position Bo to the first passing position To1 can be reduced at a predetermined rate with the first passing position To1 as a base point. .

続いて、リリース位置Boの座標と第1通過位置To1の座標とを初期条件として、ボールの第2初期軌道Ko2がCPU7により算出され、この第2初期軌道Ko2がCPU7に認識される(S21)。たとえば、図11に示すように、リリース位置Boの座標と第1通過位置To1の座標とを直線で結んだ軌道が第2初期軌道Ko2としてCPU7に認識される。この第2初期軌道Ko2は、第1初期軌道Ko1と同様に、ボールの初速度データVo、ボールの減速率データγ、および時間データdT(n)に基づいて算出される(図6および図7を参照)。まず、リリース位置Boから第1通過位置To1に向かう方向のボールの初速度Voに時間dT(1)を乗じる計算をCPU7に実行させることにより、リリース位置Boからの第1差分移動量dXs’(1)が算出される。この第1差分移動量dXs’(1)のx’y’z’方向成分をリリース位置Boの座標に加算する計算をCPU7に実行させることにより、リリース位置Boに隣接する単位フレーム時間dT経過後の第1ボール位置B’(1)の座標が算出される。次に、初速度Voに減速率γを乗じる計算をCPU7に実行させることにより、第1ボール位置B’(1)における第2初期軌道用第1速度Vb1’(=Vo×γ)が算出される。そして、第2初期軌道用第1速度Vb1’に時間dT(2)を乗じる計算をCPU7に実行させることにより、第1ボール位置B’(1)からの第2差分移動量dXs’(2)が算出される。この第2差分移動量dXs’(2)のx’y’z’方向成分を第1ボール位置B’(1)の座標に加算する計算をCPU7に実行させることにより、第1ボール位置に隣接する単位フレームあたりの時間データdT経過後の第2ボール位置B’(2)の座標が算出される。この計算を順次繰り返すことにより、第2ボール位置以降のボール位置B’(n)の座標がCPU7により算出される。このようにして算出された各ボール位置B’(n)の座標がCPU7に認識される。これにより、各ボール位置B’(n)からなる第2初期軌道Ko2がCPU7に認識される。   Subsequently, using the coordinates of the release position Bo and the coordinates of the first passing position To1 as initial conditions, the second initial trajectory Ko2 of the ball is calculated by the CPU 7, and the second initial trajectory Ko2 is recognized by the CPU 7 (S21). . For example, as shown in FIG. 11, the CPU 7 recognizes a trajectory connecting the coordinates of the release position Bo and the coordinates of the first passing position To1 as a second initial trajectory Ko2. Similar to the first initial trajectory Ko1, the second initial trajectory Ko2 is calculated based on the initial velocity data Vo of the ball, the deceleration rate data γ of the ball, and the time data dT (n) (FIGS. 6 and 7). See). First, the CPU 7 executes a calculation for multiplying the initial velocity Vo of the ball in the direction from the release position Bo to the first passage position To1 by the time dT (1), whereby the first difference movement amount dXs ′ (from the release position Bo). 1) is calculated. After the elapse of the unit frame time dT adjacent to the release position Bo by causing the CPU 7 to execute a calculation for adding the x′y′z ′ direction component of the first differential movement amount dXs ′ (1) to the coordinates of the release position Bo. The coordinates of the first ball position B ′ (1) are calculated. Next, by causing the CPU 7 to calculate the initial speed Vo by the deceleration rate γ, the second initial trajectory first speed Vb1 ′ (= Vo × γ) at the first ball position B ′ (1) is calculated. The Then, by causing the CPU 7 to perform a calculation of multiplying the second initial trajectory first speed Vb1 ′ by the time dT (2), the second differential movement amount dXs ′ (2) from the first ball position B ′ (1). Is calculated. Adjacent to the first ball position by causing the CPU 7 to perform a calculation for adding the x′y′z ′ direction component of the second differential movement amount dXs ′ (2) to the coordinates of the first ball position B ′ (1). The coordinates of the second ball position B ′ (2) after the time data dT per unit frame has elapsed are calculated. By sequentially repeating this calculation, the CPU 7 calculates the coordinates of the ball position B ′ (n) after the second ball position. The CPU 7 recognizes the coordinates of each ball position B ′ (n) calculated in this way. As a result, the CPU 7 recognizes the second initial trajectory Ko2 composed of each ball position B '(n).

続いて、図12に示すように、第2初期軌道Ko2上の各ボール位置B’(n)の座標に位置変化量dYB1’(dxj1’(n),dyj2’(n),0)を加算する処理がCPU7により実行される。これにより、位置変化量dYB1’で変化するボールの第2軌道K21を構成する各ボール位置B2(n)の座標が算出される(S22)。すると、各ボール位置B2(n)の座標がボールの移動位置としてCPU7に認識され、これらボールの移動位置B2(n)を結んだボールの第2軌道K21がCPU7に認識される(S23)。すると、図13に示すように、第2軌道K21と予想通過領域80との交点となる座標がCPU7により算出される。たとえば、予想通過領域80の座標に一致する第2軌道K21のボール位置B2(n)の座標をCPU7に算出させることにより、第2軌道K21と予想通過領域80との交点となる座標が算出され、この交点の座標が最終通過位置Sの座標としてCPU7に認識される(S24)。   Subsequently, as shown in FIG. 12, the position change amount dYB1 ′ (dxj1 ′ (n), dyj2 ′ (n), 0) is added to the coordinates of each ball position B ′ (n) on the second initial trajectory Ko2. The CPU 7 executes the process to perform. Thereby, the coordinates of each ball position B2 (n) constituting the second trajectory K21 of the ball that changes by the position change amount dYB1 'are calculated (S22). Then, the coordinates of each ball position B2 (n) are recognized by the CPU 7 as the movement position of the ball, and the second trajectory K21 of the ball connecting these movement positions B2 (n) is recognized by the CPU 7 (S23). Then, as shown in FIG. 13, the CPU 7 calculates the coordinates that are the intersections of the second trajectory K <b> 21 and the predicted passing area 80. For example, by causing the CPU 7 to calculate the coordinates of the ball position B2 (n) of the second trajectory K21 that matches the coordinates of the expected passing area 80, the coordinates that are the intersection of the second trajectory K21 and the expected passing area 80 are calculated. The coordinates of the intersection are recognized by the CPU 7 as the coordinates of the final passing position S (S24).

続いて、リリース位置Boの座標と最終通過位置Sの座標との間における第2軌道K21により規定されるボールの移動位置B2(n)の座標がCPU7に認識される。すると、最終通過位置Sの座標を基点として、リリース位置Boを予想通過領域80に投影した座標が目標通過位置Moの座標になるように、リリース位置Boの座標と移動位置B2(n)の座標とを予想通過領域80に投影する計算がCPU7により実行される。これにより、予想通過領域80における、第2軌道K21上のリリース位置Boおよび移動位置B2(n)に対応する予想通過位置YB2(n)がCPU7により算出され、この予想通過位置YB2(n)がCPU7に認識される(S25)。この場合、リリース位置Boに対応する予想通過位置YB2(n)が目標通過位置Moに一致し、移動位置B2(n)に対応する予想通過位置YB2(n)は目標通過位置Moと最終通過位置Sとの間に位置することになる。   Subsequently, the CPU 7 recognizes the coordinates of the ball movement position B2 (n) defined by the second trajectory K21 between the coordinates of the release position Bo and the coordinates of the final passage position S. Then, the coordinates of the release position Bo and the coordinates of the movement position B2 (n) are set so that the coordinates obtained by projecting the release position Bo on the expected passage area 80 become the coordinates of the target passage position Mo with the coordinates of the final passage position S as the base point. Is calculated by the CPU 7. As a result, the CPU 7 calculates an expected passing position YB2 (n) corresponding to the release position Bo and the moving position B2 (n) on the second trajectory K21 in the expected passing area 80, and this expected passing position YB2 (n) is calculated. Recognized by the CPU 7 (S25). In this case, the predicted passing position YB2 (n) corresponding to the release position Bo coincides with the target passing position Mo, and the predicted passing position YB2 (n) corresponding to the moving position B2 (n) is the target passing position Mo and the final passing position. It is located between S.

たとえば、まず、リリース位置BoのZ座標と移動位置B2(n)のZ座標とを予想通過領域80が規定されたZ座標(Zb1)に修正する計算をCPU7に実行させる。次に、目標通過位置MoのX座標をリリース位置Boに対応する予想通過位置YB2(0)のX座標で除算する処理をCPU7に実行させる。そして、目標通過位置MoのY座標をリリース位置Boに対応する予想通過位置YB2(0)のY座標で除算する処理をCPU7に実行させる。このようにして求められた結果すなわち目標通過位置Moと予想通過位置YB2(0)との比率を予想通過位置YB2(n:n=1〜59)に乗じる計算をCPU7に実行させることにより、予想通過領域80における、第2軌道K21上のリリース位置Boおよび移動位置B2(n)に対応する予想通過位置YB2(n)が算出され、この予想通過位置YB2(n)がCPU7に認識される。   For example, first, the CPU 7 is caused to perform a calculation for correcting the Z coordinate of the release position Bo and the Z coordinate of the movement position B2 (n) to the Z coordinate (Zb1) in which the expected passing area 80 is defined. Next, the CPU 7 is caused to execute processing for dividing the X coordinate of the target passing position Mo by the X coordinate of the expected passing position YB2 (0) corresponding to the release position Bo. Then, the CPU 7 is caused to execute a process of dividing the Y coordinate of the target passing position Mo by the Y coordinate of the expected passing position YB2 (0) corresponding to the release position Bo. The CPU 7 executes a calculation to multiply the result obtained in this manner, that is, the ratio of the target passing position Mo and the expected passing position YB2 (0) to the expected passing position YB2 (n: n = 1 to 59), thereby predicting An expected passing position YB2 (n) corresponding to the release position Bo and the moving position B2 (n) on the second trajectory K21 in the passing area 80 is calculated, and this expected passing position YB2 (n) is recognized by the CPU 7.

最後に、予想通過位置YB2(n)の座標および最終通過位置Sの座標がCPU7に認識されると、報知画像たとえばボール形状の画像に対応する画像データが、予想通過位置YB2(n)の座標および最終通過位置Sの各座標に基づいて、リリース位置Boに対応する予想通過位置YB2(0)、移動位置B2(n:n=1〜59)に対応する予想通過位置YB2(n:n=1〜59)、最終通過位置Sに、CPU7により順次割り当てられる。すると、ボールを表現した画像をテレビジョンモニタ20に表示するための表示命令がCPU7から連続的に発行される。すると、図14に示すように、報知画像用の画像データが、リリース位置Boに対応する予想通過位置YB2(0)、移動位置B2(n:n=1〜59)に対応する予想通過位置YB2(n:n=1〜59)、最終通過位置Sの順にテレビジョンモニタ20に連続的に表示される(S26)。   Finally, when the coordinates of the predicted passing position YB2 (n) and the coordinates of the final passing position S are recognized by the CPU 7, the image data corresponding to the notification image, for example, a ball-shaped image, is the coordinates of the predicted passing position YB2 (n). Based on the coordinates of the final passing position S, the expected passing position YB2 (0) corresponding to the release position Bo, and the expected passing position YB2 (n: n = n) corresponding to the moving position B2 (n: n = 1 to 59). 1 to 59), the CPU 7 sequentially assigns the final passage position S. Then, a display command for displaying an image representing the ball on the television monitor 20 is issued continuously from the CPU 7. Then, as shown in FIG. 14, the image data for the notification image has the expected passage position YB2 (0) corresponding to the release position Bo and the expected passage position YB2 corresponding to the movement position B2 (n: n = 1 to 59). (N: n = 1 to 59) and the final passage position S are sequentially displayed on the television monitor 20 (S26).

〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, an example of using a home video game apparatus as an example of a computer to which a game program can be applied has been described. However, the game apparatus is not limited to the above embodiment, and a monitor is separately provided. The present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer or a workstation that functions as a game device by executing a game program.

(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (B) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. 前記ビデオゲーム装置において実行される手段を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the means performed in the said video game device. 各キャラクタを説明するための図。The figure for demonstrating each character. 予想通過領域を説明するための図。The figure for demonstrating an estimated passage area. ボールのリリース位置とボールの目標通過位置との関係を示す図。The figure which shows the relationship between the release position of a ball | bowl, and the target passage position of a ball | bowl. 第1初期軌道の算出方法を説明するための図(その1)。The figure for demonstrating the calculation method of a 1st initial orbit (the 1). 第1初期軌道の算出方法を説明するための図(その2)。The figure for demonstrating the calculation method of a 1st initial orbit (the 2). 第1軌道の算出方法を説明するための図(その1)。The figure for demonstrating the calculation method of a 1st track | orbit (the 1). 第1軌道の算出方法を説明するための図(その2)。The figure for demonstrating the calculation method of a 1st track | orbit (the 2). ボールの第1予想通過位置の算出方法を説明するための図。The figure for demonstrating the calculation method of the 1st estimated passing position of a ball | bowl. 第2初期軌道の算出方法を説明するための図。The figure for demonstrating the calculation method of a 2nd initial orbit. 第2軌道の算出方法を説明するための図。The figure for demonstrating the calculation method of a 2nd track | orbit. 最終通過位置の算出方法を説明するための図。The figure for demonstrating the calculation method of the last passage position. 予想通過領域におけるボールの移動状態を示す図。The figure which shows the movement state of the ball | bowl in an estimated passage area | region. 投球カーソル移動システムを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating a pitching cursor movement system.

符号の説明Explanation of symbols

1 制御部
3 画像表示部
5 操作入力部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 予想通過領域認識手段
51 球種選択手段
52 投球開始命令認識手段
53 目標通過位置認識手段
54 リリース命令認識手段
55 リリース位置認識手段
56 移動量認識手段
57 第1軌道認識手段
58 第1通過位置認識手段
59 第1移動位置認識手段
60 第1予想通過位置認識手段
61 位置変化量認識手段
62 位置変化量変更手段
63 変更通過位置認識手段
64 第2軌道認識手段
65 最終通過位置認識手段
66 移動位置認識手段
67 予想通過位置認識手段
68 画像データ割当手段
69 画像表示手段
80 予想通過領域
90 投手キャラクタ
Mo 目標通過位置
Bo リリース位置(送出位置)
K11 第1軌道
To1 第1通過位置
K21 第2軌道
S 最終通過位置
B1 第1移動位置
B2 移動位置
YB1 第1予想通過位置
YB2 予想通過位置
dYB1,dYB1’ 位置変化量
dXi1 第1移動量
dXi2 第2移動量
Ko1 第1初期軌道
Ko2 第2初期軌道
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Control part 3 Image display part 5 Operation input part 7 CPU
17 Controller 20 Television Monitor 50 Expected Passing Area Recognizing Unit 51 Ball Type Selecting Unit 52 Throwing Start Command Recognizing Unit 53 Target Passing Position Recognizing Unit 54 Release Command Recognizing Unit 55 Release Position Recognizing Unit 56 Movement Amount Recognizing Unit 57 First Trajectory Recognizing Unit 58 First passage position recognition means 59 First movement position recognition means 60 First predicted passage position recognition means 61 Position change amount recognition means 62 Position change amount change means 63 Change passage position recognition means 64 Second trajectory recognition means 65 Final passage position Recognizing means 66 Moving position recognizing means 67 Expected passing position recognizing means 68 Image data assigning means 69 Image display means 80 Expected passing area 90 Pitcher character Mo Target passing position Bo Release position (sending position)
K11 first trajectory To1 first pass position K21 second trajectory S final pass position B1 first move position B2 move position YB1 first expected pass position YB2 expected pass position dYB1, dYB1 'position change amount dXi1 first move amount dXi2 second Travel amount Ko1 first initial trajectory Ko2 second initial trajectory

Claims (8)

画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記キャラクタから送出される前記移動体の予想通過領域を認識する予想通過領域認識機能と、
前記キャラクタから送出される前記移動体の目標通過位置を認識する目標通過位置認識機能と、
前記移動体を前記キャラクタに送出させるための送出命令を認識する送出命令認識機能と、
前記送出命令が制御部に認識されたときに前記移動体の送出位置を認識する送出位置認識機能と、
前記送出位置および前記目標通過位置を初期条件として前記移動体の第1軌道を算出し、前記第1軌道を認識する第1軌道認識機能と、
前記第1軌道と前記予想通過領域との交点を算出し、前記交点を前記移動体の第1通過位置として認識する第1通過位置認識機能と、
前記送出位置および前記第1通過位置を初期条件として前記第1軌道上の前記移動体の変化量に対応する前記予想通過領域における前記移動体の変化量に基づいて前記移動体の第2軌道を算出し、前記第2軌道を認識する第2軌道認識機能と、
前記第2軌道と前記予想通過領域との交点を算出し、前記交点を前記移動体の最終通過位置として認識する最終通過位置認識機能と、
前記送出位置と前記最終通過位置との間における前記第2軌道上の前記移動体の移動位置を認識する移動位置認識機能と、
前記送出位置と前記移動位置とに対応する前記予想通過領域における前記移動体の予想通過位置を算出し、前記予想通過位置を認識する予想通過位置認識機能と、
前記移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを前記予想通過位置および前記最終通過位置に割り当てる処理を実行する画像データ割当機能と、
前記報知画像を前記画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する画像表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
To a computer capable of realizing a game in which a moving object is sent from a character displayed on the image display unit,
An expected passage area recognition function for recognizing an expected passage area of the moving body transmitted from the character;
A target passing position recognition function for recognizing a target passing position of the moving body sent from the character;
A sending command recognition function for recognizing a sending command for sending the moving body to the character;
A sending position recognition function for recognizing the sending position of the moving body when the sending command is recognized by the control unit;
A first trajectory recognition function for recognizing the first trajectory by calculating a first trajectory of the moving body using the sending position and the target passing position as initial conditions;
A first passing position recognition function for calculating an intersection between the first trajectory and the predicted passing area, and recognizing the intersection as a first passing position of the moving body;
Based on the amount of change of the moving body in the expected passing region corresponding to the amount of change of the moving body on the first trajectory with the sending position and the first passing position as initial conditions, A second trajectory recognition function for calculating and recognizing the second trajectory;
Calculating a point of intersection between the second trajectory and the predicted passing region, and recognizing the point of intersection as a final passing position of the moving body;
A moving position recognition function for recognizing a moving position of the moving body on the second trajectory between the sending position and the final passing position;
An expected passing position recognition function for calculating the expected passing position of the moving body in the expected passing area corresponding to the sending position and the moving position, and recognizing the expected passing position;
An image data assignment function for executing processing for assigning image data corresponding to a notification image for notifying the passage position of the mobile body to the expected passage position and the final passage position;
An image display function for continuously displaying the notification image on the image display unit using the image data;
A game program to make it happen.
前記コンピュータに、
前記送出位置と前記第1通過位置との間における前記第1軌道上の前記移動体の第1移動位置を認識する第1移動位置認識機能と、
前記送出位置と前記第1移動位置とに対応する前記予想通過領域における前記移動体の第1予想通過位置を算出し、前記第1予想通過位置を認識する第1予想通過位置認識機能と、
隣接する前記第1予想通過位置の間と前記第1予想通過位置および前記第1通過位置の間との位置変化量を算出し、前記位置変化量を認識する位置変化量認識機能と、
をさらに実現させ、
前記第2軌道認識機能においては、前記送出位置および前記第1通過位置を初期条件として前記位置変化量で変化する前記移動体の第2軌道が制御部により算出され、前記第2軌道が制御部に認識される、
請求項1に記載のゲームプログラム。
In the computer,
A first movement position recognition function for recognizing a first movement position of the movable body on the first trajectory between the delivery position and the first passage position;
A first expected passing position recognition function for calculating the first expected passing position of the moving body in the expected passing area corresponding to the sending position and the first moving position, and recognizing the first expected passing position;
A position change amount recognition function for calculating a position change amount between the adjacent first expected pass positions and between the first expected pass position and the first pass position, and recognizing the position change amount;
Further realized,
In the second trajectory recognition function, a second trajectory of the moving body that changes by the position change amount is calculated by the control unit using the sending position and the first passing position as initial conditions, and the second trajectory is calculated by the control unit. Recognized by the
The game program according to claim 1.
前記コンピュータに、
前記位置変化量を所定の割合で変更する処理を実行する位置変化量変更機能と、
変更された前記位置変化量に基づいて前記第1通過位置を基点として前記第1予想通過位置を修正する計算を実行し、修正された前記第1予想通過位置を認識する変更通過位置認識機能と、
をさらに実現させる請求項2に記載のゲームプログラム。
In the computer,
A position change amount changing function for executing a process of changing the position change amount at a predetermined rate;
A changed passage position recognition function that executes a calculation for correcting the first predicted passage position based on the changed amount of the position change and uses the first passage position as a base point to recognize the corrected first predicted passage position ; ,
The game program according to claim 2, further realizing the above.
前記コンピュータに、
前記移動体の回転態様に対応した第1移動量と前記移動体に作用する重力に対応した第2移動量とを認識する移動量認識機能、
をさらに実現させ、
前記第1軌道認識機能においては、前記送出位置と前記目標通過位置とを通る初期軌道を前記第1移動量および前記第2移動量に基づいて修正する計算を実行することにより前記移動体の第1軌道が制御部により算出され、前記第1軌道が制御部に認識される、
請求項2又は3に記載のゲームプログラム。
In the computer,
A movement amount recognition function for recognizing a first movement amount corresponding to a rotation mode of the moving body and a second movement amount corresponding to gravity acting on the moving body;
Further realized,
In the first trajectory recognition function, the first trajectory of the moving body is calculated by executing a calculation for correcting an initial trajectory passing through the sending position and the target passing position based on the first movement amount and the second movement amount. One trajectory is calculated by the control unit, and the first trajectory is recognized by the control unit;
The game program according to claim 2 or 3.
前記第1予想通過位置認識機能においては、前記第1軌道上の前記送出位置と前記第1移動位置とを前記予想通過領域に投影する計算を実行することにより前記移動体の第1予想通過位置が制御部により算出され、前記第1予想通過位置が制御部に認識される、
請求項2から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the first expected passing position recognition function, the first expected passing position of the moving body is calculated by performing a calculation for projecting the sending position and the first moving position on the first trajectory onto the expected passing area. Is calculated by the control unit, and the first predicted passing position is recognized by the control unit.
The game program according to claim 2.
前記予想通過位置認識機能においては、前記最終通過位置を基点として前記第2軌道上の前記送出位置と前記移動位置とを前記予想通過領域に投影する計算を実行することにより前記移動体の予想通過位置が制御部により算出され、前記予想通過位置が制御部に認識される、
請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the predicted passing position recognition function, the predicted passing of the moving body is performed by executing a calculation for projecting the sending position and the moving position on the second trajectory onto the predicted passing area with the final passing position as a base point. The position is calculated by the control unit, and the predicted passing position is recognized by the control unit.
The game program according to any one of claims 1 to 5.
画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記キャラクタから送出される前記移動体の予想通過領域を認識する予想通過領域認識手段と、
前記キャラクタから送出される前記移動体の目標通過位置を認識する目標通過位置認識手段と、
前記移動体を前記キャラクタに送出させるための送出命令を認識する送出命令認識手段と、
前記送出命令が制御部に認識されたときに前記移動体の送出位置を認識する送出位置認識手段と、
前記送出位置および前記目標通過位置を初期条件として前記移動体の第1軌道を算出し、前記第1軌道を認識する第1軌道認識手段と、
前記第1軌道と前記予想通過領域との交点を算出し、前記交点を前記移動体の第1通過位置として認識する第1通過位置認識手段と、
前記送出位置および前記第1通過位置を初期条件として前記第1軌道上の前記移動体の変化量に対応する前記予想通過領域における前記移動体の変化量に基づいて前記移動体の第2軌道を算出し、前記第2軌道を認識する第2軌道認識手段と、
前記第2軌道と前記予想通過領域との交点を算出し、前記交点を前記移動体の最終通過位置として認識する最終通過位置認識手段と、
前記送出位置と前記最終通過位置との間における前記第2軌道上の前記移動体の移動位置を認識する移動位置認識手段と、
前記送出位置と前記移動位置とに対応する前記予想通過領域における前記移動体の予想通過位置を算出し、前記予想通過位置を認識する予想通過位置認識手段と、
前記移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを前記予想通過位置および前記最終通過位置に割り当てる処理を実行する画像データ割当手段と、
前記報知画像を前記画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する画像表示手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game in which a moving object is sent from a character displayed on an image display unit,
Expected passage area recognition means for recognizing the expected passage area of the moving body sent from the character;
Target passage position recognition means for recognizing the target passage position of the moving body sent from the character;
Sending command recognition means for recognizing a sending command for sending the moving body to the character;
Sending position recognition means for recognizing the sending position of the moving body when the sending command is recognized by the control unit;
First trajectory recognition means for calculating the first trajectory of the moving body using the sending position and the target passing position as initial conditions, and recognizing the first trajectory;
Calculating a point of intersection between the first trajectory and the predicted passage region, and a first passage position recognition means for recognizing the intersection point as a first passage position of the moving body;
Based on the amount of change of the moving body in the expected passing region corresponding to the amount of change of the moving body on the first trajectory with the sending position and the first passing position as initial conditions, Second trajectory recognition means for calculating and recognizing the second trajectory;
Calculating a point of intersection between the second trajectory and the predicted passing region, and a final passing position recognizing unit for recognizing the crossing point as a final passing position of the moving body
A moving position recognition means for recognizing a moving position of the moving body on the second trajectory between the sending position and the final passing position;
An expected passage position recognition means for calculating an expected passage position of the moving body in the expected passage area corresponding to the sending position and the movement position, and recognizing the expected passage position;
Image data allocating means for executing processing for allocating image data corresponding to a notification image for notifying a passing position of the moving body to the expected passing position and the final passing position;
Image display means for continuously displaying the notification image on the image display unit using the image data;
A game device comprising:
画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
前記キャラクタから送出される前記移動体の予想通過領域を認識する予想通過領域認識ステップと、
前記キャラクタから送出される前記移動体の目標通過位置を認識する目標通過位置認識ステップと、
前記移動体を前記キャラクタに送出させるための送出命令を認識する送出命令認識ステップと、
前記送出命令が制御部に認識されたときに前記移動体の送出位置を認識する送出位置認識ステップと、
前記送出位置および前記目標通過位置を初期条件として前記移動体の第1軌道を算出し、前記第1軌道を認識する第1軌道認識ステップと、
前記第1軌道と前記予想通過領域との交点を算出し、前記交点を前記移動体の第1通過位置として認識する第1通過位置認識ステップと、
前記送出位置および前記第1通過位置を初期条件として前記第1軌道上の前記移動体の変化量に対応する前記予想通過領域における前記移動体の変化量に基づいて前記移動体の第2軌道を算出し、前記第2軌道を認識する第2軌道認識ステップと、
前記第2軌道と前記予想通過領域との交点を算出し、前記交点を前記移動体の最終通過位置として認識する最終通過位置認識ステップと、
前記送出位置と前記最終通過位置との間における前記第2軌道上の前記移動体の移動位置を認識する移動位置認識ステップと、
前記送出位置と前記移動位置とに対応する前記予想通過領域における前記移動体の予想通過位置を算出し、前記予想通過位置を認識する予想通過位置認識ステップと、
前記移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを前記予想通過位置および前記最終通過位置に割り当てる処理を実行する画像データ割当ステップと、
前記報知画像を前記画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する画像表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
A game control method for controlling a game in which a moving object is sent from a character displayed on an image display unit by a computer,
An expected passage area recognition step for recognizing an expected passage area of the moving body sent from the character;
A target passing position recognition step for recognizing a target passing position of the moving body sent from the character;
A sending command recognition step for recognizing a sending command for sending the moving body to the character;
A sending position recognition step for recognizing the sending position of the mobile body when the sending command is recognized by the control unit;
A first trajectory recognition step of calculating a first trajectory of the moving body using the sending position and the target passing position as initial conditions, and recognizing the first trajectory;
A first passing position recognition step of calculating an intersection between the first trajectory and the predicted passing area, and recognizing the intersection as a first passing position of the moving body;
Based on the amount of change of the moving body in the expected passing region corresponding to the amount of change of the moving body on the first trajectory with the sending position and the first passing position as initial conditions, A second trajectory recognition step for calculating and recognizing the second trajectory;
Calculating a point of intersection between the second trajectory and the predicted passing region, and recognizing the point of intersection as a final passing position of the moving body; and
A moving position recognition step for recognizing a moving position of the moving body on the second trajectory between the sending position and the final passing position;
An expected passing position recognition step of calculating the expected passing position of the moving body in the expected passing area corresponding to the sending position and the moving position, and recognizing the expected passing position;
An image data assignment step for executing a process of assigning image data corresponding to a notification image for notifying a passage position of the mobile body to the expected passage position and the final passage position;
An image display step of continuously displaying the notification image on the image display unit using the image data;
A game control method comprising:
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