WO2007029405A1 - Game program, game device, and game method - Google Patents

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WO2007029405A1
WO2007029405A1 PCT/JP2006/312974 JP2006312974W WO2007029405A1 WO 2007029405 A1 WO2007029405 A1 WO 2007029405A1 JP 2006312974 W JP2006312974 W JP 2006312974W WO 2007029405 A1 WO2007029405 A1 WO 2007029405A1
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character
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Junichi Fujita
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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    • A63F2300/8011Ball

Definitions

  • the signal determination function has a plurality of inputs for which controller power has also been issued.
  • the control unit determines whether or not the first input signal among the force signals is a predetermined input signal.
  • the event start restriction function controls reception of an event start command for starting the event related to the character to the control unit. Let the part regulate. In this case, when the input button that is first operated when the input button is operated is a predetermined input button, that is, the input button (predetermined input button) that is the starting point for reserving an operation command is pressed. In such a case, since the event start command is not accepted by the control unit, a plurality of input signals having an input button force can be surely recognized by the control unit.

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Abstract

Provided are an operation system which can give various instructions in a game, and an operation system which can be concentrated on giving the instructions. In this game program, action instructions (80) corresponding to a plurality of input signals (81) from input buttons of a controller (17) are set, when the input buttons are operated to end the inputting from the input buttons. The executions of the action instructions (80) by a control unit (7) are held or reserved. When an event is then started by the control unit (7), the reserved action instructions (80) are executed by the control unit (7). Based on the action instructions (80) executed by the control unit (7), characters are caused to act during the execution of the event.

Description

明 細 書  Specification
ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法  GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME METHOD
技術分野  Technical field
[0001] 本発明は、ゲームプログラム、特に、コントローラを操作することによってモニタに表 示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプロ グラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲ ーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより 制御可能なビデオゲーム方法に関する。  The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for causing a computer to realize a game for operating a character displayed on a monitor by operating a controller. The present invention also relates to a game apparatus capable of executing a game realized by the game program, and a video game method capable of controlling the game realized by the game program by a computer.
背景技術  Background art
[0002] 従来力も様々なビデオゲームが提案されて 、る。これらビデオゲームは、ゲーム装 置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと 、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコント ローラとを有している。コントローラには、複数の入力ボタンが配置されている。このよ うなゲーム装置においては、コントローラを操作することにより、モニタに表示されたキ ャラクタを動作させることができるようになって 、る。  [0002] Various video games have been proposed in the past. These video games are designed to be executed on game devices. For example, a general game device has a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input unit such as a controller separate from the game machine main body. The controller has a plurality of input buttons. In such a game apparatus, the character displayed on the monitor can be operated by operating the controller.
[0003] 従来力も提案されてきた様々ビデオゲームの 1つとして、コントローラの入力ボタン を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させるタイプの対戦ゲー ムが知られている。このような対戦ゲームには、たとえば野球ゲームやサッカーゲーム 等がある。  [0003] As one of various video games that have been proposed in the past, a battle game of a type in which a character displayed on a monitor is operated by operating an input button of a controller is known. Examples of such battle games include a baseball game and a soccer game.
[0004] たとえば、従来の野球ゲームでは、作戦命令たとえば走塁等に関する命令力 1つ の入力ボタンによって対象キャラクタに指示されるようになっている。この野球ゲーム において、走塁に関する命令を走者キャラクタに指示する場合、三角印ボタンを押す ことにより走者キャラクタに進塁命令が指示され、丸印ボタンを押すことにより走者キ ャラクタに帰塁命令が指示される。このような方式を用いて、たとえばヒットエンドラン を実行しょうとした場合、投手キャラクタが投球モーションを開始した後に三角印ボタ ンを押すことにより、走者キャラクタに進塁命令が指示される (非特許文献 1)。  [0004] For example, in a conventional baseball game, a target character is instructed by an input button with one commanding power related to a strategy command, for example, a running command. In this baseball game, when a runner command is given to the runner character, the runner character is instructed to advance by pressing the triangle button, and the return command is given to the runner character by pressing the circle button. Is done. For example, when trying to execute a hit end run using such a method, the runner character is instructed to advance by pressing the triangle button after the pitcher character starts the pitching motion (Non-patent Document 1). ).
非特許文献 1 :プロ野球スピリッツ 2004 クライマックス,コナミ株式会社, PS2版 発明の開示 Non-Patent Document 1: Professional Baseball Spirits 2004 Climax, Konami Corporation, PS2 version Disclosure of the invention
[0005] 従来の野球ゲームでは、作戦命令たとえば走塁等に関する命令力 1つの入力ボ タンによって対象キャラクタに指示されるようになっている。このような野球ゲームでは 、コントローラに用意された入力ボタンの数によって、ゲームにおいて実行可能な作 戦命令の数が制限されることになる。このため、従来の野球ゲームでは、基本的な作 戦命令たとえば進塁命令を走者キャラクタに指示することはできるものの、実際の野 球にぉ 、て用いられる多様な作戦力 野球ゲームにぉ 、て実現できな 、と 、う問題 点がある。  [0005] In a conventional baseball game, a command is given to a target character by a single input button for a strategy command, for example, a command power relating to a running rod. In such a baseball game, the number of operation commands that can be executed in the game is limited by the number of input buttons prepared in the controller. For this reason, in a conventional baseball game, although it is possible to instruct a runner character with a basic operation command, for example, advancing command, it can be used in various baseball games that are used in actual field games. There is a problem that cannot be realized.
[0006] 一方で、ヒットエンドランのような作戦命令を対象キャラクタに指示する場合、投手キ ャラクタが投球モーションを開始した後に、プレイヤは、まず、三角印ボタンを押して 走者キャラクタに進塁命令を指示する。次に、プレイヤは、投手キャラクタ力も投球さ れたボールを打っために打者キャラクタに打撃に関する命令を指示することになる。 このような一連の各種命令の指示は、投手キャラクタが投球モーションを開始してか ら、投手キャラクタ力 投球されたボールがヒッティングポイントに到達するまでの僅か な時間の間に行われる必要がある。このため、プレイヤは、走塁に関する命令や打撃 に関する命令に集中できなくなるという問題点がある。  [0006] On the other hand, when an operation command such as a hit end run is instructed to the target character, after the pitcher character starts a pitching motion, the player first presses the triangle mark button to instruct the runner character to advance. . Next, the player instructs the batter character about the batting in order to hit the ball with the pitcher character power. Such a series of various command instructions must be given within a short period of time from the pitcher character starting the pitching motion to the pitcher character power until the pitched ball reaches the hitting point. . For this reason, there is a problem in that the player cannot concentrate on the command related to the strike or the command related to the batting.
[0007] 本発明の目的は、ゲームにお 、て多様な命令を指示することができる操作システム を提供することにある。  [0007] An object of the present invention is to provide an operation system capable of instructing various commands in a game.
[0008] 本発明の別の目的は、命令の指示に集中することができる操作システムを提供する ことにある。  [0008] Another object of the present invention is to provide an operation system capable of concentrating on instruction instructions.
[0009] 請求項 1に係るゲームプログラムは、コントローラを操作することによってモニタに表 示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を 実現させるためのプログラムである。  [0009] The game program according to claim 1 is a program for causing a computer capable of realizing a game for operating a character displayed on a monitor by operating a controller to realize the following functions.
(1)コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる信号 認識機能。  (1) A signal recognition function that makes the control unit recognize each of the multiple input signals issued by the controller.
(2)制御部に認識させた複数の入力信号に対応する動作命令を制御部に認識させ る命令認識機能。  (2) A command recognition function that allows the control unit to recognize motion commands corresponding to multiple input signals recognized by the control unit.
(3)制御部に認識させた動作命令の実行を制御部に保留させる命令保留機能。 (4)制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命 令を制御部に受け付けさせるイベント開始命令受付機能。 (3) A command hold function that causes the control unit to hold execution of an operation command recognized by the control unit. (4) An event start command reception function that allows the control unit to receive an event start command for starting an event related to the character for the control unit.
(5)制御部に受け付けさせたイベント開始命令に基づいてイベントを開始させるィべ ント開始機能。  (5) Event start function that starts an event based on an event start command received by the control unit.
(6)制御部に保留させた動作命令の実行をイベントの実行中に制御部に行わせる命 令実行機能。  (6) An instruction execution function that causes the control unit to execute an operation command held by the control unit during an event.
(7)制御部に実行させた動作命令に基づいてイベントの実行中にキャラクタを動作さ せるキャラクタ動作機能。  (7) A character movement function that moves a character during the execution of an event based on the movement command executed by the control unit.
[0010] このゲームプログラムでは、信号認識機能が、コントローラ力も発行された複数の入 力信号それぞれを制御部に認識させる。そして、命令認識機能が、制御部に認識さ せた複数の入力信号に対応する動作命令を制御部に認識させる。次に、命令保留 機能が、制御部に認識させた動作命令の実行を制御部に保留させる。続いて、ィべ ント開始命令受付機能が、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させ るためのイベント開始命令を制御部に受け付けさせる。続いて、イベント開始機能が 、制御部に受け付けさせたイベント開始命令に基づいてイベントを開始させる。続い て、命令実行機能が、制御部に保留させた動作命令の実行をイベントの実行中に制 御部に行わせる。最後に、キャラクタ動作機能が、制御部に実行させた動作命令に 基づ 、てイベントの実行中にキャラクタを動作させる。  [0010] In this game program, the signal recognition function causes the control unit to recognize each of the plurality of input signals for which controller power has also been issued. Then, the command recognition function causes the control unit to recognize operation commands corresponding to a plurality of input signals recognized by the control unit. Next, the command hold function causes the control unit to hold execution of the operation command recognized by the control unit. Subsequently, the event start command reception function causes the control unit to receive an event start command for starting an event related to the character for the control unit. Subsequently, the event start function starts an event based on the event start command received by the control unit. Subsequently, the command execution function causes the control unit to execute the operation command held by the control unit during the execution of the event. Finally, the character movement function moves the character during the execution of the event based on the movement command executed by the control unit.
[0011] このゲームプログラムでは、コントローラの入力ボタンが操作されて入力ボタンから の入力が終了したときに、入力ボタン力 の複数の入力信号に対応する動作命令が 設定される。そして、制御部による動作命令の実行が保留すなわち予約される。続い て、イベントが制御部により開始されると、予約された動作命令が制御部により実行さ れる。すると、制御部に実行された動作命令に基づいて、イベントの実行中にキャラ クタが動作させられる。  [0011] In this game program, when the input button of the controller is operated and the input from the input button is completed, an operation command corresponding to a plurality of input signals of the input button force is set. Then, execution of the operation command by the control unit is suspended, that is, reserved. Subsequently, when an event is started by the control unit, the reserved operation command is executed by the control unit. Then, based on the operation command executed by the control unit, the character is operated during the execution of the event.
[0012] このようなゲームプログラムにおいては、入力ボタンからの複数の入力信号に対応 する動作命令が設定されるようになって 、るので、複数の入力信号の組合せ入力に よって、多様な動作命令を指示することができる。また、イベントが開始される前には 、設定された動作命令の実行が予約されるようになっており、イベントが開始された後 には、予約された動作命令の実行が行われるようになつている。これにより、たとえば 、投手キャラクタが投球モーションを開始する前にヒットエンドラン命令を予約してお けば、投手キャラクタが投球モーションを開始した後に、ヒットエンドラン命令を実行さ せることができる。つまり、投手キャラクタ力 投球されたボール力ヒッティングポイント に到達するまでの間は、プレイヤは、打者キャラクタの打撃に関する命令の指示だけ に集中することができる。 [0012] In such a game program, operation commands corresponding to a plurality of input signals from the input buttons are set. Therefore, various operation commands can be set by combining inputs of a plurality of input signals. Can be instructed. In addition, the execution of the set operation instruction is reserved before the event is started, and after the event is started. In this case, the reserved operation instruction is executed. Thus, for example, if a hit end run command is reserved before the pitcher character starts the pitching motion, the hit end run command can be executed after the pitcher character starts the pitching motion. In other words, until the pitcher character power reaches the pitched ball hitting point, the player can concentrate only on the instruction of the command related to the batting character.
[0013] 請求項 2に係るゲームプログラムは、請求項 1のゲームプログラムにおいて、コンビ ユータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。  [0013] A game program according to claim 2 is a program for causing a computer to realize the following functions in the game program according to claim 1.
(8)複数の入力信号が制御部に認識されるときに、制御部に対するキャラクタの関連 するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを制御部に規制させる イベント開始規制機能。  (8) An event start restriction function that restricts the control section from accepting an event start command for starting an event related to the character to the control section when a plurality of input signals are recognized by the control section.
(9)複数の入力信号が制御部に認識された後に、制御部に対するイベント開始命令 の受け付け規制を制御部に解除させるイベント開始規制解除機能。  (9) An event start restriction release function that causes the control part to release the restriction on accepting an event start command to the control part after a plurality of input signals are recognized by the control part.
[0014] このゲームプログラムでは、複数の入力信号が制御部に認識されるときに、イベント 開始規制機能が、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるための イベント開始命令の受け付けを制御部に規制させる。また、複数の入力信号が制御 部に認識された後に、イベント開始規制解除機能が、制御部に対するイベント開始 命令の受け付け規制を制御部に解除させる。すると、イベント開始命令受付機能は、 制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制が制御部に解除された後に、ィべ ント開始命令を制御部に受け付けさせる。この場合、制御部に対するイベント開始命 令の受け付け規制が制御部に解除されるまでは、イベント開始命令が制御部に受け 付けられな 、ようになって 、るので、入力ボタン力 の複数の入力信号を確実に制御 部〖こ認識させることができる。  In this game program, when a plurality of input signals are recognized by the control unit, the event start restriction function causes the control unit to accept an event start command for starting an event related to the character to the control unit. Let it be regulated. In addition, after a plurality of input signals are recognized by the control unit, the event start restriction release function causes the control unit to release the restriction to accept the event start command to the control unit. Then, the event start command reception function causes the control unit to accept the event start command after the control unit cancels the event start command reception restriction on the control unit. In this case, the event start command is not accepted by the control unit until the control unit cancels the restriction on accepting the event start command to the control unit. It is possible to reliably recognize the signal from the control unit.
[0015] 請求項 3に係るゲームプログラムは、請求項 2のゲームプログラムにおいて、コンビ ユータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。  [0015] A game program according to claim 3 is a program for causing a computer to realize the following functions in the game program of claim 2.
(10)コントローラ力 発行された複数の入力信号のうち最初の入力信号が所定の入 力信号であるか否かを制御部に判断させる信号判断機能。  (10) Controller power A signal determination function that causes the control unit to determine whether or not the first input signal among a plurality of issued input signals is a predetermined input signal.
[0016] このゲームプログラムでは、信号判断機能が、コントローラ力も発行された複数の入 力信号のうち最初の入力信号が所定の入力信号である力否かを制御部に判断させ る。そして、最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合に 、イベント開始規制機能が、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させ るためのイベント開始命令の受け付けを制御部に規制させる。この場合、入力ボタン が操作されたときに最初に操作された入力ボタンが所定の入力ボタンである場合、す なわち動作命令を予約するときの起点となる入力ボタン (所定の入力ボタン)が押さ れた場合に、イベント開始命令が制御部に受け付けられないようになるので、入力ボ タン力もの複数の入力信号を確実に制御部に認識させることができる。 [0016] In this game program, the signal determination function has a plurality of inputs for which controller power has also been issued. The control unit determines whether or not the first input signal among the force signals is a predetermined input signal. When the control unit determines that the first input signal is a predetermined input signal, the event start restriction function controls reception of an event start command for starting the event related to the character to the control unit. Let the part regulate. In this case, when the input button that is first operated when the input button is operated is a predetermined input button, that is, the input button (predetermined input button) that is the starting point for reserving an operation command is pressed. In such a case, since the event start command is not accepted by the control unit, a plurality of input signals having an input button force can be surely recognized by the control unit.
[0017] 請求項 4に係るゲームプログラムは、請求項 1から 3のいずれかのゲームプログラム において、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。  [0017] A game program according to claim 4 is a program for causing a computer to realize the following functions in any one of claims 1 to 3.
( 10)コントローラ力 発行された複数の入力信号のうち最初の入力信号が所定の入 力信号であるか否かを制御部に判断させる信号判断機能。  (10) Controller power A signal determination function that causes the control unit to determine whether or not the first input signal among a plurality of issued input signals is a predetermined input signal.
[0018] このゲームプログラムでは、信号判断機能が、コントローラ力も発行された複数の入 力信号のうち最初の入力信号が所定の入力信号である力否かを制御部に判断させ る。そして、最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合に 、命令認識機能が、制御部に認識させた複数の入力信号に対応する動作命令を制 御部に認識させる。この場合、入力ボタンが操作されたときに最初に操作された入力 ボタンが所定の入力ボタンである場合、すなわち動作命令を予約するときの起点とな る入力ボタン (所定の入力ボタン)が押された場合に、入力ボタンからの複数の入力 信号に対応する動作命令が制御部に認識されるので、動作命令を予約するときの起 点となる入力ボタンを知覚しやすくなり、多様な動作命令を入力ボタン力 指示しや すくなる。  [0018] In this game program, the signal determination function causes the control unit to determine whether or not the first input signal is a predetermined input signal among the plurality of input signals for which the controller power is also issued. When the control unit determines that the first input signal is a predetermined input signal, the command recognition function causes the control unit to recognize operation commands corresponding to the plurality of input signals recognized by the control unit. . In this case, when the input button operated first when the input button is operated is a predetermined input button, that is, the input button (predetermined input button) that is the starting point when reserving an operation command is pressed. Operation command corresponding to multiple input signals from the input button is recognized by the control unit, so it becomes easier to perceive the input button that is the starting point when reserving an operation command, and various operation commands are received. Input button force Easier to indicate.
[0019] 請求項 5に係るゲームプログラムは、請求項 1から 4のいずれかのゲームプログラム において、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。  [0019] A game program according to claim 5 is a program for causing a computer to realize the following functions in any one of claims 1 to 4.
( 11)動作命令の対象となるイベントを規定するための命令有効期間を制御部に認 識させる期間認識機能。  (11) A period recognition function that allows the control unit to recognize the instruction valid period for specifying the event subject to the operation instruction.
[0020] このゲームプログラムでは、期間認識機能が、動作命令の対象となるイベントを規 定するための命令有効期間を制御部に認識させる。そして、命令実行機能が、制御 部に保留させた動作命令の実行を、命令有効期間におけるイベントの実行中に制御 部に行わせる。この場合、動作命令をー且予約してしまえば、複数のイベントそれぞ れに対して、予約された動作命令を連続的に実行させることができる。たとえば、投 手キャラクタが投球モーションを開始する前にヒットエンドラン命令を予約しておけば 、ある打者の打席が終了するまでの間において、投手キャラクタが投球モーションを 開始するごとに、ヒットエンドラン命令を実行させることができる。これにより、プレイヤ は、打者キャラクタの打撃に関する命令の指示だけに集中することができる。 [0020] In this game program, the period recognition function causes the control unit to recognize an instruction valid period for defining an event that is a target of an operation instruction. And the instruction execution function is controlled The control command is executed during the execution of the event during the command effective period. In this case, if the operation command is reserved once, the reserved operation command can be continuously executed for each of a plurality of events. For example, if the pitcher character reserves a hit end run command before starting the pitching motion, the hit end run command is executed every time the pitcher character starts the pitching motion until the batting of the batter is completed. be able to. Thereby, the player can concentrate only on the instruction | indication of the instruction | command regarding hitting of a batter character.
[0021] 請求項 6に係るゲームプログラムは、請求項 1から 5のいずれかのゲームプログラム において、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。  [0021] A game program according to claim 6 is a program for causing a computer to realize the following functions in any one of claims 1 to 5.
(12)制御部に認識させた複数の入力信号に対応する記号および複数の入力信号 に対応する動作命令の内容の少なくとも 、ずれか一方をモニタに表示させるための 命令を制御部に発行させる情報表示機能。  (12) Information that causes the control unit to issue a command for causing the monitor to display at least one of the symbols corresponding to the plurality of input signals recognized by the control unit and the contents of the operation command corresponding to the plurality of input signals. Display function.
[0022] このゲームプログラムでは、情報表示機能が、制御部に認識させた複数の入力信 号に対応する記号および複数の入力信号に対応する動作命令の内容の少なくとも いずれか一方をモニタに表示させるための命令を制御部に発行させる。この場合、た とえば、コントローラの複数の入力ボタンが操作されたときに、複数の入力ボタンの記 号たとえば「L2記号 +三角記号 +丸記号」といった記号をモニタに表示させたり、操 作された入力ボタンに対応する動作命令の内容たとえば「ヒットエンドラン」という文字 をモニタに表示させることができる。これにより、プレイヤが複数の入力ボタンを操作 するときの入力ボタンの誤操作を低減することができる。また、プレイヤは、所望の動 作命令を入力できたかどうかを確認することができる。  [0022] In this game program, the information display function causes the monitor to display at least one of the symbols corresponding to the plurality of input signals recognized by the control unit and the contents of the operation commands corresponding to the plurality of input signals. To issue a command to the control unit. In this case, for example, when multiple input buttons on the controller are operated, a symbol such as “L2 symbol + triangle symbol + circle symbol” is displayed on the monitor or operated. The contents of the operation command corresponding to the input button, for example, “hit end run” can be displayed on the monitor. As a result, erroneous operation of the input buttons when the player operates a plurality of input buttons can be reduced. Further, the player can confirm whether or not a desired operation command has been input.
[0023] 請求項 7に係るゲーム装置は、コントローラを操作することによってモニタに表示さ れたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置 は、コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる信号 認識手段と、制御部に認識させた複数の入力信号に対応する動作命令を制御部に 認識させる命令認識手段と、制御部に認識させた動作命令の実行を制御部に保留 させる命令保留手段と、イベント開始命令を制御部に受け付けさせるイベント開始命 令受付手段と、制御部に受け付けさせたイベント開始命令に基づいてイベントを開始 させるイベント開始手段と、制御部に保留させた動作命令の実行をイベントの実行中 に制御部に行わせる命令実行手段と、制御部に実行させた動作命令に基づ!/、てィ ベントの実行中にキャラクタを動作させるキャラクタ動作手段と、を備えて 、る。 [0023] A game device according to claim 7 is a game device capable of realizing a game in which a character displayed on a monitor is operated by operating a controller. The game apparatus includes a signal recognition unit that causes the control unit to recognize each of a plurality of input signals issued from the controller, and a command recognition unit that causes the control unit to recognize operation commands corresponding to the plurality of input signals recognized by the control unit. A command holding means for holding the execution of the operation command recognized by the control unit to the control unit, an event start command receiving unit for causing the control unit to receive an event start command, and an event start command received by the control unit. Start event based on Based on the event start means to be executed, the instruction execution means to cause the control section to execute the operation instruction held by the control section during the event execution, and the event instruction based on the operation instruction executed by the control section! And character action means for moving the character during execution.
[0024] 請求項 8に係るゲーム方法は、コントローラを操作することによってモニタに表示さ れたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム方法であ る。このゲーム方法は、コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御 部に認識させる信号認識ステップと、制御部に認識させた複数の入力信号に対応す る動作命令を制御部に認識させる命令認識ステップと、制御部に認識させた動作命 令の実行を制御部に保留させる命令保留ステップと、イベント開始命令を制御部に 受け付けさせるイベント開始命令受付ステップと、制御部に受け付けさせたイベント 開始命令に基づ 、てイベントを開始させるイベント開始ステップと、制御部に保留さ せた動作命令の実行をイベントの実行中に制御部に行わせる命令実行ステップと、 制御部に実行させた動作命令に基づいてイベントの実行中にキャラクタを動作させる キャラクタ動作ステップと、を備えている。  [0024] A game method according to claim 8 is a game method for causing a computer to execute a game for operating a character displayed on a monitor by operating a controller. In this game method, a signal recognition step for causing the control unit to recognize each of a plurality of input signals issued from the controller, and a command recognition for causing the control unit to recognize an operation command corresponding to the plurality of input signals recognized by the control unit. A step, a command holding step for holding the execution of the operation command recognized by the control unit to the control unit, an event start command receiving step for receiving the event start command by the control unit, and an event start command received by the control unit Based on the event start step for starting the event, the instruction execution step for causing the control unit to execute the operation instruction held by the control unit during the event execution, and the operation instruction executed by the control unit. And a character operation step for operating the character during the execution of the event.
図面の簡単な説明  Brief Description of Drawings
[0025] [図 1]本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。  FIG. 1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention.
[図 2]前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。  FIG. 2 is a functional block diagram as an example of the video game apparatus.
[図 3]予約命令入力の実行時のテレビジョンモニタ図。  [Fig. 3] Television monitor diagram when executing reservation command input.
[図 4]予約命令入力システムにおける入力信号と CPUの処理内容との関係を示す図 (ヒットエンドラン命令時)。  [Figure 4] A diagram showing the relationship between the input signal and the CPU processing contents in the reserved instruction input system (at the time of a hit end run instruction).
[図 5]予約命令入力システムにおける入力信号と CPUの処理内容との関係を示す図 (送りバント命令時)。  [Fig.5] A diagram showing the relationship between the input signal in the reserved command input system and the processing content of the CPU (at the time of a send bunt command).
[図 6]動作命令と命令有効期間との関係を示す図。  [FIG. 6] A diagram showing a relationship between an operation command and a command effective period.
[図 7]予約命令入力を説明するためのフローチャート。  FIG. 7 is a flowchart for explaining reservation command input.
[図 8]他の実施形態における予約命令入力を説明するためのフローチャート。  FIG. 8 is a flowchart for explaining a reservation command input in another embodiment.
符号の説明  Explanation of symbols
[0026] 1 制御部 17 コントローラ [0026] 1 Control unit 17 Controller
20 テレビジョンモニタ  20 Television monitor
50 キャラクタ表示手段  50 Character display means
51 信号認識手段  51 Signal recognition means
52 信号判断手段  52 Signal judgment means
53 イベント開始規制手段  53 Event start regulation
54 命令認識手段  54 Instruction recognition means
55 期間認識手段  55 Period recognition means
56 命令保留手段  56 Instruction hold means
57 イベント開始規制解除手段  57 Event start restriction release means
58 イベント開始命令受付手段  58 Event start command acceptance means
59 イベント開始手段  59 Event start means
60 命令実行手段  60 Instruction execution means
61 キャラクタ動作手段  61 Character movement means
62 情報表示手段  62 Information display means
80 動作命令 (ヒットエンドラン命令、送りバント命令、偽装スタート命令、スクイズ命 令、ギャンブルスタート命令、敬遠命令、バントシフト命令、 2盗時のベースカバー命 令)  80 operation instructions (hit-end-run instruction, feed bunt instruction, camouflaged start instruction, squeeze instruction, gambling start instruction, shy instruction, bunt shift instruction, 2 base cover instruction in case of theft)
81 入力信号  81 Input signal
17L2 L2ボタン (入力信号を発行する入力ボタン、所定の入力信号を発行する入 力ボタン)  17L2 L2 button (Input button for issuing input signals, Input button for issuing specified input signals)
17R1 R1ボタン (入力信号を発行する入力ボタン)  17R1 R1 button (Input button for issuing input signals)
17R2 R2ボタン (入力信号を発行する入力ボタン)  17R2 R2 button (Input button for issuing input signals)
17a 三角印付きボタン (入力信号を発行する入力ボタン)  17a Button with triangle mark (Input button for issuing input signal)
17b 丸印付きボタン (入力信号を発行する入力ボタン)  17b Buttons with circles (input buttons for issuing input signals)
17c X印付きボタン (入力信号を発行する入力ボタン)  17c Button with X (Input button that issues an input signal)
17d 四角印付きボタン (入力信号を発行する入力ボタン)  17d Button with square mark (Input button for issuing input signal)
17D 下方向キー (入力信号を発行する入力ボタン) 17R 右方向キー (入力信号を発行する入力ボタン) 17D Down key (Input button for issuing input signal) 17R Right arrow key (Input button for issuing input signal)
17L 左方向キー (入力信号を発行する入力ボタン)  17L Left arrow key (Input button for issuing input signal)
17e スタートボタン  17e Start button
82 命令有効期間  82 Instruction validity period
101 「L2+R1」(複数の入力信号に対応する記号)  101 “L2 + R1” (symbol corresponding to multiple input signals)
102 「送りバント」(複数の入力信号に対応する動作命令の内容)  102 “Feed Bunt” (Contents of operation instructions corresponding to multiple input signals)
発明を実施するための最良の形態  BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
[0027] 〔ゲーム装置の構成と動作〕  [Configuration and Operation of Game Device]
図 1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは 、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行う こととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジ ヨンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体 10が装填可能となっており、記録 媒体 10力もゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実 行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。  FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, a home video game apparatus will be described as an example of the video game apparatus. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine main body can be loaded with the recording medium 10, and the game data is read as appropriate for the recording medium 10 to execute the game. The content of the game executed in this way is displayed on the home television.
[0028] 家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部 1と、記憶部 2と、画像表示 部 3と、音声出力部 4と、操作入力部 5とからなっており、それぞれがバス 6を介して接 続される。このバス 6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含 んでいる。ここで、制御部 1、記憶部 2、音声出力部 4および操作入力部 5は、家庭用 ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部 3は家庭用テ レビジョンに含まれて ヽる。  [0028] The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, each of which uses a bus 6. Connected through. This bus 6 includes an address bus, a data bus, and a control bus. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home video game machine main body of the home video game device, and the image display unit 3 is included in the home television. I'm going to talk.
[0029] 制御部 1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するため に設けられている。制御部 1は、たとえば、 CPU (Central Processing Unit) 7と、信号 処理プロセッサ 8と、画像処理プロセッサ 9とから構成されている。 CPU7と信号処理 プロセッサ 8と画像処理プロセッサ 9とは、それぞれがバス 6を介して互いに接続され ている。 CPU7は、ゲームプログラム力 の命令を解釈し、各種のデータ処理や制御 を行う。たとえば、 CPU7は、信号処理プロセッサ 8に対して、画像データを画像処理 プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ 8は、主に、 3次元空間上 における計算と、 3次元空間上から擬似 3次元空間上への位置変換計算と、光源計 算処理と、画像および音声データの生成カ卩ェ処理とを行っている。画像処理プロセ ッサ 9は、主に、信号処理プロセッサ 8の計算結果および処理結果に基づいて、描画 すべき画像データを RAM 12に書き込む処理を行って!/ヽる。 [0029] The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8 and the image processor 9 are connected to each other via a bus 6. The CPU 7 interprets the game program power instructions and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 is mainly used for calculation in 3D space, position conversion calculation from 3D space to pseudo 3D space, and light source meter. Arithmetic processing and image and audio data generation cache processing are performed. The image processing processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8.
[0030] 記憶部 2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データ などを格納しておくために設けられている。記憶部 2は、たとえば、記録媒体 10と、ィ ンターフェース回路 11と、 RAM (Random Access Memory) 12とから構成されている 。記録媒体 10には、インターフェース回路 11が接続されている。そして、インターフエ ース回路 11と RAM12とはバス 6を介して接続されている。記録媒体 10は、オペレー シヨンシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラム データ力もなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体 10は、 たとえば、 ROM (Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディ スクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが 記憶される。なお、記録媒体 10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモ リは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存する ために用いられる。 RAM12は、記録媒体 10から読み出された各種データを一時的 に格納したり、制御部 1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる 。この RAMI 2には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデ ータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になってい る。 [0030] The storage unit 2 is provided mainly for storing program data, various data used in the program data, and the like. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12. An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data having various program data capabilities, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used to temporarily store various data read from the recording medium 10 and temporarily record the processing results from the control unit 1. This RAMI 2 stores various data and address data indicating the storage location of the various data, and can be read and written by designating an arbitrary address.
[0031] 画像表示部 3は、主に、画像処理プロセッサ 9によって RAM12に書き込まれた画 像データや、記録媒体 10から読み出される画像データなどを画像として出力するた めに設けられている。この画像表示部 3は、たとえば、テレビジョンモニタ 20と、インタ 一フェース回路 21と、 D/Aコンバータ(DigitaKTo- Analogコンバータ) 22と力ら構成 されている。テレビジョンモニタ 20には DZAコンバータ 22が接続されており、 D/A コンバータ 22にはインターフェース回路 21が接続されている。そして、インターフエ ース回路 21にバス 6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回 路 21を介して DZAコンバータ 22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される 。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ 20に画像として出力される。 [0032] ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。 ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデー タは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテク スチヤカラーデータとからなつて 、る。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャと を対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定す るためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの 記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられ ている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ 8により、ポリゴンアドレスデ ータの示す 3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)力 画面自体 (視点 )の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換され て、 2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複 数の 2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチ ャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテ タスチヤが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。 [0031] The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digita KTo-Analog converter) 22. A DZA converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the DZA converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. Then, the analog image signal is output as an image to the television monitor 20. Here, image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is used to set a texture on the polygon, and consists of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, polygon address data and texture address data indicating the storage position of each data are associated with the polygon data and the texture data. In such image data, the signal processor 8 uses the polygon data in the three-dimensional space (three-dimensional polygon data) indicated by the polygon address data based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Coordinate conversion and perspective projection conversion are performed and replaced with polygon data in the two-dimensional space (two-dimensional polygon data). Then, a polygon outline is formed by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, it is possible to represent an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters.
[0033] 音声出力部 4は、主に、記録媒体 10から読み出される音声データを音声として出 力するために設けられている。音声出力部 4は、たとえば、スピーカー 13と、増幅回 路 14と、 DZAコンバータ 15と、インターフェース回路 16とから構成されている。スピ 一力一 13には増幅回路 14が接続されており、増幅回路 14には DZAコンバータ 15 が接続されており、 DZAコンバータ 15にはインターフェース回路 16が接続されてい る。そして、インターフェース回路 16にバス 6が接続されている。ここでは、音声デー タカ インターフェース回路 16を介して D/Aコンバータ 15に供給され、ここでアナ口 グ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路 14によって増幅され、 スピーカー 13から音声として出力される。音声データには、たとえば、 ADPCM (Ada ptive Differential Pulse Code Modulationリデータゃ PCM (Pulse Code Modulation) データなどがある。 ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピー カー 13から出力することができる。 PCMデータの場合、 RAM12において PCMデ ータを ADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピー カー 13から出力することができる。 [0034] 操作入力部 5は、主に、コントローラ 17と、操作情報インターフェース回路 18と、ィ ンターフェース回路 19とから構成されている。コントローラ 17には、操作情報インター フェース回路 18が接続されており、操作情報インターフェース回路 18にはインターフ エース回路 19が接続されている。そして、インターフェース回路 19にバス 6が接続さ れている。 [0033] The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a DZA converter 15, and an interface circuit 16. An amplifying circuit 14 is connected to the spin 13, a DZA converter 15 is connected to the amplifying circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the DZA converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the signal is supplied to the D / A converter 15 through the audio data interface circuit 16 and converted into an analog audio signal. This analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. Audio data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data, PCM (Pulse Code Modulation) data, etc. In the case of ADPCM data, audio can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, audio can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12. The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.
[0035] コントローラ 17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置 であり、プレイヤの操作に応じた操作信号を CPU7に送出する。コントローラ 17には ゝ第 1ボタン 17aゝ第 2ボタン 17bゝ第 3ボタン 17cゝ第 4ボタン 17d、上方向キー 17U、 下方向キー 17D、左方向キー 17L、右方向キー 17R、 L1ボタン 17L1、 L2ボタン 17 L2、 R1ボタン 17R1、 R2ボタン 17R2、スタートボタン 17e、セレクトボタン 17f、左ス ティック 17SL及び右スティック 17SRが設けられている。  [0035] The controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal corresponding to the operation of the player to the CPU 7. For controller 17, ゝ 1st button 17a ゝ 2nd button 17b ゝ 3rd button 17c ゝ 4th button 17d, Up key 17U, Down key 17D, Left key 17L, Right key 17R, L1 button 17L1, L2 Button 17 L2, R1 button 17R1, R2 button 17R2, start button 17e, select button 17f, left stick 17SL and right stick 17SR are provided.
[0036] 上方向キー 17U、下方向キー 17D、左方向キー 17L及び右方向キー 17Rは、例 えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ 20の画面上で上下左右に移動させ るコマンドを CPU7に与えるために使用される。  [0036] Up arrow key 17U, down arrow key 17D, left arrow key 17L, and right arrow key 17R, for example, give CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of television monitor 20. Used for.
[0037] スタートボタン 17eは、記録媒体 10からゲームプログラムをロードするように CPU7 に指示するときなどに使用される。  [0037] The start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load a game program from the recording medium 10.
[0038] セレクトボタン 17fは、記録媒体 10からロードされたゲームプログラムに対して、各 種選択を CPU7に指示するときなどに使用される。  [0038] The select button 17f is used when the CPU 7 is instructed to select various types of game programs loaded from the recording medium 10.
[0039] 左スティック 17SL及び右スティック 17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構 成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したステイツ クを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置力も前後左右を含む 36 0° 方向に亘つて、傾倒可能な構成になっている。左スティック 17SL及び右ステイツ ク 17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする X 座標及び y座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路 18とインター フェース回路 19とを介して CPU7に送出する。  [0039] The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick-type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. This stick has a structure in which the upright position force can tilt over 360 ° including the front, back, left and right with the fulcrum as the center. The left stick 17SL and right stick 17SR are the operation information interface circuit 18 and interface circuit 19 with the X coordinate and y coordinate values with the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. Send to CPU7 via.
[0040] 第 1ボタン 17aゝ第 2ボタン 17bゝ第 3ボタン 17cゝ第 4ボタン 17d、 L1ボタン 17L1、 L2ボタン 17L2、 R1ボタン 17R1及び R2ボタン 17R2には、記録媒体 10からロードさ れるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。 [0041] なお、左スティック 17SL及び右スティック 17SRを除くコントローラ 17の各ボタン及 び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置力 押圧されるとオンになり、押圧 力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスィッチになって!/、る。 [0040] The first button 17a ゝ second button 17b ゝ third button 17c ゝ fourth button 17d, L1 button 17L1, L2 button 17L2, R1 button 17R1 and R2 button 17R2 are loaded with the game program Various functions are allocated depending on the situation. [0041] The buttons and keys of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when the neutral position force is pressed by an external pressing force, and are neutral when the pressing force is released. Become an on / off switch that returns to the position and turns off!
[0042] 以上のような構成力もなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明す る。電源スィッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム 1に電源が投入されると、 C PU7力 記録媒体 10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録 媒体 10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出さ れた画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、 RA M12に格納される。そして、 CPU7が、 RAM 12に格納されたプログラムデータに基 づ、て、 RAM 12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。  The general operation of the home video game apparatus having the above-described configuration power will be described below. When the power switch (not shown) is turned on and the game system 1 is turned on, the image data, audio data, and program are read from the recording medium 10 based on the operating system stored in the CPU 7 recording medium 10. Read data. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command to the image data and the sound data stored in the RAM 12 based on the program data stored in the RAM 12.
[0043] 画像データの場合、 CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ 8 力 3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、 画像処理プロセッサ 9が、信号処理プロセッサ 8の計算結果に基づいて、描画すべき 画像データの RAM 12への書き込み処理などを行う。そして、 RAM 12に書き込まれ た画像データ力 インターフェース回路 21を介して DZAコンバータ 22に供給される oここで、画像データが DZAコンバータ 22でアナログ映像信号に変換される。そし て、画像データはテレビジョンモニタ 20に供給され画像として表示される。  In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the position calculation of the character and the light source calculation in the signal processor 8 force three-dimensional space are performed. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data is written to the RAM 12 and supplied to the DZA converter 22 via the interface circuit 21. Here, the image data is converted into an analog video signal by the DZA converter 22. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.
[0044] 音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ 8が、 CPU7からのコマンドに基づい て音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえ ば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブ の付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ 8から出力 されて、インターフェース回路 16を介して DZAコンバータ 15に供給される。ここで、 音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路 14を 介してスピーカー 13から音声として出力される。  In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the DZA converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. Then, the audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.
[0045] 〔ゲーム装置における各種処理概要〕  [Outline of Various Processes in Game Device]
本ゲーム機 1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム 機 1は、コントローラ 17を操作することによってテレビジョンモニタ 20に表示されたキ ャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図 2は、本発明で主要な役割 を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。 The game executed on the game machine 1 is, for example, a baseball game. The game machine 1 can realize a game in which a character displayed on the television monitor 20 is operated by operating the controller 17. Figure 2 shows the main roles in the present invention. It is a functional block diagram for demonstrating the function which fulfills.
[0046] キャラクタ表示手段 50は、テレビジョンモニタ 20に選手キャラクタを表示する機能を 備えている。キャラクタ表示手段 50は、選手キャラクタをテレビジョンモニタ 20に表示 する。  The character display means 50 has a function of displaying a player character on the television monitor 20. The character display means 50 displays the player character on the television monitor 20.
[0047] この手段では、選手キャラクタがテレビジョンモニタ 20に表示される。この手段では 、選手キャラクタに対応する選手用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記 憶部 2たとえば記録媒体 10から RAM12に供給され、 RAM12に格納される。このと きに、選手用画像データが制御部 1たとえば CPU7に認識される。また、選手用画像 データをテレビジョンモニタ 20に表示するための選手用座標データ力 記憶部 2たと えば記録媒体 10から RAM12に供給され、 RAM12に格納される。このときに、選手 用座標データが制御部 1たとえば CPU7に認識される。すると、 RAM12に格納され た選手用画像データが、 CPU7からの指示に基づいて、画像処理回路 14を介して テレビジョンモニタ 20に供給される。そして、選手用画像データが、選手用座標デー タに基づいて、テレビジョンモニタ 20の所定の位置に表示される。なお、選手用画像 データをテレビジョンモニタ 20の所定の位置に表示するための指示は、 CPU7により 行われる。  With this means, the player character is displayed on the television monitor 20. With this means, player image data corresponding to a player character is supplied from the storage unit 2, for example, the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded. At this time, the player image data is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7. In addition, the player coordinate data storage unit 2 for displaying the player image data on the television monitor 20 is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12. At this time, the player coordinate data is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7. Then, the player image data stored in the RAM 12 is supplied to the television monitor 20 via the image processing circuit 14 based on an instruction from the CPU 7. Then, the player image data is displayed at a predetermined position on the television monitor 20 based on the player coordinate data. Note that the CPU 7 gives an instruction to display the player image data at a predetermined position on the television monitor 20.
[0048] 信号認識手段 51は、コントローラ力も発行された複数の入力信号 81それぞれを制 御部に認識させる機能を備えている。信号認識手段 51は、コントローラカゝら発行され た複数の入力信号 81それぞれを制御部に認識させる。  [0048] The signal recognition means 51 has a function of causing the control unit to recognize each of the plurality of input signals 81 for which the controller power has also been issued. The signal recognition means 51 causes the control unit to recognize each of the plurality of input signals 81 issued by the controller camera.
[0049] この手段では、コントローラ力も発行された複数の入力信号 81それぞれが制御部 に認識される。この手段では、コントローラの入力ボタンが操作されると、コントローラ から入力信号が発行され、この入力信号が制御部たとえば CPU7に認識される。  In this means, each of the plurality of input signals 81 for which the controller force is also issued is recognized by the control unit. In this means, when the input button of the controller is operated, an input signal is issued from the controller, and this input signal is recognized by the control unit, for example, the CPU 7.
[0050] 信号判断手段 52は、コントローラから発行された複数の入力信号 81のうち最初の 入力信号が所定の入力信号である力否力を制御部に判断させる機能を備えている。 信号判断手段 52は、コントローラ力も発行された複数の入力信号 81のうち最初の入 力信号が所定の入力信号である力否力を制御部に判断させる。  [0050] The signal determination unit 52 has a function of causing the control unit to determine whether the first input signal is a predetermined input signal among the plurality of input signals 81 issued from the controller. The signal determination unit 52 causes the control unit to determine the force / non-force that the first input signal of the plurality of input signals 81 for which the controller force is also issued is a predetermined input signal.
[0051] この手段では、コントローラ力も発行された複数の入力信号 81のうち最初の入力信 号が所定の入力信号である力否かが制御部に判断される。この手段では、コントロー ラの入力ボタンが操作され、コントローラ力 最初に発行された入力信号が制御部た とえば CPU7に認識されるときに、このコントローラ力 最初に発行された入力信号が 所定の入力信号である力否かが CPU7に判断される。すなわち、コントローラの所定 の入力ボタンからの入力が行われた力否かが CPU7に判断される。 [0051] With this means, the controller determines whether or not the first input signal is a predetermined input signal among the plurality of input signals 81 for which the controller force has also been issued. This means When the input signal of the controller is operated and the controller signal is recognized by the control unit, for example, the CPU 7 recognizes this controller force. Is judged by CPU7. That is, it is determined by the CPU 7 whether or not a force has been input from a predetermined input button of the controller.
[0052] イベント開始規制手段 53は、複数の入力信号 81が制御部に認識されるときに、制 御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の 受け付けを制御部に規制させる機能を備えている。イベント開始規制手段 53は、複 数の入力信号 81が制御部に認識されるときに、制御部に対するキャラクタの関連す るイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを制御部に規制させる。 より詳細には、イベント開始規制手段 53は、コントローラ力も発行された複数の入力 信号 81のうち最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合 に、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命 令の受け付けを制御部に規制させる機能を備えている。イベント開始規制手段 53は 、コントローラ力 発行された複数の入力信号 81のうち最初の入力信号が所定の入 力信号であると制御部に判断された場合に、制御部に対するキャラクタの関連するィ ベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを制御部に規制させる。  [0052] The event start restricting means 53 restricts the control unit from accepting an event start command for starting an event related to the character with respect to the control unit when a plurality of input signals 81 are recognized by the control unit. It has a function. The event start restricting means 53 restricts the control section to accept an event start command for starting an event related to the character to the control section when a plurality of input signals 81 are recognized by the control section. More specifically, the event start restricting means 53, when the control unit determines that the first input signal among the plurality of input signals 81 for which the controller power is also issued is a predetermined input signal, It has a function to restrict the control unit from accepting event start instructions to start related events. The event start restricting means 53, when the control unit determines that the first input signal among the plurality of input signals 81 issued by the controller force is a predetermined input signal, the event related to the character for the control unit. The control unit restricts the reception of an event start command for starting the event.
[0053] この手段では、コントローラ力も発行された複数の入力信号 81のうち最初の入力信 号が所定の入力信号であると制御部たとえば CPU7に判断された場合に、 CPU7に 対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付け 力 CPU7に規制される。この手段では、コントローラの所定の入力ボタンからの入力 が行われた場合、イベント開始命令が CPU7に受け付けられなくなるように規制され る。  [0053] With this means, when the controller, for example, the CPU 7 determines that the first input signal is the predetermined input signal among the plurality of input signals 81 for which the controller power is also issued, the character associated with the CPU 7 is related. Acceptance of event start command to start event Restricted by CPU7. In this means, when an input from a predetermined input button of the controller is performed, the event start command is restricted so that it cannot be accepted by the CPU 7.
[0054] 命令認識手段 54は、制御部に認識させた複数の入力信号 81に対応する動作命 令 80を制御部に認識させる機能を備えている。命令認識手段 54は、制御部に認識 させた複数の入力信号 81に対応する動作命令 80を制御部に認識させる。より詳細 には、命令認識手段 54は、コントローラ力も発行された複数の入力信号 81のうち最 初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合に、制御部に認 識させた複数の入力信号 81に対応する動作命令 80を制御部に認識させる機能を 備えている。命令認識手段 54は、コントローラ力も発行された複数の入力信号 81の うち最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合に、制御部 に認識させた複数の入力信号 81に対応する動作命令 80を制御部に認識させる。 The command recognition means 54 has a function of causing the control unit to recognize an operation command 80 corresponding to the plurality of input signals 81 recognized by the control unit. The command recognition unit 54 causes the control unit to recognize the operation command 80 corresponding to the plurality of input signals 81 recognized by the control unit. More specifically, the command recognition unit 54 recognizes the control unit when the control unit determines that the first input signal is a predetermined input signal among the plurality of input signals 81 for which the controller power is also issued. A function that allows the control unit to recognize an operation command 80 corresponding to a plurality of input signals 81 I have. The command recognizing means 54 is configured to recognize a plurality of input signals 81 recognized by the control unit when the control unit determines that the first input signal is a predetermined input signal among the plurality of input signals 81 for which the controller power is also issued. The control unit recognizes the operation command 80 corresponding to.
[0055] この手段では、コントローラ力も発行された複数の入力信号 81のうち最初の入力信 号が所定の入力信号であると制御部たとえば CPU7に判断された場合に、複数の入 力信号 81に対応する動作命令 80が制御部に認識される。この手段では、コントロー ラの所定の入力ボタンからの入力が行われた場合に、対応する動作命令 80が CPU 7に認識される。 [0055] With this means, when the control unit, for example, the CPU 7 determines that the first input signal among the plurality of input signals 81 for which the controller power is also issued is a predetermined input signal, the plurality of input signals 81 are displayed. The corresponding operation command 80 is recognized by the control unit. With this means, the CPU 7 recognizes the corresponding operation command 80 when an input is made from a predetermined input button of the controller.
[0056] 期間認識手段 55は、動作命令 80の対象となるイベントを規定するための命令有効 期間 82を制御部に認識させる機能を備えている。期間認識手段 55は、動作命令 80 の対象となるイベントを規定するための命令有効期間 82を制御部に認識させる。  The period recognizing means 55 has a function of causing the control unit to recognize a command valid period 82 for defining an event that is a target of the operation command 80. The period recognizing means 55 causes the control unit to recognize the command valid period 82 for defining the event that is the target of the operation command 80.
[0057] この手段では、動作命令 80の対象となるイベントを規定するための命令有効期間 8 2が制御部たとえば CPU7に認識される。 CPU7に認識された動作命令 80を少なく とも 1つのイベントに対して CPU7に実行させるための命令有効期間 82が、 CPU7に 認識される。  With this means, the command valid period 82 for defining the event that is the target of the operation command 80 is recognized by the control unit, for example, the CPU 7. The CPU 7 recognizes the instruction valid period 82 for causing the CPU 7 to execute the operation instruction 80 recognized by the CPU 7 for at least one event.
[0058] 命令保留手段 56は、制御部に認識させた動作命令 80の実行を制御部に保留させ る機能を備えている。命令保留手段 56は、制御部に認識させた動作命令 80の実行 を制御部に保留させる。  The command holding means 56 has a function of holding the execution of the operation command 80 recognized by the control unit to the control unit. The instruction holding means 56 causes the control unit to hold the execution of the operation command 80 recognized by the control unit.
[0059] この手段では、制御部に認識された動作命令 80の実行が制御部に保留される。こ の手段では、動作命令 80が制御部たとえば CPU7に認識された後、動作命令 80の 実行が CPU7に保留された状態で維持される。  In this means, the execution of the operation command 80 recognized by the control unit is suspended by the control unit. In this means, after the operation instruction 80 is recognized by the control unit, for example, the CPU 7, the execution of the operation instruction 80 is maintained in a state suspended by the CPU 7.
[0060] イベント開始規制解除手段 57は、複数の入力信号 81が制御部に認識された後に 、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制を制御部に解除させる機能を備 えている。イベント開始規制解除手段 57は、複数の入力信号 81が制御部に認識さ れた後に、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制を制御部に解除させる  [0060] The event start restriction releasing means 57 has a function of causing the control part to release the restriction on accepting an event start command to the control part after the plurality of input signals 81 are recognized by the control part. The event start restriction release means 57 causes the control part to release the restriction to accept the event start command to the control part after the plurality of input signals 81 are recognized by the control part.
[0061] この手段では、複数の入力信号 81が制御部たとえば CPU7に認識された後に、 C PU7に対するイベント開始命令の受け付け規制を CPU7に解除させる。この手段で は、複数の入力信号 81が制御部たとえば CPU7に認識されると、イベント開始命令 力 SCPU7に受け付けられるようになる。 [0061] In this means, after the plurality of input signals 81 are recognized by the control unit, for example, the CPU 7, the CPU 7 releases the restriction on accepting the event start command for the CPU 7. By this means When a plurality of input signals 81 are recognized by the control unit, for example, the CPU 7, the event start command force SCPU7 is accepted.
[0062] イベント開始命令受付手段 58は、イベント開始命令を制御部に受け付けさせる機 能を備えている。イベント開始命令受付手段 58は、イベント開始命令を制御部に受 け付けさせる。より詳細には、イベント開始命令受付手段 58は、制御部に対するィべ ント開始命令の受け付け規制が制御部に解除された後に、イベント開始命令を制御 部に受け付けさせる機能を備えている。イベント開始命令受付手段 58は、制御部に 対するイベント開始命令の受け付け規制が制御部に解除された後に、イベント開始 命令を制御部に受け付けさせる。  [0062] The event start command accepting means 58 has a function of causing the control unit to accept an event start command. Event start command accepting means 58 causes the control unit to accept an event start command. More specifically, the event start command accepting means 58 has a function of causing the control unit to accept the event start command after the control restriction of the event start command to the control unit is released. The event start command accepting means 58 causes the control unit to accept the event start command after the restriction of accepting the event start command to the control unit is canceled by the control unit.
[0063] この手段では、キャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令 力 制御部たとえば CPU7に受け付けられる。この手段では、キャラクタの関連するィ ベントを開始させるためのイベント開始命令を CPU7が受け付ける状態に設定される  [0063] With this means, an event start command force control unit for starting an event related to the character is accepted by the CPU 7, for example. In this means, the CPU 7 is set to accept an event start command for starting an event related to the character.
[0064] イベント開始手段 59は、制御部に受け付けさせたイベント開始命令に基づいてィ ベントを開始させる機能を備えている。イベント開始手段 59は、制御部に受け付けさ せたイベント開始命令に基づいてイベントを開始させる。 [0064] The event start means 59 has a function of starting an event based on an event start command received by the control unit. The event start means 59 starts an event based on the event start command received by the control unit.
[0065] この手段では、制御部に受け付けられたイベント開始命令に基づいて、イベントが 開始される。この手段では、イベント開始命令を CPU7が受け付け可能な状態にある ときに、制御部たとえば CPU7に受け付けられたイベント開始命令に基づいて、ィべ ントが CPU7により開始される。  In this means, the event is started based on the event start command received by the control unit. In this means, when the CPU 7 can accept the event start command, the event is started by the CPU 7 based on the event start command accepted by the control unit, for example, the CPU 7.
[0066] 命令実行手段 60は、制御部に保留させた動作命令 80の実行をイベントの実行中 に制御部に行わせる機能を備えている。命令実行手段 60は、制御部に保留させた 動作命令 80の実行をイベントの実行中に制御部に行わせる。より詳細には、命令実 行手段 60は、制御部に保留させた動作命令 80の実行を、命令有効期間 82におけ るイベントの実行中に制御部に行わせる機能を備えている。命令実行手段 60は、制 御部に保留させた動作命令 80の実行を、命令有効期間 82におけるイベントの実行 中に制御部に行わせる。  [0066] The command execution means 60 has a function of causing the control unit to execute the operation command 80 held by the control unit during the execution of the event. The command execution means 60 causes the control unit to execute the operation command 80 held by the control unit during execution of the event. More specifically, the command execution means 60 has a function of causing the control unit to execute the operation command 80 held by the control unit during the execution of the event in the command valid period 82. The command execution means 60 causes the control unit to execute the operation command 80 held by the control unit during the execution of the event in the command valid period 82.
[0067] この手段では、制御部たとえば CPU7に保留させた動作命令 80の実行力、命令有 効期間 82におけるイベントの実行中に CPU7によって行われる。この手段では、 CP U7に保留させた動作命令 80が、命令有効期間 82におけるイベントの実行中すなわ ち命令有効期間 82として設定された少なくとも 1つのイベントに対して、 CPU7により 実行される。 [0067] With this means, the control unit, for example, the execution power of the operation command 80 held by the CPU 7, Performed by CPU 7 during execution of event in lifetime 82. In this means, the operation instruction 80 held in the CPU 7 is executed by the CPU 7 for at least one event set as the instruction effective period 82 during the execution of the event in the instruction effective period 82.
[0068] キャラクタ動作手段 61は、制御部に実行させた動作命令 80に基づいてイベントの 実行中にキャラクタを動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段 61は、制御 部に実行させた動作命令 80に基づいてイベントの実行中にキャラクタを動作させる。 より詳細には、キャラクタ動作手段 61は、制御部に実行させた動作命令 80に基づい て、命令有効期間 82におけるイベントの実行中にキャラクタを動作させる機能を備え ている。キャラクタ動作手段 61は、制御部に実行させた動作命令 80に基づいて、命 令有効期間 82におけるイベントの実行中にキャラクタを動作させる。  The character movement means 61 has a function of moving the character during the execution of an event based on the movement command 80 executed by the control unit. The character action means 61 moves the character during the execution of the event based on the action command 80 executed by the control unit. More specifically, the character movement means 61 has a function of moving the character during the execution of the event in the command valid period 82 based on the movement command 80 executed by the control unit. The character movement means 61 moves the character during execution of the event in the command valid period 82 based on the motion command 80 executed by the control unit.
[0069] この手段では、制御部たとえば CPU7に実行させた動作命令 80に基づ 、て、命令 有効期間 82における少なくとも 1つのイベントの実行中にキャラクタが動作させられる 。この手段では、制御部たとえば CPU7に実行させた動作命令 80に基づいて、命令 有効期間 82における少なくとも 1つのイベントの実行中に、選手用画像データが、制 御部 1たとえば信号処理プロセッサ 8と画像処理プロセッサ 9とによって処理される。 そして、処理された画像データが RAM12からテレビジョンモニタ 20に供給されて、 選手キャラクタの動作が動画としてテレビジョンモニタ 20に表示される。  In this means, the character is moved during execution of at least one event in the command valid period 82 based on the motion command 80 executed by the control unit, for example, the CPU 7. According to this means, based on the operation command 80 executed by the control unit, for example, the CPU 7, during execution of at least one event in the command valid period 82, the player image data is transferred to the control unit 1, for example, the signal processor 8 and the image. Processed by the processor 9. Then, the processed image data is supplied from the RAM 12 to the television monitor 20, and the action of the player character is displayed on the television monitor 20 as a moving image.
[0070] 情報表示手段 62は、制御部に認識させた複数の入力信号 81に対応する記号およ び複数の入力信号 81に対応する動作命令 80の内容の少なくとも!/、ずれか一方をモ ニタに表示させるための命令を制御部に発行させる機能を備えている。情報表示手 段 62は、制御部に認識させた複数の入力信号 81に対応する記号および複数の入 力信号 81に対応する動作命令 80の内容の少なくとも ヽずれか一方をモニタに表示 させるための命令を制御部に発行させる。  [0070] The information display means 62 monitors at least one of the symbols corresponding to the plurality of input signals 81 and the contents of the operation command 80 corresponding to the plurality of input signals 81 recognized by the control unit. It has a function of causing the control unit to issue a command to be displayed on Nita. The information display means 62 is for displaying on the monitor at least one of the symbols corresponding to the plurality of input signals 81 recognized by the control unit and the contents of the operation command 80 corresponding to the plurality of input signals 81. Causes the control unit to issue instructions.
[0071] この手段では、制御部たとえば CPU7に認識させた複数の入力信号 81に対応する 記号および複数の入力信号 81に対応する動作命令 80の内容の少なくとも 、ずれか 一方をテレビジョンモニタ 20に表示させるための命令が CPU7から発行される。この 手段では、コントローラの複数の入力ボタンが操作されたときに、操作された入力ボタ ンの記号および入力ボタンの操作に対応する動作命令 80の内容の少なくともいずれ か一方が、テレビジョンモニタ 20に表示される。 In this means, at least one of the symbol corresponding to the plurality of input signals 81 recognized by the control unit, for example, the CPU 7 and the content of the operation command 80 corresponding to the plurality of input signals 81 is transferred to the television monitor 20. An instruction to display is issued from CPU7. With this means, when a plurality of input buttons of the controller are operated, At least one of the contents of the operation instruction 80 corresponding to the operation of the symbol and the input button is displayed on the television monitor 20.
[0072] 〔野球ゲームにおける予約命令入力システムの概要〕 [Outline of reservation command input system in baseball game]
ここでは、野球ゲームにおける予約命令入力システムの具体的な内容について説 明する。  Here, the specific contents of the reservation command input system in a baseball game are explained.
[0073] (ヒットエンドラン命令)  [0073] (Hit End Run Instruction)
予約命令入力システムを具体的に説明するための一例として、ランナー力 ^塁およ び 3塁にいるときにヒットエンドラン命令が指示される場合の説明を以下に行うものと する。  As an example to explain the reservation command input system concretely, the following is a case where a hit end run command is instructed when the runner power is ^ 力 and 3 塁.
[0074] 図 3、図 4および図 6に示すように、投手キャラクタおよび打者キャラクタがテレビジョ ンモニタ 20に表示されている状態において、まず、 L2ボタン 17L2が押されると、動 作命令 80入力の開始が CPU7に認識される。このように L2ボタン 17L2が押された 後には、打者キャラクタおよびランナーキャラクタの関連するイベントを開始させるた めのイベント開始命令たとえば投手キャラクタに投球モーションを開始させるための モーション開始命令が CPU7に受け付けられないように規制されている。すなわち、 投手キャラクタの投球モーションを開始させるための命令力 CPU7に受け付けられ ないようになっている。  [0074] As shown in FIGS. 3, 4 and 6, when the pitcher character and the batter character are displayed on the television monitor 20, first, when the L2 button 17L2 is pressed, the operation command 80 is input. Start is recognized by CPU7. After the L2 button 17L2 is pressed in this way, the CPU 7 receives an event start command for starting an event related to the batter character and the runner character, for example, a motion start command for starting a pitching motion to the pitcher character. There are no restrictions. That is, the commanding power for starting the pitching motion of the pitcher character is not accepted by the CPU 7.
[0075] 続いて、三角印付きボタン 17aおよび丸印付きボタン 17bが押されると、予約命令 入力にお 、て操作された入力ボタンに対応する動作命令 80すなわちヒットエンドラン 命令が CPU7に認識される。すると、 CPU7に認識されたヒットエンドラン命令を 1つ のイベントに対して CPU7に実行させるための命令有効期間 82が、 CPU7に認識さ れる。ここでは、命令有効期間 82が、ゲームプログラムにおいて予め動作命令 80に 対応づけられている。  [0075] Subsequently, when the triangular button 17a and the round button 17b are pressed, the CPU 7 recognizes the operation command 80 corresponding to the input button operated in the reservation command input, that is, the hit end run command. Then, the CPU 7 recognizes the instruction valid period 82 for causing the CPU 7 to execute the hit end run instruction recognized by the CPU 7 for one event. Here, the command valid period 82 is associated with the operation command 80 in advance in the game program.
[0076] 続いて、 CPU7に認識されたヒットエンドラン命令の実行力CPU7に規制される。す なわち、 CPU7に認識されたヒットエンドラン命令の実行力CPU7に保留された状態 すなわち予約された状態になる。すると、投手キャラクタの投球モーションを開始させ るためのモーション開始命令の規制が解除される。そして、投手キャラクタに投球に 関する命令を指示した後、モーション開始命令を発行するための入力ボタンたとえば X印ボタンが押されると、モーション開始命令が CPU7に受け付けられる。すると、モ ーシヨン開始命令に基づいて、 CPU7は、投手キャラクタに投球モーションを開始さ せる。投手キャラクタが投球モーションを開始すると、 CPU7に予約されたヒットエンド ラン命令が CPU7によって実行される。すなわち、投手キャラクタが投球モーションを 開始すると、 1塁ランナーキャラクタに対してはスタート命令が CPU7によって指示さ れ、 3塁ランナーキャラクタに対しては非スタート命令が CPU7によって指示される。 Subsequently, the CPU 7 is restricted by the execution power CPU 7 of the hit end run instruction recognized by the CPU 7. That is, the execution power of the hit end run instruction recognized by the CPU 7 is held in the CPU 7, that is, reserved. Then, the restriction on the motion start command for starting the pitching motion of the pitcher character is released. An input button for issuing a motion start command after instructing the pitcher character a pitching command, for example, When the X button is pressed, the motion start command is accepted by CPU7. Then, based on the motion start command, the CPU 7 causes the pitcher character to start a pitching motion. When the pitcher character starts a pitching motion, the CPU 7 executes a hit end run command reserved for the CPU 7. That is, when the pitcher character starts a pitching motion, the start command is instructed by the CPU 7 to the 1st runner character, and the non-start command is instructed by the CPU 7 to the 3rd runner character.
[0077] 最後に、ヒットエンドラン命令が CPU7によって実行されると、 1塁ランナーキャラクタ 力 塁に向けて走塁する動画力 テレビジョンモニタ 20に表示される。このとき、 3塁ラ ンナーキャラクタは、スタートすることなく 3塁でリードを保ったままテレビジョンモニタ 2 0に表示されている。 [0077] Finally, when the hit end run instruction is executed by the CPU 7, it is displayed on the television monitor 20 with the moving power that runs toward the first runner character. At this time, the 3rd runner character is displayed on the television monitor 20 while keeping the lead at 3rd without starting.
[0078] なお、 L2ボタン 17L2、三角印付きボタン 17aおよび丸印付きボタン 17bが押され たときには、「L2」という文字、三角記号および丸記号が、順次、テレビジョンモニタ 2 0の下部に表示される。また、 L2ボタン 17L2、三角印付きボタン 17aおよび丸印付き ボタン 17bすべての押下が終了したときには、「ヒットエンドラン」という文字力 テレビ ジョンモニタ 20の下部に表示されるようになって!/、る。  [0078] When the L2 button 17L2, the triangle mark button 17a, and the circle mark button 17b are pressed, the letters "L2", the triangle symbol, and the circle symbol are sequentially displayed at the bottom of the television monitor 20. Is done. When all of the L2 button 17L2, the triangle button 17a, and the circle button 17b have been pressed, the word “hit end run” is displayed at the bottom of the television monitor 20! /.
[0079] なお、投手キャラクタに投球させるための入力操作および投手キャラクタ力 投球さ れたボールを打者キャラクタに打たせるための入力操作は、従来と同様の方法で実 行される。  It should be noted that the input operation for causing the pitcher character to throw and the input operation for causing the batter character to hit the pitched ball are performed in the same manner as in the past.
[0080] このように、ヒットエンドラン命令が CPU7に認識された場合は、投手キャラクタと打 者キャラクタとの 1球ごとのイベントを 1つの対決イベントとして定義すると、 1つの対決 イベントに対して、送りバント命令が予約され実行されるようになっている。  [0080] In this way, when the hit end run command is recognized by the CPU 7, if the event for each ball of the pitcher character and the batter character is defined as one confrontation event, a send bunt command is issued for one confrontation event. Is reserved and executed.
[0081] (送りバント命令)  [0081] (Feed bunt command)
予約命令入力システムを具体的に説明するための一例として、ランナー力 ^塁およ び 3塁にいるときに送りバント命令が指示される場合の説明を以下に行うものとする。  As an example to explain the reservation command input system concretely, the following explanation will be given when the feed bunt command is instructed when the runner power is at 塁 and 3 塁.
[0082] 図 3、図 5および図 6に示すように、投手キャラクタおよび打者キャラクタがテレビジョ ンモニタ 20に表示されている状態において、まず、 L2ボタン 17L2が押されると、動 作命令 80入力の開始が CPU7に認識される。このように L2ボタン 17L2が押された 後には、打者キャラクタおよびランナーキャラクタの関連するイベントを開始させるた めのイベント開始命令たとえば投手キャラクタに投球モーションを開始させるための モーション開始命令が CPU7に受け付けられないように規制されている。すなわち、 投手キャラクタの投球モーションを開始させるための命令力 CPU7に受け付けられ ないようになっている。 [0082] As shown in FIGS. 3, 5, and 6, when the pitcher character and the batter character are displayed on the television monitor 20, first, when the L2 button 17L2 is pressed, the operation command 80 is input. Start is recognized by CPU7. After the L2 button 17L2 is pressed in this way, events related to the batter character and runner character are started. For example, a motion start command for causing the pitcher character to start a pitching motion is prohibited from being accepted by the CPU 7. That is, the commanding power for starting the pitching motion of the pitcher character is not accepted by the CPU 7.
[0083] 続いて、 R1ボタン 17R1が押されると、予約命令入力において操作された入力ボタ ンに対応する動作命令 80すなわち送りバント命令が CPU7に認識される。すると、 C PU7に認識された送りバント命令を複数のイベントに対して CPU7に実行させるため の命令有効期間 82が、 CPU7に認識される。ここでは、命令有効期間 82が、ゲーム プログラムにお 、て予め動作命令 80に対応づけられて!/、る。  [0083] Subsequently, when the R1 button 17R1 is pressed, the CPU 7 recognizes the operation command 80 corresponding to the input button operated in the reservation command input, that is, the feed bunt command. Then, the CPU 7 recognizes the instruction valid period 82 for causing the CPU 7 to execute the send bunt instruction recognized by the CPU 7 for a plurality of events. Here, the command valid period 82 is associated with the motion command 80 in advance in the game program! /.
[0084] 続いて、 CPU7に認識された送りバント命令の実行が CPU7に規制される。すなわ ち、 CPU7に認識された送りバント命令の実行が CPU7に保留された状態すなわち 予約された状態になる。すると、投手キャラクタの投球モーションを開始を開始させる ためのモーション開始命令の規制が解除される。そして、投手キャラクタに投球に関 する命令を指示した後、モーション開始命令を発行するための入力ボタンたとえば X 印ボタンが押されると、モーション開始命令が CPU7に受け付けられる。すると、モー シヨン開始命令に基づいて、 CPU7は、投手キャラクタに投球モーションを開始させ る。投手キャラクタが投球モーションを開始すると、 CPU7に予約された送りバント命 令が CPU7によって実行される。すなわち、投手キャラクタが投球モーションを開始 すると、打者キャラクタに対してはバント命令が CPU7によって指示され、 1塁ランナ 一キャラクタに対してはスタート命令が CPU7によって指示され、 3塁ランナーキャラク タに対しては非スタート命令が CPU7によって指示される。  Subsequently, the CPU 7 restricts the execution of the feed bunt command recognized by the CPU 7. In other words, execution of the feed bunt instruction recognized by the CPU 7 is held in the CPU 7, that is, reserved. Then, the restriction on the motion start command for starting the pitching motion of the pitcher character is released. Then, after instructing the pitcher character to issue a pitching command, the CPU 7 accepts the motion start command when an input button for issuing a motion start command, such as the X button, is pressed. Then, based on the motion start command, the CPU 7 causes the pitcher character to start a pitching motion. When the pitcher character starts a pitching motion, the CPU 7 executes a feed bunt instruction reserved for the CPU 7. That is, when the pitcher character starts the pitching motion, the bunt command is instructed by the CPU7 to the batter character, the start command is instructed by the CPU7 to the 1st runner, and the 3rd runner character is instructed. The non-start command is instructed by CPU7.
[0085] 続、て、送りバント命令が CPU7によって実行されると、バント姿勢の打者キャラクタ がテレビジョンモニタ 20に表示される。このとき、打者キャラクタのバットの高さおよび ボールをバントする方向を左スティックにて調節して、打者キャラクタにバントさせた場 合、 1塁ランナーキャラクタが 2塁に向けて走塁する動画力 テレビジョンモニタ 20に 表示される。このとき、 3塁ランナーキャラクタは、スタートすることなく 3塁でリードを保 つたままテレビジョンモニタ 20に表示されている。  Subsequently, when the feed bunt command is executed by the CPU 7, the batter character in the bunt posture is displayed on the television monitor 20. At this time, if the batter character is bunted by adjusting the height of the batter character's bat and the direction of bunting the ball with the left stick, the 1st runner character will run toward the 2nd base. Displayed on John Monitor 20. At this time, the 3rd runner character is displayed on the television monitor 20 while keeping the lead at 3rd without starting.
[0086] ここで、打者キャラクタのバットの高さおよびボールをバントする方向を左スティック にて調節して、打者キャラクタにバントをさせたときにファールになったりバットにボー ルが当たらな力つたりした場合は、 1塁および 3塁ランナーキャラクタが 1塁に帰塁す る動画が、テレビジョンモニタ 20に表示される。 [0086] Here, the height of the batter character's bat and the direction in which the ball is bunted are set to the left stick. If you hit the batter character with a bunch and it fouls or the ball hits the bat, the 1st and 3rd runner characters will return to 1st. Is displayed on the television monitor 20.
[0087] 次に、 CPU7に実行された送りバント命令は、命令の実行力 CPU7に再度予約さ れた状態になる。そして、投手キャラクタに投球に関する命令を指示した後、モーショ ン開始命令を発行するための入力ボタンたとえば X印ボタンが再度押されると、モー シヨン開始命令が CPU7に受け付けられる。すると、モーション開始命令に基づいて 、 CPU7は、投手キャラクタに投球モーションを開始させる。投手キャラクタが投球モ ーシヨンを開始すると、 CPU7に予約された送りバント命令が CPU7によって再度実 行される。すなわち、投手キャラクタが 2度目の投球モーションを開始すると、打者キ ャラクタに対してはバント命令が CPU7によって指示され、 1塁ランナーキャラクタに 対してはスタート命令が CPU7によって指示され、 3塁ランナーキャラクタに対しては 非スタート命令が CPU7によって指示される。  Next, the send bunt instruction executed by the CPU 7 is in a state reserved again by the instruction execution power CPU 7. Then, after instructing the pitcher character to issue a pitching command, the CPU 7 accepts the motion start command when the input button for issuing a motion start command, such as the X button, is pressed again. Then, based on the motion start command, the CPU 7 causes the pitcher character to start a pitching motion. When the pitcher character starts the pitching motion, the CPU 7 executes the feed bunt command reserved for the CPU 7 again. That is, when the pitcher character starts the second pitching motion, the bunt command is instructed by the CPU7 to the batter character, the start command is instructed by the CPU7 to the 1st runner character, and the 3rd runner character is instructed. On the other hand, a non-start command is instructed by CPU7.
[0088] 続、て、送りバント命令が CPU7によって実行されると、バント姿勢の打者キャラクタ がテレビジョンモニタ 20に表示される。このとき、打者キャラクタのバットの高さおよび ボールをバントする方向を左スティックにて調節して、打者キャラクタにバントさせた場 合、 1塁ランナーキャラクタが 2塁に向けて走塁する動画力 テレビジョンモニタ 20に 表示される。このとき、 3塁ランナーキャラクタは、スタートすることなく 3塁でリードを保 つたままテレビジョンモニタ 20に表示されている。  Subsequently, when the feed bunt command is executed by the CPU 7, the batter character in the bunt posture is displayed on the television monitor 20. At this time, if the batter character is bunted by adjusting the height of the batter character's bat and the direction of bunting the ball with the left stick, the 1st runner character will run toward the 2nd base. Displayed on John Monitor 20. At this time, the 3rd runner character is displayed on the television monitor 20 while keeping the lead at 3rd without starting.
[0089] ここで、打者キャラクタのバットの高さおよびボールをバントする方向を左スティック にて調節して、打者キャラクタにバントをさせたときにファールになったりバットにボー ルが当たらな力つたりした場合は、上述したのと同様に、ランナーキャラクタの動画が テレビジョンモニタ 20に表示される。  [0089] Here, adjust the batter character's bat height and the direction of bunting the ball with the left stick, and when the batter character is bunted, it will be fouled or the ball hits the bat. In such a case, the moving image of the runner character is displayed on the television monitor 20 as described above.
[0090] このように、送りバント命令が CPU7に認識された場合は、命令有効期間 82の間す なわち送りバント命令が指示されたときから打者キャラクタの 1打席が終了するまでの 間において、送りバント命令が有効になる。すなわち、投手キャラクタと打者キャラクタ との 1球ごとのイベントを 1つの対決イベントとして定義すると、複数の対決イベントに 対して、送りバント命令が予約された状態で実行されるようになって 、る。 [0091] なお、 L2ボタン 17L2および Rlボタン 17R1が押されたときには、「L2」という文字 および「R1」という文字力 順次、テレビジョンモニタ 20の下部に表示される。また、 L 2ボタン 17L2および R1ボタン 17R1すべての押下が終了したときには、「送りバント」 と 、う文字が、テレビジョンモニタ 20の下部に表示されるようになって!/、る。 [0090] As described above, when the feed bunt command is recognized by the CPU 7, during the command valid period 82, that is, from when the feed bunt command is instructed to when one batter of the batter character ends, Becomes effective. That is, if an event for each ball of the pitcher character and the batter character is defined as one confrontation event, a sending bunt command is executed for a plurality of confrontation events in a reserved state. [0091] When the L2 button 17L2 and the Rl button 17R1 are pressed, the letters "L2" and the letter power "R1" are sequentially displayed at the bottom of the television monitor 20. When all of the L 2 button 17L2 and R1 button 17R1 have been pressed, the “feed bunt” character will be displayed at the bottom of the television monitor 20! /.
[0092] なお、投手キャラクタに投球させるための入力操作および投手キャラクタ力 投球さ れたボールを打者キャラクタに打たせるための入力操作は、従来と同様の方法で実 行される。  Note that the input operation for causing the pitcher character to throw and the input operation for causing the batter character to hit the pitched character are performed in the same manner as in the past.
[0093] このように、送りバント命令が CPU7に認識された場合は、投手キャラクタと打者キヤ ラクタとの 1球ごとのイベントを 1つの対決イベントとして定義すると、複数の対決ィべ ントに対して、送りバント命令が予約され実行されるようになって!/、る。  [0093] In this way, when the feed bunt command is recognized by the CPU 7, if the event for each ball of the pitcher character and the batter character is defined as one confrontation event, for a plurality of confrontation events, The sending bunt command is reserved and executed! /
[0094] (その他の命令)  [0094] (Other instructions)
予約命令入力システムにおいて指示可能な各種の命令の概要を、以下に説明す るちのとする。  An overview of the various commands that can be specified in the reserved command input system is described below.
[0095] ·偽装スタート命令  [0095] · Impersonation start command
投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、 L2ボタン 17L2、三角印付きボタ ン 17aおよび四角印付きボタン 17dが押されると、投手キャラクタが投球モーションを 開始したタイミングでランナーキャラクタにスタートをきる構えをさせる命令力 CPU7 に認識される。この命令では、命令有効期間 82が 1つの対決イベントに対して有効 になっている。  If the L2 button 17L2, the triangle button 17a, and the square button 17d are pressed before the pitcher character starts the pitching motion, the runner character is ready to start when the pitcher character starts the pitching motion. The command power to make it recognized by CPU7. In this command, command valid period 82 is valid for one confrontation event.
[0096] 'スクイズ命令  [0096] 'Squeeze instructions
投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、 L2ボタン 17L2、三角印付きボタ ン 17aおよび R1ボタン 17R1が押されると、投手キャラクタが投球モーションを開始し たタイミングで 3塁ランナーキャラクタをスタートさせる命令力 CPU7に認識される。 このとき、 1塁および Zまたは 2塁にランナーキャラクタがいた場合、バットにボールが 当たったタイミング (送りバントのタイミング)で 1塁および Zまたは 2塁のランナーキヤ ラクタをスタートさせる命令力 CPU7に認識される。この命令では、命令有効期間 8 2が 1つの対決イベントに対して有効になっている。  If the L2 button 17L2, triangle button 17a and R1 button 17R1 are pressed before the pitcher character starts the pitching motion, the commanding power to start the 3rd runner character at the timing when the pitcher character starts the pitching motion Recognized by CPU7. At this time, if there is a runner character on 1st and Z or 2nd, the commanding power to start 1st, Z or 2nd runner character at the timing when the ball hits the bat (feed bunt timing) is recognized by CPU7. The In this command, the command valid period 82 is valid for one confrontation event.
[0097] 'ギャンブルスタート命令 投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、 L2ボタン 17L2、四角印付きボタ ン 17dおよび三角印付きボタン 17aが押されると、バットにボールが当たったタイミン グ (送りバントのタイミング)で打球を確認することなくランナーキャラクタをスタートさせ る命令が、 CPU7に認識される。この命令では、命令有効期間 82が複数の対決ィべ ントに対して有効になって 、る。 [0097] 'Gambling start command When the L2 button 17L2, the square button 17d, and the triangle button 17a are pressed before the pitcher character starts the pitching motion, the ball is checked at the timing when the ball hits the bat (feed bunt timing). The CPU7 recognizes the command to start the runner character without any problems. In this command, command valid period 82 is valid for multiple confrontation events.
[0098] ·敬遠命令 [0098] · Respect instruction
投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、 L2ボタン 17L2、丸印付きボタン 17bおよび X印付きボタン 17cが押されると、投手キャラクタに敬遠のボールを投球さ せる命令が、 CPU7に認識される。この命令では、命令有効期間 82が複数の対決ィ ベントに対して有効になって 、る。  If the L2 button 17L2, the circled button 17b, and the X button 17c are pressed before the pitcher character starts the pitching motion, the CPU 7 recognizes an instruction to throw the ball away from the pitcher character. In this command, command valid period 82 is valid for multiple confrontation events.
[0099] ·バントシフト命令 [0099] · Bunt shift instruction
投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、 L2ボタン 17L2、 R2ボタン 17R2 および下方向キー 17Dが押されると、投手キャラクタが投球モーションを開始したとき に 1塁および 3塁の野手キャラクタをホームベースの方向に移動させる命令力 CPU 7に認識される。また、投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、 L2ボタン 17 L2、 R2ボタン 17R2および右方向キー 17Rが押されると、投手キャラクタが投球モー シヨンを開始したときに 1塁の野手キャラクタをホームベースの方向に移動させる命令 力 CPU7に認識される。さらに、投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、 L 2ボタン 17L2、 R2ボタン 17R2および左方向キー 17Lが押されると、投手キャラクタ が投球モーションを開始したときに 3塁の野手キャラクタをホームベースの方向に移 動させる命令力 CPU7に認識される。この命令では、命令有効期間 82が 1つの対 決イベントに対して有効になっている。  If the L2 button 17L2, R2 button 17R2 and the down arrow 17D are pressed before the pitcher character starts the pitching motion, the 1st and 3rd fielder characters will be placed on the home base when the pitcher character starts the pitching motion. Command power to move in the direction recognized by CPU 7. Also, if the L2 button 17 L2, R2 button 17R2 and the right arrow key 17R are pressed before the pitcher character starts the pitching motion, the first base fielder character is set to the home base when the pitcher character starts the pitching motion. Command force to move in the direction of. In addition, if the L2 button 17L2, R2 button 17R2 and the left arrow key 17L are pressed before the pitcher character starts the pitching motion, the 3rd fielder character will be placed on the home base when the pitcher character starts the pitching motion. Command power to move in the direction recognized by CPU7. In this command, command valid period 82 is valid for one confrontation event.
[0100] · 2盗時のベースカバー命令 [0100] · 2 base cover instructions at the time of theft
投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、 L2ボタン 17L2、四角印付きボタ ン 17dおよび右方向キー 17Rが押されると、 1塁ランナーキャラクタが盗塁をしたとき に 2塁の野手キャラクタに 2塁ベースカバーをさせる命令力 CPU7に認識される。ま た、投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、 L2ボタン 17L2、四角印付きボ タン 17dおよび左方向キー 17Lが押されると、 1塁ランナーキャラクタが盗塁をしたと きにショートの野手キャラクタに 2塁ベースカバーをさせる命令力 CPU7に認識され る。この命令では、命令有効期間 82が複数の対決イベントに対して有効になってい る。 If the L2 button 17L2, the square button 17d, and the right arrow key 17R are pressed before the pitcher character starts the pitching motion, when the 1st runner character steals the 2nd fielder character 2nd base Commanding power to make the cover recognized by CPU7. Also, if the L2 button 17L2, the square button 17d, and the left arrow key 17L are pressed before the pitcher character starts pitching motion, the 1st runner character stole It is recognized by the CPU7 that has the command power to make the baseball cover 2cm short on the short fielder character. In this command, command valid period 82 is valid for multiple confrontation events.
[0101] 以上のような各種の命令が CPU7に認識された場合、上記のヒットエンドラン命令 又は送りバント命令と同様の方法で、各種の命令が命令有効期間 82に基づいて予 約され実行される。  [0101] When various instructions as described above are recognized by the CPU 7, the various instructions are reserved and executed based on the instruction valid period 82 in the same manner as the hit end run instruction or the send bunt instruction.
[0102] なお、投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、 L2ボタン 17L2およびスタ ートボタン 17eが押されると、対決イベントに対して予約されていた動作命令 80たとえ ばヒットエンドラン命令や送りバント命令等をキャンセルするための命令力 CPU7に 認識される(キャンセル命令)。  [0102] If the L2 button 17L2 and the start button 17e are pressed before the pitcher character starts the pitching motion, the motion command reserved for the confrontation event will be canceled. Command power to do this Recognized by CPU7 (Cancel command).
[0103] 〔野球ゲームにおける予約命令入力システム実行時の処理フロー〕  [Processing flow when executing a reservation command input system in a baseball game]
本実施形態の野球ゲームにおける予約命令入力システムを、図 7に示すフローチ ヤートを用いて説明する。  The reservation command input system in the baseball game of this embodiment will be described using the flowchart shown in FIG.
[0104] 投手キャラクタおよび打者キャラクタがテレビジョンモニタ 20に表示されて 、る状態 において、入力ボタンが押されると、この入力ボタン力 発行された入力信号が CPU 7に認識される(Sl)。すると、 CPU7に認識された入力ボタンカゝら発行された入力信 号が所定の入力信号たとえば L2ボタン 17L2からの入力信号であるか否かが CPU7 に判断される(S2)。入力ボタン力も発行された最初の入力信号力 ボタン 17L2か らの入力信号であると CPU7に判断された場合 (S2で Yes)、キャラクタの関連するィ ベントを開始させるためのイベント開始命令たとえば投手キャラクタに投球モーション を開始させるためのモーション開始命令を発行する入力ボタンからの入力信号の受 け付けが、 CPU7により規制される(S3)。そして、入力信号に対応する記号たとえば 「L2」という文字 101がテレビジョンモニタ 20に表示される(S4)。なお、入力ボタンか ら発行された最初の入力信号が L2ボタン 17L2からの入力信号ではないと CPU7に 判断された場合 (S2で No)、再度、ステップ 1 (S1)が実行される。  [0104] When the pitcher character and the batter character are displayed on the television monitor 20 and the input button is pressed, the input signal issued by the input button force is recognized by the CPU 7 (Sl). Then, the CPU 7 determines whether or not the input signal issued by the input button recognized by the CPU 7 is a predetermined input signal, for example, an input signal from the L2 button 17L2 (S2). The first input signal force button that also issued the input button force When the CPU 7 determines that the input signal is from the 17L2 (Yes in S2), an event start command to start the event associated with the character, such as a pitcher character The CPU 7 regulates the acceptance of the input signal from the input button that issues a motion start command to start the pitching motion (S3). Then, a symbol 101 corresponding to the input signal, for example, a character 101 “L2” is displayed on the television monitor 20 (S4). If the CPU 7 determines that the first input signal issued from the input button is not the input signal from the L2 button 17L2 (No in S2), Step 1 (S1) is executed again.
[0105] 続いて、少なくとも 1つの入力ボタンたとえば R1ボタン 17R1が押されると、この入力 ボタン力も発行された入力信号力 CPU7に認識される(S5)。そして、入力信号に対 応する記号たとえば「R1」という文字 101がテレビジョンモニタ 20に表示される。する と、複数の入力信号 81たとえば L2ボタン 17L2および Rlボタン 17R1からの複数の 入力信号 81に対応する動作命令 80たとえば送りバント命令が CPU7に認識される ( S6)。そして、複数の入力信号 81に対応する動作命令 80の内容たとえば「送りバント 」という文字 102力 テレビジョンモニタ 20に表示される(S7)。そして、 CPU7に認識 された動作命令 80を複数のイベントに対して CPU7に実行させるための命令有効期 間 82力 CPU7に設定され認識される(S8)。ここでは、命令有効期間 82が、ゲーム プログラムにおいて予め動作命令 80に対応づけられている。たとえば、送りバント命 令には、複数のイベントを対象とした命令有効期間 82が対応づけられている。なお、 命令有効期間 82は任意の期間に変更でき、所望の命令有効期間 82を、ゲーム開 始前ゃ複数のイベントの開始前等に CPU7に認識させ設定するようにしても良い。 Subsequently, when at least one input button, for example, R1 button 17R1 is pressed, this input button force is also recognized by the issued input signal force CPU7 (S5). Then, a symbol 101 corresponding to the input signal, for example, a character 101 “R1” is displayed on the television monitor 20. Do Then, the CPU 7 recognizes an operation command 80, for example, a feed band command, corresponding to the plurality of input signals 81, for example, the plurality of input signals 81 from the L2 button 17L2 and the Rl button 17R1 (S6). Then, the contents of the operation command 80 corresponding to the plurality of input signals 81, for example, the characters “feed bunt” are displayed on the television monitor 20 (S7). Then, the CPU 7 sets the command effective period 82 for causing the CPU 7 to execute the operation command 80 recognized by the CPU 7 for a plurality of events and recognizes it (S8). Here, the command valid period 82 is associated with the operation command 80 in advance in the game program. For example, an instruction valid period 82 for multiple events is associated with a sending bunt instruction. The command valid period 82 can be changed to an arbitrary period, and the desired command valid period 82 may be recognized and set by the CPU 7 before the start of a plurality of events before the game starts.
[0106] 続いて、 CPU7に認識された動作命令 80たとえば送りバント命令の実行力、 CPU 7に予約される(S9)。そして、イベント開始命令たとえばモーション開始命令を発行 する入力ボタン力もの入力信号の受け付け規制が、 CPU7により解除される(S10)。 そして、イベント開始命令たとえばモーション開始命令を発行する入力ボタンが押さ れると、この入力ボタンからの入力信号が CPU7に認識され (S11)、イベント開始命 令たとえばモーション開始命令が CPU7に受け付けられる(S12)。すると、 CPU7に 受け付けられたイベント開始命令に基づ 、て、イベントたとえば投球モーションが開 始される(S13)。すると、 CPU7に保留された動作命令 80たとえば送りバント命令が 、 CPU7により実行される(S14)。そして、 CPU7により実行された動作命令 80たと えば送りバント命令に基づいて、キャラクタたとえば打者キャラクタおよび走者キャラク タが CPU7により動作させられる(S15)。  Subsequently, the operation instruction 80 recognized by the CPU 7, for example, the execution power of the send bunt instruction, is reserved in the CPU 7 (S 9). Then, the CPU 7 cancels the restriction on accepting an input signal having an input button force for issuing an event start command, for example, a motion start command (S10). When an input button for issuing an event start command such as a motion start command is pressed, the input signal from the input button is recognized by the CPU 7 (S11), and an event start command such as a motion start command is received by the CPU 7 (S12 ). Then, based on the event start command received by the CPU 7, an event such as a pitching motion is started (S13). Then, the operation instruction 80 held in the CPU 7, for example, the send bunt instruction is executed by the CPU 7 (S14). Then, for example, a batter character and a runner character are operated by the CPU 7 on the basis of an operation command 80 executed by the CPU 7, for example, a send bunt command (S15).
[0107] 最後に、動作命令 80に対応した命令有効期間 82が終了した力否かが CPU7によ つて判断される (S16) 0動作命令 80に対応した命令有効期間 82が終了していない と CPU7によって判断された場合 (S 16で No)、再度、ステップ 11 (S11)が実行され る。一方で、動作命令 80に対応した命令有効期間 82が終了したと CPU7によって判 断された場合 (S 16で Yes)、 CPU7に実行された動作命令 80の実行が終了したも のと CPU7に認識される(S17)。 [0107] Finally, the CPU 7 determines whether or not the instruction valid period 82 corresponding to the operation instruction 80 has ended (S16). 0 If the instruction valid period 82 corresponding to the operation instruction 80 has not expired, If determined by the CPU 7 (No in S16), Step 11 (S11) is executed again. On the other hand, if CPU 7 determines that the instruction valid period 82 corresponding to operation instruction 80 has ended (Yes in S16), CPU 7 recognizes that execution of operation instruction 80 executed on CPU 7 has ended. (S17).
[0108] 〔他の実施形態〕 (a)前記実施形態では、ゲーム機 1が各種手段 50〜62を有する場合の例を示した 力 ゲーム機 1が、イベントに関連するキャラクタの状況を制御部に判断させる状況判 断手段をさらに有するようにしても良い。この場合、命令実行手段 60では、制御部に 判断されたキャラクタの状況に応じて、制御部に保留させた動作命令の実行力 ベ ントの実行中に制御部により行われる。 [Other Embodiments] (a) In the above embodiment, the power game machine 1 has shown an example in which the game machine 1 has various means 50 to 62. The game machine 1 further includes situation determination means for causing the control unit to determine the situation of the character related to the event. You may make it have. In this case, in the command execution means 60, depending on the character status determined by the control unit, it is performed by the control unit during the execution of the execution command of the motion command held by the control unit.
[0109] たとえば、ランナーが 1塁および 3塁にいるときにヒットエンドラン命令又は送りバント 命令が指示される場合、モーション開始命令が CPU7に受け付けられると、モーショ ン開始命令に基づいて、 CPU7は、投手キャラクタに投球モーションを開始させる。 投手キャラクタが投球モーションを開始すると、ランナーの状況たとえばランナーが 1 塁および 3塁にいるという状況が CPU7に判断される。そして、このランナーの状況に 応じて、 CPU7に予約されたヒットエンドラン命令又は送りバント命令が CPU7によつ て実行される。すなわち、投手キャラクタが投球モーションを開始すると、 1塁ランナ 一キャラクタに対してはスタート命令が CPU7によって指示され、 3塁ランナーキャラク タに対しては非スタート命令が CPU7によって指示される。すると、 1塁ランナーが 1 塁から 2塁へと走塁する状態を示す動画が、テレビジョンモニタ 20に表示される。こ のようにゲーム機 1が状況判断手段を有する場合は、ヒットエンドラン命令および送り バント命令のような動作命令すなわち論理的な命令が予約指示されると、ランナーの 状況を CPU7に判断させて、ランナーの状況に応じて各ランナーを動作させることが できる。 [0109] For example, when a hit end run instruction or a feed bunt instruction is instructed when the runner is on the 1st and 3rd bases, when the motion start instruction is received by the CPU 7, the CPU 7 determines that the pitcher character is based on the motion start instruction. To start throwing motion. When the pitcher character starts a pitching motion, the CPU 7 determines the runner's situation, for example, the runner is on the first and third base. Depending on the status of the runner, the CPU 7 executes a hit end run instruction or a send bunt instruction reserved for the CPU 7. In other words, when the pitcher character starts a pitching motion, the start command is instructed by the CPU 7 for the 1st runner and the non-start command is instructed by the CPU 7 for the 3rd runner character. Then, a video showing the state where the 1st runner runs from 1st to 2nd is displayed on the television monitor 20. In this way, when the game machine 1 has a situation determination means, when an operation instruction such as a hit end run instruction and a send bunt instruction, that is, a logical instruction is reserved, the CPU 7 determines the situation of the runner and Each runner can be operated according to the situation.
[0110] このようにゲーム機 1が、各種手段 50〜62に加えて状況判断手段 63をさらに有す る場合は、図 7のフローチャートのステップ 13 (S13)とステップ 14 (S14)との間にお いて、状況判断手段に対応する処理が行われる。すなわち、図 8に示すように、モー シヨン開始命令が CPU7に受け付けられると(S12)、 CPU7に受け付けられたィベン ト開始命令に基づいて、イベントたとえば投球モーションが開始される(S13)。投手 キャラクタが投球モーションを開始すると、ランナーの状況すなわちランナーが 1塁お よび 3塁にいるという状況が CPU7に判断される(S14A)。そして、このランナーの状 況に応じて、 CPU7に保留された動作命令 80たとえばヒットエンドラン命令又は送り バント命令力 CPU7により実行される(S14B)。そして、 CPU7により実行された動 作命令 80たとえばヒットエンドラン命令又は送りバント命令に基づいて、キャラクタたと えば打者キャラクタおよび走者キャラクタが CPU7により動作させられる(S15)。なお ため、図 8においては、ステップ 1 (S1)力もステップ 12 (S12)、およびステップ 16 (S 16)からステップ 17 (SI 7)を省略した。 [0110] As described above, when the game machine 1 further includes the situation determination means 63 in addition to the various means 50 to 62, it is determined between step 13 (S13) and step 14 (S14) in the flowchart of FIG. In this case, processing corresponding to the situation determination means is performed. That is, as shown in FIG. 8, when a motion start command is received by the CPU 7 (S12), an event such as a pitching motion is started based on the event start command received by the CPU 7 (S13). When the pitcher character starts the pitching motion, the CPU 7 determines the runner situation, that is, the runner is in the first and third base (S14A). Then, depending on the status of the runner, the operation command 80 held in the CPU 7 is executed by the CPU 7 such as a hit end run command or a send bunt command force CPU 7 (S14B). And the motion executed by CPU7 Based on the composition command 80, for example, the hit end run command or the feed bunt command, the batter character and the runner character such as the character are moved by the CPU 7 (S15). Therefore, in FIG. 8, step 1 (S1) force and step 12 (S12) and step 16 (S16) to step 17 (SI 7) are omitted.
[0111] (b) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての 家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示した力 ゲーム装置は、前記実施形 態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成され たゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパ 一ソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。 (B) In the above embodiment, the power game device showing an example in the case of using a home video game device as an example of a computer to which a game program can be applied is not limited to the above embodiment, The present invention can be similarly applied to a game device with a separate monitor, a game device with an integrated monitor, a personal computer or workstation that functions as a game device by executing a game program. .
[0112] (c) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲー ムを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り 可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コ ンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、 CD-ROM, DVD, MO、 ROMカセット、その他のものが挙げられる。  (C) The present invention also includes a program for executing the game as described above, a program method for executing the game as described above, and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. As the recording medium, for example, a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like can be cited in addition to the cartridge.
産業上の利用可能性  Industrial applicability
[0113] 本発明では、入力ボタンからの複数の入力信号に対応する動作命令が設定される ようになっているので、複数の入力信号の組合せ入力によって、多様な動作命令を 指示することができる。また、イベントが開始される前には、設定された動作命令の実 行が予約されるようになっており、イベントが開始された後には、予約された動作命令 の実行が行われるようになつている。これにより、たとえば、投手キャラクタが投球モー シヨンを開始する前にヒットエンドラン命令を予約しておけば、投手キャラクタが投球 モーションを開始した後に、ヒットエンドラン命令を実行させることができる。つまり、投 手キャラクタ力も投球されたボール力 Sヒッティングポイントに到達するまでの間は、プレ ィャは、打者キャラクタの打撃に関する命令の指示だけに集中することができる。 [0113] In the present invention, since operation commands corresponding to a plurality of input signals from the input button are set, various operation commands can be instructed by a combination input of a plurality of input signals. . In addition, the execution of the set operation instruction is reserved before the event starts, and the reserved operation instruction is executed after the event starts. ing. Thus, for example, if a hit end run command is reserved before the pitcher character starts the pitching motion, the hit end run command can be executed after the pitcher character starts the pitching motion. In other words, until the pitcher character power reaches the pitched ball strength S hitting point, the player can concentrate only on the instruction of the batter character's batting command.
[0114] また、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制が制御部に解除されるま では、イベント開始命令が制御部に受け付けられないようになっているので、入力ボ タン力もの複数の入力信号を確実に制御部に認識させることができる。 [0115] また、入力ボタンが操作されたときに最初に操作された入力ボタンが所定の入力ボ タンである場合、すなわち動作命令を予約するときの起点となる入力ボタン (所定の 入力ボタン)が押された場合に、イベント開始命令が制御部に受け付けられないよう になるので、入力ボタン力 の複数の入力信号を確実に制御部に認識させることが できる。 [0114] In addition, since the event start command is not accepted by the control unit until the control unit cancels the event start command acceptance restriction for the control unit, a plurality of input signals having an input button force can be obtained. Can be reliably recognized by the control unit. [0115] In addition, when the input button that is first operated when the input button is operated is a predetermined input button, that is, an input button (predetermined input button) that is a starting point when an operation command is reserved When pressed, the event start command is not accepted by the control unit, so that the control unit can reliably recognize a plurality of input signals of the input button force.
[0116] また、入力ボタンが操作されたときに最初に操作された入力ボタンが所定の入力ボ タンである場合、すなわち動作命令を予約するときの起点となる入力ボタン (所定の 入力ボタン)が押された場合に、入力ボタンからの複数の入力信号に対応する動作 命令が制御部に認識されるので、動作命令を予約するときの起点となる入力ボタンを 知覚しやすくなり、多様な動作命令を入力ボタン力も指示しやすくなる。  [0116] Also, when the input button that is first operated when the input button is operated is a predetermined input button, that is, the input button (predetermined input button) that is the starting point when reserving an operation command is When pressed, operation commands corresponding to multiple input signals from the input button are recognized by the control unit, making it easier to perceive the input button as the starting point when reserving an operation command, and various operation commands It becomes easy to indicate the input button force.
[0117] また、動作命令を一旦予約してしまえば、複数のイベントそれぞれに対して、予約さ れた動作命令を連続的〖こ実行させることができる。  [0117] Once an operation command is reserved, it is possible to continuously execute the reserved operation command for each of a plurality of events.
[0118] さらに、コントローラの複数の入力ボタンが操作されたときに、複数の入力ボタンの 記号をモニタに表示させたり、操作された入力ボタンに対応する動作命令の内容を モニタに表示させたりすることができる。これにより、プレイヤが複数の入力ボタンを操 作するときの入力ボタンの誤操作を低減することができる。また、プレイヤは、所望の 動作命令を入力できたかどうかを確認することができる。  [0118] Further, when a plurality of input buttons of the controller are operated, the symbols of the plurality of input buttons are displayed on the monitor, or the contents of the operation command corresponding to the operated input button are displayed on the monitor. be able to. Thereby, erroneous operation of the input buttons when the player operates a plurality of input buttons can be reduced. Further, the player can confirm whether or not a desired operation command has been input.

Claims

請求の範囲 The scope of the claims
[1] コントローラを操作することによってモニタに表示されたキャラクタを動作させるゲー ムを実現可會なコンピュータに、  [1] A computer that can realize a game that moves the character displayed on the monitor by operating the controller.
前記コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる信 号認識機能と、  A signal recognition function for causing the control unit to recognize each of a plurality of input signals issued from the controller;
前記制御部に認識させた複数の前記入力信号に対応する動作命令を前記制御部 に認識させる命令認識機能と、  A command recognition function for causing the control unit to recognize operation commands corresponding to the plurality of input signals recognized by the control unit;
前記制御部に認識させた前記動作命令の実行を前記制御部に保留させる命令保 留機能と、  A command holding function for causing the control unit to hold execution of the operation command recognized by the control unit;
前記制御部に対する前記キャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント 開始命令を前記制御部に受け付けさせるイベント開始命令受付機能と、  An event start command reception function for causing the control unit to receive an event start command for starting an event related to the character with respect to the control unit;
前記制御部に受け付けさせた前記イベント開始命令に基づいて前記イベントを開 始させるイベント開始機能と、  An event start function for starting the event based on the event start command received by the control unit;
前記制御部に保留させた前記動作命令の実行を前記イベントの実行中に前記制 御部に行わせる命令実行機能と、  An instruction execution function for causing the control unit to execute the operation instruction held by the control unit during execution of the event;
前記制御部に実行させた前記動作命令に基づ!/ヽて前記イベントの実行中に前記 キャラクタを動作させるキャラクタ動作機能と、  Based on the operation command executed by the control unit! A character movement function that moves the character during the event
を実現させるためのゲームプログラム。  A game program to make it happen.
[2] 前記コンピュータに、  [2] In the computer,
複数の前記入力信号が前記制御部に認識されるときに、前記制御部に対する前記 キャラクタの関連するイベントを開始させるための前記イベント開始命令の受け付け を前記制御部に規制させるイベント開始規制機能と、  An event start restricting function for restricting the control unit from accepting the event start command for starting an event related to the character to the control unit when a plurality of the input signals are recognized by the control unit;
複数の前記入力信号が前記制御部に認識された後に、前記制御部に対する前記 イベント開始命令の受け付け規制を前記制御部に解除させるイベント開始規制解除 機能と、  An event start restriction release function for causing the control part to release the restriction on accepting the event start command to the control part after the plurality of input signals are recognized by the control part;
をさらに実現させ、  Further realized,
前記イベント開始命令受付機能は、前記制御部に対する前記イベント開始命令の 受け付け規制が前記制御部に解除された後に、前記イベント開始命令を前記制御 部に受け付けさせる、 The event start command reception function is configured to control the event start command after the control restriction of the event start command to the control unit is released by the control unit. Let the department accept,
請求項 1に記載のゲームプログラム。  The game program according to claim 1.
[3] 前記コンピュータに、 [3] In the computer,
前記コントローラから発行された複数の前記入力信号のうち最初の前記入力信号 が所定の入力信号であるか否かを前記制御部に判断させる信号判断機能、 をさらに実現させ、  Further realizing a signal determination function for causing the control unit to determine whether or not the first input signal of the plurality of input signals issued from the controller is a predetermined input signal,
前記イベント開始規制機能は、最初の前記入力信号が所定の前記入力信号であ ると前記制御部に判断された場合に、前記制御部に対する前記キャラクタの関連す るイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを前記制御部に規制させ る、  The event start restriction function is an event start for starting an event related to the character for the control unit when the control unit determines that the first input signal is the predetermined input signal. To allow the control unit to accept instructions;
請求項 2に記載のゲームプログラム。  The game program according to claim 2.
[4] 前記コンピュータに、  [4] In the computer,
前記コントローラから発行された複数の前記入力信号のうち最初の前記入力信号 が所定の入力信号であるか否かを前記制御部に判断させる信号判断機能、 をさらに実現させ、  Further realizing a signal determination function for causing the control unit to determine whether or not the first input signal of the plurality of input signals issued from the controller is a predetermined input signal,
前記命令認識機能は、最初の前記入力信号が所定の前記入力信号であると前記 制御部に判断された場合に、前記制御部に認識させた複数の前記入力信号に対応 する前記動作命令を前記制御部に認識させる、  The command recognition function is configured to output the operation commands corresponding to the plurality of input signals recognized by the control unit when the control unit determines that the first input signal is the predetermined input signal. Let the controller recognize it,
請求項 1から 3のいずれかに記載のゲームプログラム。  The game program according to any one of claims 1 to 3.
[5] 前記コンピュータに、 [5] In the computer,
前記動作命令の対象となる前記イベントを規定するための命令有効期間を前記制 御部に認識させる期間認識機能、  A period recognition function for causing the control unit to recognize an instruction valid period for defining the event that is the target of the operation instruction;
をさらに実現させ、  Further realized,
前記命令実行機能は、前記制御部に保留させた前記動作命令の実行を、前記命 令有効期間における前記イベントの実行中に前記制御部に行わせる、  The command execution function causes the control unit to execute the operation command held by the control unit during the execution of the event in the command effective period.
請求項 1から 4のいずれかに記載のゲームプログラム。  The game program according to any one of claims 1 to 4.
[6] 前記コンピュータに、 [6] In the computer,
前記制御部に認識させた複数の前記入力信号に対応する記号および複数の前記 入力信号に対応する前記動作命令の内容の少なくともいずれか一方を前記モニタ に表示させるための命令を前記制御部に発行させる情報表示機能、 A plurality of symbols corresponding to the plurality of input signals recognized by the control unit and the plurality of the signals An information display function for causing the control unit to issue a command for causing the monitor to display at least one of the contents of the operation command corresponding to the input signal;
をさらに実現させるための請求項 1から 5のいずれかに記載のゲームプログラム。  The game program according to claim 1, for further realizing the above.
[7] コントローラを操作することによってモニタに表示されたキャラクタを動作させるゲー ムを実現可能なゲーム装置であって、  [7] A game device capable of realizing a game for operating a character displayed on a monitor by operating a controller,
前記コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる信 号認識手段と、  Signal recognition means for causing the control unit to recognize each of a plurality of input signals issued from the controller;
前記制御部に認識させた複数の前記入力信号に対応する動作命令を前記制御部 に認識させる命令認識手段と、  Command recognition means for causing the control unit to recognize operation commands corresponding to the plurality of input signals recognized by the control unit;
前記制御部に認識させた前記動作命令の実行を前記制御部に保留させる命令保 留手段と、  Command holding means for causing the control unit to suspend execution of the operation command recognized by the control unit;
前記イベント開始命令を前記制御部に受け付けさせるイベント開始命令受付手段 と、  Event start command accepting means for causing the control unit to accept the event start command;
前記制御部に受け付けさせた前記イベント開始命令に基づいて前記イベントを開 始させるイベント開始手段と、  Event start means for starting the event based on the event start command received by the control unit;
前記制御部に保留させた前記動作命令の実行を前記イベントの実行中に前記制 御部に行わせる命令実行手段と、  Command execution means for causing the control unit to execute the operation command held by the control unit during the execution of the event;
前記制御部に実行させた前記動作命令に基づ!/ヽて前記イベントの実行中に前記 キャラクタを動作させるキャラクタ動作手段と、  Based on the operation command executed by the control unit! Character operation means for operating the character during the event
を備えるゲーム装置。  A game device comprising:
[8] コントローラを操作することによってモニタに表示されたキャラクタを動作させるゲー ムをコンピュータに実行させるためのゲーム方法であって、  [8] A game method for causing a computer to execute a game for operating a character displayed on a monitor by operating a controller,
前記コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる信 号認識ステップと、  A signal recognition step for causing the control unit to recognize each of the plurality of input signals issued from the controller;
前記制御部に認識させた複数の前記入力信号に対応する動作命令を前記制御部 に認識させる命令認識ステップと、  A command recognition step for causing the control unit to recognize operation commands corresponding to the plurality of input signals recognized by the control unit;
前記制御部に認識させた前記動作命令の実行を前記制御部に保留させる命令保 留ステップと、 前記イベント開始命令を前記制御部に受け付けさせるイベント開始命令受付ステツ プと、 A command holding step for causing the control unit to suspend execution of the operation command recognized by the control unit; An event start command reception step for causing the control unit to receive the event start command;
前記制御部に受け付けさせた前記イベント開始命令に基づいて前記イベントを開 始させるイベント開始ステップと、  An event start step for starting the event based on the event start command received by the control unit;
前記制御部に保留させた前記動作命令の実行を前記イベントの実行中に前記制 御部に行わせる命令実行ステップと、  An instruction execution step for causing the control unit to execute the operation instruction held by the control unit during the execution of the event;
前記制御部に実行させた前記動作命令に基づ!/ヽて前記イベントの実行中に前記 キャラクタを動作させるキャラクタ動作ステップと、  Based on the operation command executed by the control unit! A character action step for causing the character to move during the execution of the event;
を備えるゲーム方法。 A game method comprising:
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