JP4430686B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD Download PDF

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本発明は、ゲームプログラム、特に、キャラクタの調子に応じてキャラクタの能力が変化するゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for realizing a game in which a character's ability changes according to the character's tone. The present invention also relates to a game apparatus capable of executing a game realized by the game program, and a game control method for controlling the game realized by the game program by a computer.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device has a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input device such as a controller separate from the game machine main body. The controller has a plurality of input buttons.

このようなゲーム装置によって実現されるゲームの1つとして、たとえば、野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。このような野球ゲームでは、たとえば、選手キャラクタの調子に応じて、選手キャラクタの能力が上昇したり低下したりするようになっている。ここでは、選手キャラクタの調子として、絶好調、好調、普通、不調、および絶不調の5種類が用意されている。   As one of the games realized by such a game device, for example, a baseball game is known (see Non-Patent Document 1). In such a baseball game, for example, the ability of the player character increases or decreases according to the condition of the player character. Here, there are five types of player character tones: good, good, normal, bad, and bad.

たとえば、選手キャラクタが投手キャラクタである場合を考えると、投手キャラクタの調子が上昇すると、投手キャラクタが持つ能力が一律に上昇するようになっている。たとえば、投手キャラクタの調子が普通から好調に上昇すると、投手キャラクタの各変化球(直球を含む)のレベルが一律に上昇する。同様に、投手キャラクタの調子が低下すると、投手キャラクタが持つ能力が一律に低下するようになっている。たとえば、投手キャラクタの調子が普通から不調に低下すると、投手キャラクタの各変化球のレベルは一律に低下する。   For example, considering the case where the player character is a pitcher character, the ability of the pitcher character increases uniformly when the pitch of the pitcher character increases. For example, when the tone of the pitcher character increases from normal to favorable, the level of each change ball (including a straight ball) of the pitcher character increases uniformly. Similarly, when the pitch of the pitcher character is lowered, the ability of the pitcher character is uniformly reduced. For example, when the pitch of the pitcher character is lowered from normal to bad, the level of each change ball of the pitcher character is uniformly lowered.

このように、従来の野球ゲームでは、プレイヤは、選手キャラクタの調子を把握することにより、選手キャラクタの能力レベルの状態を予測することができるようになっていた。
実況パワフルプロ野球13 決定版、コナミデジタルエンタテインメント、PS2版、2006年7月13日
Thus, in the conventional baseball game, the player can predict the state of the ability level of the player character by grasping the condition of the player character.
Jikkyou Powerful Pro Baseball 13 Final Edition, Konami Digital Entertainment, PS2 Edition, July 13, 2006

従来の野球ゲームでは、選手キャラクタの調子に応じて、選手キャラクタの能力が一律に上昇したり低下したりするようになっている。たとえば、投手キャラクタの調子が上昇すると投手キャラクタの各変化球のレベルが一律に上昇し、投手キャラクタの調子が低下すると投手キャラクタの各変化球のレベルが一律に低下するようになっている。   In a conventional baseball game, the player character's ability increases or decreases uniformly according to the player character's condition. For example, when the pitch of the pitcher character increases, the level of each change ball of the pitcher character increases uniformly, and when the pitch of the pitcher character decreases, the level of each change ball of the pitcher character decreases uniformly.

このような従来の野球ゲームでは、たとえば、投手キャラクタの調子に応じて、投手キャラクタの各変化球のレベルが一律に上昇したり低下したりするようになっていたので、投手キャラクタの調子が良ければ、投手キャラクタが持つ全ての変化球のレベルが一律に上昇する。同様に、投手キャラクタの調子が悪ければ、投手キャラクタが持つ全ての変化球のレベルが一律に低下する。   In such a conventional baseball game, for example, according to the pitcher character's condition, the level of each change ball of the pitcher character is uniformly increased or decreased, so that the pitcher character is in good condition. For example, the level of all the changing balls of the pitcher character is increased uniformly. Similarly, if the pitcher character is in poor condition, the level of all the changing balls of the pitcher character is uniformly reduced.

このため、投手キャラクタの調子が良ければ、投手キャラクタに指示する球種がどの球種であっても、投手キャラクタにレベルの高い投球を実行させやすくなる。一方で、投手キャラクタの調子が悪ければ、投手キャラクタに指示する球種がどの球種であっても、投手キャラクタはレベルの高い投球を実行させにくくなる。   For this reason, if the pitcher character is in good condition, it becomes easy for the pitcher character to execute a high-level pitch regardless of the type of the ball to be instructed to the pitcher character. On the other hand, if the pitcher character is in poor condition, it is difficult for the pitcher character to execute a high-level pitch regardless of the type of the ball to be instructed to the pitcher character.

現実世界の野球においては、直球の調子は悪いが変化球の調子は良いというような投手の状態が、発生することがある。また、カーブの調子は悪いがフォークの調子は良いというような投手の状態が、発生することがある。このように、投手の状態は球種ごとに様々に変化するにもかかわらず、このような状態を従来の野球ゲームでは十分に再現することができないという問題点があった。   In real-world baseball, there may be a pitcher's situation where a straight ball is in a bad condition but a changing ball is in a good condition. In addition, there may occur a pitcher state where the curve is in a poor condition but the fork is in a good condition. As described above, although the state of the pitcher varies depending on the type of ball, there is a problem that such a state cannot be sufficiently reproduced by the conventional baseball game.

本発明の目的は、ゲームにおいてキャラクタの能力を適切に評価することにより、現実味のあるゲームを実現することにある。   An object of the present invention is to realize a realistic game by appropriately evaluating the ability of a character in the game.

請求項1に係るゲームプログラムは、キャラクタの調子に応じてキャラクタの能力が変化するゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)選手キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか1つの調子データを、認識する調子データ認識機能。
(2)コンピュータの記憶部に格納された、選手キャラクタの能力を示す複数の能力データおよび能力データの数を示す複数の能力数データのうちのいずれか1つの能力数データを、認識する能力データ認識機能。
(3)コンピュータの記憶部に格納された、複数の調子データと複数の能力数データとに対応する、選手キャラクタの能力の変化量を示す複数の能力変化量データに基づいて、いずれか1つの調子データといずれか1つの能力数データとに対応する能力変化量データを、認識する能力変化量データ認識機能。
(4)認識された能力変化量データに基づいて、コンピュータの記憶部に格納された複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データを変更する処理を、実行する能力データ変更機能。
(5)変更された少なくとも1つの能力データを、認識する変更能力データ認識機能。
A game program according to claim 1 is a program for causing a control unit of a computer capable of executing a game in which a character's ability changes according to a character's tone to realize the following functions.
(1) A tone data recognition function for recognizing any one tone data among a plurality of tone data indicating the tone of the player character.
(2) Ability data for recognizing any one ability number data among a plurality of ability data indicating the ability of the player character and a plurality of ability number data indicating the number of ability data stored in the storage unit of the computer Recognition function.
(3) Based on a plurality of ability change amount data indicating a change amount of the ability of the player character corresponding to the plurality of tone data and the plurality of ability number data stored in the storage unit of the computer, A capability change amount data recognition function for recognizing capability change amount data corresponding to the tone data and any one ability number data.
(4) A capability data changing function for executing processing for changing at least one capability data among a plurality of capability data stored in the storage unit of the computer based on the recognized capability change amount data.
(5) A change capability data recognition function for recognizing at least one changed capability data.

このゲームプログラムでは、調子データ認識機能において、選手キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか1つの調子データが、認識される。能力データ認識機能においては、コンピュータの記憶部に格納された、選手キャラクタの能力を示す複数の能力データおよび能力データの数を示す複数の能力数データのうちのいずれか1つの能力数データが、認識される。能力変化量データ認識機能においては、コンピュータの記憶部に格納された、複数の調子データと複数の能力数データとに対応する、選手キャラクタの能力の変化量を示す複数の能力変化量データに基づいて、いずれか1つの調子データといずれか1つの能力数データとに対応する能力変化量データが、認識される。能力データ変更機能においては、認識された能力変化量データに基づいて、コンピュータの記憶部に格納された複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データを変更する処理が、実行される。変更能力データ認識機能においては、変更された少なくとも1つの能力データが、認識される。このようなゲームプログラムでは、コンピュータの記憶部に格納された複数の能力変化量データにおいて、能力数データが複数である場合、複数の調子データそれぞれに対応する能力変化量データが、能力数データの増加に応じて低下するように設定される。   In this game program, in the tone data recognition function, any one tone data among a plurality of tone data indicating the tone of the player character is recognized. In the ability data recognition function, any one ability number data among a plurality of ability data indicating the ability of the player character and a plurality of ability number data indicating the number of ability data stored in the storage unit of the computer, Be recognized. In the ability change amount data recognition function, based on a plurality of ability change amount data indicating a change amount of the ability of the player character corresponding to the plurality of tone data and the plurality of ability number data stored in the storage unit of the computer. Thus, the ability change amount data corresponding to any one tone data and any one ability number data is recognized. In the capability data changing function, processing for changing at least one capability data among a plurality of capability data stored in the storage unit of the computer is executed based on the recognized capability change amount data. In the changed ability data recognition function, the changed at least one ability data is recognized. In such a game program, when there are a plurality of ability number data in a plurality of ability change data stored in the storage unit of the computer, the ability change data corresponding to each of the plurality of tone data is It is set so as to decrease with increasing.

たとえば、本ゲームプログラムを野球ゲームに適用した場合、投手キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか1つの調子データが、認識される。そして、コンピュータの記憶部に格納された、投手キャラクタの能力を示す複数の能力データおよび能力データの数を示す複数の能力数データのうちのいずれか1つの能力数データが、認識される。そして、複数の調子データと複数の能力数データとに対応する、投手キャラクタの能力の変化量を示す複数の能力変化量データに基づいて、上記のいずれか1つの調子データと上記のいずれか1つの能力数データとに対応する能力変化量データが、認識される。そして、ここで認識された能力変化量データに基づいて、コンピュータの記憶部に格納された複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データを変更する処理が、実行される。そして、ここで変更された少なくとも1つの能力データが、認識される。ここでは、コンピュータの記憶部に格納された複数の能力変化量データにおいて、能力数データが複数である場合、複数の調子データそれぞれに対応する能力変化量データが、能力数データの増加に応じて低下するように設定されている。   For example, when this game program is applied to a baseball game, any one piece of tone data among a plurality of tone data indicating the tone of the pitcher character is recognized. Then, any one of the plurality of ability data indicating the ability of the pitcher character and the plurality of ability number data indicating the number of ability data stored in the storage unit of the computer is recognized. Then, based on the plurality of ability change amount data indicating the change amount of the ability of the pitcher character corresponding to the plurality of tone data and the plurality of ability number data, any one of the above tone data and any one of the above Capability change data corresponding to one capability number data is recognized. Then, processing for changing at least one ability data among the plurality of ability data stored in the storage unit of the computer is executed based on the ability change amount data recognized here. Then, at least one ability data changed here is recognized. Here, in the plurality of ability change amount data stored in the storage unit of the computer, when there are a plurality of ability number data, the ability change amount data corresponding to each of the plurality of pieces of tone data corresponds to the increase in the ability number data. It is set to decrease.

この場合、投手キャラクタの能力変化量データに基づいて、投手キャラクタの複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データが変更され、変更された能力データが認識される。これにより、たとえば、投手キャラクタの調子に応じて、投手キャラクタの直球の速度や変化球のレベル等を、不均一に変更することができる。このため、現実世界の野球と同様に、直球の調子は悪いが変化球の調子は良いというような投手の状態や、カーブの調子は悪いがフォークの調子は良いというような投手の状態等を、ゲームにおいても再現することができる。すなわち、ゲームにおいてキャラクタの能力を適切に評価することにより、現実味のあるゲームを実現することができる。   In this case, based on the ability change amount data of the pitcher character, at least one ability data among the plurality of ability data of the pitcher character is changed, and the changed ability data is recognized. Thereby, for example, according to the pitch of the pitcher character, the velocity of the pitcher character's straight ball, the level of the changing ball, and the like can be changed non-uniformly. For this reason, as in real-world baseball, the pitcher state that the straight ball is not in good condition but the change ball is in good condition, the pitcher state that the curve is in good condition but the fork is in good condition, etc. It can also be reproduced in games. That is, a realistic game can be realized by appropriately evaluating the ability of the character in the game.

また、この場合、制御部に認識された投手キャラクタの調子データと投手キャラクタの能力数データとに基づいて、各データに対応する能力変化量データが認識される。これにより、たとえば、投手キャラクタの調子だけでなく、投手キャラクタの球種の数に応じても、投手キャラクタの直球の速度や変化球のレベル等を変更することができる。   In this case, the ability change amount data corresponding to each data is recognized based on the pitcher character's tone data recognized by the control unit and the pitcher character's ability number data. Thereby, for example, not only the pitch of the pitcher character but also the pitch of the pitcher character and the level of the changing ball can be changed according to the number of pitches of the pitcher character.

すなわち、投手キャラクタの調子に応じて投手キャラクタの各球種のレベルを一律に変更する場合、たとえば投手キャラクタの調子に応じて投手キャラクタの各球種のレベルを一律にレベルアップさせる場合、球種の多い投手キャラクタは自分の保有している球種がすべてレベルアップすることになる。一方で、球種の少ない投手キャラクタはその少ない球種のみがレベルアップされるだけに留まるので、全体的な能力を比べれば、球種の多い投手キャラクタに比べて、球種の少ない投手キャラクタほど全体的な能力レベルが相対的に低くなるおそれがある。   That is, when the level of each pitch type of the pitcher character is uniformly changed according to the pitch of the pitcher character, for example, when the level of each pitch type of the pitcher character is uniformly increased according to the tone of the pitcher character, A pitcher character with many will level up all of their own ball types. On the other hand, pitcher characters with fewer ball types can only level up that few ball types, so compared to pitcher characters with more ball types, pitcher characters with fewer ball types can be compared with pitcher characters with more ball types. The overall ability level may be relatively low.

しかしながら、本請求項のように、投手キャラクタの調子だけでなく、投手キャラクタの球種の数に応じても、投手キャラクタの直球の速度や変化球のレベル等を変更することができるようにしておけば、上記のような問題を回避することができる。具体的には、同じ調子データ(例えば調子が良い場合)に対しても、球種の多い投手キャラクタに対して与えられる能力変化量を、球種の少ない投手キャラクタに対して与えられる能力変化量よりも低く設定することで、両者ともに能力は向上するものの、球種の少ない投手キャラクタの方が明確に不利になってしまう、という不具合を解消することができる。   However, as in this claim, not only the pitch of the pitcher character but also the pitch of the pitcher character, the level of the changing ball, etc. can be changed according to the number of pitches of the pitcher character. If this is the case, the above problems can be avoided. Specifically, for the same tone data (for example, when the tone is good), the ability change amount given to the pitcher character with many sphere types is changed to the ability change amount given to the pitcher character with few sphere types. By setting it lower than the above, although both of the abilities are improved, it is possible to solve the problem that the pitcher character having a small number of ball types is clearly disadvantaged.

請求項2に係るゲームプログラムでは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、調子設定用機能が、調子データ認識機能に含まれている。調子設定用機能では、コンピュータを起動した時点からの所定の時間ごとにカウントパラメータの値をインクリメントする処理が、実行される。そして、このカウントパラメータの値が認識され、このカウントパラメータの値に基づいて、選手キャラクタの調子を設定するための調子設定用データを選択する処理が、実行される。このため、調子データ認識機能では、調子設定用データを、いずれか1つの調子データとして、認識することにより、選手キャラクタの調子が、ランダムに設定される。 In the game program according to claim 2, in the game program according to claim 1, the tone setting function is included in the tone data recognition function. In the tone setting function, processing for incrementing the value of the count parameter is executed every predetermined time from when the computer is started. Then, the value of the count parameter is recognized, and a process of selecting tone setting data for setting the tone of the player character is executed based on the value of the count parameter. For this reason, in the tone data recognition function, the tone of the player character is set at random by recognizing the tone setting data as any one tone data.

たとえば、本ゲームプログラムを野球ゲームに適用した場合、上記のように、投手キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか1つの調子データをランダムに選択する処理が、実行される。そして、ランダムに選択された調子データが、認識される。   For example, when this game program is applied to a baseball game, as described above, a process of randomly selecting any one piece of tone data among a plurality of tone data indicating the tone of the pitcher character is executed. Then, the tone data selected at random is recognized.

この場合、投手キャラクタの調子データがランダムに選択され、ランダムに選択された調子データに対応する能力変化量データが、認識される。そして、投手キャラクタの能力変化量データに基づいて、投手キャラクタの複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データが変更され、変更された能力データが認識される。これにより、投手キャラクタの調子データがランダムに選択されるようにしたことにより、現実世界において一意に決定することが難しい状態、すなわち調子という概念を、ゲーム世界に違和感なく持ち込むことができる。また、現実世界の野球と同様に、直球の調子は悪いが変化球の調子は良いというような投手の状態や、カーブの調子は悪いがフォークの調子は良いというような投手の状態等を、ゲームにおいても再現することができる。すなわち、ゲームにおいてキャラクタの調子を適切に評価した上で、キャラクタの能力を適切に評価し、現実味のあるゲームを実現することができる。   In this case, the pitch data of the pitcher character is randomly selected, and the ability change amount data corresponding to the randomly selected tone data is recognized. Then, based on the ability change amount data of the pitcher character, at least one ability data among the plurality of ability data of the pitcher character is changed, and the changed ability data is recognized. As a result, since the pitch data of the pitcher character is selected at random, a state that is difficult to determine uniquely in the real world, that is, the concept of tone can be brought into the game world without a sense of incongruity. Also, as in real-world baseball, the pitcher state that the straight ball is bad but the changing ball is good, the pitcher state that the curve is bad but the fork is good, etc. It can also be reproduced in games. That is, it is possible to appropriately evaluate the character's performance in the game and appropriately evaluate the character's ability to realize a realistic game.

請求項3に係るゲームプログラムでは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、能力変化量データを複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データにランダムに割り振る処理が、実行される。これにより、複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データが変更される。この機能は、能力データ変更機能において実現される。   In the game program according to claim 3, in the game program according to claim 1 or 2, a process of randomly assigning the ability change amount data to at least one ability data among the plurality of ability data is executed. Thereby, at least one capability data among the plurality of capability data is changed. This function is realized in the capability data changing function.

たとえば、本ゲームプログラムを野球ゲームに適用した場合、投手キャラクタの能力変化量データを投手キャラクタの複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データにランダムに割り振る処理が、実行される。これにより、投手キャラクタの複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データが変更される。   For example, when this game program is applied to a baseball game, a process of randomly assigning the ability change amount data of the pitcher character to at least one ability data among the plurality of ability data of the pitcher character is executed. Thereby, at least one ability data among the plurality of ability data of the pitcher character is changed.

この場合、投手キャラクタの能力変化量データが、投手キャラクタの複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データにランダムに割り振られ、投手キャラクタの複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データが変更される。これにより、たとえば、投手キャラクタの調子に応じて、投手キャラクタの直球の速度や変化球のレベル等を、ランダムに変更することができる。このため、現実世界の野球と同様に、直球の調子は悪いが変化球の調子は良いというような投手の状態や、カーブの調子は悪いがフォークの調子は良いというような投手の状態等を、ゲームにおいてもリアルに再現することができる。すなわち、ゲームにおいてキャラクタの能力を適切に評価することにより、現実味のあるゲームを実現することができる。   In this case, the ability change amount data of the pitcher character is randomly allocated to at least one ability data of the plurality of ability data of the pitcher character, and at least one ability data of the plurality of ability data of the pitcher character is changed. Is done. Thereby, for example, according to the pitch of the pitcher character, it is possible to randomly change the pitch of the pitcher character, the level of the changing ball, and the like. For this reason, as in real-world baseball, the pitcher state that the straight ball is not in good condition but the change ball is in good condition, the pitcher state that the curve is in good condition but the fork is in good condition, etc. It can be reproduced realistically in the game. That is, a realistic game can be realized by appropriately evaluating the ability of the character in the game.

請求項4に係るゲームプログラムでは、請求項3に記載のゲームプログラムにおいて、まず、コンピュータを起動した時点からの所定の時間ごとにカウントパラメータの値をインクリメントする処理が、実行される。そして、このカウントパラメータの値が認識され、このカウントパラメータの値に基づいて、能力変化量データを、複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データにランダムに割り振る処理が、実行される。このようにして、複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データが、変更される。この機能は、能力データ変更機能において実現される。   In a game program according to a fourth aspect, in the game program according to the third aspect, first, a process of incrementing the value of the count parameter is executed every predetermined time from the time when the computer is started. Then, the value of the count parameter is recognized, and based on the value of the count parameter, a process of randomly assigning the ability change amount data to at least one ability data among the plurality of ability data is executed. In this way, at least one ability data among the plurality of ability data is changed. This function is realized in the capability data changing function.

この場合、たとえば、投手キャラクタの調子に応じて、投手キャラクタの直球の速度や変化球のレベル等を、ランダムに変更することができる。このため、現実世界の野球と同様に、直球の調子は悪いが変化球の調子は良いというような投手の状態や、カーブの調子は悪いがフォークの調子は良いというような投手の状態等を、ゲームにおいて、よりリアルに再現することができる。すなわち、ゲームにおいてキャラクタの能力を適切に評価することにより、より現実味のあるゲームを実現することができる。   In this case, for example, according to the pitch of the pitcher character, the velocity of the pitching character's straight ball, the level of the changing ball, and the like can be changed randomly. For this reason, as in real-world baseball, the pitcher state that the straight ball is not in good condition but the change ball is in good condition, the pitcher state that the curve is in good condition but the fork is in good condition, etc. In the game, it can be reproduced more realistically. That is, a more realistic game can be realized by appropriately evaluating the ability of the character in the game.

請求項5に係るゲームプログラムは、請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(7)キャラクタの気性を示す複数の気性データのうちのいずれか1つの気性データを、認識する気性データ認識機能。
A game program according to claim 5 is a program for causing a control unit of a computer to realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 4.
(7) A temper data recognition function for recognizing any one of a plurality of temper data indicating the character's temper.

このゲームプログラムでは、気性データ認識機能において、キャラクタの気性を示す複数の気性データのうちのいずれか1つの気性データを、認識する。能力変化量データ認識機能においては、複数の調子データのうちのいずれか1つの調子データと複数の気性データのうちのいずれか1つの気性データとに対応する能力変化量データを、認識する。   In this game program, the temper data recognition function recognizes any one temper data among a plurality of temper data indicating the character's temper. In the ability change amount data recognizing function, the ability change amount data corresponding to any one tone data of the plurality of tone data and any one temper data of the plurality of temper data is recognized.

たとえば、本ゲームプログラムを野球ゲームに適用した場合、上記の機能において、投手キャラクタの気性を示す複数の気性データのうちのいずれか1つの気性データを認識し、投手キャラクタの調子データと、投手キャラクタの気性データとに対応する能力変化量データを認識する。   For example, when this game program is applied to a baseball game, in the above function, any one of a plurality of temper data indicating the temper of the pitcher character is recognized, the pitcher character's tone data, and the pitcher character The ability change data corresponding to the temperament data is recognized.

この場合、投手キャラクタの調子データと、投手キャラクタの気性データとに基づいて、各データに対応する能力変化量データが、認識される。これにより、たとえば、投手キャラクタの調子だけでなく、投手キャラクタの気性に応じても、投手キャラクタの直球の速度や変化球のレベル等を変更することができる。   In this case, the ability change amount data corresponding to each data is recognized based on the pitcher character's tone data and the pitcher character's temperament data. Thereby, for example, not only the pitcher character's tone but also the pitcher character's temperament can change the pitch of the pitcher character and the level of the changing ball.

請求項6に係るゲーム装置は、選手キャラクタの調子に応じて選手キャラクタの能力が変化する球技用のゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置では、ゲーム装置の制御部が、選手キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか1つの調子データを、認識する調子データ認識手段と、ゲーム装置の記憶部に格納された、選手キャラクタの能力を示す複数の能力データおよび能力データの数を示す複数の能力数データのうちのいずれか1つの能力数データを、認識する能力データ認識手段と、ゲーム装置の記憶部に格納された、複数の調子データと複数の能力数データとに対応する、選手キャラクタの能力の変化量を示す複数の能力変化量データに基づいて、いずれか1つの調子データといずれか1つの能力数データとに対応する能力変化量データを、認識する能力変化量データ認識手段と、認識された能力変化量データに基づいて、ゲーム装置の記憶部に格納された複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データを変更する処理を、実行する能力データ変更手段と、変更された少なくとも1つの能力データを、認識する変更能力データ認識手段と、を備えている。また、このゲーム装置では、ゲーム装置の記憶部に格納された複数の能力変化量データにおいて、能力数データが複数である場合、複数の調子データそれぞれに対応する能力変化量データが、能力数データの増加に応じて低下するように設定される。 A game device according to a sixth aspect is a game device capable of executing a game for ball games in which the ability of the player character changes according to the condition of the player character. In this game device, the control unit of the game device stores the tone data recognition means for recognizing any one of the plurality of tone data indicating the tone of the player character, and the storage unit of the game device. One of the plurality of ability data indicating the ability of the player character and the plurality of ability number data indicating the number of ability data is stored in the ability data recognizing means for recognizing and the storage unit of the game device. One of the tone data and one of the ability numbers based on the plurality of ability change amount data indicating the amount of change in the ability of the player character corresponding to the plurality of tone data and the plurality of ability number data. the ability change amount data corresponding to the data, and capacity variation data recognizing means for recognizing, based on the recognized ability change amount data, rank in the storage unit of the game device A capability data changing unit that executes a process of changing at least one capability data of the plurality of capability data, and a changed capability data recognizing unit that recognizes the changed at least one capability data. Yes. Further, in this game device, when there are a plurality of capability number data in a plurality of capability change amount data stored in the storage unit of the game device, the capability change amount data corresponding to each of the plurality of tone data is the capability number data. It is set so as to decrease as the value increases.

請求項7に係るゲーム制御方法は、キャラクタの調子に応じてキャラクタの能力が変化するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法では、コンピュータの制御部が、選手キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか1つの調子データを、認識する調子データ認識ステップと、コンピュータの記憶部に格納された、選手キャラクタの能力を示す複数の能力データおよび能力データの数を示す複数の能力数データのうちのいずれか1つの能力数データを、認識する能力データ認識ステップと、コンピュータの記憶部に格納された、複数の調子データと複数の能力数データとに対応する、選手キャラクタの能力の変化量を示す複数の能力変化量データに基づいて、いずれか1つの調子データといずれか1つの能力数データとに対応する能力変化量データを、認識する能力変化量データ認識ステップと、認識された能力変化量データに基づいて、コンピュータの記憶部に格納された複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データを変更する処理を、実行する能力データ変更ステップと、変更された少なくとも1つの能力データを、認識する変更能力データ認識ステップと、を実行する。また、このゲーム制御方法では、コンピュータの記憶部に格納された複数の能力変化量データにおいて、能力数データが複数である場合、複数の調子データそれぞれに対応する能力変化量データは、能力数データの増加に応じて低下するように設定される。   The game control method according to claim 7 is a game control method capable of controlling a game in which the ability of the character changes according to the character's tone by a computer. In this game control method, the control unit of the computer stores the tone data recognition step for recognizing any one of the plurality of tone data indicating the tone of the player character, and is stored in the storage unit of the computer. A capability data recognition step for recognizing any one of a plurality of capability data indicating the capability of the player character and a plurality of capability number data indicating the number of capability data is stored in the storage unit of the computer. , Based on the plurality of ability change data indicating the change amount of the ability of the player character corresponding to the plurality of tone data and the plurality of ability number data, any one tone data and any one ability number data; Based on the ability change amount data recognition step for recognizing ability change amount data corresponding to, and the recognized ability change amount data, An ability data change step for executing a process of changing at least one ability data among a plurality of ability data stored in the storage unit of the computer, and a changed ability data recognition for recognizing the changed at least one ability data. And step. Further, in this game control method, when there are a plurality of ability number data among a plurality of ability change amount data stored in the storage unit of the computer, the ability change amount data corresponding to each of the plurality of tone data is the ability number data. It is set so as to decrease as the value increases.

本発明では、キャラクタの調子データに対応する能力変化量データに基づいて、キャラクタの複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データが変更され、変更された能力データが制御部に認識される。これにより、たとえば、キャラクタの調子に応じて、キャラクタの能力のレベル等を、不均一に変更することができる。このため、現実世界と同様に、ある能力の調子は悪いが他の能力の調子は良いというような状態等を、ゲームにおいても再現することができる。すなわち、ゲームにおいてキャラクタの能力を適切に評価することにより、現実味のあるゲームを実現することができる。言い替えると、キャラクタの能力に関するゲーム世界の事象を、キャラクタの能力に関する現実世界の事象と同じように、ゲーム世界において再現することができる。   In the present invention, at least one ability data among the plurality of ability data of the character is changed based on the ability change amount data corresponding to the character tone data, and the changed ability data is recognized by the control unit. Thereby, for example, according to the character's condition, the level of the ability of the character can be changed unevenly. For this reason, as in the real world, a state in which a certain ability is in a bad condition but other abilities are in good condition can be reproduced in the game. That is, a realistic game can be realized by appropriately evaluating the ability of the character in the game. In other words, the game world event relating to the character's ability can be reproduced in the game world in the same manner as the real world event relating to the character's ability.

〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, as an example of the video game apparatus, a home video game apparatus will be described. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a recording medium 10, and game data is read from the recording medium 10 as appropriate to execute the game. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.

家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5、通信部23とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。   The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, an operation input unit 5, and a communication unit 23, each of which is a bus 6 Connected through. The bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home game machine body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is included in the home television. It is.

制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、3次元空間上又は擬似3次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。また、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における各種データに対応する計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算とを行っている。   The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8, and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6. The CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 mainly performs calculation in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and in the three-dimensional space or the pseudo three-dimensional space. Image and sound data generation / processing based on the result of the calculation performed is performed. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8. Further, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to process various data. The signal processor 8 mainly performs calculations corresponding to various data in the three-dimensional space and position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space.

記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。   The storage unit 2 is provided mainly for storing program data and various data used in the program data. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12. An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data including various program data, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and temporarily recording the processing results from the control unit 1. The RAM 12 stores various data and address data indicating the storage position of the various data, and can be read / written by designating an arbitrary address.

画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。   The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digital-To-Analog converter) 22. A D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is output as an image to the television monitor 20.

ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。   Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon data and the texture data are associated with the polygon address data indicating the storage position of each data and the texture address data. In such image data, the signal processor 8 coordinates the polygon data in the three-dimensional space indicated by the polygon address data (three-dimensional polygon data) based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Conversion and perspective projection conversion are performed, and the data is replaced with polygon data (two-dimensional polygon data) in a two-dimensional space. Then, a polygon outline is constituted by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters can be expressed.

音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカ13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカ13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカ13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ13から出力することができる。   The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. This analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. The audio data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data. In the case of ADPCM data, sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.

操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。   The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。   The controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 7. The controller 17 includes a first button 17a, a second button 17b, a third button 17c, a fourth button 17d, an up key 17U, a down key 17D, a left key 17L, a right key 17R, and an L1 button 17L1, L2. A button 17L2, an R1 button 17R1, an R2 button 17R2, a start button 17e, a select button 17f, a left stick 17SL and a right stick 17SR are provided.

上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。   The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 20. .

スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。   The start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load a game program from the recording medium 10.

セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。   The select button 17f is used when instructing the CPU 7 to make various selections for the game program loaded from the recording medium 10.

左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。   The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position around the fulcrum in a 360 ° direction including front, rear, left and right. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation information interface circuit 18 and the interface circuit 19 with the values of the x-coordinate and the y-coordinate having the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To the CPU 7.

第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。   The first button 17a, the second button 17b, the third button 17c, the fourth button 17d, the L1 button 17L1, the L2 button 17L2, the R1 button 17R1, and the R2 button 17R2 correspond to the game program loaded from the recording medium 10. Various functions are allocated.

なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。   Each button and each key of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It is an on / off switch that turns off.

通信部23は、通信制御回路24および通信インターフェース25を有している。通信制御回路24および通信インターフェース25は、ゲーム機をサーバや他のゲーム機等に接続するために用いられる。通信制御回路20および通信インターフェース21は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェース21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路20および通信インターフェース21は、インターネットを介してゲーム機をサーバや他のゲーム機に接続するための接続信号を制御し発信する。   The communication unit 23 includes a communication control circuit 24 and a communication interface 25. The communication control circuit 24 and the communication interface 25 are used to connect the game machine to a server, another game machine, or the like. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are connected to the CPU 11 via the bus 16. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine to the Internet in accordance with a command from the CPU 11. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine to a server or another game machine via the Internet.

以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ20やスピーカ13に出力するためのコマンドを発行する。   The schematic operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the game system 1 is turned on, the CPU 7 reads image data, audio data, and a program from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. Read data. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command for outputting the image data and sound data stored in the RAM 12 as an image and sound to the television monitor 20 and the speaker 13 based on the program data stored in the RAM 12.

画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。   In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the signal processor 8 performs character position calculation and light source calculation in a three-dimensional space. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 22. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.

音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカ13から音声として出力される。   In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data, for example. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. The audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機では、選手キャラクタの調子に応じて選手キャラクタの能力が変化するゲームが実行可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed in this game machine is, for example, a baseball game. In this game machine, it is possible to execute a game in which the ability of the player character changes according to the condition of the player character. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.

気性データ認識手段50は、選手キャラクタの気性を示す複数の気性データのうちのいずれか1つの気性データをCPU7に認識させる機能を備えている。気性データ認識手段50では、選手キャラクタの気性を示す複数の気性データのうちのいずれか1つの気性データが、CPU7に認識される。   The temperament data recognizing means 50 has a function of causing the CPU 7 to recognize any one of a plurality of temperament data indicating the temperament of the player character. In the temper data recognition unit 50, the CPU 7 recognizes any one temper data among the plurality of temper data indicating the temper of the player character.

この手段では、選手キャラクタの気性を示す気性データが、CPU7に認識される。ここでは、複数の気性データのうちのいずれか1つの気性データが、CPU7に認識される。   In this means, the temper data indicating the temper of the player character is recognized by the CPU 7. Here, any one of the plurality of temper data is recognized by the CPU 7.

たとえば、選手キャラクタの気性としては、「不安定」、「普通」、および「安定」の3種類が用意されている。ここでは、これら3種類の気性が、各気性に対応する気性データの値により区別されるようになっている。たとえば、選手キャラクタの気性が「不安定」である場合は、気性データに数値「1」を割り当てる処理がCPU7により実行され、この気性データがCPU7に認識される。また、選手キャラクタの気性が「普通」である場合は、気性データに数値「2」を割り当てる処理がCPU7により実行され、この気性データがCPU7に認識される。さらに、選手キャラクタの気性が「安定」である場合は、気性データに数値「3」を割り当てる処理がCPU7により実行され、この気性データがCPU7に認識される。   For example, there are three types of player character temperings: “unstable”, “normal”, and “stable”. Here, these three types of temper are distinguished by the value of the temper data corresponding to each temper. For example, when the temper of the player character is “unstable”, the CPU 7 executes a process of assigning a numerical value “1” to the temper data, and the temper data is recognized by the CPU 7. Further, when the temper of the player character is “normal”, the CPU 7 executes a process of assigning a numerical value “2” to the temper data, and the temper data is recognized by the CPU 7. Further, when the temper of the player character is “stable”, the CPU 7 executes a process of assigning a numerical value “3” to the temper data, and the temper data is recognized by the CPU 7.

ここでは、選手キャラクタごとに所定の気性が設定されるようになっている。選手キャラクタと気性との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。このため、各選手キャラクタの気性データには、選手キャラクタごとにゲームプログラムにおいて予め規定された数値が、CPU7により割り当てられる。   Here, a predetermined temper is set for each player character. The correspondence between the player character and the temper is defined in advance in the game program. For this reason, the CPU 7 assigns a numerical value defined in advance in the game program for each player character to the temper data of each player character.

なお、選手キャラクタの気性は、選手キャラクタの精神的な安定度に対応している。このため、たとえば、選手キャラクタの気性が「不安定」であれば、選手キャラクタの調子が良いときの能力変化量と、選手キャラクタの調子が悪いときの能力変化量との差が、選手キャラクタの気性が「安定」のときと比較して大きくなる。また、選手キャラクタの気性が「安定」であれば、選手キャラクタの調子が良いときの能力変化量と、選手キャラクタの調子が悪いときの能力変化量との差が、選手キャラクタの気性が「不安定」のときと比較して小さくなる。さらに、選手キャラクタの気性が「普通」であれば、選手キャラクタの調子が良いときの能力変化量と、選手キャラクタの調子が悪いときの能力変化量との差が、選手キャラクタの気性が「不安定」のときと選手キャラクタの気性が「安定」のときとの中間になる。   Note that the temper of the player character corresponds to the mental stability of the player character. Therefore, for example, if the temper of the player character is “unstable”, the difference between the ability change amount when the player character is in good condition and the ability change amount when the player character is in poor condition is Increased compared to when the temper is “stable”. If the player character's temper is “stable”, the difference between the ability change amount when the player character is in good condition and the ability change amount when the player character is in poor condition is It becomes smaller compared to “stable”. Furthermore, if the player character's temper is “normal”, the difference between the ability change amount when the player character is in good condition and the ability change amount when the player character is in poor condition is It is halfway between the time of “stable” and the time when the character of the player character is “stable”.

調子データ選択手段51は、選手キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか1つの調子データをランダムに選択する処理を、CPU7に実行させる機能を備えている。調子データ選択手段51では、選手キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか1つの調子データをランダムに選択する処理が、CPU7により実行される。   The tone data selection means 51 has a function of causing the CPU 7 to execute a process of randomly selecting any one tone data among a plurality of tone data indicating the tone of the player character. In the tone data selection means 51, the CPU 7 executes a process of randomly selecting any one tone data among a plurality of tone data indicating the tone of the player character.

この手段では、選手キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか1つの調子データが、CPU7によりランダムに選択される。たとえば、選手キャラクタの調子としては、「絶不調」、「不調」、「普通」、「好調」、および「絶好調」の5種類が用意されている。これら5種類の調子それぞれには、「1」から「5」の数値が対応している。そして、これら5種類の数値のうちのいずれか1つの数値が、CPU7によりランダムに選択される。   In this means, any one piece of tone data among a plurality of tone data indicating the tone of the player character is randomly selected by the CPU 7. For example, there are five types of player character tones: “bad”, “bad”, “normal”, “good”, and “great”. Each of these five types of tone corresponds to a numerical value from “1” to “5”. Then, any one of these five types of numerical values is randomly selected by the CPU 7.

調子データ認識手段52は、選手キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか1つの調子データをCPU7に認識させる機能を備えている。詳細には、調子データ認識手段52は、ランダムに選択された調子データをCPU7に認識させる機能を備えている。   The tone data recognizing means 52 has a function of causing the CPU 7 to recognize any one tone data among a plurality of tone data indicating the tone of the player character. Specifically, the tone data recognition means 52 has a function of causing the CPU 7 to recognize tone data selected at random.

調子データ認識手段52では、選手キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか1つの調子データが、CPU7に認識される。詳細には、調子データ認識手段52では、選手キャラクタの調子を示す複数の調子データからランダムに選択された調子データが、CPU7に認識される。   In the tone data recognizing means 52, the CPU 7 recognizes any one tone data among a plurality of tone data indicating the tone of the player character. Specifically, in the tone data recognizing means 52, the CPU 7 recognizes tone data randomly selected from a plurality of tone data indicating the tone of the player character.

この手段では、選手キャラクタの調子を示す複数の調子データからランダムに選択された調子データが、CPU7に認識される。   In this means, the CPU 7 recognizes tone data randomly selected from a plurality of tone data indicating the tone of the player character.

たとえば、選択された調子データに対応する数値が「1」である場合、選手キャラクタの調子は「絶不調」になる。また、選択された調子データに対応する数値が「2」である場合、選手キャラクタの調子は「不調」になる。また、選択された調子データに対応する数値が「3」である場合、選手キャラクタの調子は「普通」になる。また、選択された調子データに対応する数値が「4」である場合、選手キャラクタの調子は「好調」になる。さらに、選択された調子データに対応する数値が「5」である場合、選手キャラクタの調子は「絶好調」になる。そして、選手キャラクタの調子データに数値「5」を割り当てる処理がCPU7により実行され、この調子データがCPU7に認識される。   For example, when the numerical value corresponding to the selected tone data is “1”, the tone of the player character is “abnormal”. Further, when the numerical value corresponding to the selected tone data is “2”, the tone of the player character is “not good”. Further, when the numerical value corresponding to the selected tone data is “3”, the tone of the player character is “normal”. Further, when the numerical value corresponding to the selected tone data is “4”, the tone of the player character is “good”. Furthermore, when the numerical value corresponding to the selected tone data is “5”, the tone of the player character is “perfect”. Then, the CPU 7 executes a process of assigning the numerical value “5” to the player character's tone data, and the tone data is recognized by the CPU 7.

能力データ認識手段53は、選手キャラクタの能力を示す複数の能力データをCPU7に認識させる機能を備えている。能力データ認識手段53では、選手キャラクタの能力を示す複数の能力データが、CPU7に認識される。   The ability data recognizing means 53 has a function of causing the CPU 7 to recognize a plurality of ability data indicating the ability of the player character. In the ability data recognizing means 53, the CPU 7 recognizes a plurality of ability data indicating the ability of the player character.

この手段では、選手キャラクタの能力を示す複数の能力データが、CPU7に認識される。たとえば、選手キャラクタが投手キャラクタである場合、投手キャラクタが投球できる球種のレベルを示す能力データが、CPU7に認識される。   With this means, the CPU 7 recognizes a plurality of ability data indicating the ability of the player character. For example, when the player character is a pitcher character, the CPU 7 recognizes the ability data indicating the level of the ball type that the pitcher character can pitch.

たとえば、投手キャラクタの球種としては、直球、カーブ、フォーク、シュート等が用意されている。そして、これらの球種のなかから所定数の球種を選択する処理が、CPU7により実行される。具体的には、複数の球種のうちの直球および少なくとも1つの変化球を選択する処理が、CPU7により実行される。なお、投手キャラクタと投手キャラクタが有する球種との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   For example, a pitch ball, a curve, a fork, a chute, etc. are prepared as pitch types of the pitcher character. Then, a process of selecting a predetermined number of sphere types from these sphere types is executed by the CPU 7. Specifically, the CPU 7 executes a process of selecting a straight sphere and at least one changed sphere among a plurality of sphere types. The correspondence relationship between the pitcher character and the pitch of the pitcher character is defined in advance in the game program.

上記の複数の球種のうちのぞれぞれの球種に対しては、直球用の球種データY(1)、カーブ用の球種データY(2)、フォーク用の球種データY(3)、シュート用の球種データY(4)が対応している。ここで、投手キャラクタが投球できる球種のレベルを示す能力データの値を各球種データに割り当てる処理が、CPU7により実行される。この球種データに割り当てられた値によって、投手キャラクタの球種のレベルが区別されるようになっている。ここでは、球種データに割り当てられた値が大きいほど、投手キャラクタの球種のレベルが高いことを示している。すなわち、球種データの値が、能力データに対応している。   For each of the plurality of ball types, the ball type data Y (1) for the straight ball, the ball type data Y (2) for the curve, and the ball type data Y for the fork (3) Corresponds to ball type data Y (4) for shooting. Here, the CPU 7 executes a process of assigning a value of ability data indicating the level of the ball type that the pitcher character can pitch to each ball type data. The pitch type of the pitcher character is distinguished by the value assigned to the pitch type data. Here, the larger the value assigned to the ball type data, the higher the pitch type of the pitcher character. That is, the value of the ball type data corresponds to the ability data.

能力変化量データ認識手段54は、CPU7に認識された調子データに対応する、選手キャラクタの能力の変化量を示す能力変化量データを、CPU7に認識させる機能を備えている。詳細には、能力変化量データ認識手段54は、CPU7に認識された調子データと能力データの数とに対応する能力変化量データを、CPU7に認識させる機能を備えている。また、能力変化量データ認識機能は、CPU7に認識された調子データとCPU7に認識された気性データとに対応する能力変化量データを、CPU7に認識させる機能を備えている。   The ability change amount data recognizing means 54 has a function of causing the CPU 7 to recognize ability change amount data indicating a change amount of the ability of the player character corresponding to the tone data recognized by the CPU 7. Specifically, the ability change amount data recognition unit 54 has a function of causing the CPU 7 to recognize ability change amount data corresponding to the tone data recognized by the CPU 7 and the number of ability data. The ability change amount data recognition function has a function of causing the CPU 7 to recognize ability change amount data corresponding to the tone data recognized by the CPU 7 and the temperament data recognized by the CPU 7.

能力変化量データ認識手段54では、CPU7に認識された調子データに対応する、選手キャラクタの能力の変化量を示す能力変化量データが、CPU7に認識される。詳細には、能力変化量データ認識手段54では、CPU7に認識された調子データと能力データの数とに対応する能力変化量データが、CPU7に認識される。また、能力変化量データ認識機能は、CPU7に認識された調子データとCPU7に認識された気性データとに対応する能力変化量データが、CPU7に認識される。   In the ability change amount data recognizing means 54, the ability change amount data indicating the change amount of the ability of the player character corresponding to the tone data recognized by the CPU 7 is recognized by the CPU 7. Specifically, in the ability change amount data recognizing means 54, the ability change amount data corresponding to the tone data recognized by the CPU 7 and the number of ability data is recognized by the CPU 7. Further, in the ability change amount data recognition function, the CPU 7 recognizes ability change amount data corresponding to the tone data recognized by the CPU 7 and the temperament data recognized by the CPU 7.

この手段では、CPU7に認識された気性データに基づいて、CPU7に認識された調子データと球種データの数とに対応する能力変化量データが、CPU7に認識される。たとえば、能力変化量データを設定するためのテーブルが、CPU7に認識された気性データの値に基づいて、CPU7により選択される。すなわち、CPU7に認識された気性データの値に対応するテーブルが、CPU7に認識される。すると、CPU7に認識されたテーブルにおいて、CPU7に認識された調子データの値および球種データの数に対応する能力変化量データの値が、CPU7に認識される。このようにして、能力変化量データが、CPU7に認識される。   In this means, based on the temperament data recognized by the CPU 7, the CPU 7 recognizes the ability change amount data corresponding to the tone data recognized by the CPU 7 and the number of the ball type data. For example, the table for setting the ability change amount data is selected by the CPU 7 based on the value of the temperament data recognized by the CPU 7. That is, the CPU 7 recognizes a table corresponding to the value of the temperament data recognized by the CPU 7. Then, in the table recognized by the CPU 7, the value of the tone change data recognized by the CPU 7 and the value of the ability change amount data corresponding to the number of the ball type data are recognized by the CPU 7. In this way, the ability change amount data is recognized by the CPU 7.

なお、ここに示したテーブルの内容は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、このテーブルに対応するデータは、RAM12に格納されている。   The contents of the table shown here are defined in advance in the game program. Data corresponding to this table is stored in the RAM 12.

能力データ変更手段55は、能力変化量データに基づいて複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データを変更する処理をCPU7に実行させる機能を備えている。詳細には、能力データ変更手段55は、能力変化量データを複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データにランダムに割り振る処理をCPU7に実行させることにより、複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データを変更する機能を備えている。   The ability data changing means 55 has a function of causing the CPU 7 to execute a process of changing at least one ability data among a plurality of ability data based on the ability change amount data. Specifically, the capability data changing unit 55 causes the CPU 7 to execute a process of randomly allocating the capability change amount data to at least one capability data of the plurality of capability data, thereby at least one of the plurality of capability data. The ability to change one ability data.

能力データ変更手段55では、能力変化量データに基づいて複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データを変更する処理が、CPU7により実行される。詳細には、能力データ変更手段55では、能力変化量データを複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データにランダムに割り振る処理をCPU7に実行させることにより、複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データが変更される。   In the ability data changing means 55, the CPU 7 executes a process of changing at least one ability data among the plurality of ability data based on the ability change amount data. Specifically, the ability data changing means 55 causes the CPU 7 to execute a process of randomly assigning the ability change amount data to at least one ability data of the plurality of ability data, thereby at least one of the plurality of ability data. One ability data is changed.

この手段では、能力変化量データが、CPU7により、複数の球種データのうちの少なくとも1つの球種データにランダムに割り振られる。   In this means, the ability change amount data is randomly assigned by the CPU 7 to at least one of the plurality of ball type data.

たとえば、複数の球種データのうちの少なくとも1つの球種データが、CPU7によりランダムに選択される。そして、ランダムに選択された球種データへの能力変化量データの配分が、CPU7により設定される。そして、ランダムに選択された球種データに対して能力変化量データを割り振る処理が、CPU7により実行される。   For example, at least one ball type data among the plurality of ball type data is randomly selected by the CPU 7. Then, the CPU 7 sets the distribution of the ability change amount data to the randomly selected ball type data. Then, the CPU 7 executes a process of assigning the ability change amount data to the randomly selected ball type data.

変更能力データ認識手段56は、変更された能力データをCPU7に認識させる機能を備えている。変更能力データ認識手段56では、変更された能力データが、CPU7に認識される。   The changed ability data recognition means 56 has a function of causing the CPU 7 to recognize the changed ability data. In the changed ability data recognition means 56, the changed ability data is recognized by the CPU 7.

この手段では、ランダムに選択された球種データに対して能力変化量データが割り振られたときに、能力変化量データの割り振り後の球種データがCPU7に認識される。ここでは、能力変化量データの割り振り前の球種データに対して、能力変化量データの割り振り後の球種データが上書きされる。そして、能力変化量データの割り振り後の球種データがRAM12に格納される。   In this means, when the ability change amount data is assigned to the randomly selected ball type data, the CPU 7 recognizes the ball type data after the assignment of the ability change amount data. Here, the ball type data after the allocation of the capability change amount data is overwritten on the ball type data before the allocation of the capability change amount data. Then, the ball type data after the allocation of the ability change amount data is stored in the RAM 12.

〔野球ゲームにおける調子反映システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける調子反映システムについて説明する。また、図6および図7に示すフローについても同時に説明する。なお、図6は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図7は調子反映システムを説明するためのフローである。
[Processing flow and explanation of tone reflection system in baseball game]
Next, the tone reflection system in the baseball game will be described. The flow shown in FIGS. 6 and 7 will also be described at the same time. FIG. 6 is a flow for explaining the overall outline of the baseball game, and FIG. 7 is a flow for explaining the tone reflection system.

まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される(S1)。   First, when the game machine is turned on and the game machine is activated, the baseball game program is loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored. At this time, various basic game data necessary for executing the baseball game are simultaneously loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored (S1).

たとえば、基本ゲームデータには3次元ゲーム空間用の画像データが含まれており、RAM12に格納された、3次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データ、ボール用の画像データ、および選手キャラクタ用の画像データ等が、CPU7に認識される。また、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の画像データを3次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれており、この位置座標データがCPU7に認識される。   For example, the basic game data includes image data for a three-dimensional game space, and image data for a three-dimensional game space stored in the RAM 12, such as image data for a stadium, image data for a ball, The image data for the player character and the like are recognized by the CPU 7. The basic game data includes position coordinate data for arranging image data for the three-dimensional game space in the three-dimensional game space, and the position coordinate data is recognized by the CPU 7.

また、本ゲーム機の電源が投入されたときには、データをランダム処理するときに用いられるカウントパラメータiの値をゼロ(i=0)に設定する処理が、CPU11により実行される。そして、所定の時間たとえば1/60秒ごとにカウントパラメータiを1ずつインクリメントする処理が、ゲーム機の電源投入時からゲーム機の電源切断時までの間、CPU11により実行される。この処理が実行されているときには、変更されたカウントパラメータiの値が、1/60秒ごとにCPU7に認識されRAM12に格納される。   In addition, when the game machine is turned on, the CPU 11 executes a process of setting the value of the count parameter i used for random processing of data to zero (i = 0). Then, the CPU 11 executes a process of incrementing the count parameter i by 1 every predetermined time, for example, 1/60 seconds, from when the game machine is turned on until when the game machine is turned off. When this process is being executed, the changed value of the count parameter i is recognized by the CPU 7 and stored in the RAM 12 every 1/60 seconds.

続いて、RAM12に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU7により実行される(S2)。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ20に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、たとえば、チームの選択および選手キャラクタの選択等を行うための選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される。この選択画面において、コントローラ17が操作されることにより、チームの選択および選手キャラクタの選択等が行われる。   Subsequently, the baseball game program stored in the RAM 12 is executed by the CPU 7 based on the basic game data (S2). Then, the start screen of the baseball game is displayed on the television monitor 20. Then, various setting screens for executing the baseball game are displayed on the television monitor 20. Here, for example, a selection screen for selecting a team and a player character is displayed on the television monitor 20. On this selection screen, the controller 17 is operated to select a team and a player character.

なお、以下では、試合前イベントという文言が用いられることになるが、この試合前イベントという文言は、野球ゲームプログラムが実行されてから、次に続く試合イベントが開始されるまでのイベントを示す文言である。   In the following, the term “pre-game event” will be used. This term “pre-game event” refers to an event from when the baseball game program is executed until the next game event is started. It is.

続いて、野球ゲームにおいて試合を開始するための命令(試合開始命令)がCPU7から発行される(S3)。すなわち、試合イベントが開始される。すると、RAM12に格納された3次元ゲーム空間用の画像データが、CPU7に認識される。すると、この3次元ゲーム空間用の画像データを、ゲーム空間における位置座標データが示す位置に配置する命令が、CPU7から発行され、各種の画像がテレビジョンモニタ20に表示される(S4)。   Subsequently, a command for starting a game in the baseball game (game start command) is issued from the CPU 7 (S3). That is, the game event is started. Then, the image data for the three-dimensional game space stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. Then, a command for placing the image data for the three-dimensional game space at the position indicated by the position coordinate data in the game space is issued from the CPU 7, and various images are displayed on the television monitor 20 (S4).

たとえば、スタジアム用の画像データ等が、CPU7に認識される。すると、スタジアム用の画像データを用いて、スタジアム画像がテレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、ゲーム空間において、スタジアム用の位置座標データが示す位置に、スタジアム用の画像データを配置する命令をCPU7に発行させることにより、スタジアム画像がテレビジョンモニタ20に表示される。   For example, stadium image data or the like is recognized by the CPU 7. Then, the stadium image is displayed on the television monitor 20 using the stadium image data. Specifically, the stadium image is displayed on the television monitor 20 by causing the CPU 7 to issue a command to arrange the stadium image data at the position indicated by the stadium position coordinate data in the game space.

また、プレイヤより命令が指示されるチーム(自チーム)、および他のプレイヤ又はAIプログラム(Artificial Intelligence プログラム)により命令が指示されるチーム(敵チーム)のいずれか一方の選手キャラクタが守備位置に配置された状態が、選手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。また、味方チームの選手キャラクタおよび相手チームの選手キャラクタのいずれか他方の選手キャラクタが打席位置に配置された状態が、選手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、選手キャラクタ用の位置座標データが示す位置に選手キャラクタ用の画像データを配置する命令がCPU7から発行されたときに、選手キャラクタ用の画像がテレビジョンモニタ20に表示される。   One of the player characters of the team instructed by the player (own team) and the team instructed by another player or the AI program (Artificial Intelligence program) (enemy team) is placed at the defensive position. This state is displayed on the television monitor 20 using the image data for the player character. In addition, a state in which the other player character of the teammate player character and the opponent team player character is arranged at the bat position is displayed on the television monitor 20 using the image data for the player character. For example, when a command for placing image data for a player character is issued from the CPU 7 at a position indicated by position coordinate data for the player character, an image for the player character is displayed on the television monitor 20.

続いて、自チームおよび敵チームのいずれか一方のチームの攻撃イベントを実行するための命令(攻撃イベント実行命令)がCPU7から発行される(S5)。言い替えると、自チームおよび敵チームのいずれか他方のチームの守備イベントを実行するための命令(守備イベント実行命令)がCPU7から発行される。これにより、自チームおよび敵チームのいずれか一方のチームの攻撃イベント、および自チームおよび敵チームのいずれか他方のチームの守備イベントが、実行される。このときに、プレイヤ又は他のプレイヤ(AIプログラムを含む)が選手キャラクタに対して指示した命令が、CPU7に認識される。すると、CPU7に認識された各命令に応じて、各チームの選手キャラクタが、投球動作、打撃動作、守備動作、および走塁動作等の少なくともいずれか1つの動作を行う状態が、各画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。   Subsequently, a command (attack event execution command) for executing an attack event of either the own team or the enemy team is issued from the CPU 7 (S5). In other words, the CPU 7 issues a command (defense event execution command) for executing a defensive event of either the own team or the enemy team. As a result, the attack event of one of the own team and the enemy team and the defense event of the other team of the own team and the enemy team are executed. At this time, a command that the player or another player (including the AI program) instructs the player character is recognized by the CPU 7. Then, according to each command recognized by the CPU 7, the state in which the player characters of each team perform at least one of the pitching action, the striking action, the defensive action, the striking action, etc. And displayed on the television monitor 20.

そして、チームごとに所定の回数たとえば9回分の攻撃イベント又は守備イベントが終了すると、試合を終了するための命令(試合終了命令)がCPU7から発行される。すると、試合結果をRAM12に保存する処理が、CPU7により実行される。すなわち、試合終了命令が発行されたか否かがCPU7により判断され(S6)、試合終了命令が発行された場合(S6でYes)、試合を終了するための処理たとえば試合結果をRAM12に保存する処理が、CPU7により実行される(S7)。一方で、試合終了命令が発行されていない場合(S6でNo)、ステップ4(S4)の処理が再実行される。   Then, when an attack event or a defensive event for a predetermined number of times, for example, 9 times, is finished for each team, a command (game end command) for ending the game is issued from the CPU 7. Then, the process which preserve | saves a game result in RAM12 is performed by CPU7. That is, it is determined by the CPU 7 whether or not a game end command has been issued (S6), and when a game end command is issued (Yes in S6), a process for ending the game, for example, a process of storing the game result in the RAM 12 Is executed by the CPU 7 (S7). On the other hand, when the game end command has not been issued (No in S6), the process of step 4 (S4) is re-executed.

以下には、野球ゲームにおいて、調子反映システムが実行された場合の例を示す。調子反映システムは、試合前イベントにおいて実行される。   In the following, an example in which the tone reflection system is executed in a baseball game is shown. The tone reflection system is executed at a pre-game event.

ステップ2(S2)において、野球ゲームプログラムが実行されると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ20に表示される。   In step 2 (S2), when the baseball game program is executed, a baseball game start-up screen is displayed on the television monitor 20.

この状態においては、試合イベントを開始するときに必要となる複数のデータ、たとえば選手キャラクタが有する複数のデータを認識する処理等が、CPU7により実行される。以下では、選手キャラクタが投手キャラクタである場合を例として説明を行う。   In this state, the CPU 7 executes a process for recognizing a plurality of data necessary for starting a game event, for example, a plurality of data possessed by the player character. Below, the case where a player character is a pitcher character is demonstrated as an example.

ここでは、選手キャラクタの気性を設定するための気性設定命令がCPU7から発行されると、投手キャラクタの気性を示す複数の気性データKのうちのいずれか1つの気性データKが、CPU7に認識される(S20)。たとえば、図3に示すように、投手キャラクタの気性としては、「不安定」、「普通」、および「安定」の3種類が用意されている。これらの3種類の気性のうちのいずれか1つの気性に対応する気性データKが、投手キャラクタの気性データKとしてCPU7に認識される。ここでは、各投手キャラクタが有する気性は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、各投手キャラクタと気性データKとの対応関係を示すテーブルがRAM12に格納されており、このテーブルに基づいて各投手キャラクタに対応する気性データKが、CPU7に認識される。   Here, when the temper setting command for setting the temper of the player character is issued from the CPU 7, any one of the plurality of temper data K indicating the temper of the pitcher character is recognized by the CPU 7. (S20). For example, as shown in FIG. 3, three types of temper of the pitcher character, “unstable”, “normal”, and “stable” are prepared. The temper data K corresponding to any one of these three types of temper is recognized by the CPU 7 as the temper data K of the pitcher character. Here, the temperament of each pitcher character is defined in advance in the game program. For example, a table indicating the correspondence relationship between each pitcher character and temper data K is stored in the RAM 12, and the temper data K corresponding to each pitcher character is recognized by the CPU 7 based on this table.

なお、たとえば、投手キャラクタの気性が「不安定」である場合は、気性データKに数値「1」を割り当てる処理がCPU7により実行され、この気性データKの値がCPU7に認識される。また、投手キャラクタの気性が「普通」である場合は、気性データKに数値「2」を割り当てる処理がCPU7により実行され、この気性データKの値がCPU7に認識される。さらに、投手キャラクタの気性が「安定」である場合は、気性データKに数値「3」を割り当てる処理がCPU7により実行され、この気性データKの値がCPU7に認識される。   For example, when the temper of the pitcher character is “unstable”, the CPU 7 executes a process of assigning the numerical value “1” to the temper data K, and the CPU 7 recognizes the value of the temper data K. When the temper of the pitcher character is “normal”, the CPU 7 executes a process of assigning a numerical value “2” to the temper data K, and the CPU 7 recognizes the value of the temper data K. Further, when the temper of the pitcher character is “stable”, the CPU 7 executes a process of assigning a numerical value “3” to the temper data K, and the CPU 7 recognizes the value of the temper data K.

また、選手キャラクタの調子を設定するための調子設定命令がCPU7から発行されると、投手キャラクタの調子を示す複数の調子データCのうちのいずれか1つの調子データCが、CPU7によりランダムに選択される(S21)。たとえば、図4に示すように、投手キャラクタの調子としては、「絶不調」、「不調」、「普通」、「好調」、および「絶好調」の5種類が用意されている。これら5種類の調子それぞれには、「1」から「5」の数値が対応している。そして、これら5種類の数値のうちのいずれか1つの数値が、CPU7によりランダムに選択される。すると、ランダムに選択された数値が、調子データCの値としてCPU7に認識される。   In addition, when a tone setting command for setting the tone of the player character is issued from the CPU 7, any one of the tone data C indicating the tone of the pitcher character is randomly selected by the CPU 7. (S21). For example, as shown in FIG. 4, there are five types of pitcher characters, “abnormal”, “abnormal”, “normal”, “good”, and “excellent”. Each of these five types of tone corresponds to a numerical value from “1” to “5”. Then, any one of these five types of numerical values is randomly selected by the CPU 7. Then, the numerical value selected at random is recognized by the CPU 7 as the value of the tone data C.

ここでは、たとえば、調子設定命令がCPU7から発行されたときに、RAM12に格納されたカウントパラメータiの値が、CPU7に認識される。すると、このカウントパラメータiの値の下1桁の値たとえば「0」から「9」までの数値が、ランダムデータRの値としてCPU7に認識される。すると、このランダムデータRの値に対応する数値が、対象データTの値としてCPU7に認識される。   Here, for example, when a tone setting command is issued from the CPU 7, the value of the count parameter i stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. Then, the last one digit value of the count parameter i, for example, a numerical value from “0” to “9” is recognized by the CPU 7 as the value of the random data R. Then, a numerical value corresponding to the value of the random data R is recognized by the CPU 7 as the value of the target data T.

たとえば、ランダムデータRの値が「1」又は「6」である場合、対象データTの値は「1」となり、この対象データTの値がCPU7に認識される。また、ランダムデータRの値が「2」又は「7」である場合、対象データTの値は「2」となり、この対象データTの値がCPU7に認識される。また、ランダムデータRの値が「3」又は「8」である場合、対象データTの値は「3」となり、この対象データTの値がCPU7に認識される。また、ランダムデータRの値が「4」又は「9」である場合、対象データTの値は「4」となり、この対象データTの値がCPU7に認識される。さらに、ランダムデータRの値が「5」又は「0」である場合、対象データTの値は「5」となり、この対象データTの値がCPU7に認識される。なお、このランダムデータRと対象データTとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、この対応関係を示すテーブルが、RAM12に格納されている。   For example, when the value of the random data R is “1” or “6”, the value of the target data T is “1”, and the value of the target data T is recognized by the CPU 7. When the value of the random data R is “2” or “7”, the value of the target data T is “2”, and the value of the target data T is recognized by the CPU 7. When the value of the random data R is “3” or “8”, the value of the target data T is “3”, and the value of the target data T is recognized by the CPU 7. When the value of the random data R is “4” or “9”, the value of the target data T is “4”, and the value of the target data T is recognized by the CPU 7. Further, when the value of the random data R is “5” or “0”, the value of the target data T is “5”, and the value of the target data T is recognized by the CPU 7. The correspondence between the random data R and the target data T is defined in advance in the game program. For example, a table indicating this correspondence relationship is stored in the RAM 12.

このように対象データTの値がCPU7に認識されると、この対象データTの値が、調子データCの値としてCPU7に認識される。このようにして、投手キャラクタの調子データCの値がランダムに設定され、投手キャラクタの調子が、調子データCに対応する調子に設定される。たとえば、調子データCの値が「1」である場合、投手キャラクタの調子は「絶不調」になる。また、調子データCの値が「2」である場合、投手キャラクタの調子は「不調」になる。また、調子データCに対応する数値が「3」である場合、投手キャラクタの調子は「普通」になる。また、調子データCに対応する数値が「4」である場合、投手キャラクタの調子は「好調」になる。さらに、調子データCに対応する数値が「5」である場合、投手キャラクタの調子は「絶好調」になる。   When the value of the target data T is recognized by the CPU 7 in this way, the value of the target data T is recognized by the CPU 7 as the value of the tone data C. In this way, the value of the pitcher character's tone data C is set at random, and the pitcher character's tone is set to a tone corresponding to the tone data C. For example, when the value of the tone data C is “1”, the pitcher character's tone is “abnormal”. When the value of the tone data C is “2”, the pitcher character's tone is “not good”. When the numerical value corresponding to the tone data C is “3”, the pitcher character's tone is “normal”. When the numerical value corresponding to the tone data C is “4”, the pitcher character's tone is “good”. Furthermore, when the numerical value corresponding to the tone data C is “5”, the pitcher character's tone is “perfect”.

なお、上記の処理は、投手キャラクタを含む各選手キャラクタに対して実行される。すなわち、ある選手キャラクタ用の調子設定命令がCPU7から発行されたときに、上記の処理が実行される。そして、次の選手キャラクタ用の調子設定命令がCPU7から発行されたときに、上記の処理が実行される。このようにして、複数の選手キャラクタそれぞれの調子データCが設定される。   In addition, said process is performed with respect to each player character containing a pitcher character. That is, the above processing is executed when a tone setting command for a certain player character is issued from the CPU 7. When the tone setting command for the next player character is issued from the CPU 7, the above processing is executed. In this way, the tone data C for each of the plurality of player characters is set.

続いて、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ20に表示される(S22)。ここでは、たとえば、チームの選択および選手キャラクタの選択等を行うための選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、選手キャラクタの選択等を行うための選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示されたときには、各選手キャラクタの調子を示す調子アイコンが、各選手キャラクタごとに、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示されている。この調子アイコンを参照することにより、プレイヤは、選手キャラクタの調子を把握し、選手キャラクタの選択等を行うことができる。   Subsequently, various setting screens for executing the baseball game are displayed on the television monitor 20 (S22). Here, for example, a selection screen for selecting a team and a player character is displayed on the television monitor 20. For example, when a selection screen for selecting a player character or the like is displayed on the television monitor 20, a tone icon indicating the tone of each player character is displayed on the television monitor using image data for each player character. 20 is displayed. By referring to this tone icon, the player can grasp the tone of the player character and select a player character.

続いて、選手キャラクタの選択が終了すると、選手キャラクタの能力を示す複数の能力データが、CPU7に認識される(S23)。たとえば、選手キャラクタが投手キャラクタである場合、投手キャラクタが投球できる球種のレベルを示す能力データが、CPU7に認識される。   Subsequently, when the selection of the player character is finished, a plurality of ability data indicating the ability of the player character is recognized by the CPU 7 (S23). For example, when the player character is a pitcher character, the CPU 7 recognizes the ability data indicating the level of the ball type that the pitcher character can pitch.

たとえば、投手キャラクタの球種としては、直球、カーブ、フォーク、シュート等が用意されている。各投手キャラクタが有する球種は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。ここでは、各投手キャラクタが有する球種は、上記の球種のなかから直球および所定の少なくとも1つの変化球が選択される。すると、選択された球種が、CPU7に認識される。このときには、選択された球種の数が、CPU7に認識される。たとえば、投手キャラクタが、4種類の持ち球、たとえば直球、カーブ、フォーク、およびシュートを有している場合、投手キャラクタが有する球種の数を示す球種数データNに数値「4」を割り当てる処理が、CPU7により実行される。このようにして、投手キャラクタが有する球種の数を、CPU7に認識させることができる。   For example, a pitch ball, a curve, a fork, a chute, etc. are prepared as pitch types of the pitcher character. The ball type of each pitcher character is defined in advance in the game program. Here, as the ball type possessed by each pitcher character, a straight ball and a predetermined at least one changed ball are selected from the above ball types. Then, the selected ball type is recognized by the CPU 7. At this time, the CPU 7 recognizes the number of selected ball types. For example, when the pitcher character has four kinds of holding balls, for example, a straight ball, a curve, a fork, and a shoot, a numerical value “4” is assigned to the ball type data N indicating the number of ball types that the pitcher character has. Processing is executed by the CPU 7. In this way, the CPU 7 can recognize the number of ball types possessed by the pitcher character.

具体的には、上記の複数の球種のうちのそれぞれの球種に対しては、直球用の球種データY(1)、カーブ用の球種データY(2)、フォーク用の球種データY(3)、シュート用の球種データY(4)が対応している。これらの球種データは、一般的には「Y(n)」で表現することができる。ここで用いられる変数「n」は、自然数である。ここで、投手キャラクタが有する球種のレベルを示す能力データの値(初期値)を各球種データY(n)に割り当てる処理が、CPU7により実行される。この球種データY(n)に割り当てられた値によって、投手キャラクタの球種のレベルが区別されるようになっている。ここでは、球種データY(n)に割り当てられた値が大きいほど、投手キャラクタの球種のレベルが高いことを示している。すなわち、球種データY(n)の値が、投手キャラクタの能力すなわち能力データに対応している。なお、球種データY(n)に割り当てられる値すなわち能力データの値(初期値)は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。   Specifically, for each of the plurality of ball types, the ball type data Y (1) for the straight ball, the ball type data Y (2) for the curve, and the ball type for the fork Data Y (3) and shooting ball type data Y (4) correspond to each other. These ball type data can be generally expressed by “Y (n)”. The variable “n” used here is a natural number. Here, a process of assigning a value (initial value) of ability data indicating the level of the ball type possessed by the pitcher character to each ball type data Y (n) is executed by the CPU 7. The level of the pitcher character's ball type is distinguished by the value assigned to the ball type data Y (n). Here, the larger the value assigned to the ball type data Y (n), the higher the pitch type of the pitcher character. That is, the value of the ball type data Y (n) corresponds to the ability of the pitcher character, that is, ability data. The value assigned to the ball type data Y (n), that is, the value of the ability data (initial value) is defined in advance in the game program and is stored in the RAM 12.

続いて、CPU7に認識された気性データKに基づいて、CPU7に認識された調子データCと球種データY(n)の数とに対応する能力変化量データNHが、CPU7に認識される(S24)。たとえば、能力変化量データNHを設定するための能力設定テーブルが、CPU7に認識された気性データKの値に基づいて、CPU7により選択される。すなわち、CPU7に認識された気性データKの値に対応する能力設定テーブルが、CPU7に認識される。ここでは、図5に示すように、3種類の能力設定テーブルがRAM12に格納されており、これら3種類の能力設定テーブルのなかから、気性データKの値に対応する1つの能力設定テーブルがCPU7に認識される。すると、CPU7に認識された能力設定テーブルにおいて、CPU7に認識された調子データCの値および球種数データNの値に対応する能力変化量データNHの値が、CPU7に認識される。   Subsequently, based on the temperament data K recognized by the CPU 7, the ability change amount data NH corresponding to the tone data C recognized by the CPU 7 and the number of the ball type data Y (n) is recognized by the CPU 7 ( S24). For example, the capability setting table for setting the capability change amount data NH is selected by the CPU 7 based on the value of the temperament data K recognized by the CPU 7. In other words, the CPU 7 recognizes the ability setting table corresponding to the value of the temperament data K recognized by the CPU 7. Here, as shown in FIG. 5, three types of capability setting tables are stored in the RAM 12, and from these three types of capability setting tables, one capability setting table corresponding to the value of the temperament data K is the CPU 7. Recognized. Then, in the ability setting table recognized by the CPU 7, the value of the ability change amount data NH corresponding to the value of the tone data C and the value of the ball type data N recognized by the CPU 7 is recognized by the CPU 7.

続いて、投手キャラクタの球種のレベルを設定するための球種レベル設定命令がCPU7から発行されると、能力設定テーブルに基づいてCPU7に認識された能力変化量データNHを、複数の球種データのうちの少なくとも1つの球種データY(n)にランダムに割り振る処理が、CPU7により実行される(S25)。たとえば、複数の球種データのうちの少なくとも1つの球種データY(n)が、CPU7によりランダムに選択される。そして、ランダムに選択された球種データY(n)への能力変化量データNHの配分が、CPU7によりランダムに設定される。そして、ランダムに設定された配分に基づいて、能力変化量データNHを球種データY(n)に割り振る処理が、CPU7により実行される。   Subsequently, when a ball type level setting command for setting the ball type level of the pitcher character is issued from the CPU 7, the ability change amount data NH recognized by the CPU 7 based on the ability setting table is converted into a plurality of ball types. A process of randomly allocating to at least one spherical type data Y (n) of the data is executed by the CPU 7 (S25). For example, at least one ball type data Y (n) among the plurality of ball type data is randomly selected by the CPU 7. Then, the distribution of the ability change amount data NH to the randomly selected ball type data Y (n) is randomly set by the CPU 7. Then, based on the randomly set distribution, the CPU 7 executes a process of allocating the ability change amount data NH to the ball type data Y (n).

たとえば、球種レベル設定命令がCPU7から発行されたときに、RAM12に格納されたカウントパラメータiの値が、CPU7に認識される。すると、このカウントパラメータiの値の下1桁の値たとえば「0」から「9」までの数値が、ランダムデータRの値としてCPU7に認識される。すると、このランダムデータRの値に対応する数値が、対象データTの値としてCPU7に認識される。   For example, when a ball type level setting command is issued from the CPU 7, the value of the count parameter i stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. Then, the last one digit value of the count parameter i, for example, a numerical value from “0” to “9” is recognized by the CPU 7 as the value of the random data R. Then, a numerical value corresponding to the value of the random data R is recognized by the CPU 7 as the value of the target data T.

たとえば、投手キャラクタの球種数データNの値が「4」であり、ランダムデータRの値が、「0」、「1」、および「5」のいずれかの値である場合、対象データTの値は「1」となり、この対象データTの値がCPU7に認識される。また、ランダムデータRの値が、「2」「6」、および「9」のいずれかの値である場合、対象データTの値は「2」となり、この対象データTの値がCPU7に認識される。また、ランダムデータRの値が「3」又は「7」である場合、対象データTの値は「3」となり、この対象データTの値がCPU7に認識される。また、ランダムデータRの値が「4」又は「8」である場合、対象データTの値は「4」となり、この対象データTの値がCPU7に認識される。なお、ここでは、このランダムデータRと対象データTとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、この対応関係を示すテーブルが、RAM12に格納されている。このように対象データTの値がCPU7に認識されると、この対象データTの値が、球種データY(n)の「n」の値としてCPU7に認識される。   For example, if the value of the pitch type data N of the pitcher character is “4” and the value of the random data R is any one of “0”, “1”, and “5”, the target data T The value of “1” is “1”, and the value of the target data T is recognized by the CPU 7. When the value of the random data R is any one of “2”, “6”, and “9”, the value of the target data T is “2”, and the value of the target data T is recognized by the CPU 7. Is done. When the value of the random data R is “3” or “7”, the value of the target data T is “3”, and the value of the target data T is recognized by the CPU 7. When the value of the random data R is “4” or “8”, the value of the target data T is “4”, and the value of the target data T is recognized by the CPU 7. Here, the correspondence between the random data R and the target data T is defined in advance in the game program. For example, a table indicating this correspondence relationship is stored in the RAM 12. When the value of the target data T is recognized by the CPU 7 in this way, the value of the target data T is recognized by the CPU 7 as the value “n” of the ball type data Y (n).

ここでは、上記の処理が球種数データNの値の回数だけCPU7により繰り返される。これにより、複数の球種データのうちの少なくとも1つの球種データY(n)が、CPU7によりランダムに選択される。なお、この処理が繰り返された結果、対象データTの値として同じ値が複数回選択されたとしても、CPU7に認識される対象データTの値は1種類となる。たとえば、この処理が4回繰り返され、対象データTの値が、「1」、「3」、「2」、「1」となった場合、球種データとして、Y(1)、Y(2)、およびY(3)がCPU7に認識される。   Here, the above processing is repeated by the CPU 7 as many times as the value of the number-of-balls data N. Accordingly, at least one of the plurality of ball type data Y (n) is randomly selected by the CPU 7. As a result of repeating this process, even if the same value as the value of the target data T is selected a plurality of times, the value of the target data T recognized by the CPU 7 is one type. For example, when this process is repeated four times and the value of the target data T is “1”, “3”, “2”, “1”, Y (1), Y (2 ) And Y (3) are recognized by the CPU 7.

続いて、ランダムに選択された球種データY(n)への能力変化量データNHの配分が、CPU7によりランダムに設定される。そして、ランダムに設定された配分に基づいて、能力変化量データNHを球種データY(n)に割り振る処理が、CPU7により実行される。   Subsequently, the distribution of the ability change amount data NH to the randomly selected ball type data Y (n) is randomly set by the CPU 7. Then, based on the randomly set distribution, the CPU 7 executes a process of allocating the ability change amount data NH to the ball type data Y (n).

たとえば、球種データY(n)がCPU7に認識されたときに、RAM12に格納されたカウントパラメータiの値が、CPU7に認識される。すると、このカウントパラメータiの値の下1桁の値たとえば「0」から「9」までの数値が、ランダムデータRの値としてCPU7に認識される。すると、このランダムデータRの値に対応する数値が、対象データTの値としてCPU7に認識される。   For example, when the ball type data Y (n) is recognized by the CPU 7, the value of the count parameter i stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. Then, the last one digit value of the count parameter i, for example, a numerical value from “0” to “9” is recognized by the CPU 7 as the value of the random data R. Then, a numerical value corresponding to the value of the random data R is recognized by the CPU 7 as the value of the target data T.

ここでは、ランダムデータRの値が対象データTの値としてCPU7に認識される。そして、上記のランダムデータRを求める処理が、選択された球種データY(n)の個数回、CPU7により実行される。たとえば、球種データとして、Y(1)、Y(2)、およびY(3)がCPU7に認識された場合、この処理が3回実行される。すると、3つのランダムデータR(R1,R2,R3)の値が、3つの対象データT(T1,T2,T3)の値としてCPU7に認識される。すると、この3つの対象データTの値を加算する処理(T1+T2+T3)が、CPU7により実行される。そして、この加算結果で各対象データTの値を除算する処理(H1=T1/(T1+T2+T3)、H2=T2/(T1+T2+T3)、H3=T3/(T1+T2+T3))が、CPU7により実行される。   Here, the value of the random data R is recognized by the CPU 7 as the value of the target data T. Then, the process for obtaining the random data R is executed by the CPU 7 the number of times of the selected ball type data Y (n). For example, when Y (1), Y (2), and Y (3) are recognized by the CPU 7 as the ball type data, this process is executed three times. Then, the values of the three random data R (R1, R2, R3) are recognized by the CPU 7 as the values of the three target data T (T1, T2, T3). Then, a process (T1 + T2 + T3) for adding the values of the three target data T is executed by the CPU 7. Then, the CPU 7 executes a process of dividing the value of each target data T by this addition result (H1 = T1 / (T1 + T2 + T3), H2 = T2 / (T1 + T2 + T3), H3 = T3 / (T1 + T2 + T3)).

すると、この処理結果Hを能力変化量データNHに乗算する処理(NH1=H1×NH、NH2=H2×NH、NH3=H3×NH)が、CPU7により実行される。すると、ここで求められた能力変化量データNHの配分を示す配分データ(NH1、NH2、NH3)が、CPU7に認識される。すると、この配分データNH(NH1、NH2、NH3)に基づいて、能力変化量データNHを球種データY(n)に割り振る処理が、CPU7により実行される。たとえば、配分データNHを各球種データY(n)に加算する処理が、CPU7により実行される。具体的には、配分データNH1、NH2、NH3それぞれを、球種データY(1),Y(2),Y(3)それぞれに加算する処理(Y’(1)=Y(1)+NH1,Y’(2)=Y(2)+NH2,Y’(3)=Y(3)+NH3)が、CPU7により実行される。   Then, the CPU 7 executes a process (NH1 = H1 × NH, NH2 = H2 × NH, NH3 = H3 × NH) for multiplying the processing result H by the capacity change amount data NH. Then, the distribution data (NH1, NH2, NH3) indicating the distribution of the capacity change amount data NH obtained here is recognized by the CPU 7. Then, based on the distribution data NH (NH1, NH2, NH3), the CPU 7 executes a process of allocating the ability change amount data NH to the ball type data Y (n). For example, the CPU 7 executes a process of adding the distribution data NH to each ball type data Y (n). More specifically, the distribution data NH1, NH2, and NH3 are added to the respective ball type data Y (1), Y (2), and Y (3) (Y ′ (1) = Y (1) + NH1, Y ′ (2) = Y (2) + NH2, Y ′ (3) = Y (3) + NH3) is executed by the CPU 7.

なお、上記の処理は、投手キャラクタを含む各選手キャラクタに対して実行される。すなわち、複数の選手キャラクタそれぞれに対して実行される。   In addition, said process is performed with respect to each player character containing a pitcher character. That is, it is executed for each of the plurality of player characters.

このように、能力変化量データNHが球種データY(n)に割り振られると、能力変化量データNHの割り振り後の球種データY’(n)がCPU7に再認識される。ここでは、能力変化量データNHの割り振り前の球種データY(n)に対して、能力変化量データNHの割り振り後の球種データY’(n)が上書きされ、RAM12に格納される。また、能力変化量データNHの割り振り後の球種データY(n)’が、CPU7に認識される。   Thus, when the ability change amount data NH is allocated to the ball type data Y (n), the ball type data Y ′ (n) after the allocation of the capability change amount data NH is re-recognized by the CPU 7. Here, the ball type data Y ′ (n) after the allocation of the capability change amount data NH is overwritten on the ball type data Y (n) before the allocation of the capability change amount data NH, and stored in the RAM 12. In addition, the CPU 7 recognizes the ball type data Y (n) ′ after the allocation of the ability change amount data NH.

ここで、球種データY(n)の値が持つ意味についての説明を行っておく。球種データY(n)の値が持つ意味は、直球の場合と変化球の場合とでは異なる。たとえば、直球の場合、球種データY(n)の値が大きいほど、投手キャラクタが投球するボールの平均速度が高くなる。すなわち、最高速度に近い速度のボールを投手キャラクタに高い頻度で投球させることができる。また、変化球の場合、球種データY(n)の値が大きいほど、投手キャラクタが投球する変化球の変化量が大きくなる。このように、球種データY(n)の値に基づいて、投手キャラクタの投球に関する能力が決定される。なお、ここに示した投球時のボールの制御は、試合イベントが開始された後に、球種データY(n)の値に基づいてCPU7により実行される。   Here, the meaning of the value of the ball type data Y (n) will be described. The meaning of the value of the sphere type data Y (n) is different between the case of a straight sphere and the case of a change sphere. For example, in the case of a straight ball, the larger the value of the ball type data Y (n), the higher the average speed of the ball thrown by the pitcher character. That is, it is possible to cause the pitcher character to throw a ball having a speed close to the maximum speed at a high frequency. In the case of a changing ball, the larger the value of the ball type data Y (n), the larger the change amount of the changing ball that the pitcher character throws. In this manner, the pitcher character's ability regarding pitching is determined based on the value of the ball type data Y (n). The control of the ball at the time of pitching shown here is executed by the CPU 7 based on the value of the ball type data Y (n) after the match event is started.

上記のように、投手キャラクタの球種データY(n)が変更されると、他の選手キャラクタの能力データも変更される。そして、試合イベントを開始するための前処理がCPU7により実行され(S27)、この前処理が終了すると、上記のステップ3の試合イベントが、CPU7からの命令に基づいて実行される。   As described above, when the pitch data Y (n) of the pitcher character is changed, the ability data of other player characters are also changed. Then, pre-processing for starting a game event is executed by the CPU 7 (S27), and when this pre-processing is completed, the game event in step 3 is executed based on a command from the CPU 7.

このように、本実施形態においては、各投手キャラクタの能力変化量データNHに基づいて、各投手キャラクタの複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データが変更され、変更された能力データが制御部に認識される。これにより、たとえば、各投手キャラクタの調子に応じて、投手キャラクタの直球の速度や変化球のレベル等を、ランダムに変更することができる。このため、現実世界の野球と同様に、直球の調子は悪いが変化球の調子は良いというような投手の状態や、カーブの調子は悪いがフォークの調子は良いというような投手の状態等を、ゲームにおいても再現することができる。すなわち、本実施形態のようにゲームにおいてキャラクタの能力を適切に評価することにより、現実味のあるゲームを実現することができる。   Thus, in this embodiment, based on the ability change amount data NH of each pitcher character, at least one ability data among the plurality of ability data of each pitcher character is changed, and the changed ability data is controlled. Recognized by the department. Thereby, for example, according to the pitch of each pitcher character, the velocity of the pitcher character's straight ball, the level of the changing ball, and the like can be changed randomly. For this reason, as in real-world baseball, the pitcher state that the straight ball is not in good condition but the changing ball is in good condition, the pitcher state that the curve is in bad condition but the fork is in good condition, etc. It can also be reproduced in games. That is, a realistic game can be realized by appropriately evaluating the ability of the character in the game as in this embodiment.

また、本実施形態においては、図5に示すように、球種数データNに応じて、能力変化量データの値が相対的に異なる値となるように設定している。例えば、図5(a)で調子データC=5の場合、球種データが各々2,3のときに「5」、4,5のときに「4」、6以上のときに「3」としており、球種データが多いほど、能力変化量データの値を低く設定している。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 5, the value of the ability change amount data is set to be a relatively different value according to the ball type data N. For example, in the case where the tone data C = 5 in FIG. 5A, “5” when the ball type data is 2, 3, “4” when 4, 5, and “3” when 6 or more, respectively. In addition, the more the ball type data, the lower the value of the ability change amount data.

このような設定を行っている理由は以下の通りである。たとえば、投手キャラクタの調子に応じて投手キャラクタの各球種のレベルを一律に変更する場合、たとえば投手キャラクタの調子に応じて投手キャラクタの各球種のレベルを一律にレベルアップする場合、球種の多い投手キャラクタは自分の保有している球種がすべてレベルアップすることになる。一方で、球種の少ない投手キャラクタはその少ない球種のみがレベルアップされるだけなので、全体的な能力を比べれば、球種の多い投手キャラクタに比べて、球種の少ない投手キャラクタほど全体的な能力レベルが相対的に低くなるおそれがある。この点、上記のように、投手キャラクタの球種の数に応じて、投手キャラクタのレベルアップの度合いを変えておけば、上記のような問題を回避することができる。   The reason for such setting is as follows. For example, when the level of each pitch of the pitcher character is uniformly changed according to the pitch of the pitcher character, for example, when the level of each pitch of the pitcher character is uniformly increased according to the tone of the pitcher character, A pitcher character with many will level up all of their own ball types. On the other hand, pitcher characters with fewer ball types can only be leveled up. Therefore, compared to pitcher characters with more ball types, pitcher characters with fewer ball types are more overall. There is a risk that the ability level will be relatively low. In this regard, as described above, the above-described problem can be avoided by changing the level of the pitcher character's level up according to the number of pitches of the pitcher character.

なお、本実施形態では、球種数データが1の場合を直球、それ以上の場合を変化球としているので、直球の場合については調子データ等の影響が少ないものとみなして、若干低い能力変化量データの値としている。以上は、調子データC=5の場合であるが、逆に調子が悪いC=1の場合には、球種が多い投手キャラクタほど、その不調度合いを大きくするようにして、この点でも球種の少ない投手キャラクタとのバランスをとるようにしている。   In the present embodiment, when the number-of-balls data is 1, a straight ball is used, and when it is more than that, a changing sphere is assumed. It is a quantity data value. The above is the case of the tone data C = 5, but conversely, when the tone is bad C = 1, the pitcher character having a larger number of ball types increases its degree of malfunction, and in this respect as well, Balance with less pitcher characters.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the above-described embodiment, an example in which a home video game apparatus as an example of a computer to which a game program can be applied has been described. However, the game apparatus is not limited to the above-described embodiment, and a monitor is separately provided. The present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like. Further, the game device is not limited to the above-described embodiment, and can be similarly applied to a portable computer, a portable game device, and the like.

(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (B) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. 前記ゲーム装置の機能ブロック図。The functional block diagram of the said game device. キャラクタの気性を示す気性データを説明するための図。The figure for demonstrating the temper data which show the temper of a character. キャラクタの調子を示す調子データを説明するための図。The figure for demonstrating the tone data which show the tone of a character. 調子データおよび球種データの数に対応する、能力変化量データを示す図。The figure which shows the capability variation | change_quantity data corresponding to the number of tone data and ball | bowl type data. 野球ゲームの全体概要を示すフロー。Flow showing the overall outline of the baseball game. 捕球アシストシステムに関するフロー。Flow about catching assist system.

1 制御部
2 記憶部
3 画像表示部
4 音声出力部
5 操作入力部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
23 通信部
50 気性データ認識手段
51 調子データ選択手段
52 調子データ認識手段
53 能力データ認識手段
54 能力変化量データ認識手段
55 能力データ変更手段
56 変更能力データ認識手段
C 調子データ
K 気性データ
Y(n) 球種データ
NH 能力変化量データ



DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Control part 2 Memory | storage part 3 Image display part 4 Audio | voice output part 5 Operation input part 7 CPU
12 RAM
17 controller 20 television monitor 23 communication unit 50 temperament data recognition means 51 tone data selection means 52 tone data recognition means 53 ability data recognition means 54 ability change amount data recognition means 55 ability data change means 56 change ability data recognition means C tone data K temperament data Y (n) Ball data NH capacity change data



Claims (7)

選手キャラクタの調子に応じて選手キャラクタの能力が変化する球技用のゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、
前記選手キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか1つの調子データを、認識する調子データ認識機能と、
前記コンピュータの記憶部に格納された、前記選手キャラクタの能力を示す複数の能力データおよび前記能力データの数を示す複数の能力数データのうちのいずれか1つの能力数データを、認識する能力データ認識機能と、
前記コンピュータの記憶部に格納された、複数の前記調子データと複数の前記能力数データとに対応する、前記選手キャラクタの能力の変化量を示す複数の能力変化量データに基づいて、前記いずれか1つの調子データと前記いずれか1つの能力数データとに対応する能力変化量データを、認識する能力変化量データ認識機能と、
認識された前記能力変化量データに基づいて、前記コンピュータの記憶部に格納された複数の前記能力データのうちの少なくとも1つの能力データを変更する処理を、実行する能力データ変更機能と、
変更された前記少なくとも1つの能力データを、認識する変更能力データ認識機能と、
を実現させ、
前記コンピュータの記憶部に格納された複数の前記能力変化量データにおいて、前記能力数データが複数である場合、複数の前記調子データそれぞれに対応する能力変化量データは、前記能力数データの増加に応じて低下するように設定される、
ゲームプログラム。
In a control unit of a computer capable of executing a game for ball games in which the ability of the player character changes according to the player character's condition,
A tone data recognition function for recognizing any one tone data among a plurality of tone data indicating the tone of the player character;
Ability data for recognizing any one of the plurality of ability data indicating the ability of the player character and the plurality of ability number data indicating the number of the ability data stored in the storage unit of the computer Recognition function,
Based on a plurality of ability change amount data indicating a change amount of the ability of the player character corresponding to the plurality of tone data and the plurality of ability number data stored in the storage unit of the computer, An ability change amount data recognition function for recognizing ability change amount data corresponding to one piece of tone data and any one of the ability number data;
A capability data changing function for executing a process of changing at least one capability data among the plurality of capability data stored in the storage unit of the computer based on the recognized capability change amount data;
A change ability data recognition function for recognizing the changed at least one ability data;
Realized,
In the plurality of capability change amount data stored in the storage unit of the computer, when there are a plurality of capability number data, the capability change amount data corresponding to each of the plurality of pieces of tone data is an increase in the capability number data. Set to decline accordingly,
Game program.
前記調子データ認識機能には、前記コンピュータを起動した時点からの所定の時間ごとにカウントパラメータの値をインクリメントする処理を実行し、前記カウントパラメータの値を認識し、前記カウントパラメータの値に基づいて、前記選手キャラクタの調子を設定するための調子設定用データを選択する処理を、実行する調子設定用機能が、含まれ、
前記調子データ認識機能では、前記調子設定用データを、前記いずれか1つの調子データとして認識することにより、前記選手キャラクタの調子が、ランダムに設定される、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The tone data recognition function executes a process of incrementing the value of the count parameter every predetermined time from the time when the computer is started, recognizes the value of the count parameter, and based on the value of the count parameter A tone setting function for executing a process for selecting tone setting data for setting the tone of the player character,
In the tone data recognition function, the tone of the player character is randomly set by recognizing the tone setting data as any one of the tone data.
The game program according to claim 1.
前記能力データ変更機能では、前記能力変化量データを、複数の前記能力データのうちの少なくとも1つの能力データにランダムに割り振る処理を、実行することにより、複数の前記能力データのうちの少なくとも1つの能力データが変更される、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
In the capability data changing function, at least one of the plurality of capability data is performed by executing a process of randomly allocating the capability change amount data to at least one capability data of the plurality of capability data. Ability data is changed,
The game program according to claim 1 or 2.
前記能力データ変更機能では、前記コンピュータを起動した時点からの所定の時間ごとにカウントパラメータの値をインクリメントする処理を実行し、前記カウントパラメータの値を認識し、前記カウントパラメータの値に基づいて、前記能力変化量データを、複数の前記能力データのうちの少なくとも1つの能力データにランダムに割り振る処理を、実行することにより、複数の前記能力データのうちの少なくとも1つの能力データが変更される、
請求項3に記載のゲームプログラム。
In the capability data change function, a process of incrementing the value of the count parameter every predetermined time from the time when the computer is started, recognizing the value of the count parameter, and based on the value of the count parameter, By executing a process of randomly allocating the ability change amount data to at least one ability data of the plurality of ability data, at least one ability data of the plurality of ability data is changed.
The game program according to claim 3.
前記コンピュータの制御部に、
前記キャラクタの気性を示す複数の気性データのうちのいずれか1つの気性データを、認識する気性データ認識機能、
をさらに実現させ、
前記能力変化量データ認識機能では、前記いずれか1つの調子データと前記いずれか1つの気性データとに対応する前記能力変化量データを、認識する、
請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the control part of the computer,
A temperament data recognition function for recognizing any one of a plurality of temperament data indicating the temperament of the character;
Further realized,
The ability change amount data recognition function recognizes the ability change amount data corresponding to any one tone data and any one temperament data,
The game program according to claim 1.
選手キャラクタの調子に応じて選手キャラクタの能力が変化する球技用のゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記選手キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか1つの調子データを、認識する調子データ認識手段と、
前記ゲーム装置の記憶部に格納された、前記選手キャラクタの能力を示す複数の能力データおよび前記能力データの数を示す複数の能力数データのうちのいずれか1つの能力数データを、認識する能力データ認識手段と、
前記ゲーム装置の記憶部に格納された、複数の前記調子データと複数の前記能力数データとに対応する、前記選手キャラクタの能力の変化量を示す複数の能力変化量データに基づいて、前記いずれか1つの調子データと前記いずれか1つの能力数データとに対応する能力変化量データを、認識する能力変化量データ認識手段と、
認識された前記能力変化量データに基づいて、前記ゲーム装置の記憶部に格納された複数の前記能力データのうちの少なくとも1つの能力データを変更する処理を、実行する能力データ変更手段と、
変更された前記少なくとも1つの能力データを、認識する変更能力データ認識手段と、
を備え、
前記ゲーム装置の記憶部に格納された複数の前記能力変化量データにおいて、前記能力数データが複数である場合、複数の前記調子データそれぞれに対応する能力変化量データは、前記能力数データの増加に応じて低下するように設定される、
ゲーム装置。
A game device capable of executing a game for a ball game in which the ability of a player character changes according to the condition of the player character,
The control unit of the game device
Tone data recognition means for recognizing any one of the plurality of tone data indicating the tone of the player character;
Ability to recognize any one ability number data among a plurality of ability data indicating the ability of the player character and a plurality of ability number data indicating the number of the ability data stored in the storage unit of the game device Data recognition means;
Based on a plurality of ability change amount data indicating a change amount of the ability of the player character corresponding to the plurality of tone data and the plurality of ability number data stored in the storage unit of the game device, Ability change amount data recognition means for recognizing ability change amount data corresponding to the one piece of tone data and any one of the ability number data;
Ability data changing means for executing processing for changing at least one ability data among the plurality of ability data stored in the storage unit of the game device based on the recognized ability change amount data;
Change capability data recognition means for recognizing the changed at least one capability data;
With
In the plurality of ability change amount data stored in the storage unit of the game device, when there are a plurality of ability number data, the ability change amount data corresponding to each of the plurality of pieces of tone data is an increase in the ability number data. Set to decrease according to
Game device.
選手キャラクタの調子に応じて選手キャラクタの能力が変化する球技用のゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記コンピュータの制御部は、
前記選手キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか1つの調子データを、認識する調子データ認識ステップと、
前記コンピュータの記憶部に格納された、前記選手キャラクタの能力を示す複数の能力データおよび前記能力データの数を示す複数の能力数データのうちのいずれか1つの能力数データを、認識する能力データ認識ステップと、
前記コンピュータの記憶部に格納された、複数の前記調子データと複数の前記能力数データとに対応する、前記選手キャラクタの能力の変化量を示す複数の能力変化量データに基づいて、前記いずれか1つの調子データと前記いずれか1つの能力数データとに対応する能力変化量データを、認識する能力変化量データ認識ステップと、
認識された前記能力変化量データに基づいて、前記コンピュータの記憶部に格納された複数の前記能力データのうちの少なくとも1つの能力データを変更する処理を、実行する能力データ変更ステップと、
変更された前記少なくとも1つの能力データを、認識する変更能力データ認識ステップと、
を実行し、
前記コンピュータの記憶部に格納された複数の前記能力変化量データにおいて、前記能力数データが複数である場合、複数の前記調子データそれぞれに対応する能力変化量データは、前記能力数データの増加に応じて低下するように設定される、
ゲーム制御方法。
A game control method capable of controlling a ball game in which a player character's ability changes according to the player character's tone by a computer,
The control unit of the computer
A tone data recognition step for recognizing any one tone data among a plurality of tone data indicating the tone of the player character;
Ability data for recognizing any one of the plurality of ability data indicating the ability of the player character and the plurality of ability number data indicating the number of the ability data stored in the storage unit of the computer A recognition step;
Based on a plurality of ability change amount data indicating a change amount of the ability of the player character corresponding to the plurality of tone data and the plurality of ability number data stored in the storage unit of the computer, An ability change amount data recognition step for recognizing ability change amount data corresponding to one piece of tone data and any one of the ability number data;
An ability data changing step for executing a process of changing at least one ability data among the plurality of ability data stored in the storage unit of the computer based on the recognized ability change amount data;
A changed ability data recognition step for recognizing the changed at least one ability data;
Run
In the plurality of capability change amount data stored in the storage unit of the computer, when there are a plurality of capability number data, the capability change amount data corresponding to each of the plurality of pieces of tone data is an increase in the capability number data. Set to decline accordingly,
Game control method.
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