JP4430681B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD Download PDF

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本発明は、ゲームプログラム、特に、キャラクタの状態をモニタに表示するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for causing a computer to realize a game for displaying a character state on a monitor. The present invention also relates to a game apparatus capable of executing a game realized by the game program, and a game control method for controlling the game realized by the game program by a computer.

従来から様々なゲームが提案されている。これらゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、モニタにキャラクタを表示したり、キャラクタの状態をモニタに表示したりすることができるようになっている。   Various games have been proposed in the past. These games are executed on the game device. For example, a general game device includes a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input unit such as a controller separate from the game machine main body. The controller has a plurality of input buttons. In such a game apparatus, a character can be displayed on a monitor, and a character state can be displayed on a monitor.

このようなゲーム装置において、野球ゲームが実行される場合を考える(非特許文献1を参照)。この野球ゲームには、各種のモードが用意されている。たとえば、この野球ゲームでは、ペナントレースを戦うペナントモードや1試合の対戦を楽しむ対戦モード等が、用意されている。   Consider a case where a baseball game is executed in such a game device (see Non-Patent Document 1). Various modes are prepared for this baseball game. For example, in this baseball game, a pennant mode for fighting a pennant race, a battle mode for enjoying a match of one game, and the like are prepared.

たとえば、ペナントモードでは、プレイヤが監督の立場になってペナントレースを戦うゲームを楽しむことができるようになっている。このペナントモードは、監督(プレイヤ)が、ペナントレース中の選手キャラクタの調子等を考慮して選手キャラクタの起用等を考えることにより、ペナントレースを戦い抜くための戦略を立てることができる。つまり、監督が選手キャラクタの起用等を考えるときには、監督はペナントレース中の選手キャラクタの調子等を考慮することになる。
プロ野球スピリッツ3 コナミ株式会社 2006年 PlayStation2版
For example, in the pennant mode, a player can enjoy a game of fighting a pennant race as a director. In this pennant mode, the manager (player) can formulate a strategy for fighting the pennant race by considering the use of the player character in consideration of the condition of the player character during the pennant race. That is, when the manager considers the appointment of the player character, the manager considers the condition of the player character during the pennant race.
Professional baseball spirits 3 Konami Co., Ltd. 2006 PlayStation2 version

従来の野球ゲームでは、ペナントモードにおいて、プレイヤ(監督)は、ペナントレースを戦い抜くための戦略を立てる上でペナントレース中の選手キャラクタの調子を考慮する必要があるため、ペナントレースを勝ち抜くためには、プレイヤが選手キャラクタの調子を常に把握しておくことが重要となる。従来の野球ゲームでは、選手キャラクタの調子は、主に選手キャラクタの能力に依存して変化するようになっていた。この理由は、選手キャラクタの能力が高ければ高いほど、試合イベントで選手キャラクタが活躍する可能性が高くなり、選手キャラクタの調子も同時に高くなる可能性が高くなると考えることができるからである。   In a conventional baseball game, in the pennant mode, the player (director) needs to consider the condition of the player character in the pennant race in order to make a strategy for overcoming the pennant race. It is important that the player always keeps track of the player's character. In the conventional baseball game, the tone of the player character changes depending mainly on the ability of the player character. This is because it can be considered that the higher the ability of the player character, the higher the possibility that the player character will play an active role in the game event, and the higher the player character's tone will be.

一方で、現実世界の野球では、選手の調子には、選手の能力だけでなく、プライドのような選手が持つ主観的な特性や、ストレスや油断のような選手の心理状態等も、影響を与えているものと考えられる。たとえば、選手のプライドが低ければ選手の試合の起用に対する要求が小さいはずなので、選手の試合への起用法が、選手の調子に与える影響が小さくなると考えられる。逆に、選手のプライドが高ければ選手の試合の起用に対する要求が大きいはずなので、選手の試合への起用法が、選手の調子に与える影響が大きくなると考えられる。また、選手の心理状態が良ければ良いほど、選手が試合で活躍する可能性が高くなり、選手の調子も高くなる可能性が高くなると考えられる。   On the other hand, in real-world baseball, not only the player's ability, but also the subjective characteristics of the player such as pride and the psychological state of the player such as stress and alertness affect the player's condition. It is thought to be given. For example, if the player's pride is low, the demand for the player's game should be small, so it is considered that the method of using the player's game has less influence on the player's condition. On the other hand, if the player's pride is high, the demand for the player's use of the game should be large. Therefore, it is considered that the method of using the player's game has a greater influence on the player's condition. In addition, it is considered that the better the psychological state of the player, the higher the possibility that the player will be active in the game and the higher the player's tone.

しかしながら、ゲームにおいて主観的な特性やキャラクタの心理状態を評価してキャラクタの調子に反映することは困難であるので、従来の野球ゲームでは、選手キャラクタの調子は、上記のように主に選手キャラクタの能力に依存して変化するようになっていた。このため、従来の野球ゲームにおいてプレイヤが現実世界の野球を想定しながら遊技をしていると、現実世界の野球における選手の調子の変化と同様に、ゲーム世界の野球における選手キャラクタの調子の変化を体感することが難しかった。   However, since it is difficult to evaluate the subjective characteristics and the psychological state of the character in the game and reflect it in the character's tone, in the conventional baseball game, the player character's tone is mainly the player character as described above. It was supposed to change depending on the ability. For this reason, if a player plays a game in a conventional baseball game assuming real-world baseball, the player character's change in baseball in the game world will change, as will the change in player's tone in real-world baseball. It was difficult to experience.

本発明の目的は、ゲーム世界におけるキャラクタの状態の変化をリアルに体感することができるようにすることにある。   An object of the present invention is to make it possible to experience realistic changes in the state of characters in the game world.

請求項1に係るゲームプログラムは、キャラクタの状態をモニタに表示可能なゲームを実現可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させるプログラムである。
(1)記憶部に格納された、ゲームにおいてキャラクタが有する主観的な特性を示す第1特性データを、認識する第1特性データ認識機能。
(2)記憶部に格納された、ゲームにおいてキャラクタに対する客観的な特性を示す第2特性データを、認識する第2特性データ認識機能。
(3)記憶部に格納された、第1特性データおよび第2特性データを含む所定の評価式を用いて、キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データを算出する処理を、実行する要求度データ算出機能。
(4)キャラクタの主観的な要求の対象を示す要求対象データを設定する処理を、実行する要求対象データ設定機能。
(5)記憶部に格納された要求度データの値と要求対象データの値との大小関係を比較する処理を、実行し、調子算出用の所定の評価式を用いて、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を、実行する調子データ算出機能。
(6)要求度データの値と要求対象データの値との大小関係に応じた所定の評価式を用いて、ゲームにおけるキャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理を、実行する心理データ算出機能。
(7)記憶部に格納された心理データに応じた所定の修正式を用いて、キャラクタの調子データおよび他のキャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理を、実行する調子データ修正機能。
(8)ゲームにおけるキャラクタの状態を示す画像を、記憶部に格納された、修正後の調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示する調子画像表示機能。
A game program according to claim 1 is a program for causing a control unit of a computer capable of realizing a game capable of displaying a character state on a monitor to realize the following functions.
(1) A first characteristic data recognizing function for recognizing first characteristic data stored in the storage unit and indicating subjective characteristics of a character in a game.
(2) A second characteristic data recognition function for recognizing second characteristic data stored in the storage unit and indicating second characteristic data indicating objective characteristics of the character in the game.
(3) A process of calculating request degree data indicating the degree of subjective demand of the character using a predetermined evaluation formula including the first characteristic data and the second characteristic data stored in the storage unit is executed. demanding data calculation function to be.
(4) A request target data setting function for executing a process of setting request target data indicating a subject of a character's subjective request.
(5) A process of comparing the magnitude relation between the value of the request degree data stored in the storage unit and the value of the request target data is executed, and the character state in the game is calculated using a predetermined evaluation formula for tone calculation. A tone data calculation function for executing a process for calculating tone data indicating.
(6) Psychology for executing a process of calculating psychological data indicating the psychological state of the character in the game using a predetermined evaluation formula corresponding to the magnitude relationship between the value of the request degree data and the value of the request target data Data calculation function.
(7) A condition for executing a process of correcting at least one of the tone data of the character and the tone data of the other character using a predetermined correction formula corresponding to the psychological data stored in the storage unit Data correction function.
(8) A tone image display function for displaying an image indicating a character state in a game on a monitor using image data corresponding to the corrected tone data stored in the storage unit.

このゲームプログラムでは、第1特性データ認識機能において、記憶部に格納された、ゲームにおいてキャラクタが有する主観的な特性を示す第1特性データを、認識する。第2特性データ認識機能においては、記憶部に格納された、ゲームにおいてキャラクタに対する客観的な特性を示す第2特性データを、認識する。要求度データ算出機能においては、記憶部に格納された、第1特性データおよび第2特性データを含む所定の評価式を用いて、キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データを算出する処理を、実行する。要求対象データ設定機能においては、キャラクタの主観的な要求の対象を示す要求対象データを設定する処理を、実行する。調子データ算出機能においては、記憶部に格納された要求度データの値と要求対象データの値との大小関係を比較する処理を、実行し、調子算出用の所定の評価式を用いて、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を、実行する。心理データ算出機能においては、要求度データの値と要求対象データの値との大小関係に応じた所定の評価式を用いて、ゲームにおけるキャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理を、実行する。調子データ修正機能においては、記憶部に格納された心理データに応じた所定の修正式を用いて、キャラクタの調子データおよび他のキャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理を、実行する。調子画像表示機能においては、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す画像、記憶部に格納された、修正後の調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示するIn this game program, in the first characteristic data recognition function, stored in the storage unit, the first characteristic data indicating the subjective characteristics character has in the game, recognize. In the second characteristic data recognition function, stored in the storage unit, a second characteristic data indicating the objective characteristics for the character in the game, recognize. In the request level data calculation function, request level data indicating the degree of subjective demand of the character is calculated using a predetermined evaluation formula including the first characteristic data and the second characteristic data stored in the storage unit. The processing to be executed is executed . In the request target data setting function, a process of setting request target data indicating the target of the subjective request of the character is executed . In the tone data calculation function, a process of comparing the magnitude relationship between the value of the request degree data stored in the storage unit and the value of the request target data is executed , and a game is calculated using a predetermined evaluation formula for tone calculation. A process of calculating tone data indicating the state of the character is executed . In the psychological data calculation function, a process of calculating psychological data indicating the psychological state of the character in the game using a predetermined evaluation formula corresponding to the magnitude relationship between the value of the request level data and the value of the request target data. Execute . In the tone data correction function, processing for correcting the tone data of at least one of the tone data of the character and the tone data of another character using a predetermined correction formula corresponding to the psychological data stored in the storage unit. Execute . In tone image display function, an image showing the state of the character in the game, stored in the storage unit, using the image data corresponding to the tone data after correction is displayed on the monitor.

たとえば、本ゲームプログラムで野球ゲームを実現した場合、野球ゲームにおいて選手キャラクタが有する主観的な特性たとえばプライド等を示す第1特性データが、認識される。そして、野球ゲームにおいて選手キャラクタに対する客観的な特性たとえば能力等を示す第2特性データが、認識される。そして、第1特性データおよび第2特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、選手キャラクタが有する主観的な要求の程度、たとえば、自分を試合に起用して欲しい、あるいは起用するべきであるといった、試合起用に対する選手キャラクタの要求度を示す要求度データを算出する処理が、実行される。そして、選手キャラクタの要求に対する試合起用の程度や試合起用法を示す要求対象データを設定する処理が、実行される。そして、要求度データと要求対象データとを比較する処理を実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの状態たとえば選手キャラクタの調子を示す調子データを算出する処理が、実行される。そして、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す画像が、記憶部に格納された調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示される。 For example, if you realize the baseball game in this game program, the first characteristic data indicating the subjective properties such pride like the player character has in a baseball game, is recognized. The second characteristic data indicating the objective properties such as capacity or the like for the player character in a baseball game, is recognized. Then, based on the data of at least one of the first characteristic data and the second characteristic data, the degree of subjective demand of the player character, for example, he should be appointed or should be appointed such, the process of calculating the degree of requested data indicating a request of the player characters for games appointment is executed. Then, the process of setting the requested data item indicating the degree or match appointed method bout appointed to the request of the player character is executed. Then, by executing the processing of comparing the the required degree data request target data, the process of calculating the tone data representing the tone of state, for example the player character of the player character in a baseball game, is executed. Then, an image showing the condition of the player character in the baseball game is displayed on the monitor using image data corresponding to the condition data stored in the storage unit.

この場合、たとえば、プライド等を示す第1特性データおよび能力等を示す第2特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、選手キャラクタの試合起用に対する要求度を示す要求度データが算出される。そして、選手キャラクタの要求に対する試合起用の程度や試合起用法を示す要求対象データが設定される。この要求度データおよび要求対象データに基づいて選手キャラクタの調子を示す調子データが算出される。具体的には、まず、選手キャラクタの能力等およびプライド等に基づいて、選手キャラクタの試合起用に対する要求度が設定される。次に、この試合起用に対する要求度に基づいて、選手キャラクタの調子が設定される。   In this case, for example, based on at least one of the first characteristic data indicating pride and the like and the second characteristic data indicating ability and the like, the request degree data indicating the degree of request for the player character to use the game is calculated. . And the request | requirement target data which show the grade of the game appointment with respect to the request | requirement of a player character and a game usage method are set. Based on the request degree data and the request target data, tone data indicating the tone of the player character is calculated. Specifically, first, the degree of request for the player character to use the game is set based on the ability and the pride of the player character. Next, the player character's condition is set based on the degree of demand for the game appointment.

このような請求項1の発明では、選手キャラクタの能力等や選手キャラクタのプライド等が選手キャラクタの調子に与える影響を、選手キャラクタの試合起用に対する要求度を介して、選手キャラクタの調子に反映することができる。具体的な例としては、自分の要求通りに試合起用されれば調子が上がり、逆に起用されなければ調子が下がるといった演出が可能になる。また、同じ起用度であった場合、要求度が高い選手は要求度が低い(言わば謙虚な)選手キャラクタに比べて、調子が低調であるという演出も可能になる。あるいは、起用度が少し上がるような場合に、要求度が低い選手キャラクタは要求度が高い選手キャラクタよりも、より調子が良くなる、といった演出も可能となる。これにより、プレイヤは、現実世界の野球における選手の調子の変化と同様の変化を、ゲーム世界の野球における選手キャラクタの調子の変化においてリアルに体感することができる。すなわち、プレイヤは、ゲーム世界におけるキャラクタの状態の変化をリアルに体感することができる。   In such an invention of claim 1, the influence of the player character's ability and the like, the pride of the player character, etc. on the tone of the player character is reflected in the tone of the player character through the degree of request for the player character to use the game. be able to. As a specific example, if the game is appointed according to his / her request, the performance will be improved, and if the game is not appointed, the performance will be decreased. In addition, in the case of the same degree of use, it is possible to produce an effect that a player with a high degree of demand is less tuned than a player character with a low degree of demand (to be humble). Alternatively, when the degree of use is slightly increased, it is possible to produce an effect that a player character with a low degree of request is in better condition than a player character with a high degree of request. Thereby, the player can experience the same change as the change of the player's tone in the real world baseball in the change of the player character's tone in the baseball of the game world. That is, the player can realistically experience changes in the character state in the game world.

なお、選手キャラクタの要求度の対象としては、上記の試合起用の他に、野球であれば、打者の場合は打順に対する要求(自分は打撃力があるので4番打者に起用して欲しい等)や、投手の場合は中継ぎではなく先発ローテーションに入れて欲しい、といった内容が挙げられる。その他、選手会長や、キャプテンに選抜してほしい、或いは自分の実力に見合った年俸を提示して欲しい、といった内容等にも適用可能である。   In addition to the above-mentioned game selection as a target of the player character's request level, in the case of baseball, in the case of a batter, a request for the batting order (I want to be appointed to the 4th batter because I have a batting power, etc.) In the case of a pitcher, there is a content such as wanting you to put in a starting rotation instead of a relay. In addition, it can be applied to contents such as wanting the player's chairman, captain to select, or presenting an annual salary that matches his ability.

また、このゲームプログラムでは、心理データ算出機能において、要求度データに基づいて、ゲームにおけるキャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理を、実行する。調子データ修正機能においては、心理データに基づいて、調子データを修正する処理を、実行する。調子画像表示機能においては、キャラクタの状態を示す画像、修正された調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示するIn the game program, the psychological data calculation function executes a process of calculating psychological data indicating the psychological state of the character in the game based on the request level data. In the tone data correction function, processing for correcting tone data is executed based on psychological data. In the tone image display function, an image indicating the state of the character is displayed on the monitor using image data corresponding to the corrected tone data.

たとえば、本ゲームプログラムで野球ゲームを実現した場合、選手キャラクタの試合起用に対する要求度を示す要求度データに基づいて、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理が、実行される。そして、心理データに基づいて調子データを修正する処理が、実行される。そして、選手キャラクタの調子を示す画像が、修正された調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示される。 For example, when a baseball game is realized with this game program, the process of calculating psychological data indicating the psychological state of the player character in the baseball game based on the request level data indicating the request level for the player character to use the game , is the real line. Then, a process of correcting the tone data based on psychological data is executed. Then, an image showing the tone of the player character is displayed on the monitor using image data corresponding to the corrected tone data.

この場合、たとえば、選手キャラクタの試合起用に対する要求度に基づいて、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理的な状態が設定される。そして、この選手キャラクタの心理的な状態に応じて、選手キャラクタの調子が変更される。このような請求項の発明では、選手キャラクタの心理的な状態が選手キャラクタの調子に与える影響を、選手キャラクタの調子に反映することができる。これにより、プレイヤは、現実世界の野球における選手の調子の変化と同様の変化を、ゲーム世界の野球における選手キャラクタの調子の変化においてよりリアルに体感することができる。すなわち、プレイヤは、ゲーム世界におけるキャラクタの状態の変化をよりリアルに体感することができる。 In this case, for example, the psychological state of the player character in the baseball game is set based on the degree of request for the player character to use the game. And the tone of the player character is changed according to the psychological state of the player character. According to the first aspect of the invention, the influence of the psychological state of the player character on the tone of the player character can be reflected in the tone of the player character. Thereby, the player can experience the change similar to the change of the player's tone in the real world baseball more realistically in the change of the player character's tone in the baseball of the game world. That is, the player can experience a change in the state of the character in the game world more realistically.

さらに、このゲームプログラムでは、調子データ修正機能において、心理データに基づいて、キャラクタの調子データおよび他のキャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理を、実行するFurther, in this game program, the tone data correction function executes a process of correcting the tone data of at least one of the tone data of the character and the tone data of another character based on the psychological data.

たとえば、本ゲームプログラムで野球ゲームを実現した場合、心理データに基づいて、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理が、実行される。 For example, if you realize the baseball game in this game program, based on psychological data, processing for correcting at least one of the tone data of the tone data of the tone data and other player characters of the player character is executed .

この場合、選手キャラクタの心理的な状態に応じて、選手キャラクタの調子および他の選手キャラクタの調子の少なくともいずれか一方の調子が、実行される。このような請求項の発明では、ある選手キャラクタの心理的な状態がある選手キャラクタ自身の調子に与える影響だけでなく他の選手キャラクタの調子に与える影響をも、選手キャラクタの調子に反映することができる。これにより、プレイヤは、現実世界の野球における選手の調子の変化と同様の変化を、ゲーム世界の野球における選手キャラクタの調子の変化においてよりリアルに体感することができる。すなわち、プレイヤは、ゲーム世界におけるキャラクタの状態の変化をよりリアルに体感することができる。 In this case, according to the psychological state of the player character, at least one of the tone of the player character and the tone of another player character is executed. In the invention of claim 1 , not only the influence on the tone of a certain player character itself but also the influence on the tone of other player characters is reflected in the tone of the player character. be able to. Thereby, the player can experience the change similar to the change of the player's tone in the real world baseball more realistically in the change of the player character's tone in the baseball of the game world. That is, the player can experience a change in the state of the character in the game world more realistically.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(9)ゲームにおけるイベントを実行するための命令を発行し、イベントを制御する処理を実行するイベント実行機能。
A game program according to claim 2 is a program for causing the control unit of the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1.
(9) An event execution function for issuing a command for executing an event in the game and executing a process for controlling the event.

このゲームプログラムでは、イベント実行機能において、ゲームにおけるイベントを実行するための命令を、発行し、イベントを制御する処理を、実行する。要求対象データ設定機能においては、終了したイベント数に対する、キャラクタ起用したイベント数の割合を示す起用度データを設定する処理を、実行する。調子データ算出機能においては、記憶部に格納された要求度データの値と起用度データの値とを比較する処理を、実行し、所定の評価式を用いて、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を、実行する。心理データ算出機能においては、要求度データの値と起用度データの値との大小関係に応じた所定の評価式を用いて、要求度データと起用度データとを比較する処理を、実行し、要求度データの値と起用度データの値との大小関係に応じた所定の評価式を用いて、ゲームにおけるキャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理を、実行するIn this game program, in the event execution function, a command for executing an event in the game is issued , and a process for controlling the event is executed . In the request target data setting function, a process of setting utilization degree data indicating the ratio of the number of events in which characters are appointed to the number of completed events is executed . In the tone data calculation function, a process for comparing the value of the requested degree data stored in the storage unit and the value of the utilization degree data is executed, and the tone indicating the character state in the game using a predetermined evaluation formula A process of calculating data is executed . In the psychological data calculation function, using a predetermined evaluation formula corresponding to the magnitude relationship between the value of the demand level data and the value of the degree of utilization data, a process of comparing the degree of demand data and the degree of utilization data is executed , with demanding data values and appointment of data values to a predetermined evaluation formula in accordance with the magnitude relation, the processing of calculating the psychological data indicating a psychological state of the character in the game, executes.

たとえば、本ゲームプログラムで野球ゲームを実現した場合、野球ゲームにおける試合イベントを実行するための命令が発行され、試合イベントを制御する処理が実行される。そして、試合イベントに対する選手キャラクタの起用度を示す起用度データを設定する処理が、実行される。そして、要求度データと起用度データとを比較する処理を実行することにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データを算出する処理が、実行される。また、要求度データと起用度データとを比較する処理を実行することにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理が、実行される。 For example, if the present game program to achieve a baseball game, instructions for performing a match event in a baseball game is issued, the process of controlling the game event is executed. Then, processing for setting the appointment degree data indicating the appointment degree of a player character for the game event is executed. By executing the process of comparing the degree of requested data and appointment of data, a process of calculating the tone data representing the tone of a player character in a baseball game, is executed. Further, by executing the process of comparing the degree of requested data and appointment of data, processing of calculating the psychological data indicating a psychological state of the player character in a baseball game, it is executed.

この場合、選手キャラクタの試合起用に対する要求度と試合イベントに対する選手キャラクタの起用度とが、比較される。この比較結果に応じて、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子と野球ゲームにおける選手キャラクタの心理的な状態とが、設定される。このような発明では、選手キャラクタの能力等や選手キャラクタのプライド等が選手キャラクタの調子に与える影響を、選手キャラクタの試合起用に対する要求度と試合イベントに対する選手キャラクタの起用度との比較結果に応じて、選手キャラクタの調子に反映することができる。これにより、プレイヤは、現実世界の野球における選手の調子の変化と同様の変化を、ゲーム世界の野球における選手キャラクタの調子の変化においてよりリアルに体感することができる。すなわち、プレイヤは、ゲーム世界におけるキャラクタの状態の変化をよりリアルに体感することができる。 In this case, the degree of request for the player character's use of the game is compared with the degree of use of the player character for the game event. According to the comparison result, the player character's tone in the baseball game and the player character's psychological state in the baseball game are set. In the present invention as described above, the effect of the player character's ability, the player character's pride, and the like on the player character's tone is compared with the result of comparison between the player character's requirement for the game appointment and the player character's appointment for the game event. Accordingly, it can be reflected in the condition of the player character. Thereby, the player can experience the change similar to the change of the player's tone in the real world baseball more realistically in the change of the player character's tone in the baseball of the game world. That is, the player can experience a change in the state of the character in the game world more realistically.

請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(10)記憶部に格納された、キャラクタに対する心理的な影響をキャラクタの状態に反映するための閾値データを、認識する閾値データ認識機能。
A game program according to claim 3 is a program for causing the control unit of the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1 or 2.
(10) A threshold data recognition function for recognizing threshold data stored in the storage unit for reflecting the psychological influence on the character in the character state.

このゲームプログラムでは、閾値データ認識機能において、記憶部に格納された、キャラクタに対する心理的な影響をキャラクタの状態に反映するための閾値データを、認識する。調子データ修正機能においては、心理データの値と閾値データの値とを比較する処理を、実行し、記憶部に格納された心理データに応じた所定の修正式を用いて、調子データを修正する処理を、実行するIn this game program, in the threshold value data recognition function, it stored in the storage unit, the threshold data to reflect the psychological impact on the character of the state of the character recognized. In the tone data correction function, a process of comparing the value of psychological data and the value of threshold data is executed , and the tone data is corrected using a predetermined correction formula corresponding to the psychological data stored in the storage unit. Execute the process.

たとえば、本ゲームプログラムで野球ゲームを実現した場合、選手キャラクタに対する心理的な影響をキャラクタの調子に反映するための閾値データが、認識される。そして、心理データと閾値データとを比較する処理を実行することにより、調子データを修正する処理が実行される。 For example, if you realize the baseball game in this game program, the threshold data to reflect the psychological impact on the player character in the tone of the character is recognized. By executing the process of comparing and psychological data and the threshold data, processing for correcting tone data is executed.

この場合、選手キャラクタの心理データと閾値データとを比較することにより、調子データが修正される。たとえば、選手キャラクタの心理データが、第1閾値データより大きくなったり第2閾値データより小さくなったりしたときに、調子データが小さくなるように修正される。具体的には、選手キャラクタの心理的な状態があまりにも良すぎた場合(選手キャラクタの心理データが第1閾値データより大きくなった場合)、選手キャラクタの心理状態は油断状態に陥ることになり、選手キャラクタの調子が悪くなるように修正される。また、選手キャラクタの心理的な状態があまりにも悪すぎた場合(選手キャラクタの心理データが第2閾値データより小さくなった場合)、選手キャラクタの心理状態は不満爆発状態に陥ることになり、選手キャラクタの調子が悪くなるように修正される。   In this case, the tone data is corrected by comparing the psychological data of the player character and the threshold data. For example, when the psychological data of the player character becomes larger than the first threshold data or smaller than the second threshold data, the tone data is corrected so as to become smaller. Specifically, when the psychological state of the player character is too good (when the psychological data of the player character is larger than the first threshold data), the psychological state of the player character falls into a state of caution. The player character is corrected so that it is not in good condition. Also, if the player character's psychological state is too bad (when the player character's psychological data is smaller than the second threshold data), the player character's psychological state falls into a dissatisfied explosion state, It is modified so that the character is not in good condition.

このような本発明では、選手キャラクタの心理的な状態が選手キャラクタの調子に与える影響を、選手キャラクタの心理データと閾値データとを比較することにより、選手キャラクタの調子に反映することができる。これにより、プレイヤは、現実世界の野球における選手の調子の変化と同様の変化を、ゲーム世界の野球における選手キャラクタの調子の変化においてよりリアルに体感することができる。すなわち、プレイヤは、ゲーム世界におけるキャラクタの状態の変化をよりリアルに体感することができる。   In the present invention, the influence of the psychological state of the player character on the tone of the player character can be reflected in the tone of the player character by comparing the psychological data of the player character and the threshold data. Thereby, the player can experience the change similar to the change of the player's tone in the real world baseball more realistically in the change of the player character's tone in the baseball of the game world. That is, the player can experience a change in the state of the character in the game world more realistically.

請求項4に係るゲームプログラムでは、請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、要求度データ算出機能において、記憶部に格納された、第1特性データおよび第2特性データの少なくともいずれか一方のデータの大きさに応じて、キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データが大きくなるように、要求度データを算出する処理を、実行するIn the game program according to claim 4, in the game program according to any one of claims 1 to 3, in the request degree data calculation function, at least one of the first characteristic data and the second characteristic data stored in the storage unit In accordance with the size of either one of the data, a process for calculating the request level data is executed so that the request level data indicating the subjective request level of the character increases.

たとえば、本ゲームプログラムで野球ゲームを実現した場合、プライド等を示す第1特性データおよび能力等を示す第2特性データの少なくともいずれか一方のデータ大きさに応じて、選手キャラクタの試合起用に対する要求度を示す要求度データが大きくなるように、要求度データを算出する処理が、実行される。 For example, when a baseball game is realized with this game program, a request for the player character to be appointed according to the data size of at least one of the first characteristic data indicating pride and the like and the second characteristic data indicating ability and the like as demanding data indicating the degree increases, the process of calculating the degree of requested data is executed.

この場合、たとえば、選手キャラクタのプライドや選手キャラクタの能力が高い場合に、選手キャラクタの試合起用に対する要求度が大きくなるように、この要求度が設定される。具体的には、プライドや能力が高ければ高いほど、選手キャラクタの試合起用に対する要求度が大きくなる状態を、野球ゲームにおいても再現することができる。これにより、プレイヤは、現実世界の野球における選手の調子の変化と同様の変化を、ゲーム世界の野球における選手キャラクタの調子の変化においてよりリアルに体感することができる。すなわち、プレイヤは、ゲーム世界におけるキャラクタの状態の変化をよりリアルに体感することができる。   In this case, for example, when the pride of the player character or the ability of the player character is high, the required degree is set so that the required degree of the player character for activating the game is increased. Specifically, the higher the pride and ability are, the greater the degree of demand for the player character's request for a game can be reproduced in a baseball game. Thereby, the player can experience the change similar to the change of the player's tone in the real world baseball more realistically in the change of the player character's tone in the baseball of the game world. That is, the player can experience a change in the state of the character in the game world more realistically.

請求項5に係るゲーム装置は、キャラクタの状態をモニタに表示可能なゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置では、ゲーム装置の制御部が、記憶部に格納された、ゲームにおいてキャラクタが有する主観的な特性を示す第1特性データを、認識する第1特性データ認識手段と、記憶部に格納された、ゲームにおいてキャラクタに対する客観的な特性を示す第2特性データを、認識する第2特性データ認識手段と、記憶部に格納された、第1特性データおよび第2特性データを含む所定の評価式を用いて、キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データを算出する処理を、実行する要求度データ算出手段と、キャラクタの主観的な要求の対象を示す要求対象データを設定する処理を、実行する要求対象データ設定手段と、記憶部に格納された要求度データの値と要求対象データの値との大小関係を比較する処理を、実行し、調子算出用の所定の評価式を用いて、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を、実行する調子データ算出手段と、要求度データの値と要求対象データの値との大小関係に応じた所定の評価式を用いて、ゲームにおけるキャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理を、実行する心理データ算出手段と、記憶部に格納された心理データに応じた所定の修正式を用いて、キャラクタの調子データおよび他のキャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理を、実行する調子データ修正手段と、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す画像を、記憶部に格納された、修正後の調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示する調子画像表示手段と、を備えている。 A game apparatus according to a fifth aspect is a game apparatus capable of executing a game capable of displaying a character state on a monitor. In this game device , the control unit of the game device stores the first property data recognizing means for recognizing the subjective property of the character in the game stored in the storage unit and the storage unit. A predetermined evaluation including the second characteristic data recognizing means for recognizing the second characteristic data indicating the objective characteristic for the character in the game, and the first characteristic data and the second characteristic data stored in the storage unit Using the equation, request level data calculating means for executing a process for calculating request level data indicating the degree of subjective request of the character and request target data indicating the target of the character's subjective request are set. processing a request target data setting means for executing the process of comparing the magnitude relation between the values of the requested data item for demanding data stored in the storage unit, running, Using a predetermined evaluation formula for the child calculation, the process of calculating the tone data representing the state of the character in the game, the magnitude relationship between the tone data calculating means for executing, the value of the requested degree data and the value of the requested data item The psychological data calculating means for executing the processing for calculating the psychological data indicating the psychological state of the character in the game using a predetermined evaluation formula corresponding to the game , and a predetermined data corresponding to the psychological data stored in the storage unit Using a correction formula, a tone data correction means for executing a process for correcting the tone data of at least one of the character tone data and the tone data of another character, and an image indicating the character state in the game are stored. Tone image display means for displaying on the monitor using image data corresponding to the tone data after correction stored in the unit.

請求項6に係るゲーム制御方法は、キャラクタの状態をモニタに表示可能なゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法では、コンピュータの制御部が、記憶部に格納された、ゲームにおいてキャラクタが有する主観的な特性を示す第1特性データを、認識する第1特性データ認識ステップと、記憶部に格納された、ゲームにおいてキャラクタに対する客観的な特性を示す第2特性データを、認識する第2特性データ認識ステップと、記憶部に格納された、第1特性データおよび第2特性データを含む所定の評価式を用いて、キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データを算出する処理を、実行する要求度データ算出ステップと、キャラクタの主観的な要求の対象を示す要求対象データを設定する処理を、実行する要求対象データ設定ステップと、記憶部に格納された要求度データの値と要求対象データの値との大小関係を比較する処理を、実行し、調子算出用の所定の評価式を用いて、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を、実行する調子データ算出ステップと、要求度データの値と要求対象データの値との大小関係に応じた所定の評価式を用いて、ゲームにおけるキャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理を、実行する心理データ算出ステップと、記憶部に格納された心理データに応じた所定の修正式を用いて、キャラクタの調子データおよび他のキャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理を、実行する調子データ修正ステップと、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す画像を、記憶部に格納された、修正後の調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示する調子画像表示ステップと、を実行する。 According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a game control method for controlling a game capable of displaying a character state on a monitor by a computer. In this game control method , the control unit of the computer stores in the storage unit the first characteristic data recognition step for recognizing the first characteristic data stored in the storage unit and indicating the subjective characteristics of the character in the game. A predetermined evaluation including the second characteristic data recognition step for recognizing the second characteristic data indicating the objective characteristic for the character in the game, and the first characteristic data and the second characteristic data stored in the storage unit Using a formula, a request level data calculating step for executing a process for calculating request level data indicating the degree of subjective request of the character and request target data indicating the target of the character's subjective request are set. the ratio and the requested data item setting step, a magnitude relation between the values of the requested data item for demanding data stored in the storage unit of the processing, and executes The process of, running, using a predetermined evaluation formula for tone calculation, the process of calculating the tone data representing the state of the character in the game, and the health data calculation step of performing, requested the value of the request of the data A psychological data calculation step for executing processing for calculating psychological data indicating the psychological state of the character in the game using a predetermined evaluation formula corresponding to the magnitude relationship with the value of the data, and stored in the storage unit A tone data correction step for executing a process for correcting the tone data of at least one of the tone data of the character and the tone data of the other character using a predetermined correction formula corresponding to the psychological data, and the character data in the game An image indicating the state is displayed on the monitor using image data corresponding to the corrected tone data stored in the storage unit. It executes, and a child image displaying step.

本発明では、プレイヤが、ゲーム世界におけるキャラクタの心理的な面も含めた状態の変化をリアルに体感することができる。たとえば、選手キャラクタの能力等や選手キャラクタのプライド等が選手キャラクタの調子に与える影響を、選手キャラクタの試合起用に対する要求度を介して、選手キャラクタの調子に反映することができる。これにより、プレイヤは、現実世界の野球における選手の調子の変化と同様の変化を、ゲーム世界の野球における選手キャラクタの調子の変化においてリアルに体感することができる。   In the present invention, the player can realistically experience a change in state including the psychological aspect of the character in the game world. For example, the influence of the player character's ability, the player character's pride, and the like on the player character's tone can be reflected in the player character's tone through the degree of request for the player character to use the game. Thereby, the player can experience the same change as the change of the player's tone in the real world baseball in the change of the player character's tone in the baseball of the game world.

〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, a home video game device will be described as an example of the video game device. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a recording medium 10, and game data is read from the recording medium 10 as appropriate to execute the game. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.

家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。   The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, which are connected via a bus 6. Is done. The bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home game machine body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is included in the home television. It is.

制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、3次元空間上又は擬似3次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。また、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における各種データに対応する計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算とを行っている。   The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8, and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6. The CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 mainly performs calculation in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and in the three-dimensional space or the pseudo three-dimensional space. Image and sound data generation / processing based on the result of the calculation performed is performed. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8. Further, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to process various data. The signal processor 8 mainly performs calculations corresponding to various data in the three-dimensional space and position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space.

記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。   The storage unit 2 is provided mainly for storing program data and various data used in the program data. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12. An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data including various program data, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and temporarily recording the processing results from the control unit 1. The RAM 12 stores various data and address data indicating the storage position of the various data, and can be read / written by designating an arbitrary address.

画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。   The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digital-To-Analog converter) 22. A D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is output as an image to the television monitor 20.

ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。   Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon data and the texture data are associated with the polygon address data indicating the storage position of each data and the texture address data. In such image data, the signal processor 8 coordinates the polygon data in the three-dimensional space indicated by the polygon address data (three-dimensional polygon data) based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Conversion and perspective projection conversion are performed, and the data is replaced with polygon data (two-dimensional polygon data) in a two-dimensional space. Then, a polygon outline is constituted by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters can be expressed.

音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。   The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. The analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. The audio data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data. In the case of ADPCM data, sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.

操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。   The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。   The controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 7. The controller 17 includes a first button 17a, a second button 17b, a third button 17c, a fourth button 17d, an up key 17U, a down key 17D, a left key 17L, a right key 17R, and an L1 button 17L1, L2. A button 17L2, an R1 button 17R1, an R2 button 17R2, a start button 17e, a select button 17f, a left stick 17SL and a right stick 17SR are provided.

上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。   The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 20. .

スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。   The start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load a game program from the recording medium 10.

セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。   The select button 17f is used when instructing the CPU 7 to make various selections for the game program loaded from the recording medium 10.

左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。   The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position around the fulcrum in a 360 ° direction including front, rear, left and right. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation information interface circuit 18 and the interface circuit 19 with the values of the x-coordinate and the y-coordinate having the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To the CPU 7.

第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。   The first button 17a, the second button 17b, the third button 17c, the fourth button 17d, the L1 button 17L1, the L2 button 17L2, the R1 button 17R1, and the R2 button 17R2 correspond to the game program loaded from the recording medium 10. Various functions are allocated.

なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。   Each button and each key of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It is an on / off switch that turns off.

以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。   The schematic operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the game system 1 is turned on, the CPU 7 reads image data, audio data, and a program from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. Read data. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command to the image data and sound data stored in the RAM 12 based on the program data stored in the RAM 12.

画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ17でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。   In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the signal processor 8 performs character position calculation and light source calculation in a three-dimensional space. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the D / A converter 17 via the interface circuit 13. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 17. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.

音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。   In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data, for example. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. The audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機1は、野球ゲームにおいて選手キャラクタの状態をテレビジョンモニタ20に表示できるようになっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed on the game machine 1 is, for example, a baseball game. The game machine 1 can display the state of the player character on the television monitor 20 in the baseball game. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.

第1特性データ認識手段50は、選手キャラクタの第1特性を示す第1特性データを制御部1に認識させる機能を備えている。詳細には、第1特性データ認識手段50は、野球ゲームにおいて選手キャラクタが有する主観的な特性を示す第1特性データを制御部1に認識させる機能を備えている。第1特性データ認識手段50では、野球ゲームにおいて選手キャラクタが有する主観的な特性を示す第1特性データが、制御部1に認識される。   The 1st characteristic data recognition means 50 is provided with the function to make the control part 1 recognize the 1st characteristic data which shows the 1st characteristic of a player character. Specifically, the first characteristic data recognizing means 50 has a function of causing the control unit 1 to recognize first characteristic data indicating subjective characteristics of the player character in the baseball game. In the first characteristic data recognizing means 50, the first characteristic data indicating the subjective characteristic of the player character in the baseball game is recognized by the control unit 1.

この手段では、野球ゲームにおいて選手キャラクタが有するプライド等の高さを示す第1特性データが、制御部1に認識される。具体的には、野球ゲームにおいて選手キャラクタが有するプライド等の高さを示す第1特性データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。そして、RAM12に格納された第1特性データが、CPU7に認識される。また、CPU7から発行された命令に基づいて第1特性データを変更する処理がCPU7により実行された場合、この処理が終了した後に、変更された第1特性データはRAM12に格納される。そして、変更された第1特性データが、CPU7に認識される。   With this means, the control unit 1 recognizes the first characteristic data indicating the height of the pride etc. of the player character in the baseball game. Specifically, first characteristic data indicating the height of a pride or the like of a player character in a baseball game is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded. Then, the first characteristic data stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. When the process for changing the first characteristic data is executed by the CPU 7 based on the command issued from the CPU 7, the changed first characteristic data is stored in the RAM 12 after the process is completed. Then, the changed first characteristic data is recognized by the CPU 7.

第2特性データ認識手段51は、選手キャラクタの第2特性を示す第2特性データを制御部1に認識させる機能を備えている。詳細には、第2特性データ認識手段51は、野球ゲームにおいて選手キャラクタに対する客観的な特性を示す第2特性データを制御部1に認識させる機能を備えている。第2特性データ認識手段51では、野球ゲームにおいて選手キャラクタに対する客観的な特性を示す第2特性データが、制御部1に認識される。   The 2nd characteristic data recognition means 51 is provided with the function to make the control part 1 recognize the 2nd characteristic data which shows the 2nd characteristic of a player character. In detail, the 2nd characteristic data recognition means 51 is provided with the function which makes the control part 1 recognize the 2nd characteristic data which shows the objective characteristic with respect to a player character in a baseball game. In the second characteristic data recognizing means 51, the control part 1 recognizes second characteristic data indicating objective characteristics for the player character in the baseball game.

この手段では、野球ゲームにおいて選手キャラクタに対する能力や年齢等の高さを示す第2特性データが、制御部1に認識される。具体的には、野球ゲームにおいて選手キャラクタに対する能力や年齢等の高さを示す第2特性データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。そして、RAM12に格納された第2特性データが、CPU7に認識される。また、CPU7から発行された命令に基づいて第2特性データを変更する処理がCPU7により実行された場合、この処理が終了した後に、変更された第2特性データはRAM12に格納される。そして、変更された第2特性データが、CPU7に認識される。   With this means, the control unit 1 recognizes the second characteristic data indicating the height of the player character such as ability and age in the baseball game. Specifically, the second characteristic data indicating the height of the player character such as ability and age in the baseball game is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded. Then, the second characteristic data stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. Further, when the CPU 7 executes a process for changing the second characteristic data based on an instruction issued from the CPU 7, the changed second characteristic data is stored in the RAM 12 after the process is completed. Then, the changed second characteristic data is recognized by the CPU 7.

要求度データ算出手段52は、第1特性データおよび第2特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、選手キャラクタの要求の程度を示す要求度データを算出する処理を制御部1に実行させる機能を備えている。詳細には、要求度データ算出手段52は、第1特性データおよび第2特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、選手キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データを算出する処理を制御部1に実行させる機能を備えている。より詳細には、要求度データ算出手段52は、第1特性データおよび第2特性データの少なくともいずれか一方のデータの大きさに応じて、選手キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データが大きくなるように、要求度データを算出する処理を制御部1に実行させる機能を備えている。   The requested degree data calculating means 52 causes the control unit 1 to execute a process for calculating requested degree data indicating the degree of the player character's request based on at least one of the first characteristic data and the second characteristic data. It has a function. Specifically, the request level data calculation means 52 calculates request level data indicating the degree of subjective request of the player character based on at least one of the first characteristic data and the second characteristic data. A function for causing the control unit 1 to execute processing is provided. More specifically, the request level data calculating unit 52 indicates the request level indicating the subjective request level of the player character according to the size of at least one of the first characteristic data and the second characteristic data. A function is provided for causing the control unit 1 to execute a process of calculating request level data so that the data becomes large.

要求度データ算出手段52では、第1特性データおよび第2特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、選手キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データを算出する処理が、制御部1により実行される。詳細には、要求度データ算出手段52では、第1特性データおよび第2特性データの少なくともいずれか一方のデータの大きさに応じて、選手キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データが大きくなるように、要求度データを算出する処理が制御部1により実行される。   In the request level data calculation means 52, a process of calculating request level data indicating the degree of subjective request of the player character based on at least one of the first characteristic data and the second characteristic data is controlled. It is executed by part 1. Specifically, the request level data calculation means 52 requests level data indicating the subjective level of the player character according to the size of at least one of the first characteristic data and the second characteristic data. Is calculated by the control unit 1 so that the required degree data is calculated.

この手段では、第1特性データおよび第2特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、起用に対する選手キャラクタの要求度(起用要求度)を示す要求度データを算出する処理が、制御部1により実行される。詳細には、この手段では、第1特性データおよび第2特性データの少なくともいずれか一方のデータの大きさに応じて、起用要求度を示す要求度データが大きくなるように、要求度データを算出する処理が制御部1により実行される。   In this means, the process of calculating the request degree data indicating the request degree of the player character for appointment (the appointment request degree) based on at least one of the first characteristic data and the second characteristic data is the control unit 1. It is executed by. Specifically, in this means, the request level data is calculated so that the request level data indicating the required request level increases according to the size of at least one of the first characteristic data and the second characteristic data. Processing to be performed is executed by the control unit 1.

具体的には、第1特性データおよび第2特性データが大きくなると、起用要求度を示す要求度データが大きくなるような、要求度データを評価する評価式に基づいて、要求度データを算出する処理が、CPU7により実行される。なお、要求度データを評価する評価式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。   Specifically, the request level data is calculated based on an evaluation formula for evaluating the request level data so that the request level data indicating the required request level increases as the first characteristic data and the second characteristic data increase. Processing is executed by the CPU 7. Note that the evaluation formula for evaluating the request data is defined in advance in the game program, and is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded.

イベント実行手段53は、野球ゲームにおいて試合イベントを実行するための命令を制御部1に発行させ、試合イベントを制御する処理を制御部1に実行させる機能を備えている。イベント実行手段53では、野球ゲームにおいて試合イベントを実行するための命令が制御部1から発行され、試合イベントを制御する処理が制御部1により実行される。   The event execution means 53 has a function of causing the control unit 1 to issue a command for executing a game event in the baseball game and causing the control unit 1 to execute a process for controlling the game event. In the event execution means 53, a command for executing a game event in the baseball game is issued from the control unit 1, and a process for controlling the game event is executed by the control unit 1.

この手段では、野球ゲームにおける試合イベントを実行するための命令が制御部1から発行され、試合イベントを制御する処理が制御部1により実行される。具体的には、試合イベントを開始するための命令がCPU7から発行されると、試合イベントがCPU7により制御されながら実行される。試合イベントは、2つのチームが対戦するイベントである。   In this means, a command for executing a game event in a baseball game is issued from the control unit 1, and a process for controlling the game event is executed by the control unit 1. Specifically, when a command for starting a game event is issued from the CPU 7, the game event is executed while being controlled by the CPU 7. A match event is an event in which two teams battle each other.

たとえば、この試合イベントは、プレイヤ又はAIプログラム(Artificial Intelligence プログラム)により設定される、各チームの選手キャラクタのオーダ、および各チームの選手キャラクタの起用法等に基づいて、CPU7に制御され実行される。ここでは、自チームの選手キャラクタのオーダ、および自チームの選手キャラクタの起用法等は、操作入力部5たとえばコントローラ17からの操作信号に基づいてテレビジョンモニタ20に表示された各種の項目が選択されたときに、CPU7に認識される。また、敵チームの選手キャラクタのオーダ、および敵チームの選手キャラクタの起用法等は、AIプログラムによる設定がCPU7に認識される。   For example, this game event is controlled and executed by the CPU 7 based on the order of the player character of each team, the usage method of the player character of each team, and the like set by the player or the AI program (Artificial Intelligence program). . Here, various items displayed on the television monitor 20 are selected based on an operation signal from the operation input unit 5, for example, the controller 17, for the order of the player character of the own team and the usage method of the player character of the own team. Is recognized by the CPU 7. In addition, the CPU 7 recognizes the settings of the AI program as to the order of the player character of the enemy team, the usage method of the player character of the enemy team, and the like.

参加率データ算出手段54は、試合イベントに対する選手キャラクタの参加率を評価するための参加率データを設定する処理を制御部1に実行させる機能を備えている。参加率データ算出手段54では、試合イベントに対する選手キャラクタの参加率を評価するための参加率データを設定する処理が、制御部1により実行される。   The participation rate data calculation unit 54 has a function of causing the control unit 1 to execute processing for setting participation rate data for evaluating the participation rate of the player character with respect to the match event. In the participation rate data calculation means 54, the control unit 1 executes a process of setting participation rate data for evaluating the participation rate of the player character with respect to the match event.

この手段では、試合イベントに対する選手キャラクタの起用度を示す起用度データを設定する処理が、制御部1により実行される。具体的には、試合イベントに起用された選手キャラクタがCPU7に認識される。そして、試合イベントに起用された選手キャラクタの起用度を示す起用度データを設定する処理が、CPU7により実行される。ここでは、ペナントレース中の試合イベントへの選手キャラクタの起用度を選手キャラクタごとに評価することにより、選手キャラクタの起用度データが算出される。そして、算出された選手キャラクタの起用度データが、RAM12に格納されCPU7に認識される。   In this means, the control unit 1 executes a process of setting the degree-of-use data indicating the degree of use of the player character for the game event. Specifically, the player character appointed for the game event is recognized by the CPU 7. Then, the CPU 7 executes a process for setting the degree of utilization data indicating the degree of utilization of the player character appointed for the game event. Here, the degree-of-use data of the player character is calculated by evaluating the degree of use of the player character for the game event during the pennant race for each player character. Then, the calculated player character usage data is stored in the RAM 12 and recognized by the CPU 7.

調子データ算出手段55は、要求度データに基づいて、野球ゲームにおける選手キャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を制御部1に実行させる機能を備えている。詳細には、調子データ算出手段55は、要求度データと起用度データとを比較する処理を制御部1に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を、制御部1に実行させる機能を備えている。   The tone data calculating means 55 has a function of causing the control unit 1 to execute processing for calculating tone data indicating the state of the player character in the baseball game based on the request degree data. Specifically, the tone data calculation means 55 performs a process of calculating tone data indicating the state of the player character in the baseball game by causing the control unit 1 to execute a process of comparing the requested degree data and the utilization degree data. A function to be executed by the control unit 1 is provided.

調子データ算出手段55では、要求度データに基づいて、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データを算出する処理が、制御部1により実行される。詳細には、調子データ算出手段55では、要求度データと起用度データとを比較する処理を制御部1に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データを算出する処理が、制御部1により実行される。   In the tone data calculation means 55, the control unit 1 executes a process of calculating tone data indicating the tone of the player character in the baseball game based on the request degree data. Specifically, in the tone data calculation means 55, a process of calculating tone data indicating the tone of the player character in the baseball game by causing the control unit 1 to execute a process of comparing the requested degree data and the utilization degree data. It is executed by the control unit 1.

この手段では、要求度データと起用度データとを比較する処理をCPU7に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データを算出する処理が、CPU7により実行される。   In this means, the CPU 7 executes the process of calculating the tone data indicating the tone of the player character in the baseball game by causing the CPU 7 to execute a process of comparing the requested degree data and the utilization degree data.

具体的には、要求度データが起用度データ以上であるか否かがCPU7により判断され、要求度データが起用度データ以上であると判断された場合に、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データを評価する第1評価式に基づいて、調子データを算出する処理が、CPU7により実行される。一方で、要求度データが起用度データ未満であると判断された場合に、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データを評価する第2評価式に基づいて、調子データを算出する処理が、CPU7により実行される。なお、調子データを評価する評価式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。   Specifically, the CPU 7 determines whether or not the request level data is equal to or higher than the utilization level data, and indicates the condition of the player character in the baseball game when it is determined that the request level data is equal to or higher than the utilization level data. Based on the first evaluation formula for evaluating the tone data, processing for calculating the tone data is executed by the CPU 7. On the other hand, when it is determined that the request degree data is less than the utilization degree data, the process of calculating the tone data based on the second evaluation formula that evaluates the tone data indicating the tone of the player character in the baseball game, It is executed by the CPU 7. Note that the evaluation formula for evaluating the tone data is defined in advance in the game program, and is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded.

心理データ算出手段56は、要求度データに基づいて、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理状態を示す心理データを算出する処理を制御部1に実行させる機能を備えている。詳細には、心理データ算出手段56では、要求度データと起用度データとを比較する処理を制御部1に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理を、制御部1に実行させる機能を備えている。   The psychological data calculating unit 56 has a function of causing the control unit 1 to execute processing for calculating psychological data indicating the psychological state of the player character in the baseball game based on the request degree data. Specifically, the psychological data calculation means 56 calculates psychological data indicating the psychological state of the player character in the baseball game by causing the control unit 1 to execute a process of comparing the request level data and the degree-of-use data. A function for causing the control unit 1 to execute processing is provided.

心理データ算出手段56では、要求度データに基づいて、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理が、制御部1により実行される。詳細には、心理データ算出手段56では、要求度データと起用度データとを比較する処理を制御部1に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理が、制御部1により実行される。   In the psychological data calculation unit 56, the control unit 1 executes processing for calculating psychological data indicating the psychological state of the player character in the baseball game based on the request degree data. Specifically, the psychological data calculation means 56 calculates psychological data indicating the psychological state of the player character in the baseball game by causing the control unit 1 to execute a process of comparing the request level data and the degree-of-use data. Processing is executed by the control unit 1.

この手段では、要求度データと起用度データとを比較する処理をCPU7に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理状態を示す心理データを算出する処理が、CPU7により実行される。   In this means, the CPU 7 executes the process of calculating the psychological data indicating the psychological state of the player character in the baseball game by causing the CPU 7 to execute a process of comparing the requested degree data and the degree of use data.

具体的には、要求度データが起用度データ以上であるか否かがCPU7により判断され、要求度データが起用度データ以上であると判断された場合に、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理状態を示す心理データを評価する第1評価式に基づいて、心理データを算出する処理が、CPU7により実行される。一方で、要求度データが起用度データ未満であると判断された場合に、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理状態を示す心理データを評価する第2評価式に基づいて、心理データを算出する処理が、CPU7により実行される。なお、心理データを評価する評価式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。   Specifically, the CPU 7 determines whether or not the request level data is equal to or higher than the utilization level data, and when it is determined that the request level data is equal to or higher than the utilization level data, the psychological state of the player character in the baseball game is determined. The CPU 7 executes processing for calculating psychological data based on the first evaluation formula for evaluating the psychological data to be shown. On the other hand, when it is determined that the requested degree data is less than the degree-of-utilization data, the process of calculating the psychological data based on the second evaluation formula for evaluating the psychological data indicating the psychological state of the player character in the baseball game. , Executed by the CPU 7. An evaluation formula for evaluating psychological data is defined in advance in the game program, and is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded.

閾値データ認識手段57は、選手キャラクタの心理的な影響を選手キャラクタの状態に反映するための閾値データを制御部1に認識させる機能を備えている。閾値データ認識手段57では、選手キャラクタの心理的な影響を選手キャラクタの状態に反映するための閾値データが、制御部1に認識される。   The threshold data recognizing means 57 has a function of causing the control unit 1 to recognize threshold data for reflecting the psychological influence of the player character on the state of the player character. In the threshold data recognizing means 57, threshold data for reflecting the psychological influence of the player character on the state of the player character is recognized by the control unit 1.

この手段では、選手キャラクタの心理的な状態が選手キャラクタの調子に与える影響を判断するときの基準になる閾値データが、CPU7に認識される。具体的には、閾値データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。そして、RAM12に格納された閾値データが、CPU7に認識される。ここでは、閾値データとして、第1閾値データおよび第2閾値データが用意されている。すなわち、第1閾値データおよび第2閾値データがRAM12に格納され、第1閾値データおよび第2閾値データが閾値データとしてCPU7に認識される。   In this means, the CPU 7 recognizes threshold data that serves as a reference when determining the influence of the psychological state of the player character on the tone of the player character. Specifically, the threshold data is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded. The threshold data stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. Here, first threshold data and second threshold data are prepared as threshold data. That is, the first threshold data and the second threshold data are stored in the RAM 12, and the first threshold data and the second threshold data are recognized by the CPU 7 as the threshold data.

調子データ修正手段58は、選手キャラクタの心理状態を示す心理データに基づいて、調子データを修正する処理を制御部1に実行させる機能を備えている。調子データ修正手段58は、選手キャラクタの心理状態を示す心理データに基づいて、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理を制御部1に実行させる機能を備えている。詳細には、調子データ修正手段58は、選手キャラクタの心理状態を示す心理データと閾値データとを比較する処理を制御部1に実行させることにより、調子データを修正する処理を制御部1に実行させる機能を備えている。調子データ修正手段58は、選手キャラクタの心理状態を示す心理データと閾値データとを比較する処理を制御部1に実行させることにより、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理を制御部1に実行させる機能を備えている。   The tone data correction means 58 has a function of causing the control unit 1 to execute processing for correcting tone data based on psychological data indicating the psychological state of the player character. The tone data correction means 58 performs processing for correcting at least one tone data of the tone data of the player character and the tone data of another player character based on the psychological data indicating the psychological state of the player character. It has a function to be executed. Specifically, the tone data correction means 58 causes the control unit 1 to execute the process of correcting the tone data by causing the control unit 1 to execute a process of comparing the psychological data indicating the psychological state of the player character with the threshold data. It has a function to let you. The tone data correction means 58 causes the control unit 1 to execute a process of comparing the psychological data indicating the psychological state of the player character and the threshold data, thereby at least any of the tone data of the player character and the tone data of other player characters. It has a function of causing the control unit 1 to execute processing for correcting one of the tone data.

調子データ修正手段58では、選手キャラクタの心理状態を示す心理データに基づいて、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理が、制御部1により実行される。詳細には、調子データ修正手段58では、選手キャラクタの心理状態を示す心理データと閾値データとを比較する処理を制御部1に実行させることにより、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理が、制御部1により実行される。   In the tone data correction means 58, the process of correcting at least one of the tone data of the player character and the tone data of the other player character based on the psychological data indicating the psychological state of the player character is the control unit 1. It is executed by. Specifically, the tone data correction means 58 causes the control unit 1 to execute a process of comparing psychological data indicating the psychological state of the player character with threshold data, thereby adjusting the tone data of the player character and the tone of other player characters. The control unit 1 executes a process of correcting the tone data of at least one of the data.

この手段では、選手キャラクタの心理状態を示す心理データと、選手キャラクタの心理的な状態が選手キャラクタの調子に与える影響を判断するときの基準になる閾値データ(第1閾値データおよび第2閾値データ)とを比較する処理をCPU7に実行させることにより、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理が、CPU7により実行される。   In this means, psychological data indicating the psychological state of the player character, and threshold data (first threshold data and second threshold data serving as a reference when determining the influence of the psychological state of the player character on the tone of the player character) ), The CPU 7 executes a process for correcting the tone data of at least one of the player character's tone data and the other player character's tone data.

具体的には、まず、選手キャラクタの心理データが第2閾値データ未満であるか否かがCPU7により判断され、選手キャラクタの心理データが第2閾値データ未満であると判断された場合に、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する第1修正式に基づいて、調子データを修正する処理が、CPU7により実行される。次に、選手キャラクタの心理データが第1閾値データ以上であるか否かがCPU7により判断され、選手キャラクタの心理データが第1閾値データ以上であると判断された場合に、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する第2修正式に基づいて、調子データを修正する処理が、CPU7により実行される。   Specifically, first, the CPU 7 determines whether or not the psychological data of the player character is less than the second threshold data, and when it is determined that the psychological data of the player character is less than the second threshold data, The CPU 7 executes a process for correcting the tone data based on the first correction formula for correcting the tone data of at least one of the tone data of the character and the tone data of the other player characters. Next, whether or not the psychological data of the player character is equal to or higher than the first threshold data is determined by the CPU 7, and if it is determined that the psychological data of the player character is equal to or higher than the first threshold data, the tone data of the player character And CPU7 performs the process which corrects tone data based on the 2nd correction formula which corrects the tone data of at least any one of tone data of other player characters.

なお、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する修正式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。   The correction formula for correcting the tone data of at least one of the player character's tone data and the other player character's tone data is defined in advance in the game program, and the RAM 12 is loaded from the recording medium 10 when the game program is loaded. And stored in the RAM 12.

調子画像表示手段59は、野球ゲームにおける選手キャラクタの状態を示す画像を、記憶部2に格納された調子データに対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。また、調子画像表示手段59は、選手キャラクタの状態を示す画像を、修正された調子データに対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。   The tone image display means 59 has a function of displaying an image showing the state of the player character in the baseball game on the television monitor 20 using image data corresponding to the tone data stored in the storage unit 2. Moreover, the tone image display means 59 has a function of displaying an image indicating the state of the player character on the television monitor 20 using image data corresponding to the corrected tone data.

調子画像表示手段59では、野球ゲームにおける選手キャラクタの状態を示す画像が、記憶部2に格納された調子データに対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。また、調子画像表示手段59では、選手キャラクタの状態を示す画像が、修正された調子データに対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。   In the tone image display means 59, an image indicating the state of the player character in the baseball game is displayed on the television monitor 20 using image data corresponding to the tone data stored in the storage unit 2. In the tone image display means 59, an image indicating the state of the player character is displayed on the television monitor 20 using image data corresponding to the corrected tone data.

この手段では、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を報知するための画像(調子報知用画像)が、RAM12に格納された調子データに対応する画像データ又は修正された調子データに対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、選手キャラクタの調子を5段階で報知するために、5種類の調子報知用画像が用意されている。すなわち、5種類の調子報知用画像それぞれに対応する画像データが、RAM12に格納されている。そして、調子データに対応する調子報知用の画像データ、又は修正された調子データに対応する調子報知用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, an image for informing the player character of the baseball game (tone notification image) uses image data corresponding to the tone data stored in the RAM 12 or image data corresponding to the corrected tone data. Displayed on the television monitor 20. Here, in order to notify the player character's condition in five stages, five kinds of condition notification images are prepared. That is, image data corresponding to each of the five types of tone notification images is stored in the RAM 12. Then, it is displayed on the television monitor 20 using the tone notification image data corresponding to the tone data or the tone notification image data corresponding to the corrected tone data.

〔野球選手キャラクタの調子を調整する調子調整システムの処理フローと説明〕
次に、野球選手キャラクタの調子を調整する調子調整システムの具体的な内容について説明する。また、図5および図6に示す野球選手キャラクタの調子を調整する調子調整システムの処理フローについても同時に説明する。
[Processing flow and explanation of the tone adjustment system that adjusts the tone of the baseball player character]
Next, specific contents of the tone adjustment system for adjusting the tone of the baseball player character will be described. The processing flow of the tone adjustment system for adjusting the tone of the baseball player character shown in FIGS. 5 and 6 will also be described at the same time.

野球ゲームプログラムがゲーム機本体にロードされると、野球ゲームプログラムがCPU7からの命令に基づいて実行される。すると、プレイヤが所望するモードを選択可能なモード選択画面が、モード選択画面用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。そして、コントローラ17を操作することにより、モード選択画面において所望のモードが選択されると、選択されたモードに対応するプログラムが、CPU7からの命令に基づいて実行される。このように、プレイヤが所望するモードを選択し、選択されたモードに対応するプログラムをゲーム機において実行することができる。   When the baseball game program is loaded into the game machine body, the baseball game program is executed based on a command from the CPU 7. Then, a mode selection screen that allows the player to select a desired mode is displayed on the television monitor 20 using the image data for the mode selection screen. When a desired mode is selected on the mode selection screen by operating the controller 17, a program corresponding to the selected mode is executed based on a command from the CPU 7. In this manner, the player can select a desired mode, and a program corresponding to the selected mode can be executed on the game machine.

ここでは、たとえば、プレイヤが監督の立場になってペナントレースを戦うペナントモードや1試合の対戦を楽しむ対戦モード等が、用意されている。そして、これらの各種モードの中から、プレイヤは所望のモードを選択することになる。以下では、プレイヤが監督の立場になってペナントレースを戦うペナントモードがモード選択画面において選択された場合を例として、調子調整システムの具体的な内容を説明する。   Here, for example, a pennant mode in which a player takes the position of a manager and fights a pennant race, a battle mode in which a player can enjoy a match of one game, and the like are prepared. Then, the player selects a desired mode from these various modes. In the following, specific contents of the tone adjustment system will be described by taking as an example a case where a pennant mode in which the player is in a managerial position fighting a pennant race is selected on the mode selection screen.

続いて、モード選択画面においてペナントモードが選択されると、ペナントモード用のプログラムが、CPU7からの命令に基づいて実行される(S1)。そして、ペナントモード用のプログラムが実行されると、プレイヤが采配をふるうチーム(自チーム)を選択するためのチーム選択画面が、チーム選択画面用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。そして、プレイヤが、コントローラ17を操作することにより、チーム選択画面において所望のチームを選択すると、選択されたチームに所属する選手キャラクタがCPU7に認識される(S2)。   Subsequently, when the pennant mode is selected on the mode selection screen, a program for the pennant mode is executed based on a command from the CPU 7 (S1). Then, when the program for the pennant mode is executed, a team selection screen for selecting a team to be assigned by the player (own team) is displayed on the television monitor 20 using the image data for the team selection screen. Is done. When the player operates the controller 17 to select a desired team on the team selection screen, the player character belonging to the selected team is recognized by the CPU 7 (S2).

ここでは、チーム選択画面に表示された複数のチームは、チーム用の識別データTに基づいて、CPU7により識別されている。たとえば、チーム選択画面にAチームからFチームまでの6チームが表示された場合、6チームの中からAチームが選択されると、Aチーム用の識別データTに数値「1」を割り当てる処理がCPU7により実行される。同様に、BチームからFチームまでのいずれか1つのチームが選択されると、チーム用の識別データTに数値「2〜6」のいずれかの数値(自然数)を割り当てる処理がCPU7により実行される。このような処理を実行しておくと、必要に応じてチーム用の識別データTの値をCPU7に参照させることにより、自チームをCPU7に認識させることができる。   Here, the plurality of teams displayed on the team selection screen are identified by the CPU 7 based on the team identification data T. For example, when 6 teams from team A to team F are displayed on the team selection screen, when team A is selected from the 6 teams, a process of assigning a numerical value “1” to identification data T for team A is performed. It is executed by the CPU 7. Similarly, when any one team from Team B to Team F is selected, the CPU 7 executes a process of assigning any numerical value (natural number) of the numerical values “2 to 6” to the team identification data T. The If such processing is executed, the CPU 7 can be made to recognize the own team by referring the CPU 7 to the value of the team identification data T as necessary.

また、自チームに所属する選手キャラクタは、選手キャラクタ用の識別データL(T)に基づいて、CPU7により識別される。たとえば、チーム選択画面においてAチームが選択された場合、Aチームに所属する選手キャラクタ用の識別データL(1)の値をCPU7に認識させることにより、Aチームに所属する選手キャラクタがCPU7により識別される。同様に、チーム選択画面においてBチームからFチームまでのいずれか1つのチームが選択された場合、自チームに所属する選手キャラクタ用の識別データL(T)の値をCPU7に認識させることにより、自チームに所属する選手キャラクタがCPU7により識別される。   Further, the player characters belonging to the own team are identified by the CPU 7 based on the identification data L (T) for the player characters. For example, when A team is selected on the team selection screen, the CPU 7 recognizes the player character belonging to the A team by causing the CPU 7 to recognize the value of the identification data L (1) for the player character belonging to the A team. Is done. Similarly, when any one team from the B team to the F team is selected on the team selection screen, the CPU 7 recognizes the value of the identification data L (T) for the player character belonging to the own team, A player character belonging to the own team is identified by the CPU 7.

たとえば、1チームに所属可能な選手キャラクタの数が50(名)である場合、チームに所属する選手キャラクタ用の識別データL(T)には「1」から「50」までの自然数がCPU7により割り当てられる。この選手キャラクタ用の識別データL(T)に割り当てられた「1」から「50」までの数値をCPU7に認識させることにより、自チームに所属する選手キャラクタをCPU7に識別させることができる。たとえば、選手キャラクタ用の識別データL(1)の値をCPU7に認識させることにより、Aチームに所属する選手キャラクタをCPU7に識別させることができる。   For example, when the number of player characters that can belong to one team is 50 (names), the CPU 7 sets natural numbers from “1” to “50” in the identification data L (T) for player characters belonging to the team. Assigned. By causing the CPU 7 to recognize the numerical values from “1” to “50” assigned to the identification data L (T) for the player character, the CPU 7 can identify the player character belonging to the own team. For example, by causing the CPU 7 to recognize the value of the player character identification data L (1), the CPU 7 can identify the player character belonging to the team A.

続いて、自チームの選手キャラクタがCPU7に認識された後には、1軍に登録する選手キャラクタを選択するための選手登録画面が、選手登録画面用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。選手登録画面では、25名の選手キャラクタが1軍選手として登録することができるようになっている。この選手登録画面において、コントローラ17を操作することにより、所望の25名の選手キャラクタが選択され、1軍選手として登録される(S3)。ここでは、たとえば、選手登録画面において1軍選手として選択された25(名)の選手キャラクタ用の識別データL(T)の値をCPU7に認識させることにより、1軍に登録された25名の選手キャラクタがCPU7に認識される。   Subsequently, after the player character of the own team is recognized by the CPU 7, a player registration screen for selecting a player character to be registered in one army is displayed on the television monitor 20 using image data for the player registration screen. Is displayed. On the player registration screen, 25 player characters can be registered as one military player. On this player registration screen, by operating the controller 17, 25 desired player characters are selected and registered as one military player (S3). Here, for example, the CPU 7 recognizes the value of identification data L (T) for 25 (name) player characters selected as one army player on the player registration screen. The player character is recognized by the CPU 7.

続いて、野球ゲームにおいて各選手キャラクタが有するプライド等の高さを示す第1特性データP(n)が、CPU7に認識される(S4)。また、野球ゲームにおいて選手キャラクタに対する能力や年齢等の高さを示す第2特性データ(能力用の第2特性データN(n)および年齢用の第2特性データA(n))が、CPU7に認識される(S5)。たとえば、ペナントレースの初回実行時には、初期条件としての初期値を選手キャラクタごとに第1特性データP(n)および第2特性データN(n),A(n)に割り当てる処理が、CPU7により実行される。すると、この第1特性データP(n)および第2特性データN(n),A(n)に割り当てられた値が、CPU7に認識される。   Subsequently, the CPU 7 recognizes first characteristic data P (n) indicating the height of the pride etc. of each player character in the baseball game (S4). In the baseball game, second characteristic data (second characteristic data N (n) for ability and second characteristic data A (n) for age) indicating the height of the ability and age of the player character is stored in the CPU 7. Recognized (S5). For example, when the pennant trace is executed for the first time, the CPU 7 executes processing for assigning initial values as initial conditions to the first characteristic data P (n) and the second characteristic data N (n), A (n) for each player character. Is done. Then, the values assigned to the first characteristic data P (n) and the second characteristic data N (n), A (n) are recognized by the CPU 7.

能力用の第2特性データN(n)については、選手キャラクタの試合イベントにおける活躍の程度に応じて、ペナントレース中に随時変更される。このときには、変更された能力用の第2特性データN(n)が、新規の能力用の第2特性データN(n)としてCPU7に認識される。   The second characteristic data N (n) for ability is changed at any time during the pennant race according to the level of activity of the player character in the game event. At this time, the changed second characteristic data N (n) for the ability is recognized by the CPU 7 as the second characteristic data N (n) for the new ability.

なお、選手キャラクタごとの初期値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この初期値は、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納されている。ここでは、選手キャラクタごとの初期値がゲームプログラムにおいて予め規定されている場合の例を示しているが、選手キャラクタごとの初期値は、ペナントモードが開始されたときに乱数を発生させることによりランダムに設定されるようにしても良い。   The initial value for each player character is defined in advance in the game program. This initial value is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded, and is stored in the RAM 12. Here, an example is shown in which an initial value for each player character is defined in advance in the game program, but the initial value for each player character is randomized by generating a random number when the pennant mode is started. You may make it set to.

続いて、第1特性データP(n)および第2特性データN(n),A(n)の少なくともいずれか一方のデータを用いて選手キャラクタの起用要求度を示す要求度データK(n)を評価する第1評価式に基づいて、選手キャラクタの要求度データK(n)を算出する処理が、CPU7により実行される(S6)。そして、選手キャラクタの要求度データK(n)が算出されると、算出された要求度データK(n)がCPU7に認識される。   Subsequently, request level data K (n) indicating the request level of the player character using at least one of the first characteristic data P (n) and the second characteristic data N (n) and A (n). Based on the first evaluation formula for evaluating the player character, the CPU 7 executes a process of calculating the request character data K (n) of the player character (S6). When the request level data K (n) of the player character is calculated, the calculated request level data K (n) is recognized by the CPU 7.

ここで用いられる要求度データK(n)を評価する第1評価式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。この第1評価式は、一般的には、以下に示す(1)式のように記述される。たとえば、ここでは、第1評価式として、以下に示す(2)式が用いられる。   The first evaluation formula for evaluating the requirement data K (n) used here is defined in advance in the game program, and is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded. This first evaluation formula is generally described as the following formula (1). For example, here, the following expression (2) is used as the first evaluation expression.

第1評価式:K(n)=f(P(n),N(n),A(n))、nは1から25までの自然数。・・・(1)
第1評価式:K(n)=α1・P(n)+α2・N(n)+α3・A(n)、α1,α2,α3は正の整数、nは1から25までの自然数。・・・(2)
この要求度データK(n)を評価する第1評価式((2)式)では、第1特性データP(n)および第2特性データN(n),A(n)の少なくともいずれか1つのデータが大きくなると、選手キャラクタの要求度データK(n)が大きくなるようになっている。たとえば、この第1評価式では、選手キャラクタのプライド、選手キャラクタの能力、および選手キャラクタの年齢の少なくともいずれか1つが高くなると、選手キャラクタの要求度も大きくなるようになっている。また、要求度データK(n)は、「0.0」から「1.0」までの正の整数となるように、基準化されている。
First evaluation formula: K (n) = f (P (n), N (n), A (n)), n is a natural number from 1 to 25. ... (1)
First evaluation formula: K (n) = α1 · P (n) + α2 · N (n) + α3 · A (n), α1, α2, and α3 are positive integers, and n is a natural number from 1 to 25. ... (2)
In the first evaluation expression (expression (2)) for evaluating the required degree data K (n), at least one of the first characteristic data P (n) and the second characteristic data N (n), A (n) When one data becomes large, the requirement data K (n) of the player character becomes large. For example, in the first evaluation formula, when at least any one of the pride of the player character, the ability of the player character, and the age of the player character is increased, the required degree of the player character is also increased. The request degree data K (n) is standardized so as to be a positive integer from “0.0” to “1.0”.

なお、第1評価式は、現実世界の野球選手の起用要求度を、ゲーム世界の野球選手キャラクタの起用要求度として評価するためのものである。このため、(2)式に示した第1評価式における、式の形態、次数、および各種係数は、実状に即して適宜変更しても良い。すなわち、第1評価式は、(1)式の関数を満足していれば良く、必ずしも(2)式である必要はない。   The first evaluation formula is used to evaluate the degree of request for appointment of a baseball player in the real world as the degree of request for appointment of a baseball player character in the game world. For this reason, the form of the formula, the order, and the various coefficients in the first evaluation formula shown in the formula (2) may be appropriately changed according to the actual situation. That is, the first evaluation expression only needs to satisfy the function of the expression (1), and is not necessarily the expression (2).

続いて、野球ゲームにおける各選手キャラクタの状態を示す調子データC(n)が、CPU7に認識される(S7)。また、野球ゲームにおける各選手キャラクタの心理的な状態を示す心理データS(n)が、CPU7に認識される(S8)。たとえば、ペナントレースの初回実行時には、初期条件としての初期値を選手キャラクタごとに調子データC(n)および心理データS(n)に割り当てる処理が、CPU7により実行される。すると、この調子データC(n)および心理データS(n)に割り当てられたデータが、CPU7に認識される。ここでは、調子データC(n)には、「1」から「100」までの実数がCPU7により割り当てられるようになっている。また、心理データS(n)には、「−100」から「100」までのいずれかの実数がCPU7により割り当てられるようになっている。   Subsequently, tone data C (n) indicating the state of each player character in the baseball game is recognized by the CPU 7 (S7). Also, psychological data S (n) indicating the psychological state of each player character in the baseball game is recognized by the CPU 7 (S8). For example, when the pennant trace is executed for the first time, the CPU 7 executes a process of assigning initial values as initial conditions to the tone data C (n) and the psychological data S (n) for each player character. Then, the CPU 7 recognizes the data assigned to the tone data C (n) and the psychological data S (n). Here, real numbers from “1” to “100” are assigned by the CPU 7 to the tone data C (n). In addition, any real number from “−100” to “100” is assigned by the CPU 7 to the psychological data S (n).

なお、初期値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この初期値は、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納されている。ここでは、選手キャラクタごとの初期値がゲームプログラムにおいて予め規定されている場合の例を示しているが、選手キャラクタごとの初期値は、ペナントモードが開始されたときに乱数を発生させることによりランダムに設定されるようにしても良い。   The initial value is defined in advance in the game program. This initial value is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded, and is stored in the RAM 12. Here, an example is shown in which an initial value for each player character is defined in advance in the game program, but the initial value for each player character is randomized by generating a random number when the pennant mode is started. You may make it set to.

続いて、選手キャラクタの心理的な状態が選手キャラクタの調子に与える影響を判断するときの基準になる閾値データIが、CPU7に認識される(S9)。ここでは、閾値データIとして、第1閾値データI1および第2閾値データI2がRAM12に格納されている。そして、第1閾値データI1には数値「90」がCPU7により割り当てられており、第2閾値データI2には数値「−90」がCPU7により割り当てられている。これら第1閾値データI1の値(I1=90)および第2閾値データI2の値(I2=−90)が、CPU7に認識される。   Subsequently, the CPU 7 recognizes threshold data I that serves as a reference when determining the influence of the psychological state of the player character on the tone of the player character (S9). Here, as the threshold data I, the first threshold data I1 and the second threshold data I2 are stored in the RAM 12. A numerical value “90” is assigned by the CPU 7 to the first threshold data I1, and a numerical value “−90” is assigned by the CPU 7 to the second threshold data I2. The CPU 7 recognizes the value of the first threshold data I1 (I1 = 90) and the value of the second threshold data I2 (I2 = −90).

続いて、1軍に登録した選手キャラクタの情報を確認するための選手情報画面が、選手情報画面用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S10)。選手情報画面では、1軍選手として登録された選手キャラクタの情報を確認することができる。ここでは、図3に示すように、1軍選手として登録された選手キャラクタの、疲労度情報、調子管理情報、ケガ情報、経験値情報等を投手と野手とに分けて確認することができるようになっている。たとえば、コントローラ17を操作することにより、調子管理ボタンが選択された場合、1軍選手として登録された選手キャラクタの調子管理情報が、テレビジョンモニタ20に表示される。この調子管理情報では、各選手キャラクタの名前と各選手キャラクタの調子とが、リスト形式でテレビジョンモニタ20に表示されている。   Subsequently, a player information screen for confirming information of player characters registered in one army is displayed on the television monitor 20 using image data for the player information screen (S10). On the player information screen, information on player characters registered as one military player can be confirmed. Here, as shown in FIG. 3, it is possible to confirm the fatigue level information, the tone management information, the injury information, the experience value information, etc. of the player character registered as one military player separately for the pitcher and the fielder. It has become. For example, when the tone management button is selected by operating the controller 17, the tone management information of the player character registered as one military player is displayed on the television monitor 20. In this tone management information, the name of each player character and the tone of each player character are displayed on the television monitor 20 in a list format.

特に、各選手キャラクタの調子を示す調子報知用画像70は、図3に示すように、5種類のアイコン画像を用いて表現されている。各選手キャラクタの調子を示すアイコン画像としては、「絶好調」70a、「好調」70b、「普通」70c、「不調」70d、および「絶不調」70eの5種類が用意されている。これらの5種類のアイコン画像の中から、各選手キャラクタの調子データC(n)に対応するアイコン画像が、CPU7に認識される。たとえば、各選手キャラクタの調子データC(n)とアイコン画像との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この対応関係は、たとえば、図4の画像選定テーブルに示すような関係になっている。この画像選定テーブルに基づいて、各選手キャラクタの調子データC(n)に対応するアイコン画像用の画像データM(n)が、CPU7に認識される。すると、このアイコン画像データM(n)をテレビジョンモニタ20に供給する命令がCPU7から発行され、アイコン画像がテレビジョンモニタ20に表示される。   In particular, the tone notification image 70 indicating the tone of each player character is expressed using five types of icon images as shown in FIG. As the icon images indicating the tone of each player character, five types of “perfect” 70a, “good” 70b, “normal” 70c, “bad” 70d, and “bad” 70e are prepared. From these five types of icon images, the CPU 7 recognizes an icon image corresponding to the tone data C (n) of each player character. For example, the correspondence between the tone data C (n) of each player character and the icon image is defined in advance in the game program. This correspondence is, for example, as shown in the image selection table in FIG. Based on the image selection table, the CPU 7 recognizes icon image image data M (n) corresponding to the tone data C (n) of each player character. Then, a command for supplying the icon image data M (n) to the television monitor 20 is issued from the CPU 7, and the icon image is displayed on the television monitor 20.

このようにテレビジョンモニタ20に表示されたアイコン画像を見ることにより、プレイヤ(監督)は、各選手キャラクタの調子を容易に把握することでき、各選手キャラクタの調子を選手キャラクタの起用法の参考にすることができる。   By looking at the icon image displayed on the television monitor 20 in this way, the player (director) can easily grasp the tone of each player character, and the player character's tone is used as a reference for how to use the player character. Can be.

続いて、ペナントレース中の試合イベントにおける采配に関する命令を指示するための各種の采配指示画面が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。そして、この采配指示画面において、コントローラ17を操作することにより、自チームの選手キャラクタのオーダ、および自チームの選手キャラクタの起用法等のような采配に関する設定が行われ、これらの各種の設定がCPU7に認識される(S11)。そして、野球ゲームにおける試合イベントを実行するための命令が制御部1から発行されると、試合イベントを制御する処理が制御部1により実行される(S12)。具体的には、試合イベントを開始するための命令がCPU7から発行されると、自チームと敵チームとが対戦する試合イベントが、CPU7により制御されながら実行される。   Subsequently, various arrangement instruction screens for instructing instructions relating to the arrangement at the game event during the pennant trace are displayed on the television monitor 20 using the image data (not shown). Then, by operating the controller 17 on this allocation instruction screen, settings relating to the allocation such as the order of the player character of the own team and the usage method of the player character of the own team are performed. Recognized by the CPU 7 (S11). And if the command for performing the game event in a baseball game is issued from the control part 1, the process which controls a game event will be performed by the control part 1 (S12). Specifically, when a command for starting a game event is issued from the CPU 7, a game event in which the player's team and the enemy team battle each other is executed while being controlled by the CPU 7.

続いて、試合イベントの制御が終了したことを示すイベント終了命令がCPU7に認識されると、試合イベントの結果を示す結果データを算出する処理がCPU7により実行され、試合イベントの結果データがRAM12に格納され、RAM12に格納された結果データがCPU7に認識される。この試合イベントの結果データには、試合イベントに対する各選手キャラクタの起用の程度を示す起用度データKY(n)が含まれている。この起用度データKY(n)は、終了した試合イベント数DT(=「1」から「144」までの自然数)に対する、各選手キャラクタが起用された試合イベント数D(n)の割合をCPU7に算出させることにより、求められる。このようにして算出された割合が、起用度データKY(n)(=D(n)/DT)として、RAM12に格納され、CPU7に認識される(S13)。   Subsequently, when the CPU 7 recognizes an event end command indicating that the control of the match event has ended, the CPU 7 executes a process for calculating result data indicating the result of the match event, and the match event result data is stored in the RAM 12. The result data stored and stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. The result data of the game event includes usage data KY (n) indicating the degree of use of each player character for the game event. This degree-of-use data KY (n) indicates to the CPU 7 the ratio of the number of game events D (n) in which each player character is appointed to the number of finished game events DT (= natural number from “1” to “144”). It is obtained by calculating. The ratio calculated in this way is stored in the RAM 12 as usage data KY (n) (= D (n) / DT) and recognized by the CPU 7 (S13).

続いて、要求度データK(n)と起用度データKY(n)とを比較する処理をCPU7に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データC(n)を算出する処理が、CPU7により実行される。また、このときには、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理状態を示す心理データS(n)を算出する処理も、CPU7により実行される。   Subsequently, a process for calculating tone data C (n) indicating the tone of the player character in the baseball game by causing the CPU 7 to execute a process of comparing the requested degree data K (n) and the utilization degree data KY (n). Is executed by the CPU 7. At this time, the CPU 7 also executes processing for calculating psychological data S (n) indicating the psychological state of the player character in the baseball game.

具体的には、要求度データK(n)が起用度データKY(n)未満であるか否かがCPU7により判断される(S15)。そして、要求度データK(n)が起用度データKY(n)未満であると判断された場合(K(n)<KY(n)の場合:S15でYes)、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データC(n)を評価する第2評価式(以下に示す(4−1)式)に基づいて、調子データC(n)を算出する処理が、CPU7により実行される(S16)。そして、調子データC(n)が算出されると、算出された調子データC(n)がCPU7に認識される。また、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理状態を示す心理データS(n)を評価する第4評価式(以下に示す(6−1)式)に基づいて、心理データS(n)を算出する処理が、CPU7により実行される(S17)。そして、心理データS(n)が算出されると、算出された心理データS(n)がCPU7に認識される。なお、上記のように算出された調子データC(n)および心理データS(n)は、RAM12に格納される。   Specifically, the CPU 7 determines whether or not the request degree data K (n) is less than the utilization degree data KY (n) (S15). When it is determined that the required degree data K (n) is less than the utilization degree data KY (n) (when K (n) <KY (n): Yes in S15), the player character's condition in the baseball game The CPU 7 executes a process of calculating the tone data C (n) based on the second evaluation formula (Equation (4-1) shown below) for evaluating the tone data C (n) indicating (S16). . When the tone data C (n) is calculated, the calculated tone data C (n) is recognized by the CPU 7. Moreover, the process which calculates psychological data S (n) based on the 4th evaluation formula (Formula (6-1) shown below) which evaluates the psychological data S (n) which shows the psychological state of the player character in a baseball game. Is executed by the CPU 7 (S17). When the psychological data S (n) is calculated, the calculated psychological data S (n) is recognized by the CPU 7. The tone data C (n) and psychological data S (n) calculated as described above are stored in the RAM 12.

一方で、要求度データK(n)が起用度データKY(n)以上であると判断された場合(K(n)≧KY(n)の場合:S15でNo)、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データC(n)を評価する第3評価式(以下に示す(4−2)式)に基づいて、調子データC(n)を算出する処理が、CPU7により実行される(S18)。そして、調子データC(n)が算出されると、算出された調子データC(n)がCPU7に認識される。また、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理状態を示す心理データS(n)を評価する第5評価式(以下に示す(6−2)式)に基づいて、心理データS(n)を算出する処理が、CPU7により実行される(S19)。そして、心理データS(n)が算出されると、算出された心理データS(n)がCPU7に認識される。なお、上記のように算出された調子データC(n)および心理データS(n)は、RAM12に格納される。   On the other hand, when it is determined that the required degree data K (n) is equal to or greater than the utilization degree data KY (n) (when K (n) ≧ KY (n): No in S15), the player character in the baseball game Based on the third evaluation formula (formula (4-2) shown below) for evaluating the tone data C (n) indicating the tone, processing for calculating the tone data C (n) is executed by the CPU 7 (S18). ). When the tone data C (n) is calculated, the calculated tone data C (n) is recognized by the CPU 7. Moreover, the process which calculates psychological data S (n) based on the 5th evaluation formula (Formula (6-2) shown below) which evaluates the psychological data S (n) which shows the psychological state of the player character in a baseball game. Is executed by the CPU 7 (S19). When the psychological data S (n) is calculated, the calculated psychological data S (n) is recognized by the CPU 7. The tone data C (n) and psychological data S (n) calculated as described above are stored in the RAM 12.

現実世界における野球では、日々の試合で選手の要求以上の起用が行われた場合(S15でYesの場合)、一般的には、選手の調子は上昇し、選手の心理状態は良くなる。一方で、日々の試合で選手の要求以下の起用しか行われた場合(S15でNoの場合)、一般的には、選手の調子は下降し、選手の心理状態は悪くなる。このような現実世界の野球における選手の調子や選手の心理状態を野球ゲームにおいても再現することができるように、上記のステップ15からステップ19までの処理は、実行されている。   In baseball in the real world, when a player uses more than a player's request in a daily game (Yes in S15), generally, the player's condition increases and the player's psychological state improves. On the other hand, when only appointment less than a player's request | requirement is performed in a daily game (in the case of No in S15), generally a player's condition falls and a player's psychological state worsens. The processes from step 15 to step 19 are executed so that the player's condition and the psychological state of the player in the real world baseball can be reproduced in the baseball game.

ここで用いられた調子データC(n)を評価する評価式(第2評価式、第3評価式)および心理データS(n)を評価する評価式(第4評価式、第5評価式)は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。これらの評価式は、一般的には、以下に示す(3)式又は(5)式のように記述される。たとえば、第2評価式および第3評価式としては、以下に示す(4)式が用いられる。そして、第4評価式および第5評価式としては、以下に示す(6)式が用いられる。   Evaluation formulas for evaluating the tone data C (n) used here (second evaluation formula, third evaluation formula) and evaluation formulas for evaluating psychological data S (n) (fourth evaluation formula, fifth evaluation formula) Is preliminarily defined in the game program, and is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded. These evaluation formulas are generally described as the following formula (3) or formula (5). For example, the following expression (4) is used as the second evaluation expression and the third evaluation expression. And as a 4th evaluation formula and a 5th evaluation formula, the following (6) formula is used.

第2評価式・第3評価式:C(n)=f(C(n),E(n))、nは1から25までの自然数。・・・(3)
第2評価式:C(n)=C(n)+E1(n)、nは1から25までの自然数。・・・(4−1)
第3評価式:C(n)=C(n)−E2(n)、nは1から25までの自然数。・・・(4−2)
第4評価式・第5評価式:S(n)=f(S(n),F(n))、nは1から25までの自然数。・・・(5)
第4評価式:S(n)=S(n)+F1(n)、nは1から25までの自然数。・・・(6−1)
第5評価式:S(n)=S(n)−F2(n)、nは1から25までの自然数。・・・(6−2)
ここで、調子データC(n)は「1」から「100」までの実数をとり、心理データS(n)は「−100」から「100」までの実数をとる。また、E1(n)およびE2(n)は、各選手キャラクタの調子データの変動値である。F1(n)およびF2(n)は、各選手キャラクタの心理データの変動値である。また、E1(n)、E2(n)、F1(n)、およびF2(n)には、所定の値たとえば正の整数値がCPU7により割り当てられる。E1(n)、E2(n)、F1(n)、およびF2(n)には、選手キャラクタごとに予め規定された値が設定されている。
Second evaluation formula / third evaluation formula: C (n) = f (C (n), E (n)), n is a natural number from 1 to 25. ... (3)
Second evaluation formula: C (n) = C (n) + E1 (n), n is a natural number from 1 to 25. ... (4-1)
Third evaluation formula: C (n) = C (n) −E2 (n), n is a natural number from 1 to 25. ... (4-2)
Fourth evaluation formula and fifth evaluation formula: S (n) = f (S (n), F (n)), n is a natural number from 1 to 25. ... (5)
Fourth evaluation formula: S (n) = S (n) + F1 (n), n is a natural number from 1 to 25. ... (6-1)
Fifth evaluation formula: S (n) = S (n) −F2 (n), n is a natural number from 1 to 25. ... (6-2)
Here, the tone data C (n) takes a real number from “1” to “100”, and the psychological data S (n) takes a real number from “−100” to “100”. E1 (n) and E2 (n) are fluctuation values of the tone data of each player character. F1 (n) and F2 (n) are fluctuation values of psychological data of each player character. Also, a predetermined value, for example, a positive integer value is assigned by the CPU 7 to E1 (n), E2 (n), F1 (n), and F2 (n). In E1 (n), E2 (n), F1 (n), and F2 (n), values defined in advance for each player character are set.

なお、第2評価式および第3評価式は、監督の選手キャラクタの起用度と選手キャラクタの起用に対する要求度との関係に応じて、選手キャラクタの調子を修正するためのものである。また、第4評価式および第5評価式は、監督の選手キャラクタの起用度と選手キャラクタの起用に対する要求度との関係に応じて、選手キャラクタの心理状態を修正するためのものである。また、上記に示した第2から第5の評価式は、(3)式又は(5)式を満足していれば良く、必ずしも(4)式又は(6)式である必要はない。すなわち、(4)式又は(6)式に示した第2から第5の評価式における、式の形態、次数、および各種係数は、実状に即して適宜変更しても良い。   The second evaluation formula and the third evaluation formula are for correcting the condition of the player character in accordance with the relationship between the manager player character's degree of appointment and the player character's degree of requirement for appointment. The fourth evaluation formula and the fifth evaluation formula are for correcting the psychological state of the player character in accordance with the relationship between the manager player character's degree of appointment and the player character's degree of demand for appointment. In addition, the second to fifth evaluation formulas described above need only satisfy formula (3) or formula (5), and need not necessarily be formula (4) or formula (6). That is, the form of the formula, the order, and various coefficients in the second to fifth evaluation formulas shown in the formula (4) or the formula (6) may be appropriately changed according to the actual situation.

続いて、選手キャラクタの心理状態を示す心理データS(n)と、選手キャラクタの心理的な状態が選手キャラクタの調子に与える影響を判断するときの基準になる閾値データI(第1閾値データI1および第2閾値データI2)とを比較する処理をCPU7に実行させることにより、選手キャラクタの調子データC(n)および他の選手キャラクタの調子データC(n)の少なくともいずれか一方の調子データC(n)を修正する処理が、CPU7により実行される。このように修正された調子データC(n)は、RAM12に格納される。   Subsequently, psychological data S (n) indicating the psychological state of the player character, and threshold data I (first threshold data I1) serving as a reference when determining the influence of the psychological state of the player character on the tone of the player character And the second threshold value data I2) are executed by the CPU 7 so that at least one of the tone data C (n) of the player character and the tone data C (n) of the other player character Processing for correcting (n) is executed by the CPU 7. The tone data C (n) corrected in this way is stored in the RAM 12.

具体的には、まず、ある選手キャラクタの心理データS(n)が第2閾値データI2未満であるか否かがCPU7により判断される(S20)。そして、ある選手キャラクタの心理データS(n)が第2閾値データI2未満であると判断された場合(S(n)<−90:S19でYes)、心理データS(n)が第2閾値データI2未満であると判断された選手キャラクタの年齢より若い年齢の他の選手キャラクタが、CPU7に認識される(S21)。   Specifically, first, the CPU 7 determines whether or not the psychological data S (n) of a certain player character is less than the second threshold data I2 (S20). When it is determined that the psychological data S (n) of a certain player character is less than the second threshold data I2 (S (n) <− 90: Yes in S19), the psychological data S (n) is the second threshold value. The other player character of an age younger than the age of the player character determined to be less than the data I2 is recognized by the CPU 7 (S21).

ここでは、たとえば、A選手キャラクタの年齢用の第2特性データA(n)が、A選手キャラクタとは異なるB選手キャラクタの年齢用の第2特性データA(m)(mは1から25までの自然数、m≠n)より大きいか否かが、CPU7により判断される。そして、A選手キャラクタの年齢用の第2特性データA(n)が、A選手キャラクタとは異なるB選手キャラクタの年齢用の第2特性データA(m)(mは1から25までの自然数、m≠n)より大きいとCPU7により判断された場合(A(n)>A(m))、A選手の年齢用の第2特性データA(n)より小さな年齢用の第2特性データA(m)を有するB選手キャラクタ(A選手キャラクタより年下の選手キャラクタ)が、CPU7に認識される。   Here, for example, the second characteristic data A (n) for the age of the A player character is the second characteristic data A (m) for the age of the B player character different from the A player character (m is from 1 to 25) It is determined by the CPU 7 whether or not it is larger than a natural number of m ≠ n). The second characteristic data A (n) for the age of the A player character is different from the second characteristic data A (m) for the age of the B player character different from the A player character (m is a natural number from 1 to 25, If it is determined by the CPU 7 that it is greater than m ≠ n) (A (n)> A (m)), the second characteristic data A for age (A (n) smaller than the second characteristic data A (n) for player A's age) The B player character having m) (a player character younger than the A player character) is recognized by the CPU 7.

すると、第1修正式に基づいて、選手キャラクタの調子データC(n)および他の選手キャラクタの調子データC(n)の少なくともいずれか一方の調子データC(n)を修正する処理が、CPU7により実行される。ここでは、第1修正式に基づいて、他の選手キャラクタの調子データC(n)を修正する処理が、CPU7により実行される。たとえば、第1修正式に基づいて、B選手キャラクタ(A選手キャラクタより年下の選手キャラクタ)の調子データC(n)を修正する処理が、CPU7により実行される(S22)。   Then, based on the first correction formula, the CPU 7 performs a process of correcting at least one of the tone data C (n) of the player character's tone data C (n) and the tone data C (n) of other player characters. It is executed by. Here, the CPU 7 executes a process of correcting the tone data C (n) of other player characters based on the first correction formula. For example, the CPU 7 executes a process of correcting the tone data C (n) of the B player character (a player character younger than the A player character) based on the first correction formula (S22).

なお、ステップ21(S21)では、ある選手キャラクタの心理データS(n)が第2閾値データI2未満であると判断された場合(S(n)<−90:S19でYes)、心理データS(n)が第2閾値データI2未満であると判断された選手キャラクタの年齢より若い年齢の他の選手キャラクタのみが、CPU7に認識されるようになっている。しかしながら、ある選手キャラクタの心理データS(n)が第2閾値データI2未満であると判断された場合(S(n)<−90:S19でYes)、心理データS(n)が第2閾値データI2未満であると判断された選手キャラクタ(A選手キャラクタ)、および心理データS(n)が第2閾値データI2未満であると判断された選手キャラクタの年齢より若い年齢の他の選手キャラクタ(B選手キャラクタ)が、CPU7に認識されるようにしても良い。この場合は、ステップ22(S22)において、B選手キャラクタの調子データだけでなく、A選手キャラクタの調子データも修正されることになる。   In step 21 (S21), when it is determined that the psychological data S (n) of a certain player character is less than the second threshold data I2 (S (n) <-90: Yes in S19), the psychological data S Only other player characters of an age younger than the age of the player character for which (n) is determined to be less than the second threshold data I2 are recognized by the CPU 7. However, when it is determined that the psychological data S (n) of a certain player character is less than the second threshold data I2 (S (n) <-90: Yes in S19), the psychological data S (n) is the second threshold value. A player character (A player character) determined to be less than the data I2, and other player characters (aged younger than the age of the player character whose psychological data S (n) is determined to be less than the second threshold data I2 ( B player character) may be recognized by the CPU 7. In this case, in step 22 (S22), not only the tone data of the B player character but also the tone data of the A player character are corrected.

次に、ある選手キャラクタの心理データS(n)が第2閾値データI2以上であると判断され(S(n)≧−90:S19でNo)、ある選手キャラクタの心理データS(n)が第1閾値データI1以上であるか否かがCPU7により判断される(S23)。そして、選手キャラクタの心理データS(n)が第1閾値データI1以上であると判断された場合(S(n)≧90:S23でYes)、第2修正式に基づいて、選手キャラクタの調子データC(n)および他の選手キャラクタの調子データC(n)の少なくともいずれか一方の調子データC(n)を修正する処理が、CPU7により実行される。ここでは、選手キャラクタの心理データS(n)が第1閾値データI1以上であると判断された場合(S(n)≧90)、第2修正式に基づいて、心理データS(n)が第1閾値データI1以上であると判断された選手キャラクタの調子データC(n)を修正する処理が、CPU7により実行される(S24)。   Next, it is determined that the psychological data S (n) of a certain player character is greater than or equal to the second threshold data I2 (S (n) ≧ −90: No in S19), and the psychological data S (n) of a certain player character is The CPU 7 determines whether or not the first threshold data I1 or more (S23). If it is determined that the psychological data S (n) of the player character is equal to or greater than the first threshold data I1 (S (n) ≧ 90: Yes in S23), the player character's condition is based on the second correction formula. Processing for correcting at least one of the tone data C (n) of the data C (n) and the tone data C (n) of another player character is executed by the CPU 7. Here, when it is determined that the psychological data S (n) of the player character is greater than or equal to the first threshold data I1 (S (n) ≧ 90), the psychological data S (n) is based on the second correction formula. A process of correcting the tone data C (n) of the player character determined to be equal to or greater than the first threshold data I1 is executed by the CPU 7 (S24).

現実世界における野球では、不満が累積すると心理状態は悪くなり、不満が減少すると心理状態は良くなる。たとえば、現実世界における野球のある選手の心理状態が悪くなって、この選手の不満が爆発した場合(S20でYesの場合)、この選手の不満が若手の選手のやる気をそぐ結果になってしまうことが多い。また、現実世界における野球のある選手の心理状態が良くなりすぎた場合(S23でYesの場合)、選手が調子に乗りすぎて油断してしまい、選手がスランプに陥ってしまうことがある。このように現実世界の野球において発生しうる選手の調子の変化を野球ゲームにおいても再現することができるように、上記のステップ20からステップ25までの処理は、実行されている。   In baseball in the real world, the psychological state worsens when dissatisfaction accumulates, and the psychological state improves when dissatisfaction decreases. For example, if the psychological state of a player with baseball in the real world deteriorates and the dissatisfaction of this player explodes (Yes in S20), the dissatisfaction of this player results in distraction of the young player There are many cases. In addition, when the psychological state of a player with baseball in the real world becomes too good (in the case of Yes in S23), the player may get too tired and fall out of luck and the player may fall into a slump. In this way, the processing from step 20 to step 25 is executed so that the change in the player's tone that can occur in baseball in the real world can also be reproduced in the baseball game.

ここで用いられる修正式(第1修正式、第2修正式)は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。これらの修正式は、一般的には、以下に示す(7)式又は(9)式のように記述される。たとえば、第1修正式としては、以下に示す(8)式が用いられる。そして、第2修正式としては、以下に示す(10)式が用いられる。   The correction formulas (first correction formula and second correction formula) used here are defined in advance in the game program, and are supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded. These correction formulas are generally described as the following formula (7) or formula (9). For example, the following formula (8) is used as the first correction formula. Then, the following formula (10) is used as the second correction formula.

第1修正式:C(n)=f(C(n),G(n))、nは1から25までの自然数。・・・(7)
第1修正式:C(n)=C(n)−G(n)、nは1から25までの自然数。・・・(8)
第2修正式:C(n)=f(C(n),H(n))、nは1から25までの自然数。・・・(9)
第2修正式:C(n)=C(n)−H(n)、nは1から25までの自然数。・・・(10)
ここで、G(n)は、心理データS(n)が第2閾値データI2未満であると判断された選手キャラクタとは異なる他の選手キャラクタの調子データC(n)を修正するための修正値である。また、H(n)は、心理データS(n)が第1閾値データI1以上であると判断された選手キャラクタの調子データC(n)を修正するための修正値である。G(n)およびH(n)は正の整数をとり、G(n)およびH(n)には選手キャラクタごとに予め規定された値が設定されている。
First correction formula: C (n) = f (C (n), G (n)), n is a natural number from 1 to 25. ... (7)
First correction formula: C (n) = C (n) −G (n), n is a natural number from 1 to 25. ... (8)
Second correction formula: C (n) = f (C (n), H (n)), n is a natural number from 1 to 25. ... (9)
Second correction formula: C (n) = C (n) −H (n), where n is a natural number from 1 to 25. ... (10)
Here, G (n) is a correction for correcting the tone data C (n) of another player character different from the player character whose psychological data S (n) is determined to be less than the second threshold data I2. Value. H (n) is a correction value for correcting the tone data C (n) of the player character that is determined that the psychological data S (n) is equal to or greater than the first threshold data I1. G (n) and H (n) take positive integers, and G (n) and H (n) are set to values defined in advance for each player character.

なお、第1修正式および第2修正式は、選手キャラクタの心理的な状態が選手キャラクタの調子に与える影響を、選手キャラクタの調子データに反映するためのものである。また、上記に示した第1修正式および第2修正式は、(7)式又は(9)式を満足していれば良く、必ずしも(8)式又は(10)式である必要はない。すなわち、(8)式又は(10)式に示した第1修正式および第2修正式における、式の形態、次数、および各種係数は、実状に即して適宜変更しても良い。   The first correction formula and the second correction formula are for reflecting the influence of the psychological state of the player character on the tone of the player character in the tone data of the player character. Moreover, the 1st correction formula and the 2nd correction formula shown above should just satisfy (7) Formula or (9) Formula, and do not necessarily need to be (8) Formula or (10) Formula. That is, the form, order, and various coefficients of the formulas in the first correction formula and the second correction formula shown in the formula (8) or the formula (10) may be appropriately changed according to the actual situation.

このようにして修正された調子データC(n)は、RAM12に格納されCPU7に認識される。すると、RAM12に格納された修正後の調子データC(n)に対応する画像データM(n)が、図4に示した画像選定テーブルに基づいて、CPU7に認識される(S25)。   The tone data C (n) corrected in this way is stored in the RAM 12 and recognized by the CPU 7. Then, the image data M (n) corresponding to the corrected tone data C (n) stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7 based on the image selection table shown in FIG. 4 (S25).


すると、次に選手情報画面の調子管理情報が表示されたときには、この修正後の画像データを用いることにより、選手キャラクタの調子を示すアイコン画像(調子報知用画像)70が、テレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、あるシーズンが終了して、次のシーズンが始まる前には、再度、ステップ3(S3)以降のステップが実行される。すると、ステップ10では、修正後の画像データを用いることにより、修正された選手キャラクタの調子を示すアイコン画像(調子報知用画像)70が、テレビジョンモニタ20に表示される。

Then, when the tone management information on the player information screen is displayed next, an icon image (tone notification image) 70 indicating the tone of the player character is displayed on the television monitor 20 by using the corrected image data. Is displayed. For example, before a next season starts after a certain season ends, the steps after step 3 (S3) are executed again. Then, in step 10, an icon image (tone notification image) 70 indicating the tone of the corrected player character is displayed on the television monitor 20 by using the corrected image data.



なお、ある選手キャラクタの心理データS(n)が第1閾値データI1未満であると判断された場合(S(n)<90:S23でNo)、第2修正式に基づいて選手キャラクタの調子データC(n)を修正する処理が、CPU7により実行されない。すなわち、ある選手キャラクタの心理データS(n)が第1閾値データI1未満であると判断された場合(S(n)<90:S23でNo)、選手キャラクタの調子データC(n)を修正する処理がCPU7により実行されず、ステップ26(S26)が再度実行される。


When it is determined that the psychological data S (n) of a certain player character is less than the first threshold data I1 (S (n) <90: No in S23), the player character's condition is based on the second correction formula. The process for correcting the data C (n) is not executed by the CPU 7. That is, when it is determined that the psychological data S (n) of a certain player character is less than the first threshold data I1 (S (n) <90: No in S23), the player character's tone data C (n) is corrected. The process to be performed is not executed by the CPU 7, and step 26 (S26) is executed again.

続いて、所定の回数の試合イベントが実行されたか否かがCPU7により判断される(S26)。たとえば、144回の試合イベント(144試合)が実行されたか否かがCPU7により判断される。そして、144回の試合イベント(144試合)が実行されたとCPU7により判断された場合(S26でYes)、シーズンを通じての試合イベントの結果データに基づいて、シーズン結果がテレビジョンモニタ20に表示れる(S27)。
一方で、144回の試合イベント(144試合)が実行されていないとCPU7により判断された場合(S26でNo)、ステップ12(S12)が再度実行される。
Subsequently, the CPU 7 determines whether or not a predetermined number of game events have been executed (S26). For example, the CPU 7 determines whether 144 game events (144 games) have been executed. If the CPU 7 determines that 144 game events (144 games) have been executed (Yes in S26), the season results are displayed on the television monitor 20 based on the result data of the game events throughout the season ( S27).
On the other hand, when the CPU 7 determines that 144 game events (144 games) have not been executed (No in S26), Step 12 (S12) is executed again.

続いて、3シーズン分のペナントレースが終了したか否かがCPU7により判断される(S28)。3シーズン分のペナントレースが終了していない場合(S28でNo)、ステップ3(S3)が、再実行される。そして、ステップ10の段階で、ステップ25(S25)で認識された画像データM(n)を用いることにより、修正された選手キャラクタの調子を示すアイコン画像(調子報知用画像)70が、テレビジョンモニタ20に表示される。そして、3シーズン分のペナントレースが終了したときに(S28でYes)、ペナントモード用のプログラムを終了する命令がCPU7から発行されると、ペナントモードを終了するための各種の処理がCPU7により実行される。この処理が終了すると、ペナントモードの終了を示す画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S29)。   Subsequently, the CPU 7 determines whether or not the three seasons of the pennant trace have ended (S28). If the pennant trace for three seasons has not ended (No in S28), step 3 (S3) is re-executed. Then, by using the image data M (n) recognized in step 25 (S25) at the stage of step 10, an icon image (tone notification image) 70 indicating the tone of the corrected player character is displayed on the television. It is displayed on the monitor 20. When the pennant trace for three seasons is completed (Yes in S28) and the CPU 7 issues an instruction to end the program for the pennant mode, the CPU 7 executes various processes for ending the pennant mode. Is done. When this process ends, an image indicating the end of the pennant mode is displayed on the television monitor 20 using the image data (S29).

以上のような野球選手キャラクタの調子調整システムを実現した場合、監督の選手起用度に応じて選手の調子や選手の心理状態が変化する現実世界の事象を、ゲーム世界において再現することができる。また、選手の心理状態の変化に応じて選手の調子が変化する現実世界の事象を、ゲーム世界において再現することができる。さらに、ある一選手の調子の変化や心理状態の変化が、その選手以外の他の選手の調子の変化や心理状態の変化にも影響を与えるという現実世界の事象を、ゲーム世界において再現することができる。   When the above-described baseball player character tone adjustment system is realized, it is possible to reproduce in the game world a real-world event in which the player's tone and the player's psychological state change in accordance with the manager's player usage. In addition, it is possible to reproduce in the game world a real world event in which the player's tone changes according to the change in the player's psychological state. Furthermore, to reproduce in the game world a real-world event that a change in the tone or psychological state of a player also affects a change in the tone or psychological state of another player other than that player Can do.

〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, an example of using a home video game apparatus as an example of a computer to which a game program can be applied has been described. However, the game apparatus is not limited to the above embodiment, and a monitor is separately provided. The present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like.

(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (B) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. 前記ビデオゲーム装置が有する機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function which the said video game device has. 野球ゲームのテレビジョンモニタに表示された、各選手キャラクタの調子報知用画像を説明するための図。The figure for demonstrating the image for a tone alert | report of each player character displayed on the television monitor of the baseball game. 調子データに対応する画像データを選定するための画像選定テーブル。An image selection table for selecting image data corresponding to the tone data. 調子調整システムを説明するためのフローチャート(その1)。The flowchart (the 1) for demonstrating a tone adjustment system. 調子調整システムを説明するためのフローチャート(その2)。The flowchart for explaining a tone adjustment system (the 2).

1 制御部
3 画像表示部
5 操作入力部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 第1特性データ認識手段
51 第2特性データ認識手段
52 要求度データ算出手段
53 イベント実行手段
54 参加率データ算出手段
55 調子データ算出手段
56 心理データ算出手段
57 閾値データ認識手段
58 調子データ修正手段
59 調子画像表示手段
70 調子報知用画像、アイコン画像
P(n) 第1特性データ
N(n),A(n) 第2特性データ
K(n) 要求度データ
C(n) 調子データ
S(n) 心理データ
KY(n) 起用度データ
M(n) 調子データに対応する画像データ
I,I1,I2 閾値データ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Control part 3 Image display part 5 Operation input part 7 CPU
17 controller 20 television monitor 50 first characteristic data recognition means 51 second characteristic data recognition means 52 requirement data calculation means 53 event execution means 54 participation rate data calculation means 55 tone data calculation means 56 psychological data calculation means 57 threshold data recognition Means 58 Tone data correction means 59 Tone image display means 70 Tone notification image, icon image P (n) First characteristic data N (n), A (n) Second characteristic data K (n) Required degree data C (n ) Tone data S (n) Psychological data KY (n) Appointment degree data M (n) Image data corresponding to tone data I, I1, I2 Threshold data

Claims (6)

キャラクタの状態をモニタに表示可能なゲームを実現可能なコンピュータの制御部に、
記憶部に格納された、ゲームにおいて前記キャラクタが有する主観的な特性を示す第1特性データを、認識する第1特性データ認識機能と、
記憶部に格納された、ゲームにおいて前記キャラクタに対する客観的な特性を示す第2特性データを、認識する第2特性データ認識機能と、
記憶部に格納された、前記第1特性データおよび前記第2特性データを含む所定の評価式を用いて、前記キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データを算出する処理を、実行する要求度データ算出機能と、
前記キャラクタの主観的な要求の対象を示す要求対象データを設定する処理を、実行する要求対象データ設定機能と、
記憶部に格納された前記要求度データの値と前記要求対象データの値との大小関係を比較する処理を、実行し、調子算出用の所定の評価式を用いて、ゲームにおける前記キャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を、実行する調子データ算出機能と、
前記要求度データの値と前記要求対象データの値との大小関係に応じた所定の評価式を用いて、ゲームにおける前記キャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理を、実行する心理データ算出機能と、
記憶部に格納された前記心理データに応じた所定の修正式を用いて、前記キャラクタの前記調子データおよび他の前記キャラクタの前記調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理を、実行する調子データ修正機能と、
ゲームにおける前記キャラクタの状態を示す画像を、記憶部に格納された、修正後の前記調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示する調子画像表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
In the control part of the computer that can realize a game that can display the character state on the monitor,
A first characteristic data recognition function for recognizing first characteristic data stored in a storage unit and indicating first characteristic data of the character in the game;
Stored in the storage unit, a second characteristic data indicating the objective characteristics for the character in the game, and the second characteristic data recognition function of recognizing,
A process of calculating request level data indicating a degree of subjective request of the character using a predetermined evaluation formula including the first characteristic data and the second characteristic data stored in the storage unit is executed. and the degree of requested data calculation function to be,
A request target data setting function for executing a process of setting request target data indicating a subject of a subjective request of the character;
The state of the character in the game is executed by performing a process of comparing the magnitude relationship between the value of the request degree data stored in the storage unit and the value of the request target data, and using a predetermined evaluation formula for tone calculation A tone data calculation function for executing a process for calculating tone data indicating
Psychology for executing psychological data indicating the psychological state of the character in the game using a predetermined evaluation formula corresponding to the magnitude relationship between the value of the request level data and the value of the request target data Data calculation function,
A process of correcting the tone data of at least one of the tone data of the character and the tone data of another character is executed using a predetermined correction formula corresponding to the psychological data stored in the storage unit and the tone data correction function that,
A tone image display function for displaying an image indicating the state of the character in the game on a monitor using image data corresponding to the tone data after correction stored in a storage unit;
A game program to make it happen.
前記コンピュータの制御部に、
ゲームにおけるイベントを実行するための命令を発行し、前記イベントを制御する処理を実行するイベント実行機能、
をさらに実現させ、
前記要求対象データ設定機能においては、終了した前記イベント数に対する、前記キャラクタ起用したイベント数の割合を示す起用度データを設定する処理を、実行し
前記調子データ算出機能においては、記憶部に格納された前記要求度データの値と前記起用度データの値とを比較する処理を、実行し、所定の評価式を用いて、ゲームにおける前記キャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を、実行し
前記心理データ算出機能においては、前記要求度データの値と前記起用度データの値との大小関係に応じた所定の評価式を用いて、前記要求度データと前記起用度データとを比較する処理を、実行し、前記要求度データの値と前記起用度データの値との大小関係に応じた所定の評価式を用いて、ゲームにおける前記キャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理を、実行する
請求項1に記載のゲームプログラム。
In the control part of the computer,
An event execution function for issuing a command for executing an event in the game and executing a process for controlling the event;
Further realized,
In the request target data setting function, a process of setting utilization data indicating the ratio of the number of events that appointed the character to the number of completed events is executed ,
In the tone data calculation function, a process of comparing the value of the requested degree data stored in the storage unit with the value of the utilization degree data is executed, and a predetermined evaluation formula is used to calculate the character of the character in the game. Execute the process of calculating the tone data indicating the state,
In the psychological data calculation function, a process of comparing the requested degree data with the utilitarian data using a predetermined evaluation formula corresponding to the magnitude relationship between the value of the requested degree data and the value of the utilitarian data And calculating psychological data indicating the psychological state of the character in the game using a predetermined evaluation formula according to the magnitude relationship between the value of the requested degree data and the value of the utilitarian data. Run ,
The game program according to claim 1.
前記コンピュータの制御部に、
記憶部に格納された、前記キャラクタに対する心理的な影響を前記キャラクタの状態に反映するための閾値データを、認識する閾値データ認識機能、
をさらに実現させ、
前記調子データ修正機能においては、前記心理データの値と前記閾値データの値とを比較する処理を、実行し、記憶部に格納された前記心理データに応じた所定の修正式を用いて、前記調子データを修正する処理を、実行する
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
In the control part of the computer,
A threshold data recognition function for recognizing threshold data stored in a storage unit for reflecting a psychological influence on the character in the state of the character;
Further realized,
In the tone data correction function, the process of comparing the value of the psychological data and the value of the threshold data is executed , using a predetermined correction formula according to the psychological data stored in the storage unit, Execute the process to correct the tone data,
The game program according to claim 1 or 2.
前記要求度データ算出機能においては、記憶部に格納された、前記第1特性データおよび前記第2特性データの少なくともいずれか一方のデータの大きさに応じて、前記キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データが大きくなるように、前記要求度データを算出する処理を、実行する
請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the request level data calculation function, the subjective request of the character is determined according to the size of at least one of the first characteristic data and the second characteristic data stored in the storage unit. as demanding data indicating the degree increases, a process of calculating the degree of requested data, performing,
The game program according to any one of claims 1 to 3.
キャラクタの状態をモニタに表示可能なゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の制御部は、
記憶部に格納された、ゲームにおいて前記キャラクタが有する主観的な特性を示す第1特性データを、認識する第1特性データ認識手段と、
記憶部に格納された、ゲームにおいて前記キャラクタに対する客観的な特性を示す第2特性データを、認識する第2特性データ認識手段と、
記憶部に格納された、前記第1特性データおよび前記第2特性データを含む所定の評価式を用いて、前記キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データを算出する処理を、実行する要求度データ算出手段と、
前記キャラクタの主観的な要求の対象を示す要求対象データを設定する処理を、実行する要求対象データ設定手段と、
記憶部に格納された前記要求度データの値と前記要求対象データの値との大小関係を比較する処理を、実行し、調子算出用の所定の評価式を用いて、ゲームにおける前記キャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を、実行する調子データ算出手段と、
前記要求度データの値と前記要求対象データの値との大小関係に応じた所定の評価式を用いて、ゲームにおける前記キャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理を、実行する心理データ算出手段と、
記憶部に格納された前記心理データに応じた所定の修正式を用いて、前記キャラクタの前記調子データおよび他の前記キャラクタの前記調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理を、実行する調子データ修正手段と、
ゲームにおける前記キャラクタの状態を示す画像を、記憶部に格納された、修正後の前記調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示する調子画像表示手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game capable of displaying a character state on a monitor,
The control unit of the game device
Stored in the storage unit, the first characteristic data indicating the subjective characteristics which the character has in the game, and the first characteristic data recognition means for recognizing,
Stored in the storage unit, a second characteristic data indicating the objective characteristics for the character in the game, and the second characteristic data recognition means for recognizing,
A process of calculating request level data indicating a degree of subjective request of the character using a predetermined evaluation formula including the first characteristic data and the second characteristic data stored in the storage unit is executed. Request degree data calculation means to perform ,
Request target data setting means for executing a process of setting request target data indicating a target of a subjective request of the character;
The state of the character in the game is executed by performing a process of comparing the magnitude relationship between the value of the request degree data stored in the storage unit and the value of the request target data, and using a predetermined evaluation formula for tone calculation Tone data calculation means for executing the process of calculating tone data indicating
Psychology for executing psychological data indicating the psychological state of the character in the game using a predetermined evaluation formula corresponding to the magnitude relationship between the value of the request level data and the value of the request target data Data calculation means;
A process of correcting the tone data of at least one of the tone data of the character and the tone data of another character is executed using a predetermined correction formula corresponding to the psychological data stored in the storage unit and the tone data correction means that,
A tone image display means for displaying an image indicating the state of the character in the game on a monitor using image data corresponding to the tone data after correction stored in a storage unit;
A game device comprising:
キャラクタの状態をモニタに表示可能なゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
前記コンピュータの制御部は、
記憶部に格納された、ゲームにおいて前記キャラクタが有する主観的な特性を示す第1特性データを、認識する第1特性データ認識ステップと、
記憶部に格納された、ゲームにおいて前記キャラクタに対する客観的な特性を示す第2特性データを、認識する第2特性データ認識ステップと、
記憶部に格納された、前記第1特性データおよび前記第2特性データを含む所定の評価式を用いて、前記キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データを算出する処理を、実行する要求度データ算出ステップと、
前記キャラクタの主観的な要求の対象を示す要求対象データを設定する処理を、実行する要求対象データ設定ステップと、
記憶部に格納された前記要求度データの値と前記要求対象データの値との大小関係を比較する処理を、実行し、調子算出用の所定の評価式を用いて、ゲームにおける前記キャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を、実行する調子データ算出ステップと、
前記要求度データの値と前記要求対象データの値との大小関係に応じた所定の評価式を用いて、ゲームにおける前記キャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理を、実行する心理データ算出ステップと、
記憶部に格納された前記心理データに応じた所定の修正式を用いて、前記キャラクタの前記調子データおよび他の前記キャラクタの前記調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理を、実行する調子データ修正ステップと、
ゲームにおける前記キャラクタの状態を示す画像を、記憶部に格納された、修正後の前記調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示する調子画像表示ステップと、
実行するゲーム制御方法。
A game control method for controlling a game capable of displaying a character state on a monitor by a computer,
The control unit of the computer
Stored in the storage unit, the first characteristic data indicating the subjective characteristics which the character has in the game, and the first characteristic data recognition step recognizes,
Stored in the storage unit, a second characteristic data indicating the objective characteristics for the character in the game, and the second characteristic data recognition step recognizes,
A process of calculating request level data indicating a degree of subjective request of the character using a predetermined evaluation formula including the first characteristic data and the second characteristic data stored in the storage unit is executed. a degree of requested data calculating step of,
A request target data setting step for executing a process of setting request target data indicating a subject of a subjective request of the character;
The state of the character in the game is executed by performing a process of comparing the magnitude relationship between the value of the request degree data stored in the storage unit and the value of the request target data, and using a predetermined evaluation formula for tone calculation A tone data calculation step for executing a process of calculating tone data indicating
Psychology for executing psychological data indicating the psychological state of the character in the game using a predetermined evaluation formula corresponding to the magnitude relationship between the value of the request level data and the value of the request target data A data calculation step;
A process of correcting the tone data of at least one of the tone data of the character and the tone data of another character is executed using a predetermined correction formula corresponding to the psychological data stored in the storage unit A tone data correction step to perform ,
A tone image display step of displaying an image indicating the state of the character in the game on a monitor using image data corresponding to the tone data after correction stored in the storage unit;
Game control method to execute .
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