JP2007068823A - Game program, game apparatus and game method - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an operation system which enables the designation of diversified instructions in games and achieves the concentration on the designation of instructions. <P>SOLUTION: In this game program, when the inputting from an input button is ended by the operation of the input button of a controller 17, action instructions 80 are set corresponding to a plurality of input signals 81 from the input button. The execution of the action instructions 80 by a control part 7 is reserved or booked. Subsequently, when an event is started by the control part 7, the action instructions 80 reserved are executed by the control part 7. As a result, characters are operated during the execution of the event based on the action instructions 80 executed by the control part 7. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、コントローラを操作することによってモニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for causing a computer to realize a game for operating a character displayed on a monitor by operating a controller.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力ボタンが配置されている。このようなゲーム装置においては、コントローラを操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device includes a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input unit such as a controller separate from the game machine main body. The controller has a plurality of input buttons. In such a game apparatus, a character displayed on a monitor can be operated by operating a controller.

従来から提案されてきた様々ビデオゲームの1つとして、コントローラの入力ボタンを操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させるタイプの対戦ゲームが知られている。このような対戦ゲームには、たとえば野球ゲームやサッカーゲーム等がある。   As one of various video games that have been proposed in the past, a battle game of a type in which a character displayed on a monitor is operated by operating an input button of a controller is known. Examples of such battle games include a baseball game and a soccer game.

たとえば、従来の野球ゲームでは、作戦命令たとえば走塁等に関する命令が、1つの入力ボタンによって対象キャラクタに指示されるようになっている。この野球ゲームにおいて、走塁に関する命令を走者キャラクタに指示する場合、三角印ボタンを押すことにより走者キャラクタに進塁命令が指示され、丸印ボタンを押すことにより走者キャラクタに帰塁命令が指示される。このような方式を用いて、たとえばヒットエンドランを実行しようとした場合、投手キャラクタが投球モーションを開始した後に三角印ボタンを押すことにより、走者キャラクタに進塁命令が指示される(非特許文献1)。
プロ野球スピリッツ2004 クライマックス,コナミ株式会社,PS2版
For example, in a conventional baseball game, a strategy command, for example, a command related to running, etc. is instructed to the target character by one input button. In this baseball game, when a runner character is instructed to a runner character, the runner character is instructed to advance by pressing the triangle button, and the runner command is instructed to press the circle button. The For example, when a hit end run is to be executed using such a method, an advance command is instructed to the runner character by pressing the triangle mark button after the pitcher character starts a pitching motion (Non-patent Document 1). .
Professional Baseball Spirits 2004 Climax, Konami Co., Ltd., PS2 version

従来の野球ゲームでは、作戦命令たとえば走塁等に関する命令が、1つの入力ボタンによって対象キャラクタに指示されるようになっている。このような野球ゲームでは、コントローラに用意された入力ボタンの数によって、ゲームにおいて実行可能な作戦命令の数が制限されることになる。このため、従来の野球ゲームでは、基本的な作戦命令たとえば進塁命令を走者キャラクタに指示することはできるものの、実際の野球において用いられる多様な作戦が、野球ゲームにおいて実現できないという問題点がある。   In a conventional baseball game, a strategy command, for example, a command related to running, etc. is instructed to the target character by one input button. In such a baseball game, the number of operation instructions that can be executed in the game is limited by the number of input buttons prepared in the controller. For this reason, in the conventional baseball game, although it is possible to instruct the runner character with a basic strategy command such as advancing command, there is a problem that various strategies used in actual baseball cannot be realized in the baseball game. .

一方で、ヒットエンドランのような作戦命令を対象キャラクタに指示する場合、投手キャラクタが投球モーションを開始した後に、プレイヤは、まず、三角印ボタンを押して走者キャラクタに進塁命令を指示する。次に、プレイヤは、投手キャラクタから投球されたボールを打つために打者キャラクタに打撃に関する命令を指示することになる。このような一連の各種命令の指示は、投手キャラクタが投球モーションを開始してから、投手キャラクタから投球されたボールがヒッティングポイントに到達するまでの僅かな時間の間に行われる必要がある。このため、プレイヤは、走塁に関する命令や打撃に関する命令に集中できなくなるという問題点がある。   On the other hand, when instructing an operation command such as a hit end run to the target character, after the pitcher character starts a pitching motion, the player first presses the triangle mark button to instruct the runner character to advance. Next, in order to hit the ball thrown from the pitcher character, the player instructs the batter character about the batting instruction. Such a series of various instruction instructions needs to be performed during a short time from when the pitcher character starts the pitching motion until the ball pitched from the pitcher character reaches the hitting point. For this reason, there is a problem that the player cannot concentrate on the command related to the scolding or the command related to the batting.

本発明の目的は、ゲームにおいて多様な命令を指示することができる操作システムを提供することにある。   An object of the present invention is to provide an operation system capable of instructing various commands in a game.

本発明の別の目的は、命令の指示に集中することができる操作システムを提供することにある。   Another object of the present invention is to provide an operating system that can concentrate on command instructions.

請求項1に係るゲームプログラムは、コントローラを操作することによってモニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる信号認識機能。
(2)制御部に認識させた複数の入力信号に対応する動作命令を制御部に認識させる命令認識機能。
(3)制御部に認識させた動作命令の実行を制御部に保留させる命令保留機能。
(4)制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令を制御部に受け付けさせるイベント開始命令受付機能。
(5)制御部に受け付けさせたイベント開始命令に基づいてイベントを開始させるイベント開始機能。
(6)制御部に保留させた動作命令の実行をイベントの実行中に制御部に行わせる命令実行機能。
(7)制御部に実行させた動作命令に基づいてイベントの実行中にキャラクタを動作させるキャラクタ動作機能。
A game program according to claim 1 is a program for causing a computer capable of realizing a game for operating a character displayed on a monitor by operating a controller to realize the following functions.
(1) A signal recognition function for causing the control unit to recognize each of a plurality of input signals issued from the controller.
(2) A command recognition function for causing the control unit to recognize operation commands corresponding to a plurality of input signals recognized by the control unit.
(3) A command hold function that causes the control unit to hold the execution of the operation command recognized by the control unit.
(4) An event start command reception function for causing the control unit to receive an event start command for starting an event related to the character for the control unit.
(5) An event start function for starting an event based on an event start command received by the control unit.
(6) A command execution function for causing the control unit to execute an operation command held by the control unit during execution of an event.
(7) A character movement function for moving the character during the execution of an event based on the movement command executed by the control unit.

このゲームプログラムでは、信号認識機能が、コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる。そして、命令認識機能が、制御部に認識させた複数の入力信号に対応する動作命令を制御部に認識させる。次に、命令保留機能が、制御部に認識させた動作命令の実行を制御部に保留させる。続いて、イベント開始命令受付機能が、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令を制御部に受け付けさせる。続いて、イベント開始機能が、制御部に受け付けさせたイベント開始命令に基づいてイベントを開始させる。続いて、命令実行機能が、制御部に保留させた動作命令の実行をイベントの実行中に制御部に行わせる。最後に、キャラクタ動作機能が、制御部に実行させた動作命令に基づいてイベントの実行中にキャラクタを動作させる。   In this game program, the signal recognition function causes the control unit to recognize each of a plurality of input signals issued from the controller. Then, the command recognition function causes the control unit to recognize operation commands corresponding to the plurality of input signals recognized by the control unit. Next, the instruction hold function causes the control unit to hold the execution of the operation command recognized by the control unit. Subsequently, the event start command reception function causes the control unit to receive an event start command for starting an event related to the character for the control unit. Subsequently, the event start function starts an event based on the event start command received by the control unit. Subsequently, the instruction execution function causes the control unit to execute the operation command held by the control unit during the execution of the event. Finally, the character movement function moves the character during the execution of the event based on the movement command executed by the control unit.

このゲームプログラムでは、コントローラの入力ボタンが操作されて入力ボタンからの入力が終了したときに、入力ボタンからの複数の入力信号に対応する動作命令が設定される。そして、制御部による動作命令の実行が保留すなわち予約される。続いて、イベントが制御部により開始されると、予約された動作命令が制御部により実行される。すると、制御部に実行された動作命令に基づいて、イベントの実行中にキャラクタが動作させられる。   In this game program, when the input button of the controller is operated and the input from the input button is finished, operation commands corresponding to a plurality of input signals from the input button are set. Then, execution of the operation command by the control unit is suspended, that is, reserved. Subsequently, when the event is started by the control unit, the reserved operation command is executed by the control unit. Then, based on the motion command executed by the control unit, the character is moved during the execution of the event.

このようなゲームプログラムにおいては、入力ボタンからの複数の入力信号に対応する動作命令が設定されるようになっているので、複数の入力信号の組合せ入力によって、多様な動作命令を指示することができる。また、イベントが開始される前には、設定された動作命令の実行が予約されるようになっており、イベントが開始された後には、予約された動作命令の実行が行われるようになっている。これにより、たとえば、投手キャラクタが投球モーションを開始する前にヒットエンドラン命令を予約しておけば、投手キャラクタが投球モーションを開始した後に、ヒットエンドラン命令を実行させることができる。つまり、投手キャラクタから投球されたボールがヒッティングポイントに到達するまでの間は、プレイヤは、打者キャラクタの打撃に関する命令の指示だけに集中することができる。   In such a game program, operation commands corresponding to a plurality of input signals from the input buttons are set, so that various operation commands can be instructed by a combination input of a plurality of input signals. it can. In addition, the execution of the set operation instruction is reserved before the event is started, and the reserved operation instruction is executed after the event is started. Yes. Thereby, for example, if the hit end run command is reserved before the pitcher character starts the pitching motion, the hit end run command can be executed after the pitcher character starts the pitching motion. That is, until the ball thrown from the pitcher character reaches the hitting point, the player can concentrate only on the instruction of the command regarding the batting of the batter character.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(8)複数の入力信号が制御部に認識されるときに、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを制御部に規制させるイベント開始規制機能。
(9)複数の入力信号が制御部に認識された後に、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制を制御部に解除させるイベント開始規制解除機能。
A game program according to claim 2 is a program for causing a computer to realize the following functions in the game program according to claim 1.
(8) An event start restriction function that restricts the control part to accept an event start command for starting an event related to a character for the control part when a plurality of input signals are recognized by the control part.
(9) An event start restriction canceling function for causing the control part to cancel the restriction of accepting an event start command to the control part after a plurality of input signals are recognized by the control part.

このゲームプログラムでは、複数の入力信号が制御部に認識されるときに、イベント開始規制機能が、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを制御部に規制させる。また、複数の入力信号が制御部に認識された後に、イベント開始規制解除機能が、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制を制御部に解除させる。すると、イベント開始命令受付機能は、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制が制御部に解除された後に、イベント開始命令を制御部に受け付けさせる。この場合、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制が制御部に解除されるまでは、イベント開始命令が制御部に受け付けられないようになっているので、入力ボタンからの複数の入力信号を確実に制御部に認識させることができる。   In this game program, when a plurality of input signals are recognized by the control unit, the event start restriction function causes the control unit to restrict reception of an event start command for starting an event related to the character with respect to the control unit. In addition, after the plurality of input signals are recognized by the control unit, the event start restriction release function causes the control unit to release the restriction to accept the event start command to the control unit. Then, the event start command reception function causes the control unit to receive the event start command after the control restriction of the event start command to the control unit is canceled by the control unit. In this case, the event start command is not accepted by the control unit until the control start of the event start command acceptance restriction on the control unit is canceled, so that a plurality of input signals from the input button can be reliably received. It can be recognized by the control unit.

請求項3に係るゲームプログラムは、請求項2のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(10)コントローラから発行された複数の入力信号のうち最初の入力信号が所定の入力信号であるか否かを制御部に判断させる信号判断機能。
A game program according to claim 3 is a program for causing a computer to realize the following functions in the game program according to claim 2.
(10) A signal determination function that causes the control unit to determine whether or not the first input signal among the plurality of input signals issued from the controller is a predetermined input signal.

このゲームプログラムでは、信号判断機能が、コントローラから発行された複数の入力信号のうち最初の入力信号が所定の入力信号であるか否かを制御部に判断させる。そして、最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合に、イベント開始規制機能が、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを制御部に規制させる。この場合、入力ボタンが操作されたときに最初に操作された入力ボタンが所定の入力ボタンである場合、すなわち動作命令を予約するときの起点となる入力ボタン(所定の入力ボタン)が押された場合に、イベント開始命令が制御部に受け付けられないようになるので、入力ボタンからの複数の入力信号を確実に制御部に認識させることができる。   In this game program, the signal determination function causes the control unit to determine whether or not the first input signal among the plurality of input signals issued from the controller is a predetermined input signal. When the control unit determines that the first input signal is a predetermined input signal, the event start restriction function accepts an event start command for starting an event related to the character to the control unit. Let them regulate. In this case, when the input button that is first operated when the input button is operated is a predetermined input button, that is, the input button (predetermined input button) that is a starting point when an operation command is reserved is pressed. In this case, since the event start command is not accepted by the control unit, the control unit can reliably recognize a plurality of input signals from the input buttons.

請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(10)コントローラから発行された複数の入力信号のうち最初の入力信号が所定の入力信号であるか否かを制御部に判断させる信号判断機能。
A game program according to claim 4 is a program for causing a computer to realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 3.
(10) A signal determination function that causes the control unit to determine whether or not the first input signal among the plurality of input signals issued from the controller is a predetermined input signal.

このゲームプログラムでは、信号判断機能が、コントローラから発行された複数の入力信号のうち最初の入力信号が所定の入力信号であるか否かを制御部に判断させる。そして、最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合に、命令認識機能が、制御部に認識させた複数の入力信号に対応する動作命令を制御部に認識させる。この場合、入力ボタンが操作されたときに最初に操作された入力ボタンが所定の入力ボタンである場合、すなわち動作命令を予約するときの起点となる入力ボタン(所定の入力ボタン)が押された場合に、入力ボタンからの複数の入力信号に対応する動作命令が制御部に認識されるので、動作命令を予約するときの起点となる入力ボタンを知覚しやすくなり、多様な動作命令を入力ボタンから指示しやすくなる。   In this game program, the signal determination function causes the control unit to determine whether or not the first input signal among the plurality of input signals issued from the controller is a predetermined input signal. When the control unit determines that the first input signal is a predetermined input signal, the command recognition function causes the control unit to recognize operation commands corresponding to the plurality of input signals recognized by the control unit. In this case, when the input button that is first operated when the input button is operated is a predetermined input button, that is, the input button (predetermined input button) that is a starting point when an operation command is reserved is pressed. In this case, the operation command corresponding to a plurality of input signals from the input button is recognized by the control unit, so that it becomes easy to perceive the input button as a starting point when reserving the operation command, and various operation commands are input buttons. It becomes easy to instruct from.

請求項5に係るゲームプログラムは、請求項1から4のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(11)動作命令の対象となるイベントを規定するための命令有効期間を制御部に認識させる期間認識機能。
A game program according to claim 5 is a program for causing a computer to realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 4.
(11) A period recognition function for causing the control unit to recognize an instruction valid period for defining an event to be an operation instruction target.

このゲームプログラムでは、期間認識機能が、動作命令の対象となるイベントを規定するための命令有効期間を制御部に認識させる。そして、命令実行機能が、制御部に保留させた動作命令の実行を、命令有効期間におけるイベントの実行中に制御部に行わせる。この場合、動作命令を一旦予約してしまえば、複数のイベントそれぞれに対して、予約された動作命令を連続的に実行させることができる。たとえば、投手キャラクタが投球モーションを開始する前にヒットエンドラン命令を予約しておけば、ある打者の打席が終了するまでの間において、投手キャラクタが投球モーションを開始するごとに、ヒットエンドラン命令を実行させることができる。これにより、プレイヤは、打者キャラクタの打撃に関する命令の指示だけに集中することができる。   In this game program, the period recognition function causes the control unit to recognize a command valid period for defining an event that is a target of an operation command. Then, the command execution function causes the control unit to execute the operation command held by the control unit during the execution of the event in the command valid period. In this case, once an operation command is reserved, the reserved operation command can be continuously executed for each of a plurality of events. For example, if the pitcher character reserves a hit end run command before starting the pitching motion, the hit end run command is executed each time the pitcher character starts the pitching motion until the batting of the batter is finished. Can do. Thereby, the player can concentrate only on the instruction | indication of the instruction | command regarding hitting of a batter character.

請求項6に係るゲームプログラムは、請求項1から5のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(12)制御部に認識させた複数の入力信号に対応する記号および複数の入力信号に対応する動作命令の内容の少なくともいずれか一方をモニタに表示させるための命令を制御部に発行させる情報表示機能。
A game program according to claim 6 is a program for causing a computer to realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 5.
(12) Information display for causing the control unit to issue a command for causing the monitor to display at least one of the symbols corresponding to the plurality of input signals recognized by the control unit and the contents of the operation commands corresponding to the plurality of input signals function.

このゲームプログラムでは、情報表示機能が、制御部に認識させた複数の入力信号に対応する記号および複数の入力信号に対応する動作命令の内容の少なくともいずれか一方をモニタに表示させるための命令を制御部に発行させる。この場合、たとえば、コントローラの複数の入力ボタンが操作されたときに、複数の入力ボタンの記号たとえば「L2記号+三角記号+丸記号」といった記号をモニタに表示させたり、操作された入力ボタンに対応する動作命令の内容たとえば「ヒットエンドラン」という文字をモニタに表示させることができる。これにより、プレイヤが複数の入力ボタンを操作するときの入力ボタンの誤操作を低減することができる。また、プレイヤは、所望の動作命令を入力できたかどうかを確認することができる。   In this game program, the information display function provides a command for causing the monitor to display at least one of symbols corresponding to the plurality of input signals recognized by the control unit and contents of operation commands corresponding to the plurality of input signals. Let the controller issue it. In this case, for example, when a plurality of input buttons of the controller are operated, a symbol such as “L2 symbol + triangle symbol + circle symbol” is displayed on the monitor, or the operated input button is displayed. The contents of the corresponding operation command, for example, the characters “hit end run” can be displayed on the monitor. Thereby, the erroneous operation of the input button when the player operates a plurality of input buttons can be reduced. Further, the player can confirm whether or not a desired operation command has been input.

請求項7に係るゲーム装置は、コントローラを操作することによってモニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる信号認識手段と、制御部に認識させた複数の入力信号に対応する動作命令を制御部に認識させる命令認識手段と、制御部に認識させた動作命令の実行を制御部に保留させる命令保留手段と、イベント開始命令を制御部に受け付けさせるイベント開始命令受付手段と、制御部に受け付けさせたイベント開始命令に基づいてイベントを開始させるイベント開始手段と、制御部に保留させた動作命令の実行をイベントの実行中に制御部に行わせる命令実行手段と、制御部に実行させた動作命令に基づいてイベントの実行中にキャラクタを動作させるキャラクタ動作手段と、を備えている。   A game device according to a seventh aspect is a game device capable of realizing a game in which a character displayed on a monitor is operated by operating a controller. The game apparatus includes a signal recognition unit that causes the control unit to recognize each of a plurality of input signals issued from the controller, and a command recognition unit that causes the control unit to recognize operation commands corresponding to the plurality of input signals recognized by the control unit. And an instruction holding means for causing the control section to hold the execution of the operation command recognized by the control section, an event start instruction receiving means for causing the control section to receive an event start instruction, and an event start instruction received by the control section. Event start means for starting an event, instruction execution means for causing the control section to execute an operation command held by the control section, and execution of the event based on the operation instruction executed by the control section Character operating means for moving the character inside.

請求項8に係るゲーム方法は、コントローラを操作することによってモニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム方法である。このゲーム方法は、コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる信号認識ステップと、制御部に認識させた複数の入力信号に対応する動作命令を制御部に認識させる命令認識ステップと、制御部に認識させた動作命令の実行を制御部に保留させる命令保留ステップと、イベント開始命令を制御部に受け付けさせるイベント開始命令受付ステップと、制御部に受け付けさせたイベント開始命令に基づいてイベントを開始させるイベント開始ステップと、制御部に保留させた動作命令の実行をイベントの実行中に制御部に行わせる命令実行ステップと、制御部に実行させた動作命令に基づいてイベントの実行中にキャラクタを動作させるキャラクタ動作ステップと、を備えている。   A game method according to an eighth aspect is a game method for causing a computer to execute a game for operating a character displayed on a monitor by operating a controller. The game method includes a signal recognition step for causing the control unit to recognize each of a plurality of input signals issued from the controller, and a command recognition step for causing the control unit to recognize an operation command corresponding to the plurality of input signals recognized by the control unit. A command holding step for causing the control unit to hold the execution of the operation command recognized by the control unit, an event start command receiving step for causing the control unit to receive an event start command, and an event start command received by the control unit An event start step for starting an event, an instruction execution step for causing the control unit to execute an operation command held by the control unit during execution of the event, and an event execution based on the operation command executed by the control unit A character action step for moving the character inside.

本発明では、入力ボタンからの複数の入力信号に対応する動作命令が設定されるようになっているので、複数の入力信号の組合せ入力によって、多様な動作命令を指示することができる。また、イベントが開始される前には、設定された動作命令の実行が予約されるようになっており、イベントが開始された後には、予約された動作命令の実行が行われるようになっている。これにより、たとえば、投手キャラクタが投球モーションを開始する前にヒットエンドラン命令を予約しておけば、投手キャラクタが投球モーションを開始した後に、ヒットエンドラン命令を実行させることができる。つまり、投手キャラクタから投球されたボールがヒッティングポイントに到達するまでの間は、プレイヤは、打者キャラクタの打撃に関する命令の指示だけに集中することができる。   In the present invention, since operation commands corresponding to a plurality of input signals from the input buttons are set, various operation commands can be instructed by a combination input of a plurality of input signals. In addition, the execution of the set operation instruction is reserved before the event is started, and the reserved operation instruction is executed after the event is started. Yes. Thereby, for example, if the hit end run command is reserved before the pitcher character starts the pitching motion, the hit end run command can be executed after the pitcher character starts the pitching motion. That is, until the ball thrown from the pitcher character reaches the hitting point, the player can concentrate only on the instruction of the command regarding the batting of the batter character.

また、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制が制御部に解除されるまでは、イベント開始命令が制御部に受け付けられないようになっているので、入力ボタンからの複数の入力信号を確実に制御部に認識させることができる。   In addition, the event start command is not accepted by the control unit until the control unit cancels the event start command acceptance restriction for the control unit, so multiple input signals from the input buttons can be controlled reliably. Can be recognized.

また、入力ボタンが操作されたときに最初に操作された入力ボタンが所定の入力ボタンである場合、すなわち動作命令を予約するときの起点となる入力ボタン(所定の入力ボタン)が押された場合に、イベント開始命令が制御部に受け付けられないようになるので、入力ボタンからの複数の入力信号を確実に制御部に認識させることができる。   In addition, when the input button that is first operated when the input button is operated is a predetermined input button, that is, when an input button (predetermined input button) that is a starting point when reserving an operation command is pressed In addition, since the event start command is not accepted by the control unit, the control unit can reliably recognize a plurality of input signals from the input buttons.

また、入力ボタンが操作されたときに最初に操作された入力ボタンが所定の入力ボタンである場合、すなわち動作命令を予約するときの起点となる入力ボタン(所定の入力ボタン)が押された場合に、入力ボタンからの複数の入力信号に対応する動作命令が制御部に認識されるので、動作命令を予約するときの起点となる入力ボタンを知覚しやすくなり、多様な動作命令を入力ボタンから指示しやすくなる。   In addition, when the input button that is first operated when the input button is operated is a predetermined input button, that is, when an input button (predetermined input button) that is a starting point when reserving an operation command is pressed In addition, since the operation command corresponding to a plurality of input signals from the input button is recognized by the control unit, it becomes easy to perceive the input button as a starting point when reserving the operation command, and various operation commands are input from the input button. It becomes easy to give instructions.

また、動作命令を一旦予約してしまえば、複数のイベントそれぞれに対して、予約された動作命令を連続的に実行させることができる。   In addition, once an operation command is reserved, the reserved operation command can be continuously executed for each of a plurality of events.

さらに、コントローラの複数の入力ボタンが操作されたときに、複数の入力ボタンの記号をモニタに表示させたり、操作された入力ボタンに対応する動作命令の内容をモニタに表示させることができる。これにより、プレイヤが複数の入力ボタンを操作するときの入力ボタンの誤操作を低減することができる。また、プレイヤは、所望の動作命令を入力できたかどうかを確認することができる。   Furthermore, when a plurality of input buttons of the controller are operated, the symbols of the plurality of input buttons can be displayed on the monitor, and the contents of the operation command corresponding to the operated input buttons can be displayed on the monitor. Thereby, the erroneous operation of the input button when the player operates a plurality of input buttons can be reduced. Further, the player can confirm whether or not a desired operation command has been input.

〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, a home video game device will be described as an example of the video game device. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a recording medium 10, and game data is read from the recording medium 10 as appropriate to execute the game. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.

家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。   The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, which are connected via a bus 6. Is done. The bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home game machine body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is included in the home television. It is.

制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。   The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8, and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6. The CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 mainly performs calculation in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and image and audio data generation processing. ing. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8.

記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。   The storage unit 2 is provided mainly for storing program data and various data used in the program data. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12. An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data including various program data, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and temporarily recording the processing results from the control unit 1. The RAM 12 stores various data and address data indicating the storage position of the various data, and can be read / written by designating an arbitrary address.

画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。   The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digital-To-Analog converter) 22. A D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is output as an image to the television monitor 20.

ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。   Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon data and the texture data are associated with the polygon address data indicating the storage position of each data and the texture address data. In such image data, the signal processor 8 coordinates the polygon data in the three-dimensional space indicated by the polygon address data (three-dimensional polygon data) based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Conversion and perspective projection conversion are performed, and the data is replaced with polygon data (two-dimensional polygon data) in a two-dimensional space. Then, a polygon outline is constituted by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters can be expressed.

音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。   The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. The analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. The audio data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data. In the case of ADPCM data, sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.

操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。   The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。   The controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 7. The controller 17 includes a first button 17a, a second button 17b, a third button 17c, a fourth button 17d, an up key 17U, a down key 17D, a left key 17L, a right key 17R, and an L1 button 17L1, L2. A button 17L2, an R1 button 17R1, an R2 button 17R2, a start button 17e, a select button 17f, a left stick 17SL and a right stick 17SR are provided.

上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。   The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 20. .

スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。   The start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load a game program from the recording medium 10.

セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。   The select button 17f is used when instructing the CPU 7 to make various selections for the game program loaded from the recording medium 10.

左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。   The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position around the fulcrum in a 360 ° direction including front, rear, left and right. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation information interface circuit 18 and the interface circuit 19 with the values of the x-coordinate and the y-coordinate having the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To the CPU 7.

第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。   The first button 17a, the second button 17b, the third button 17c, the fourth button 17d, the L1 button 17L1, the L2 button 17L2, the R1 button 17R1, and the R2 button 17R2 correspond to the game program loaded from the recording medium 10. Various functions are allocated.

なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。   Each button and each key of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It is an on / off switch that turns off.

以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。   The schematic operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the game system 1 is turned on, the CPU 7 reads image data, audio data, and a program from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. Read data. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command to the image data and sound data stored in the RAM 12 based on the program data stored in the RAM 12.

画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。   In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the signal processor 8 performs character position calculation and light source calculation in a three-dimensional space. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 22. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.

音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。   In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data, for example. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. The audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機1は、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed on the game machine 1 is, for example, a baseball game. The game machine 1 can realize a game in which a character displayed on the television monitor 20 is operated by operating the controller 17. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.

キャラクタ表示手段50は、テレビジョンモニタ20に選手キャラクタを表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段50は、選手キャラクタをテレビジョンモニタ20に表示する。   The character display means 50 has a function of displaying a player character on the television monitor 20. The character display means 50 displays the player character on the television monitor 20.

この手段では、選手キャラクタがテレビジョンモニタ20に表示される。この手段では、選手キャラクタに対応する選手用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、選手用画像データが制御部1たとえばCPU7に認識される。また、選手用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための選手用座標データが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、選手用座標データが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM12に格納された選手用画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。そして、選手用画像データが、選手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、選手用画像データをテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示するための指示は、CPU7により行われる。   With this means, the player character is displayed on the television monitor 20. With this means, player image data corresponding to a player character is supplied from the storage unit 2, for example, the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded. At this time, the player image data is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7. Further, player coordinate data for displaying the player image data on the television monitor 20 is supplied from the storage unit 2, for example, the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12. At this time, the player coordinate data is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7. Then, the player image data stored in the RAM 12 is supplied to the television monitor 20 via the image processing circuit 14 based on an instruction from the CPU 7. Then, the player image data is displayed at a predetermined position on the television monitor 20 based on the player coordinate data. Note that the CPU 7 gives an instruction to display the player image data at a predetermined position on the television monitor 20.

信号認識手段51は、コントローラから発行された複数の入力信号81それぞれを制御部に認識させる機能を備えている。信号認識手段51は、コントローラから発行された複数の入力信号81それぞれを制御部に認識させる。   The signal recognition means 51 has a function of causing the control unit to recognize each of the plurality of input signals 81 issued from the controller. The signal recognition unit 51 causes the control unit to recognize each of the plurality of input signals 81 issued from the controller.

この手段では、コントローラから発行された複数の入力信号81それぞれが制御部に認識される。この手段では、コントローラの入力ボタンが操作されると、コントローラから入力信号が発行され、この入力信号が制御部たとえばCPU7に認識される。   In this means, each of the plurality of input signals 81 issued from the controller is recognized by the control unit. In this means, when an input button of the controller is operated, an input signal is issued from the controller, and this input signal is recognized by the control unit, for example, the CPU 7.

信号判断手段52は、コントローラから発行された複数の入力信号81のうち最初の入力信号が所定の入力信号であるか否かを制御部に判断させる機能を備えている。信号判断手段52は、コントローラから発行された複数の入力信号81のうち最初の入力信号が所定の入力信号であるか否かを制御部に判断させる。   The signal determination unit 52 has a function of causing the control unit to determine whether or not the first input signal among the plurality of input signals 81 issued from the controller is a predetermined input signal. The signal determination unit 52 causes the control unit to determine whether or not the first input signal among the plurality of input signals 81 issued from the controller is a predetermined input signal.

この手段では、コントローラから発行された複数の入力信号81のうち最初の入力信号が所定の入力信号であるか否かが制御部に判断される。この手段では、コントローラの入力ボタンが操作され、コントローラから最初に発行された入力信号が制御部たとえばCPU7に認識されるときに、このコントローラから最初に発行された入力信号が所定の入力信号であるか否かがCPU7に判断される。すなわち、コントローラの所定の入力ボタンからの入力が行われたか否かがCPU7に判断される。   In this means, the control unit determines whether or not the first input signal among the plurality of input signals 81 issued from the controller is a predetermined input signal. In this means, when an input button of the controller is operated and an input signal first issued from the controller is recognized by the control unit, for example, the CPU 7, the input signal first issued from the controller is a predetermined input signal. It is determined by the CPU 7 whether or not. That is, the CPU 7 determines whether or not an input from a predetermined input button of the controller has been performed.

イベント開始規制手段53は、複数の入力信号81が制御部に認識されるときに、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを制御部に規制させる機能を備えている。イベント開始規制手段53は、複数の入力信号81が制御部に認識されるときに、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを制御部に規制させる。より詳細には、イベント開始規制手段53は、コントローラから発行された複数の入力信号81のうち最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合に、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを制御部に規制させる機能を備えている。イベント開始規制手段53は、コントローラから発行された複数の入力信号81のうち最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合に、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを制御部に規制させる。   The event start restricting means 53 has a function of restricting the control portion to accept an event start command for starting an event related to the character for the control portion when a plurality of input signals 81 are recognized by the control portion. Yes. The event start restricting means 53 restricts the control unit to accept an event start command for starting an event related to the character for the control unit when the plurality of input signals 81 are recognized by the control unit. More specifically, the event start restricting means 53, when the control unit determines that the first input signal among the plurality of input signals 81 issued from the controller is a predetermined input signal, It has a function that controls the control unit to accept an event start command for starting a related event. The event start restriction unit 53 starts an event related to the character for the control unit when the control unit determines that the first input signal among the plurality of input signals 81 issued from the controller is a predetermined input signal. To allow the control unit to accept the event start command for

この手段では、コントローラから発行された複数の入力信号81のうち最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部たとえばCPU7に判断された場合に、CPU7に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けが、CPU7に規制される。この手段では、コントローラの所定の入力ボタンからの入力が行われた場合、イベント開始命令がCPU7に受け付けられなくなるように規制される。   In this means, when the control unit, for example, the CPU 7 determines that the first input signal among the plurality of input signals 81 issued from the controller is a predetermined input signal, an event related to the character for the CPU 7 is started. The CPU 7 is restricted from accepting the event start command. With this means, when an input from a predetermined input button of the controller is performed, the event start command is restricted so as not to be accepted by the CPU 7.

命令認識手段54は、制御部に認識させた複数の入力信号81に対応する動作命令80を制御部に認識させる機能を備えている。命令認識手段54は、制御部に認識させた複数の入力信号81に対応する動作命令80を制御部に認識させる。より詳細には、命令認識手段54は、コントローラから発行された複数の入力信号81のうち最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合に、制御部に認識させた複数の入力信号81に対応する動作命令80を制御部に認識させる機能を備えている。命令認識手段54は、コントローラから発行された複数の入力信号81のうち最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合に、制御部に認識させた複数の入力信号81に対応する動作命令80を制御部に認識させる。   The command recognition unit 54 has a function of causing the control unit to recognize an operation command 80 corresponding to the plurality of input signals 81 recognized by the control unit. The command recognition unit 54 causes the control unit to recognize the operation command 80 corresponding to the plurality of input signals 81 recognized by the control unit. More specifically, the instruction recognition unit 54 causes the control unit to recognize when the control unit determines that the first input signal among the plurality of input signals 81 issued from the controller is a predetermined input signal. A function of causing the control unit to recognize an operation command 80 corresponding to a plurality of input signals 81 is provided. The command recognizing means 54, when the control unit determines that the first input signal among the plurality of input signals 81 issued from the controller is a predetermined input signal, the plurality of input signals 81 recognized by the control unit. The control unit 80 recognizes the operation command 80 corresponding to.

この手段では、コントローラから発行された複数の入力信号81のうち最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部たとえばCPU7に判断された場合に、複数の入力信号81に対応する動作命令80が制御部に認識される。この手段では、コントローラの所定の入力ボタンからの入力が行われた場合に、対応する動作命令80がCPU7に認識される。   In this means, when the control unit, for example, the CPU 7 determines that the first input signal among the plurality of input signals 81 issued from the controller is a predetermined input signal, the operation command 80 corresponding to the plurality of input signals 81 is determined. Is recognized by the control unit. In this means, when an input from a predetermined input button of the controller is performed, the corresponding operation command 80 is recognized by the CPU 7.

期間認識手段55は、動作命令80の対象となるイベントを規定するための命令有効期間82を制御部に認識させる機能を備えている。期間認識手段55は、動作命令80の対象となるイベントを規定するための命令有効期間82を制御部に認識させる。   The period recognizing means 55 has a function of causing the control unit to recognize an instruction valid period 82 for defining an event that is a target of the operation instruction 80. The period recognizing means 55 causes the control unit to recognize the command valid period 82 for defining the event that is the target of the operation command 80.

この手段では、動作命令80の対象となるイベントを規定するための命令有効期間82が制御部たとえばCPU7に認識される。CPU7に認識された動作命令80を少なくとも1つのイベントに対してCPU7に実行させるための命令有効期間82が、CPU7に認識される。   In this means, a command valid period 82 for defining an event that is a target of the operation command 80 is recognized by the control unit, for example, the CPU 7. The CPU 7 recognizes an instruction valid period 82 for causing the CPU 7 to execute the operation instruction 80 recognized by the CPU 7 for at least one event.

命令保留手段56は、制御部に認識させた動作命令80の実行を制御部に保留させる機能を備えている。命令保留手段56は、制御部に認識させた動作命令80の実行を制御部に保留させる。   The instruction holding means 56 has a function of causing the control unit to hold the execution of the operation command 80 recognized by the control unit. The instruction holding means 56 holds the execution of the operation command 80 recognized by the control unit in the control unit.

この手段では、制御部に認識された動作命令80の実行が制御部に保留される。この手段では、動作命令80が制御部たとえばCPU7に認識された後、動作命令80の実行がCPU7に保留された状態で維持される。   In this means, the execution of the operation command 80 recognized by the control unit is suspended by the control unit. In this means, after the operation command 80 is recognized by the control unit, for example, the CPU 7, the execution of the operation command 80 is maintained in a state suspended by the CPU 7.

イベント開始規制解除手段57は、複数の入力信号81が制御部に認識された後に、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制を制御部に解除させる機能を備えている。イベント開始規制解除手段57は、複数の入力信号81が制御部に認識された後に、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制を制御部に解除させる。   The event start restriction releasing means 57 has a function of causing the control part to release the restriction on accepting the event start command to the control part after the plurality of input signals 81 are recognized by the control part. The event start restriction release means 57 causes the control part to release the restriction on accepting the event start command to the control part after the plurality of input signals 81 are recognized by the control part.

この手段では、複数の入力信号81が制御部たとえばCPU7に認識された後に、CPU7に対するイベント開始命令の受け付け規制をCPU7に解除させる。この手段では、複数の入力信号81が制御部たとえばCPU7に認識されると、イベント開始命令がCPU7に受け付けられるようになる。   In this means, after the plurality of input signals 81 are recognized by the control unit, for example, the CPU 7, the CPU 7 releases the restriction on accepting the event start command to the CPU 7. In this means, when a plurality of input signals 81 are recognized by the control unit, for example, the CPU 7, an event start command is accepted by the CPU 7.

イベント開始命令受付手段58は、イベント開始命令を制御部に受け付けさせる機能を備えている。イベント開始命令受付手段58は、イベント開始命令を制御部に受け付けさせる。より詳細には、イベント開始命令受付手段58は、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制が制御部に解除された後に、イベント開始命令を制御部に受け付けさせる機能を備えている。イベント開始命令受付手段58は、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制が制御部に解除された後に、イベント開始命令を制御部に受け付けさせる。   The event start command accepting unit 58 has a function of causing the control unit to accept an event start command. The event start command accepting unit 58 causes the control unit to accept an event start command. More specifically, the event start command accepting unit 58 has a function of causing the control unit to accept an event start command after the control restriction of the event start command with respect to the control unit is released by the control unit. The event start command accepting unit 58 causes the control unit to accept the event start command after the control restriction is canceled by the control unit.

この手段では、キャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令が、制御部たとえばCPU7に受け付けられる。この手段では、キャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令をCPU7が受け付ける状態に設定される。   In this means, an event start command for starting an event related to the character is received by the control unit, for example, the CPU 7. In this means, the CPU 7 is set to accept an event start command for starting an event related to the character.

イベント開始手段59は、制御部に受け付けさせたイベント開始命令に基づいてイベントを開始させる機能を備えている。イベント開始手段59は、制御部に受け付けさせたイベント開始命令に基づいてイベントを開始させる。   The event start unit 59 has a function of starting an event based on an event start command received by the control unit. The event start unit 59 starts an event based on the event start command received by the control unit.

この手段では、制御部に受け付けられたイベント開始命令に基づいて、イベントが開始される。この手段では、イベント開始命令をCPU7が受け付け可能な状態にあるときに、制御部たとえばCPU7に受け付けられたイベント開始命令に基づいて、イベントがCPU7により開始される。   In this means, the event is started based on the event start command received by the control unit. With this means, when the CPU 7 can accept the event start command, the CPU 7 starts the event based on the event start command received by the control unit, for example, the CPU 7.

命令実行手段60は、制御部に保留させた動作命令80の実行をイベントの実行中に制御部に行わせる機能を備えている。命令実行手段60は、制御部に保留させた動作命令80の実行をイベントの実行中に制御部に行わせる。より詳細には、命令実行手段60は、制御部に保留させた動作命令80の実行を、命令有効期間82におけるイベントの実行中に制御部に行わせる機能を備えている。命令実行手段60は、制御部に保留させた動作命令80の実行を、命令有効期間82におけるイベントの実行中に制御部に行わせる。   The command execution means 60 has a function of causing the control unit to execute the operation command 80 held by the control unit during the execution of the event. The command execution means 60 causes the control unit to execute the operation command 80 held by the control unit during the execution of the event. More specifically, the command execution means 60 has a function of causing the control unit to execute the operation command 80 held by the control unit during the execution of the event in the command valid period 82. The command execution means 60 causes the control unit to execute the operation command 80 held by the control unit during the execution of the event in the command valid period 82.

この手段では、制御部たとえばCPU7に保留させた動作命令80の実行が、命令有効期間82におけるイベントの実行中にCPU7によって行われる。この手段では、CPU7に保留させた動作命令80が、命令有効期間82におけるイベントの実行中すなわち命令有効期間82として設定された少なくとも1つのイベントに対して、CPU7により実行される。   In this means, the execution of the operation command 80 held by the control unit, for example, the CPU 7 is performed by the CPU 7 during the execution of the event in the command valid period 82. In this means, the operation instruction 80 held by the CPU 7 is executed by the CPU 7 for at least one event set as the instruction effective period 82 during the execution of the event in the instruction effective period 82.

キャラクタ動作手段61は、制御部に実行させた動作命令80に基づいてイベントの実行中にキャラクタを動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段61は、制御部に実行させた動作命令80に基づいてイベントの実行中にキャラクタを動作させる。より詳細には、キャラクタ動作手段61は、制御部に実行させた動作命令80に基づいて、命令有効期間82におけるイベントの実行中にキャラクタを動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段61は、制御部に実行させた動作命令80に基づいて、命令有効期間82におけるイベントの実行中にキャラクタを動作させる。   The character movement means 61 has a function of moving the character during the execution of the event based on the movement command 80 executed by the control unit. The character action means 61 moves the character during the execution of the event based on the action command 80 executed by the control unit. More specifically, the character movement means 61 has a function of moving the character during the execution of the event in the command valid period 82 based on the motion command 80 executed by the control unit. The character movement means 61 moves the character during the execution of the event in the command valid period 82 based on the motion command 80 executed by the control unit.

この手段では、制御部たとえばCPU7に実行させた動作命令80に基づいて、命令有効期間82における少なくとも1つのイベントの実行中にキャラクタが動作させられる。この手段では、制御部たとえばCPU7に実行させた動作命令80に基づいて、命令有効期間82における少なくとも1つのイベントの実行中に、選手用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、選手キャラクタの動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, the character is moved during execution of at least one event in the command valid period 82 based on the motion command 80 executed by the control unit, for example, the CPU 7. In this means, based on the operation command 80 executed by the control unit, for example, the CPU 7, during execution of at least one event in the command effective period 82, the player image data is transmitted to the control unit 1, for example, the signal processor 8 and the image processing unit. Processed by the processor 9. Then, the processed image data is supplied from the RAM 12 to the television monitor 20, and the action of the player character is displayed on the television monitor 20 as a moving image.

情報表示手段62は、制御部に認識させた複数の入力信号81に対応する記号および複数の入力信号81に対応する動作命令80の内容の少なくともいずれか一方をモニタに表示させるための命令を制御部に発行させる機能を備えている。情報表示手段62は、制御部に認識させた複数の入力信号81に対応する記号および複数の入力信号81に対応する動作命令80の内容の少なくともいずれか一方をモニタに表示させるための命令を制御部に発行させる。   The information display means 62 controls a command for causing the monitor to display at least one of the symbol corresponding to the plurality of input signals 81 recognized by the control unit and the content of the operation command 80 corresponding to the plurality of input signals 81. It has a function to issue to the department. The information display means 62 controls a command for causing the monitor to display at least one of the symbol corresponding to the plurality of input signals 81 recognized by the control unit and the content of the operation command 80 corresponding to the plurality of input signals 81. Let the department issue.

この手段では、制御部たとえばCPU7に認識させた複数の入力信号81に対応する記号および複数の入力信号81に対応する動作命令80の内容の少なくともいずれか一方をテレビジョンモニタ20に表示させるための命令がCPU7から発行される。この手段では、コントローラの複数の入力ボタンが操作されたときに、操作された入力ボタンの記号および入力ボタンの操作に対応する動作命令80の内容の少なくともいずれか一方が、テレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, at least one of the symbol corresponding to the plurality of input signals 81 recognized by the control unit, for example, the CPU 7 and the content of the operation command 80 corresponding to the plurality of input signals 81 is displayed on the television monitor 20. An instruction is issued from the CPU 7. With this means, when a plurality of input buttons of the controller are operated, at least one of the symbol of the operated input button and the content of the operation command 80 corresponding to the operation of the input button is displayed on the television monitor 20. Is done.

〔野球ゲームにおける予約命令入力システムの概要〕
ここでは、野球ゲームにおける予約命令入力システムの具体的な内容について説明する。
[Outline of reservation command input system in baseball game]
Here, specific contents of the reservation command input system in the baseball game will be described.

(ヒットエンドラン命令)
予約命令入力システムを具体的に説明するための一例として、ランナーが1塁および3塁にいるときにヒットエンドラン命令が指示される場合の説明を以下に行うものとする。
(Hit End Run instruction)
As an example for specifically explaining the reservation command input system, a description will be given below of a case where a hit end run command is instructed when the runner is at 1st and 3rd base.

図3、図4および図6に示すように、投手キャラクタおよび打者キャラクタがテレビジョンモニタ20に表示されている状態において、まず、L2ボタン17L2が押されると、動作命令80入力の開始がCPU7に認識される。このようにL2ボタン17L2が押された後には、打者キャラクタおよびランナーキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令たとえば投手キャラクタに投球モーションを開始させるためのモーション開始命令がCPU7に受け付けられないように規制されている。すなわち、投手キャラクタの投球モーションを開始させるための命令が、CPU7に受け付けられないようになっている。   As shown in FIGS. 3, 4, and 6, when the pitcher character and the batter character are displayed on the television monitor 20, first, when the L2 button 17 </ b> L <b> 2 is pressed, the start of the operation command 80 input is sent to the CPU 7. Be recognized. After the L2 button 17L2 is thus pressed, the CPU 7 does not accept an event start command for starting an event related to the batter character and the runner character, for example, a motion start command for starting a pitching motion by the pitcher character. So that it is regulated. That is, a command for starting a pitching motion of the pitcher character is not accepted by the CPU 7.

続いて、三角印付きボタン17aおよび丸印付きボタン17bが押されると、予約命令入力において操作された入力ボタンに対応する動作命令80すなわちヒットエンドラン命令がCPU7に認識される。すると、CPU7に認識されたヒットエンドラン命令を1つのイベントに対してCPU7に実行させるための命令有効期間82が、CPU7に認識される。ここでは、命令有効期間82が、ゲームプログラムにおいて予め動作命令80に対応づけられている。   Subsequently, when the triangle mark button 17a and the circle mark button 17b are pressed, the CPU 7 recognizes the operation command 80 corresponding to the input button operated in the reservation command input, that is, the hit end run command. Then, the CPU 7 recognizes an instruction valid period 82 for causing the CPU 7 to execute the hit end run instruction recognized by the CPU 7 for one event. Here, the command valid period 82 is associated with the operation command 80 in advance in the game program.

続いて、CPU7に認識されたヒットエンドラン命令の実行がCPU7に規制される。すなわち、CPU7に認識されたヒットエンドラン命令の実行がCPU7に保留された状態すなわち予約された状態になる。すると、投手キャラクタの投球モーションを開始させるためのモーション開始命令の規制が解除される。そして、投手キャラクタに投球に関する命令を指示した後、モーション開始命令を発行するための入力ボタンたとえば
X印ボタンが押されると、モーション開始命令がCPU7に受け付けられる。すると、モーション開始命令に基づいて、CPU7は、投手キャラクタに投球モーションを開始させる。投手キャラクタが投球モーションを開始すると、CPU7に予約されたヒットエンドラン命令がCPU7によって実行される。すなわち、投手キャラクタが投球モーションを開始すると、1塁ランナーキャラクタに対してはスタート命令がCPU7によって指示され、3塁ランナーキャラクタに対しては非スタート命令がCPU7によって指示される。
Subsequently, the execution of the hit end run instruction recognized by the CPU 7 is restricted by the CPU 7. That is, the execution of the hit end run instruction recognized by the CPU 7 is put on hold by the CPU 7, that is, reserved. Then, the restriction of the motion start command for starting the pitching motion of the pitcher character is released. Then, after instructing the pitcher character to issue a pitching command, the CPU 7 accepts the motion start command when an input button for issuing a motion start command, such as an X button, is pressed. Then, based on the motion start command, the CPU 7 causes the pitcher character to start a pitching motion. When the pitcher character starts a pitching motion, the CPU 7 executes a hit end run command reserved for the CPU 7. That is, when the pitcher character starts a pitching motion, the start instruction is instructed by the CPU 7 to the 1st runner character, and the non-start instruction is instructed by the CPU 7 to the 3rd runner character.

最後に、ヒットエンドラン命令がCPU7によって実行されると、1塁ランナーキャラクタが2塁に向けて走塁する動画が、テレビジョンモニタ20に表示される。このとき、3塁ランナーキャラクタは、スタートすることなく3塁でリードを保ったままテレビジョンモニタ20に表示されている。   Finally, when the hit end run command is executed by the CPU 7, a moving image in which the first runner character runs toward the second base is displayed on the television monitor 20. At this time, the 3 塁 runner character is displayed on the television monitor 20 while keeping the lead at 3 塁 without starting.

なお、L2ボタン17L2、三角印付きボタン17aおよび丸印付きボタン17bが押されたときには、「L2」という文字、三角記号および丸記号が、順次、テレビジョンモニタ20の下部に表示される。また、L2ボタン17L2、三角印付きボタン17aおよび丸印付きボタン17bすべての押下が終了したときには、「ヒットエンドラン」という文字が、テレビジョンモニタ20の下部に表示されるようになっている。   When the L2 button 17L2, the triangle mark button 17a, and the circle mark button 17b are pressed, the letters “L2”, the triangle symbol, and the circle symbol are sequentially displayed on the lower portion of the television monitor 20. In addition, when all the L2 button 17L2, the triangular mark button 17a, and the round mark button 17b have been pressed, the word “hit end run” is displayed at the bottom of the television monitor 20.

なお、投手キャラクタに投球させるための入力操作および投手キャラクタから投球されたボールを打者キャラクタに打たせるための入力操作は、従来と同様の方法で実行される。   Note that the input operation for causing the pitcher character to throw and the input operation for causing the batter character to hit the ball thrown by the pitcher character are performed in the same manner as in the prior art.

このように、ヒットエンドラン命令がCPU7に認識された場合は、投手キャラクタと打者キャラクタとの1球ごとのイベントを1つの対決イベントとして定義すると、1つの対決イベントに対して、送りバント命令が予約され実行されるようになっている。   In this way, when the hit end run command is recognized by the CPU 7, if the event for each ball of the pitcher character and the batter character is defined as one confrontation event, a send bunt command is reserved and executed for one confrontation event. It has come to be.

(送りバント命令)
予約命令入力システムを具体的に説明するための一例として、ランナーが1塁および3塁にいるときに送りバント命令が指示される場合の説明を以下に行うものとする。
(Feed bunt instruction)
As an example for specifically explaining the reservation command input system, a description will be given below of a case where a feed bunt command is instructed when the runner is at 1st and 3rd bases.

図3、図5および図6に示すように、投手キャラクタおよび打者キャラクタがテレビジョンモニタ20に表示されている状態において、まず、L2ボタン17L2が押されると、動作命令80入力の開始がCPU7に認識される。このようにL2ボタン17L2が押された後には、打者キャラクタおよびランナーキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令たとえば投手キャラクタに投球モーションを開始させるためのモーション開始命令がCPU7に受け付けられないように規制されている。すなわち、投手キャラクタの投球モーションを開始させるための命令が、CPU7に受け付けられないようになっている。   As shown in FIGS. 3, 5, and 6, when the pitcher character and the batter character are displayed on the television monitor 20, first, when the L2 button 17 </ b> L <b> 2 is pressed, the start of the operation command 80 input is sent to the CPU 7. Be recognized. After the L2 button 17L2 is thus pressed, the CPU 7 does not accept an event start command for starting an event related to the batter character and the runner character, for example, a motion start command for starting a pitching motion by the pitcher character. So that it is regulated. That is, a command for starting a pitching motion of the pitcher character is not accepted by the CPU 7.

続いて、R1ボタン17R1が押されると、予約命令入力において操作された入力ボタンに対応する動作命令80すなわち送りバント命令がCPU7に認識される。すると、CPU7に認識された送りバント命令を複数のイベントに対してCPU7に実行させるための命令有効期間82が、CPU7に認識される。ここでは、命令有効期間82が、ゲームプログラムにおいて予め動作命令80に対応づけられている。   Subsequently, when the R1 button 17R1 is pressed, the CPU 7 recognizes the operation command 80 corresponding to the input button operated in the reservation command input, that is, the send bunt command. Then, the command valid period 82 for causing the CPU 7 to execute the send bunt command recognized by the CPU 7 for a plurality of events is recognized by the CPU 7. Here, the command valid period 82 is associated with the operation command 80 in advance in the game program.

続いて、CPU7に認識された送りバント命令の実行がCPU7に規制される。すなわち、CPU7に認識された送りバント命令の実行がCPU7に保留された状態すなわち予約された状態になる。すると、投手キャラクタの投球モーションを開始を開始させるためのモーション開始命令の規制が解除される。そして、投手キャラクタに投球に関する命令を指示した後、モーション開始命令を発行するための入力ボタンたとえばX印ボタンが押されると、モーション開始命令がCPU7に受け付けられる。すると、モーション開始命令に基づいて、CPU7は、投手キャラクタに投球モーションを開始させる。投手キャラクタが投球モーションを開始すると、CPU7に予約された送りバント命令がCPU7によって実行される。すなわち、投手キャラクタが投球モーションを開始すると、打者キャラクタに対してはバント命令がCPU7によって指示され、1塁ランナーキャラクタに対してはスタート命令がCPU7によって指示され、3塁ランナーキャラクタに対しては非スタート命令がCPU7によって指示される。   Subsequently, execution of the feed bunt command recognized by the CPU 7 is restricted by the CPU 7. That is, the execution of the send bunt command recognized by the CPU 7 is put on hold by the CPU 7, that is, reserved. Then, the restriction on the motion start command for starting the pitching motion of the pitcher character is released. Then, after instructing the pitcher character to issue a pitching command, the CPU 7 accepts the motion start command when an input button for issuing a motion start command, such as an X button, is pressed. Then, based on the motion start command, the CPU 7 causes the pitcher character to start a pitching motion. When the pitcher character starts a pitching motion, the CPU 7 executes a feed bunt command reserved for the CPU 7. That is, when the pitcher character starts a pitching motion, the bunt command is instructed by the CPU 7 to the batter character, the start command is instructed by the CPU 7 to the first base runner character, and the non-start to the third base runner character. A start command is instructed by the CPU 7.

続いて、送りバント命令がCPU7によって実行されると、バント姿勢の打者キャラクタがテレビジョンモニタ20に表示される。このとき、打者キャラクタのバットの高さおよびボールをバントする方向を左スティックにて調節して、打者キャラクタにバントさせた場合、1塁ランナーキャラクタが2塁に向けて走塁する動画が、テレビジョンモニタ20に表示される。このとき、3塁ランナーキャラクタは、スタートすることなく3塁でリードを保ったままテレビジョンモニタ20に表示されている。   Subsequently, when a feed bunt command is executed by the CPU 7, a batter character in a bunt posture is displayed on the television monitor 20. At this time, when adjusting the height of the batter character's bat and the direction in which the ball is bunted with the left stick and causing the batter character to bunt, a video in which the 1st runner character runs toward the 2nd baseball Displayed on the John monitor 20. At this time, the 3 塁 runner character is displayed on the television monitor 20 while keeping the lead at 3 塁 without starting.

ここで、打者キャラクタのバットの高さおよびボールをバントする方向を左スティックにて調節して、打者キャラクタにバントをさせたときにファールになったりバットにボールが当たらなかったりした場合は、1塁および3塁ランナーキャラクタが1塁に帰塁する動画が、テレビジョンモニタ20に表示される。   If the batter character's bat height and ball bunting direction are adjusted with the left stick and the batter character is bunted, a foul or no ball hits the bat. A moving image in which the 塁 and 3 塁 runner characters return to 1 塁 is displayed on the television monitor 20.

次に、CPU7に実行された送りバント命令は、命令の実行がCPU7に再度予約された状態になる。そして、投手キャラクタに投球に関する命令を指示した後、モーション開始命令を発行するための入力ボタンたとえばX印ボタンが再度押されると、モーション開始命令がCPU7に受け付けられる。すると、モーション開始命令に基づいて、CPU7は、投手キャラクタに投球モーションを開始させる。投手キャラクタが投球モーションを開始すると、CPU7に予約された送りバント命令がCPU7によって再度実行される。すなわち、投手キャラクタが2度目の投球モーションを開始すると、打者キャラクタに対してはバント命令がCPU7によって指示され、1塁ランナーキャラクタに対してはスタート命令がCPU7によって指示され、3塁ランナーキャラクタに対しては非スタート命令がCPU7によって指示される。   Next, the sending bunt command executed by the CPU 7 is in a state where execution of the command is reserved again by the CPU 7. Then, after instructing the pitcher character to issue a pitching command, the CPU 7 accepts the motion start command when an input button for issuing a motion start command, such as the X button, is pressed again. Then, based on the motion start command, the CPU 7 causes the pitcher character to start a pitching motion. When the pitcher character starts a pitching motion, the CPU 7 executes the feed bunt command reserved for the CPU 7 again. That is, when the pitcher character starts the second pitching motion, the bunt command is instructed by the CPU 7 for the batter character, the start command is instructed by the CPU 7 for the 1st runner character, and the 3rd runner character is given. Then, a non-start command is instructed by the CPU 7.

続いて、送りバント命令がCPU7によって実行されると、バント姿勢の打者キャラクタがテレビジョンモニタ20に表示される。このとき、打者キャラクタのバットの高さおよびボールをバントする方向を左スティックにて調節して、打者キャラクタにバントさせた場合、1塁ランナーキャラクタが2塁に向けて走塁する動画が、テレビジョンモニタ20に表示される。このとき、3塁ランナーキャラクタは、スタートすることなく3塁でリードを保ったままテレビジョンモニタ20に表示されている。   Subsequently, when a feed bunt command is executed by the CPU 7, a batter character in a bunt posture is displayed on the television monitor 20. At this time, when adjusting the height of the batter character's bat and the direction in which the ball is bunted with the left stick and causing the batter character to bunt, a video in which the 1st runner character runs toward the 2nd baseball Displayed on the John monitor 20. At this time, the 3 塁 runner character is displayed on the television monitor 20 while keeping the lead at 3 塁 without starting.

ここで、打者キャラクタのバットの高さおよびボールをバントする方向を左スティックにて調節して、打者キャラクタにバントをさせたときにファールになったりバットにボールが当たらなかったりした場合は、上述したのと同様に、ランナーキャラクタの動画がテレビジョンモニタ20に表示される。   Here, if the batter character's bat height and ball bunting direction are adjusted with the left stick and the batter character is bunted, it becomes foul or the ball does not hit the bat. Similarly to the above, the moving image of the runner character is displayed on the television monitor 20.

このように、送りバント命令がCPU7に認識された場合は、命令有効期間82の間すなわち送りバント命令が指示されたときから打者キャラクタの1打席が終了するまでの間において、送りバント命令が有効になる。すなわち、投手キャラクタと打者キャラクタとの1球ごとのイベントを1つの対決イベントとして定義すると、複数の対決イベントに対して、送りバント命令が予約された状態で実行されるようになっている。   Thus, when the feed bunt command is recognized by the CPU 7, the feed bunt command is valid during the command valid period 82, that is, from when the feed bunt command is instructed to when one batter of the batter character ends. In other words, if an event for each ball of the pitcher character and the batter character is defined as one confrontation event, a sending bunt command is executed for a plurality of confrontation events in a reserved state.

なお、L2ボタン17L2およびR1ボタン17R1が押されたときには、「L2」という文字および「R1」という文字が、順次、テレビジョンモニタ20の下部に表示される。また、L2ボタン17L2およびR1ボタン17R1すべての押下が終了したときには、「送りバント」という文字が、テレビジョンモニタ20の下部に表示されるようになっている。   When the L2 button 17L2 and the R1 button 17R1 are pressed, the characters “L2” and “R1” are sequentially displayed on the lower portion of the television monitor 20. Further, when all the L2 button 17L2 and R1 button 17R1 have been pressed, the characters “feed bunt” are displayed at the bottom of the television monitor 20.

なお、投手キャラクタに投球させるための入力操作および投手キャラクタから投球されたボールを打者キャラクタに打たせるための入力操作は、従来と同様の方法で実行される。   Note that the input operation for causing the pitcher character to throw and the input operation for causing the batter character to hit the ball thrown by the pitcher character are performed in the same manner as in the prior art.

このように、送りバント命令がCPU7に認識された場合は、投手キャラクタと打者キャラクタとの1球ごとのイベントを1つの対決イベントとして定義すると、複数の対決イベントに対して、送りバント命令が予約され実行されるようになっている。   As described above, when the feed bunt command is recognized by the CPU 7, if the event for each ball of the pitcher character and the batter character is defined as one battle event, the feed bunt command is reserved and executed for a plurality of battle events. It has come to be.

(その他の命令)
予約命令入力システムにおいて指示可能な各種の命令の概要を、以下に説明するものとする。
(Other instructions)
An outline of various commands that can be instructed in the reservation command input system will be described below.

・偽装スタート命令
投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、L2ボタン17L2、三角印付きボタン17aおよび四角印付きボタン17dが押されると、投手キャラクタが投球モーションを開始したタイミングでランナーキャラクタにスタートをきる構えをさせる命令が、CPU7に認識される。この命令では、命令有効期間82が1つの対決イベントに対して有効になっている。
-Impersonation start command If the L2 button 17L2, the triangle button 17a and the square button 17d are pressed before the pitcher character starts the pitching motion, the runner character starts at the timing when the pitcher character starts the pitching motion. The CPU 7 recognizes a command for making a ready posture. In this command, the command valid period 82 is valid for one confrontation event.

・スクイズ命令
投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、L2ボタン17L2、三角印付きボタン17aおよびR1ボタン17R1が押されると、投手キャラクタが投球モーションを開始したタイミングで3塁ランナーキャラクタをスタートさせる命令が、CPU7に認識される。このとき、1塁および/または2塁にランナーキャラクタがいた場合、バットにボールが当たったタイミング(送りバントのタイミング)で1塁および/または2塁のランナーキャラクタをスタートさせる命令が、CPU7に認識される。この命令では、命令有効期間82が1つの対決イベントに対して有効になっている。
・ Squeeze command If the L2 button 17L2, the triangle button 17a and the R1 button 17R1 are pressed before the pitcher character starts the pitching motion, a command to start the 3rd runner character at the timing when the pitcher character starts the pitching motion. Is recognized by the CPU 7. At this time, if there is a runner character on the first base and / or the second base, the CPU 7 recognizes an instruction to start the first base and / or the second base runner character at the timing when the ball hits the bat (feed bunt timing). The In this command, the command valid period 82 is valid for one confrontation event.

・ギャンブルスタート命令
投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、L2ボタン17L2、四角印付きボタン17dおよび三角印付きボタン17aが押されると、バットにボールが当たったタイミング(送りバントのタイミング)で打球を確認することなくランナーキャラクタをスタートさせる命令が、CPU7に認識される。この命令では、命令有効期間82が複数の対決イベントに対して有効になっている。
-Gambling start command If the L2 button 17L2, the square button 17d, and the triangle button 17a are pressed before the pitcher character starts the pitching motion, the ball is hit at the timing when the ball hits the bat (feed bunt timing). An instruction to start the runner character without confirmation is recognized by the CPU 7. In this command, the command valid period 82 is valid for a plurality of battle events.

・敬遠命令
投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、L2ボタン17L2、丸印付きボタン17bおよびX印付きボタン17cが押されると、投手キャラクタに敬遠のボールを投球させる命令が、CPU7に認識される。この命令では、命令有効期間82が複数の対決イベントに対して有効になっている。
・ Telting command When the L2 button 17L2, the round button 17b and the X button 17c are pressed before the pitcher character starts the pitching motion, the CPU 7 recognizes a command to pitch the pitched character to the pitcher character. The In this command, the command valid period 82 is valid for a plurality of battle events.

・バントシフト命令
投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、L2ボタン17L2、R2ボタン17R2および下方向キー17Dが押されると、投手キャラクタが投球モーションを開始したときに1塁および3塁の野手キャラクタをホームベースの方向に移動させる命令が、CPU7に認識される。また、投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、L2ボタン17L2、R2ボタン17R2および右方向キー17Rが押されると、投手キャラクタが投球モーションを開始したときに1塁の野手キャラクタをホームベースの方向に移動させる命令が、CPU7に認識される。さらに、投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、L2ボタン17L2、R2ボタン17R2および左方向キー17Lが押されると、投手キャラクタが投球モーションを開始したときに3塁の野手キャラクタをホームベースの方向に移動させる命令が、CPU7に認識される。この命令では、命令有効期間82が1つの対決イベントに対して有効になっている。
Bunt shift command If the L2 button 17L2, the R2 button 17R2 and the down key 17D are pressed before the pitcher character starts the pitching motion, the 1st and 3rd fielder characters when the pitcher character starts the pitching motion The CPU 7 recognizes a command to move the camera in the home base direction. Further, if the L2 button 17L2, the R2 button 17R2, and the right direction key 17R are pressed before the pitcher character starts the pitching motion, the first fielder character is moved to the home base direction when the pitcher character starts the pitching motion. The CPU 7 recognizes a command to move to. Further, when the L2 button 17L2, the R2 button 17R2, and the left direction key 17L are pressed before the pitcher character starts the pitching motion, the 3rd fielder character is moved in the home base direction when the pitcher character starts the pitching motion. The CPU 7 recognizes a command to move to. In this command, the command valid period 82 is valid for one confrontation event.

・2盗時のベースカバー命令
投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、L2ボタン17L2、四角印付きボタン17dおよび右方向キー17Rが押されると、1塁ランナーキャラクタが盗塁をしたときに2塁の野手キャラクタに2塁ベースカバーをさせる命令が、CPU7に認識される。また、投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、L2ボタン17L2、四角印付きボタン17dおよび左方向キー17Lが押されると、1塁ランナーキャラクタが盗塁をしたときにショートの野手キャラクタに2塁ベースカバーをさせる命令が、CPU7に認識される。この命令では、命令有効期間82が複数の対決イベントに対して有効になっている。
-Base cover command for 2 steals If the L2 button 17L2, the square-marked button 17d, and the right arrow key 17R are pressed before the pitcher character starts the pitching motion, 2 The CPU 7 recognizes an instruction to cause the fielder character to make a 2cm base cover. In addition, if the L2 button 17L2, the square button 17d, and the left arrow key 17L are pressed before the pitcher character starts the pitching motion, when the 1st runner character steals the 2nd base character The CPU 7 recognizes an instruction for covering. In this command, the command valid period 82 is valid for a plurality of battle events.

以上のような各種の命令がCPU7に認識された場合、上記のヒットエンドラン命令又は送りバント命令と同様の方法で、各種の命令が命令有効期間82に基づいて予約され実行される。   When the CPU 7 recognizes the above various instructions, the various instructions are reserved and executed based on the instruction valid period 82 in the same manner as the hit end run instruction or the send bunt instruction.

なお、投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、L2ボタン17L2およびスタートボタン17eが押されると、対決イベントに対して予約されていた動作命令80たとえばヒットエンドラン命令や送りバント命令等をキャンセルするための命令が、CPU7に認識される(キャンセル命令)。   If the L2 button 17L2 and the start button 17e are pressed before the pitcher character starts the pitching motion, an operation command 80 reserved for the confrontation event, such as a hit end run command or a send bunt command, is canceled. Is recognized by the CPU 7 (cancel instruction).

〔野球ゲームにおける予約命令入力システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける予約命令入力システムを、図7に示すフローチャートを用いて説明する。
[Processing flow when executing a reservation command input system in a baseball game]
The reservation command input system in the baseball game of this embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

投手キャラクタおよび打者キャラクタがテレビジョンモニタ20に表示されている状態において、入力ボタンが押されると、この入力ボタンから発行された入力信号がCPU7に認識される(S1)。すると、CPU7に認識された入力ボタンから発行された入力信号が所定の入力信号たとえばL2ボタン17L2からの入力信号であるか否かがCPU7に判断される(S2)。入力ボタンから発行された最初の入力信号がL2ボタン17L2からの入力信号であるとCPU7に判断された場合(S2でYes)、キャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令たとえば投手キャラクタに投球モーションを開始させるためのモーション開始命令を発行する入力ボタンからの入力信号の受け付けが、CPU7により規制される(S3)。そして、入力信号に対応する記号たとえば「L2」という文字101がテレビジョンモニタ20に表示される(S4)。なお、入力ボタンから発行された最初の入力信号がL2ボタン17L2からの入力信号ではないとCPU7に判断された場合(S2でNo)、再度、ステップ1(S1)が実行される。   When the input button is pressed while the pitcher character and the batter character are displayed on the television monitor 20, the input signal issued from the input button is recognized by the CPU 7 (S1). Then, the CPU 7 determines whether or not the input signal issued from the input button recognized by the CPU 7 is a predetermined input signal, for example, an input signal from the L2 button 17L2 (S2). If the CPU 7 determines that the first input signal issued from the input button is an input signal from the L2 button 17L2 (Yes in S2), an event start command for starting the event related to the character, such as a pitcher character Acceptance of an input signal from an input button that issues a motion start command for starting a pitching motion is restricted by the CPU 7 (S3). Then, a symbol 101 corresponding to the input signal, for example, the letter “L2” 101 is displayed on the television monitor 20 (S4). When the CPU 7 determines that the first input signal issued from the input button is not the input signal from the L2 button 17L2 (No in S2), Step 1 (S1) is executed again.

続いて、少なくとも1つの入力ボタンたとえばR1ボタン17R1が押されると、この入力ボタンから発行された入力信号がCPU7に認識される(S5)。そして、入力信号に対応する記号たとえば「R1」という文字101がテレビジョンモニタ20に表示される。すると、複数の入力信号81たとえばL2ボタン17L2およびR1ボタン17R1からの複数の入力信号81に対応する動作命令80たとえば送りバント命令がCPU7に認識される(S6)。そして、複数の入力信号81に対応する動作命令80の内容たとえば「送りバント」という文字102が、テレビジョンモニタ20に表示される(S7)。そして、CPU7に認識された動作命令80を複数のイベントに対してCPU7に実行させるための命令有効期間82が、CPU7に設定され認識される(S8)。ここでは、命令有効期間82が、ゲームプログラムにおいて予め動作命令80に対応づけられている。たとえば、送りバント命令には、複数のイベントを対象とした命令有効期間82が対応づけられている。なお、命令有効期間82は任意の期間に変更でき、所望の命令有効期間82を、ゲーム開始前や複数のイベントの開始前等にCPU7に認識させ設定するようにしても良い。   Subsequently, when at least one input button, for example, the R1 button 17R1 is pressed, the CPU 7 recognizes an input signal issued from this input button (S5). Then, a symbol corresponding to the input signal, for example, a character 101 “R1” is displayed on the television monitor 20. Then, the CPU 7 recognizes an operation command 80 such as a feed bunt command corresponding to the plurality of input signals 81 such as the plurality of input signals 81 from the L2 button 17L2 and the R1 button 17R1 (S6). Then, the contents of the operation command 80 corresponding to the plurality of input signals 81, for example, the characters 102 “feed bunt” are displayed on the television monitor 20 (S7). Then, an instruction valid period 82 for causing the CPU 7 to execute the operation instruction 80 recognized by the CPU 7 for a plurality of events is set and recognized in the CPU 7 (S8). Here, the command valid period 82 is associated with the operation command 80 in advance in the game program. For example, a command valid period 82 for a plurality of events is associated with the sending bunt command. Note that the command valid period 82 can be changed to an arbitrary period, and the desired command valid period 82 may be recognized and set by the CPU 7 before the start of the game or before the start of a plurality of events.

続いて、CPU7に認識された動作命令80たとえば送りバント命令の実行が、CPU7に予約される(S9)。そして、イベント開始命令たとえばモーション開始命令を発行する入力ボタンからの入力信号の受け付け規制が、CPU7により解除される(S10)。そして、イベント開始命令たとえばモーション開始命令を発行する入力ボタンが押されると、この入力ボタンからの入力信号がCPU7に認識され(S11)、イベント開始命令たとえばモーション開始命令がCPU7に受け付けられる(S12)。すると、CPU7に受け付けられたイベント開始命令に基づいて、イベントたとえば投球モーションが開始される(S13)。すると、CPU7に保留された動作命令80たとえば送りバント命令が、CPU7により実行される(S14)。そして、CPU7により実行された動作命令80たとえば送りバント命令に基づいて、キャラクタたとえば打者キャラクタおよび走者キャラクタがCPU7により動作させられる(S15)。   Subsequently, the CPU 7 reserves the CPU 7 to execute the operation command 80 recognized by the CPU 7, for example, the send bunt command (S9). Then, the restriction on accepting an input signal from an input button that issues an event start command, for example, a motion start command, is released by the CPU 7 (S10). When an input button for issuing an event start command such as a motion start command is pressed, an input signal from the input button is recognized by the CPU 7 (S11), and an event start command such as a motion start command is received by the CPU 7 (S12). . Then, based on the event start command received by the CPU 7, an event such as a pitching motion is started (S13). Then, the CPU 7 executes an operation command 80 held by the CPU 7, for example, a send bunt command (S14). Then, based on the motion command 80 executed by the CPU 7, for example, a feed bunt command, characters such as batter characters and runner characters are moved by the CPU 7 (S15).

最後に、動作命令80に対応した命令有効期間82が終了したか否かがCPU7によって判断される(S16)。動作命令80に対応した命令有効期間82が終了していないとCPU7によって判断された場合(S16でNo)、再度、ステップ11(S11)が実行される。一方で、動作命令80に対応した命令有効期間82が終了したとCPU7によって判断された場合(S16でYes)、CPU7に実行された動作命令80の実行が終了したものとCPU7に認識される(S17)。   Finally, the CPU 7 determines whether or not the command valid period 82 corresponding to the operation command 80 has ended (S16). If the CPU 7 determines that the instruction valid period 82 corresponding to the operation instruction 80 has not ended (No in S16), Step 11 (S11) is executed again. On the other hand, when the CPU 7 determines that the instruction valid period 82 corresponding to the operation instruction 80 has ended (Yes in S16), the CPU 7 recognizes that the execution of the operation instruction 80 executed by the CPU 7 has ended ( S17).

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲーム機1が各種手段50〜62を有する場合の例を示したが、ゲーム機1が、イベントに関連するキャラクタの状況を制御部に判断させる状況判断手段をさらに有するようにしても良い。この場合、命令実行手段60では、制御部に判断されたキャラクタの状況に応じて、制御部に保留させた動作命令の実行がイベントの実行中に制御部により行われる。
[Other Embodiments]
(A) In the above-described embodiment, an example in which the game machine 1 has various means 50 to 62 has been described. You may make it have. In this case, in the command execution means 60, according to the character status determined by the control unit, the operation command held by the control unit is executed by the control unit during the execution of the event.

たとえば、ランナーが1塁および3塁にいるときにヒットエンドラン命令又は送りバント命令が指示される場合、モーション開始命令がCPU7に受け付けられると、モーション開始命令に基づいて、CPU7は、投手キャラクタに投球モーションを開始させる。投手キャラクタが投球モーションを開始すると、ランナーの状況たとえばランナーが1塁および3塁にいるという状況がCPU7に判断される。そして、このランナーの状況に応じて、CPU7に予約されたヒットエンドラン命令又は送りバント命令がCPU7によって実行される。すなわち、投手キャラクタが投球モーションを開始すると、1塁ランナーキャラクタに対してはスタート命令がCPU7によって指示され、3塁ランナーキャラクタに対しては非スタート命令がCPU7によって指示される。すると、1塁ランナーが1塁から2塁へと走塁する状態を示す動画が、テレビジョンモニタ20に表示される。このようにゲーム機1が状況判断手段を有する場合は、ヒットエンドラン命令および送りバント命令のような動作命令すなわち論理的な命令が予約指示されると、ランナーの状況をCPU7に判断させて、ランナーの状況に応じて各ランナーを動作させることができる。   For example, when a hit end run command or a feed bunt command is instructed when the runner is on the 1st and 3rd bases, when the motion start command is received by the CPU 7, the CPU 7 performs a pitching motion on the pitcher character based on the motion start command. Let it begin. When the pitcher character starts a pitching motion, the CPU 7 determines the runner's situation, for example, the situation where the runner is on the first and third base. Then, depending on the status of the runner, the CPU 7 executes a hit end run command or a send bunt command reserved for the CPU 7. That is, when the pitcher character starts a pitching motion, the start instruction is instructed by the CPU 7 to the 1st runner character, and the non-start instruction is instructed by the CPU 7 to the 3rd runner character. Then, a moving image showing a state where the 1st base runner runs from 1st base to 2nd base is displayed on the television monitor 20. As described above, when the game machine 1 has the situation determination means, when an operation instruction such as a hit end run instruction and a feed bunt instruction, that is, a logical instruction is reserved, the CPU 7 determines the situation of the runner to determine the situation of the runner. Each runner can be operated according to

このようにゲーム機1が、各種手段50〜62に加えて状況判断手段63をさらに有する場合は、図7のフローチャートのステップ13(S13)とステップ14(S14)との間において、状況判断手段に対応する処理が行われる。すなわち、図8に示すように、モーション開始命令がCPU7に受け付けられると(S12)、CPU7に受け付けられたイベント開始命令に基づいて、イベントたとえば投球モーションが開始される(S13)。投手キャラクタが投球モーションを開始すると、ランナーの状況すなわちランナーが1塁および3塁にいるという状況がCPU7に判断される(S14A)。そして、このランナーの状況に応じて、CPU7に保留された動作命令80たとえばヒットエンドラン命令又は送りバント命令が、CPU7により実行される(S14B)。そして、CPU7により実行された動作命令80たとえばヒットエンドラン命令又は送りバント命令に基づいて、キャラクタたとえば打者キャラクタおよび走者キャラクタがCPU7により動作させられる(S15)。なお、ステップ14A(S14A)およびステップ14B(14B)を除くステップは図7と同じであるため、図8においては、ステップ1(S1)からステップ12(S12)、およびステップ16(S16)からステップ17(S17)を省略した。   As described above, when the game machine 1 further includes the situation determination means 63 in addition to the various means 50 to 62, the situation determination means is provided between step 13 (S13) and step 14 (S14) in the flowchart of FIG. Processing corresponding to is performed. That is, as shown in FIG. 8, when a motion start command is received by the CPU 7 (S12), an event such as a pitching motion is started based on the event start command received by the CPU 7 (S13). When the pitcher character starts a pitching motion, the CPU 7 determines the runner's situation, that is, the situation where the runner is on the first and third base (S14A). Then, according to the status of the runner, the CPU 7 executes an operation command 80 held by the CPU 7, for example, a hit end run command or a feed bunt command (S14B). Then, based on the motion command 80 executed by the CPU 7, for example, a hit end run command or a feed bunt command, characters such as a batter character and a runner character are operated by the CPU 7 (S15). Since the steps except step 14A (S14A) and step 14B (14B) are the same as those in FIG. 7, in FIG. 8, step 1 (S1) to step 12 (S12) and step 16 (S16) to step are performed. 17 (S17) was omitted.

(b) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。   (B) In the above-described embodiment, an example in which a home video game apparatus as an example of a computer to which a game program can be applied is used is shown. However, the game apparatus is not limited to the above-described embodiment, and a monitor is separately provided. The present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like.

(c) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (C) The present invention also includes a program for executing the game as described above, a program method for executing the game as described above, and a computer-readable recording medium storing the program. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. 前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。The functional block diagram as an example of the said video game device. 予約命令入力の実行時のテレビジョンモニタ図。The television monitor figure at the time of execution of reservation command input. 予約命令入力システムにおける入力信号とCPUの処理内容との関係を示す図(ヒットエンドラン命令時)。The figure which shows the relationship between the input signal in a reservation command input system, and the processing content of CPU (at the time of a hit end run command). 予約命令入力システムにおける入力信号とCPUの処理内容との関係を示す図(送りバント命令時)。The figure which shows the relationship between the input signal in a reservation command input system, and the processing content of CPU (at the time of a sending bunt command). 動作命令と命令有効期間との関係を示す図。The figure which shows the relationship between an operation command and a command effective period. 予約命令入力を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating reservation command input. 他の実施形態における予約命令入力を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the reservation command input in other embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 制御部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 キャラクタ表示手段
51 信号認識手段
52 信号判断手段
53 イベント開始規制手段
54 命令認識手段
55 期間認識手段
56 命令保留手段
57 イベント開始規制解除手段
58 イベント開始命令受付手段
59 イベント開始手段
60 命令実行手段
61 キャラクタ動作手段
62 情報表示手段
80 動作命令(ヒットエンドラン命令、送りバント命令、偽装スタート命令、スクイズ命令、ギャンブルスタート命令、敬遠命令、バントシフト命令、2盗時のベースカバー命令)
81 入力信号
17L2 L2ボタン(入力信号を発行する入力ボタン、所定の入力信号を発行する入力ボタン)
17R1 R1ボタン(入力信号を発行する入力ボタン)
17R2 R2ボタン(入力信号を発行する入力ボタン)
17a 三角印付きボタン(入力信号を発行する入力ボタン)
17b 丸印付きボタン(入力信号を発行する入力ボタン)
17c X印付きボタン(入力信号を発行する入力ボタン)
17d 四角印付きボタン(入力信号を発行する入力ボタン)
17D 下方向キー(入力信号を発行する入力ボタン)
17R 右方向キー(入力信号を発行する入力ボタン)
17L 左方向キー(入力信号を発行する入力ボタン)
17e スタートボタン
82 命令有効期間
101 「L2+R1」(複数の入力信号に対応する記号)
102 「送りバント」(複数の入力信号に対応する動作命令の内容)
1 Control unit 7 CPU
17 controller 20 television monitor 50 character display means 51 signal recognition means 52 signal judgment means 53 event start restriction means 54 command recognition means 55 period recognition means 56 instruction hold means 57 event start restriction release means 58 event start instruction reception means 59 event start Means 60 Instruction execution means 61 Character action means 62 Information display means 80 Action instruction (hit end run instruction, send bunt instruction, camouflaged start instruction, squeeze instruction, gambling start instruction, shy instruction, bunt shift instruction, base cover instruction at the time of theft)
81 Input signal 17L2 L2 button (input button for issuing an input signal, input button for issuing a predetermined input signal)
17R1 R1 button (input button for issuing input signals)
17R2 R2 button (input button for issuing input signals)
17a Button with triangle mark (input button for issuing input signal)
17b Buttons with circles (input buttons for issuing input signals)
17c Button with X (Input button for issuing input signal)
17d Button with square mark (input button for issuing input signal)
17D Down key (Input button for issuing input signal)
17R Right arrow key (input button for issuing input signal)
17L Left arrow key (input button for issuing input signal)
17e Start button 82 Command valid period 101 “L2 + R1” (a symbol corresponding to a plurality of input signals)
102 “Feed Bunt” (Contents of operation instructions corresponding to multiple input signals)

Claims (8)

コントローラを操作することによってモニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる信号認識機能と、
前記制御部に認識させた複数の前記入力信号に対応する動作命令を前記制御部に認識させる命令認識機能と、
前記制御部に認識させた前記動作命令の実行を前記制御部に保留させる命令保留機能と、
前記制御部に対する前記キャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令を前記制御部に受け付けさせるイベント開始命令受付機能と、
前記制御部に受け付けさせた前記イベント開始命令に基づいて前記イベントを開始させるイベント開始機能と、
前記制御部に保留させた前記動作命令の実行を前記イベントの実行中に前記制御部に行わせる命令実行機能と、
前記制御部に実行させた前記動作命令に基づいて前記イベントの実行中に前記キャラクタを動作させるキャラクタ動作機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
To a computer capable of realizing a game for operating a character displayed on a monitor by operating a controller,
A signal recognition function for causing the control unit to recognize each of a plurality of input signals issued from the controller;
A command recognition function for causing the control unit to recognize operation commands corresponding to the plurality of input signals recognized by the control unit;
An instruction hold function for causing the control unit to hold execution of the operation command recognized by the control unit;
An event start command reception function for causing the control unit to receive an event start command for starting an event related to the character with respect to the control unit;
An event start function for starting the event based on the event start command received by the control unit;
An instruction execution function for causing the control unit to execute the operation instruction held by the control unit during the execution of the event;
A character movement function for moving the character during the execution of the event based on the movement command executed by the control unit;
A game program to make it happen.
前記コンピュータに、
複数の前記入力信号が前記制御部に認識されるときに、前記制御部に対する前記キャラクタの関連するイベントを開始させるための前記イベント開始命令の受け付けを前記制御部に規制させるイベント開始規制機能と、
複数の前記入力信号が前記制御部に認識された後に、前記制御部に対する前記イベント開始命令の受け付け規制を前記制御部に解除させるイベント開始規制解除機能と、
をさらに実現させ、
前記イベント開始命令受付機能は、前記制御部に対する前記イベント開始命令の受け付け規制が前記制御部に解除された後に、前記イベント開始命令を前記制御部に受け付けさせる、
請求項1に記載のゲームプログラム。
In the computer,
An event start restriction function for restricting the control unit from accepting the event start command for starting an event related to the character with respect to the control unit when a plurality of the input signals are recognized by the control unit;
After the plurality of input signals are recognized by the control unit, an event start restriction release function for causing the control part to release acceptance restriction of the event start command for the control unit;
Further realized,
The event start command reception function causes the control unit to receive the event start command after the control restriction of the event start command to the control unit is released to the control unit,
The game program according to claim 1.
前記コンピュータに、
前記コントローラから発行された複数の前記入力信号のうち最初の前記入力信号が所定の入力信号であるか否かを前記制御部に判断させる信号判断機能、
をさらに実現させ、
前記イベント開始規制機能は、最初の前記入力信号が所定の前記入力信号であると前記制御部に判断された場合に、前記制御部に対する前記キャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを前記制御部に規制させる、
請求項2に記載のゲームプログラム。
In the computer,
A signal determination function for causing the control unit to determine whether or not the first input signal among the plurality of input signals issued from the controller is a predetermined input signal;
Further realized,
The event start restriction function is an event start command for starting an event related to the character for the control unit when the control unit determines that the first input signal is the predetermined input signal. Allowing the control unit to restrict acceptance,
The game program according to claim 2.
前記コンピュータに、
前記コントローラから発行された複数の前記入力信号のうち最初の前記入力信号が所定の入力信号であるか否かを前記制御部に判断させる信号判断機能、
をさらに実現させ、
前記命令認識機能は、最初の前記入力信号が所定の前記入力信号であると前記制御部に判断された場合に、前記制御部に認識させた複数の前記入力信号に対応する前記動作命令を前記制御部に認識させる、
請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
A signal determination function for causing the control unit to determine whether or not the first input signal among the plurality of input signals issued from the controller is a predetermined input signal;
Further realized,
The command recognition function is configured to output the operation commands corresponding to the plurality of input signals recognized by the control unit when the control unit determines that the first input signal is the predetermined input signal. Let the controller recognize it,
The game program according to any one of claims 1 to 3.
前記コンピュータに、
前記動作命令の対象となる前記イベントを規定するための命令有効期間を前記制御部に認識させる期間認識機能、
をさらに実現させ、
前記命令実行機能は、前記制御部に保留させた前記動作命令の実行を、前記命令有効期間における前記イベントの実行中に前記制御部に行わせる、
請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
A period recognizing function for causing the control unit to recognize a command valid period for defining the event that is the target of the operation command;
Further realized,
The command execution function causes the control unit to execute the operation command held by the control unit during the execution of the event in the command valid period.
The game program according to claim 1.
前記コンピュータに、
前記制御部に認識させた複数の前記入力信号に対応する記号および複数の前記入力信号に対応する前記動作命令の内容の少なくともいずれか一方を前記モニタに表示させるための命令を前記制御部に発行させる情報表示機能、
をさらに実現させるための請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
A command for causing the monitor to display at least one of symbols corresponding to the plurality of input signals recognized by the control unit and contents of the operation commands corresponding to the plurality of input signals is issued to the control unit. Information display function,
The game program according to claim 1, for further realizing the above.
コントローラを操作することによってモニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム装置であって、
前記コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる信号認識手段と、
前記制御部に認識させた複数の前記入力信号に対応する動作命令を前記制御部に認識させる命令認識手段と、
前記制御部に認識させた前記動作命令の実行を前記制御部に保留させる命令保留手段と、
前記イベント開始命令を前記制御部に受け付けさせるイベント開始命令受付手段と、
前記制御部に受け付けさせた前記イベント開始命令に基づいて前記イベントを開始させるイベント開始手段と、
前記制御部に保留させた前記動作命令の実行を前記イベントの実行中に前記制御部に行わせる命令実行手段と、
前記制御部に実行させた前記動作命令に基づいて前記イベントの実行中に前記キャラクタを動作させるキャラクタ動作手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of realizing a game for operating a character displayed on a monitor by operating a controller,
Signal recognition means for causing the control unit to recognize each of a plurality of input signals issued from the controller;
Command recognition means for causing the control unit to recognize operation commands corresponding to the plurality of input signals recognized by the control unit;
Command holding means for holding the execution of the operation command recognized by the control unit to the control unit;
Event start command accepting means for causing the control unit to accept the event start command;
Event start means for starting the event based on the event start command received by the control unit;
Command execution means for causing the control unit to execute the operation command held by the control unit during execution of the event;
Character action means for moving the character during the execution of the event based on the action command executed by the control unit;
A game device comprising:
コントローラを操作することによってモニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム方法であって、
前記コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる信号認識ステップと、
前記制御部に認識させた複数の前記入力信号に対応する動作命令を前記制御部に認識させる命令認識ステップと、
前記制御部に認識させた前記動作命令の実行を前記制御部に保留させる命令保留ステップと、
前記イベント開始命令を前記制御部に受け付けさせるイベント開始命令受付ステップと、
前記制御部に受け付けさせた前記イベント開始命令に基づいて前記イベントを開始させるイベント開始ステップと、
前記制御部に保留させた前記動作命令の実行を前記イベントの実行中に前記制御部に行わせる命令実行ステップと、
前記制御部に実行させた前記動作命令に基づいて前記イベントの実行中に前記キャラクタを動作させるキャラクタ動作ステップと、
を備えるゲーム方法。
A game method for causing a computer to execute a game for operating a character displayed on a monitor by operating a controller,
A signal recognition step for causing the control unit to recognize each of a plurality of input signals issued from the controller;
A command recognition step for causing the control unit to recognize operation commands corresponding to the plurality of input signals recognized by the control unit;
An instruction hold step for causing the control unit to hold execution of the operation command recognized by the control unit;
An event start command receiving step for causing the control unit to receive the event start command;
An event start step for starting the event based on the event start command received by the control unit;
An instruction execution step for causing the control unit to execute the operation instruction held by the control unit during the execution of the event;
A character action step of moving the character during the execution of the event based on the action command executed by the control unit;
A game method comprising:
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