JP2011172734A - Game program, game device, and game control method - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game capable of reproducing an effect of a certain player's strategy given to another player in real time in a real world. <P>SOLUTION: In this program, first, a sending-object area 70, or an object of a character's sending operation, is set in a game space. Next, when a mobile body B is sent from the character, a position in the sending-object area 70 where the mobile body B reaches is recognized as a first arrival position M1. Then, a first notifier C1 is displayed to an image display part 3. Subsequently, after having sent the mobile body B, when the mobile body B is sent again from the character, a position in the sending-object area 70 where the mobile body B reaches is recognized as a second arrival position M2. Further subsequently, when a distance between the first arrival position M1 and the second arrival position M2 is a prescribed distance or more, a second notifier C2 is displayed to the image display part 3 in a display mode different from that of the first notifier C1. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、キャラクタが移動体を送出するゲームを実現可能なゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program capable of realizing a game in which a character sends out a moving object. The present invention also relates to a game apparatus that can execute the game program, and a game control method that is controlled by a computer based on the game program.

従来から、キャラクタが移動体を送出するゲームを実現可能なゲームプログラムが、提案されている。たとえば、野球ゲームの場合、投手キャラクタからボールがリリースされると、リリース後のボールがミートゾーン(ストライクゾーンとボールゾーンとから構成)に到達する予想の位置、すなわち着弾点が、モニタに表示される。そして、打者キャラクタを操作するプレイヤ又は打者キャラクタを操作するCPU、すなわち打者操作サイドは、この着弾点を目安にして、ボールをミートするためのミートカーソルを移動する。そして、打者操作サイドが所望のタイミングでスイング開始命令を打者キャラクタに指示したタイミングが、ボールをミート可能なタイミングであり、且つミートカーソルが着弾点に重なっていた場合、ボールがバットで打ち返される。ここで、上記のタイミングが、ボールをミート不能なタイミングであったり、ミートカーソルが着弾点に重なっていなかったりした場合は、空振りとなる。なお、打者操作サイドがスイング開始命令を打者キャラクタに指示しなかった場合は、見送りとなる。このような野球ゲームは、非特許文献1に示されている。   Conventionally, a game program capable of realizing a game in which a character sends out a moving body has been proposed. For example, in the case of a baseball game, when the ball is released from the pitcher character, the expected position where the released ball reaches the meet zone (consisting of the strike zone and the ball zone), that is, the landing point, is displayed on the monitor. The Then, the player who operates the batter character or the CPU which operates the batter character, that is, the batter operation side, moves the meet cursor for meeting the ball using the landing point as a guide. When the batter operation side instructs the batter character to issue a swing start command at a desired timing is a timing at which the ball can be met, and the meat cursor overlaps the landing point, the ball is hit back with a bat. Here, when the above timing is a timing at which the ball cannot be met, or when the meet cursor does not overlap the landing point, the ball is missed. If the batter operation side does not instruct the batter character to start the swing command, the batter operation side is postponed. Such a baseball game is shown in Non-Patent Document 1.

このような野球ゲームでは、投球されたボールの通過コースに応じて、その都度、打者キャラクタの投球コースに対する得手不得手の特性が変更される仕様を備えたものもある(特許文献1を参照)。例えば、外角低めのコースに連続してボールが投げられた場合には、打者キャラクタがその外角低めのコースに目が慣れたものとして、その打者キャラクタの打撃特性を向上させるといった設定が行なわれる。さらに、打者キャラクタの得手不得手のコースが、マトリクス形状のヒッティング面上に視認可能に表示される。たとえば、得意コースの領域はヒッティング面上に緑色に表示され、苦手コースの領域は赤色に表示される。これにより、投手キャラクタを操作するプレイヤは、各打者キャラクタの得意コースおよび苦手コースの状態を、視覚的に事前に認識することができる。   Some baseball games have a specification that changes the characteristics of the batter character who is not good at the pitching course each time according to the course of the pitched ball (see Patent Document 1). . For example, when a ball is thrown continuously on a course with a lower outer angle, setting is made such that the batter character is improved in hitting characteristics, assuming that the batter character has become accustomed to the course with a lower outer angle. Further, the course of the batter character that is not good or bad is displayed on the matrix hitting surface so as to be visible. For example, the area of the good course is displayed in green on the hitting surface, and the area of the weak course is displayed in red. Thereby, the player who operates the pitcher character can visually recognize beforehand the state of each of the batter characters' good course and weak course.

特開2006−246968JP 2006-246968 A

プロ野球スピリッツ6、コナミデジタルエンタテインメント、PS3版、2009年7月16日Professional Baseball Spirits 6, Konami Digital Entertainment, PS3 Edition, July 16, 2009

ところで、現実世界の野球では、たとえば、投手から投げられるボールのコースが、1球目が内角、2球目が外角であり、且つその内角から外角への振れ幅が大きい場合、打者の意識の一部は1球目が投球された時点で内角に残留しているために、この打者は、2球目の外角に来たボールを打ちづらく感じる。このため、現実世界の野球では、投手が意図的にボールを内角に投げた後にボールを外角に投げる、あるいは低めに投げた後に高めに投げるといった、コースの振り幅を大きくする投球の組み立てがよく行われる。しかしながら、このような投球の組み立てが行なわれた場合の、打者にとっての打ち難さというものをゲーム上に反映したものは従来、存在していなかった。   By the way, in real-world baseball, for example, if the course of a ball thrown by a pitcher has an inner angle on the first ball, an outer angle on the second ball, and a large swing from the inner angle to the outer angle, Since a part of the ball remains at the inner angle when the first ball is thrown, this batter feels difficult to hit the ball that has come to the outer angle of the second ball. For this reason, in real-world baseball, it is often the case that a pitcher intentionally throws the ball to the inner corner and then throws the ball to the outer corner, or throws the ball to the lower corner and then throws it higher and throws it higher. Done. However, there has conventionally not been a game that reflects the difficulty of hitting for the batter when such a pitch assembly is performed.

特許文献1には、前述のように、投球されたボールの通過コースに応じて、打者キャラクタの打撃特性を変更する点の開示はあるものの、上記したような現実世界での現象、すなわち、直前に投球されたボールの通過コースと、今、投球されつつあるボールのコースとが離れている場合に、投球されつつあるボールに対する打撃難易度を上げるといった点は考慮されていない。より具体的には、特許文献1の打撃特性の変更は、一球ごとに実行され、次の投球時には、ここで既に変更済みの打撃特性を単に利用するだけである。これにより、打者キャラクタの得手不得手のコースが決定される。一方で、上記の現実世界の現象は、直前に投球されたボールの通過コースとの関係において、今まさに投げられつつあるボールに対する打撃難易度が、変わる。すなわち、直前の投球が完了した時には、打撃難易度は何も決定されておらず、今回の投球時に、直前の投球との比較において、打撃難易度が変化する。たとえば、今回の投球が、直前のコースと大きく離れたコースであれば打ち難くなるが、同じようなコースであれば打ち難くなることはない。換言すれば、特許文献1は、このような現実世界の事象、すなわちリアルタイムな打撃難易度の変化を考慮していない。   As described above, Patent Literature 1 discloses a phenomenon in the real world as described above, i.e., immediately before, although the point that the batting characteristic of the batter character is changed according to the passing course of the pitched ball is disclosed. In the case where the passing course of the ball that has been thrown away from the course of the ball that is currently being thrown away is not considered to increase the difficulty of hitting the ball that is being thrown. More specifically, the change of the hit characteristic of Patent Document 1 is executed for each ball, and the hit characteristic already changed is simply used at the next pitch. As a result, the course that the batter character is not good at is determined. On the other hand, the above-mentioned phenomenon in the real world changes the difficulty of hitting a ball that is just being thrown in relation to the passing course of the ball thrown immediately before. That is, when the previous pitch is completed, no hitting difficulty level is determined, and the hitting difficulty level changes in comparison with the previous pitch at the current pitch. For example, if the current pitch is a course far away from the previous course, it will be difficult to hit, but if it is a similar course, it will not be difficult to hit. In other words, Patent Document 1 does not consider such a real-world event, that is, a change in real-time hitting difficulty.

本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、例えば野球ゲームにおいて、今、投手キャラクタから投げられたボールに対する打撃の難易度を、その直前に投げられたボールのコースとの関係によって、リアルタイムに変更し、現実世界と同様に打撃時の臨場感を野球ゲームに反映させることにある。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to determine the difficulty level of hitting a ball thrown from a pitcher character, for example, in a baseball game. It is to change in real time depending on the relationship with the course, and to reflect the realism at the time of hitting in the baseball game as in the real world.

請求項1に係るゲームプログラムは、キャラクタが移動体を送出するゲームを実現可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)キャラクタの送出動作の対象となる送出対象領域を、ゲーム空間に設定する領域設定機能。
(2)移動体がキャラクタから送出されたときに、移動体が送出対象領域に到達する位置を、第1到達位置として認識する第1到達位置認識機能。
(3)第1到達位置に近づく移動体の位置を送出対象領域上で報知するための第1報知子を、画像表示部に表示する第1報知子表示機能。
(4)移動体の送出後、再度、移動体がキャラクタから送出されたときに、移動体が送出対象領域に到達する位置を、第2到達位置として認識する第2到達位置認識機能。
(5)第1到達位置と第2到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れているか否かを、判断する第1位置関係判断機能。
(6)第1到達位置と第2到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、第2到達位置に近づく移動体の位置を送出対象領域上で報知するための第2報知子を、第1報知子とは異なる表示態様で、画像表示部に表示する第2報知子表示機能。
A game program according to claim 1 is a program for causing a control unit of a computer capable of realizing a game in which a character sends out a moving body to realize the following functions.
(1) An area setting function for setting a transmission target area to be a target of a character transmission operation in the game space.
(2) A first arrival position recognition function for recognizing, as the first arrival position, the position at which the movement body reaches the transmission target area when the movement body is sent from the character.
(3) A first indicator display function for displaying, on the image display unit, a first indicator for notifying the position of the moving body approaching the first arrival position on the transmission target area.
(4) A second arrival position recognition function for recognizing a position at which the moving body reaches the transmission target area as the second arrival position when the moving body is again sent from the character after the moving body is sent out.
(5) A first positional relationship determination function for determining whether or not the distance between the first arrival position and the second arrival position is a predetermined distance or more.
(6) A second for notifying the position of the moving body approaching the second arrival position on the sending target area when the distance between the first arrival position and the second arrival position is a predetermined distance or more. A second indicator display function for displaying the indicator on the image display unit in a display mode different from that of the first indicator.

このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、領域設定機能において、投手キャラクタの投球動作の対象となる投球対象領域、たとえばミートゾーン(ストライクゾーンとボールゾーン)が、ゲーム空間に設定される。第1到達位置認識機能においては、ボールが投手キャラクタからリリースされたときに、ボールがミートゾーンに到達する位置が、第1到達位置として認識される。第1報知子表示機能においては、第1到達位置に近づくボールの位置をミートゾーン上で報知するための第1報知子(1球目の着弾点)が、画像表示部に表示される。   A case where this game program is applied to a baseball game will be described as an example. In the area setting function, a pitching target area, for example, a meat zone (a strike zone and a ball zone), which is a target of a pitcher character's pitching action, is displayed in the game space. Is set. In the first arrival position recognition function, when the ball is released from the pitcher character, the position where the ball reaches the meet zone is recognized as the first arrival position. In the first indicator display function, a first indicator (first landing point) for notifying the position of the ball approaching the first arrival position on the meet zone is displayed on the image display unit.

第2到達位置認識機能においては、投手キャラクタが投球した後に、再度、ボールが投手キャラクタからリリースされたときに、ボールがミートゾーンに到達する位置が、第2到達位置として認識される。第1位置関係判断機能においては、第1到達位置と第2到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れているか否かが、判断される。第2報知子表示機能においては、第1到達位置と第2到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、第2到達位置に近づくボールの位置をミートゾーン上で報知するための第2報知子(2球目の着弾点)が、第1報知子(1球目の着弾点)とは異なる表示態様で、画像表示部に表示される。   In the second arrival position recognition function, when the ball is released from the pitcher character again after the pitcher character has thrown, the position where the ball reaches the meet zone is recognized as the second arrival position. In the first positional relationship determination function, it is determined whether or not the distance between the first arrival position and the second arrival position is a predetermined distance or more. In the second indicator display function, when the distance between the first arrival position and the second arrival position is a predetermined distance or more, the position of the ball approaching the second arrival position is notified on the meet zone. The second indicator for the second ball (landing point of the second ball) is displayed on the image display unit in a display mode different from that of the first bar code (the landing point of the first ball).

ここでは、説明を容易にするために、「1球目」および「2球目」という文言を用いているが、第1報知子および第2報知子を1球目の報知子および2球目の報知子に限定するものではない。これは、以下の請求項においても同様である。これらの文言は、「n球目」および「(n+1)球目」という文言を簡易に表現したものに過ぎない。これらの文言を、「n球目」および「(n+1)球目」と解釈すれば、時間的な前後関係を一般的に表現することができる。ここで、nは自然数である。   Here, for ease of explanation, the terms “first ball” and “second ball” are used. However, the first and second information elements are referred to as the first and second information elements. It is not limited to the informer. The same applies to the following claims. These wordings are merely simple expressions of the words “n-ball” and “(n + 1) ball”. If these words are interpreted as “n-th” and “(n + 1) -th”, the temporal context can be generally expressed. Here, n is a natural number.

この場合、1球目のボールの到達位置(第1到達位置)と、2球目のボールの到達位置(第2到達位置)との間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、2球目のボールがミートゾーンの第2到達位置に近づくときに、2球目の着弾点が、1球目の着弾点とは異なる表示態様で、画像表示部に表示される。   In this case, if the distance between the arrival position (first arrival position) of the first ball and the arrival position (second arrival position) of the second ball is more than a predetermined distance, 2 When the ball of the ball approaches the second arrival position of the meet zone, the landing point of the second ball is displayed on the image display unit in a display mode different from the landing point of the first ball.

具体的には、投手キャラクタが、内角にボールを投げた後に、所定の距離を隔てたコースたとえば外角にボールを投げると、この投手キャラクタが外角に投げたボールの着弾点(2球目の着弾点)が、1球目の着弾点とは異なる表示態様で、画像表示部に表示される。ここで、たとえば、2球目の着弾点を、1球目の着弾点より視認しにくい表示態様で、画像表示部に表示すると、打者キャラクタは、1球目のボールよりも、2球目のボールの方が打ち返しづらくなる。なお、打者キャラクタに対する命令は、たとえば、プレイヤによって指示される場合と、制御部によって自動制御される場合とがある。これは、以下の請求項でも同様である。   Specifically, after the pitcher character throws the ball to the inner corner and then throws the ball to a course separated by a predetermined distance, for example, the outer corner, the landing point (second ball landing) of the ball thrown by the pitcher character to the outer corner. Point) is displayed on the image display unit in a display mode different from the landing point of the first ball. Here, for example, when the landing point of the second ball is displayed on the image display unit in a display mode that is less visible than the landing point of the first ball, the batter character has more of the second ball than the first ball. The ball is harder to hit. The command for the batter character may be, for example, instructed by the player or automatically controlled by the control unit. The same applies to the following claims.

すなわち、1球目のコース(ex. 内角)と2球目のコース(ex. 外角)とが所定の距離以上離れている場合、内角を意識した打者キャラクタは、外角に向かうボールを、打ち返しづらくなる。このように、ここでは、投手キャラクタの投球術が打者キャラクタに与える影響を、1球目の着弾点の表示態様に対する2球目の着弾点の表示態様の変化によって、再現している。そして、2球目の着弾点の表示態様の変化は、1球目のコースとの関係に基づき、投球されたその場でリアルタイムに生じるものであり、この変化は事前に予測できないため、対戦時に臨場感および緊迫感をもたらす。これにより、本発明では、現実世界の野球において投手の投球の組み立てが打者にリアルタイムに与える影響を、野球ゲームにおいても同様に再現することができる。一般的に表現すると、現実世界において、ある選手の作戦の組み立てが他の選手にリアルタイムに与える影響を、ゲームにおいて再現することができる。   That is, if the first ball course (ex. Inside angle) and the second ball course (ex. Outside angle) are separated by a predetermined distance or more, the batter character conscious of the inside angle does not easily hit the ball toward the outside angle. Become. In this way, here, the influence of the pitching technique of the pitcher character on the batter character is reproduced by the change in the display mode of the second ball landing point with respect to the display mode of the first ball landing point. And the change in the display mode of the landing point of the second ball occurs in real time on the spot where it was thrown based on the relationship with the course of the first ball, and since this change cannot be predicted in advance, Brings a sense of presence and urgency. Thereby, in the present invention, the influence that the pitcher's pitching assembly has on the batter in real time can be reproduced in the baseball game. In general terms, in the real world, the effects of the assembly of a certain player's strategy on other players in real time can be reproduced in the game.

請求項2に係るゲームプログラムでは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、第1到達位置と第2到達位置との間の距離が大きくなるにつれて、第1報知子の大きさに対して第2報知子の大きさがより小さくなるように、第2報知子が画像表示部に表示される。この機能は、第2報知子表示機能において実現される。   In the game program according to claim 2, in the game program according to claim 1, as the distance between the first arrival position and the second arrival position becomes larger, the second is greater than the size of the first indicator. The second indicator is displayed on the image display unit so that the size of the indicator is smaller. This function is realized in the second indicator display function.

この場合、1球目のボールの到達位置(第1到達位置)と、2球目のボールの到達位置(第2到達位置)との間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、この距離が大きくなるにつれて、1球目の着弾点の大きさに対する2球目の着弾点の大きさが、より小さくなるように、2球目の着弾点が画像表示部に表示される。このため、2球目の着弾点は1球目の着弾点より視認しづらくなり、打者キャラクタは、1球目のボールよりも、2球目のボールの方が打ち返しづらくなる。   In this case, if the distance between the arrival position of the first ball (first arrival position) and the arrival position of the second ball (second arrival position) is more than a predetermined distance, As the distance increases, the second ball landing point is displayed on the image display unit so that the size of the second ball landing point with respect to the size of the first ball landing point becomes smaller. Therefore, the landing point of the second ball is harder to see than the landing point of the first ball, and the batter character is harder to hit the second ball than the first ball.

このように、本発明では、コース間の距離に応じて着弾点の大きさを小さくすることによって、あるコース(ex. 内角)を意識した打者キャラクタは、このコースから離れたコース(ex. 外角)に向かうボールを、打ち返しづらくなる。このように、ここでは、投手キャラクタの投球術が打者キャラクタに与える影響を、着弾点の大きさの変化によって、再現している。これにより、本発明では、現実世界の野球において投手の投球の組み立てが打者にリアルタイムに与える影響を、野球ゲームにおいても同様に再現することができる。   As described above, in the present invention, by reducing the size of the landing point according to the distance between the courses, the batter character conscious of a certain course (ex. ) It is difficult to hit the ball heading to). In this way, here, the influence of the pitcher character's pitching technique on the batter character is reproduced by the change in the size of the landing point. Thereby, in the present invention, the influence that the pitcher's pitching assembly has on the batter in real time can be reproduced in the baseball game.

請求項3に係るゲームプログラムでは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、第1到達位置と第2到達位置との間の距離が大きくなるにつれて、キャラクタより移動体が送出された時点から、送出対象領域に第2報知子が表示される時点までの時間が、キャラクタより移動体が送出された時点から、第1報知子が表示される時点までの時間に比べて、より長くなるように、第2報知子が画像表示部に表示される。この機能は、第2報知子表示機能において実現される。   In the game program according to claim 3, in the game program according to claim 1 or 2, as the distance between the first arrival position and the second arrival position becomes larger, the moving object is sent from the character. The time from when the second indicator is displayed in the sending target area to be longer than the time from when the moving object is sent from the character to when the first indicator is displayed. In addition, the second indicator is displayed on the image display unit. This function is realized in the second indicator display function.

この場合、1球目のボールの到達位置(第1到達位置)と、2球目のボールの到達位置(第2到達位置)との間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、この距離が大きくなるにつれて、1球目の着弾点が表示されるタイミングと比較して、2球目の着弾点が表示されるタイミングが遅くなるように、2球目の着弾点が画像表示部に表示される。着弾点の表示が遅いということは、それだけ、打者キャラクタにとっては打撃位置を確認する時間的な余裕や、打撃操作の準備(着弾点付近にバットを近づけておく等の準備)する時間的な余裕が少なくなるので、打者キャラクタは、2球目の着弾点が1球目の着弾点より視認しづらくなり、1球目のボールよりも、2球目のボールの方が打ち返しづらくなる。   In this case, if the distance between the arrival position of the first ball (first arrival position) and the arrival position of the second ball (second arrival position) is more than a predetermined distance, As the distance increases, the second ball landing point is displayed on the image display unit so that the timing at which the second ball landing point is displayed is delayed as compared to the timing at which the first ball landing point is displayed. Is displayed. The fact that the landing point display is slow means that the batter character has time to check the hitting position and time to prepare for the hitting operation (preparation such as keeping the bat close to the landing point). Therefore, it is difficult for the batter character to see the second ball landing point more than the first ball landing point, and the second ball is more difficult to hit than the first ball.

このように、本発明では、コース間の距離に応じて着弾点の表示タイミングを遅くすることによって、あるコース(ex. 内角)を意識した打者キャラクタは、このコースから離れたコース(ex. 外角)に向かうボールを、打ち返しづらくなる。このように、ここでは、投手キャラクタの投球術が打者キャラクタに与える影響を、着弾点の表示タイミングの変化によって、再現している。これにより、本発明では、現実世界の野球において投手の投球の組み立てが打者にリアルタイムに与える影響を、野球ゲームにおいても同様に再現することができる。   In this way, in the present invention, the batter character conscious of a certain course (ex. Interior angle) can be separated from this course (ex. ) It is difficult to hit the ball heading to). In this way, here, the influence of the pitcher character's pitching technique on the batter character is reproduced by a change in the landing point display timing. Thereby, in the present invention, the influence that the pitcher's pitching assembly has on the batter in real time can be reproduced in the baseball game.

請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(7)領域設定機能に含まれ、送出対象領域を複数の区分領域に分割する領域分割機能。
(8)第1到達位置が含まれる区分領域を、第1区分領域として認識する第1区分領域認識機能。
(9)第2到達位置が含まれる区分領域を、第2区分領域として認識する第2区分領域認識機能。
A game program according to claim 4 is a program for causing the control unit of the computer to further realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 3.
(7) An area dividing function that is included in the area setting function and divides the transmission target area into a plurality of divided areas.
(8) A first partitioned area recognition function for recognizing a partitioned area including the first arrival position as the first partitioned area.
(9) A second partitioned area recognition function for recognizing the partitioned area including the second arrival position as the second partitioned area.

このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、領域分割機能において、ミートゾーンが複数の区分領域に分割される。ここで、領域分割機能は、領域設定機能に含まれている。第1区分領域認識機能においては、1球目のボールの到達位置(第1到達位置)が含まれる区分領域が、第1区分領域として認識される。第2区分領域認識機能においては、2球目のボールの到達位置(第2到達位置)が含まれる区分領域が、第2区分領域として認識される。ここでは、第1位置関係判断機能において、第1区分領域を基準として第2区分領域が所定の区分数以上離れた領域に存在するか否かが、判断される。第2報知子表示機能においては、第1区分領域を基準として第2区分領域が所定の区分数以上離れた領域に存在した場合、2球目の着弾点が、1球目の着弾点とは異なる表示態様で、画像表示部に表示される。   A case where this game program is applied to a baseball game will be described as an example. In the area dividing function, the meet zone is divided into a plurality of divided areas. Here, the area dividing function is included in the area setting function. In the first segmented area recognition function, the segmented area including the arrival position (first arrival position) of the first ball is recognized as the first segmented area. In the second partitioned area recognition function, the partitioned area including the arrival position (second arrival position) of the second ball is recognized as the second partitioned area. Here, in the first positional relationship determination function, it is determined whether or not the second partitioned area exists in an area separated by a predetermined number of sections or more with reference to the first partitioned area. In the second indicator display function, if the second segment area exists in an area more than a predetermined number of segments with respect to the first segment area, the second ball landing point is the first ball landing point. It is displayed on the image display unit in a different display mode.

この場合、1球目のボールの到達位置(第1到達位置)が含まれる投球エリア(第1区分領域)を基準として、2球目のボールの到達位置(第2到達位置)が含まれる投球エリア(第2区分領域)が、所定の区分数以上離れた領域に存在した場合、2球目の着弾点が、1球目の着弾点とは異なる表示態様で、画像表示部に表示される。ここで、たとえば、2球目の着弾点を、1球目の着弾点より視認しにくい態様で、画像表示部に表示すると、打者キャラクタを操作する操作者は、打者キャラクタにスイング開始命令を指示したときに、打者キャラクタは、1球目のボールよりも、2球目のボールの方が打ち返しづらくなる。   In this case, a pitch including the arrival position (second arrival position) of the second ball with reference to the pitch area (first division area) including the arrival position (first arrival position) of the first ball. When the area (second segment area) exists in an area that is more than the predetermined number of segments, the second ball landing point is displayed on the image display unit in a display mode different from the first ball landing point. . Here, for example, when the landing point of the second ball is displayed on the image display unit in a manner that is less visible than the landing point of the first ball, the operator who operates the batter character instructs the batter character to start a swing. When doing so, the batter character is more difficult to hit the second ball than the first ball.

すなわち、1球目の投球エリア(ex. 内角)と2球目の投球エリア(ex. 外角)とが所定の区分数以上離れている場合、内角を意識した打者キャラクタは、外角に向かうボールを、打ち返しづらくなる。このように、ここでは、投手キャラクタの投球術が打者キャラクタに与える影響を、1球目の着弾点の表示態様に対する2球目の着弾点の表示態様の変化によって、再現している。これにより、本発明では、現実世界の野球において投手の投球の組み立てが打者にリアルタイムに与える影響を、野球ゲームにおいても同様に再現することができる。   That is, if the first pitching area (ex. Inside angle) and the second pitching area (ex. Outside angle) are more than the predetermined number of divisions, the batter character conscious of the inside angle It ’s hard to hit. In this way, here, the influence of the pitching technique of the pitcher character on the batter character is reproduced by the change in the display mode of the second ball landing point with respect to the display mode of the first ball landing point. Thereby, in the present invention, the influence that the pitcher's pitching assembly has on the batter in real time can be reproduced in the baseball game.

また、この場合、2球目の着弾点を1球目の着弾点とは異なる表示態様で表示するときの判断情報として、ボールの到達位置ではなく、ボールの到達位置が含まれる区分領域すなわちボールの投球エリアが、用いられている。現実世界の打者は、ボールのミートポイントを、ピンポイント(ボールの到達位置)で厳密に判断しているのではなく、ある範囲を持った投球エリアで把握している。このため、本発明では、投手キャラクタの投球結果を、ピンポイントで判断するのではなく、投球エリア(区分領域)で判断することにより、現実世界の打者の感覚を、野球ゲームにおいても、より正確に再現することができる。   Further, in this case, as the determination information when the second ball landing point is displayed in a display mode different from that of the first ball landing point, not the ball arrival position but a segmented area including the ball arrival position, that is, the ball The pitching area is used. The batter in the real world grasps the ball's meet point in a throwing area having a certain range, not strictly judging it by a pin point (a position where the ball reaches). For this reason, in the present invention, the pitcher character's pitching result is determined not by pinpointing but by the pitching area (partition area), so that the sense of the batter in the real world can be more accurately determined even in a baseball game. Can be reproduced.

請求項5に係るゲームプログラムは、請求項4に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(10)第1区分領域を基準として第2区分領域が所定の区分数未満の領域に存在した場合、第2区分領域が第1区分領域と同じであるか否かを、判断する第2位置関係判断機能。
A game program according to claim 5 is a program for causing the control unit of the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 4.
(10) A second position for determining whether or not the second segment area is the same as the first segment area when the second segment area is present in an area less than the predetermined number of segments with reference to the first segment area Relationship judgment function.

このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、第2位置関係判断機能において、第1区分領域を基準として第2区分領域が所定の区分数未満の領域に存在した場合、第2区分領域が第1区分領域と同じであるか否かが、判断される。第1到達位置認識機能においては、第2区分領域が第1区分領域と同じであった場合、2球目のボールの到達位置(第2到達位置)が、1球目のボールの到達位置として新規に認識される。すなわち、既存の第1到達位置を、2球目のボールの到達位置に置き換えることによって、新規の第1到達位置が生成される。   The case where this game program is applied to a baseball game will be described as an example. In the second positional relationship determination function, when the second divided area exists in an area less than a predetermined number of divisions based on the first divided area, It is determined whether the two segment areas are the same as the first segment area. In the first arrival position recognition function, when the second divided area is the same as the first divided area, the arrival position (second arrival position) of the second ball is set as the arrival position of the first ball. Newly recognized. That is, a new first arrival position is generated by replacing the existing first arrival position with the arrival position of the second ball.

第2到達位置認識機能においては、投手キャラクタが投球した後に、3球目のボールが投手キャラクタからリリースされたときに、ボールがミートゾーンに到達する位置、たとえば3球目のボールの到達位置が、2球目のボールの到達位置として新規に認識される。すなわち、既存の第2到達位置を、3球目のボールの到達位置に置き換えることによって、新規の第2到達位置が生成される。   In the second arrival position recognition function, when the third ball is released from the pitcher character after the pitcher character has thrown, the position where the ball reaches the meet zone, for example, the arrival position of the third ball is determined. It is newly recognized as the arrival position of the second ball. That is, a new second arrival position is generated by replacing the existing second arrival position with the arrival position of the third ball.

第2報知子表示機能においては、新規の1球目のボールの到達位置が含まれる新規の第1区分領域を基準として、新規の2球目のボールの到達位置が含まれる新規の第2区分領域が、所定の区分数以上離れた領域に存在した場合、3球目のボールの到達位置(新規の第2到達位置)に近づくボールの位置をミートゾーン上で報知するための新規の着弾点(3球目の着弾点)が、2球目の着弾点とは異なる表示態様で、画像表示部に表示される。   In the second indicator display function, a new second classification including the new second ball arrival position with reference to the new first division area including the new first ball arrival position. New landing point for notifying on the meat zone of the position of the ball approaching the arrival position (new second arrival position) of the third ball when the area exists in an area separated by a predetermined number of divisions or more The (third ball landing point) is displayed on the image display unit in a display mode different from the second ball landing point.

具体的には、1球目の投球エリア(第1区分領域)と2球目の投球エリア(第2区分領域)とが同じであり、2球目の投球エリア(新規の第1区分領域)を基準として、3球目の投球エリア(新規の第2区分領域)が、所定の区分数以上離れた領域に存在した場合、3球目の着弾点が、2球目の着弾点とは異なる表示態様で、画像表示部に表示される。すなわち、たとえば、投手キャラクタが、1球目と2球目とを同じエリアに投球した後に、2球目を基準として3球目を所定の区分数以上離れた領域内に投球した場合、3球目の着弾点が、2球目の着弾点とは異なる表示態様で、画像表示部に表示される。   Specifically, the first pitch area (first segment area) and the second pitch area (second segment area) are the same, and the second pitch area (new first segment area). If the third pitch throwing area (new second segmented area) exists in an area more than the predetermined number of segments, the third ball landing point is different from the second ball landing point. It is displayed on the image display unit in the display mode. That is, for example, if the pitcher character has thrown the first ball and the second ball in the same area, and then throws the third ball in an area more than a predetermined number of divisions based on the second ball, The landing point of the eye is displayed on the image display unit in a display mode different from the landing point of the second ball.

ここで、たとえば、3球目の着弾点を、2球目の着弾点より視認しにくい態様で、画像表示部に表示すると、打者キャラクタは、2球目のボールよりも、3球目のボールの方が打ち返しづらくなる。なお、ここでは、2球目のボールは、1球目のボールと同じエリアに投球されているので、2球目のボールの着弾点は、1球目のボールの着弾点と同じ態様で表示されている。   Here, for example, when the landing point of the third ball is displayed on the image display unit in a manner that is less visible than the landing point of the second ball, the batter character has a ball of the third ball rather than the ball of the second ball. Is more difficult to strike back. Here, since the second ball is thrown in the same area as the first ball, the landing point of the second ball is displayed in the same manner as the landing point of the first ball. Has been.

このように、本発明では、1球目および2球目が、同じエリアたとえば内角の同じエリアに投球された後に、3球目が1球目および2球目と異なるエリアたとえば外角に投球された場合、内角に意識が集中した打者キャラクタは、外角に向かうボールを、打ち返しづらくなる。このように、ここでは、繰り返し同じエリアに投球された後に、他のエリアに投球された場合に、投手キャラクタの投球術が打者キャラクタに与える影響を、着弾点の表示態様の変化によって再現している。これにより、本発明では、現実世界の野球において投手の投球の組み立てが打者にリアルタイムに与える影響を、野球ゲームにおいても同様に再現することができる。   As described above, in the present invention, after the first ball and the second ball are thrown in the same area, for example, the same area of the inner angle, the third ball is thrown in an area different from the first ball and the second ball, for example, the outer angle. In this case, the batter character whose consciousness is concentrated on the inner corner is hard to hit the ball toward the outer corner. In this way, here, the effect of the pitcher character's pitching technique on the batter character is reproduced by the change in the display mode of the landing point when it is repeatedly pitched to the same area and then pitched to another area. Yes. Thereby, in the present invention, the influence that the pitcher's pitching assembly has on the batter in real time can be reproduced in the baseball game.

請求項6に係るゲームプログラムは、請求項5に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(11)第2到達位置を新規の第1到達位置として認識した回数を、計算することにより、回数を、移動体が同じ区分領域に到達した回数として設定する回数設定機能。
A game program according to claim 6 is a program for causing the control unit of the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 5.
(11) A frequency setting function for setting the number of times that the moving body has reached the same segmented area by calculating the number of times the second arrival position is recognized as the new first arrival position.

このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、回数設定機能において、第2到達位置を新規の第1到達位置として認識した回数を、計算することにより、この回数が、ボールが同じ区分領域に到達した回数、たとえば同じエリアに投球された回数として、設定される。第2報知子表示機能においては、ボールが、同じエリアに投球された後に、このエリアとは異なるエリアに投球される場合、同じエリアに投球された回数が多いほど、異なるエリアに投球されるボールの着弾点の表示態様が、同じエリアに投球されたボールの着弾点の表示態様に対して、大きく変化するように、異なるエリアに投球されるボールの着弾点は、画像表示部に表示される。   When this game program is applied to a baseball game as an example, the number setting function calculates the number of times the second arrival position is recognized as a new first arrival position, so that the number of It is set as the number of times of reaching the same segmented area, for example, the number of times of pitching in the same area. In the second indicator display function, when a ball is thrown in an area different from this area after being thrown in the same area, the ball thrown in a different area increases as the number of times the ball has been thrown in the same area. The landing point of the ball thrown in a different area is displayed on the image display unit so that the display manner of the landing point of the ball greatly changes with respect to the display mode of the landing point of the ball thrown in the same area. .

たとえば、一例として、同じエリアに投球された回数が多いほど、同じエリアに投球されるボールの着弾点の大きさに対する、異なるエリアに投球されたボールの着弾点の大きさが、小さくなる。このように、ボールが同じエリアに投球されればされるほど、異なるエリアに投球されるときのボールの着弾点の大きさが小さくなるので、打者キャラクタは、ボールをより打ち返しづらくなる。また、別の例として、同じエリアに投球された回数が多いほど、同じエリアに投球されたボールの着弾点の表示タイミングに対する、異なるエリアに投球されるボールの着弾点の表示タイミングが、遅くなる。このように、ボールが同じエリアに投球されればされるほど、異なるエリアに投球されるときのボールの着弾点の表示タイミングが遅くなるので、打者キャラクタは、ボールを打ち返しづらくなる。   For example, as the number of times of pitching in the same area increases, the size of the landing point of the ball thrown in a different area becomes smaller with respect to the size of the landing point of the ball thrown in the same area. Thus, as the ball is thrown into the same area, the size of the landing point of the ball when it is thrown into a different area becomes smaller, so that the batter character is more difficult to hit the ball. As another example, as the number of times of pitching in the same area increases, the display timing of the landing point of the ball thrown in a different area is delayed with respect to the display timing of the landing point of the ball thrown in the same area. . Thus, the more the ball is thrown into the same area, the later the timing of displaying the landing point of the ball when the ball is thrown into a different area, so the batter character is less likely to hit the ball.

このように、本発明では、ボールが同じエリアたとえば内角の同じエリアに投球されればされるほど、異なるエリアたとえば外角に投球されるときのボールを、打者キャラクタが打ち返しにくくすることによって、投手キャラクタの投球術が打者キャラクタに与える影響の程度を、着弾点の表示態様の変化によって再現している。これにより、本発明では、現実世界の野球において投手の投球の組み立てが打者にリアルタイムに与える影響を、野球ゲームにおいても同様に再現することができる。   Thus, according to the present invention, the more the ball is thrown into the same area, for example, the same inner corner area, the harder the batter character hits back when the ball is thrown into a different area, such as the outer corner. The degree of influence of the pitching technique on the batter character is reproduced by the change in the display mode of the landing point. Thereby, in the present invention, the influence that the pitcher's pitching assembly has on the batter in real time can be reproduced in the baseball game.

請求項7に係るゲームプログラムは、請求項4から6のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、第2区分領域と第1区分領域との間の左右方向の区分数と、第2区分領域と第1区分領域との間の上下方向の区分数とからなる区分数が、増えるにつれて、第1報知子の表示態様に対する第2報知子の表示態様が大きく変化するように、第2報知子が画像表示部に表示される。この機能は、第2報知子表示機能において実現される。   The game program according to claim 7 is the game program according to any one of claims 4 to 6, wherein the number of divisions in the left-right direction between the second division area and the first division area, the second division area, and the second division area As the number of sections composed of the number of sections in the vertical direction with respect to one section area increases, the second indicator is displayed as an image so that the display mode of the second indicator changes with respect to the display mode of the first indicator. Displayed on the display. This function is realized in the second indicator display function.

この場合、2球目の投球エリア(第2区分領域)が1球目の投球エリア(第1区分領域)より所定の区分数以上離れていた場合、この区分数(=左右方向の区分数+上下方向の区分数)が増えるにつれて、1球目のボールの着弾点の表示態様(1球目の投球エリアに向かったボールの着弾点の表示態様)に対して、2球目のボールの着弾点の表示態様(2球目の投球コースに向かうボールの着弾点の表示態様)が、大きく変化する。   In this case, if the second pitching area (second segmented area) is more than the predetermined number of segments from the first pitching area (first segmented area), the number of segments (= number of segments in the horizontal direction + As the number of vertical divisions) increases, the landing point of the second ball in relation to the display mode of the landing point of the first ball (the display mode of the landing point of the ball toward the throwing area of the first ball) The point display mode (display mode of the landing point of the ball toward the second pitching course) changes greatly.

たとえば、一例として、上記の区分数(=左右方向の区分数+上下方向の区分数)が増えるにつれて、1球目のボールの着弾点の大きさに対して、2球目のボールの着弾点の大きさが、小さくなる。このため、2球目のボールを、打者キャラクタは打ち返しづらくなる。また、別の例として、上記の区分数(=左右方向の区分数+上下方向の区分数)が増えるにつれて、1球目のボールの着弾点の表示タイミングに対して、2球目のボールの着弾点の表示タイミングが、遅くなる。このため、2球目のボールを、打者キャラクタは打ち返しづらくなる。   For example, as an example, as the number of sections (= number of sections in the horizontal direction + number of sections in the vertical direction) increases, the landing point of the second ball with respect to the size of the landing point of the first ball The size of becomes smaller. This makes it difficult for the batter character to hit the second ball. As another example, as the number of divisions (= number of divisions in the left-right direction + number of divisions in the vertical direction) increases, the second ball The landing point display timing is delayed. This makes it difficult for the batter character to hit the second ball.

このように、本発明では、コース間の区分数に応じて着弾点の大きさや表示タイミングを変更することによって、あるコース(ex. 内角)を意識した打者キャラクタは、このコースから離れたコース(ex. 外角)に向かうボールを、打ち返しづらくなる。このように、ここでは、投手キャラクタの投球術が打者キャラクタに与える影響を、着弾点の表示態様の変化によって、再現している。これにより、本発明では、現実世界の野球において投手の投球の組み立てが打者にリアルタイムに与える影響を、野球ゲームにおいても同様に再現することができる。   Thus, in the present invention, by changing the size of the landing point and the display timing according to the number of sections between courses, a batter character conscious of a certain course (ex. ex. It is difficult to hit the ball toward the outside corner. In this way, here, the influence of the pitcher character's pitching technique on the batter character is reproduced by the change in the display mode of the landing point. Thereby, in the present invention, the influence that the pitcher's pitching assembly has on the batter in real time can be reproduced in the baseball game.

請求項8に係るゲームプログラムでは、請求項4から7のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、第2区分領域と第1区分領域との間の左右方向の区分数、および第2区分領域と第1区分領域との間の上下方向の区分数それぞれに重み付け処理を行うことによって、第1区分領域と第2区分領域との距離を方向別に評価した第2報知子が、画像表示部に表示される。この機能は、第2報知子表示機能において実現される。   In the game program according to claim 8, in the game program according to any one of claims 4 to 7, the number of divisions in the left-right direction between the second divided area and the first divided area, and the second divided area and the second divided area A second indicator that evaluates the distance between the first segmented region and the second segmented region for each direction by weighting each of the number of segments in the vertical direction between the segmented region is displayed on the image display unit. The This function is realized in the second indicator display function.

この場合、1球目の投球エリアと2球目の投球エリアとの間の左右方向の区分数に重み付け処理が、実行され、且つ第2区分領域と第1区分領域との間の上下方向の区分数に重み付け処理が、実行される。これにより、第1区分領域と第2区分領域との距離を方向別に評価した着弾点が、画像表示部に表示される。   In this case, a weighting process is performed on the number of horizontal divisions between the first pitching area and the second pitching area, and the vertical direction between the second divided area and the first divided area is set. A weighting process is performed on the number of sections. Thereby, the landing point which evaluated the distance of a 1st division area and a 2nd division area according to a direction is displayed on an image display part.

この重み付けの概念を導入した理由は、以下の理由による。すなわち、投球されたボールのコースの振り幅が、上下方向に大きいのか左右方向に大きいのかによって、打者キャラクタにとってコースの振り幅に対する受け取り方(印象)が異なるという、現実世界での打者の意識を、ゲームに反映するためである。一般的には、左右方向の変化に対する印象の方が、上下方向の変化に対する印象よりも強い。この理由は、打席に立っている打者は、体に衝突しそうなコースのボールは自然に避けようとする傾向があるため、上下方向のコースの変化よりも、直接、体に向かってくる可能性のある左右方向のコースの変化の方が、より強く意識するからである。   The reason for introducing this concept of weighting is as follows. In other words, the batter character's consciousness of the batter in the real world that the way of receiving (impression) of the course swing width differs for the batter character depending on whether the pitch of the pitch of the pitched ball is large in the vertical direction or the horizontal direction. This is because it is reflected in the game. In general, the impression of change in the horizontal direction is stronger than the impression of change in the vertical direction. The reason for this is that batters standing at bats tend to avoid balls that are likely to collide with the body, so they may come directly to the body rather than changing the course in the vertical direction. This is because the change in the left and right course is more conscious.

この場合、左右方向の振り幅(区分数)による影響を、上下方向の振り幅(区分数)による影響よりも大きくするためには、たとえば、左右方向の振り幅に対する重みを大きくすればよい。なお、重み付け処理によって算出された結果は、あくまで、第1区分領域と第2区分領域との擬似的な距離に関するものであって、上下左右の区分数そのものを、変更したり再設定したりするものではない。また、上記では、左右方向に対する意識の方が上下方向に対する意識よりも強いとしたが、例えば、打者キャラクタの特性に応じて、逆に上下方向に対する意識の方が、左右方向に対する意識よりも強いように設定することも可能である。   In this case, in order to make the influence of the horizontal swing width (number of sections) greater than the influence of the vertical swing width (number of sections), for example, the weight for the horizontal swing width may be increased. Note that the result calculated by the weighting process is only related to a pseudo distance between the first segmented area and the second segmented area, and the number of segments, top, bottom, left, and right itself is changed or reset. It is not a thing. In the above description, the consciousness about the left-right direction is stronger than the consciousness about the up-down direction. However, depending on the characteristics of the batter character, for example, the consciousness about the up-down direction is stronger than the consciousness about the left-right direction. It is also possible to set as follows.

このように、本発明では、コース間の方向別の区分数に対して重み付け処理を行うことによって、打者キャラクタが、意識しやすい方向や意識しにくい方向を、方向別に評価することができる。このように評価することによって、投手キャラクタの投球術が打者キャラクタに与える影響を、よりリアリティのあるものとして、野球ゲームにおいて、再現することができる。   As described above, according to the present invention, by performing the weighting process on the number of sections in each direction between courses, it is possible to evaluate the direction in which the batter character is easily conscious or the direction in which the batter character is difficult to be conscious in each direction. By evaluating in this way, the influence that the pitcher's pitching technique has on the batter character can be reproduced in the baseball game as more realistic.

請求項9に係るゲームプログラムは、請求項1から8のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(12)第2報知子を画像表示部に表示した後に、キャラクタが移動体を送出する場合に、第2報知子の表示態様を、第1報知子と同じ表示態様に戻す表示態様復帰機能。
A game program according to claim 9 is a program for causing the control unit of the computer to further realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 8.
(12) A display mode return function for returning the display mode of the second indicator to the same display mode as that of the first indicator when the character sends out a moving body after the second indicator is displayed on the image display unit.

このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、表示態様復帰機能において、投手キャラクタがボールを投球することによって、着弾点の表示態様が、異なる表示態様に変更された場合、投手キャラクタが次に投球する前に、変更後の表示態様は、変更前の表示態様に変更される。なお、同じコースに繰り返し投球された後に、異なるコースに投球された場合、この次の投球前には、異なるコースに投球したことによって変更された表示態様が、変更前の表示態様に変更される。   The case where this game program is applied to a baseball game will be described as an example. In the display mode return function, when the pitcher character throws the ball, the landing point display mode is changed to a different display mode. Before the character throws next time, the display mode after the change is changed to the display mode before the change. In addition, when it is thrown on a different course after repeatedly throwing on the same course, before this next throw, the display mode changed by throwing on a different course is changed to the display mode before the change. .

たとえば、打者キャラクタが、1球目の投球コースである内角を意識しながら、2球目の投球コースである外角に向かうボールを打つときの意識の変化が、2球目の着弾点の態様変化によって再現された場合、着弾点の表示態様は、一旦、1球目を着弾点の表示態様、すなわち初期状態の着弾点の表示態様に戻される。そして、3球目の投球コースに応じて、この着弾点の表示態様(初期状態の着弾点の表示態様)は、変更される。   For example, the change in consciousness when the batter character hits a ball heading to the outer angle, which is the second pitching course, while being aware of the inner angle, which is the first pitching course, changes the mode of the second landing point. In this case, the landing point display mode is temporarily returned to the first ball landing point display mode, that is, the initial landing point display mode. The landing point display mode (initial landing point display mode) is changed according to the third pitching course.

このように、本発明では、打者キャラクタの意識の変化が1度再現されると、ここでの変化が、後の意識の変化に影響を及ぼさないように、着弾点の表示態様がリセットされる。これにより、投手キャラクタの投球術が打者キャラクタに与える影響を、リアリティのある着弾点の表示態様の変化で、再現することができる。   As described above, in the present invention, when the change in the consciousness of the batter character is reproduced once, the display mode of the landing point is reset so that the change here does not affect the subsequent change in the consciousness. . Thereby, the influence which the pitching technique of the pitcher character has on the batter character can be reproduced by the change in the display mode of the realistic landing point.

請求項10に係るゲーム装置は、キャラクタが移動体を送出するゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置では、ゲーム装置の制御部が、キャラクタの送出動作の対象となる送出対象領域を、ゲーム空間に設定する領域設定手段と、移動体がキャラクタから送出されたときに、移動体が送出対象領域に到達する位置を、第1到達位置として認識する第1到達位置認識手段と、第1到達位置に近づく移動体の位置を送出対象領域上で報知するための第1報知子を、画像表示部に表示する第1報知子表示手段と、移動体の送出後、再度、移動体がキャラクタから送出されたときに、移動体が送出対象領域に到達する位置を、第2到達位置として認識する第2到達位置認識手段と、第1到達位置と第2到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れているか否かを、判断する第1位置関係判断手段と、第1到達位置と第2到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、第2到達位置に近づく移動体の位置を送出対象領域上で報知するための第2報知子を、第1報知子とは異なる表示態様で、画像表示部に表示する第2報知子表示手段と、を備えている。   A game device according to a tenth aspect is a game device capable of realizing a game in which a character sends out a moving object. In this game apparatus, the control unit of the game apparatus sends out the area setting means for setting the sending target area to be sent out by the character in the game space and the moving body when the moving body is sent from the character. First arrival position recognition means for recognizing a position reaching the target area as the first arrival position, and a first indicator for notifying the position of the moving body approaching the first arrival position on the transmission target area The first indicator display means for displaying on the display unit and the position at which the moving body reaches the sending target area when the moving body is sent again from the character after the moving body is sent is recognized as the second reaching position. The first arrival position recognizing means, the first position relation judging means for judging whether the distance between the first arrival position and the second arrival position is a predetermined distance or more, and the first arrival position And the second reach When the separation is more than a predetermined distance, the second indicator for notifying the position of the moving body approaching the second arrival position on the sending target area is displayed in a display mode different from the first indicator. Second indicator display means for displaying on the display unit.

請求項11に係るゲーム制御方法は、キャラクタが移動体を送出するゲームを実現可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法である。このゲーム制御方法では、コンピュータの制御部が、キャラクタの送出動作の対象となる送出対象領域を、ゲーム空間に設定する領域設定ステップと、移動体がキャラクタから送出されたときに、移動体が送出対象領域に到達する位置を、第1到達位置として認識する第1到達位置認識ステップと、第1到達位置に近づく移動体の位置を送出対象領域上で報知するための第1報知子を、画像表示部に表示する第1報知子表示ステップと、移動体の送出後、再度、移動体がキャラクタから送出されたときに、移動体が送出対象領域に到達する位置を、第2到達位置として認識する第2到達位置認識ステップと、第1到達位置と第2到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れているか否かを、判断する第1位置関係判断ステップと、第1到達位置と第2到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、第2到達位置に近づく移動体の位置を送出対象領域上で報知するための第2報知子を、第1報知子とは異なる表示態様で、画像表示部に表示する第2報知子表示ステップと、を実行する。   A game control method according to an eleventh aspect is a game control method controlled by a computer capable of realizing a game in which a character sends out a moving body. In this game control method, the control unit of the computer sets an area to be sent to which the character is to be sent out in an area setting step in the game space, and when the moving body is sent from the character, the moving body sends it out. A first arrival position recognition step for recognizing a position reaching the target area as a first arrival position, and a first indicator for notifying the position of the moving body approaching the first arrival position on the transmission target area The first indicator display step displayed on the display unit, and the position where the moving body reaches the sending target area when the moving body is sent again from the character after the moving body is sent is recognized as the second reaching position. A second arrival position recognition step, a first positional relationship determination step for determining whether or not a distance between the first arrival position and the second arrival position is a predetermined distance or more, and a first arrival When the distance between the position and the second arrival position is greater than or equal to a predetermined distance, a second indicator for notifying the position of the moving body approaching the second arrival position on the sending target area And a second indicator display step of displaying on the image display unit in a display mode different from that of the indicator.

本発明では、第1キャラクタが送出した移動体のn番目の到達位置と、第1キャラクタが送出した移動体の(n+1)番目の到達位置とが所定の距離以上離れている場合、第1キャラクタに対峙する第2キャラクタが、n番目の到達位置を意識しながら、(n+1)番目の到達位置を見極めるときの状態を、n番目の報知子の表示態様に対する、(n+1)番目の報知子の表示態様の変化(第1報知子の表示態様に対する第2報知子の表示態様の変化)によって、再現することができる。すなわち、現実世界において、ある選手の作戦の組み立てが他の選手にリアルタイムに与える影響を、ゲームにおいて再現することができる。   In the present invention, when the nth arrival position of the moving body sent out by the first character and the (n + 1) th arrival position of the moving body sent out by the first character are separated by a predetermined distance or more, the first character The state when the second character facing the nth position determines the (n + 1) th arrival position while being aware of the nth arrival position, the state of the (n + 1) th notification element with respect to the display mode of the nth notification element It can be reproduced by a change in the display mode (change in the display mode of the second indicator relative to the display mode of the first indicator). In other words, in the real world, the influence of the assembly of a certain player's strategy on other players in real time can be reproduced in the game.

本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成図。1 is a basic configuration diagram of a game device according to an embodiment of the present invention. 前記ゲーム装置の一例としての機能ブロック図。The functional block diagram as an example of the said game device. ミートゾーンに関する設定を説明するための図。The figure for demonstrating the setting regarding a meat zone. 投球前の対戦画面を示す図。The figure which shows the battle | competition screen before pitching. 投球後の対戦画面を示す図。The figure which shows the battle | competition screen after a pitch. 目標投球コース、第1到達コース、および第1投球エリアの設定の一例を示す図。The figure which shows an example of the setting of a target pitch course, a 1st attainment course, and a 1st pitch area. 第1着弾点の移動態様の一例を示す図。The figure which shows an example of the movement aspect of a 1st landing point. 目標投球コース、第2到達コース、および第2投球エリアの設定の一例を示す図。The figure which shows an example of the setting of a target pitch course, a 2nd attainment course, and a 2nd pitch area. 第1投球エリアと第2投球エリアとの位置関係を説明するための図(その1)。The figure for demonstrating the positional relationship of a 1st pitch area and a 2nd pitch area (the 1). 第1影響係数および第2影響係数を説明するための図(その1)。The figure for demonstrating a 1st influence coefficient and a 2nd influence coefficient (the 1). 第1影響係数および第2影響係数を説明するための図(その2)。The figure for demonstrating a 1st influence coefficient and a 2nd influence coefficient (the 2). 第1影響係数および第2影響係数を説明するための図(その3)。The figure for demonstrating a 1st influence coefficient and a 2nd influence coefficient (the 3). 第1影響係数および第2影響係数を説明するための図(その4)。The figure for demonstrating a 1st influence coefficient and a 2nd influence coefficient (the 4). 同じエリアに到達した回数に応じて変化する第2着弾点の大きさを示す図。The figure which shows the magnitude | size of the 2nd landing point which changes according to the frequency | count of reaching the same area. 第1投球エリアと第2投球エリアとの位置関係に応じて変化する第1影響係数および第2影響係数を示す図。The figure which shows the 1st influence coefficient and 2nd influence coefficient which change according to the positional relationship of a 1st pitch area and a 2nd pitch area. 第1投球エリアと第2投球エリアとの位置関係に応じて変化する第2着弾点の大きさを示す図。The figure which shows the magnitude | size of the 2nd landing point which changes according to the positional relationship of a 1st pitch area and a 2nd pitch area. 同じエリアに到達した回数に応じて変化する第2着弾点の表示タイミングを示す図。The figure which shows the display timing of the 2nd landing point which changes according to the frequency | count of reaching the same area. 第1投球エリアと第2投球エリアとの位置関係に応じて変化する第2着弾点の表示タイミングを示す図。The figure which shows the display timing of the 2nd landing point which changes according to the positional relationship of a 1st pitch area and a 2nd pitch area. 第1投球エリアと第2投球エリアとの位置関係を説明するための図(その2)。The figure for demonstrating the positional relationship of a 1st pitch area and a 2nd pitch area (the 2). 第2着弾点の移動態様の一例を示す図。The figure which shows an example of the movement aspect of a 2nd landing point. 野球ゲームの全体概要を説明するためのフローFlow for explaining the overall outline of the baseball game 野球ゲームにおける投球組立反映システムを示すフロー。The flow which shows the pitching assembly reflection system in a baseball game. 野球ゲームにおける投球組立反映システムを示すフロー。The flow which shows the pitching assembly reflection system in a baseball game. 野球ゲームにおける投球組立反映システムを示すフロー。The flow which shows the pitching assembly reflection system in a baseball game. 野球ゲームにおける投球組立反映システムを示すフロー。The flow which shows the pitching assembly reflection system in a baseball game. 野球ゲームにおける投球組立反映システムを示すフロー。The flow which shows the pitching assembly reflection system in a baseball game.

〔ゲーム装置の構成および動作〕
以下では、ゲーム装置を表示装置として用いる場合の例を、一例として説明を行う。図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ゲーム装置の一例として、家庭用ゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
Below, the example in the case of using a game device as a display apparatus is demonstrated as an example. FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, a home game device will be described as an example of a game device. The home game device includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a recording medium 10, and game data is read from the recording medium 10 as appropriate to execute the game. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.

家庭用ゲーム装置は、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。   The home game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, which are connected via a bus 6. The bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home game machine main body of the home game device, and the image display unit 3 is included in the home television. ing.

制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。   The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8, and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6. The CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 mainly performs calculation in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and image and audio data generation processing. ing. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8.

記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Randm Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。   The storage unit 2 is provided mainly for storing program data and various data used in the program data. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Randm Access Memory) 12. An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data including various program data, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and temporarily recording the processing results from the control unit 1. The RAM 12 stores various data and address data indicating the storage position of the various data, and can be read / written by designating an arbitrary address.

画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。   The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digital-To-Analog converter) 22. A D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is output as an image to the television monitor 20.

ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータが書き込まれる。   Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon data and the texture data are associated with the polygon address data indicating the storage position of each data and the texture address data. In such image data, the signal processor 8 coordinates the polygon data in the three-dimensional space indicated by the polygon address data (three-dimensional polygon data) based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Conversion and perspective projection conversion are performed, and the data is replaced with polygon data (two-dimensional polygon data) in a two-dimensional space. Then, a polygon outline is constituted by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon.

音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。   The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. The analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. The audio data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data. In the case of ADPCM data, sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.

操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。   The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。そして、この操作信号に対応する命令が、CPU7から発行される。すると、この命令に対応する処理が、制御部1、記憶部2、画像表示部3、および音声出力部4の少なくともいずれか1つで処理部において実行される。   The controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 7. Then, a command corresponding to this operation signal is issued from the CPU 7. Then, processing corresponding to this command is executed in the processing unit by at least one of the control unit 1, the storage unit 2, the image display unit 3, and the audio output unit 4.

コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。   The controller 17 includes a first button 17a, a second button 17b, a third button 17c, a fourth button 17d, an up key 17U, a down key 17D, a left key 17L, a right key 17R, and an L1 button 17L1, L2. A button 17L2, an R1 button 17R1, an R2 button 17R2, a start button 17e, a select button 17f, a left stick 17SL and a right stick 17SR are provided.

上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。   The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 20. .

スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときや、実行中のゲームプログラムを一時停止するときなどに使用される。   The start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load the game program from the recording medium 10, or when temporarily stopping the game program being executed.

セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。   The select button 17f is used when instructing the CPU 7 to make various selections for the game program loaded from the recording medium 10.

左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。   The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position around the fulcrum in a 360 ° direction including front, rear, left and right. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation information interface circuit 18 and the interface circuit 19 with the values of the x-coordinate and the y-coordinate having the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To the CPU 7.

第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。   The first button 17a, the second button 17b, the third button 17c, the fourth button 17d, the L1 button 17L1, the L2 button 17L2, the R1 button 17R1, and the R2 button 17R2 correspond to the game program loaded from the recording medium 10. Various functions are allocated.

なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。   Each button and each key of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It is an on / off switch that turns off.

通信部23は、通信制御回路24および通信インターフェース25を有している。通信制御回路24および通信インターフェース25は、ゲーム装置をサーバや他のゲーム装置等に接続するために用いられる。通信制御回路24および通信インターフェース25は、バス6を介してCPU7に接続されている。通信制御回路24および通信インターフェース25は、CPU7からの命令に応じて、ゲーム装置をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路24および通信インターフェース25は、インターネットを介してゲーム装置をサーバや他のゲーム装置に接続するための接続信号を制御し発信する。   The communication unit 23 includes a communication control circuit 24 and a communication interface 25. The communication control circuit 24 and the communication interface 25 are used for connecting the game device to a server, another game device, or the like. The communication control circuit 24 and the communication interface 25 are connected to the CPU 7 via the bus 6. The communication control circuit 24 and the communication interface 25 control and transmit a connection signal for connecting the game device to the Internet in accordance with a command from the CPU 7. The communication control circuit 24 and the communication interface 25 control and transmit a connection signal for connecting the game device to a server or another game device via the Internet.

以上のような構成からなる家庭用ゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステムに電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。   The general operation of the consumer game device having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the game system is turned on, the CPU 7 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. Is read. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command to the image data and sound data stored in the RAM 12 based on the program data stored in the RAM 12.

画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。   In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the signal processor 8 performs character position calculation and light source calculation in a three-dimensional space. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 22. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.

音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。   In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data, for example. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. The audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば、野球ゲームである。本ゲーム装置では、投手キャラクタがボールを投球するゲームが、実現可能になっている。図2は、以下に示す、本発明で主要な役割を果たす機能を、説明するための機能ブロック図である。なお、以下の各手段は、主に制御部1において制御される。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed in this game device is, for example, a baseball game. In this game apparatus, a game in which a pitcher character throws a ball can be realized. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining the following functions that play a major role in the present invention. The following units are mainly controlled by the control unit 1.

領域設定手段50は、投手キャラクタの投球動作の対象となるミートゾーンを、ゲーム空間に設定する機能を備えている。また、領域設定手段50は、ミートゾーンを複数の投球エリアに分割する機能(領域分割機能)を、さらに備えている。   The area setting means 50 has a function of setting a meet zone, which is a target of the pitching action of the pitcher character, in the game space. The area setting means 50 further includes a function (area dividing function) for dividing the meet zone into a plurality of pitching areas.

この手段では、投手キャラクタの投球動作の対象となるミートゾーンが、ゲーム空間に設定する処理が、CPU7により実行される。ここでは、ミートゾーンは、ストライクゾーンとボールゾーンとから構成されている。また、ミートゾーンは、ホームベースの上方位置、たとえば、ホームベースの重心上方の所定の高さの位置に、設定される。また、この手段では、ミートゾーンを複数の投球エリアに分割する処理が、CPU7により実行される。ここでは、ミートゾーンが、上下方向に5分割、左右方向に5分割されている。そして、ミートゾーンの中央部の「3×3」のエリアが、ストライクゾーンとなっており、その他のエリアがボールゾーンとなっている。   In this means, the CPU 7 executes a process of setting the meat zone that is the target of the pitching action of the pitcher character in the game space. Here, the meet zone is composed of a strike zone and a ball zone. The meet zone is set at a position above the home base, for example, at a predetermined height above the center of gravity of the home base. In this means, the CPU 7 executes a process of dividing the meet zone into a plurality of pitching areas. Here, the meat zone is divided into five in the vertical direction and five in the left-right direction. The “3 × 3” area in the center of the meet zone is a strike zone, and the other areas are ball zones.

第1到達コース認識手段51は、ボールが投手キャラクタからリリースされたときに、ボールがミートゾーンに到達する位置を、第1到達コースとして認識する機能を備えている。また、第1到達コース認識手段51は、ボールが同じ投球コースに繰り返し到達した場合、後述する第2到達コースを、新規の第1到達コースとしてさらに認識する機能を備えている。   The first reaching course recognizing means 51 has a function of recognizing the position where the ball reaches the meet zone as the first reaching course when the ball is released from the pitcher character. The first attainment course recognizing means 51 has a function of further recognizing a second attainment course described later as a new first attraction course when the ball repeatedly reaches the same throwing course.

この手段では、ボールが投手キャラクタからリリースされると、ボールがミートゾーンに到達する位置が、第1到達コースとして、CPU7に認識される。詳細には、この場合、ボールがミートゾーンに到達する位置を示す位置座標データが、CPU7に認識され、この位置座標データが、第1到達コース用の位置座標データとして、RAM12に格納される。また、ボールが同じ投球コースに繰り返し到達した場合、後述する第2到達コースを示す位置座標データが、CPU7に認識され、この位置座標データが、新規の第1到達コース用の位置座標データとして、RAM12に格納される。   With this means, when the ball is released from the pitcher character, the position where the ball reaches the meet zone is recognized by the CPU 7 as the first reaching course. Specifically, in this case, the position coordinate data indicating the position where the ball reaches the meet zone is recognized by the CPU 7, and this position coordinate data is stored in the RAM 12 as the position coordinate data for the first reaching course. When the ball repeatedly reaches the same throwing course, position coordinate data indicating a second reaching course described later is recognized by the CPU 7, and this position coordinate data is used as position coordinate data for a new first reaching course. Stored in the RAM 12.

第1投球エリア認識手段52は、第1到達コースが含まれる投球エリアを、第1投球エリアとして認識する機能を備えている。   The first pitch area recognition means 52 has a function of recognizing a pitch area including the first course of arrival as a first pitch area.

この手段では、第1到達コースが含まれる投球エリアが、第1投球エリアとして、CPU7に認識される。たとえば、第1到達コースが含まれる投球エリアを検出する処理が、CPU7により実行される。そして、ここで検出された投球エリアが、第1投球エリアとして、CPU7に認識される。そして、この第1投球エリアを特定するためのデータ、たとえばエリア用の第1識別データが、RAM12に格納される。   In this means, the pitching area including the first reaching course is recognized by the CPU 7 as the first pitching area. For example, the CPU 7 executes a process for detecting a pitching area including the first reaching course. Then, the pitching area detected here is recognized by the CPU 7 as the first pitching area. Data for specifying the first pitching area, for example, first identification data for the area is stored in the RAM 12.

第1着弾点表示手段53は、第1到達コースに近づくボールの位置をミートゾーン上で報知するための第1着弾点を、テレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。   The first landing point display means 53 has a function of displaying on the television monitor 20 the first landing point for informing on the meat zone the position of the ball approaching the first reaching course.

この手段では、第1到達コースに近づくボールの位置をミートゾーン上で報知するための第1着弾点が、テレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、3次元ゲーム空間において投手キャラクタからボールがリリースされると、このボールがミートゾーンに到着する予想位置、すなわち第1着弾点が、第1着弾点用の画像データを用いて、ミートゾーン上に表示される。この画像データは、RAM12に予め格納されており、第1着弾点をテレビジョンモニタ20に表示するときに、RAM12から読み出される。   In this means, the first landing point for informing on the meat zone of the position of the ball approaching the first reaching course is displayed on the television monitor 20. For example, when a ball is released from a pitcher character in a three-dimensional game space, the predicted position where the ball arrives at the meet zone, that is, the first landing point is displayed on the meet zone using the image data for the first landing point. Is displayed. This image data is stored in the RAM 12 in advance, and is read from the RAM 12 when the first landing point is displayed on the television monitor 20.

第2到達コース認識手段54は、ボールのリリース後、再度、ボールが投手キャラクタからリリースされたときに、ボールがミートゾーンに到達する位置を、第2到達コースとして認識する機能を備えている。また、第2到達コース認識手段54は、ボールが同じ投球コースに繰り返し到達し、その後に、ボールが異なるコースに到達する場合、異なるコースに到達するボールの位置を、新規の第2到達コースとしてさらに認識する機能を備えている。   The second reaching course recognition means 54 has a function of recognizing the position where the ball reaches the meet zone as the second reaching course when the ball is released again from the pitcher character after the release of the ball. In addition, the second reaching course recognition means 54 sets the position of the ball reaching the different course as a new second reaching course when the ball repeatedly reaches the same throwing course and thereafter reaches the different course. Furthermore, it has a recognition function.

この手段では、ボールのリリース後、再度、ボールが投手キャラクタからリリースされたときに、ボールがミートゾーンに到達する位置が、第2到達コースとして、CPU7に認識される。詳細には、この場合、ボールがミートゾーンに到達する位置を示す位置座標データが、CPU7に認識され、この位置座標データが、第2到達コース用の位置座標データとして、RAM12に格納される。また、ボールが同じ投球コースに繰り返し到達し、その後に、ボールが異なる投球コースに到達する場合、この投球コースを示す位置座標データが、CPU7に認識され、この位置座標データが、新規の第2到達コース用の位置座標データとして、RAM12に格納される。   With this means, when the ball is released again from the pitcher character after the release of the ball, the position where the ball reaches the meet zone is recognized by the CPU 7 as the second reaching course. Specifically, in this case, the position coordinate data indicating the position where the ball reaches the meet zone is recognized by the CPU 7, and this position coordinate data is stored in the RAM 12 as the position coordinate data for the second reaching course. Further, when the ball repeatedly reaches the same pitching course, and thereafter the ball reaches a different pitching course, the position coordinate data indicating the pitching course is recognized by the CPU 7, and this position coordinate data is the new second coordinate data. It is stored in the RAM 12 as position coordinate data for the arrival course.

第2投球エリア認識手段55は、第2到達コースが含まれる投球エリアを、第2投球エリアとして認識する機能を備えている。   The second pitch area recognition means 55 has a function of recognizing the pitch area including the second reaching course as the second pitch area.

この手段では、第2到達コースが含まれる投球エリアが、第2投球エリアとして、CPU7に認識される。たとえば、第2到達コースが含まれる投球エリアを検出する処理が、CPU7により実行される。そして、ここで検出された投球エリアが、第2投球エリアとして、CPU7に認識される。そして、この第2投球エリアを特定するためのデータ、たとえばエリア用の第2識別データが、RAM12に格納される。   In this means, the pitching area including the second reaching course is recognized by the CPU 7 as the second pitching area. For example, the CPU 7 executes a process for detecting a pitching area including the second reaching course. Then, the pitching area detected here is recognized by the CPU 7 as the second pitching area. Then, data for specifying the second pitching area, for example, second identification data for the area is stored in the RAM 12.

第1位置関係判断手段56は、第1到達コースと第2到達コースとの間の距離が、所定の距離以上離れているか否かを、判断する機能を備えている。   The first positional relationship determination means 56 has a function of determining whether or not the distance between the first arrival course and the second arrival course is a predetermined distance or more.

この手段では、第1到達コースと第2到達コースとの間の距離が、所定の距離以上離れているか否かを判断する処理が、CPU7により実行される。詳細には、第1投球エリアを基準として第2投球エリアが所定のエリア数以上離れた領域に存在するか否かを判断する処理が、CPU7により実行される。   In this means, the CPU 7 executes a process for determining whether or not the distance between the first reaching course and the second reaching course is a predetermined distance or more. Specifically, the CPU 7 executes a process of determining whether or not the second pitching area exists in an area separated by a predetermined number of areas or more with reference to the first pitching area.

具体的には、第2投球エリアと第1投球エリアとの間の左右方向の第1エリア数と、第2投球エリアと第1投球エリアとの間の上下方向の第2エリア数とを計算する処理が、CPU7により実行される。そして、第1エリア数と第2エリア数とを合計する処理が、CPU7により実行される。すると、第1エリア数と第2エリア数とを合計した合計エリア数が、所定のエリア数以上であるか否かが、CPU7により判断される。ここで、合計エリア数が所定のエリア数以上であった場合、第1投球エリアを基準として第2投球エリアが所定のエリア数以上離れた領域に存在すると、判断される。一方で、合計エリア数が所定のエリア数未満であった場合、第1投球エリアを基準として第2投球エリアが所定のエリア数以上離れた領域に存在しないと、判断される。   Specifically, the number of first areas in the horizontal direction between the second pitching area and the first pitching area and the number of second areas in the vertical direction between the second pitching area and the first pitching area are calculated. Processing to be executed is executed by the CPU 7. Then, the CPU 7 executes a process of summing the first area number and the second area number. Then, the CPU 7 determines whether or not the total number of areas obtained by adding up the number of first areas and the number of second areas is equal to or greater than a predetermined number of areas. Here, when the total number of areas is equal to or greater than the predetermined number of areas, it is determined that the second pitched area exists in an area separated by the predetermined number of areas with reference to the first pitched area. On the other hand, when the total number of areas is less than the predetermined number of areas, it is determined that the second pitching area does not exist in a region separated by a predetermined number of areas or more with reference to the first pitching area.

第2位置関係判断手段57は、第1到達コースと第2到達コースとの間の距離が、所定の距離未満であった場合、第1到達コースと第2到達コースとが同じコースであるか否かを、判断する機能を備えている。   If the distance between the first arrival course and the second arrival course is less than a predetermined distance, the second positional relationship determination means 57 determines whether the first arrival course and the second arrival course are the same course. It has a function to determine whether or not.

この手段では、第1到達コースと第2到達コースとの間の距離が、所定の距離未満であった場合、第1到達コースと第2到達コースとが同じコースであるか否かを判断する処理が、CPU7により実行される。詳細には、第1投球エリアを基準として第2投球エリアが所定のエリア数未満の領域に存在した場合、第2投球エリアが第1投球エリアと同じであるか否かを、判断する処理が、CPU7により実行される。   In this means, when the distance between the first arrival course and the second arrival course is less than a predetermined distance, it is determined whether or not the first arrival course and the second arrival course are the same course. Processing is executed by the CPU 7. Specifically, when the second throwing area exists in an area less than a predetermined number of areas with reference to the first throwing area, a process for determining whether the second throwing area is the same as the first throwing area is performed. , Executed by the CPU 7.

具体的には、第1エリア数と第2エリア数とを合計した合計エリア数が、所定のエリア数未満である場合、第2投球エリアが第1投球エリアと同じであるか否かを、判断する処理が、CPU7により実行される。ここで、第2投球エリアが第1投球エリアと同じであった場合、第1到達コースと第2到達コースとは同じコースであると、判断される。一方で、第2投球エリアが第1投球エリアと同じでなかった場合、第1到達コースと第2到達コースとは異なるコースではあるものの、第2到達コースは第1到達コースの影響を受けないコースであると、判断される。   Specifically, if the total number of areas obtained by adding up the number of first areas and the number of second areas is less than a predetermined number of areas, whether or not the second pitching area is the same as the first pitching area, The determination process is executed by the CPU 7. Here, when the second pitching area is the same as the first pitching area, it is determined that the first reaching course and the second reaching course are the same course. On the other hand, when the second pitching area is not the same as the first pitching area, the first reaching course and the second reaching course are different courses, but the second reaching course is not affected by the first reaching course. Judged to be a course.

回数設定手段58は、第2到達コースを新規の第1到達コースとして認識した回数を、計算することにより、この回数を、ボールが同じ投球エリアに到達した回数として設定する機能を備えている。   The number setting means 58 has a function of setting the number of times that the ball has reached the same pitching area by calculating the number of times that the second reaching course is recognized as a new first reaching course.

この手段では、第2到達コースを新規の第1到達コースとして認識した回数を、計算する処理が、CPU7により実行される。そして、この回数が、ボールが同じ投球エリアに到達した同エリア到達回数として、CPU7に認識され、RAM12に格納される。   In this means, the CPU 7 executes a process for calculating the number of times that the second arrival course is recognized as the new first arrival course. This number is recognized by the CPU 7 as the number of times the ball has reached the same throwing area and stored in the RAM 12.

第2着弾点表示手段59は、第1到達コースと第2到達コースとの間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、第2到達コースに近づくボールの位置をミートゾーン上で報知するための第2着弾点を、第1着弾点とは異なる表示態様で、テレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。   When the distance between the first arrival course and the second arrival course is a predetermined distance or more, the second landing point display means 59 notifies the position of the ball approaching the second arrival course on the meet zone. Therefore, the second landing point is displayed on the television monitor 20 in a display mode different from the first landing point.

この手段では、第1到達コースと第2到達コースとの間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、第2到達コースに近づくボールの位置をミートゾーン上で報知するための第2着弾点が、第1着弾点とは異なる表示態様で、テレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, when the distance between the first reaching course and the second reaching course is a predetermined distance or more, the second landing for informing on the meat zone of the position of the ball approaching the second reaching course. The point is displayed on the television monitor 20 in a display mode different from the first landing point.

たとえば、再度、3次元ゲーム空間において投手キャラクタからボールがリリースされたときに、第1到達コースと第2到達コースとの間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、ボールがミートゾーンに到着する予想位置、すなわち第2着弾点が、第2着弾点用の画像データを用いて、ミートゾーン上に表示される。このとき、第2着弾点は、第1着弾点とは異なる表示態様で、テレビジョンモニタ20に表示される。この第2着弾点の表示態様は、第1着弾点の表示態様を基準として、設定される。   For example, when the ball is released from the pitcher character again in the three-dimensional game space, if the distance between the first reaching course and the second reaching course is more than a predetermined distance, the ball enters the meet zone. The predicted arrival position, that is, the second landing point is displayed on the meet zone using the image data for the second landing point. At this time, the second landing point is displayed on the television monitor 20 in a display mode different from the first landing point. The display mode of the second landing point is set on the basis of the display mode of the first landing point.

詳細には、第1投球エリアを基準として、第2投球エリアが所定のエリア数以上離れた領域に存在した場合、第2着弾点が、第1着弾点とは異なる表示態様で、テレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、第1エリア数と第2エリア数とを合計した合計エリア数が、所定のエリア数以上である場合、第2着弾点が、第1着弾点とは異なる表示態様で、テレビジョンモニタ20に表示される。   Specifically, when the second throwing area is present in an area more than a predetermined number of areas on the basis of the first throwing area, the second landing point is displayed in a display mode different from the first landing point. 20 is displayed. Specifically, when the total number of areas, which is the sum of the number of first areas and the number of second areas, is equal to or greater than a predetermined number of areas, the second landing point is displayed in a display mode different from the first landing point. Displayed on the John monitor 20.

ここで、第2着弾点の表示態様の設定は、空間的な設定と時間的な設定とから構成される。空間的な設定としては、第1エリア数および第2エリア数それぞれに重み付け処理を行うことによって、第1投球エリアと第2投球エリアとの距離が打者キャラクタに及ぼす影響を方向別に評価する処理が、CPU7により実行される。そして、ここで評価された結果に基づいて、第1着弾点の表示態様に対する第2着弾点の表示態様を設定する処理が、CPU7により実行される。また、ここでは、合計エリア数が増えるにつれて、第1着弾点の表示態様に対する第2着弾点の表示態様が大きく変化するように、第2着弾点の表示態様を設定する処理が、CPU7により実行される。   Here, the setting of the display mode of the second landing point includes a spatial setting and a temporal setting. As a spatial setting, a process of evaluating the influence of the distance between the first pitching area and the second pitching area on the batter character by direction by weighting each of the first area number and the second area number. , Executed by the CPU 7. Then, based on the result evaluated here, the CPU 7 executes a process of setting the second landing point display mode with respect to the first landing point display mode. Further, here, the CPU 7 executes a process for setting the second landing point display mode so that the second landing point display mode greatly changes with respect to the first landing point display mode as the total number of areas increases. Is done.

また、時間的な設定としては、同じ投球コースたとえば同じ投球エリアに繰り返し投球された後に、このコースとは異なるコースに投球された場合、新規の第2到達コースに近づくボールの位置をミートゾーン上で報知するための新規の第2着弾点が、新規の第1到達コースに近づくボールの位置をミートゾーン上で報知するための新規の第1着弾点とは異なる表示態様で、テレビジョンモニタ20にさらに表示される。この場合、同エリア到達回数が増えるにつれて、新規の第1着弾点の表示態様に対する新規の第2着弾点の表示態様が大きく変化するように、第2着弾点がテレビジョンモニタ20に表示される。   In addition, as a time setting, if a pitch is repeated on the same pitching course, for example, the same pitching area, and then pitched on a course different from this course, the position of the ball approaching the new second reaching course is indicated on the meat zone. The television monitor 20 has a display mode that is different from the new first landing point for notifying the position of the ball approaching the new first arrival course on the meat zone. Is displayed further. In this case, as the number of arrival times in the same area increases, the second landing point is displayed on the television monitor 20 so that the display mode of the new second landing point changes greatly with respect to the display mode of the new first landing point. .

たとえば、合計エリア数が増えるにつれて、第1着弾点の大きさに対して第2着弾点の大きさがより小さくなるように、第2着弾点の表示態様が、CPU7により設定される。また、合計エリア数が増えるにつれて、ミートゾーンに第2着弾点が表示される表示タイミングが、ミートゾーンに第1着弾点が表示される表示タイミングより遅くなるように、第2着弾点の表示態様が、CPU7により設定される。なお、ここに示した第1着弾点および第2着弾点という文言は、新規の第1着弾点および新規の第2着弾点を含んだ文言である。   For example, the display form of the second landing point is set by the CPU 7 so that the size of the second landing point becomes smaller than the size of the first landing point as the total number of areas increases. Further, as the total number of areas increases, the display mode of the second landing point is such that the display timing at which the second landing point is displayed in the meet zone is later than the display timing at which the first landing point is displayed in the meet zone. Is set by the CPU 7. The terms “first landing point” and “second landing point” shown here are words including a new first landing point and a new second landing point.

表示態様復帰手段60は、第2着弾点をテレビジョンモニタ20に表示した後に、投手キャラクタがボールをリリースする場合に、第2着弾点の表示態様を、第1着弾点と同じ表示態様に戻す機能を備えている。   When the pitcher character releases the ball after the second landing point is displayed on the television monitor 20, the display mode returning means 60 returns the display mode of the second landing point to the same display mode as the first landing point. It has a function.

この手段では、第2着弾点(新規の第2着弾点を含む)をテレビジョンモニタ20に表示した場合、投手キャラクタがボールをリリースする前に、第2着弾点の表示態様を、第1着弾点と同じ表示態様に変更する処理が、CPU7により実行される。詳細には、第2着弾点の大きさを、第1着弾点と同じ大きさに変更したり、第2着弾点の表示タイミングを、第1着弾点と同じ表示タイミングに変更したりする処理が、CPU7により実行される。具体的には、第1着弾点の画像データを、第2着弾点の画像データとして、CPU7に認識させることにより、第2着弾点の大きさが、第1着弾点と同じ大きさに変更される。また、第1着弾点の表示タイミングを規定するためのタイミングデータを、第2着弾点の表示タイミングを規定するためのタイミングデータとして、CPU7に認識させることにより、第2着弾点の表示タイミング、第1着弾点と同じ表示タイミングに変更される。なお、ここで用いられる画像データおよびタイミングデータは、RAM12に格納されている。   In this means, when the second landing point (including the new second landing point) is displayed on the television monitor 20, the second landing point display mode is changed to the first landing point before the pitcher character releases the ball. The CPU 7 executes a process for changing to the same display mode as the dots. Specifically, there is a process of changing the size of the second landing point to the same size as the first landing point, or changing the display timing of the second landing point to the same display timing as the first landing point. , Executed by the CPU 7. Specifically, by causing the CPU 7 to recognize the image data of the first landing point as image data of the second landing point, the size of the second landing point is changed to the same size as the first landing point. The Further, by causing the CPU 7 to recognize timing data for defining the display timing of the first landing point as timing data for defining the display timing of the second landing point, the display timing of the second landing point, It is changed to the same display timing as that of one landing point. The image data and timing data used here are stored in the RAM 12.

〔野球ゲームにおける投球組立反映システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける投球組立反映システムの具体的な内容について説明する。また、図21および図22に示すフローについても同時に説明する。なお、図21は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図22は上記システムを説明するためのフローである。
[Outline of throwing assembly reflection system in baseball game]
Next, specific contents of the pitching assembly reflection system in the baseball game will be described. The flow shown in FIGS. 21 and 22 will also be described at the same time. FIG. 21 is a flow for explaining the overall outline of the baseball game, and FIG. 22 is a flow for explaining the system.

まず、ゲーム装置の電源が投入され、ゲーム装置が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される(S1)。   First, when the game apparatus is turned on and the game apparatus is activated, a baseball game program is loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored. At this time, various basic game data necessary for executing the baseball game are simultaneously loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored (S1).

たとえば、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、各種のオブジェクトのモデルデータ、たとえば、スタジアム用のモデルデータ、選手キャラクタ用のモデルデータ、観客用のモデルデータ、およびボール用のモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用のモデルデータを3次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間に配置されたモデル(オブジェクト)を、テレビジョンモニタ20に表示するための画像データが、含まれている。画像データは、3次元ゲーム空間に配置されたモデルを、仮想カメラにより撮影することにより、生成される。さらに、基本ゲームデータには、上記システムで用いられる各種のデータも、含まれている。   For example, the basic game data includes data related to various images for a three-dimensional game space. Examples of data relating to various images for the three-dimensional game space include model data of various objects, such as model data for stadiums, model data for player characters, model data for spectators, and model data for balls. Etc. are included. Further, the basic game data includes position coordinate data for arranging model data for the three-dimensional game space in the three-dimensional game space. Further, the basic game data includes image data for displaying the model (object) arranged in the three-dimensional game space on the television monitor 20. The image data is generated by photographing a model arranged in the three-dimensional game space with a virtual camera. Further, the basic game data includes various data used in the above system.

なお、各モデルは、各モデルに対して固有に設定される識別データを用いて、CPU7により管理される。言い換えると、この識別データをCPU7に認識させることによって、モデル(オブジェクト)が特定され、モデル用の画像データがRAM12から読み出される。   Each model is managed by the CPU 7 using identification data set uniquely for each model. In other words, a model (object) is specified by causing the CPU 7 to recognize the identification data, and model image data is read from the RAM 12.

続いて、RAM12に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU7により実行される(S2)。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ20に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、プレイモードが決定される(S3)。プレイモードには、たとえば、12球団の中からチームを選択して1試合の対戦を楽しむ対戦モード、12球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、プレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード、プレイヤがある1人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームを体感する成長体感モード等が、用意されている。   Subsequently, the baseball game program stored in the RAM 12 is executed by the CPU 7 based on the basic game data (S2). Then, the start screen of the baseball game is displayed on the television monitor 20. Then, various setting screens for executing the baseball game are displayed on the television monitor 20. Here, for example, a mode selection screen for selecting a play mode of the baseball game is displayed on the television monitor 20 (not shown). In the mode selection screen, the player operates the controller 17 to determine the play mode (S3). The play mode includes, for example, a battle mode in which a team is selected from 12 teams to enjoy a match of one team, a pennant mode in which a team is selected from 12 teams and fights a pennant race, and the team is played by the player as a manager. A training mode for training a player character, a growth experience mode for experiencing a baseball game in the position of a player character with a player, and the like are prepared.

続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、CPU7により実行される(S4)。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、自動制御プログラム(AIプログラム、Artificial Intelligence Program)に基づいてCPU7により自動制御されるイベントや、コントローラ17からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ17からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ17からの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。   Subsequently, various events are executed by the CPU 7 in the play mode selected on the mode selection screen (S4). The various events executed here are, for example, events automatically controlled by the CPU 7 based on an automatic control program (AI program, Artificial Intelligence Program), or manually controlled by the player based on an input signal from the controller 17. There are events. In addition, the player character is controlled by automatic control for automatically instructing the player character based on an automatic control program or manual control for directly instructing the player character based on an input signal from the controller 17. Etc. Thus, in this baseball game, an event is controlled or an instruction is instructed to the player character in accordance with an instruction from the controller 17 or an instruction from the automatic control program.

なお、ここに示す自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、ゲームプログラムにおいて予め用意されている。   Note that the automatic control program shown here is a program for automatically controlling a command for an event and a command for a player character on behalf of a player. This automatic control program is prepared in advance in the game program.

続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、CPU7により判断される(S5)。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、CPU7により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとCPU7により判断された場合(S5でYes)、ゲーム継続用のデータをRAM12に格納する処理が、CPU7により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがRAM12に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(S6)。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると(S6でYes)、野球ゲームを終了するための処理がCPU7により実行される(S7)。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると(S6でNo)、ステップ3(S3)のモード選択画面が、テレビジョンモニタ20に再表示される。   Subsequently, the CPU 7 determines whether or not the selected play mode is finished (S5). Specifically, the CPU 7 determines whether or not a command indicating that the play mode has ended is issued. If the CPU 7 determines that an instruction indicating that the play mode has ended has been issued (Yes in S5), the CPU 7 executes a process of storing the game continuation data in the RAM 12. When the game continuation data is stored in the RAM 12, a selection screen for selecting whether or not to end the baseball game is displayed on the television monitor 20 (S6). When an item indicating the end of the baseball game is selected by operating the controller 17 on the selection screen (Yes in S6), the CPU 7 executes a process for ending the baseball game ( S7). On the other hand, when an item indicating continuation of the baseball game is selected by operating the controller 17 on the selection screen (No in S6), the mode selection screen in Step 3 (S3) is displayed on the television monitor. 20 is displayed again.

なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとCPU7に判断されない限り(S5でNo)、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがCPU7により実行される(S4)。   Unless the CPU 7 determines that an instruction for ending the play mode has been issued (No in S5), various events are executed by the CPU 7 in the play mode selected on the mode selection screen (S4).

次に、野球ゲームにおける投球組立反映システムの具体的な内容について説明する。   Next, specific contents of the pitching assembly reflection system in the baseball game will be described.

ここでは、試合中の対戦イベントの実行中に、本システムが機能する場合の例が、示される。また、以下では、あるチームをプレイヤが指揮し、相手チームをコンピュータが指揮する場合の例が示される。相手チームに関する命令、たとえば相手チームの設定に関する命令や相手チームの選手キャラクタに対する命令等は、AIプログラムに基づいて、CPU7により実行される。   Here, an example in which the present system functions during execution of a battle event during a match is shown. In the following, an example in which a player commands a certain team and a computer commands an opponent team is shown. A command related to the opponent team, for example, a command related to the setting of the opponent team, a command to the player character of the opponent team, and the like are executed by the CPU 7 based on the AI program.

まず、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦イベントが、実行されると、チームを設定するためのチーム設定画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。そして、このチーム設定画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することによって、自分が指揮するチーム(Aチーム)および対戦相手のチーム(Bチーム)が、選択される。すると、RAM12に格納されたチーム用の識別データIDTが、CPU7に認識される。この認識処理によって、プレイヤが指揮するチームと、このプレイヤのチームと対戦するチームとが、CPU7に認識され管理される。なお、チーム用の識別データIDTには、ゲームプログラムにおいて予め規定された所定の値が、割り当てられる。たとえば、Aチーム用の識別データIDTには、1が割り当てられ、Bチーム用の識別データIDTには、2が割り当てられる。このようなチーム用の識別データIDTは、RAM12に格納されており、たとえば、チームの特定時や、チームの情報の特定時等に、RAM12から読み出され、割り当てられる。   First, when a battle event in which a pitcher character and a batter character battle each other is executed, a team setting screen for setting a team is displayed on the television monitor 20 (not shown). Then, on this team setting screen, when the player operates the controller 17, the team he / she commands (A team) and the opponent team (B team) are selected. Then, the team identification data IDT stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. Through this recognition process, the CPU 7 recognizes and manages the team commanded by the player and the team that plays against the team of the player. A predetermined value defined in advance in the game program is assigned to the team identification data IDT. For example, 1 is assigned to the identification data IDT for Team A, and 2 is assigned to the identification data IDT for Team B. Such team identification data IDT is stored in the RAM 12, and is read from the RAM 12 and assigned, for example, when a team is specified or when team information is specified.

続いて、スターティングメンバーを設定するためのメンバー設定画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。そして、このメンバー設定画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することによって、スターティングメンバーが、選択される。また、この段階において、相手チームのスターティングメンバーも、選択される。各チームの複数の選手キャラクタそれぞれは、異なる識別データIDK(IDT)を有している。選手キャラクタが、プレイヤによる指示又はAIプログラムに基づいて選択されると、RAM12に格納された、選手キャラクタ用の識別データIDK(IDT)が、CPU7に認識される。この認識処理によって、各選手キャラクタが、CPU7に認識され管理される。なお、選手用の識別データIDK(IDT)には、ゲームプログラムにおいて予め規定された所定の値が、割り当てられている。この選手用の識別データIDK(IDT)は、RAM12に格納されており、たとえば、各選手キャラクタの特定時や、各選手キャラクタの情報の特定時等に、RAM12から読み出される。以下では、プレイヤが指揮するチーム(Aチーム)が後攻である場合を一例として、説明を行う。   Subsequently, a member setting screen for setting a starting member is displayed on the television monitor 20 (not shown). Then, on this member setting screen, the starting member is selected by the player operating the controller 17. At this stage, the starting member of the opponent team is also selected. Each of the plurality of player characters of each team has different identification data IDK (IDT). When a player character is selected based on an instruction from the player or an AI program, the player character identification data IDK (IDT) stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. Through this recognition process, each player character is recognized and managed by the CPU 7. Note that a predetermined value defined in advance in the game program is assigned to the player identification data IDK (IDT). The player identification data IDK (IDT) is stored in the RAM 12, and is read from the RAM 12 when, for example, each player character is specified, or when each player character is specified. In the following description, the case where the team commanded by the player (Team A) is a late attack will be described as an example.

続いて、試合開始命令がCPU7から発行され、試合イベントが開始されると(S401)、ミートゾーン70の設定が、CPU7により実行される(S402)。ミートゾーン70は、図3に示すように、ストライクゾーン71とボールゾーン72とから構成されている。ミートゾーン70の範囲、すなわちストライクゾーン71の範囲およびボールゾーン72の範囲は、3次元ゲーム空間において、所定の位置に設定されている。   Subsequently, when a game start command is issued from the CPU 7 and a game event is started (S401), the setting of the meet zone 70 is executed by the CPU 7 (S402). As shown in FIG. 3, the meat zone 70 includes a strike zone 71 and a ball zone 72. The range of the meet zone 70, that is, the range of the strike zone 71 and the range of the ball zone 72 are set at predetermined positions in the three-dimensional game space.

たとえば、矩形状のミートゾーン70の4隅の位置座標データをCPU7に認識させることにより、ミートゾーン70が3次元ゲーム空間に設定される。また、矩形状のストライクゾーン71の4隅の位置座標データをCPU7に認識させることにより、ストライクゾーン71が3次元ゲーム空間に設定される。ここでは、ミートゾーン70の中央部にストライクゾーン71が配置されている。ボールゾーン72は、ミートゾーン70の境界とストライクゾーン71の境界との間の領域に対応し、ミートゾーン70の4隅の位置座標データとストライクゾーン71の4隅の位置座標データとに基づいて、定義される。具体的には、ミートゾーン70は、ホームベースの上方位置、たとえば、ホームベースの重心上方の所定の高さの位置に、配置される。   For example, the meat zone 70 is set in the three-dimensional game space by causing the CPU 7 to recognize the position coordinate data of the four corners of the rectangular meat zone 70. Further, the strike zone 71 is set in the three-dimensional game space by causing the CPU 7 to recognize the position coordinate data of the four corners of the rectangular strike zone 71. Here, a strike zone 71 is arranged at the center of the meet zone 70. The ball zone 72 corresponds to a region between the boundary of the meet zone 70 and the boundary of the strike zone 71, and is based on the position coordinate data of the four corners of the meet zone 70 and the position coordinate data of the four corners of the strike zone 71. Defined. Specifically, the meat zone 70 is disposed at a position above the home base, for example, at a predetermined height above the center of gravity of the home base.

なお、ここでは、3次元ゲーム空間における水平面が、X軸およびY軸によって定義され、3次元ゲーム空間における垂直上方が、Z軸が向く方向に定義されている。また、原点、X軸が向く方向、およびY軸が向く方向は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、ホームベースの重心を基準として、ホームベースの重心からセンターの中央に向かう方向を、Y軸とすると、上記のミートゾーン70は、XZ平面上に配置される。   Here, the horizontal plane in the three-dimensional game space is defined by the X axis and the Y axis, and the vertical upper direction in the three-dimensional game space is defined in the direction in which the Z axis faces. Further, the origin, the direction in which the X axis faces, and the direction in which the Y axis faces are defined in advance in the game program. For example, when the direction from the center of gravity of the home base toward the center of the center is defined as the Y axis with the center of gravity of the home base as a reference, the meat zone 70 is arranged on the XZ plane.

また、ここでは、ミートゾーン70を複数の投球エリアに分割する処理が、CPU7により実行される。図3では、ミートゾーン70が、上下方向に5分割、左右方向に5分割されている。そして、ミートゾーン70の中央部の「3×3」のエリア(太線で囲んだエリア)が、ストライクゾーン71となっており、その他のエリアがボールゾーン72となっている。各投球エリアは、エリア用の識別データ(Ia,Ja)で識別される。ここでは、「Ia=2,3,4、Ja=2,3,4」で定義される範囲が、ストライクゾーン71に対応している。また、「Ia≠2,3,4、Ja≠2,3,4」で定義される範囲が、ボールゾーン72に対応している。   Further, here, the CPU 7 executes a process of dividing the meet zone 70 into a plurality of pitching areas. In FIG. 3, the meat zone 70 is divided into five parts in the vertical direction and five parts in the left-right direction. A “3 × 3” area (area surrounded by a thick line) in the center of the meet zone 70 is a strike zone 71, and the other areas are ball zones 72. Each pitching area is identified by area identification data (Ia, Ja). Here, the range defined by “Ia = 2, 3, 4, Ja = 2, 3, 4” corresponds to the strike zone 71. A range defined by “Ia ≠ 2, 3, 4 and Ja ≠ 2, 3, 4” corresponds to the ball zone 72.

ここでは、上述したミートゾーン70の4隅の位置座標データに基づいて、ミートゾーン70を5つに等分割する処理を、CPU7に実行させることにより、各投球エリアの4隅の位置座標データが算出される。この4隅の位置座標データによって、各投球エリアの位置は定義される。また、各投球エリアの4隅の位置座標データに基づいて、各投球エリアの重心G(Ia,Ja)の位置座標データを算出する処理が、CPU7により実行される。なお、図3では、重心G(Ia,Ja)は、黒丸記号で記されている。   Here, based on the position coordinate data of the four corners of the meet zone 70 described above, by causing the CPU 7 to execute a process of equally dividing the meet zone 70 into five, the position coordinate data of the four corners of each pitch area is obtained. Calculated. The position of each pitch area is defined by the position coordinate data of the four corners. Further, the CPU 7 executes a process of calculating the position coordinate data of the center of gravity G (Ia, Ja) of each pitch area based on the position coordinate data of the four corners of each pitch area. In FIG. 3, the center of gravity G (Ia, Ja) is indicated by a black circle symbol.

続いて、図4に示すように、対戦画面がテレビジョンモニタ20に表示される(S403)。たとえば、試合の対戦に関するモデル、たとえば、選手キャラクタ、球場、および観客等のようなモデル、たとえば各モデルデータを、3次元ゲーム空間に配置する処理が、CPU7により実行される。そして、各モデル(各モデルデータ)が3次元ゲーム空間に配置されると、図4に示すように、試合の対戦に関する画像、たとえば、選手キャラクタ、球場、および観客等のような画像が、各画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。各画像データは、RAM12に格納されており、画像表示時に読み出される。なお、図4では、本発明で主要な役割を果たすキャラクタ、たとえば投手キャラクタおよび打者キャラクタのみを表し、他のキャラクタやオブジェクトは省略している。   Subsequently, as shown in FIG. 4, a battle screen is displayed on the television monitor 20 (S403). For example, the CPU 7 executes a process of arranging a model relating to a match of a game, for example, a model such as a player character, a stadium, and a spectator, for example, each model data in a three-dimensional game space. Then, when each model (each model data) is arranged in the three-dimensional game space, as shown in FIG. 4, an image relating to a match of the game, for example, an image such as a player character, a stadium, a spectator, etc. The image data is displayed on the television monitor 20. Each image data is stored in the RAM 12 and is read out when the image is displayed. In FIG. 4, only characters that play a major role in the present invention, such as pitcher characters and batter characters, are shown, and other characters and objects are omitted.

また、図4に示すように、対戦画面では、ストライクゾーン71の画像も、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。なお、この画像データも、RAM12に格納されており、必要に応じて、ストライクゾーン71の表示時に読み出される。なお、図4では、ミートゾーン70を破線で示しているが、テレビジョンモニタ20に表示される領域は、ストライクゾーン71だけである。このことは、後述する図5についても同様である。   As shown in FIG. 4, on the battle screen, the image of the strike zone 71 is also displayed on the television monitor 20 using the image data. This image data is also stored in the RAM 12 and is read out when the strike zone 71 is displayed as necessary. In FIG. 4, the meet zone 70 is indicated by a broken line, but the region displayed on the television monitor 20 is only the strike zone 71. The same applies to FIG. 5 described later.

続いて、対戦画面がテレビジョンモニタ20に表示された状態において、プレイヤがコントローラ17を操作すると、コントローラ17の操作信号に対する、投球に関する命令が、投手キャラクタに対して指示される。たとえば、まず、プレイヤが、球種を選択するための操作を行うと、球種データがCPU7に認識され、球種が設定される。球種データには、球種ごとにRAM12に格納された所定の値が、CPU7により割り当てられる。次に、プレイヤが、投球モーションを開始するための操作を行うと、この操作に対応する信号がCPU7に認識され、投手キャラクタが投球モーションを開始する。すると、投手キャラクタの投球モーションが、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S404)。   Subsequently, when the player operates the controller 17 in a state where the battle screen is displayed on the television monitor 20, a pitching command for the operation signal of the controller 17 is instructed to the pitcher character. For example, first, when the player performs an operation for selecting a ball type, the ball type data is recognized by the CPU 7 and the ball type is set. A predetermined value stored in the RAM 12 for each ball type is assigned to the ball type data by the CPU 7. Next, when the player performs an operation for starting a pitching motion, a signal corresponding to this operation is recognized by the CPU 7, and the pitcher character starts the pitching motion. Then, the pitching motion of the pitcher character is displayed on the television monitor 20 using the image data (S404).

続いて、投手キャラクタが投球モーションを行っているときに、プレイヤが、目標の投球コース(目標投球コース)を設定するための操作を行うと、この操作に対応する信号がCPU7に認識される。すると、目標投球コースM0のカーソルが、初期位置であるミートゾーンの重心位置から、操作方向に移動する。そして、所定の時間が経過すると、目標投球コースM0のカーソルの位置が決定され、図6に示すように、目標投球コースM0がミートゾーン70上に設定される(S405)。すると、3次元ゲーム空間における目標投球コースM0の位置座標データが、CPU7に認識される。続いて、プレイヤが、投手キャラクタにボールをリリースさせるための操作を行うと、この操作に対応する信号がCPU7に認識され、ボールが投手キャラクタからリリースされる。このときに、3次元ゲーム空間におけるボールのリリースポイントの位置座標データが、CPU7に認識され、RAM12に格納される。   Subsequently, when the player performs an operation for setting a target pitching course (target pitching course) while the pitcher character is performing a pitching motion, the CPU 7 recognizes a signal corresponding to this operation. Then, the cursor of the target pitch course M0 moves in the operation direction from the center of gravity position of the meet zone that is the initial position. When a predetermined time has elapsed, the cursor position of the target pitch course M0 is determined, and the target pitch course M0 is set on the meat zone 70 as shown in FIG. 6 (S405). Then, the position coordinate data of the target pitch course M0 in the three-dimensional game space is recognized by the CPU 7. Subsequently, when the player performs an operation for causing the pitcher character to release the ball, a signal corresponding to this operation is recognized by the CPU 7 and the ball is released from the pitcher character. At this time, the position coordinate data of the release point of the ball in the three-dimensional game space is recognized by the CPU 7 and stored in the RAM 12.

すると、球種データに含まれるボールの初速度データ、回転速度データ、および回転方向データと、目標投球コースM0の位置座標データと、ボールのリリースポイントの位置座標データと、リリースタイミングによって所定の値に設定される放出角度データ等とが、RAM12から読み出され、CPU7に認識される。そして、これらのデータを初期条件として用いることにより、ボールの軌道方程式を構成する各種変数を算出する処理が、CPU7により実行される。そして、ここで求めた各種変数をボールの軌道方程式に代入することによって、3次元ゲーム空間におけるボールの軌道が設定される。   Then, the initial velocity data, rotation speed data, and rotation direction data included in the ball type data, the position coordinate data of the target pitch course M0, the position coordinate data of the ball release point, and a predetermined value depending on the release timing. The discharge angle data set to 1 is read from the RAM 12 and recognized by the CPU 7. Then, by using these data as initial conditions, the CPU 7 executes processing for calculating various variables constituting the ball trajectory equation. Then, by substituting the various variables obtained here into the ball trajectory equation, the ball trajectory in the three-dimensional game space is set.

なお、球種がストレートの場合には、上記のボールの軌道方程式がミートゾーン70(XZ平面)と交わる点(後述する第1到達コースM1)が、目標投球コースM0に一致するように修正される。すなわち、球種がストレートの場合には、目標投球コースM0と後述する第1到達コースM1とが同じ位置になる。   When the ball type is straight, the point where the ball trajectory equation intersects with the meat zone 70 (XZ plane) (first reaching course M1 described later) is corrected so as to coincide with the target pitching course M0. The That is, when the ball type is straight, the target pitch course M0 and a first reach course M1 described later are at the same position.

軌道方程式は、ボールの移動経路を特定するための方程式であるが、この軌道方程式を微分することによって、ボールの移動経路上の各位置におけるボールの移動速度を特定するための速度の方程式が算出される。この速度の方程式に基づいて、3次元ゲーム空間を移動するボールの速度は決定される。以下のボールの移動に関する説明において、ボールの移動速度について特別に記述を行わない場合は、この速度の方程式に基づいて、ボールの速度は決定される。   The trajectory equation is an equation for specifying the movement path of the ball. By differentiating this trajectory equation, a velocity equation for specifying the movement speed of the ball at each position on the ball movement path is calculated. Is done. Based on this velocity equation, the velocity of the ball moving in the three-dimensional game space is determined. In the following description regarding the movement of the ball, when the ball movement speed is not particularly described, the speed of the ball is determined based on this speed equation.

すると、ボールの軌道方程式によって規定されるボールの軌道が、ミートゾーン70(XZ平面)と交わる点を算出する処理が、CPU7により実行される。すると、ここで算出された点の位置座標データが、第1到達コースの位置座標データとして、CPU7に認識される。このようにして、第1到達コースM1(図6の四角記号を参照)が、ミートゾーン70に設定される(S406)。   Then, the CPU 7 executes a process of calculating a point where the ball trajectory defined by the ball trajectory equation intersects the meat zone 70 (XZ plane). Then, the position coordinate data of the point calculated here is recognized by the CPU 7 as the position coordinate data of the first arrival course. In this way, the first attainment course M1 (see the square symbol in FIG. 6) is set in the meet zone 70 (S406).

なお、図6の第1到達コースM1は、球種が変化球の場合の例を示している。上述したように、球種がストレートの場合は、第1到達コースM1は、目標投球コースM0に一致する。   In addition, the 1st attainment course M1 of FIG. 6 has shown the example in case a ball type is a change sphere. As described above, when the ball type is straight, the first attainment course M1 matches the target pitching course M0.

すると、第1到達コースM1が含まれる投球エリアを検出する処理が、CPU7により実行される。そして、ここで検出された投球エリアが、第1投球エリアE1として、CPU7に認識される(S407)。たとえば、複数の投球エリアそれぞれの重心の位置座標データと、第1到達コースM1の位置座標データとに基づいて、第1到達コースM1に最も近い投球エリアの重心G’(Ia’,Ja’)を検出する処理が、CPU7により実行される。また、この重心G’(Ia’,Ja’)のエリア用の識別データ(Ia’,Ja’)が、RAM12に格納される。そして、この重心G’(Ia’,Ja’)を有する投球エリアが、第1投球エリアE1として、CPU7に認識される。すなわち、ここで検出された重心G’(Ia’,Ja’)に対応するエリア用の識別データ(Ia’,Ja’)を、CPU7に認識させることにより、第1投球エリアE1が特定される。   Then, the process which detects the pitching area where the 1st attainment course M1 is contained is performed by CPU7. Then, the pitching area detected here is recognized by the CPU 7 as the first pitching area E1 (S407). For example, based on the position coordinate data of the center of gravity of each of the plurality of pitch areas and the position coordinate data of the first reach course M1, the center of gravity G ′ (Ia ′, Ja ′) of the throw area closest to the first reach course M1. The CPU 7 executes a process for detecting. Further, identification data (Ia ′, Ja ′) for the area of the center of gravity G ′ (Ia ′, Ja ′) is stored in the RAM 12. Then, the pitching area having the center of gravity G ′ (Ia ′, Ja ′) is recognized by the CPU 7 as the first pitching area E1. That is, the first throwing area E1 is specified by causing the CPU 7 to recognize the area identification data (Ia ′, Ja ′) corresponding to the center of gravity G ′ (Ia ′, Ja ′) detected here. .

ここで、第1到達コースM1に最も近い投球エリアの重心G’(Ia’,Ja’)の算出方法を、より詳細に説明すると、たとえば、複数の投球エリアの重心G(Ia,Ja)それぞれの位置と第1到達コースM1の位置との距離K(Ia,Ja)が、計算される。そして、複数の距離K(Ia,Ja)の中から最小の距離K’(Ia’,Ja’)が、検出される。そして、第1到達コースM1の位置から距離K’(Ia’,Ja’)を隔てた位置に存在する重心、すなわち距離K’(Ia’,Ja’)に対応するエリア用の識別データ(Ia’,Ja’)を、CPU7に認識させることにより、第1到達コースM1に最も近い投球エリアの重心G’(Ia’,Ja’)が決定され、第1投球エリアE1が特定される。   Here, the calculation method of the center of gravity G ′ (Ia ′, Ja ′) of the pitching area closest to the first attainment course M1 will be described in more detail. For example, the center of gravity G (Ia, Ja) of a plurality of pitching areas, respectively. A distance K (Ia, Ja) between the position of and the position of the first arrival course M1 is calculated. Then, the minimum distance K ′ (Ia ′, Ja ′) is detected from among the plurality of distances K (Ia, Ja). Then, the identification data (Ia) for the area corresponding to the center of gravity existing at a position separated from the position of the first arrival course M1 by the distance K ′ (Ia ′, Ja ′), that is, the distance K ′ (Ia ′, Ja ′). By causing the CPU 7 to recognize ', Ja'), the center of gravity G '(Ia', Ja ') of the pitching area closest to the first reaching course M1 is determined, and the first pitching area E1 is specified.

続いて、投手キャラクタからリリースされたボールを、軌道方程式によって規定される軌道上で移動させる処理が、CPU7により実行される。ここで、3次元ゲーム空間においてボールが軌道上を移動しているときには、1フレーム毎に、このボールの位置を、XZ平面(ミートゾーン70が含まれる)に投影する処理が、CPU7により実行される。すると、XZ平面に投影されたボールの位置座標データ、すなわち、3次元ゲーム空間を移動しているボールの位置に対応するミートゾーン70上のボールの位置座標データが、CPU7に認識される。   Subsequently, the CPU 7 executes a process of moving the ball released from the pitcher character on the trajectory defined by the trajectory equation. Here, when the ball is moving on the trajectory in the three-dimensional game space, a process of projecting the position of the ball onto the XZ plane (including the meat zone 70) is executed by the CPU 7 for each frame. The Then, the CPU 7 recognizes the position coordinate data of the ball projected on the XZ plane, that is, the position coordinate data of the ball on the meat zone 70 corresponding to the position of the ball moving in the three-dimensional game space.

すると、3次元ゲーム空間を移動するボールの位置を報知するボールBの画像(図5を参照)と、3次元ゲーム空間を移動するボールをミートゾーン70に投影した位置を報知する第1着弾点C1(第1報知子、図7を参照)とが、各画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S408)。ここでは、第1着弾点C1は、投手キャラクタからボールがリリースされた時点で、図7に示すように、目標投球コースM0の位置において、テレビジョンモニタ20に表示される。第1着弾点C1の表示タイミングを規定するための第1時間データQ1の初期値は、0(ゼロ)に設定されている。なお、この初期条件としての第1時間データQ1は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。   Then, the image of the ball B that informs the position of the ball moving in the three-dimensional game space (see FIG. 5) and the first landing point that informs the position where the ball moving in the three-dimensional game space is projected onto the meat zone 70. C1 (first indicator, see FIG. 7) is displayed on the television monitor 20 using each image data (S408). Here, the first landing point C1 is displayed on the television monitor 20 at the position of the target pitch course M0 as shown in FIG. 7 when the ball is released from the pitcher character. The initial value of the first time data Q1 for defining the display timing of the first landing point C1 is set to 0 (zero). The first time data Q1 as the initial condition is previously defined in the game program and stored in the RAM 12.

ここで、ボールBの画像は、投手キャラクタからリリースされたボールに対応し、第1着弾点C1は、ボールがミートゾーン70に到達する予想位置に対応する。また、投手キャラクタからボールがリリースされると、投手キャラクタからリリースされたボールBが、第1到達コースM1に近づくにつれて、第1着弾点C1は、目標投球コースM0から第1到達コースM1に近づく。このような状態の画像が、各画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。   Here, the image of the ball B corresponds to the ball released from the pitcher character, and the first landing point C1 corresponds to an expected position where the ball reaches the meet zone 70. When the ball is released from the pitcher character, as the ball B released from the pitcher character approaches the first reaching course M1, the first landing point C1 approaches the first reaching course M1 from the target pitching course M0. . An image in such a state is displayed on the television monitor 20 using each image data.

なお、第1着弾点C1の大きさは、所定の大きさに設定されている。具体的には、着弾点C1が円である場合、第1着弾点C1の半径が、所定の大きさに設定されている。すなわち、第1着弾点C1の半径データR1(初期データ)は、ゲームプログラムにおいて予め所定の値に設定されており、RAM12に格納されている。   The size of the first landing point C1 is set to a predetermined size. Specifically, when the landing point C1 is a circle, the radius of the first landing point C1 is set to a predetermined size. That is, the radius data R1 (initial data) of the first landing point C1 is set to a predetermined value in advance in the game program and stored in the RAM 12.

続いて、上記の投球結果が、所定の結果、たとえば見送り(三振を除く)、空振り(三振を除く)、およびファールのいずれかであるか否かが、CPU7により判断される(S409)。そして、この投球結果が所定の結果であった場合(S409でYes)、まず、ボールが同じ投球コースに繰り返し到達した回数に対応する、同エリア到達回数データDI(初期値は0)が、CPU7により参照され認識される(S410)。そして、同エリア到達回数データDIが0であるか否かが、CPU7により判断される(S411)。そして、同エリア到達回数データDIが0であった場合(S411でYes)、この状態においてプレイヤがコントローラ17を再び操作すると、コントローラ17の操作信号に対する、投球に関する命令が、投手キャラクタに対して再び指示される。すると、上記の処理と同様の処理によって、たとえば、図8に示すように、目標投球コースM0が、ミートゾーン70上に、CPU7により設定される(S412)。そして、上記の処理と同様の処理によって、第2到達コースM2が、ミートゾーン70上に、CPU7により設定される(S413)。すると、上記の処理と同様の処理によって、第2到達コースM2が含まれる投球エリアが、第2投球エリアE2として、CPU7により設定される(S414)。たとえば、第2投球エリア用の識別データ(Ia”,Ja”)をCPU7に認識させることにより、第2投球エリアE2が特定される。   Subsequently, the CPU 7 determines whether or not the above-mentioned pitching result is a predetermined result, for example, one of see-off (excluding strikeout), idling (excluding strikeout), and foul (S409). If the pitching result is a predetermined result (Yes in S409), first, the same area arrival number data DI (initial value is 0) corresponding to the number of times the ball has repeatedly reached the same pitching course is stored in the CPU 7. (S410). Then, the CPU 7 determines whether or not the area arrival count data DI is 0 (S411). If the same area arrival count data DI is 0 (Yes in S411), when the player operates the controller 17 again in this state, a pitching command for the operation signal of the controller 17 is again given to the pitcher character. Instructed. Then, the target pitch course M0 is set on the meat zone 70 by the CPU 7 as shown in FIG. 8, for example, as shown in FIG. 8 (S412). Then, the second attainment course M2 is set on the meat zone 70 by the CPU 7 by the same process as the above process (S413). Then, by a process similar to the above process, the pitching area including the second reaching course M2 is set by the CPU 7 as the second pitching area E2 (S414). For example, the second throwing area E2 is specified by causing the CPU 7 to recognize the identification data (Ia ″, Ja ″) for the second throwing area.

ここで、同エリア到達回数データDIの値が0であった場合(S411でYes)、すなわち、あるコースに初めて投球された場合(同じ投球エリアに繰り返し投球されていない場合)、第1投球エリアE1を基準として第2投球エリアE2が所定のエリア数以上離れた領域に存在するか否かが、CPU7により判断される(S415)。   Here, when the value of the same area arrival count data DI is 0 (Yes in S411), that is, when a pitch is first thrown on a certain course (when the pitch is not repeatedly thrown in the same pitch area), the first pitch area The CPU 7 determines whether or not the second throwing area E2 exists in a region separated by a predetermined number of areas or more with reference to E1 (S415).

具体的には、まず、第2投球エリアE2と第1投球エリアE1との間の左右方向の第1エリア数NE1(DI)と、第2投球エリアE2と第1投球エリアE1との間の上下方向の第2エリア数NE2(DI)との合計を計算する処理が、CPU7により実行される。ここでは、第1エリア数NE1(DI)および第2エリア数NE2(DI)は、第1投球エリアE1のエリア用の識別データ(Ia’,Ja’)および第2投球エリアE2のエリア用の識別データ(Ia”,Ja”)を用いて、計算される(図9を参照)。   Specifically, first, a first area number NE1 (DI) in the left-right direction between the second throwing area E2 and the first throwing area E1, and between the second throwing area E2 and the first throwing area E1. The CPU 7 executes a process of calculating the sum with the second area number NE2 (DI) in the vertical direction. Here, the first area number NE1 (DI) and the second area number NE2 (DI) are the identification data for the area of the first pitch area E1 (Ia ′, Ja ′) and the area for the second pitch area E2. Calculation is performed using the identification data (Ia ″, Ja ″) (see FIG. 9).

たとえば、第2投球エリアE2のエリア用の識別データIa”から、第1投球エリアE1のエリア用の識別データIa’を減算する。そして、この減算結果の絶対値から1をさらに減算する。すると、この減算結果(=|Ia”−Ia’|−1)が、第1エリア数NE1(DI)として、割り当てられる。また、第2投球エリアE2のエリア用の識別データJa”から、第1投球エリアE1のエリア用の識別データJa’を減算する。そして、この減算結果の絶対値から1をさらに減算する。すると、この減算結果(=|Ja”−Ja’|−1)が、第2エリア数NE2(DI)として、割り当てられる。なお、ここでは、左右方向の投球エリアと上下方向の投球エリアとが重複する部分を除くために、第1エリア数NE1(DI)および第2エリア数NE2(DI)それぞれから、1を減算している。   For example, the identification data Ia ′ for the area of the first throwing area E1 is subtracted from the identification data Ia ″ for the area of the second throwing area E2. Then, 1 is further subtracted from the absolute value of the subtraction result. The subtraction result (= | Ia ″ −Ia ′ | −1) is assigned as the first area number NE1 (DI). Further, the identification data Ja ′ for the area of the first throwing area E1 is subtracted from the identification data Ja ″ for the area of the second throwing area E2. Then, 1 is further subtracted from the absolute value of the subtraction result. The subtraction result (= | Ja ″ −Ja ′ | −1) is assigned as the second area number NE2 (DI). Here, 1 is subtracted from each of the first area number NE1 (DI) and the second area number NE2 (DI) in order to exclude a portion where the horizontal pitching area and the vertical pitching area overlap. ing.

すると、第1エリア数NE1(DI)と第2エリア数NE2(DI)との合計に、重複部分のエリア数である1を加算する処理が、CPU7により実行される。すると、第2投球エリアE2と第1投球エリアE1との間の合計エリア数(=NE1(DI)+NE2(DI)+1)が算出される。すると、合計エリア数NGが、所定のエリア数以上であるか否かが、CPU7により判断される。   Then, the CPU 7 executes a process of adding 1 which is the number of overlapping areas to the total of the first area number NE1 (DI) and the second area number NE2 (DI). Then, the total number of areas (= NE1 (DI) + NE2 (DI) +1) between the second pitching area E2 and the first pitching area E1 is calculated. Then, the CPU 7 determines whether or not the total area number NG is equal to or larger than the predetermined area number.

たとえば、ここでは、合計エリア数NGが3個以上であるか否かが、CPU7により判断され(S415)、合計エリア数NGが3個以上であった場合(NG≧3、S415でYes)、第1投球エリアE1を基準として第2投球エリアE2が所定のエリア数以上離れた領域に存在すると、判断される。具体的には、図9では、合計エリア数NGが3個以上であるエリアを、破線で示している。図9において破線で示されたエリアに、第2投球エリアE2が存在する場合が、第1投球エリアE1を基準として第2投球エリアE2が所定のエリア数以上離れた領域に存在すると、判断される。   For example, here, the CPU 7 determines whether or not the total area number NG is 3 or more (S415). If the total area number NG is 3 or more (NG ≧ 3, Yes in S415), It is determined that the second throwing area E2 is present in a region separated by a predetermined number of areas or more based on the first throwing area E1. Specifically, in FIG. 9, an area having a total area number NG of 3 or more is indicated by a broken line. In the case where the second pitching area E2 exists in the area indicated by the broken line in FIG. 9, it is determined that the second pitching area E2 exists in an area separated by a predetermined number of areas or more based on the first pitching area E1. The

この場合(S415でYesの場合)は、あるコースに初めて投球された後に、異なる投球エリア(第1投球エリアE1から所定のエリア数NE離れた第2投球エリアE2)に、ボールが投球された場合に相当する。そして、この場合、第1エリア数NE1(DI)および第2エリア数NE2(DI)それぞれに対して、空間的な重み付け処理および時間的な重み付けを行う処理が、CPU7により実行される。これにより、第1投球エリアE1と第2投球エリアE2との距離が打者キャラクタに及ぼす影響が、方向別に評価される(S416)。   In this case (Yes in S415), the ball was thrown into a different pitching area (second pitching area E2 that is a predetermined number of areas NE away from the first pitching area E1) after being pitched for the first time on a certain course. Corresponds to the case. In this case, the CPU 7 executes a spatial weighting process and a temporal weighting process for each of the first area number NE1 (DI) and the second area number NE2 (DI). As a result, the influence of the distance between the first throwing area E1 and the second throwing area E2 on the batter character is evaluated for each direction (S416).

ここでは、この影響は、第1影響係数EE1(DI)および第2影響係数EE2(DI)を用いて評価される。第1影響係数EE1(DI)は、着弾点の大きさを調整するためのものである。また、第2影響係数EE2(DI)は、着弾点の表示タイミングを調整するためのものである。   Here, this influence is evaluated using the first influence coefficient EE1 (DI) and the second influence coefficient EE2 (DI). The first influence coefficient EE1 (DI) is for adjusting the size of the landing point. The second influence coefficient EE2 (DI) is for adjusting the display timing of the landing point.

具体的には、第1影響係数EE1(DI)は、次のようにして算出される。まず、第1エリア数NE1(DI)に対して第1重み付け係数A1を、第2エリア数NE2(DI)に対して第2重み付け係数A2を乗じ、これらの乗算結果それぞれを加算する。次に、この加算結果を、基準化係数Smaxを用いて、基準化する。基準化係数Smaxは、「Smax=NE1_max+NE2_max」式で、表現される。ここで、NE1_maxは、第1エリア数NE1(DI)がとりうる最大値であり、NE2_maxは、第2エリア数NE2(DI)がとりうる最大値である。ここでは、「NE1_max=Ia_max−Ia_min−1=5−1−1=3、NE2_max=Ja_max−Ja_min−1=5−1−1=3」となる。次に、この基準化された式に、第3重み付け係数A3(DI)を乗じる。この乗算結果が、第1影響係数EE1(DI)として設定される。すなわち、第1影響係数EE1(DI)は、「E1(DI)=α×{(A1×NE1(DI)+A2×NE2(DI))/Smax}×A3(DI)」式で、表現される。   Specifically, the first influence coefficient EE1 (DI) is calculated as follows. First, the first area number NE1 (DI) is multiplied by the first weighting coefficient A1, the second area number NE2 (DI) is multiplied by the second weighting coefficient A2, and these multiplication results are added. Next, the addition result is standardized using the standardization coefficient Smax. The standardization coefficient Smax is expressed by an expression “Smax = NE1_max + NE2_max”. Here, NE1_max is the maximum value that the first area number NE1 (DI) can take, and NE2_max is the maximum value that the second area number NE2 (DI) can take. Here, “NE1_max = Ia_max−Ia_min−1 = 5-1−1 = 3, NE2_max = Ja_max−Ja_min−1 = 5-1−1 = 3”. Next, the normalized expression is multiplied by the third weighting coefficient A3 (DI). This multiplication result is set as the first influence coefficient EE1 (DI). That is, the first influence coefficient EE1 (DI) is expressed by the equation “E1 (DI) = α × {(A1 × NE1 (DI) + A2 × NE2 (DI)) / Smax} × A3 (DI)”. .

なお、Smaxでは、左右方向の投球エリアと上下方向の投球エリアとが重複する部分を除くために、各方向の値から1を減算している。αは、着弾点の最小の大きさを修正するための修正係数であり、ゲームプログラムにおいて予め所定の値に設定される。ここでは、αは、0.5に設定されている。   In Smax, 1 is subtracted from the value in each direction in order to exclude a portion where the pitching area in the left-right direction and the pitching area in the vertical direction overlap. α is a correction coefficient for correcting the minimum size of the landing point, and is set to a predetermined value in advance in the game program. Here, α is set to 0.5.

また、第2影響係数EE2(DI)は、次のようにして算出される。まず、第1エリア数NE1(DI)に対して第1重み付け係数A1を、第2エリア数NE2(DI)に対して第2重み付け係数A2を乗じ、これらの乗算結果それぞれを加算する。次に、この加算結果を、基準化係数Smaxを用いて、基準化する。次に、この基準化された式に、第4重み付け係数A4(DI)を乗じる。この乗算結果が、第2影響係数EE2(DI)として設定される。すなわち、第2影響係数EE2(DI)は、「E2(DI)={(A1×NE1(DI)+A2×NE2(DI))/Smax}×A4(DI)」式で、表現される。   The second influence coefficient EE2 (DI) is calculated as follows. First, the first area number NE1 (DI) is multiplied by the first weighting coefficient A1, the second area number NE2 (DI) is multiplied by the second weighting coefficient A2, and these multiplication results are added. Next, the addition result is standardized using the standardization coefficient Smax. Next, this standardized expression is multiplied by the fourth weighting coefficient A4 (DI). The multiplication result is set as the second influence coefficient EE2 (DI). That is, the second influence coefficient EE2 (DI) is expressed by the equation “E2 (DI) = {(A1 × NE1 (DI) + A2 × NE2 (DI)) / Smax} × A4 (DI)”.

なお、第1重み付け係数A1、および第2重み付け係数A2は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。すなわち、第1重み付け係数A1および第2重み付け係数A2には、所定の値が割り当てられる。また、第3重み付け係数A3(DI)および第4重み付け係数A4(DI)は、同エリア到達回数データDIに応じて変化する関数である。たとえば、第3重み付け係数A3(DI)および第4重み付け係数A4(DI)には、同エリア到達回数データDIに応じて増加する所定の関数が、割り当てられる(後述する図11を参照)。ここでは、第3重み付け係数A3(DI)および第4重み付け係数A4(DI)には、同じ関数が用いられているが、第3重み付け係数A3(DI)および第4重み付け係数A4(DI)それぞれを、異なる関数にしても良い。   Note that the first weighting coefficient A1 and the second weighting coefficient A2 are defined in advance in the game program. That is, predetermined values are assigned to the first weighting coefficient A1 and the second weighting coefficient A2. The third weighting coefficient A3 (DI) and the fourth weighting coefficient A4 (DI) are functions that change according to the same area arrival frequency data DI. For example, a predetermined function that increases according to the same area arrival count data DI is assigned to the third weighting coefficient A3 (DI) and the fourth weighting coefficient A4 (DI) (see FIG. 11 described later). Here, the same function is used for the third weighting coefficient A3 (DI) and the fourth weighting coefficient A4 (DI), but the third weighting coefficient A3 (DI) and the fourth weighting coefficient A4 (DI) respectively. May be different functions.

ここで、第1影響係数EE1(DI)および第2影響係数EE2(DI)の詳細説明を行っておく。たとえば、空間の影響を評価する項を「S(DI)={(A1×NE1(DI)+A2×NE2(DI))/Smax}」と表現し、時間(同じコースに投球された回数)の影響を評価する項を「T(DI)=A3(DI)」と表現した場合、上記の第1影響係数EE1(DI)は、「EE1(DI)=α×{(A1×NE1(DI)+A2×NE2(DI))/Smax}×A3(DI)=α×S(DI)×T(DI)」と表現される。また、同様に、時間(同じコースに投球された回数)の影響を評価する項を「T(DI)=A4(DI)」と表現することによって、上記の第2影響係数EE2(DI)は、「E2(DI)={(A1×NE1(DI)+A2×NE2(DI))/Smax}×A4(DI)=S(DI)×T(DI)」と表現される。   Here, the first influence coefficient EE1 (DI) and the second influence coefficient EE2 (DI) will be described in detail. For example, the term for evaluating the influence of space is expressed as “S (DI) = {(A1 × NE1 (DI) + A2 × NE2 (DI)) / Smax}”, and the time (number of times pitched on the same course) When the term for evaluating the influence is expressed as “T (DI) = A3 (DI)”, the first influence coefficient EE1 (DI) is “EE1 (DI) = α × {(A1 × NE1 (DI) + A2 × NE2 (DI)) / Smax} × A3 (DI) = α × S (DI) × T (DI) ”. Similarly, by expressing the term for evaluating the influence of time (the number of times pitched on the same course) as “T (DI) = A4 (DI)”, the second influence coefficient EE2 (DI) is , “E2 (DI) = {(A1 × NE1 (DI) + A2 × NE2 (DI)) / Smax} × A4 (DI) = S (DI) × T (DI)”.

ここでは、説明を容易にするために、A1およびA2が1であり、同エリア到達回数データDIが0である場合の例を用いて、第1影響係数EE1(DI)の算出方法を、具体的に示す。1球目の第1投球エリアE1が(2,4)、2球目の第2投球エリアE2が(5,1)である場合(図6、図8、および図9を参照)、空間項S(0)は、図10のように、「2/3(=4/6)」となる。また、図11に示すように、時間項T(0)の値は1.0であるので、第1影響係数EE1(0)(=α×S(0)×T(0))は、図12に示すように、「1/3(=0.5×2/3×1.0)」となる。このようにして、第1影響係数EE1(0)が算出される。また、第2影響係数EE2(DI)の算出方法を示すと、空間項S(0)は、図10のように「2/3」であり、時間項T(0)は、図11のように1.0であるので、第2影響係数EE2(0)(=S(0)×T(0))は、図13に示すように、「2/3」となる。このようにして、第2影響係数EE2(0)が算出される。   Here, for ease of explanation, the calculation method of the first influence coefficient EE1 (DI) will be described using an example in which A1 and A2 are 1 and the same area arrival count data DI is 0. Indicate. When the first pitch area E1 of the first ball is (2, 4) and the second pitch area E2 of the second ball is (5, 1) (see FIGS. 6, 8, and 9), the space term S (0) is “2/3 (= 4/6)” as shown in FIG. Also, as shown in FIG. 11, since the value of the time term T (0) is 1.0, the first influence coefficient EE1 (0) (= α × S (0) × T (0)) is 12, “1/3 (= 0.5 × 2/3 × 1.0)”. In this way, the first influence coefficient EE1 (0) is calculated. Further, in the calculation method of the second influence coefficient EE2 (DI), the spatial term S (0) is “2/3” as shown in FIG. 10, and the time term T (0) is as shown in FIG. Therefore, the second influence coefficient EE2 (0) (= S (0) × T (0)) is “2/3” as shown in FIG. In this way, the second influence coefficient EE2 (0) is calculated.

すると、ここで評価された結果に基づいて、第1着弾点C1の大きさに対する第2着弾点C2の表示態様を設定する処理が、CPU7により実行される(S417)。たとえば、この評価結果に基づいて、第1着弾点C1の大きさに対する第2着弾点C2の大きさを設定する処理が、CPU7により実行される。詳細には、第1影響係数EE1(DI)を用いて、第2着弾点C2の大きさを設定する処理が、CPU7により実行される。たとえば、第1着弾点C1の半径データR1から、第1影響係数EE1(DI)を減算することによって、第2着弾点C2の半径データR2(=R1−EE1(DI))が、算出される。すると、第1着弾点C1の半径データR1に対する第2着弾点C2の半径データR2の比(=R2/R1)で、第2着弾点C2の画像データが縮小される。このようにして、第2着弾点C2の大きさが、設定される。   Then, based on the result evaluated here, the process for setting the display mode of the second landing point C2 with respect to the size of the first landing point C1 is executed by the CPU 7 (S417). For example, the CPU 7 executes a process for setting the size of the second landing point C2 with respect to the size of the first landing point C1 based on the evaluation result. Specifically, the CPU 7 executes a process of setting the size of the second landing point C2 using the first influence coefficient EE1 (DI). For example, the radius data R2 (= R1-EE1 (DI)) of the second landing point C2 is calculated by subtracting the first influence coefficient EE1 (DI) from the radius data R1 of the first landing point C1. . Then, the image data of the second landing point C2 is reduced by the ratio (= R2 / R1) of the radius data R2 of the second landing point C2 to the radius data R1 of the first landing point C1. In this way, the size of the second landing point C2 is set.

図14は、ここで設定された第2着弾点C2の大きさを、たとえば、第2着弾点C2の半径データR2(=R1−EE1(DI))を用いて表したものである。図14には、第1着弾点C1の半径データR1を1とした場合の、第2着弾点C2の半径データR2を、示している。たとえば、同エリア到達回数データDIが0である場合は、第2着弾点C2の半径データR2は、「2/3(=R1−EE1(0)=1−1/3)」となる。なお、図14は、同エリア到達回数データDIと第2着弾点C2の半径R2との関係を示した図でもある。図14の条件は、図10から図13と同じである。   FIG. 14 shows the size of the second landing point C2 set here using, for example, radius data R2 (= R1-EE1 (DI)) of the second landing point C2. FIG. 14 shows the radius data R2 of the second landing point C2 when the radius data R1 of the first landing point C1 is 1. For example, when the same area arrival frequency data DI is 0, the radius data R2 of the second landing point C2 is “2/3 (= R1−EE1 (0) = 1−1 / 3)”. FIG. 14 is also a diagram showing the relationship between the same area arrival count data DI and the radius R2 of the second landing point C2. The conditions in FIG. 14 are the same as those in FIGS.

ここで、たとえば、A1およびA2が1であり、合計エリア数NGが3個以上である場合、合計エリア数NGとS(DI)との関係は、図15のような関係となる。この図15における値が、図10におけるS(DI)の値として用いられる。なお、図10に示したS(DI)の値は、合計エリア数NGが5である場合の例である。   Here, for example, when A1 and A2 are 1, and the total area number NG is 3 or more, the relationship between the total area number NG and S (DI) is as shown in FIG. The value in FIG. 15 is used as the value of S (DI) in FIG. The value of S (DI) shown in FIG. 10 is an example when the total area number NG is 5.

また、図15に基づいて、合計エリア数NGと第2着弾点C2の半径データR2との関係を、上述したように計算すると、図16に示す関係が導出される。図16では、合計エリア数NGが大きくなるにつれて、第2着弾点C2の半径データR2は小さくなっている。このように、合計エリア数NGが増えるにつれて、第2着弾点C2の大きさが徐々に小さくなるような、第2着弾点C2の表示形態が、設定される。なお、図16において、合計エリア数NGが5の場合の第2着弾点C2の半径データR2が、図14におけるDIが0の場合の第2着弾点C2の半径データR2に対応している。   Further, when the relationship between the total number of areas NG and the radius data R2 of the second landing point C2 is calculated as described above based on FIG. 15, the relationship shown in FIG. 16 is derived. In FIG. 16, the radius data R2 of the second landing point C2 decreases as the total area number NG increases. Thus, the display form of the second landing point C2 is set such that the size of the second landing point C2 gradually decreases as the total area number NG increases. In FIG. 16, the radius data R2 of the second landing point C2 when the total number of areas NG is 5 corresponds to the radius data R2 of the second landing point C2 when DI is 0 in FIG.

また、第2影響係数EE2(DI)を用いて、第2着弾点C2の表示タイミングを設定する処理が、CPU7により実行される。たとえば、第1着弾点C1の表示タイミングを規定するために第1時間データQ1(=0)に、第2影響係数EE2(DI)を加算することによって、第2着弾点C2の表示タイミングを規定するための第2時間データQ2(=Q1+EE2(DI))が、算出される。このようにして、第2着弾点C2の表示タイミング用の第2時間データQ2が、設定される。   Further, the CPU 7 executes a process for setting the display timing of the second landing point C2 using the second influence coefficient EE2 (DI). For example, the display timing of the second landing point C2 is defined by adding the second influence coefficient EE2 (DI) to the first time data Q1 (= 0) in order to define the display timing of the first landing point C1. The second time data Q2 (= Q1 + EE2 (DI)) for calculating is calculated. In this way, the second time data Q2 for display timing of the second landing point C2 is set.

図17は、同エリア到達回数データDIと第2時間データQ2との関係を示した図である。図17の条件は、図10から図13と同じである。図17には、第1時間データQ1を0とした場合の、第2時間データQ2の値を示している。   FIG. 17 is a diagram showing the relationship between the same area arrival count data DI and the second time data Q2. The conditions in FIG. 17 are the same as those in FIGS. FIG. 17 shows the value of the second time data Q2 when the first time data Q1 is zero.

ここで、たとえば、A1およびA2が1であり、合計エリア数NGが3個以上である場合、合計エリア数NGとS(DI)との関係は、上記の図15のような関係となる。この図15に基づいて、合計エリア数NGと第2時間データQ2との関係を計算すると、図18に示す関係が導出される。図18では、合計エリア数NGが大きくなるにつれて、第2時間データQ2は大きくなっている。このように、合計エリア数NGが増えるにつれて、第2着弾点C2の表示タイミングが徐々に遅くなるような、第2着弾点C2の表示形態が、設定される。なお、図18において、合計エリア数NGが5の場合の第2着弾点C2の第2時間データQ2が、図17におけるDIが0の場合の第2着弾点C2の第2時間データQ2に対応している。   Here, for example, when A1 and A2 are 1, and the total area number NG is 3 or more, the relationship between the total area number NG and S (DI) is as shown in FIG. When the relationship between the total number of areas NG and the second time data Q2 is calculated based on FIG. 15, the relationship shown in FIG. 18 is derived. In FIG. 18, the second time data Q2 increases as the total number of areas NG increases. Thus, the display form of the second landing point C2 is set such that the display timing of the second landing point C2 is gradually delayed as the total number of areas NG increases. In FIG. 18, the second time data Q2 of the second landing point C2 when the total number of areas NG is 5 corresponds to the second time data Q2 of the second landing point C2 when DI is 0 in FIG. is doing.

上記のように、第2到達コースM2に近づくボールの位置をミートゾーン70上で報知するための第2着弾点C2の表示態様、たとえば第2着弾点C2の大きさおよび表示タイミングが、CPU7により設定される(S417)。なお、第2着弾点C2の表示態様は、第1着弾点C1の表示態様を基準として、設定されている。   As described above, the display mode of the second landing point C2 for notifying the position of the ball approaching the second reaching course M2 on the meet zone 70, for example, the size and display timing of the second landing point C2 is determined by the CPU 7. It is set (S417). The display mode of the second landing point C2 is set based on the display mode of the first landing point C1.

一方で、同エリア到達回数データDIが1以上であった場合(S411でNo)、すなわち同じ投球エリアに繰り返し投球された場合に、プレイヤがコントローラ17を再び操作すると、コントローラ17の操作信号に対する、投球に関する命令が、投手キャラクタに対して再び指示される。すると、上記の処理と同様の処理によって、目標投球コースM0が、ミートゾーン70上に、CPU7により設定される(S418)。そして、上記の処理と同様の処理によって、今回のボールの到達コースがミートゾーン70に設定され、このボールの到達コースが、新規の第2到達コースM2’として、ミートゾーン70に設定される(図19を参照、S419)。すると、上記の処理と同様の処理によって、新規の第2到達コースM2’が含まれる投球エリアが、新規の第2投球エリアE2’として、CPU7に認識される(S420)。たとえば、新規の第2投球エリアE2’を特定するためのエリア用の識別データ(Ia”,Ja”)をCPU7に認識させることにより、新規の第2投球エリアE2’が特定される。なお、この場合、新規の第1到達コースM1’および新規の第1投球エリアE1’は、後述するステップ423およびステップ424(S423、S424)において、設定済みである。   On the other hand, when the same area arrival number data DI is 1 or more (No in S411), that is, when the player repeatedly operates the same pitching area, when the player operates the controller 17 again, The pitching instruction is again given to the pitcher character. Then, the target pitch course M0 is set on the meat zone 70 by the CPU 7 by the same process as described above (S418). Then, by the same process as the above process, the current course of reaching the ball is set in the meet zone 70, and this course of reaching the ball is set in the meet zone 70 as a new second course of arrival M2 ′ ( See FIG. 19, S419). Then, the pitching area including the new second arrival course M2 'is recognized by the CPU 7 as a new second pitching area E2' by the same process as the above process (S420). For example, by causing the CPU 7 to recognize the area identification data (Ia ″, Ja ″) for specifying the new second pitch area E2 ′, the new second pitch area E2 ′ is specified. In this case, the new first reaching course M1 'and the new first throwing area E1' have been set in step 423 and step 424 (S423, S424) described later.

続いて、新規の第1投球エリアE1’を基準として新規の第2投球エリアE2’が所定のエリア数以上離れた領域に存在するか否かが、CPU7により判断される(S415)。たとえば、上記の処理と同様の処理によって、第1エリア数NE1(DI)と第2エリア数NE2(DI)とを合計した合計エリア数NGが、CPU7により算出される。すると、合計エリア数NGが、所定のエリア数以上であるか否かが、CPU7により判断される。たとえば、ここでは、合計エリア数NGが3個以上であった場合(S415でYes)、新規の第1投球エリアE1’を基準として新規の第2投球エリアE2’が所定のエリア数以上離れた領域に存在すると、判断される。   Subsequently, the CPU 7 determines whether or not the new second throwing area E2 'exists in a region separated by a predetermined number of areas or more with reference to the new first throwing area E1' (S415). For example, the CPU 7 calculates the total area number NG, which is the sum of the first area number NE1 (DI) and the second area number NE2 (DI), by the same process as described above. Then, the CPU 7 determines whether or not the total area number NG is equal to or larger than the predetermined area number. For example, here, when the total number of areas NG is 3 or more (Yes in S415), the new second throwing area E2 ′ is separated by a predetermined number of areas or more based on the new first throwing area E1 ′. It is determined that it exists in the area.

この場合(S415でYesの場合)において、たとえば、同じ投球エリアに繰り返し投球された後に、異なる投球エリア(新規の第1投球エリアE1’から所定のエリア数離れた新規の第2投球エリアE2’)に、ボールが投球されたときには、第1エリア数NE1(DI)および第2エリア数NE2(DI)それぞれに対して、空間的な重み付け処理および時間的な重み付けを行う処理が、CPU7により実行される。これにより、新規の第1投球エリアE1’と新規の第2投球エリアE2’との距離が打者キャラクタに及ぼす影響が、方向別に評価される。ここでは、この影響は、第1影響係数EE1(DI)および第2影響係数EE2(DI)を用いて評価される。第1影響係数EE1(DI)および第2影響係数EE2(DI)は、上記の処理と同様の処理によって、設定される。   In this case (Yes in S415), for example, after being repeatedly thrown into the same pitching area, different pitching areas (a new second pitching area E2 ′ that is a predetermined number of areas away from the new first pitching area E1 ′). When the ball is thrown, the CPU 7 executes a spatial weighting process and a temporal weighting process for the first area number NE1 (DI) and the second area number NE2 (DI), respectively. Is done. Thereby, the influence of the distance between the new first throwing area E1 'and the new second throwing area E2' on the batter character is evaluated for each direction. Here, this influence is evaluated using the first influence coefficient EE1 (DI) and the second influence coefficient EE2 (DI). The first influence coefficient EE1 (DI) and the second influence coefficient EE2 (DI) are set by the same process as the above process.

ここでは、説明を容易にするために、A1およびA2が1であり、DIが1である場合の例を用いて、第1影響係数EE1(DI)の算出方法を、具体的に示す。1球目の投球エリアと2球目の投球エリアとが(2,4)、3球目の投球エリアが(5,1)である場合、空間項S(1)は、図10のように、「2/3」である。また、図11を参照すると、時間項T(1)の値は1.1であるので、第1影響係数EE1(1)(=S(1)×T(1))は、「11/30(=1.1/3)」となる(図12を参照)。このようにして、第1影響係数EE1(1)が算出される。また、第2影響係数EE2(DI)の算出方法を示すと、空間項S(1)は、図10のように、「2/3」である。また、図11を参照すると、時間項T(1)の値は1.1であるので、第2影響係数EE2(1)(=S(1)×T(1))は、図13に示すように、「22/30(=2.2/3)」となる。このようにして、第2影響係数EE2(1)が算出される。   Here, for ease of explanation, the calculation method of the first influence coefficient EE1 (DI) will be specifically described using an example in which A1 and A2 are 1 and DI is 1. When the first pitch area and the second pitch area are (2, 4) and the third pitch area is (5, 1), the space term S (1) is as shown in FIG. , “2/3”. Also, referring to FIG. 11, since the value of the time term T (1) is 1.1, the first influence coefficient EE1 (1) (= S (1) × T (1)) is “11/30 (= 1.1 / 3) ”(see FIG. 12). In this way, the first influence coefficient EE1 (1) is calculated. Further, in the calculation method of the second influence coefficient EE2 (DI), the space term S (1) is “2/3” as shown in FIG. Further, referring to FIG. 11, since the value of the time term T (1) is 1.1, the second influence coefficient EE2 (1) (= S (1) × T (1)) is shown in FIG. Thus, “22/30 (= 2.2 / 3)” is obtained. In this way, the second influence coefficient EE2 (1) is calculated.

すると、ここで評価された結果に基づいて、新規の第1着弾点C1の大きさに対する新規の第2着弾点C2の表示態様を設定する処理が、CPU7により実行される(S417)。たとえば、ここで評価された結果に基づいて、新規の第1着弾点C1の大きさに対する新規の第2着弾点C2の大きさを設定する処理が、CPU7により実行される。詳細には、第1影響係数EE1(DI)を用いて、新規の第2着弾点C2の大きさを設定する処理が、CPU7により実行される。たとえば、新規の第1着弾点C1の半径データR1から、第1影響係数EE1(DI)を減算することによって、新規の第2着弾点C2の半径データR2(=R1−EE1(DI))が、算出される。すると、新規の第1着弾点C1の半径データR1に対する新規の第2着弾点C2の半径データR2の比(=R2/R1)で、新規の第2着弾点C2の画像データが縮小される。このようにして、新規の第2着弾点C2の大きさが、設定される。   Then, based on the result evaluated here, the CPU 7 executes a process for setting the display mode of the new second landing point C2 with respect to the size of the new first landing point C1 (S417). For example, the CPU 7 executes a process for setting the size of the new second landing point C2 with respect to the size of the new first landing point C1 based on the result evaluated here. Specifically, the CPU 7 executes a process for setting the size of the new second landing point C2 using the first influence coefficient EE1 (DI). For example, the radius data R2 (= R1−EE1 (DI)) of the new second landing point C2 is obtained by subtracting the first influence coefficient EE1 (DI) from the radius data R1 of the new first landing point C1. Is calculated. Then, the image data of the new second landing point C2 is reduced by the ratio of the radius data R2 of the new second landing point C2 to the radius data R1 of the new first landing point C1 (= R2 / R1). In this way, the size of the new second landing point C2 is set.

図14には、同エリア到達回数データDIと新規の第2着弾点C2の半径R2との関係も示されている。たとえば、DIが1である場合、すなわち1回同じコースに投球された後に、異なる投球エリアにボールが投球された場合は、図14におけるDIが1である場合の半径データR2(=1−11/30=19/30)を用いて、第2着弾点C2の大きさが定義される。   FIG. 14 also shows the relationship between the same area arrival frequency data DI and the radius R2 of the new second landing point C2. For example, when DI is 1, that is, when a ball is thrown into a different throwing area after being thrown on the same course once, radius data R2 (= 1-11) when DI in FIG. / 30 = 19/30), the size of the second landing point C2 is defined.

また、第2影響係数EE2(DI)を用いて、新規の第2着弾点C2の表示タイミングを設定する処理が、CPU7により実行される。たとえば、新規の第1着弾点C1の表示タイミングを規定するために第1時間データQ1に、第2影響係数EE2(DI)を加算することによって、新規の第2着弾点C2の表示タイミングを規定するための第2時間データQ2(=Q1+E2(DI))が、算出される。このようにして、新規の第2着弾点C2の表示タイミング用の第2時間データQ2が、設定される。   Further, the CPU 7 executes a process for setting the display timing of the new second landing point C2 using the second influence coefficient EE2 (DI). For example, the display timing of the new second landing point C2 is defined by adding the second influence coefficient EE2 (DI) to the first time data Q1 in order to define the display timing of the new first landing point C1. Second time data Q2 (= Q1 + E2 (DI)) for calculating is calculated. In this way, the second time data Q2 for display timing of the new second landing point C2 is set.

図17には、同エリア到達回数データDIと新規の第2時間データQ2との関係も示されている。たとえば、DIが1である場合、すなわち1回同じコースに投球された後に、異なる投球エリアにボールが投球された場合は、図17におけるDIが1である場合の第2時間データQ2(=0+22/30=22/30)を用いて、第2着弾点C2の表示タイミングが、設定される。   FIG. 17 also shows the relationship between the same area arrival count data DI and the new second time data Q2. For example, when DI is 1, that is, when a ball is thrown in a different pitching area after being thrown on the same course once, the second time data Q2 (= 0 + 22) when DI in FIG. / 30 = 22/30), the display timing of the second landing point C2 is set.

ここで、複数回、同じコースに投球された場合における、合計エリア数NGとS(DI)との関係は、上記の図15と同じである。このため、この図15の値を用いて、第2着弾点の半径データR2を求めると、合計エリア数NGに対する半径データR2は、上記の図16と同じになる。すなわち、この場合においても、合計エリア数NGが増えるにつれて、第2着弾点C2の大きさが徐々に小さくなるような、第2着弾点C2の表示形態を、設定することができる。また、同様に、このS(DI)に基づいて、第2着弾点C2の第2時間データQ2を算出すると、図18に示すように、合計エリア数NGが増えるにつれて、第2着弾点C2の表示タイミングが徐々に遅くなるような、第2着弾点C2の表示形態を、設定することができる。   Here, the relationship between the total number of areas NG and S (DI) when the ball is pitched a plurality of times is the same as in FIG. Therefore, when the radius data R2 of the second landing point is obtained using the values in FIG. 15, the radius data R2 with respect to the total area number NG is the same as that in FIG. That is, also in this case, it is possible to set the display form of the second landing point C2 such that the size of the second landing point C2 gradually decreases as the total number of areas NG increases. Similarly, when the second time data Q2 of the second landing point C2 is calculated based on this S (DI), as the total area number NG increases as shown in FIG. 18, the second landing point C2 The display form of the second landing point C2 can be set so that the display timing is gradually delayed.

このようにして、新規の第2到達コースM2’に近づくボールの位置をミートゾーン70上で報知するための新規の第2着弾点C2の表示態様、たとえば新規の第2着弾点C2の大きさおよび表示タイミングが、CPU7により設定される(S417)。なお、新規の第2着弾点C2の表示態様は、新規の第1着弾点C1の表示態様を基準として、設定される。   In this way, a display mode of the new second landing point C2 for notifying on the meat zone 70 of the position of the ball approaching the new second reaching course M2 ′, for example, the size of the new second landing point C2 The display timing is set by the CPU 7 (S417). The display mode of the new second landing point C2 is set on the basis of the display mode of the new first landing point C1.

すると、3次元ゲーム空間を移動するボールの位置を報知するボールBの画像と、3次元ゲーム空間を移動するボールをミートゾーン70に投影した位置を報知する第2着弾点C2(第2報知子、図20を参照)とが、各画像データを用いて、新規の第2着弾点C2の表示態様で、テレビジョンモニタ20に表示される(S421)。ここでは、第2着弾点C2は、投手キャラクタからボールがリリースされた時点から第2時間データQ2が経過したときに、第1着弾点C1より小さな大きさで、テレビジョンモニタ20に表示される。   Then, an image of the ball B that notifies the position of the ball moving in the three-dimensional game space, and a second landing point C2 (second notification element) that notifies the position where the ball moving in the three-dimensional game space is projected on the meet zone 70. Are displayed on the television monitor 20 in the display mode of the new second landing point C2 using each image data (S421). Here, the second landing point C2 is displayed on the television monitor 20 with a size smaller than the first landing point C1 when the second time data Q2 has elapsed since the ball was released from the pitcher character. .

ここで、ボールBの画像は、投手キャラクタからリリースされた3次元ゲーム空間のボール位置の報知画像に対応し、第2着弾点C2の画像は、ボールがミートゾーン70に到達する予想位置の報知画像に対応する。これにより、投手キャラクタからリリースされたボールBが、第2到達コースM2に近づくにつれて、第2着弾点C2も第2到達コースM2に近づく状態の画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。   Here, the image of the ball B corresponds to a notification image of the ball position in the three-dimensional game space released from the pitcher character, and the image of the second landing point C2 is a notification of the expected position where the ball reaches the meet zone 70. Corresponds to the image. Thereby, as the ball B released from the pitcher character approaches the second reaching course M2, an image in a state where the second landing point C2 approaches the second reaching course M2 is displayed on the television monitor 20.

なお、上記では、第1影響係数EE1(DI)および第2影響係数EE2(DI)を規定するための重み付け係数A1,A2が1である場合の例を示したが、A1,A2の値は、どのように設定しても良い。また、上記では、半径データR1を1とした場合の半径データR2を示しているので、半径データR1を、1とは異なる値に設定した場合は、この半径データR1の値に応じて半径データR2の値も変化する。このため、ここでは、単位については明記していない。また、時間データQ1,Q2については、たとえば、秒(sec)が単位として用いられる。   In the above description, the example in which the weighting coefficients A1 and A2 for defining the first influence coefficient EE1 (DI) and the second influence coefficient EE2 (DI) are 1 is shown. Any setting may be used. In the above description, the radius data R2 is shown when the radius data R1 is 1. Therefore, when the radius data R1 is set to a value different from 1, the radius data R1 is set according to the value of the radius data R1. The value of R2 also changes. For this reason, the unit is not specified here. Further, for the time data Q1, Q2, for example, seconds (sec) are used as a unit.

続いて、同エリア到達回数データDIの値が0であった場合(S411でYes)、又は同エリア到達回数データDIの値が1以上であった場合(S411でNo)において、合計エリア数NGが3個未満であった場合(S415でNo)、第1投球エリアE1を基準として第2投球エリアE2が所定のエリア数以上離れた領域に存在しないと、判断される。この場合、第1到達コースM1と第2到達コースM2とが同じコースであるか否かが、CPU7により判断される(S422)。たとえば、合計エリア数NGが3個未満であった場合、第2投球エリアE2が第1投球エリアE1と同じであるか否かが、CPU7により判断される。より具体的には、合計エリア数NGが−1であるか否かが、CPU7により判断される(S422)。そして、合計エリア数NGが−1である場合(S422でYes)、第2投球エリアE2が第1投球エリアE1と同じであると判断される。言い換えると、この場合、第1到達コースM1と第2到達コースM2とが同じコースであると、判断される。   Subsequently, when the value of the same area arrival frequency data DI is 0 (Yes in S411) or when the value of the same area arrival frequency data DI is 1 or more (No in S411), the total number of areas NG Is less than three (No in S415), it is determined that the second pitching area E2 does not exist in a region separated by a predetermined number of areas or more with reference to the first pitching area E1. In this case, the CPU 7 determines whether or not the first reaching course M1 and the second reaching course M2 are the same course (S422). For example, when the total number of areas NG is less than 3, the CPU 7 determines whether or not the second pitching area E2 is the same as the first pitching area E1. More specifically, the CPU 7 determines whether or not the total area number NG is −1 (S422). When the total area number NG is -1 (Yes in S422), it is determined that the second pitch area E2 is the same as the first pitch area E1. In other words, in this case, it is determined that the first reaching course M1 and the second reaching course M2 are the same course.

すなわち、ボールが同じ投球コースに繰り返し到達した場合、この第2到達コースM2を示す位置座標データが、CPU7に認識される。そして、この位置座標データが、既存の第1到達コースM1の位置座標データに上書きされ、新規の第1到達コースM1’の位置座標データとして、RAM12に格納される(S423)。また、上記の処理と同様の処理によって、新規の第1到達コースM1’が含まれる投球エリアが、新規の第1投球エリアE1’として、CPU7に認識される(S424)。たとえば、新規の第1投球エリアE1’を特定するためのエリア用の識別データ(Ia’,Ja’)をCPU7に認識させることにより、新規の第1投球エリアE1’が特定される。   That is, when the ball repeatedly reaches the same throwing course, the position coordinate data indicating the second reaching course M2 is recognized by the CPU 7. Then, the position coordinate data is overwritten on the existing position coordinate data of the first arrival course M1, and is stored in the RAM 12 as position coordinate data of the new first arrival course M1 '(S423). Further, through the same processing as the above processing, the pitching area including the new first arrival course M1 'is recognized by the CPU 7 as the new first pitching area E1' (S424). For example, the CPU 1 recognizes the area identification data (Ia ′, Ja ′) for identifying the new first throwing area E1 ′, thereby identifying the new first throwing area E1 ′.

すると、第2到達コースM2を新規の第1到達コースM1として認識した回数に対応する同エリア到達回数データDI(初期値は0)をインクリメントする処理が、CPU7により実行される(S425)。そして、この同エリア到達回数データDIは、RAM12に格納される。   Then, the CPU 7 executes a process of incrementing the same area arrival number data DI (initial value is 0) corresponding to the number of times the second arrival course M2 is recognized as the new first arrival course M1 (S425). The same area arrival count data DI is stored in the RAM 12.

すると、ステップ421(S421)の処理が、CPU7により実行される。すると、ボールBの画像と第2着弾点C2とが、各画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。この場合も、投手キャラクタからリリースされたボールが、第2到達コースM2に近づくにつれて、第2着弾点C2も第2到達コースM2に近づく状態の画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。しかしながら、ステップ427(S427)後のステップ421(S421)では、第2着弾点C2は、第1着弾点C1とは同じ表示態様で、テレビジョンモニタ20に表示される。   Then, the process of step 421 (S421) is executed by the CPU 7. Then, the image of the ball B and the second landing point C2 are displayed on the television monitor 20 (not shown) using each image data. Also in this case, as the ball released from the pitcher character approaches the second reaching course M2, an image in a state where the second landing point C2 approaches the second reaching course M2 is displayed on the television monitor 20. However, in step 421 (S421) after step 427 (S427), the second landing point C2 is displayed on the television monitor 20 in the same display manner as the first landing point C1.

なお、同エリア到達回数データDIが示す値は、ボールが同じ投球エリアに到達した回数、すなわちボールが同じコースに投球されたときに、打者キャラクタが受ける影響の蓄積回数に相当する。   Note that the value indicated by the same area arrival frequency data DI corresponds to the number of times the ball has reached the same pitching area, that is, the accumulated number of times the batter character is affected when the ball is pitched on the same course.

また、第1到達コースM1と第2到達コースM2とが同じコースでなかった場合(S422でNo)、たとえば合計エリア数NGが0、1、2のいずれかであった場合、第1到達コースM1と第2到達コースM2とは異なるコースではあるものの、第2到達コースM2は第1到達コースM1の影響を受けないコースであると、判断される。なお、合計エリア数NGが、0の場合は、第1投球エリアE1,E1’および第2投球エリアE2,E2’が隣接する場合に相当する。   Further, when the first arrival course M1 and the second arrival course M2 are not the same course (No in S422), for example, when the total area number NG is either 0, 1, or 2, the first arrival course Although M1 and the second attainment course M2 are different courses, it is determined that the second attainment course M2 is a course that is not affected by the first attainment course M1. When the total area number NG is 0, it corresponds to the case where the first pitch area E1, E1 'and the second pitch area E2, E2' are adjacent to each other.

この場合、第2到達コースM2を示す位置座標データが、CPU7に認識される。そして、この位置座標データが、既存の第1到達コースM1の位置座標データに上書きされ、次の投球時の第1到達コースM1の位置座標データとして、RAM12に格納される(S426)。また、上記の処理と同様の処理によって、この第1到達コースM1が含まれる投球エリアが、次の投球時の第1投球エリアE1として、CPU7に認識される(S427)。たとえば、次の投球時の第1投球エリアE1を特定するためのエリア用の識別データ(Ia,Ja)をCPU7に認識させることにより、次の投球時の第1投球エリアE1が特定される。なお、この場合は、同エリア到達回数データDIをインクリメントする処理は、実行されない。   In this case, the position coordinate data indicating the second arrival course M2 is recognized by the CPU 7. Then, this position coordinate data is overwritten on the existing position coordinate data of the first arrival course M1, and is stored in the RAM 12 as the position coordinate data of the first arrival course M1 at the next pitch (S426). Further, through the same processing as the above processing, the pitching area including the first reaching course M1 is recognized by the CPU 7 as the first pitching area E1 at the next pitching (S427). For example, by causing the CPU 7 to recognize area identification data (Ia, Ja) for specifying the first pitch area E1 at the next pitch, the first pitch area E1 at the next pitch is specified. In this case, the process of incrementing the same area arrival count data DI is not executed.

すると、ステップ421(S421)の処理が、CPU7により実行される。すると、ボールBの画像と第2着弾点C2とが、各画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。この場合も、投手キャラクタからリリースされたボールが、第2到達コースM2に近づくにつれて、第2着弾点C2も第2到達コースM2に近づく状態の画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。しかしながら、ステップ427(S427)後のステップ421(S421)では、第2着弾点C2は、第1着弾点C1とは同じ表示態様で、テレビジョンモニタ20に表示される。   Then, the process of step 421 (S421) is executed by the CPU 7. Then, the image of the ball B and the second landing point C2 are displayed on the television monitor 20 (not shown) using each image data. Also in this case, as the ball released from the pitcher character approaches the second reaching course M2, an image in a state where the second landing point C2 approaches the second reaching course M2 is displayed on the television monitor 20. However, in step 421 (S421) after step 427 (S427), the second landing point C2 is displayed on the television monitor 20 in the same display manner as the first landing point C1.

続いて、ステップ421(S421)において第2着弾点C2がテレビジョンモニタ20に表示されると、第2着弾点C2(新規の第2着弾点C2を含む)の表示態様を、第1着弾点C1(新規の第1着弾点C1を含む)と同じ表示態様に変更する処理が、CPU7により実行される(S428)。たとえば、第2着弾点C2の大きさを、第1着弾点C1と同じ大きさに変更し、第2着弾点C2の表示タイミングを、第1着弾点C1と同じ表示タイミングに変更する処理が、CPU7により実行される。   Subsequently, when the second landing point C2 is displayed on the television monitor 20 in step 421 (S421), the display mode of the second landing point C2 (including the new second landing point C2) is changed to the first landing point. A process of changing to the same display mode as C1 (including a new first landing point C1) is executed by the CPU 7 (S428). For example, the process of changing the size of the second landing point C2 to the same size as the first landing point C1 and changing the display timing of the second landing point C2 to the same display timing as the first landing point C1. It is executed by the CPU 7.

より具体的には、第1着弾点C1の画像データを、第2着弾点C2の画像データとして、CPU7に認識させることにより、第2着弾点C2の大きさが、第1着弾点C1と同じ大きさに変更される。また、第1着弾点C1の表示タイミングを規定するためのタイミングデータを、第2着弾点C2の表示タイミングを規定するためのタイミングデータとして、CPU7に認識させることにより、第2着弾点C2の表示タイミング、第1着弾点C1と同じ表示タイミングに変更される。なお、ステップ421(S421)において、新規の第2着弾点C2が表示された場合は、ステップ428(S428)において、同エリア到達回数データDIが初期化される。   More specifically, by causing the CPU 7 to recognize the image data of the first landing point C1 as the image data of the second landing point C2, the size of the second landing point C2 is the same as that of the first landing point C1. Changed to size. In addition, the CPU 7 recognizes the timing data for defining the display timing of the first landing point C1 as the timing data for defining the display timing of the second landing point C2, thereby displaying the second landing point C2. The timing is changed to the same display timing as the first landing point C1. If a new second landing point C2 is displayed in step 421 (S421), the same area arrival count data DI is initialized in step 428 (S428).

続いて、上記のステップ409(S409)の処理が、CPU7により再実行される。すなわち、投球結果が所定の結果であるか否かが、CPU7により再び判断される。そして、投球結果が所定の結果でなかった場合(S409でNo)、試合イベントが終了したか否かが、CPU7により判断される(S429)。そして、試合イベントが終了していない場合(S429でNo)、ステップ402(S402)の処理が、CPU7により実行される。すなわち、次の打者キャラクタとの対戦が、開始される。一方で、試合イベントが終了した場合(S429でYes)、試合結果のデータやゲーム継続用のデータ等を保存する命令が、CPU7から発行される。すると、これらのデータが、RAM12に格納され、試合イベントが終了する。   Subsequently, the process of step 409 (S409) is re-executed by the CPU 7. That is, the CPU 7 determines again whether or not the pitching result is a predetermined result. If the pitching result is not a predetermined result (No in S409), the CPU 7 determines whether or not the game event has ended (S429). If the match event has not ended (No in S429), the process of step 402 (S402) is executed by the CPU 7. That is, the battle with the next batter character is started. On the other hand, when the game event is over (Yes in S429), the CPU 7 issues a command for saving the game result data, the game continuation data, and the like. Then, these data are stored in the RAM 12, and the game event is finished.

上記のような本実施形態では、投手キャラクタがリリースしたボールの第1到達コースM1と、投手キャラクタがリリースしたボールの第2到達コースM2とが所定の距離以上離れている場合、打者キャラクタが、ボールの第1到達コースM1を意識しながら、ボールの第2到達コースM2を見極めるときの状態を、第1着弾点C1に対する第2着弾点C2の表示態様の変化によって、再現することができる。すなわち、現実世界において、投手キャラクタが、打者キャラクタに対して内角や高め(or 外角や低め)を意識させた後に、外角や低め(or 内角や高め)に投球するといった投球の組み立てを行ったときに、この投球の組み立てが打者キャラクタにリアルタイムに与える影響を、ゲームにおいて再現することができる。   In the present embodiment as described above, when the first reaching course M1 of the ball released by the pitcher character and the second reaching course M2 of the ball released by the pitcher character are separated by a predetermined distance or more, the batter character The state when determining the second reaching course M2 of the ball while being aware of the first reaching course M1 of the ball can be reproduced by the change in the display mode of the second landing point C2 with respect to the first landing point C1. In other words, in the real world, when the pitcher character makes the batter character aware of the inside angle or high (or outside angle or low) and then assembles the pitching to throw to the outside angle or low (or inside angle or high) In addition, the influence of the pitching assembly on the batter character in real time can be reproduced in the game.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、第1重み付け係数A1および第2重み付け係数A2が1である場合の例が示されているが、第1重み付け係数A1および第2重み付け係数A2の設定は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, an example in which the first weighting coefficient A1 and the second weighting coefficient A2 are 1 is shown. However, the setting of the first weighting coefficient A1 and the second weighting coefficient A2 is described in the above embodiment. It is not limited to the form, and any method may be used.

たとえば、第2重み付け係数A2の値を基準(ex. A2=1)として、第1重み付け係数A1の値を第2重み付け係数A2の値より大きくすると、左右方向の振り幅の影響が、上下方向の振り幅の影響より大きくなる。このため、この事象は、第1影響係数EE1(DI)および第2影響係数EE2(DI)に反映され、最終的には、第2着弾点C2の半径データR2および第2着弾点C2の表示タイミングを示す第2時間データQ2に反映される。   For example, if the value of the second weighting coefficient A2 is set as a reference (ex. A2 = 1) and the value of the first weighting coefficient A1 is made larger than the value of the second weighting coefficient A2, the influence of the swing width in the horizontal direction is It becomes larger than the influence of the swing width. For this reason, this event is reflected in the first influence coefficient EE1 (DI) and the second influence coefficient EE2 (DI), and finally the radius data R2 and the second landing point C2 of the second landing point C2 are displayed. This is reflected in the second time data Q2 indicating the timing.

より具体的には、「A1=2、A2=1、DI=0」であり、1球目の第1投球エリアE1が(2,4)、2球目の第2投球エリアE2が(5,1)である場合(図6、図8、および図9を参照)、SD(0)は1.0になり、「EE1(0)=0.5、EE2(0)=1.0」となる。   More specifically, “A1 = 2, A2 = 1, DI = 0”, the first throwing area E1 of the first ball is (2, 4), and the second throwing area E2 of the second ball is (5 , 1) (see FIG. 6, FIG. 8, and FIG. 9), SD (0) becomes 1.0 and “EE1 (0) = 0.5, EE2 (0) = 1.0”. It becomes.

このように、この場合の第1影響係数EE1(0)および第2影響係数EE2(0)は、前記実施形態(A1およびA2が1)の第1影響係数EE1(0)および第2影響係数EE2(0)と比較して、大きくなっている。このため、結果として、この場合の第2着弾点C2の半径データR2は0.5、第2着弾点C2の表示タイミングを示す第2時間データQ2は1.0となる。すなわち、この場合の第2着弾点C2は、前記実施形態の場合と比較して、より小さく且つより遅く、テレビジョンモニタ20に表示される。このように、左右方向の振り幅の影響が大きくなるように、第1重み付け係数A1の値を設定した場合は、この影響を、第2着弾点C2の半径データR2、および第2着弾点C2の表示タイミングを示す第2時間データQ2に反映することができる。   Thus, the first influence coefficient EE1 (0) and the second influence coefficient EE2 (0) in this case are the first influence coefficient EE1 (0) and the second influence coefficient of the embodiment (A1 and A2 are 1). It is larger than EE2 (0). Therefore, as a result, the radius data R2 of the second landing point C2 in this case is 0.5, and the second time data Q2 indicating the display timing of the second landing point C2 is 1.0. That is, the second landing point C2 in this case is displayed on the television monitor 20 smaller and slower than in the case of the above embodiment. In this way, when the value of the first weighting coefficient A1 is set so that the influence of the lateral width is increased, this influence is represented by the radius data R2 of the second landing point C2 and the second landing point C2. Can be reflected in the second time data Q2 indicating the display timing.

なお、前記実施形態に示したように、第1影響係数EE1(DI)を算出する時には、係数αが用いられる。前記実施形態では、この係数αが0.5である場合を示したが、この係数αは、第1重み付け係数A1の値および第2重み付け係数A2の値に応じて、変更しても良い。
(b)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての開発用のゲーム装置を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(c)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
As shown in the embodiment, the coefficient α is used when calculating the first influence coefficient EE1 (DI). In the above embodiment, the case where the coefficient α is 0.5 has been described. However, the coefficient α may be changed according to the value of the first weighting coefficient A1 and the value of the second weighting coefficient A2.
(B) In the above-described embodiment, an example in which a development game device is used as an example of a computer to which a game program can be applied has been described. The present invention can be similarly applied to a game device configured as described above, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like.
(C) The present invention includes a program for executing the above-described game and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明は、キャラクタが移動体を送出するゲームを実現可能な、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法において、利用可能である。   The present invention can be used in a game program, a game device, and a game control method capable of realizing a game in which a character sends out a moving object.

1 制御部
3 画像表示部
5 操作入力部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 領域設定手段
51 第1到達コース認識手段
52 第1投球エリア認識手段
53 第1着弾点表示手段
54 第2到達コース認識手段
55 第2投球エリア認識手段
56 第1位置関係判断手段
57 第2位置関係判断手段
58 回数設定手段
59 第2着弾点表示手段
60 表示態様復帰手段
70 ミートゾーン
71 ストライクゾーン
72 ボールゾーン
C1 第1着弾点
C2 第2着弾点
M0 目標投球コース
M1 第1到達コース
M1’ 新規の第1到達コース
M2 第2到達コース
M2’ 新規の第2到達コース
E1 第1投球エリア
E1’ 新規の第1投球エリア
E2 第2投球エリア
E2’ 新規の第2投球エリア
EE1(DI) 第1影響係数
EE2(DI) 第2影響係数
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Control part 3 Image display part 5 Operation input part 7 CPU
12 RAM
17 controller 20 television monitor 50 area setting means 51 first arrival course recognition means 52 first throwing area recognition means 53 first landing point display means 54 second arrival course recognition means 55 second throwing area recognition means 56 first positional relationship Determination means 57 Second positional relationship determination means 58 Number of times setting means 59 Second landing point display means 60 Display mode return means 70 Meat zone 71 Strike zone 72 Ball zone C1 First landing point C2 Second landing point M0 Target pitching course M1 first 1 arrival course M1 'new first arrival course M2 second arrival course M2' new second arrival course E1 first throwing area E1 'new first throwing area E2 second throwing area E2' new second throwing area EE1 (DI) first influence coefficient EE2 (DI) second influence coefficient

Claims (11)

キャラクタが移動体を送出するゲームを実現可能なコンピュータの制御部に、
前記キャラクタの送出動作の対象となる送出対象領域を、ゲーム空間に設定する領域設定機能と、
前記移動体が前記キャラクタから送出されたときに、前記移動体が前記送出対象領域に到達する位置を、第1到達位置として認識する第1到達位置認識機能と、
前記第1到達位置に近づく前記移動体の位置を前記送出対象領域上で報知するための第1報知子を、画像表示部に表示する第1報知子表示機能と、
前記移動体の送出後、再度、前記移動体が前記キャラクタから送出されたときに、前記移動体が前記送出対象領域に到達する位置を、第2到達位置として認識する第2到達位置認識機能と、
前記第1到達位置と前記第2到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れているか否かを、判断する第1位置関係判断機能と、
前記第1到達位置と前記第2到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、前記第2到達位置に近づく前記移動体の位置を前記送出対象領域上で報知するための第2報知子を、前記第1報知子とは異なる表示態様で、画像表示部に表示する第2報知子表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
In the control part of a computer that can realize a game in which a character sends out a moving object,
An area setting function for setting a sending target area to be sent by the character in a game space;
A first reaching position recognition function for recognizing a position at which the moving body reaches the sending target area as a first reaching position when the moving body is sent from the character;
A first indicator display function for displaying, on an image display unit, a first indicator for notifying the position of the moving body approaching the first arrival position on the transmission target area;
A second arrival position recognition function for recognizing a position at which the moving body reaches the sending target area as a second reaching position when the moving body is sent out from the character again after the moving body is sent out; ,
A first positional relationship determination function for determining whether or not a distance between the first arrival position and the second arrival position is greater than or equal to a predetermined distance;
When the distance between the first arrival position and the second arrival position is greater than or equal to a predetermined distance, the position of the moving body approaching the second arrival position is notified on the transmission target area. A second indicator display function for displaying the second indicator on the image display unit in a display mode different from that of the first indicator;
A game program to make it happen.
前記第2報知子表示機能では、前記第1到達位置と前記第2到達位置との間の距離が大きくなるにつれて、前記第1報知子の大きさに対して前記第2報知子の大きさがより小さくなるように、前記第2報知子が画像表示部に表示される、
請求項1に記載のゲームプログラム。
In the second indicator display function, as the distance between the first arrival position and the second arrival position increases, the size of the second indicator is greater than the size of the first indicator. The second indicator is displayed on the image display unit so as to be smaller.
The game program according to claim 1.
前記第2報知子表示機能では、前記第1到達位置と前記第2到達位置との間の距離が大きくなるにつれて、前記キャラクタより前記移動体が送出された時点から、前記送出対象領域に前記第2報知子が表示される時点までの時間が、前記キャラクタより前記移動体が送出された時点から、前記第1報知子が表示される時点までの時間に比べて、より長くなるように、前記第2報知子が画像表示部に表示される、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
In the second indicator display function, as the distance between the first reaching position and the second reaching position increases, the second object is displayed in the sending target area from the time when the moving body is sent from the character. 2 The time until the time when the indicator is displayed is longer than the time until the time when the first indicator is displayed after the moving body is sent out from the character. A second indicator is displayed on the image display unit;
The game program according to claim 1 or 2.
前記コンピュータの制御部に、
前記領域設定機能に含まれ、前記送出対象領域を複数の区分領域に分割する領域分割機能と、
前記第1到達位置が含まれる前記区分領域を、第1区分領域として認識する第1区分領域認識機能と、
前記第2到達位置が含まれる前記区分領域を、第2区分領域として認識する第2区分領域認識機能と、
をさらに実現させ、
前記第1位置関係判断機能では、前記第1区分領域を基準として前記第2区分領域が所定の区分数以上離れた領域に存在するか否かが、判断され、
前記第2報知子表示機能では、前記第1区分領域を基準として前記第2区分領域が所定の区分数以上離れた領域に存在した場合、前記第2報知子が、前記第1報知子とは異なる表示態様で、画像表示部に表示される、
請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the control part of the computer,
An area dividing function included in the area setting function, for dividing the transmission target area into a plurality of divided areas;
A first partitioned area recognition function for recognizing the partitioned area including the first arrival position as a first partitioned area;
A second partitioned region recognition function for recognizing the partitioned region including the second arrival position as a second partitioned region;
Further realized,
In the first positional relationship determination function, it is determined whether or not the second segment area exists in an area separated by a predetermined number of segments or more with reference to the first segment area,
In the second indicator display function, when the second segmented region exists in a region separated by a predetermined number or more with respect to the first segmented region, the second indicator is referred to as the first indicator. Displayed on the image display in a different display mode,
The game program according to any one of claims 1 to 3.
前記コンピュータの制御部に、
前記第1区分領域を基準として前記第2区分領域が所定の区分数未満の領域に存在した場合、前記第2区分領域が前記第1区分領域と同じであるか否かを、判断する第2位置関係判断機能、
をさらに実現させ、
前記第1到達位置認識機能では、前記第2区分領域が前記第1区分領域と同じであった場合、前記第2到達位置が、新規の第1到達位置としてさらに認識され、
前記第2到達位置認識機能では、前記移動体の送出後、再度、前記移動体が前記キャラクタから送出されたときに、前記移動体が前記送出対象領域に到達する位置が、新規の第2到達位置としてさらに認識され、
前記第2報知子表示機能では、新規の第1区分領域を基準として新規の第2区分領域が所定の区分数以上離れた領域に存在した場合、新規の前記第2到達位置に近づく前記移動体の位置を前記送出対象領域上で報知するための新規の第2報知子が、新規の前記第1到達位置に近づく前記移動体の位置を前記送出対象領域上で報知するための新規の第1報知子とは異なる表示態様で、画像表示部にさらに表示される、
請求項4に記載のゲームプログラム。
In the control part of the computer,
Determining whether the second segmented area is the same as the first segmented area when the second segmented area is present in an area less than a predetermined number of segments based on the first segmented area; Position relation judgment function,
Further realized,
In the first arrival position recognition function, when the second segment area is the same as the first segment area, the second arrival position is further recognized as a new first arrival position,
In the second reaching position recognition function, when the moving body is sent again from the character after the moving body is sent, the position where the moving body reaches the sending target area is a new second reaching position. Is further recognized as a position,
In the second indicator display function, the moving body that approaches the new second arrival position when the new second divided area exists in a region separated by a predetermined number of sections or more with reference to the new first divided area. A new second indicator for notifying the position of the moving object on the sending target area is a new first for notifying the position of the moving body approaching the new first arrival position on the sending target area. It is further displayed on the image display unit in a display mode different from that of the notifier.
The game program according to claim 4.
前記コンピュータの制御部に、
前記第2到達位置を新規の前記第1到達位置として認識した回数を、計算することにより、前記回数を、前記移動体が同じ区分領域に到達した回数として設定する回数設定機能、
をさらに実現させ、
前記第2報知子表示機能では、新規の前記第1区分領域を基準として新規の前記第2区分領域が所定の区分数以上離れた領域に存在した場合、前記回数が増えるにつれて、新規の前記第1報知子の表示態様に対する新規の前記第2報知子の表示態様が大きく変化するように、前記第2報知子が画像表示部に表示される、
請求項5に記載のゲームプログラム。
In the control part of the computer,
A frequency setting function for setting the number of times that the moving body has reached the same segmental area by calculating the number of times that the second arrival position is recognized as the new first arrival position;
Further realized,
In the second indicator display function, when the new second divided area exists in an area separated by a predetermined number or more with respect to the new first divided area, the new number is increased as the number of times increases. The second indicator is displayed on the image display unit so that the display mode of the new second indicator is changed greatly with respect to the display mode of the one indicator.
The game program according to claim 5.
前記第2報知子表示機能では、前記第2区分領域と前記第1区分領域との間の左右方向の区分数と、前記第2区分領域と前記第1区分領域との間の上下方向の区分数とからなる区分数が、増えるにつれて、前記第1報知子の表示態様に対する前記第2報知子の表示態様が大きく変化するように、前記第2報知子が画像表示部に表示される、
請求項4から6のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the second indicator display function, the number of horizontal divisions between the second divided area and the first divided area, and the vertical division between the second divided area and the first divided area. As the number of divisions consisting of numbers increases, the second indicator is displayed on the image display unit so that the display mode of the second indicator changes with respect to the display mode of the first indicator.
The game program according to claim 4.
前記第2報知子表示機能では、前記第2区分領域と前記第1区分領域との間の左右方向の区分数、および前記第2区分領域と前記第1区分領域との間の上下方向の区分数それぞれに重み付け処理を行うことによって、前記第1区分領域と前記第2区分領域との距離を方向別に評価した前記第2報知子が、画像表示部に表示される、
請求項4から7のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the second indicator display function, the number of horizontal divisions between the second divided area and the first divided area, and the vertical division between the second divided area and the first divided area By performing a weighting process on each of the numbers, the second indicator that evaluates the distance between the first segmented region and the second segmented region for each direction is displayed on the image display unit.
The game program according to claim 4.
前記コンピュータの制御部に、
前記第2報知子を画像表示部に表示した後に、前記キャラクタが前記移動体を送出する場合に、前記第2報知子の表示態様を、前記第1報知子と同じ表示態様に戻す表示態様復帰機能、
をさらに実現させるための請求項1から8のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the control part of the computer,
After the second indicator is displayed on the image display unit, when the character sends out the moving body, the display mode of the second indicator is returned to the same display mode as the first indicator. function,
The game program according to claim 1, for further realizing the above.
キャラクタが移動体を送出するゲームを実現可能なゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の制御部が、
前記キャラクタの送出動作の対象となる送出対象領域を、ゲーム空間に設定する領域設定手段と、
前記移動体が前記キャラクタから送出されたときに、前記移動体が前記送出対象領域に到達する位置を、第1到達位置として認識する第1到達位置認識手段と、
前記第1到達位置に近づく前記移動体の位置を前記送出対象領域上で報知するための第1報知子を、画像表示部に表示する第1報知子表示手段と、
前記移動体の送出後、再度、前記移動体が前記キャラクタから送出されたときに、前記移動体が前記送出対象領域に到達する位置を、第2到達位置として認識する第2到達位置認識手段と、
前記第1到達位置と前記第2到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れているか否かを、判断する第1位置関係判断手段と、
前記第1到達位置と前記第2到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、前記第2到達位置に近づく前記移動体の位置を前記送出対象領域上で報知するための第2報知子を、前記第1報知子とは異なる表示態様で、画像表示部に表示する第2報知子表示手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of realizing a game in which a character sends out a moving body,
A control unit of the game device,
A region setting means for setting a transmission target region to be a target of the character transmission operation in the game space;
First arrival position recognizing means for recognizing a position at which the movable body reaches the transmission target area as the first arrival position when the movable body is transmitted from the character;
A first indicator for displaying on the image display unit a first indicator for notifying the position of the moving body approaching the first arrival position on the transmission target area;
Second arrival position recognition means for recognizing, as the second arrival position, the position at which the moving body reaches the transmission target area when the moving body is again sent from the character after the moving body is sent out; ,
First positional relationship determining means for determining whether or not a distance between the first reaching position and the second reaching position is a predetermined distance or more;
When the distance between the first arrival position and the second arrival position is greater than or equal to a predetermined distance, the position of the moving body approaching the second arrival position is notified on the transmission target area. A second indicator display means for displaying the second indicator on the image display unit in a display mode different from that of the first indicator;
A game device comprising:
キャラクタが移動体を送出するゲームを実現可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法であって、
前記コンピュータの制御部が、
前記キャラクタの送出動作の対象となる送出対象領域を、ゲーム空間に設定する領域設定ステップと、
前記移動体が前記キャラクタから送出されたときに、前記移動体が前記送出対象領域に到達する位置を、第1到達位置として認識する第1到達位置認識ステップと、
前記第1到達位置に近づく前記移動体の位置を前記送出対象領域上で報知するための第1報知子を、画像表示部に表示する第1報知子表示ステップと、
前記移動体の送出後、再度、前記移動体が前記キャラクタから送出されたときに、前記移動体が前記送出対象領域に到達する位置を、第2到達位置として認識する第2到達位置認識ステップと、
前記第1到達位置と前記第2到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れているか否かを、判断する第1位置関係判断ステップと、
前記第1到達位置と前記第2到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、前記第2到達位置に近づく前記移動体の位置を前記送出対象領域上で報知するための第2報知子を、前記第1報知子とは異なる表示態様で、画像表示部に表示する第2報知子表示ステップと、
を実行するゲーム制御方法。
A game control method controlled by a computer capable of realizing a game in which a character sends out a moving body,
A control unit of the computer,
A region setting step for setting a transmission target region to be a target of the character transmission operation in the game space;
A first reaching position recognition step for recognizing a position at which the moving body reaches the sending target area as a first reaching position when the moving body is sent from the character;
A first indicator display step of displaying, on an image display unit, a first indicator for notifying the position of the moving body approaching the first arrival position on the transmission target area;
A second reaching position recognition step for recognizing a position at which the moving body reaches the sending target area as a second reaching position when the moving body is sent from the character again after the sending of the moving body; ,
A first positional relationship determination step of determining whether or not a distance between the first arrival position and the second arrival position is a predetermined distance or more;
When the distance between the first arrival position and the second arrival position is greater than or equal to a predetermined distance, the position of the moving body approaching the second arrival position is notified on the transmission target area. A second indicator display step of displaying the second indicator on the image display unit in a display mode different from that of the first indicator;
Game control method to execute.
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