JP3822222B1 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD Download PDF

Info

Publication number
JP3822222B1
JP3822222B1 JP2005064469A JP2005064469A JP3822222B1 JP 3822222 B1 JP3822222 B1 JP 3822222B1 JP 2005064469 A JP2005064469 A JP 2005064469A JP 2005064469 A JP2005064469 A JP 2005064469A JP 3822222 B1 JP3822222 B1 JP 3822222B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
data
area
characteristic data
characteristic
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2005064469A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2006246968A (en
Inventor
裕一 横山
和史 吉田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2005064469A priority Critical patent/JP3822222B1/en
Priority to KR1020077022064A priority patent/KR100915648B1/en
Priority to PCT/JP2006/302486 priority patent/WO2006095537A1/en
Priority to TW095106446A priority patent/TW200642733A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3822222B1 publication Critical patent/JP3822222B1/en
Publication of JP2006246968A publication Critical patent/JP2006246968A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Abstract

【課題】 第1キャラクタの動作結果に応じて、第2キャラクタの特性が変更されるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムでは、テレビジョン20に投手および打者キャラクタ70,72が表示され、投手キャラクタ70が動作させられる。また、投手キャラクタ70の動作の対象となる複数の領域A000〜A168がテレビジョンモニタ20に設定される。そして、打者キャラクタの特性データが領域A000〜A168に設定される。さらに、投手キャラクタの動作の対象となった領域が複数の領域A000〜A168のいずれの領域であるかが判別される。そして、判別された領域に設定された特性データが変更され、特性データの状態が色調データに基づいてテレビジョンモニタ20に表示される。
【選択図】 図4
PROBLEM TO BE SOLVED: To change characteristics of a second character in accordance with an action result of the first character.
In this game program, a pitcher and batter characters 70 and 72 are displayed on a television 20, and the pitcher character 70 is operated. In addition, a plurality of areas A000 to A168 targeted for the action of the pitcher character 70 are set in the television monitor 20. Then, the batter character characteristic data is set in the areas A000 to A168. Further, it is determined which of the plurality of areas A000 to A168 is the area targeted for the pitcher character's action. Then, the characteristic data set in the determined area is changed, and the state of the characteristic data is displayed on the television monitor 20 based on the color tone data.
[Selection] Figure 4

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。 The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for causing a computer to realize a game for operating a character displayed on a monitor. The present invention also relates to a game device and a game control method realized by the game program.

従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタに表示されたキャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ビデオゲームが知られている。   Conventionally, various games have been proposed. As one of them, a battle video game, for example, a baseball video game, in which a character displayed on a monitor is operated to perform a game is known.

野球ビデオゲームには、コントローラによって自己チームの選手キャラクタを操作して相手チームと得点を競うタイプのゲームや、ゲーム自体は主に自動で行わせプレイヤが監督の立場で楽しむタイプのゲーム等がある。   Baseball video games include a type of game in which a player's own player character is operated by a controller to compete with the opponent team for points, a type of game in which the game is mainly performed automatically and the player enjoys the position of the manager .

たとえば前者のゲームの場合、自己チームが攻撃や守備をしているときに、プレイヤがコントローラにより選手キャラクタを操作することによって、選手キャラクタにボールを送球させたり打たせたりすることができるようになっている。たとえば、プレイヤがコントローラにより投手キャラクタを操作する場合、プレイヤは、投球コースをコントローラから指示する必要がある。このとき、一般的には、打者キャラクタの苦手コースが投球コースとして指示される。ここで、相手プレイヤがミートポイントを決定するためにバットカーソルを移動させると、打者キャラクタの苦手コースではバットカーソルのミートゾーンが小さく表示され、打者キャラクタの得意コースではミートゾーンが大きく表示される。この情報に基づいて、投手キャラクタを操作するプレイヤは、打者キャラクタの得意コースおよび苦手コースを、ミートゾーンの大小によって判別することができる。このようにして、投手キャラクタを操作するプレイヤは、打者キャラクタの苦手コースを認識することができ、この苦手コースに向けて投手キャラクタからボールを投球させることができる(非特許文献1を参照)。
プロ野球スピリッツ2004 クライマックス,コナミ株式会社
For example, in the case of the former game, when the player's team is attacking or defending, the player can cause the player character to throw or hit the ball by operating the player character with the controller. ing. For example, when a player operates a pitcher character with a controller, the player needs to instruct a pitching course from the controller. At this time, generally, the batter character's weak course is instructed as a pitching course. Here, when the opponent player moves the bat cursor in order to determine the meet point, the meet zone of the bat cursor is displayed small in the course where the batter character is not good, and the meet zone is displayed large in the course where the batter character is good. Based on this information, the player who operates the pitcher character can discriminate the batter character's specialty course and weak course according to the size of the meet zone. In this way, the player who operates the pitcher character can recognize the weak course of the batter character, and can throw the ball from the pitcher character toward the poor course (see Non-Patent Document 1).
Professional Baseball Spirits 2004 Climax, Konami Corporation

従来の野球ゲームでは、プレイヤが投手キャラクタ(第1キャラクタ)を操作する場合、プレイヤは打者キャラクタ(第2キャラクタ)の苦手コースを認識することができるので、プレイヤは、打者をうちとるために、打者キャラクタの苦手コースを投球コースとして指示する回数が多くなる。すると、投手キャラクタの操作が単調になってしまい、プレイヤが投手キャラクタを操作するときの興趣が得られなくなるおそれがある。また、投手キャラクタを操作するプレイヤが打者キャラクタの苦手コースを認識することができてしまえば、投手が打者をうちとりやすくなり、投手側が有利になってしまう。しかしながら、実際の野球では、苦手コースばかりに投球すると打者の目が慣れるので打者はボールを捉えやすくなり、投手側が不利になる場合もある。上記のような従来の野球ゲームにおける興趣の不足や従来の野球ゲームと実際の野球との間の矛盾点は、従来の野球ゲームにおいて、打者キャラクタの苦手コースや得意コースといった特性が、投手キャラクタの投球結果とは独立して固定されていることに起因する。   In the conventional baseball game, when the player operates the pitcher character (first character), the player can recognize the weak course of the batter character (second character). The number of times that the batter character's weak course is designated as a pitching course increases. Then, the operation of the pitcher character becomes monotonous, and there is a possibility that the interest when the player operates the pitcher character cannot be obtained. Also, if the player who operates the pitcher character can recognize the weak course of the batter character, the pitcher can easily catch the batter and the pitcher side becomes advantageous. However, in actual baseball, throwing only the weak course makes the batter's eyes get used to making it easier for the batter to catch the ball, which may be disadvantageous for the pitcher. The lack of interest in the conventional baseball game as described above, and the contradiction between the conventional baseball game and the actual baseball, the characteristics of the conventional baseball game, such as the weak course of the batter character and the specialty course, This is due to the fact that it is fixed independently of the pitching result.

本発明の目的は、第1キャラクタの動作結果に応じて、第2キャラクタの特性が変更されるようにすることにある。   An object of the present invention is to change the characteristics of the second character in accordance with the motion result of the first character.

請求項1に係るゲームプログラムは、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。   A game program according to claim 1 is a program for causing a computer capable of realizing a game for operating a character displayed on a monitor to realize the following functions.

(1)モニタに第1および第2キャラクタを表示するキャラクタ表示機能。   (1) A character display function for displaying the first and second characters on the monitor.

(2)第1キャラクタを動作させるキャラクタ動作機能。   (2) A character movement function for moving the first character.

(3)第1キャラクタの動作の対象となる複数の領域をモニタに設定する対象領域設定機能。   (3) A target area setting function for setting, on the monitor, a plurality of areas that are targets of movement of the first character.

(4)第2キャラクタの特性データを領域に設定する特性設定機能。   (4) A characteristic setting function for setting the characteristic data of the second character in the area.

第1キャラクタから移動体を送出させる移動体送出機能。 ( 5 ) A moving body sending function for sending a moving body from the first character.

第1キャラクタから送出された移動体が第1キャラクタの動作の対象となる複数の領域のいずれか1つに到達したと認識されたときに、移動体が到達した領域が複数の領域のいずれの領域であるかを判別する対象領域判別機能。 ( 6 ) When it is recognized that the moving body sent out from the first character has reached any one of the plurality of areas targeted by the action of the first character, the area reached by the moving body is a plurality of areas. Target area discriminating function that discriminates which area of the target area.

)判別された領域に設定された特性データを変更する特性変更機能。 ( 7 ) A characteristic changing function for changing characteristic data set in the determined area.

)特性データの状態をモニタに表示する特性状態表示機能。 ( 8 ) A characteristic state display function for displaying the state of characteristic data on the monitor.

このプログラムによって実現されるゲームでは、キャラクタ表示機能において、モニタに第1および第2キャラクタが表示される。キャラクタ動作機能においては、第1キャラクタが動作させられる。対象領域設定機能においては、第1キャラクタの動作の対象となる複数の領域がモニタに設定される。特性設定機能においては、第2キャラクタの特性データが領域に設定される。移動体送出機能においては、第1キャラクタから移動体が送出される。対象領域判別機能においては、第1キャラクタから送出された移動体が第1キャラクタの動作の対象となる複数の領域のいずれか1つに到達したと認識されたときに、移動体が到達した領域が複数の領域のいずれの領域であるかが判別される。特性変更機能においては、判別された領域に設定された特性データが変更される。特性状態表示機能においては、特性データの状態がモニタに表示される。 In the game realized by this program, the first and second characters are displayed on the monitor in the character display function. In the character movement function, the first character is moved. In the target area setting function, a plurality of areas that are targets of the action of the first character are set on the monitor. In the characteristic setting function, characteristic data of the second character is set in the area. In the moving body sending function, the moving body is sent from the first character. In the target area discriminating function, the area reached by the moving body when it is recognized that the moving body sent out from the first character has reached one of the plurality of areas targeted by the action of the first character. Is one of a plurality of regions. In the characteristic changing function, the characteristic data set in the determined area is changed. In the characteristic state display function, the state of characteristic data is displayed on the monitor.

このゲームプログラムでは、モニタに第1および第2キャラクタが表示され、第1キャラクタが動作させられる。また、第1キャラクタの動作の対象となる複数の領域がモニタに設定される。そして、第2キャラクタの特性データが領域に設定される。そして、第1キャラクタから移動体が送出されると、第1キャラクタから送出された移動体が第1キャラクタの動作の対象となる複数の領域のいずれか1つに到達したと認識されたときに、移動体が到達した領域が複数の領域のいずれの領域であるかが判別される。そして、判別された領域に設定された特性データが変更され、特性データの状態がモニタに表示される。 In this game program, the first and second characters are displayed on the monitor, and the first character is moved. In addition, a plurality of areas targeted for the action of the first character are set on the monitor. Then, the characteristic data of the second character is set in the area. When the moving body is sent from the first character, it is recognized that the moving body sent from the first character has reached any one of the plurality of areas targeted for the action of the first character. It is determined which of the plurality of areas the area reached by the moving body is. Then, the characteristic data set in the determined area is changed, and the state of the characteristic data is displayed on the monitor.

このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、モニタに第1キャラクタである投手キャラクタおよび第2キャラクタである打者キャラクタが表示され、投手キャラクタが動作させられる。また、投手キャラクタの動作の対象となる複数の領域がモニタに設定される。ここでは、これら投手キャラクタの動作の対象となる複数の領域から、投手キャラクタが投球することができるストライクゾーンおよびボールゾーンが構成されている。そして、打者キャラクタの特性データたとえば得意コースおよび苦手コースのデータが領域に設定される。そして、投手キャラクタからボールがリリースされると、投手キャラクタからリリースされたボールが投手キャラクタの動作の対象となる複数の領域のいずれか1つに到達したと認識されたときに、ボールが到達した領域が複数の領域のいずれの領域であるかが判別される。具体的には、投手キャラクタから投げ出されたボールが、ストライクゾーンおよびボールゾーンのどの領域を通過したかが判断される。そして、投手キャラクタから投げ出されたボールが通過した領域の特性データたとえば得意コースおよび苦手コースのデータが変更され、得意コースおよび苦手コースのデータの状態がモニタに表示される。すなわち、打者キャラクタの苦手コースや得意コースのデータが、投手キャラクタの投球結果に応じて変更されモニタに表示される。 Taking a baseball game realized by this game program as an example, the pitcher character as the first character and the batter character as the second character are displayed on the monitor, and the pitcher character is operated. In addition, a plurality of areas that are the targets of the pitcher character's action are set on the monitor. Here, a strike zone and a ball zone in which the pitcher character can pitch are composed of a plurality of areas targeted by the pitcher character. Then, the batter character's characteristic data, for example, the data of the good course and the weak course are set in the area. When the ball is released from the pitcher character, the ball arrives when it is recognized that the ball released from the pitcher character has reached any one of a plurality of areas targeted by the pitcher character. It is determined which of the plurality of areas is the area. Specifically, it is determined which area of the strike zone and the ball zone the ball thrown from the pitcher character has passed. Then, the characteristic data of the area through which the ball thrown out from the pitcher character, for example, the data of the good course and the weak course is changed, and the state of the data of the good course and the weak course is displayed on the monitor. That is, the data of the weak course and the good course of the batter character are changed according to the pitching result of the pitcher character and displayed on the monitor.

これにより、たとえばプレイヤが投手キャラクタに苦手コースばかりに投球させた場合などに、打者キャラクタの苦手の程度を緩和することで、打者の目が苦手コースに慣れるといった要素をゲームに組み込むことができる。すると、プレイヤが投手キャラクタを操作する場合は、プレイヤは苦手コースばかりを攻めにくくなるので配球を考慮しなければならなくなり、投手キャラクタの操作が単調にならなくなり、実際の野球に類似した状態の野球ゲームを体験することができる。   As a result, for example, when the player causes the pitcher character to throw only the weak course, an element such that the batter's eyes become accustomed to the poor course can be incorporated into the game by reducing the degree of weakness of the batter character. Then, when the player operates the pitcher character, it becomes difficult for the player to attack only the poor course, so it is necessary to consider pitching, the operation of the pitcher character does not become monotonous, and is similar to actual baseball. You can experience a baseball game.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。   A game program according to claim 2 is a program for further realizing the following functions in a computer capable of realizing a game for operating a character displayed on a monitor in the game program according to claim 1.

)複数の領域の少なくとも2つの領域を互いに関連付ける領域関連付け機能。 ( 9 ) A region association function that associates at least two regions of a plurality of regions with each other.

10)判別された領域に関連付けられた領域に設定された特性データを変更する関連特性データ変更機能。 ( 10 ) A related characteristic data changing function for changing characteristic data set in an area associated with the determined area.

このプログラムによって実現されるゲームでは、領域関連付け機能において、複数の領域の少なくとも2つの領域が互いに関連付けられる。そして、関連特性データ変更機能においては、判別された領域に関連付けられた領域に設定された特性データが変更される。   In a game realized by this program, at least two areas of a plurality of areas are associated with each other in the area association function. In the related characteristic data changing function, the characteristic data set in the area associated with the determined area is changed.

このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、投手キャラクタから投げ出されたボールが通過した領域の特性データたとえば得意コースおよび苦手コースのデータが変更され、得意コースおよび苦手コースに関連付けられたコースに設定された特性データが変更される。   Taking the baseball game realized by this game program as an example, the characteristic data of the area through which the ball thrown from the pitcher character has passed, for example, the data of the good course and the weak course are changed, and the course associated with the good course and the weak course The characteristic data set in is changed.

これにより、たとえば、右打者キャラクタの苦手コースが、ストライクゾーンおよびボールゾーンからなるヒッティング面において、インハイ(いわゆる内角高めのインコースハイボールのコース)である場合、アウトロー(いわゆる外角低めのアウトコースローボールのコース)をインハイに関連付けておくことによって、打者の目がインハイに慣れてくるにつれて、打者の目が慣れていないインハイの対角に位置するアウトローを苦手コースにするといったことを、ゲームに反映することができ、プレイヤは実際の野球に類似した状態の野球ゲームを体験することができる。   As a result, for example, when the weak course of the right batter character is in-high (a so-called in-course high-ball course with a high inside angle) on the hitting surface composed of the strike zone and the ball zone, an out-course (a so-called outside course with a low outside angle). By associating the lowball course) with the inhabits, as the batter's eyes become accustomed to the inhabits, the outlaw located at the opposite corner of the inhabits where the batter's eyes are not accustomed becomes a weak course. The player can experience a baseball game in a state similar to actual baseball.

請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2のゲームプログラムにおいて、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。   A game program according to claim 3 is a program for further realizing the following functions in a computer capable of realizing a game for operating a character displayed on a monitor in the game program according to claim 1 or 2.

11)第2キャラクタの動作の対象となる位置を設定するための表示子をモニタに表示する表示子表示機能。 ( 11 ) A display display function for displaying on the monitor a display for setting a position that is a target of movement of the second character.

このプログラムによって実現されるゲームでは、表示子表示機能において、第2キャラクタの動作の対象となる位置を設定するための表示子がモニタに表示される。特性状態表示機能においては、特性データの状態に応じて表示子の大きさが変更される。   In the game realized by this program, a display for setting a position that is a target of the action of the second character is displayed on the monitor in the display display function. In the characteristic state display function, the size of the indicator is changed according to the state of the characteristic data.

このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、打者キャラクタの動作の対象となる位置を設定するための表示子たとえば打者キャラクタのバットカーソルのミートゾーンの大きさが、特性データの状態たとえば得意コースおよび苦手コースのデータの状態に応じて変更される。たとえば、得意コースであればミートゾーンが大きくなり、苦手コースであればミートゾーンが小さくなる。これにより、打者キャラクタを操作するプレイヤは、打者キャラクタの得意コースおよび苦手コースの状態を視覚的に認識することができる。   Taking the baseball game realized by this game program as an example, the size of the indicator for setting the position of the batter character's motion, for example, the batter character's bat cursor meet zone size, for example, the strength of the characteristic data. It is changed according to the data status of the course and weak course. For example, if it is a good course, the meet zone will be large, and if it is not good, the meet zone will be small. Thereby, the player who operates the batter character can visually recognize the state of the batter character's specialty course and the weak course.

請求項4に係るゲームプログラムでは、請求項1から3のいずれかのゲームプログラムにおいて、特性データの状態が色調データに基づいてモニタに表示される。この機能は、特性状態表示機能において実現される。   In the game program according to claim 4, in the game program according to any one of claims 1 to 3, the state of the characteristic data is displayed on the monitor based on the color tone data. This function is realized in the characteristic state display function.

このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、特性データの状態たとえば得意コースおよび苦手コースのデータの状態が色調データに基づいてモニタに表示される。たとえば、得意コースであれば得意コースの領域が緑色に表示され、苦手コースであれば苦手コースの領域が赤色に表示される。また、得意コースおよび苦手コースの得意・苦手の程度を、色の濃淡で表現することもできる。これにより、投手キャラクタを操作するプレイヤは、打者キャラクタの得意コースおよび苦手コースの状態を視覚的に認識することができる。   Taking a baseball game realized by this game program as an example, the state of characteristic data, for example, the state of data of a good course and weak course is displayed on the monitor based on the color tone data. For example, if it is a good course, the area of the good course is displayed in green, and if it is not good, the area of the weak course is displayed in red. In addition, the strength and weakness of the specialty course and the weak course can be expressed by color shades. Thereby, the player who operates the pitcher character can visually recognize the state of the batter character's specialty course and the weak course.

請求項5に係るゲームプログラムは、請求項1から4のいずれかのゲームプログラムにおいて、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。   A game program according to claim 5 is a program for further realizing the following functions in a computer capable of realizing a game for operating a character displayed on a monitor according to any one of claims 1 to 4. is there.

12)第1キャラクタが変更されたときに、特性データを修正する特性データ修正機能。 ( 12 ) A characteristic data correction function for correcting characteristic data when the first character is changed.

このプログラムによって実現されるゲームでは、特性データ修正機能において、第1キャラクタが変更されたときに、特性データが修正される。   In the game realized by this program, the characteristic data is corrected when the first character is changed by the characteristic data correction function.

このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、投手の交代による投手のボールの質の変化を、第2キャラクタである打者キャラクタの特性データたとえば得意コースおよび苦手コースの変更データ(変動データ)の修正というかたちで反映することができる。たとえば、投手の交代が行われると、変動データはハーフリセットされる。このようにすることにより、プレイヤは、実際の野球に類似した状態の野球ゲームを体験することができるようになる。   Taking a baseball game realized by this game program as an example, the change in pitcher's ball quality due to the change of the pitcher, the characteristic data of the batter character as the second character, for example, change data (variation data) of the good course and weak course It can be reflected in the form of correction. For example, when the pitcher is changed, the variation data is half reset. In this way, the player can experience a baseball game in a state similar to actual baseball.

請求項6に係るゲーム装置は、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、モニタに第1および第2キャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、第1キャラクタを動作させるキャラクタ動作手段と、第1キャラクタの動作の対象となる複数の領域をモニタに設定する対象領域設定手段と、第2キャラクタの特性データを領域に設定する特性設定手段と、第1キャラクタから移動体を送出させる移動体送出手段と第1キャラクタから送出された移動体が第1キャラクタの動作の対象となる複数の領域のいずれか1つに到達したと認識されたときに、移動体が到達した領域が複数の領域のいずれの領域であるかを判別する対象領域判別手段と、判別された領域に設定された特性データを変更する特性変更手段と、特性データの状態を前記モニタに表示する特性状態表示手段と、を備えている。 A game device according to a sixth aspect is a game device capable of realizing a game for operating a character displayed on a monitor. The game apparatus includes character display means for displaying the first and second characters on a monitor, character action means for moving the first character, and a target for setting a plurality of areas to be moved by the first character on the monitor. Area setting means, characteristic setting means for setting characteristic data of the second character in the area, moving object sending means for sending a moving object from the first character , and a moving object sent from the first character A target area discriminating means for discriminating which area of the plurality of areas the moving body has reached when it is recognized that one of the plurality of areas to be operated has been reached; Characteristic changing means for changing the characteristic data set in the set area, and characteristic state display means for displaying the state of the characteristic data on the monitor.

請求項7に係るゲーム制御方法は、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、モニタに第1および第2キャラクタを表示するキャラクタ表示ステップと、第1キャラクタを動作させるキャラクタ動作ステップと、第1キャラクタの動作の対象となる複数の領域をモニタに設定する対象領域設定ステップと、第2キャラクタの特性データを領域に設定する特性設定ステップと、第1キャラクタから移動体を送出させる移動体送出ステップと第1キャラクタから送出された移動体が第1キャラクタの動作の対象となる複数の領域のいずれか1つに到達したと認識されたときに、移動体が到達した領域が複数の領域のいずれの領域であるかを判別する対象領域判別ステップと、判別された領域に設定された特性データを変更する特性変更ステップと、特性データの状態をモニタに表示する特性状態表示ステップと、を備えている。 Game control method according to claim 7 is a game control method that is controlled by a computer capable of realizing the game of operating a displayed on the monitor the character. In this game control method , a character display step for displaying the first and second characters on the monitor, a character operation step for moving the first character, and a plurality of areas targeted for the movement of the first character are set on the monitor. A target area setting step, a characteristic setting step for setting characteristic data of the second character in the area, a moving object sending step for sending a moving object from the first character , and a moving object sent from the first character as the first character A target area determination step for determining which of the plurality of areas the area reached by the moving body when it is recognized that any one of the plurality of areas targeted for the movement is reached ; A characteristic change step that changes the characteristic data set in the identified area, and a characteristic state table that displays the state of the characteristic data on the monitor Is provided with a step, a.

本発明では、モニタに第1および第2キャラクタが表示され、第1キャラクタが動作させられる。また、第1キャラクタの動作の対象となる複数の領域がモニタに設定される。そして、第2キャラクタの特性データが領域に設定される。そして、第1キャラクタから移動体が送出されると、第1キャラクタから送出された移動体が第1キャラクタの動作の対象となる複数の領域のいずれか1つに到達したと認識されたときに、移動体が到達した領域が複数の領域のいずれの領域であるかが判別される。そして、判別された領域に設定された特性データが変更され、特性データの状態がモニタに表示される。このようにして、第1キャラクタの動作結果に応じて、第2キャラクタの特性を変更することができ、特性データの状態をモニタに表示することができる。これにより、たとえば野球ゲームを例にすると、プレイヤが投手キャラクタに苦手コースばかりに投球させた場合などに、打者キャラクタの苦手の程度を緩和したり、打者の目が苦手コースに慣れるといった要素をゲームに組み込んだりすることができる。すると、プレイヤが投手キャラクタを操作する場合は、プレイヤは苦手コースばかりを攻めにくくなるので配球を考慮しなければならなくなり、投手キャラクタの操作が単調にならなくなり、プレイヤがより実際の野球に即した状態の野球ゲームを体験することができる。 In the present invention, the first and second characters are displayed on the monitor, and the first character is moved. In addition, a plurality of areas targeted for the action of the first character are set on the monitor. Then, the characteristic data of the second character is set in the area. When the moving body is sent from the first character, it is recognized that the moving body sent from the first character has reached any one of the plurality of areas targeted for the action of the first character. It is determined which of the plurality of areas the area reached by the moving body is. Then, the characteristic data set in the determined area is changed, and the state of the characteristic data is displayed on the monitor. In this way, the characteristics of the second character can be changed according to the action result of the first character, and the state of the characteristic data can be displayed on the monitor. Thus, for example, in the case of a baseball game, when the player throws the pitcher character only on the weak course, the game is applied to elements such as relaxing the batter character's weakness or getting the batter's eyes accustomed to the weak course. Or can be incorporated into Then, when the player operates the pitcher character, it becomes difficult for the player to attack only the poor course, so it is necessary to consider the pitching, the pitcher character operation does not become monotonous, and the player is more realistic in baseball. You can experience a baseball game in the state you played.

〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, a home video game device will be described as an example of the video game device. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a recording medium 10, and game data is read from the recording medium 10 as appropriate to execute the game. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.

家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。   The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, which are connected via a bus 6. Is done. The bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home game machine body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is included in the home television. It is.

制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。   The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8, and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6. The CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 mainly performs calculation in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and image and audio data generation processing. ing. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8.

記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。   The storage unit 2 is provided mainly for storing program data and various data used in the program data. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12. An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data including various program data, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and temporarily recording the processing results from the control unit 1. The RAM 12 stores various data and address data indicating the storage position of the various data, and can be read / written by designating an arbitrary address.

画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。   The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digital-To-Analog converter) 22. A D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is output as an image to the television monitor 20.

ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。   Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon data and the texture data are associated with the polygon address data indicating the storage position of each data and the texture address data. In such image data, the signal processor 8 coordinates the polygon data in the three-dimensional space indicated by the polygon address data (three-dimensional polygon data) based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Conversion and perspective projection conversion are performed, and the data is replaced with polygon data (two-dimensional polygon data) in a two-dimensional space. Then, a polygon outline is constituted by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters can be expressed.

音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。   The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. The analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. The audio data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data. In the case of ADPCM data, sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.

操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。   The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。   The controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 7. The controller 17 includes a first button 17a, a second button 17b, a third button 17c, a fourth button 17d, an up key 17U, a down key 17D, a left key 17L, a right key 17R, and an L1 button 17L1, L2. A button 17L2, an R1 button 17R1, an R2 button 17R2, a start button 17e, a select button 17f, a left stick 17SL and a right stick 17SR are provided.

上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。   The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 20. .

スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。   The start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load a game program from the recording medium 10.

セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。   The select button 17f is used when instructing the CPU 7 to make various selections for the game program loaded from the recording medium 10.

左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。   The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position around the fulcrum in a 360 ° direction including front, rear, left and right. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation information interface circuit 18 and the interface circuit 19 with the values of the x-coordinate and the y-coordinate having the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To the CPU 7.

第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。   The first button 17a, the second button 17b, the third button 17c, the fourth button 17d, the L1 button 17L1, the L2 button 17L2, the R1 button 17R1, and the R2 button 17R2 correspond to the game program loaded from the recording medium 10. Various functions are allocated.

なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。   Each button and each key of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It is an on / off switch that turns off.

以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。   The schematic operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the game system 1 is turned on, the CPU 7 reads image data, audio data, and a program from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. Read data. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command to the image data and sound data stored in the RAM 12 based on the program data stored in the RAM 12.

画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ17でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。   In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the signal processor 8 performs character position calculation and light source calculation in a three-dimensional space. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the D / A converter 17 via the interface circuit 13. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 17. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.

音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。   In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data, for example. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. The audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機1は、テレビジョンモニタ20に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed on the game machine 1 is, for example, a baseball game. The game machine 1 can realize a game in which a character displayed on the television monitor 20 is operated. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.

キャラクタ表示手段50は、テレビジョンモニタ20に投手キャラクタ(第1キャラクタ)および打者キャラクタ(第2キャラクタ)を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段50では、投手キャラクタおよび打者キャラクタがテレビジョンモニタ20に表示される。   The character display means 50 has a function of displaying a pitcher character (first character) and a batter character (second character) on the television monitor 20. In the character display means 50, the pitcher character and the batter character are displayed on the television monitor 20.

この手段では、投手キャラクタに対応する投手用画像データおよび打者キャラクタに対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための打者用座標データおよび投手用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための投手用座標データが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM13に格納された打者用画像データおよび投手用画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。そして、打者用画像データおよび投手用画像データが、打者用座標データおよび投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データおよび投手用画像データをテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示するための指示は、CPU7により行われる。   In this means, the pitcher image data corresponding to the pitcher character and the batter image data corresponding to the batter character are supplied from the storage unit 2, for example, the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded. At this time, the pitcher image data and the pitcher coordinate data are recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7. Also, batter coordinate data for displaying batter image data on the television monitor 20 and pitcher coordinate data for displaying pitcher image data on the television monitor 20 are stored in the storage unit 2 such as the recording medium 10 in the RAM 12. And stored in the RAM 12. At this time, the batter image data and the batter coordinate data are recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7. Then, the batter image data and pitcher image data stored in the RAM 13 are supplied to the television monitor 20 via the image processing circuit 14 based on an instruction from the CPU 7. Then, the batter image data and the pitcher image data are displayed at predetermined positions on the television monitor 20 based on the batter coordinate data and the pitcher coordinate data. Note that the CPU 7 gives an instruction to display the batter image data and the pitcher image data at a predetermined position on the television monitor 20.

キャラクタ動作手段51は、投手キャラクタおよび打者キャラクタを動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段51では、投手キャラクタおよび打者キャラクタが動作させられる。   The character action means 51 has a function of moving the pitcher character and the batter character. In the character operation means 51, a pitcher character and a batter character are operated.

この手段では、投手キャラクタおよび打者キャラクタを動作させるためのコントローラ17からの信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、投手キャラクタに対応する投手用画像データおよび打者キャラクタに対応する打者用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、投手キャラクタの投球動作および打者キャラクタのスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, when a signal from the controller 17 for operating the pitcher character and the batter character is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7, the pitcher image data corresponding to the pitcher character and the batter are based on the instruction from the CPU 7. The batter image data corresponding to the character is processed by the control unit 1, for example, the signal processor 8 and the image processor 9. Then, the processed image data is supplied from the RAM 12 to the television monitor 20, and the pitching motion of the pitcher character and the swing motion of the batter character are displayed on the television monitor 20 as moving images.

対象領域設定手段52は、投手キャラクタの動作の対象となる複数の領域をテレビジョンモニタ20に設定する機能を備えている。対象領域設定手段52では、投手キャラクタの動作の対象となる複数の領域がテレビジョンモニタ20に設定される。   The target area setting means 52 has a function of setting, on the television monitor 20, a plurality of areas targeted for the pitcher character's movement. In the target area setting means 52, a plurality of areas that are the targets of the pitcher character's action are set in the television monitor 20.

この手段では、投手キャラクタの投球動作の対象となる複数の領域がテレビジョンモニタ20に設定される。複数の領域は、投手キャラクタが投球することができるストライクゾーンおよびボールゾーンを構成している。言い換えると、ストライクゾーンおよびボールゾーンは、複数の領域に区分されている。複数の領域をテレビジョンモニタ20に設定するための座標データは、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、この座標データが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM13に格納された座標データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給され設定される。なお、打者キャラクタの操作時には、テレビジョンモニタ20に設定された複数の領域から構成されるストライクゾーンおよびボールゾーンのうちストライクゾーンのみが、テレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, a plurality of areas to be pitched by the pitcher character are set on the television monitor 20. The plurality of areas constitute a strike zone and a ball zone where the pitcher character can throw. In other words, the strike zone and the ball zone are divided into a plurality of regions. Coordinate data for setting a plurality of areas on the television monitor 20 is supplied from the storage unit 2, for example, the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded. At this time, the coordinate data is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7. Then, the coordinate data stored in the RAM 13 is supplied and set to the television monitor 20 via the image processing circuit 14 based on an instruction from the CPU 7. When the batter character is operated, only the strike zone of the strike zone and the ball zone constituted by a plurality of areas set in the television monitor 20 is displayed on the television monitor 20.

領域関連付け手段53は、複数の領域の少なくとも2つの領域を互いに関連付ける機能を備えている。領域関連付け手段53では、複数の領域の少なくとも2つの領域が互いに関連付けられる。   The area association means 53 has a function of associating at least two areas of a plurality of areas with each other. In the area association means 53, at least two areas of the plurality of areas are associated with each other.

この手段では、複数の領域の少なくとも2つの領域が、制御部1たとえばCPU7によって互いに関連付けられる。ここでは、対角に位置する領域が、制御部1たとえばCPU7によって互いに関連付けられる。たとえば、打者キャラクタが右打者である場合、ストライクゾーンのインハイに位置する領域とアウトローに位置する領域とが、CPU7によって互いに関連付けられる。また、ストライクゾーンのアウトハイに位置する領域とインローに位置する領域とが、CPU7によって互いに関連付けられる。このような複数の領域の少なくとも2つの領域の関連付けは、記憶部2たとえば記録媒体10に格納されたゲームプログラムによって予め規定されている。   In this means, at least two areas of the plurality of areas are associated with each other by the control unit 1, for example, the CPU 7. Here, the regions located diagonally are associated with each other by the control unit 1, for example, the CPU 7. For example, if the batter character is a right batter, the CPU 7 associates the area located in the strike zone with the area located in the outlaw with each other. Further, the area located in the out high of the strike zone and the area located in the inlay are associated with each other by the CPU 7. The association between at least two areas of the plurality of areas is defined in advance by a game program stored in the storage unit 2, for example, the recording medium 10.

特性設定手段54は、打者キャラクタの特性データを領域に設定する機能を備えている。特性設定手段54では、打者キャラクタの特性データが領域に設定される。   The characteristic setting unit 54 has a function of setting the characteristic data of the batter character in the area. In the characteristic setting means 54, the characteristic data of the batter character is set in the area.

この手段では、打者キャラクタの特性データたとえば打者キャラクタの得意コースおよび苦手コースのデータが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、得意コースおよび苦手コースのデータが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM13に格納されたデータが、CPU7からの指示に基づいて領域に割り当てられる。たとえば、ある右打者キャラクタに対しては、インハイに位置する領域に苦手コースのデータが割り当てられたり、アウトローに位置する領域に得意コースのデータが割り当てられたりする。また、他の右打者キャラクタに対しては、アウトハイに位置する領域に苦手コースのデータが割り当てられたり、インローに位置する領域に位置する領域に得意コースのデータ割り当てられたりする。   In this means, the batter character characteristic data, for example, the batter character's specialty course and weak course data is supplied from the storage unit 2, for example, the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12. At this time, the data of the good course and the weak course are recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7. Then, the data stored in the RAM 13 is assigned to the area based on an instruction from the CPU 7. For example, for a right batter character, weak course data is assigned to an area located in high, or good course data is assigned to an area located in outlaw. Also, for other right batter characters, weak course data is assigned to the area located in the out high, or good course data is assigned to the area located in the area located in the inlay.

打者キャラクタの得意コースおよび苦手コースのデータは、数値データからなっている。たとえば、得意コースのデータは、+1から+127までの数値データからなっている。この数値データの数値が大きいほど、打者キャラクタのコースに対する得意の程度が大きくなる。また、苦手コースのデータは、−1から−127までの数値データからなっている。この数値データの数値が小さいほど、打者キャラクタのコースに対する苦手の程度が大きくなる。なお、特性データが0であるときは、打者キャラクタのコースに対する得意又は苦手の状態がノーマル状態であることを示す。   The data of the batter character's strong course and weak course consist of numerical data. For example, the data of the good course is composed of numerical data from +1 to +127. The greater the numerical value of this numerical data, the greater the level of strength of the batter character with respect to the course. The weak course data consists of numerical data from −1 to −127. The smaller the numerical value of this numerical data, the greater the level of weakness of the batter character with respect to the course. When the characteristic data is 0, it indicates that the batter character is good at or not good at the course.

対象領域判別手段55は、投手キャラクタの動作の対象となった領域が複数の領域のいずれの領域であるかを判別する機能を備えている。対象領域判別手段55では、投手キャラクタの動作の対象となった領域が複数の領域のいずれの領域であるかが判別される。   The target area discriminating means 55 has a function of discriminating which area of the plurality of areas is the target area of the pitcher character's movement. The target area determination means 55 determines which area of the plurality of areas is the target area of the pitcher character's movement.

この手段では、投手キャラクタの動作の対象となった領域が、制御部1たとえばCPU7によって、複数の領域のいずれの領域であるかが判別される。たとえば、投手キャラクタから投げ出されたボールがストライクゾーン又はボールゾーンを通過したときに、ボールの通過位置座標データが、制御部1たとえばCPU7によって計算される。そして、この通過位置座標データに基づいて、ボールがストライクゾーン又はボールゾーンのどの領域を通過したかが、CPU7によって判別される。   In this means, the control unit 1, for example, the CPU 7 determines which of the plurality of areas is the target area for the pitcher character's movement. For example, when the ball thrown from the pitcher character passes the strike zone or the ball zone, the passing position coordinate data of the ball is calculated by the control unit 1, for example, the CPU 7. Based on the passing position coordinate data, the CPU 7 determines which region of the strike zone or the ball zone has passed.

特性変更手段56は、判別された領域に設定された特性データを変更する機能を備えている。特性変更手段56では、判別された領域に設定された特性データが変更される。   The characteristic changing means 56 has a function of changing characteristic data set in the determined area. In the characteristic changing means 56, the characteristic data set in the determined area is changed.

この手段では、制御部1たとえばCPU7によって判別された領域に設定された特性データたとえば苦手コースのデータ又は得意コースのデータが、制御部1たとえばCPU7からの指示に基づいて変更される。たとえば、CPU7によって判別された領域が苦手コースである場合、領域に設定された特性データには、所定の数値たとえば数値5が加算される。苦手コースに連続して投球した場合、特性データには数値5が次々と加算されていく。これにより、苦手コースに連続して投球したような場合に、徐々に打者の目が慣れてきて打者の苦手コースに対する苦手意識が減少するという要素を、特性データによって野球ゲームに組み込むことができる。   In this means, the characteristic data set in the area determined by the control unit 1 such as the CPU 7 is changed based on an instruction from the control unit 1 such as the CPU 7. For example, when the area determined by the CPU 7 is a weak course, a predetermined numerical value, for example, a numerical value 5 is added to the characteristic data set in the area. When throwing continuously in a weak course, the numerical value 5 is added to the characteristic data one after another. As a result, an element that the batter's eyes gradually get used to the batter's weakness consciousness when the pitch is continuously thrown into the poor course can be incorporated into the baseball game by the characteristic data.

関連特性データ変更手段57は、判別された領域に関連付けられた領域に設定された特性データを変更する機能を備えている。関連特性データ変更手段57では、判別された領域に関連付けられた領域に設定された特性データが変更される。   The related characteristic data changing unit 57 has a function of changing characteristic data set in an area associated with the determined area. In the related characteristic data changing means 57, the characteristic data set in the area associated with the determined area is changed.

この手段では、制御部1たとえばCPU7によって判別された領域に関連付けられた領域に設定された特性データたとえば苦手コースのデータ又は得意コースのデータが、制御部1たとえばCPU7からの指示に基づいて変更される。たとえば、CPU7によって判別された領域が苦手コースのインハイの領域である場合、このインハイの領域に関連付けられたアウトローの領域に設定された特性データが、CPU7からの指示に基づいて変更される。この場合、アウトローの領域に設定された特性データからは、所定の数値たとえば数値5が減算される。苦手コースのインハイに連続して投球した場合、インハイの特性データには数値5が次々と加算されていき、インハイの対角に位置するアウトローの特性データからは数値5が次々と減算されていく。これにより、苦手コースのインハイに連続して投球した場合、インハイに対しては徐々に打者の目が慣れてきて打者の苦手コースに対する苦手意識が減少するものの、インハイの対角に位置するアウトローに対しては徐々に打者の目が不慣れになり苦手意識が増加するといった要素を、特性データによって野球ゲームに組み込むことができる。   In this means, the characteristic data set in the area associated with the area determined by the control unit 1, for example, the CPU 7, such as weak course data or good course data, is changed based on an instruction from the control unit 1, for example, the CPU 7. The For example, when the area determined by the CPU 7 is the in-high area of the weak course, the characteristic data set in the out-law area associated with the in-high area is changed based on an instruction from the CPU 7. In this case, a predetermined numerical value, for example, a numerical value 5 is subtracted from the characteristic data set in the outlaw area. When throwing continuously to the in-high of the weak course, the numerical value 5 is successively added to the in-high characteristic data, and the numerical value 5 is successively subtracted from the characteristic data of the outlaw located at the diagonal of the in-high. . As a result, if the pitcher continuously throws into the in-high of the weak course, the batter's eyes gradually get used to the in-high, and the batter's weak awareness of the weak course decreases, but the outlaw located at the diagonal of the in-high On the other hand, elements such as the batter's eyes gradually becoming unfamiliar and increasing weakness can be incorporated into the baseball game using the characteristic data.

特性状態表示手段58は、特性データの状態をテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。特性状態表示手段58では、特性データの状態がテレビジョンモニタ20に表示される。この特性状態表示手段58では、特性データの状態が色調データに基づいてテレビジョンモニタ20に表示される。   The characteristic state display means 58 has a function of displaying the state of characteristic data on the television monitor 20. The characteristic state display means 58 displays the state of characteristic data on the television monitor 20. In this characteristic state display means 58, the state of the characteristic data is displayed on the television monitor 20 based on the color tone data.

この手段では、特性データの状態たとえば数値化された特性データの状態が、制御部1たとえばCPU7からの指示に基づいて、テレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, the state of the characteristic data, for example, the state of the digitized characteristic data is displayed on the television monitor 20 based on an instruction from the control unit 1, for example, the CPU 7.

具体的には、数値化された特性データの状態は、色調データに基づいてテレビジョンモニタ20に表示される。色調データは、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。色調データは、色の濃淡を変化させた複数の色データを含んでいる。色調データの色データは、数値化された特性データの値に応じて、制御部1たとえばCPU7により選択される。たとえば、数値化された特性データが正の整数である場合はCPU7によって緑色データが選択され、数値化された特性データが負の整数である場合はCPU7によって赤色データが選択される。このとき、数値化された特性データが正の整数である場合は、特性データの数値が大きいほど濃い色の緑色データが選択される。また、数値化された特性データが負の整数である場合は、特性データの数値が小さいほど濃い色の赤色データが選択される。このようにして選択された色データは、CPU7からの指示に基づいて、画像処理回路14を介して対応する特性データが設定された領域に供給され、テレビジョンモニタ20に表示される。   Specifically, the digitized state of the characteristic data is displayed on the television monitor 20 based on the color tone data. The color tone data is supplied from the storage unit 2, for example, the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded. The color tone data includes a plurality of color data in which the color shade is changed. The color data of the tone data is selected by the control unit 1, for example, the CPU 7 in accordance with the value of the digitized characteristic data. For example, when the digitized characteristic data is a positive integer, the CPU 7 selects green data, and when the digitized characteristic data is a negative integer, the CPU 7 selects red data. At this time, when the digitized characteristic data is a positive integer, the darker green data is selected as the numerical value of the characteristic data is larger. If the digitized characteristic data is a negative integer, the darker red data is selected as the characteristic data value is smaller. The color data selected in this way is supplied to the area where the corresponding characteristic data is set via the image processing circuit 14 based on an instruction from the CPU 7 and displayed on the television monitor 20.

特性データ修正手段59は、投手キャラクタが変更されたときに特性データを修正する機能を備えている。特性データ修正手段59では、投手キャラクタが変更されたときに、特性データが修正される。   The characteristic data correction means 59 has a function of correcting characteristic data when the pitcher character is changed. The characteristic data correction means 59 corrects the characteristic data when the pitcher character is changed.

この手段では、コントローラ17からの投手キャラクタの変更信号が制御部1たとえばCPU7に受け付けられたときに、特性データが制御部1たとえばCPU7によって修正される。たとえば、コントローラ17からの投手キャラクタの変更信号が制御部1たとえばCPU7に受け付けられると、テレビジョンモニタ20に表示されている投手キャラクタが他の投手キャラクタに変更される。このとき、変更前の投手キャラクタによって変更された特性データの変動データが、CPU7によってたとえば半分の値に修正される(ハーフリセットされる)。これにより、投手の交代による投手のボールの質の変化を、打者キャラクタの特性データたとえば得意コースおよび苦手コースの変動データの修正というかたちで反映することができる。   In this means, when the change signal of the pitcher character from the controller 17 is received by the control unit 1, for example, the CPU 7, the characteristic data is corrected by the control unit 1, for example, the CPU 7. For example, when a pitcher character change signal from the controller 17 is received by the control unit 1, for example, the CPU 7, the pitcher character displayed on the television monitor 20 is changed to another pitcher character. At this time, the variation data of the characteristic data changed by the pitcher character before the change is corrected to, for example, a half value (half reset) by the CPU 7. Thereby, the change in the quality of the pitcher's ball due to the change of the pitcher can be reflected in the form of correction of the characteristic data of the batter character, for example, the variation data of the good course and the weak course.

〔野球ゲームにおける特性データ変更システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける特性データ変更システムの具体的な内容について説明する。
[Outline of characteristic data change system in baseball game]
Next, specific contents of the characteristic data changing system in the baseball game will be described.

本野球ゲームにおいて、プレイヤが投手キャラクタを操作するときには、図3に示すように、主に、投手キャラクタ70と、捕手キャラクタ71と、打者キャラクタ72と、ボールキャラクタ73とが、テレビジョンモニタ20に表示される。投手キャラクタ70を動作させるためのコントローラ17からの信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、投手キャラクタ70の投球動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。また、投手キャラクタ70からリリースされたボールがストライクであるかボールであるかが制御部1たとえばCPU1より判断される面たとえばヒッティング面74が、テレビジョンモニタ20には設定されている。   In the baseball game, when the player operates the pitcher character, as shown in FIG. 3, the pitcher character 70, the catcher character 71, the batter character 72, and the ball character 73 are mainly displayed on the television monitor 20. Is displayed. When a signal from the controller 17 for operating the pitcher character 70 is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7, the pitching motion of the pitcher character 70 is displayed on the television monitor 20 as a moving image based on an instruction from the CPU 7. . Further, a surface such as a hitting surface 74 for determining whether the ball released from the pitcher character 70 is a strike or a ball is determined by the control unit 1 such as the CPU 1 is set in the television monitor 20.

ヒッティング面74は、図4に示すように、ストライクゾーン74aおよびストライクゾーン74aの外側のボールゾーン74bとからなっている。ここに示したヒッティング面74の図は、打者キャラクタ72が右打者である場合の捕手側から見た図である。ストライクゾーン74aおよびボールゾーン74bは、複数の領域に区分されている。すなわち、複数の領域は、ヒッティング面74の内部に配置されている。複数の領域それぞれには、制御部1たとえばCPU7に各領域を認識させるためのアドレス番号(A00〜A168)が設定されている。なお、以下の説明では、このアドレス番号は、便宜的に各領域の符号として用いられている。   As shown in FIG. 4, the hitting surface 74 is composed of a strike zone 74a and a ball zone 74b outside the strike zone 74a. The figure of the hitting surface 74 shown here is a view seen from the catcher side when the batter character 72 is a right batter. The strike zone 74a and the ball zone 74b are divided into a plurality of regions. In other words, the plurality of regions are arranged inside the hitting surface 74. In each of the plurality of areas, an address number (A00 to A168) for causing the control unit 1 such as the CPU 7 to recognize each area is set. In the following description, this address number is used as a code for each area for convenience.

複数の領域の少なくとも1つには、打者キャラクタ72の特性データたとえば打者キャラクタ72の得意コース又は苦手コースのデータが設定されている。そして、打者キャラクタ72の得意コース又は苦手コースのデータが設定されていない領域には、得意でも苦手でもないノーマルコースのデータが設定されている。打者キャラクタ72の得意コースおよび苦手コースのデータは、数値化された数値データからなっている。たとえば、得意コースのデータは、+1から+127までのいずれか1つの数値からなっている。この数値が大きいほど、打者キャラクタ72のコースに対する得意の程度が大きくなる。また、苦手コースのデータは、−1から−127までのいずれか1つの数値からなっている。この数値が小さいほど、打者キャラクタ72のコースに対する苦手の程度が大きくなる。さらに、ノーマルコースのデータは、0という数値からなっている。   In at least one of the plurality of areas, characteristic data of the batter character 72, for example, data on a course that the batter character 72 is good at or not good at is set. The normal course data that is neither good nor weak is set in an area where the data of the good course or weak course of the batter character 72 is not set. The data of the good course and weak course of the batter character 72 are numerical data. For example, the data of the good course consists of any one numerical value from +1 to +127. The greater the numerical value, the greater the level of strength of the batter character 72 with respect to the course. The weak course data consists of any one of values from -1 to -127. The smaller this value, the greater the level of weakness of the batter character 72 with respect to the course. Further, the normal course data is a numerical value of 0.

複数の領域の少なくとも2つの領域は、制御部1たとえばCPU7によって互いに関連付けられている。ここでは、対角に位置する領域が、制御部1たとえばCPU7によって互いに関連付けられる。たとえば打者キャラクタ72が右打者である場合、インハイに位置する領域およびアウトローに位置する領域と、アウトハイに位置する領域およびインローに位置する領域とが、CPU7によって互いに関連付けられている。たとえば、インハイに位置する領域およびアウトローに位置する領域においては、領域A28,A29,A41,A42および領域A126,A127,A139,A140と、領域A15,A16,A27,A30,A40,A43,A54,A55および領域A153,A152,A141,A138,A128,A125,A114,A113と、領域A00〜A04,A13,A14,A17,A26,A39,A52,A53,A56および領域A168〜A164,A155,A154,A151,A142,A129,A116,A115,A112とが、互いに関連付けられている。そして、アウトハイに位置する領域およびインローに位置する領域においては、インハイに位置する領域およびアウトローに位置する領域の場合と同様に、対角に位置する領域が互いに関連付けられている。   At least two areas of the plurality of areas are associated with each other by the control unit 1, for example, the CPU 7. Here, the regions located diagonally are associated with each other by the control unit 1, for example, the CPU 7. For example, when the batter character 72 is a right batter, the region located in the in-high and the region located in the out-law, the region located in the out-high and the region located in the in-row are associated with each other by the CPU 7. For example, in the area located in the in high and the area located in the out low, the areas A28, A29, A41, A42 and the areas A126, A127, A139, A140, and the areas A15, A16, A27, A30, A40, A43, A54, A55 and regions A153, A152, A141, A138, A128, A125, A114, A113, regions A00 to A04, A13, A14, A17, A26, A39, A52, A53, A56 and regions A168 to A164, A155, A154 A151, A142, A129, A116, A115, and A112 are associated with each other. In the region located in the out high and the region located in the inlay, the diagonally located regions are associated with each other as in the case of the region located in the in high and the region located in the outlaw.

たとえば、コントローラ17を操作することによって、投球先すなわち捕手キャラクタ71のミットの位置71aを決定した後に投手キャラクタ70からボールをリリースさせると、ボールキャラクタ73がテレビジョンモニタ20に表示される。そして、ボールキャラクタ73がヒッティング面74を通過する。このとき、ボールがストライクゾーン74a又はボールゾーン74bのどの領域を通過したかが、CPU7によって判別される。   For example, when the ball is released from the pitcher character 70 after the pitching destination, that is, the mitt position 71 a of the catcher character 71 is determined by operating the controller 17, the ball character 73 is displayed on the television monitor 20. Then, the ball character 73 passes through the hitting surface 74. At this time, the CPU 7 determines which region of the strike zone 74a or the ball zone 74b has passed.

たとえば、インハイのコースが苦手コースである右打者と対戦する場合に、この打者の苦手コースへと投手キャラクタ70にボールを投球させたときのことを考える。ここでは、打者の苦手コースが領域A42,A43,A55,A56(インハイの領域)に設定されており、領域A42,A43,A55,A56それぞれに、特性データの数値として、−100(領域A42),−90(領域A43),−90(領域A55),−80(領域A56)が設定されているとする。   For example, consider a case where the pitcher character 70 is thrown into the batter's weak course when the in-high course is a weak batter. Here, the weak course of the batter is set in the areas A42, A43, A55, A56 (in-high area), and -100 (area A42) is set as the numerical value of the characteristic data in each of the areas A42, A43, A55, A56. , -90 (area A43), -90 (area A55), and -80 (area A56) are set.

この状態で、ボールが領域A42を通過したと判別された場合、領域A42に設定された特性データの数値−100には数値5が加算され、領域A42の特性データの数値が−95に変更される。すなわち、打者キャラクタ72の苦手コースの苦手の程度が緩和される。このとき、領域A42に関連付けられた領域A126,A127,A139,A140の特性データの数値それぞれから数値5が減算される。たとえば、領域A126,A127,A139,A140それぞれに、特性データの数値として、0(領域A126),0(領域A127),0(領域A139),0(領域A140)が設定されているとすると、領域A126,A127,A139,A140の特性データの数値は、すべて数値−5の値に変更される。すなわち、打者キャラクタ72のアウトローのコースが、僅かではあるが苦手コースになる。   In this state, when it is determined that the ball has passed the area A42, the numerical value 5 is added to the numerical value −100 of the characteristic data set in the area A42, and the numerical value of the characteristic data in the area A42 is changed to −95. The That is, the level of weakness of the batter character 72 in the weak course is alleviated. At this time, the numerical value 5 is subtracted from the numerical values of the characteristic data of the areas A126, A127, A139, and A140 associated with the area A42. For example, assuming that 0 (region A126), 0 (region A127), 0 (region A139), 0 (region A140) are set as the numerical values of the characteristic data in the regions A126, A127, A139, and A140, respectively. The numerical values of the characteristic data in the areas A126, A127, A139, and A140 are all changed to the numerical value -5. That is, the outlaw course of the batter character 72 is a slightly weak course.

ここで、ボールが領域A55を通過したと判別された場合、領域A55に設定された特性データの数値−90には数値5が加算され、領域A55の特性データの数値が−85に変更される。すなわち、打者キャラクタ72の苦手コースの苦手の程度が緩和される。このとき、領域A55に関連付けられた領域A153,A152,A141,A138,A128,A125,A114,A113の特性データの数値それぞれから数値5が減算される。たとえば、領域A153,A152,A141,A138,A128,A125,A114,A113すべてに、特性データの数値として数値3が設定されているとすると、領域A153,A152,A141,A138,A128,A125,A114,A113の特性データの数値は、すべて数値−2の値に変更される。すなわち、打者キャラクタ72のアウトローのコースが、得意コースから苦手コースへと変化する。   Here, when it is determined that the ball has passed the area A55, the numerical value 5 is added to the numerical value −90 of the characteristic data set in the area A55, and the numerical value of the characteristic data in the area A55 is changed to −85. . That is, the level of weakness of the batter character 72 in the weak course is alleviated. At this time, the numerical value 5 is subtracted from the numerical values of the characteristic data of the areas A153, A152, A141, A138, A128, A125, A114, and A113 associated with the area A55. For example, if the numerical value 3 is set as the numerical value of the characteristic data in all the regions A153, A152, A141, A138, A128, A125, A114, A113, the regions A153, A152, A141, A138, A128, A125, A114 , A113 are all changed to a value of -2. In other words, the outlaw course of the batter character 72 changes from the good course to the weak course.

上記のように苦手コースに投球し続けると、投球先となった領域の特性データの数値に数値5が次々と加算され、投球先となった領域に関連付けられた領域それぞれから、数値5が減算される。これにより、実際の野球における苦手コースに連続して投球すると徐々に打者の目が苦手コース慣れてきて打者の苦手コースに対する苦手意識が徐々に減少するという効果を、野球ゲームに反映することができる。また、実際の野球における苦手コースの対角に位置するコースに対しては徐々に打者の目が不慣れになり苦手意識が増加するといった効果を、野球ゲームに反映することができる。   If you continue to throw in the poor course as described above, the numerical value 5 is added to the numerical value of the characteristic data of the area that is the pitching destination one after another, and the numerical value 5 is subtracted from each area that is associated with the area that is the pitching destination. Is done. As a result, it is possible to reflect the effect that the batter's eyes gradually get used to the bad course and the batter's weak feelings about the bad course gradually decrease when throwing continuously on the weak course in actual baseball, and can be reflected in the baseball game. . In addition, the effect of gradually becoming unfamiliar with the batter's eyes and increasing weakness can be reflected in the baseball game for courses that are diagonally opposite the weak baseball course in actual baseball.

なお、アウトハイに位置する領域に投球された場合やインローに位置する領域に投球された場合にも、インハイに位置する領域に投球された場合やアウトローに位置する領域に投球された場合と同様に、投球された領域および投球された領域に関連付けられた領域の特性データの変更が行われる。   In addition, when throwing in the area located in the outlaw or in the area located in the inlay, the same as when throwing in the area located in the inhigh or in the area located in the outlaw In addition, the characteristic data of the pitched area and the area associated with the pitched area are changed.

一方で、投手キャラクタ70の変更すなわち投手キャラクタ70の交代がなされた場合、変更前の投手キャラクタ70によって変更された特性データの変動データが、制御部1たとえばCPU7によってたとえば半分の値に修正される。特性データは、初期データと変動データとを有している。初期データは、試合開始時に制御部1たとえばCPU7によって、ゲームプログラムにおいて予め所定のデータたとえば所定の数値に設定される。また、変動データは、投手キャラクタ70の交代時の特性データと領域に設定された初期データとの差分データである。投手キャラクタ70の交代時の特性データと領域に設定された初期データとの差分は、制御部1たとえばCPU7により計算される。   On the other hand, when the pitcher character 70 is changed, that is, when the pitcher character 70 is changed, the variation data of the characteristic data changed by the pitcher character 70 before the change is corrected to, for example, a half value by the control unit 1, for example, the CPU 7. . The characteristic data includes initial data and variation data. Initial data is set to predetermined data, for example, a predetermined numerical value in advance in the game program by the control unit 1, for example, the CPU 7, at the start of the game. The variation data is difference data between the characteristic data when the pitcher character 70 is changed and the initial data set in the area. The difference between the characteristic data at the time of changing the pitcher character 70 and the initial data set in the area is calculated by the control unit 1, for example, the CPU 7.

たとえば、領域A42の初期データの数値が−100に設定され、領域A42に関連付けられた領域A126,A127,A139,A140の初期データの数値が0に設定されている場合を考える。このとき、領域A42の投手キャラクタ70の交代時の特性データの数値が−70であり、領域A42に関連付けられた領域A126,A127,A139,A140の投手キャラクタ70の交代時の特性データの数値それぞれが−20である場合、投手キャラクタ70の交代がなされると、領域A42の変動データの数値は「30(=−70−(−100))」になり、領域A126,A127,A139,A140の変動データの数値は「−20(=−20−0)」になる。そして、これら領域A42の変動データの数値30および領域A126,A127,A139,A140の変動データの数値−20それぞれが、半分の値すなわち数値15および数値−10に修正される。すると、投手キャラクタ70の交代後は、領域A42の特性データの数値および領域A126,A127,A139,A140の特性データの数値ぞれぞれは、「−85(=−100+15)」および「−10(=0−10)」に変更される。このように、投手キャラクタ70の交代が行われると、たとえば領域A42および領域A126,A127,A139,A140の特性データは、初期データからの変動量が小さくなる。すなわち、打者キャラクタ72の特性データに対する交代前の投手キャラクタ70の影響を小さくすることができる。これにより、投手が交代されると投手のボールの質が変化するという効果を、打者キャラクタ72の特性データの修正というかたちで野球ゲームにおいて反映することができる。   For example, consider a case where the initial data value of the area A42 is set to -100 and the initial data values of the areas A126, A127, A139, and A140 associated with the area A42 are set to 0. At this time, the numerical value of the characteristic data at the time of change of the pitcher character 70 in the area A42 is −70, and the numerical value of the characteristic data at the time of the change of the pitcher character 70 in the areas A126, A127, A139, and A140 associated with the area A42. When the pitcher character 70 is changed, the variation data value in the area A42 is “30 (= −70 − (− 100))”, and the areas A126, A127, A139, and A140 are changed. The numerical value of the fluctuation data is “−20 (= −20−0)”. Then, the numerical value 30 of the variation data in the region A42 and the numerical value -20 of the variation data in the regions A126, A127, A139, and A140 are respectively corrected to half values, that is, the numerical value 15 and the numerical value -10. Then, after the pitcher character 70 is changed, the numerical values of the characteristic data of the area A42 and the numerical values of the characteristic data of the areas A126, A127, A139, and A140 are “−85 (= −100 + 15)” and “−10”, respectively. (= 0-10) ”. As described above, when the pitcher character 70 is changed, for example, the characteristic data of the area A42 and the areas A126, A127, A139, and A140 have a small variation from the initial data. That is, the influence of the pitcher character 70 before the change on the characteristic data of the batter character 72 can be reduced. As a result, the effect that the quality of the pitcher's ball changes when the pitcher is changed can be reflected in the baseball game in the form of correction of the characteristic data of the batter character 72.

なお、イベントすなわち試合が終了した場合は、特性データを初期データにリセットするようにしても良い。この場合は、イベントの終了すなわち試合の終了が制御部1たとえばCPU7に認識されたときに、初期データと変動データとからなる特性データが、初期データにリセットされる。たとえば、試合開始時には領域A42の特性データ(初期データ)の数値が−100に設定されていて、試合終了直前には領域A42の特性データの数値(初期データ+変動データ)が−70に設定されていた場合、試合が終了したと制御部1たとえばCPU7により判断されたときに、特性データの数値は、制御部1たとえばCPU7からの命令に基づいて、初期データの数値−100にリセットされる。   In addition, when the event, that is, the game is over, the characteristic data may be reset to the initial data. In this case, when the end of the event, that is, the end of the game is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7, the characteristic data composed of the initial data and the variation data is reset to the initial data. For example, the value of the characteristic data (initial data) of the area A42 is set to −100 at the start of the game, and the value of the characteristic data (initial data + variation data) of the area A42 is set to −70 immediately before the game ends. If it is determined that the game has ended, the control unit 1 such as the CPU 7 determines that the numerical value of the characteristic data is reset to the initial data value −100 based on a command from the control unit 1 such as the CPU 7.

特性データの状態たとえば数値化された特性データの状態は、制御部1たとえばCPU7からの指示に基づいて、テレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、数値化された特性データの状態は、色調データに基づいてテレビジョンモニタ20に表示される。色調データは、色の濃淡を変化させた複数の色データを含んでいる。数値化された特性データが正の整数である場合は、色調データの色データに含まれる緑色データがCPU7により選択される。そして、数値化された特性データが負の整数である場合は、色調データの色データに含まれる赤色データがCPU7により選択される。このとき、特性データが正の整数である場合、特性データの数値が大きいほど濃い色の緑色データが選択され、選択された緑色データが、特性データに対応する領域に割り当てられる。また、特性データが負の整数である場合は、特性データの数値が小さいほど濃い色の赤色データが選択され、選択された赤色データが、特性データに対応する領域に割り当てられる。このようにして、特性データの状態が、テレビジョンモニタ20の所定の領域に色表示される。   The state of the characteristic data, for example, the state of the digitized characteristic data is displayed on the television monitor 20 based on an instruction from the control unit 1, for example, the CPU 7. For example, the state of the digitized characteristic data is displayed on the television monitor 20 based on the color tone data. The color tone data includes a plurality of color data in which the color shade is changed. When the digitized characteristic data is a positive integer, the CPU 7 selects green data included in the color data of the tone data. If the digitized characteristic data is a negative integer, the CPU 7 selects red data included in the color data of the tone data. At this time, when the characteristic data is a positive integer, the larger the characteristic data, the darker the green data is selected, and the selected green data is assigned to the area corresponding to the characteristic data. Further, when the characteristic data is a negative integer, the darker red data is selected as the numerical value of the characteristic data is smaller, and the selected red data is assigned to the area corresponding to the characteristic data. In this way, the state of the characteristic data is displayed in color in a predetermined area of the television monitor 20.

たとえば、領域A42,A43,A55,A56それぞれに、特性データの数値として、−100(領域A42),−90(領域A43),−90(領域A55),−80(領域A56)が設定されている場合、特性データの数値が小さい領域の順、すなわち領域A42、領域A43(領域A55)、領域A56の順に、濃い色の赤色データが割り当てられ、領域が濃淡を持った赤色に表示される。なお、領域間の濃淡差が大きくなる場合のことを考慮して、領域間の濃淡差を小さくするために、たとえばグラデーション処理を施すようにしても良い。このグラデーション処理は、制御部1たとえば画像処理プロセッサ9により実行される。   For example, -100 (region A42), -90 (region A43), -90 (region A55), and -80 (region A56) are set as the numerical values of the characteristic data in the regions A42, A43, A55, and A56, respectively. In the case where the numerical value of the characteristic data is small, dark red data is assigned in the order of the area where the numerical value of the characteristic data is small, that is, area A42, area A43 (area A55), and area A56, and the area is displayed in red with light and shade. In consideration of the case where the density difference between areas becomes large, for example, gradation processing may be performed in order to reduce the density difference between areas. This gradation process is executed by the control unit 1, for example, the image processor 9.

〔野球ゲームにおける特性データ変更システム実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける特性データ変更システムを、図5に示すフローチャートを用いて説明する。
[Various processing flows when executing the characteristic data change system in a baseball game]
The characteristic data changing system in the baseball game of this embodiment will be described using the flowchart shown in FIG.

この野球ゲームでは、まず、プレイヤが投手キャラクタ70を操作するとき(守備時)には、まず、投手キャラクタ70、打者キャラクタ72および捕手キャラクタ71がテレビジョンモニタ20に表示される(S1)。   In this baseball game, first, when the player operates the pitcher character 70 (when defending), first, the pitcher character 70, the batter character 72, and the catcher character 71 are displayed on the television monitor 20 (S1).

次に、投手キャラクタ70の投球動作の対象となる複数の領域が制御部1によりテレビジョンモニタ20に設定される(S2)。すると、これら複数の領域の少なくとも2つの領域が制御部1により互いに関連付けられる(S3)。ここでは、対角に位置する領域が、制御部1により互いに関連付けられる。さらに、複数の領域には、数値化された打者キャラクタ72の特性データが制御部1により設定される(S4)。   Next, a plurality of areas to be pitched by the pitcher character 70 are set on the television monitor 20 by the control unit 1 (S2). Then, at least two areas of the plurality of areas are associated with each other by the control unit 1 (S3). Here, the regions located diagonally are associated with each other by the control unit 1. Furthermore, digitized characteristic data of the batter character 72 is set by the control unit 1 in a plurality of areas (S4).

続いて、投球位置を設定するためのコントローラ17からの信号が制御部1に認識されると、投手キャラクタ70の投球コースすなわち捕手キャラクタ71のミットの位置71aが設定される(S5)。そして、投手キャラクタ70を動作させるためのコントローラ17からの信号が制御部1に認識されると、投手キャラクタ70が投球動作を開始し、投手キャラクタ70からボールが送出される(S6)。   Subsequently, when a signal from the controller 17 for setting the pitching position is recognized by the control unit 1, the pitching course of the pitcher character 70, that is, the mitt position 71a of the catcher character 71 is set (S5). When the control unit 1 recognizes a signal from the controller 17 for operating the pitcher character 70, the pitcher character 70 starts a pitching motion, and a ball is sent from the pitcher character 70 (S6).

続いて、投球されたボールがヒッティング面74に到達したと制御部1に認識されると(S7)、ボールがストライクゾーン74a又はボールゾーン74bのどの領域を通過したかが制御部1により判別される(S8)。そして、ボールが通過した領域に設定された特性データの数値が制御部1により変更される(S9)。ここでは、ボールが通過した領域に設定された特性データの数値に、所定の数値が加算される。また、ボールが通過した領域に関連付けられた領域に設定された特性データの数値が制御部1により変更される(S10)。ここでは、ボールが通過した領域に関連付けられた領域に設定された特性データの数値から、所定の数値が減算される。   Subsequently, when the controller 1 recognizes that the thrown ball has reached the hitting surface 74 (S7), the controller 1 determines which region of the strike zone 74a or the ball zone 74b has passed. (S8). And the numerical value of the characteristic data set to the area | region where the ball | bowl passed is changed by the control part 1 (S9). Here, a predetermined numerical value is added to the numerical value of the characteristic data set in the region through which the ball has passed. Further, the numerical value of the characteristic data set in the region associated with the region through which the ball has passed is changed by the control unit 1 (S10). Here, a predetermined numerical value is subtracted from the numerical value of the characteristic data set in the region associated with the region through which the ball has passed.

続いて、数値化された特性データが正の整数であるか否かが制御部1により判断される(S11)。数値化された特性データが正の整数であると判断された場合(S11でYes)、特性データの数値の大きさに応じて濃淡が異なる緑色データが制御部1により選択される(S12)。数値化された特性データが負の整数であると判断された場合(S11でNo)、特性データの数値の大きさに応じて濃淡が異なる赤色データが制御部1により選択される(S13)。そして、選択された色データが各領域に割り当てられ、特性データの状態が、色データに基づいて、テレビジョンモニタ20に表示される(S14)。   Subsequently, the control unit 1 determines whether or not the digitized characteristic data is a positive integer (S11). If it is determined that the digitized characteristic data is a positive integer (Yes in S11), the control unit 1 selects green data having different shades depending on the numerical value of the characteristic data (S12). When it is determined that the digitized characteristic data is a negative integer (No in S11), the control unit 1 selects red data having different shades according to the numerical value of the characteristic data (S13). Then, the selected color data is assigned to each area, and the state of the characteristic data is displayed on the television monitor 20 based on the color data (S14).

続いて、投手キャラクタ70が変更された否かが制御部1により判別される(S15)。投手キャラクタ70が変更されたと制御部1により判別された場合(S15でYes)、変更前の投手キャラクタ70と対戦した打者キャラクタ72の特性データの変動データが、制御部1により半分の値に修正される(S16)。投手キャラクタ70が変更されていないと制御部1により判別された場合(S15でNo)、打者キャラクタ72の特性データの変動データの修正は行われない(S17)。   Subsequently, the control unit 1 determines whether or not the pitcher character 70 has been changed (S15). When the control unit 1 determines that the pitcher character 70 has been changed (Yes in S15), the control unit 1 corrects the variation data of the characteristic data of the batter character 72 that has played against the pitcher character 70 before the change to a half value. (S16). When the control unit 1 determines that the pitcher character 70 has not been changed (No in S15), the variation data of the characteristic data of the batter character 72 is not corrected (S17).

最後に、試合が終了したか否かが制御部1により判別される(S18)。試合が終了したと制御部1により判別された場合(S18でYes)、打者キャラクタ72の特性データが、制御部1により初期データに修正される(S19)。そして、試合を終了させるための処理が制御部1により実行される(S20)。試合が継続中であると制御部1により判別された場合(S18でNo)、S5からS18までの処理が再度実行される。   Finally, it is determined by the control unit 1 whether or not the game is over (S18). When the control unit 1 determines that the match is over (Yes in S18), the characteristic data of the batter character 72 is corrected to initial data by the control unit 1 (S19). And the process for ending a game is performed by the control part 1 (S20). If the control unit 1 determines that the game is continuing (No in S18), the processing from S5 to S18 is executed again.

〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
Other Embodiment
(A) In the above embodiment, an example of using a home video game apparatus as an example of a computer to which a game program can be applied has been described. However, the game apparatus is not limited to the above embodiment, and a monitor is separately provided. The present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like.

(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (B) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

(c) 前記実施形態では、投手キャラクタ70の操作時に特性データの状態が色調データに基づいてテレビジョンモニタ20に表示される場合の例を示したが、打者キャラクタ72の操作時に特性データの状態がテレビジョンモニタ20に表示されるようにしても良い。   (C) In the above embodiment, an example in which the state of the characteristic data is displayed on the television monitor 20 based on the color tone data when the pitcher character 70 is operated is shown. However, the state of the characteristic data when the batter character 72 is operated May be displayed on the television monitor 20.

以下に、図4および図6を用いて具体的に説明する。たとえば、数値化された特性データの数値が大きいほど、表示子たとえばバットカーソル81のミートゾーン80がテレビジョンモニタ20に大きく表示されるようにする。たとえば、インハイのコースが苦手コースである右打者キャラクタ72の場合、領域A42,A43,A55,A56それぞれに、特性データの数値として、−100(領域A42),−90(領域A43),−90(領域A55),−80(領域A56)が設定されているとすると、ミートゾーン80の中心が領域A42の左上隅角部に位置するときに、ミートゾーン80は小さく表示され、ミートゾーン80の中心が領域A56の右下隅角部に位置するときに、ミートゾーン80は比較的大きく表示される。バットカーソル81を領域A42から領域A56へと移動させたときには、ミートゾーン80が領域Aから離れるにつれてミートゾーン80の大きさが徐々に大きくなるように変化させる。ミートゾーン80の中心が領域A42の左上隅角部に位置するときに、ミートゾーン80は小さく表示され、ミートゾーン80の中心が領域A56の右下隅角部に位置するときに、ミートゾーン80は比較的大きく表示される。バットカーソル81を領域A42から領域A56へと移動させたときには、ミートゾーン80が領域Aから離れるにつれてミートゾーン80の大きさが徐々に大きくなるように変化させる。ここでは、ミートゾーン80の中心と領域の隅角部との距離が制御部1たとえばCPU7により計算され、この距離に応じて、ミートゾーン80の大きさが、制御部1たとえばCPU7により変更される。このように、特性データの状態に応じて、バットカーソル81のミートゾーン80の大きさが変更されるようにすれば、打者キャラクタ72を操作するプレイヤは、バットカーソル81を移動させたときに、ミートゾーン80の大きさによって、特性データの状態を視認することができる。   This will be specifically described below with reference to FIGS. 4 and 6. For example, the greater the numerical value of the digitized characteristic data, the larger the indicator, for example, the meet zone 80 of the bat cursor 81 is displayed on the television monitor 20. For example, in the case of the right batter character 72 whose in-high course is not good, for each of the areas A42, A43, A55, and A56, numerical values of characteristic data are −100 (area A42), −90 (area A43), and −90. Assuming that (region A55) and -80 (region A56) are set, when the center of the meet zone 80 is located at the upper left corner of the region A42, the meet zone 80 is displayed in a small size. When the center is located at the lower right corner of the area A56, the meat zone 80 is displayed relatively large. When the bat cursor 81 is moved from the region A42 to the region A56, the size of the meat zone 80 is gradually increased as the meat zone 80 moves away from the region A. When the center of the meet zone 80 is located at the upper left corner of the region A42, the meet zone 80 is displayed small. When the center of the meet zone 80 is located at the lower right corner of the region A56, the meet zone 80 is It is displayed relatively large. When the bat cursor 81 is moved from the region A42 to the region A56, the size of the meat zone 80 is gradually increased as the meat zone 80 moves away from the region A. Here, the distance between the center of the meet zone 80 and the corner of the area is calculated by the control unit 1, for example, the CPU 7, and the size of the meet zone 80 is changed by the control unit 1, for example, the CPU 7 according to this distance. . Thus, if the size of the meet zone 80 of the bat cursor 81 is changed according to the state of the characteristic data, when the player operating the batter character 72 moves the bat cursor 81, The state of the characteristic data can be visually recognized according to the size of the meet zone 80.

(d) 前記実施形態では、ボールが領域A42を通過したと判別された場合に、領域A42に関連付けられた領域A126,127,A139,A140それぞれの特性データが変更される場合の例を示したが、ボールが領域A42を通過したと判別された場合に、領域A42の対角に位置する領域A126だけの特性データが変更されるようにしても良い。   (D) In the above-described embodiment, an example in which the characteristic data of each of the areas A126, 127, A139, and A140 associated with the area A42 is changed when it is determined that the ball has passed the area A42 is shown. However, when it is determined that the ball has passed through the area A42, only the characteristic data of the area A126 located at the diagonal of the area A42 may be changed.

(e) 前記実施形態では、ボールが投球された領域が制御部1に判別されると、判別された領域に関連づけられた領域の特性データが変更される場合を示したが、ボールが投球された領域が制御部1に判別された後に、ストライクカウントおよびボールカウントの状態を制御部1に認識させることにより、カウントの状態に応じて、関連づけられた領域の特性データが変更されるようにしても良い。   (E) In the above embodiment, when the control unit 1 determines the area where the ball is thrown, the characteristic data of the area associated with the determined area is changed. However, the ball is thrown. After the determined area is determined by the control unit 1, the controller 1 recognizes the strike count and ball count states so that the characteristic data of the associated area is changed according to the count state. Also good.

たとえば、ヒッティングカウントである1ストライク2ボールで打者がインハイのボールを見逃した場合、このボールに打者が反応できなかったものと認識される。このため、前記実施形態ではボールが投球された領域に設定された特性データがプラス調整されたが、この場合は特性データがマイナス調整される。この理由は、カウントの状態がヒッティングカウントであるが故に、このコースのボールを打者があえて見逃したのではなく、このコースのボールに打者が反応できなかったものと制御部1に認識されたためである。   For example, if the batter misses an in-high ball with 1 strike 2 balls, which is a hitting count, it is recognized that the batter has failed to respond to this ball. For this reason, in the above-described embodiment, the characteristic data set in the area where the ball is thrown is positively adjusted. In this case, the characteristic data is negatively adjusted. The reason is that, since the count state is hitting count, the control unit 1 recognizes that the batter was not able to react to the ball of this course, rather than the batter having missed the ball of this course. It is.

(f) 前記実施形態では、ストライクゾーン74aおよびボールゾーン74bの領域すべてにおいて、特性データの状態が色調データに基づいてテレビジョンモニタ20に表示される場合の例を示したが、ストライクゾーン74aに配置された領域においてのみ、特性データの状態が色調データに基づいてテレビジョンモニタ20に表示されるようにしても良い。この場合は、ボールゾーン74bに配置された領域に設定された特性データの数値が、常に数値0の状態に補正され維持される。これにより、ストライクゾーン74aに配置された領域においてのみ、特性データの状態を色調データに基づいてテレビジョンモニタ20に表示することができる。   (F) In the above embodiment, the example in which the state of the characteristic data is displayed on the television monitor 20 based on the color tone data in all the regions of the strike zone 74a and the ball zone 74b has been described. The state of the characteristic data may be displayed on the television monitor 20 based on the color tone data only in the arranged area. In this case, the numerical value of the characteristic data set in the area arranged in the ball zone 74b is always corrected and maintained in the numerical value 0 state. Thereby, only in the area | region arrange | positioned at the strike zone 74a, the state of characteristic data can be displayed on the television monitor 20 based on color tone data.

本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. 前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。The functional block diagram as an example of the said video game device. 野球ゲームの投手操作時にテレビジョンモニタに表示されるキャラクタを説明するための図。The figure for demonstrating the character displayed on a television monitor at the time of pitcher operation of a baseball game. テレビジョンモニタに設定される領域、この領域に設定される特性データ、および特性データの状態の表示態様を説明するための図(投手操作時)。The figure for demonstrating the display mode of the area | region set to a television monitor, the characteristic data set to this area | region, and the state of characteristic data (at the time of pitcher operation). 特性データ変更システムを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating a characteristic data change system. 特性データの状態の表示態様を説明するための図(打者操作時)。The figure for demonstrating the display mode of the state of characteristic data (at the time of batter operation).

符号の説明Explanation of symbols

1 制御部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 キャラクタ表示手段
51 キャラクタ動作手段
52 対象領域設定手段
53 領域関連付け手段
54 特性設定手段
55 対象領域判別手段
56 特性変更手段
57 関連特性データ変更手段
58 特性状態表示手段
59 特性データ修正手段
70 投手キャラクタ(第1キャラクタ)
72 打者キャラクタ(第2キャラクタ)
74 ヒッティング面
80 ミートゾーン(表示子)
A00〜A168 領域
1 Control unit 7 CPU
17 controller 20 television monitor 50 character display means 51 character motion means 52 target area setting means 53 area association means 54 characteristic setting means 55 target area determination means 56 characteristic changing means 57 related characteristic data changing means 58 characteristic state display means 59 characteristic data Correction means 70 Pitcher character (first character)
72 Batter character (second character)
74 Hitting surface 80 Meat zone (indicator)
A00 to A168 area

Claims (7)

モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記モニタに第1および第2キャラクタを表示するキャラクタ表示機能と、
前記第1キャラクタを動作させるキャラクタ動作機能と、
前記第1キャラクタの動作の対象となる複数の領域を前記モニタに設定する対象領域設定機能と、
前記第2キャラクタの特性データを前記領域に設定する特性設定機能と、
前記第1キャラクタから移動体を送出させる移動体送出機能と
前記第1キャラクタから送出された移動体が前記第1キャラクタの動作の対象となる複数の前記領域のいずれか1つに到達したと認識されたときに、前記移動体が到達した領域が複数の前記領域のいずれの領域であるかを判別する対象領域判別機能と、
判別された前記領域に設定された前記特性データを変更する特性変更機能と、
前記特性データの状態を前記モニタに表示する特性状態表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
To a computer that can realize a game that moves the character displayed on the monitor,
A character display function for displaying the first and second characters on the monitor;
A character movement function for moving the first character;
A target area setting function for setting, on the monitor, a plurality of areas targeted for the action of the first character;
A characteristic setting function for setting the characteristic data of the second character in the area;
A moving body sending function for sending a moving body from the first character ;
When it is recognized that the moving body sent out from the first character has reached any one of the plurality of areas targeted by the movement of the first character, there are a plurality of areas that the moving body has reached. A target area discriminating function for discriminating which of the areas;
A characteristic changing function for changing the characteristic data set in the determined area;
A characteristic state display function for displaying the state of the characteristic data on the monitor;
A game program to make it happen.
前記コンピュータに、
複数の前記領域の少なくとも2つの領域を互いに関連付ける領域関連付け機能と、
判別された前記領域に関連付けられた領域に設定された前記特性データを変更する関連特性データ変更機能と、
をさらに実現させるための請求項1に記載のゲームプログラム。
In the computer,
A region association function for associating at least two regions of the plurality of regions with each other;
A related characteristic data changing function for changing the characteristic data set in the area associated with the determined area;
The game program according to claim 1 for further realizing the above.
前記コンピュータに、
前記第2キャラクタの動作の対象となる位置を設定するための表示子を前記モニタに表示する表示子表示機能と、
をさらに実現させ、
前記特性状態表示機能においては、前記特性データの状態に応じて前記表示子の大きさが変更される、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
In the computer,
An indicator display function for displaying, on the monitor, an indicator for setting a position to be an action target of the second character;
Further realized,
In the characteristic state display function, the size of the indicator is changed according to the state of the characteristic data.
The game program according to claim 1 or 2.
前記特性状態表示機能においては、前記特性データの状態が色調データに基づいて前記モニタに表示される、
請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the characteristic state display function, the state of the characteristic data is displayed on the monitor based on color tone data.
The game program according to any one of claims 1 to 3.
前記コンピュータに、
前記第1キャラクタが変更されたときに、前記特性データを修正する特性データ修正機能、
をさらに実現させるための請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
A characteristic data correction function for correcting the characteristic data when the first character is changed;
The game program according to any one of claims 1 to 4 for realizing further.
モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム装置であって、
前記モニタに第1および第2キャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、
前記第1キャラクタを動作させるキャラクタ動作手段と、
前記第1キャラクタの動作の対象となる複数の領域を前記モニタに設定する対象領域設定手段と、
前記第2キャラクタの特性データを前記領域に設定する特性設定手段と、
前記第1キャラクタから移動体を送出させる移動体送出手段と
前記第1キャラクタから送出された移動体が前記第1キャラクタの動作の対象となる複数の前記領域のいずれか1つに到達したと認識されたときに、前記移動体が到達した領域が複数の前記領域のいずれの領域であるかを判別する対象領域判別手段と、
判別された前記領域に設定された前記特性データを変更する特性変更手段と、
前記特性データの状態を前記モニタに表示する特性状態表示手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of realizing a game for operating a character displayed on a monitor,
Character display means for displaying the first and second characters on the monitor;
Character operating means for operating the first character;
Target area setting means for setting, on the monitor, a plurality of areas that are targets of the action of the first character;
Characteristic setting means for setting characteristic data of the second character in the area;
Moving body sending means for sending a moving body from the first character ;
When it is recognized that the moving body sent out from the first character has reached any one of the plurality of areas targeted by the movement of the first character, there are a plurality of areas that the moving body has reached. Target area discriminating means for discriminating which area of the area ;
Characteristic changing means for changing the characteristic data set in the determined area;
Characteristic state display means for displaying the state of the characteristic data on the monitor;
A game device comprising:
モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法であって、
前記モニタに第1および第2キャラクタを表示するキャラクタ表示ステップと、
前記第1キャラクタを動作させるキャラクタ動作ステップと、
前記第1キャラクタの動作の対象となる複数の領域を前記モニタに設定する対象領域設定ステップと、
前記第2キャラクタの特性データを前記領域に設定する特性設定ステップと、
前記第1キャラクタから移動体を送出させる移動体送出ステップと
前記第1キャラクタから送出された移動体が前記第1キャラクタの動作の対象となる複数の前記領域のいずれか1つに到達したと認識されたときに、前記移動体が到達した領域が複数の前記領域のいずれの領域であるかを判別する対象領域判別ステップと、
判別された前記領域に設定された前記特性データを変更する特性変更ステップと、
前記特性データの状態を前記モニタに表示する特性状態表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法
A game control method controlled by a computer capable of realizing a game for operating a character displayed on a monitor,
A character display step for displaying the first and second characters on the monitor;
A character action step of moving the first character;
A target area setting step of setting a plurality of areas that are targets of the action of the first character on the monitor;
A characteristic setting step for setting the characteristic data of the second character in the area;
A moving body sending step for sending a moving body from the first character ;
When it is recognized that the moving body sent out from the first character has reached any one of the plurality of areas targeted by the movement of the first character, there are a plurality of areas that the moving body has reached. A target area determining step for determining which area of the areas ; and
A characteristic changing step for changing the characteristic data set in the determined area;
A characteristic state display step for displaying the state of the characteristic data on the monitor;
A game control method comprising:
JP2005064469A 2005-03-08 2005-03-08 GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD Active JP3822222B1 (en)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005064469A JP3822222B1 (en) 2005-03-08 2005-03-08 GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
KR1020077022064A KR100915648B1 (en) 2005-03-08 2006-02-14 Computer readable medium on which game program is recorded, game device, and game control method
PCT/JP2006/302486 WO2006095537A1 (en) 2005-03-08 2006-02-14 Game program, game machine, and game method
TW095106446A TW200642733A (en) 2005-03-08 2006-02-24 Game program, game machine, and game method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005064469A JP3822222B1 (en) 2005-03-08 2005-03-08 GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP3822222B1 true JP3822222B1 (en) 2006-09-13
JP2006246968A JP2006246968A (en) 2006-09-21

Family

ID=36953139

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005064469A Active JP3822222B1 (en) 2005-03-08 2005-03-08 GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD

Country Status (4)

Country Link
JP (1) JP3822222B1 (en)
KR (1) KR100915648B1 (en)
TW (1) TW200642733A (en)
WO (1) WO2006095537A1 (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011194131A (en) * 2010-03-23 2011-10-06 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game program, game device, and game control method
JP2011200313A (en) * 2010-03-24 2011-10-13 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game program, game device, and game control method
US8197314B2 (en) 2007-07-27 2012-06-12 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game apparatus, game control method, game control program, and recording medium for recording the same
US8323082B2 (en) 2010-11-10 2012-12-04 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game device, recording medium and game control method

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4527754B2 (en) * 2007-08-03 2010-08-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND GAME CONTROL PROGRAM
JP5250221B2 (en) * 2007-08-03 2013-07-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND GAME CONTROL PROGRAM
US8684805B2 (en) 2007-08-03 2014-04-01 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game apparatus, game control method and game control program
JP4772079B2 (en) * 2008-04-09 2011-09-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP5021047B2 (en) * 2010-01-29 2012-09-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD
JP5938024B2 (en) 2013-09-10 2016-06-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP6761926B2 (en) * 2019-02-18 2020-09-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Programs, game control methods, game control devices and game systems

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4221838B2 (en) * 1998-09-30 2009-02-12 株式会社セガ Game device, hit determination method, and information recording medium
JP4955873B2 (en) * 2001-09-07 2012-06-20 株式会社バンダイナムコゲームス Program, information storage medium, and game device
JP5079954B2 (en) * 2001-09-07 2012-11-21 株式会社バンダイナムコゲームス Program, information storage medium, and game device
JP3944456B2 (en) * 2003-02-06 2007-07-11 株式会社バンダイナムコゲームス PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8197314B2 (en) 2007-07-27 2012-06-12 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game apparatus, game control method, game control program, and recording medium for recording the same
JP2011194131A (en) * 2010-03-23 2011-10-06 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game program, game device, and game control method
JP2011200313A (en) * 2010-03-24 2011-10-13 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game program, game device, and game control method
US8323082B2 (en) 2010-11-10 2012-12-04 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game device, recording medium and game control method

Also Published As

Publication number Publication date
TW200642733A (en) 2006-12-16
KR20070107792A (en) 2007-11-07
TWI295186B (en) 2008-04-01
JP2006246968A (en) 2006-09-21
KR100915648B1 (en) 2009-09-04
WO2006095537A1 (en) 2006-09-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3822222B1 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP4589971B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP4536098B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
US8323082B2 (en) Game device, recording medium and game control method
JP2009207780A (en) Game program, game machine and game control method
JP4463289B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP3892889B1 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP4521020B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP3735358B2 (en) Video game program, video game apparatus, and video game method
JP3735359B2 (en) Video game program, video game apparatus, and video game method
JP4115488B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP2007167117A (en) Game program, game device, and method for controlling game
JP4115491B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP2008237654A (en) Game program, game apparatus and game control method
JP4543054B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP5021047B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD
JP3934660B1 (en) Video game program, video game apparatus, and video game control method
JP4115487B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP5237315B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD
JP2007190049A (en) Game program, game device and game method
JP2007190049A5 (en)
JP4772079B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP5315274B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD
JP4589936B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP4733162B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20060613

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20060621

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3822222

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090630

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090630

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090630

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100630

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110630

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110630

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120630

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130630

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130630

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140630

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250