JP3061781B2 - Game control device, game control method, computer-readable recording medium storing game program, and game system - Google Patents

Game control device, game control method, computer-readable recording medium storing game program, and game system

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JP3061781B2
JP3061781B2 JP10331209A JP33120998A JP3061781B2 JP 3061781 B2 JP3061781 B2 JP 3061781B2 JP 10331209 A JP10331209 A JP 10331209A JP 33120998 A JP33120998 A JP 33120998A JP 3061781 B2 JP3061781 B2 JP 3061781B2
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game
player
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裕之 伊藤
孝継 中澤
弘 原田
尚志 片野
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株式会社スクウェア
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータゲー
ムを制御するための装置及び方法、コンピュータゲーム
を実現するためのプログラムが記録されたコンピュータ
読取り可能な記録媒体、並びにコンピュータゲームを実
現するゲームシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an apparatus and a method for controlling a computer game, a computer-readable recording medium on which a program for implementing a computer game is recorded, and a game system for implementing a computer game. .

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のコンピュータゲームでは、例えば
プレイヤに対して判断を迫る画像が表示装置に表示さ
れ、その画像を見たプレイヤが判断結果に基づいて命令
を入力することによりゲームが進行することが多い。一
般的には、プレイヤが間違った判断に基づいて命令を入
力したり、命令の入力に用いる入力装置(コントローラ
等)の操作を誤るとゲームの進行が困難になる。
2. Description of the Related Art In a conventional computer game, for example, an image urging a player to make a decision is displayed on a display device, and the game proceeds when a player who has watched the image inputs a command based on the decision result. There are many. Generally, when the player inputs a command based on a wrong judgment or erroneously operates an input device (controller or the like) used for inputting the command, the progress of the game becomes difficult.

【0003】例えば、表示画面上に表示された自分の車
を入力装置の操作を通じてプレイヤが運転することでレ
ースを体験できるカーレースゲームでは、表示される直
線道路やカーブに応じて車のとるべき動作を判断し、入
力装置を実際に操作する必要がある。入力した操作が適
切であれば直線で円滑な加速を行ったりカーブを素早く
曲がることができるが、入力した操作が不適切であると
加速が鈍くなったりカーブを曲がりきれなくなることが
ある。また、アクションゲームやロールプレイングゲー
ム(Role Playing Game:RPG)における戦闘では、通
常、画面に表示される敵キャラクタの能力を考慮して、
画面に表示された自分のキャラクタ(プレイヤキャラク
タ)に行わせる動作を判断する必要がある。この判断に
基づいてプレイヤが適切な入力を行えば、画面上のプレ
イヤキャラクタは敵キャラクタの攻撃をかわしたり、反
撃して敵を倒したりすることができる。
For example, in a car racing game in which a player can experience a race by operating a driver's own car displayed on a display screen by operating an input device, a car should be taken according to a displayed straight road or curve. It is necessary to judge the operation and actually operate the input device. If the input operation is appropriate, straight and smooth acceleration can be performed or a curve can be quickly turned. However, if the input operation is inappropriate, the acceleration may be slow or the curve may not be able to be completely turned. In an action game or a role playing game (Role Playing Game: RPG), usually, in consideration of the enemy character's ability displayed on the screen,
It is necessary to determine an action to be performed by one's own character (player character) displayed on the screen. If the player makes an appropriate input based on this determination, the player character on the screen can dodge the attack of the enemy character or counterattack and defeat the enemy.

【0004】このように、コンピュータゲームでは、プ
レイヤの判断力と操作技術がゲームの展開を大きく左右
することが多い。
[0004] As described above, in a computer game, the player's ability to judge and operation techniques often greatly influence the development of the game.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うなゲームでは、一定の水準を上回る操作を行わなけれ
ばゲームを進行させることができないため、プレイヤが
繰り返しプレイしてもゲームを進行させることができな
い事態に陥り、プレイヤのゲームに対する興味が失われ
てしまうことがある。
However, in such a game, the game cannot proceed unless an operation exceeding a certain level is performed. Therefore, the game cannot proceed even if the player repeatedly plays. In some cases, the player loses interest in the game.

【0006】そこで、本発明は、プレイヤの興味を高め
ることの可能なコンピュータゲームを実現するためのゲ
ーム制御装置、ゲーム制御方法、コンピュータ読取り可
能な記録媒体及びゲームシステムを提供することを課題
とする。
Accordingly, an object of the present invention is to provide a game control device, a game control method, a computer-readable recording medium, and a game system for realizing a computer game capable of increasing the interest of a player. .

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明に係るゲーム制御
装置は、プレイヤが操作体を操作できるゲームを実現す
るゲームシステムにおいてゲームを制御する装置であ
り、操作体がゲームにおいて予め定められた要支援状態
にあるか否かを判定する判定手段と、判定手段によって
操作体が要支援状態にあると判定されたときにゲームに
おいて支援を行う支援手段と、を備えている。このよう
に操作体の状態に応じて支援が行われるので、ゲームの
面白みや意外性が増し、プレイヤのゲームに対する興味
を高めることができる。
SUMMARY OF THE INVENTION A game control device according to the present invention is a device for controlling a game in a game system for realizing a game in which a player can operate an operating tool. A determination unit that determines whether the vehicle is in the support state is provided, and a support unit that provides support in the game when the determination unit determines that the operating body is in the support required state. Since support is provided according to the state of the operating body in this way, the interest and unexpectedness of the game are increased, and the player's interest in the game can be increased.

【0008】上記のゲームシステムには、プレイヤの感
覚を通じてプレイヤに報知を行うことの可能な報知手段
が含まれていてもよく、この場合、上記の支援手段は、
判定手段によって操作体が要支援状態にあると判定され
たときに報知手段に報知を行わせる報知制御手段を含ん
でいてもよい。操作体の状態に応じてプレイヤに報知が
行われるので、プレイヤはゲーム中に操作体の状態を知
ることができ、これによりプレイヤのゲームに対する興
味を高めることができる。
[0008] The above-mentioned game system may include a notifying means capable of notifying the player through a sense of the player. In this case, the supporting means includes:
The information processing device may include a notification control unit that causes the notification unit to perform a notification when the determination unit determines that the operation tool is in the support required state. Since the notification is made to the player according to the state of the operating tool, the player can know the state of the operating tool during the game, thereby increasing the interest of the player in the game.

【0009】本発明に係るゲーム制御方法は、プレイヤ
が操作体を操作できるゲームを実現するゲームシステム
においてゲームを制御する方法であり、操作体がゲーム
において予め定められた要支援状態にあるか否かを判定
する判定ステップと、操作体が要支援状態にあると判定
されたときにゲームにおいて支援を行う支援ステップ
と、を備えている。このように操作体の状態に応じて支
援が行われるので、ゲームの面白みや意外性が増し、プ
レイヤのゲームに対する興味を高めることができる。
A game control method according to the present invention is a method for controlling a game in a game system for realizing a game in which a player can operate an operating tool, and determines whether the operating tool is in a support required state predetermined in the game. And a support step of providing support in the game when it is determined that the operating tool is in the support required state. Since support is provided according to the state of the operating body in this way, the interest and unexpectedness of the game are increased, and the player's interest in the game can be increased.

【0010】上記のゲームシステムには、プレイヤの感
覚を通じてプレイヤに報知を行うことの可能な報知手段
が含まれていてもよく、この場合、上記の支援ステップ
は、判定ステップで操作体が要報知状態にあると判定さ
れたときに報知手段に報知を行わせる報知制御ステップ
を含んでいてもよい。操作体の状態に応じてプレイヤに
報知が行われるので、プレイヤはゲーム中に操作体の状
態を知ることができ、これによりプレイヤのゲームに対
する興味を高めることができる。
[0010] The above-mentioned game system may include a notifying means capable of notifying the player through the sense of the player. In this case, the above-mentioned support step is a step in which the operating tool informs the player that the notification is necessary. It may include a notification control step of causing the notification means to perform notification when it is determined that the vehicle is in the state. Since the notification is made to the player according to the state of the operating tool, the player can know the state of the operating tool during the game, thereby increasing the interest of the player in the game.

【0011】本発明に係るコンピュータ読取り可能な記
録媒体は、プレイヤが操作体を操作できるゲームを実現
するゲームシステムによって実行されるゲームプログラ
ムが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体であ
り、このゲームプログラムは、操作体が所定の要支援状
態にあるか否かを判定する判定ステップと、操作体が要
支援状態にあると判定されたときにゲームにおいて支援
を行う支援ステップと、をゲームシステムに実行させ
る。このように操作体の状態に応じて支援が行われるの
で、ゲームの面白みや意外性が増し、プレイヤのゲーム
に対する興味を高めることができる。
A computer-readable recording medium according to the present invention is a computer-readable recording medium in which a game program executed by a game system for realizing a game in which a player can operate an operating tool is recorded. Executes, in the game system, a determination step of determining whether the operating tool is in a predetermined support required state and a support step of providing support in a game when the operating tool is determined to be in a required support state. Let it. Since support is provided according to the state of the operating body in this way, the interest and unexpectedness of the game are increased, and the player's interest in the game can be increased.

【0012】上記のゲームシステムには、プレイヤの感
覚を通じてプレイヤに報知を行うことの可能な報知手段
が含まれていてもよく、この場合、上記の支援ステップ
は、判定ステップで操作体が要支援状態にあると判定さ
れたときに報知手段に報知を行わせる報知制御ステップ
を含んでいてもよい。操作体の状態に応じてプレイヤに
報知が行われるので、プレイヤはゲーム中に操作体の状
態を知ることができ、これによりプレイヤのゲームに対
する興味を高めることができる。
The above-mentioned game system may include a notifying means capable of notifying the player through the sense of the player. In this case, the above-mentioned assisting step is that the operating tool needs assistance in the determining step. It may include a notification control step of causing the notification means to perform notification when it is determined that the vehicle is in the state. Since the notification is made to the player according to the state of the operating tool, the player can know the state of the operating tool during the game, thereby increasing the interest of the player in the game.

【0013】報知手段は、ゲーム画面を表示することの
可能な表示手段を含んでいてもよく、この場合、報知制
御ステップは、この表示手段に報知情報を表示させるス
テップを含んでいてもよい。また、報知手段は、音声出
力手段を含んでいてもよく、この場合、報知制御ステッ
プは、この音声出力手段に所定の音声を出力させるステ
ップを含んでいてもよい。また更に、報知手段は、プレ
イヤに力を付与することの可能な力付与手段を含んでい
てもよく、この場合、報知制御ステップは、この力付与
手段にプレイヤに対して所定の力を付与させるステップ
を含んでいてもよい。所定の力としては、一定時間にわ
たる振動力や瞬間的な衝撃力など、任意の力を使用する
ことができる。また、報知手段は、これらの表示手段、
音声出力手段及び力付与手段の任意の組合せを含んでい
てもよく、これに応じて報知制御ステップも上記の表示
ステップ、音声出力ステップ及び力付与ステップの任意
の組合せを含んでいてもよい。
The notification means may include a display means capable of displaying a game screen. In this case, the notification control step may include a step of displaying notification information on the display means. The notifying unit may include a sound output unit. In this case, the notification control step may include a step of causing the sound output unit to output a predetermined sound. Still further, the notifying means may include a force applying means capable of applying a force to the player, and in this case, the notifying control step causes the force applying means to apply a predetermined force to the player. Steps may be included. As the predetermined force, any force such as a vibration force over a certain period of time or an instantaneous impact force can be used. In addition, the notification means, these display means,
Any combination of the sound output means and the force applying means may be included, and accordingly, the notification control step may also include any combination of the display step, the sound output step, and the force applying step.

【0014】上記のゲームシステムは、操作体に関連付
けられたパラメータを記憶するための記憶装置を備えて
いてもよく、この場合、上記の判定ステップは、記憶装
置から前記パラメータの値を取得するステップと、その
値又は前記パラメータの関数の値としきい値とを比較す
るステップと、その比較の結果に応じて判定を行うステ
ップと、を含んでいてもよい。
[0014] The above-mentioned game system may include a storage device for storing a parameter associated with the operating tool. In this case, the determining step includes a step of obtaining the value of the parameter from the storage device. And a step of comparing the value or the value of the function of the parameter with a threshold value, and a step of making a determination according to a result of the comparison.

【0015】また、上記のゲームシステムは、ゲームに
おける操作体の所定の状態に関連付けられたパラメータ
を記憶するための記憶装置を備えていてもよく、この場
合、上記の判定ステップは、操作体がゲームにおいて前
記所定状態にある場合にその状態に関連付けられた前記
パラメータの値を記憶装置から取得するステップと、そ
の値又は前記パラメータの関数の値としきい値とを比較
するステップと、その比較の結果に応じて判定を行うス
テップと、を含んでいてもよい。
Further, the above-mentioned game system may include a storage device for storing a parameter associated with a predetermined state of the operating tool in the game. Obtaining a value of the parameter associated with the state from the storage device when the game is in the predetermined state in the game; comparing the value or a function value of the parameter with a threshold; Performing a determination according to the result.

【0016】また更に、上記のゲームシステムは、上記
ゲームプログラムの実行において使用される記憶装置を
備えていてもよく、このゲームプログラムは、ゲームに
おいて操作体の所定の動作が発生した回数を計数するス
テップと、この計数された値を記憶装置に記憶するステ
ップと、をゲームシステムに更に実行させるものであっ
てもよく、この場合、上記の判定ステップは、記憶装置
に記憶された回数を取得するステップと、この回数又は
この回数の関数の値としきい値とを比較するステップ
と、その比較の結果に応じて判定を行うステップと、を
含んでいてもよい。ここで、操作体の所定の動作として
は、例えばカーレースゲームにおけるプレイヤの車と障
害物や他の車との接触が挙げられる。
Still further, the above-mentioned game system may include a storage device used in executing the above-mentioned game program, and this game program counts the number of times a predetermined operation of the operating tool has occurred in the game. The step and the step of storing the counted value in the storage device may be further executed by the game system. In this case, the determination step obtains the number of times stored in the storage device. The method may include a step, a step of comparing the number of times or a value of a function of the number of times with a threshold value, and a step of making a determination according to a result of the comparison. Here, the predetermined operation of the operating tool includes, for example, contact between a player's car and an obstacle or another car in a car racing game.

【0017】また、上記のしきい値は、ランダムに定め
られる値であってもよい。この場合、ゲームの意外性が
増すので、プレイヤのゲームに対する興味をより高める
ことができる。
The threshold value may be a value determined at random. In this case, since the unexpectedness of the game is increased, the player's interest in the game can be further increased.

【0018】上記の支援ステップは、操作体に関連付け
られたパラメータの値を増加又は減少させるステップを
含んでいてもよい。
[0018] The supporting step may include a step of increasing or decreasing the value of a parameter associated with the operating tool.

【0019】上記のゲームシステムにゲーム画面を表示
することの可能な表示手段が含まれていて、上記のゲー
ムプログラムが、この表示手段に操作体の一以上の動作
選択肢を表示させ、プレイヤが動作選択肢のいずれかを
選択的に指示することにより操作体を操作できるように
するものである場合、上記の支援ステップは、判定ステ
ップで操作体が要支援状態にあると判定されたときにプ
レイヤが指示することの可能な新たな動作選択肢を表示
手段に表示させるステップを含んでいてもよい。
The above-mentioned game system includes display means capable of displaying a game screen, and the above-mentioned game program causes the display means to display one or more operation options of an operating tool, and allows the player to operate. In the case where the operating tool can be operated by selectively instructing any one of the options, the support step is performed when the operating tool is determined to be in the support required state in the determining step. The method may include a step of displaying on the display means a new operation option that can be instructed.

【0020】次に、本発明に係るゲームシステムは、ゲ
ームプログラムに従う処理を実行する処理装置と、ゲー
ムプログラムが記憶された記憶装置と、ゲーム画面を表
示するための表示装置と、プレイヤが指示を入力するた
めに用いる入力装置と、を備えており、表示装置によっ
て表示される操作体をプレイヤが入力装置を操作するこ
とによって操作することの可能なゲームを実現する。上
記のゲームプログラムは、操作体が所定の要支援状態に
あるか否かを判定する判定ステップと、操作体が要支援
状態にあると判定されたときにゲームにおいて支援を行
う支援ステップと、を処理装置に実行させる。このよう
に操作体の状態に応じて支援が行われるので、ゲームの
面白みや意外性が増し、プレイヤのゲームに対する興味
を高めることができる。
Next, in the game system according to the present invention, a processing device for executing a process according to the game program, a storage device for storing the game program, a display device for displaying a game screen, An input device used for input is provided, and a game is realized in which a player can operate an operating tool displayed on the display device by operating the input device. The game program includes: a determination step of determining whether the operating tool is in a predetermined support required state; and a support step of providing support in a game when the operating tool is determined to be in a required support state. Cause the processing unit to execute. Since support is provided according to the state of the operating body in this way, the interest and unexpectedness of the game are increased, and the player's interest in the game can be increased.

【0021】本発明に係るゲームシステムは、プレイヤ
の感覚を通じてプレイヤに報知を行うことの可能な報知
手段を更に備えていてもよく、この場合、上記の支援ス
テップは、判定ステップで操作体が要支援状態にあると
判定されたときに報知手段に報知を行わせる報知制御ス
テップを含んでいてもよい。操作体の状態に応じてプレ
イヤに報知が行われるので、プレイヤはゲーム中に操作
体の状態を知ることができ、これによりプレイヤのゲー
ムに対する興味を高めることができる。
[0021] The game system according to the present invention may further comprise a notifying means capable of notifying the player through the player's feeling. In this case, the support step requires an operating tool in the determination step. The method may include a notification control step of causing the notification unit to perform notification when it is determined that the vehicle is in the support state. Since the notification is made to the player according to the state of the operating tool, the player can know the state of the operating tool during the game, thereby increasing the interest of the player in the game.

【0022】なお、本明細書においてゲームシステム及
びゲーム制御装置は、コンピュータを含む概念である。
[0022] In this specification, the game system and the game control device are concepts including a computer.

【0023】本発明では、操作体が要支援状態にあるか
否かの判定基準として種々の要素を使用することができ
るが、通常は、ゲームの強制終了(ゲームオーバ)の判
定基準となる要素を用いて判断を行うことが好適であ
る。
In the present invention, various factors can be used as a criterion for determining whether or not the operating tool is in a support required state. It is preferable to make the determination using

【0024】[0024]

【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照しながら本
発明の実施形態を詳細に説明する。なお、理解を容易に
するため、図面に共通の同一要素には可能な限り同一の
参照番号を使用する。また、以下の説明では、本発明を
家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. To facilitate understanding, identical reference numerals have been used, where possible, to designate identical elements that are common to the figures. In the following description, a case where the present invention is applied to a home game machine will be described.

【0025】[第1実施形態]図1は、本発明の第1実
施形態におけるゲームシステムの全体構成を示す図であ
る。このゲームシステム51は、ゲームシステム51の
主たる機能を実行し、ゲームシステム51によって実現
されるゲームを制御するためのゲーム制御装置52、ゲ
ーム制御装置52に指示を入力するための入力装置であ
るコントローラ53、後述するゲームに関する処理を実
現するためのプログラムや画像データ、サウンドデータ
などを格納するCD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)54、ゲームの途中経過データやゲーム環境
設定データなどのゲームデータを保存するメモリカード
55、ならびにゲーム制御装置52からの映像信号や音
声信号を受けてゲーム内容に応じた映像表示やサウンド
出力を行なう音声出力機能付きモニタディスプレイ56
を備えている。本実施形態では、ゲーム制御装置52
は、家庭用ゲーム機の本体である。
[First Embodiment] FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to a first embodiment of the present invention. The game system 51 executes a main function of the game system 51 and controls a game realized by the game system 51, and a controller as an input device for inputting an instruction to the game control device 52. 53, a CD-ROM (Compact Disc Read Only) for storing programs, image data, sound data, and the like for realizing processing related to a game described later.
Memory) 54, a memory card 55 for storing game data such as game progress data and game environment setting data, and receiving video and audio signals from the game control device 52 to display images and output sounds according to the contents of the game. Monitor 56 with audio output function
It has. In the present embodiment, the game control device 52
Is a main body of a home game machine.

【0026】ゲーム制御装置52には、その上面に、C
D−ROM54をセットするためのディスクホルダ6
1、ディスクホルダ61を開くためのオープンボタン6
2、並びに電源ボタン63及びリセットボタン64が設
けられている。さらにゲーム制御装置52の前面には、
コントローラ53及びメモリカード55をそれぞれ装着
するための二つのスロットを含んだコネクタ部65が設
けられている。コントローラ53とメモリカード55
は、このコネクタ部65を介してゲーム制御装置52に
着脱自在に装着される。
The game control device 52 has a C
Disk holder 6 for setting D-ROM 54
1. Open button 6 for opening disk holder 61
2, and a power button 63 and a reset button 64 are provided. Further, on the front of the game control device 52,
A connector section 65 including two slots for mounting the controller 53 and the memory card 55 is provided. Controller 53 and memory card 55
Is detachably attached to the game control device 52 via the connector section 65.

【0027】また、ゲーム制御装置52の後面には、A
V(Audio and Visual)ケーブル57が接属されるAV
出力部(図示せず)が設けられている。このAVケーブ
ル57を介してゲーム制御装置52とモニタディスプレ
イ56とが接続される。モニタディスプレイ56として
は、CRT(Cathode Ray Tube)等を利用した家庭用テ
レビジョンシステムなどを使用することができる。
On the rear surface of the game control device 52, A
AV to which V (Audio and Visual) cable 57 is connected
An output unit (not shown) is provided. The game controller 52 and the monitor display 56 are connected via the AV cable 57. As the monitor display 56, a home television system using a CRT (Cathode Ray Tube) or the like can be used.

【0028】図2は、図1のゲーム制御装置の構成要素
をその周辺装置とともに示すブロック図である。ゲーム
制御装置52は、CPU(Central Processing Unit;
中央演算処理ユニット)101、GTE(Geometric Tr
ansform Engine;グラフィックスデータ生成プロセッ
サ)102、周辺デバイス103、メインメモリ10
4、OS−ROM(Operating System ROM)105、M
DEC(Motion DECoder;データ伸張エンジン)10
6、PIO(Parallel Input Output;拡張パラレルポ
ート)107、SIO(Serial Input Output ;拡張シ
リアルポート)108、GPU(Graphics Processing
Unit;グラフィックス描画処理プロセッサ)109、フ
レームバッファ110、SPU(Sound Processing Uni
t;サウンド再生処理プロセッサ)111、サウンドバ
ッファ112、CD−ROMドライブ113、CD−R
OMデコーダ114、CD−ROMバッファ115、及
び通信デバイス116を備えている。また、CPU10
1には、ゲーム制御装置において時間を制御するための
タイマカウンタ117が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing components of the game control device of FIG. 1 together with peripheral devices. The game control device 52 includes a CPU (Central Processing Unit;
Central processing unit 101, GTE (Geometric Tr)
ansform Engine (graphics data generation processor) 102, peripheral device 103, main memory 10
4. OS-ROM (Operating System ROM) 105, M
DEC (Motion DECoder; data decompression engine) 10
6, PIO (Parallel Input Output; extended parallel port) 107, SIO (Serial Input Output; extended serial port) 108, GPU (Graphics Processing)
Unit: graphics drawing processor (processor) 109, frame buffer 110, SPU (Sound Processing Uni)
t; sound reproduction processor) 111, sound buffer 112, CD-ROM drive 113, CD-R
An OM decoder 114, a CD-ROM buffer 115, and a communication device 116 are provided. In addition, the CPU 10
1 has a built-in timer counter 117 for controlling time in the game control device.

【0029】CPU101、周辺デバイス103、メイ
ンメモリ104、OS−ROM105、MDEC10
6、PIO107、SIO108、GPU109、SP
U111、CD−ROMデコーダ114、及び通信デバ
イス116は、バス100を介して互いに接続されてい
る。
CPU 101, peripheral device 103, main memory 104, OS-ROM 105, MDEC 10
6, PIO107, SIO108, GPU109, SP
The U111, the CD-ROM decoder 114, and the communication device 116 are connected to each other via the bus 100.

【0030】CPU101は、OS−ROM105に格
納されているOS(オペレーティングシステム)や、C
D−ROM54から読み出されてメインメモリ104に
格納されるプログラムやデータなどに基づいてゲーム制
御装置52の各部を制御する。
The CPU 101 stores an OS (operating system) stored in the OS-ROM 105,
Each part of the game control device 52 is controlled based on programs and data read from the D-ROM 54 and stored in the main memory 104.

【0031】具体的には、CPU101は、CD−RO
M54からゲームプログラムや三次元モデルのモデリン
グデータなど読み出してメインメモリ104に転送す
る。また、CPU101は、CD−ROM54からカラ
ールックアップテーブル(CLUT:Color Look−Up T
able)やテクスチャパターンデータなどを読み出してフ
レームバッファ110に転送し、GPU109に画像の
描画を指示する。
More specifically, the CPU 101 executes a CD-RO
The game program and the modeling data of the three-dimensional model are read from M54 and transferred to the main memory 104. Further, the CPU 101 reads a color look-up table (CLUT: Color Look-Up T) from the CD-ROM 54.
), texture pattern data, and the like are transferred to the frame buffer 110, and the GPU 109 is instructed to draw an image.

【0032】GPU109は、CPU101の制御下で
モニタディスプレイ56における表示のための処理を行
う。具体的には、GPU109は、CPU101からの
指示に応答し、GTE102で求められた座標データや
色情報、フレームバッファ110に格納されたCLUT
やテクスチャパターンデータなどに基づいてモデリング
処理やレンダリング処理などを行なう。そして、GPU
109は、三次元モデルを配置することによって構成さ
れた仮想三次元空間における任意領域を二次元空間へ投
影した画像データをフレームバッファ110に格納す
る。この画像データが同期信号に同期して含まれる映像
信号が形成され、その後、映像信号がモニタディスプレ
イ56に供給される。これにより、モニタディスプレイ
56の画面上にゲームの内容に応じた映像を表示するこ
とが可能になる。このように、CPU101、メインメ
モリ104、GPU109、及びフレームバッファ11
0は、一つの画像処理装置を構成している。
The GPU 109 performs processing for display on the monitor display 56 under the control of the CPU 101. Specifically, the GPU 109 responds to the instruction from the CPU 101 and responds to the instruction from the CPU 101 by using the coordinate data and color information obtained by the GTE 102 and the CLUT stored in the frame buffer 110.
Modeling processing and rendering processing are performed on the basis of image data and texture pattern data. And GPU
Reference numeral 109 stores, in the frame buffer 110, image data obtained by projecting an arbitrary region in the virtual three-dimensional space formed by arranging the three-dimensional model onto the two-dimensional space. A video signal including the image data in synchronization with the synchronization signal is formed, and then the video signal is supplied to the monitor display 56. This makes it possible to display an image corresponding to the content of the game on the screen of the monitor display 56. Thus, the CPU 101, the main memory 104, the GPU 109, and the frame buffer 11
0 constitutes one image processing apparatus.

【0033】また、CPU101は、CD−ROM54
からサウンドデータを読み出してメインメモリ104及
びSPU111に転送した後、SPU111にサウンド
の再生を指示する。この指示に応答して、SPU111
は、これらのサウンドデータについて変調処理及び再生
処理などを適切に実行する。更に、SPU111は、こ
のサウンド再生データを、CD−ROMデコーダ114
から転送されたオーディオ再生データと重ね合わせて音
声信号を形成し、これをモニタディスプレイ56に送
る。これにより、モニタディスプレイ56の内蔵スピー
カ(図示せず)からゲーム内容に応じたBGM(BackGr
oud Music)や効果音などを出力させることが可能にな
る。
The CPU 101 has a CD-ROM 54
After reading the sound data from the main memory 104 and transferring it to the main memory 104 and the SPU 111, the SPU 111 instructs the SPU 111 to reproduce the sound. In response to this instruction, the SPU 111
Performs appropriate modulation processing and reproduction processing on these sound data. Further, the SPU 111 converts the sound reproduction data into a CD-ROM decoder 114.
To form an audio signal by superimposing the audio reproduction data transferred from the device, and send it to the monitor display 56. As a result, the BGM (BackGr) according to the game content is output from the built-in speaker (not shown) of the monitor display 56.
oud Music) and sound effects.

【0034】また、CPU101は、発振器(図示せ
ず)から供給されるタイミング信号に基づいてクロック
信号を生成する。CPU101は、内蔵タイマカウンタ
117を用いてこのクロック信号を計数することによ
り、時間の計時処理を行なうことができる。
The CPU 101 generates a clock signal based on a timing signal supplied from an oscillator (not shown). The CPU 101 can perform time counting processing by counting the clock signal using the built-in timer counter 117.

【0035】GTE102は、CPU101に接続され
ているので、CPU101のコプロセッサとして動作す
ることができる。このGTE102は、CPU101か
らの演算指示に応じて固定小数点形式の行列及びベクト
ルの演算処理を行なう。これらの演算処理には、たとえ
ば、三次元モデルを構成する三次元座標データの各々に
ついての移動、回転、拡大、及び縮小などの座標計算、
二次元座標データへ透視変換するための計算、並びに仮
想的に設定された光源の種類に応じて各部の輝度を計算
し、またその光源からの距離、角度、視点位置などに応
じて各部の輝度を計算する輝度計算、などが含まれる。
Since the GTE 102 is connected to the CPU 101, it can operate as a coprocessor of the CPU 101. The GTE 102 performs a fixed-point matrix and vector calculation in response to a calculation instruction from the CPU 101. These arithmetic processes include, for example, coordinate calculation such as movement, rotation, enlargement, and reduction for each of the three-dimensional coordinate data constituting the three-dimensional model,
Calculation for perspective transformation to two-dimensional coordinate data, and calculation of the brightness of each part according to the type of light source virtually set, and brightness of each part according to the distance from the light source, angle, viewpoint position, etc. , And the like.

【0036】周辺デバイス103は、割り込み制御やD
MA(Direct Memory Access)転送に関する制御を行な
う。メインメモリ104は、CPU101がプログラム
を実行するために使用する記憶装置であり、CPU10
1が実行するプログラムやその実行のために必要となる
データなどが格納される。このメインメモリ104のメ
モリ構成及び格納データなどについては後述する。OS
−ROM105は、OSカーネル及びブートローダなど
といった、ゲーム制御装置52の基本制御を行なうため
のOSが格納されている。
The peripheral device 103 performs interrupt control and D
Performs control related to MA (Direct Memory Access) transfer. The main memory 104 is a storage device used by the CPU 101 to execute a program.
1 stores a program to be executed, data necessary for the execution, and the like. The memory configuration and stored data of the main memory 104 will be described later. OS
-The ROM 105 stores an OS for performing basic control of the game control device 52, such as an OS kernel and a boot loader.

【0037】MDEC106は、圧縮画像の伸張処理を
行う。具体的には、MDEC106は、JPEG(Join
t Photographic Coding Experts Group)方式やMPE
G(Moving Picture Expert Group)方式などの静止画
及び動画の圧縮画像データに、ハフマン符号化(Huffma
n coding)のデコード処理、逆量子化処理、逆離散コサ
イン変換(Inversed Discrete Cosine Translation;I
DCT)演算などを順次に適用し、圧縮画像データを伸
張する。PIO107はパラレルデータ用の拡張ポート
であり、SIO108はシリアルデータ用の拡張ポート
である。タイマ117は、ゲーム制御装置52の時間制
御を行う。
The MDEC 106 performs a process of expanding a compressed image. Specifically, the MDEC 106 is a JPEG (Join
t Photographic Coding Experts Group) and MPE
Huffman coding (Huffma coding) is applied to still image and moving image compressed image data such as the G (Moving Picture Expert Group) method.
n coding) decoding processing, inverse quantization processing, and inverse discrete cosine translation (Inversed Discrete Cosine Translation; I
DCT) operation or the like is sequentially applied to decompress the compressed image data. The PIO 107 is an expansion port for parallel data, and the SIO 108 is an expansion port for serial data. The timer 117 controls the time of the game control device 52.

【0038】GPU109は、CPU101とは独立に
動作することができるサブプロセッサである。このGP
U109は、CPU101からの描画指示に従ってGT
E102で求められた座標データ及び色情報、並びにフ
レームバッファ110に格納されたCLUT及びテクス
チャパターンデータなどに基づいて、複数のポリゴン
(polygon)から構成される三次元モデルのモデリング
処理やレンダリング処理などを行なう。そして、三次元
モデルを配置して構成した仮想三次元空間における任意
領域を二次元空間へ投影した画像データを、フレームバ
ッファ110上に格納する。ここで、ポリゴンとは、三
次元モデルを構成する図形の最小要素であり、この最小
要素には、三角形や四角形などといった多角形平面が含
まれる。
The GPU 109 is a sub-processor that can operate independently of the CPU 101. This GP
U109 follows GT according to the drawing instruction from CPU101.
Based on the coordinate data and color information obtained in E102, CLUT and texture pattern data stored in the frame buffer 110, etc., a modeling process and a rendering process of a three-dimensional model composed of a plurality of polygons (polygons) are performed. Do. Then, image data obtained by projecting an arbitrary region in the virtual three-dimensional space configured by arranging the three-dimensional model onto the two-dimensional space is stored in the frame buffer 110. Here, a polygon is a minimum element of a figure constituting a three-dimensional model, and this minimum element includes a polygon plane such as a triangle or a quadrangle.

【0039】また、GPU109は、この格納された画
像データ又はメインメモリ104から転送された画像デ
ータが同期信号に同期して含まれる映像信号を生成し、
これをモニタディスプレイ56に供給する。
The GPU 109 generates a video signal containing the stored image data or the image data transferred from the main memory 104 in synchronization with the synchronization signal.
This is supplied to the monitor display 56.

【0040】フレームバッファ110としては、デュア
ルポートRAMを使用することができる。フレームバッ
ファ110は、描画領域及び表示領域を有する。描画領
域は、GPU109によって描画される画像データ、又
はメインメモリ104から転送される画像データを格納
する。表示領域は、モニタディスプレイ56に表示する
画像データを格納する。これらの描画領域と表示領域
は、映像を表示する際に使用されるフィールドレートに
応じて、GPU109によって交互に切り替えられる。
As the frame buffer 110, a dual port RAM can be used. The frame buffer 110 has a drawing area and a display area. The drawing area stores image data drawn by the GPU 109 or image data transferred from the main memory 104. The display area stores image data to be displayed on the monitor display 56. The drawing area and the display area are alternately switched by the GPU 109 according to the field rate used when displaying an image.

【0041】フレームバッファ110は、この他に、色
指定のために参照されるカラールックアップテーブル
(CLUT)や、テクスチャマッピング用のテクスチャ
パターンデータなどを格納することができる。
The frame buffer 110 can also store a color lookup table (CLUT) referred to for color designation, texture pattern data for texture mapping, and the like.

【0042】SPU111は、CPU101とは独立に
動作することができるサブプロセッサである。SPU1
11は、CPU101からの指示に従ってサウンドを再
生する。サウンドを再生するために、SPU111は、
サウンドバッファ112に格納されたADPCM(Adap
tive Differential Pulse Code modulation)形式のサ
ウンドデータに対して、音量調整処理、ピッチ変換、音
程調整、エンベロープ、及びリバーブなどの各種の変調
処理を適宜実行する。さらに、SPU111はその再生
処理を行って音声信号を生成し、この信号をモニタディ
スプレイ56に送る。
The SPU 111 is a sub-processor that can operate independently of the CPU 101. SPU1
11 reproduces a sound according to an instruction from the CPU 101. To play the sound, the SPU 111
ADPCM (Adap) stored in the sound buffer 112
For example, various modulation processes such as volume adjustment, pitch conversion, pitch adjustment, envelope, and reverb are performed on sound data in the form of tive differential pulse code modulation. Further, the SPU 111 performs the reproduction process to generate an audio signal, and sends this signal to the monitor display 56.

【0043】また、SPU111は、CD−ROMデコ
ーダ114から転送されたオーディオ再生データを、S
PU111で再生したサウンド再生データと重ね合わせ
て音声信号を生成し、この信号をモニタディスプレイ5
6に送る。
The SPU 111 converts the audio reproduction data transferred from the CD-ROM decoder 114 into an S
A sound signal is generated by superimposing the sound reproduction data reproduced by the PU 111 on the monitor display 5.
Send to 6.

【0044】サウンドバッファ112は、CPU101
の指示によってメインメモリ104から転送されたAD
PCM形式のサウンドデータなどを一時的に格納するメ
モリである。このサウンドバッファ112は、SPU1
11がリバーブ処理を行なう際に作業領域として使用す
ることもでき、加工用のサウンドデータなどをメインメ
モリ104へ転送する際のバッファメモリとしても使用
することができる。
The sound buffer 112 is a CPU 101
Transferred from the main memory 104 according to the instruction of
This is a memory for temporarily storing PCM-format sound data and the like. This sound buffer 112 is the SPU1
11 can be used as a work area when performing reverb processing, and can also be used as a buffer memory when transferring processing sound data or the like to the main memory 104.

【0045】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM54の駆動及び制御を行うために、CD−ROM5
4に格納されている符号化されたデータを読み取ること
ができる。CD−ROMデコーダ114は、CD−RO
Mドライブ113がCD−ROM54から読み取ったデ
ータをデコードするとともにエラー訂正処理などを行な
って、デコードされたプログラム及びデータをメインメ
モリ104やSPU111などに転送する。また、CD
−ROMドライブ113は、内部音源及びミキサ(共に
図示せず)を備えており、オーディオデータの再生機能
を有している。CD−ROMバッファ115は、転送用
データを一時的に格納するためのメモリである。
The CD-ROM drive 113 has a CD-R
In order to drive and control the OM 54, the CD-ROM 5
4 can be read. The CD-ROM decoder 114 is a CD-RO decoder.
The M drive 113 decodes the data read from the CD-ROM 54 and performs error correction processing and the like, and transfers the decoded programs and data to the main memory 104, the SPU 111, and the like. Also CD
-The ROM drive 113 includes an internal sound source and a mixer (both not shown), and has a function of reproducing audio data. The CD-ROM buffer 115 is a memory for temporarily storing transfer data.

【0046】通信デバイス116には、コントローラ5
3及びメモリカード55が接続される。この通信デバイ
ス116は、コントローラ53及びメモリカード55と
ゲーム制御装置52の各部との間のデータ転送、たとえ
ばCPU101とメインメモリ104との間のデータ転
送を制御する。
The communication device 116 includes the controller 5
3 and the memory card 55 are connected. The communication device 116 controls data transfer between the controller 53 and the memory card 55 and each unit of the game control device 52, for example, data transfer between the CPU 101 and the main memory 104.

【0047】コントローラ53は、プレイヤによって操
作される入力装置又は操作器である。プレイヤは、コン
トローラ53を操作することでゲーム制御装置52に指
示を入力することできる。コントローラ53は、プレイ
ヤのコントローラ操作による入力に応じた各種操作信号
を通信デバイス116を介してゲーム制御装置52に送
出する。コントローラ53には、ゲームの開始指令など
を出力するために使用されるスタートボタンや、方向情
報を入力するための方向キーなど、複数の入力ボタンが
設けられている。更に、コントローラ53は、バイブレ
ーション(振動)機能を有している。つまり、コントロ
ーラ53はモータを内蔵しており、ゲーム制御装置52
から所定の制御信号を受けることでモータが作動し、コ
ントローラ53を全体的に振動させるようになってい
る。
The controller 53 is an input device or an operating device operated by the player. The player can input instructions to the game control device 52 by operating the controller 53. The controller 53 sends various operation signals according to the input by the player's controller operation to the game control device 52 via the communication device 116. The controller 53 is provided with a plurality of input buttons such as a start button used for outputting a game start command and the like, and a direction key for inputting direction information. Further, the controller 53 has a vibration (vibration) function. That is, the controller 53 has a built-in motor, and the game control device 52
When a predetermined control signal is received from the controller, the motor operates to vibrate the controller 53 as a whole.

【0048】メモリカード55はフラッシュメモリから
構成され、ゲームデータを格納するために用いられる。
The memory card 55 is composed of a flash memory and is used for storing game data.

【0049】ゲーム制御装置52では、例えば画像を表
示する際やサウンドを出力する際に、メインメモリ10
4と、フレームバッファ110、サウンドバッファ11
2、CD−ROMバッファ115及びMDEC106と
の間において、大量の画像データやサウンドデータを転
送する必要がある。したがって、データ転送を高速で行
うために、CPU101を介さずに周辺デバイス103
の制御下で二つのデバイス間でデータを直接転送する、
いわゆるDMA転送が行なわれる。
In the game control device 52, for example, when displaying an image or outputting a sound, the main memory 10
4, frame buffer 110, sound buffer 11
2. It is necessary to transfer a large amount of image data and sound data between the CD-ROM buffer 115 and the MDEC 106. Therefore, in order to perform data transfer at high speed, the peripheral device
Transfer data directly between two devices under the control of
A so-called DMA transfer is performed.

【0050】ゲームを行う際、プレイヤは、オープンボ
タン62を操作してディスクホルダ61を開き、CD−
ROM54をゲーム制御装置52のCD−ROMドライ
ブ113にセットした後、ディスクホルダ61を閉じ
る。この状態で、プレイヤが電源ボタン63を押し下げ
る、あるいは電源がオンの場合にはリセットボタン64
を押し下げることにより、CPU101は所定の起動処
理を行い、その後、CD−ROM54に記録されたゲー
ムプログラム及びデータを読み出してゲームを実行す
る。
When playing the game, the player operates the open button 62 to open the disc holder 61 and
After setting the ROM 54 in the CD-ROM drive 113 of the game control device 52, the disc holder 61 is closed. In this state, the player presses down the power button 63 or, if the power is on, the reset button 64.
By pressing down, the CPU 101 performs a predetermined activation process, and thereafter reads the game program and data recorded on the CD-ROM 54 and executes the game.

【0051】本実施形態では、メモリカード55、メイ
ンメモリ104などの各種メモリが、本発明における記
憶装置の機能を有する。CPU101は、本発明におけ
る判定手段の機能を有する。CPU101、GTE10
2、GPU109は、本発明における支援手段および報
知制御手段の機能を有する。モニタディスプレイ56
は、報知手段の機能を有する。
In the present embodiment, various memories such as the memory card 55 and the main memory 104 have the function of the storage device in the present invention. The CPU 101 has a function of a determination unit in the present invention. CPU101, GTE10
2. The GPU 109 has functions of a support unit and a notification control unit in the present invention. Monitor display 56
Has a function of a notification unit.

【0052】以下では、本実施形態におけるゲームシス
テム51のゲーム制御手順について説明する。なお、以
下の説明では、CPU101が実行する処理には、実際
にはGTE102が実行する処理も含まれるものとす
る。また、ゲームプログラムは、実際にはCPU101
の制御の下、処理の進行状況に応じて順次CD−ROM
54から読み出されてメインメモリ104に転送される
が、以下では、CD−ROM54からの処理プログラム
の読み出し、メインメモリ104への転送などについて
の詳細な説明を省略することがある。
Hereinafter, a game control procedure of the game system 51 according to the present embodiment will be described. In the following description, the processing executed by the CPU 101 includes the processing actually executed by the GTE 102. The game program is actually executed by the CPU 101.
Under the control of the CD-ROM according to the progress of the processing.
The data is read out of the CD-ROM 54 and transferred to the main memory 104. In the following, a detailed description of the reading of the processing program from the CD-ROM 54 and the transfer to the main memory 104 may be omitted.

【0053】本実施形態においてゲームシステム51
は、ロールプレイングゲーム(以下、RPGと略す)を
実現する。一般に、RPGでは、プレイヤの操るキャラ
クタ(以下、プレイヤキャラクタと略す)が、仲間のキ
ャラクタとの出会いや別れ、敵対するキャラクタ(以
下、敵キャラクタと略す)との戦いなどを経験すること
によって成長する。また、プレイヤは、プレイヤキャラ
クタを通してゲームが提供する仮想世界内で覇権を争っ
たり、その世界の謎や秘密を解き明かしていく。このよ
うに、RPGは、プレイヤキャラクタが成長するという
特徴を有するとともに物語性のあるゲームを指すのが一
般的である。
In the present embodiment, the game system 51
Implements a role playing game (hereinafter abbreviated as RPG). In general, in the RPG, a character manipulated by a player (hereinafter, abbreviated as a player character) grows by experiencing encounters and parting with fellow characters, a battle with an opposing character (hereinafter, abbreviated as an enemy character), and the like. . Further, the player competes for hegemony in the virtual world provided by the game through the player character, and unravels the mysteries and secrets of the world. As described above, the RPG generally indicates a game that has a feature that the player character grows up and has a story.

【0054】図3は、本実施形態のRPGにおいてプレ
イヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が行われる場合
のメインメモリ104の構成の一例を示す図である。戦
闘時においてメインメモリ104は、システム領域10
4a、常駐領域104b、戦闘データ/プログラム領域
104c、及び関連データ領域104dを有し、更に、
プログラムによって利用されるスタック領域104eを
有している。
FIG. 3 is a diagram showing an example of the configuration of the main memory 104 when a battle between a player character and an enemy character is performed in the RPG of the present embodiment. During a battle, the main memory 104 stores the system area 10
4a, a resident area 104b, a battle data / program area 104c, and a related data area 104d.
It has a stack area 104e used by the program.

【0055】システム領域104aには、起動時にCP
U101によってOS−ROM105から読み出された
基本プログラムが格納される。この基本プログラムは、
ゲーム制御装置52を構成する各種ハードウェアをCP
U101が制御できるようにする。
The system area 104a has a
The basic program read from the OS-ROM 105 by U101 is stored. This basic program is
Various kinds of hardware constituting the game control device 52 are referred to as CPs.
U101 can be controlled.

【0056】常駐領域104bは、本実施形態において
起動時に行われる初期設定の後にメインメモリ104内
に常駐されるデータ及びプログラムを格納するための領
域であり、具体的には、常駐プログラム、魔法データ、
アイテム及びステータスデータが格納される。
The resident area 104b is an area for storing data and programs resident in the main memory 104 after initialization performed at the time of startup in the present embodiment. ,
Item and status data are stored.

【0057】常駐プログラムは、戦闘開始時に移動処理
プログラムを戦闘処理プログラムに置き換えるように動
作する。RPGでは、仮想世界を視覚的に表現する背景
画面(移動用マップなどと呼ばれる)においてプレイヤ
キャラクタを移動させる途中に敵キャラクタとの戦闘が
発生することが多いが、通常、キャラクタの移動時と戦
闘時とではCPU101による処理が大きく異なるた
め、互いに処理手順の異なるプログラムで移動処理及び
戦闘処理を実行する必要がある。メインメモリ104の
記憶容量が少ない場合には、メインメモリ104の記憶
領域を効率良く利用するために、移動処理プログラム及
び戦闘処理プログラムの記憶場所を同一とすることがあ
る。この場合、常駐プログラムは、移動処理プログラム
及び戦闘処理プログラムのどちらをその記憶場所に格納
し実行するのかを制御する。
The resident program operates to replace the movement processing program with the battle processing program at the start of the battle. In the RPG, a battle with an enemy character often occurs during the movement of the player character on a background screen (referred to as a movement map or the like) that visually represents the virtual world. Since the processing performed by the CPU 101 is significantly different from the time, it is necessary to execute the movement processing and the battle processing using programs having different processing procedures. When the storage capacity of the main memory 104 is small, the storage locations of the movement processing program and the battle processing program may be the same in order to use the storage area of the main memory 104 efficiently. In this case, the resident program controls which of the movement processing program and the battle processing program is stored and executed in the storage location.

【0058】魔法データは、プレイヤキャラクタが使用
する魔法に関するデータであり、アイテムデータは、プ
レイヤキャラクタが所有しているアイテムの名称や数な
どのデータである。魔法データ及びアイテムデータは、
プレイヤキャラクタの移動時にも戦闘時にも使用される
データであるため、常駐領域104bに格納されてい
る。例えば、プレイヤキャラクタの移動時においてコン
トローラ53の所定のボタンを押すことにより画面上に
表示されるメニューには、「アイテム」コマンドが含ま
れている。コントローラ53を操作してプレイヤが「ア
イテム」を選択し入力すると、CPU101は、常駐領
域104bに記憶されたアイテムデータを読み出し、プ
レイヤキャラクタが現在所有しているアイテムの一覧が
画面上に表示されるようにする。また、プレイヤがメニ
ューから「魔法」を選択して入力した場合、CPU10
1は、常駐領域104b内の魔法データを読み出し、プ
レイヤキャラクタが使用可能な魔法の一覧が画面上に表
示されるようにする。その後、プレイヤによってある魔
法が選択され入力されれば、CPU101は、ゲームに
おいてその魔法が実行されるようにゲームを制御する。
The magic data is data relating to magic used by the player character, and the item data is data such as names and numbers of items owned by the player character. Magic data and item data are
Since the data is used both during the movement of the player character and during the battle, it is stored in the resident area 104b. For example, a menu displayed on the screen by pressing a predetermined button of the controller 53 when the player character is moving includes an “item” command. When the player operates the controller 53 to select and input "item", the CPU 101 reads out the item data stored in the resident area 104b, and a list of items currently owned by the player character is displayed on the screen. To do. When the player selects and inputs “magic” from the menu, the CPU 10
1 reads out the magic data in the resident area 104b so that a list of magics usable by the player character is displayed on the screen. Thereafter, when a certain magic is selected and input by the player, the CPU 101 controls the game so that the magic is executed in the game.

【0059】ステータスデータには、プレイヤキャラク
タの状況を表す種々のデータが含まれる。RPGでは、
ゲームの進行に伴ってプレイヤキャラクタが成長する
が、その成長の度合いを表す指標として「レベル」とい
うパラメータが用意され、「レベル」を上昇させるため
に所定の「経験値」が必要となることが多い。ステータ
スデータには、このような「レベル」や「経験値」の数
値が含まれる。ステータスデータには、プレイヤキャラ
クタの能力を表すデータ(例えば、プレイヤキャラクタ
の現在の生命力や攻撃力)も含まれており、また、プレ
イヤキャラクタがゲームプログラムによって設定された
異常状態(例えば、「毒」状態や「眠り」状態など)に
あるときは、その異常状態の種類も含まれる。ステータ
スデータは、プレイヤがゲームデータのセーブコマンド
をゲーム制御装置に入力したときにメモリカード55に
そのまま転送して格納できるように配置されている。
The status data includes various data representing the situation of the player character. In RPG,
The player character grows with the progress of the game, and a parameter called "level" is prepared as an index indicating the degree of growth, and a predetermined "experience value" is required to raise the "level". Many. The status data includes such numerical values of “level” and “experience value”. The status data also includes data representing the ability of the player character (for example, the current vitality and attack power of the player character), and an abnormal state (for example, “poison”) set by the game program by the player character. State or "sleeping" state), the type of the abnormal state is also included. The status data is arranged so that when the player inputs a save command of the game data to the game control device, the status data can be directly transferred to and stored in the memory card 55.

【0060】戦闘データ/プログラム領域104cに
は、戦闘処理に必要なデータと戦闘処理を実行するプロ
グラムとが格納される。
The battle data / program area 104c stores data necessary for battle processing and a program for executing battle processing.

【0061】関連データ領域104dには、戦闘処理を
実行するために必要な種々のデータが格納される。この
領域には、例えば、戦闘画面を表示するための仮想的な
三次元の情報を持った画像データや背景用二次元画像デ
ータや、効果音等を出力するためのサウンドデータが格
納され、更に、後述する報知カーソルに関する画像デー
タも格納される。
The related data area 104d stores various data necessary for executing the battle process. In this area, for example, image data having virtual three-dimensional information for displaying a battle screen, two-dimensional image data for a background, and sound data for outputting a sound effect and the like are stored. In addition, image data relating to a notification cursor described later is also stored.

【0062】図4は、プレイヤキャラクタと敵キャラク
タとの戦闘が行われる場合にCPU101が行う戦闘処
理を示すフローチャートである。この処理では、まず、
戦闘前処理が行われる(ステップ410)。この戦闘前
処理では、戦闘に必要なデータがCD−ROM54から
メインメモリ104の戦闘データ/プログラム領域10
4cや関連データ領域104dに読み込まれ、これらの
データを用いて戦闘に必要な各種の設定が行われる。ま
た、CPU101は、必要なグラフィックス処理やサウ
ンド処理をGPU109やSPU111等を介して行
い、戦闘画面がモニタディスプレイ56の表示画面上に
表示されるようにし、必要に応じて所定の音楽がモニタ
ディスプレイ56から出力されるようにする。
FIG. 4 is a flowchart showing a battle process performed by the CPU 101 when a battle between a player character and an enemy character is performed. In this process, first,
Pre-battle processing is performed (step 410). In this pre-battle processing, data required for the battle is stored in the battle data / program area 10 of the main memory 104 from the CD-ROM 54.
4c and the related data area 104d, and various settings necessary for battle are performed using these data. The CPU 101 also performs necessary graphics processing and sound processing via the GPU 109 and the SPU 111 so that a battle screen is displayed on the display screen of the monitor display 56. If necessary, predetermined music is displayed on the monitor display. 56.

【0063】図9は、モニタディスプレイ56に表示さ
れる戦闘画面の一例を示している。この図に示されるよ
うに、戦闘画面1000には、背景画像とともにプレイ
ヤキャラクタ1001、敵キャラクタ1002、プレイ
ヤキャラクタの名前1004、プレイヤキャラクタの生
命力を表す数値であるヒットポイント(以下、「HP」
と略す)1006、及びHPバー1008が表示され
る。HPバー1008は、プレイヤキャラクタのHPの
数値を視覚的に表示するためのものであり、その全長が
HPの最大値、すなわち最大HPを表し、バーのうち所
定の色を有する部分1009が現在のHPを表してい
る。
FIG. 9 shows an example of a battle screen displayed on the monitor display 56. As shown in this figure, the battle screen 1000 displays a player character 1001, an enemy character 1002, a player character name 1004, and a hit point (hereinafter, “HP”) which is a numerical value representing the player character's vitality, together with a background image.
1006) and an HP bar 1008 are displayed. The HP bar 1008 is for visually displaying the numerical value of the HP of the player character, and its total length represents the maximum value of the HP, that is, the maximum HP, and the portion 1009 of the bar having a predetermined color is the current value. HP is shown.

【0064】再び図4を参照すると、ステップ410に
おいて戦闘前処理が完了した後、これから処理すべきキ
ャラクタが特定される(ステップ420)。この特定
は、メインメモリの常駐領域104bに格納されたプレ
イヤキャラクタの「素早さ」パラメータ値と、戦闘前処
理(ステップ410)において戦闘データ/プログラム
領域104cに格納された敵キャラクタの「素早さ」パ
ラメータ値とに基づいて行われる。
Referring again to FIG. 4, after the pre-battle processing is completed in step 410, a character to be processed is specified (step 420). This identification is performed by determining the “rapidness” parameter value of the player character stored in the resident area 104b of the main memory and the “rapidness” of the enemy character stored in the battle data / program area 104c in the pre-battle processing (step 410). This is performed based on the parameter value.

【0065】ステップ420で特定されたキャラクタが
プレイヤキャラクタである場合(ステップ430におい
てYes)、プレイヤキャラクタ処理が行われる(ステッ
プ440)。ここでは、戦闘におけるプレイヤキャラク
タの行動が、コントローラ53を用いたプレイヤによる
操作指示に従って決定され、ゲーム上で実行される。ス
テップ440については、図5を参照しながら後で詳細
に説明する。ステップ420で特定されたキャラクタが
敵キャラクタである場合(ステップ430においてN
o)、敵キャラクタ処理が行われる(ステップ45
0)。ここでは、敵キャラクタの行動が戦闘処理プログ
ラムに従って自動的に決定され、ゲーム上で実行され
る。敵キャラクタの行動によりプレイヤキャラクタのH
Pが低下する場合など、敵キャラクタの行動によってプ
レイヤキャラクタや敵キャラクタに関連するデータが変
化する場合、CPU101は、メインメモリ104に記
憶された当該データを更新する。
If the character specified in step 420 is a player character (Yes in step 430), player character processing is performed (step 440). Here, the action of the player character in the battle is determined according to an operation instruction by the player using the controller 53, and is executed in the game. Step 440 will be described later in detail with reference to FIG. If the character specified in step 420 is an enemy character (N in step 430
o), enemy character processing is performed (step 45)
0). Here, the action of the enemy character is automatically determined according to the battle processing program, and is executed in the game. H of the player character by the action of the enemy character
When data relating to the player character or the enemy character changes due to the action of the enemy character, such as when P decreases, the CPU 101 updates the data stored in the main memory 104.

【0066】図5は、プレイヤキャラクタ処理440を
示すフローチャートである。この処理では、まず、戦闘
画面内に行動選択ウィンドウ(メニュー)及びキャラク
タ指示カーソルが表示される(ステップ510)。
FIG. 5 is a flowchart showing the player character processing 440. In this process, first, an action selection window (menu) and a character instruction cursor are displayed in the battle screen (step 510).

【0067】図10は、行動選択ウィンドウ1010及
びキャラクタ指示カーソル1014が表示された戦闘画
面を示している。カーソル1014は、プレイヤキャラ
クタの頭上に表示され、そのプレイヤキャラクタが現在
行動可能なことを示している。行動選択ウィンドウ10
10内には、プレイヤが選択的に入力することの可能な
行動コマンドが列挙される。本実施形態では、「たたか
う」、「まほう」、「ぼうぎょ」及び「アイテム」とい
う行動コマンドがウィンドウ1010内に表示される。
ここで「たたかう」は、プレイヤキャラクタに敵キャラ
クタに対して通常の攻撃を実行させるコマンドである。
「まほう」は、プレイヤキャラクタに魔法を実行させる
コマンドである。「ぼうぎょ」は、プレイヤキャラクタ
に防御体勢をとらせるコマンドである。「アイテム」
は、プレイヤキャラクタに所有アイテムを使用させるコ
マンドである。ウィンドウ1010内のコマンドの左側
には、コマンド指示カーソル1012が表示される。こ
のカーソル1012は、コントローラ53の方向キーを
上下に操作することで、その位置をウィンドウ1010
内で上下方向に移動させることができる。プレイヤは、
このカーソル1012を所望の行動コマンドの左側位置
へ移動し、次いで決定用に設定されたコントローラのボ
タンを押すことにより、所望の行動コマンドを入力する
ことができる。
FIG. 10 shows a battle screen on which an action selection window 1010 and a character instruction cursor 1014 are displayed. The cursor 1014 is displayed above the player character, and indicates that the player character can currently act. Action selection window 10
In 10, action commands that can be selectively input by the player are listed. In the present embodiment, action commands of “fight”, “magic”, “bug” and “item” are displayed in the window 1010.
Here, “fight” is a command that causes the player character to execute a normal attack on the enemy character.
“Mahou” is a command for causing the player character to execute magic. “Bug” is a command that causes the player character to take a defensive position. "item"
Is a command for causing the player character to use the possessed item. A command instruction cursor 1012 is displayed on the left side of the command in the window 1010. The cursor 1012 is moved to the window 1010 by operating the directional keys of the controller 53 up and down.
It can be moved up and down within. The player
By moving the cursor 1012 to the position to the left of the desired action command and then pressing a button of the controller set for determination, the desired action command can be input.

【0068】図5に戻ると、ステップ510の後、プレ
イヤキャラクタが危険状態、すなわち本発明における要
支援状態にあるか否かの判定が行われる。ここでCPU
101は、まず、次の式に従って危険度Dを算出する
(ステップ515)。 D={(最大HP)2・SP/(現在HP)2}+SPの合計値 (1)
Returning to FIG. 5, after step 510, it is determined whether or not the player character is in a danger state, that is, in a support required state in the present invention. Where CPU
101 calculates the risk D according to the following equation (step 515). D = {(maximum HP) 2 · SP / (current HP) 2 } + SP (1)

【0069】ここで、最大HPは、危険度Dの算出時に
おけるプレイヤキャラクタのHPの最大値であり、現在
HPはプレイヤキャラクタが危険度Dの算出時に有して
いるHPである。これらは、ともにプレイヤキャラクタ
に関連付けられてプレイヤキャラクタの能力を表すパラ
メータである。現在HPは、0になるとゲームオーバと
なることから、ゲームの終了の判定基準となるパラメー
タである。このような最大HP及び現在HPは、メイン
メモリの常駐領域104bに記憶されている。
Here, the maximum HP is the maximum value of the HP of the player character at the time of calculating the risk D, and the current HP is the HP that the player character has at the time of calculating the risk D. These are parameters that are associated with the player character and represent the ability of the player character. The current HP is a parameter serving as a criterion for judging the end of the game because the game is over when it reaches 0. Such a maximum HP and a current HP are stored in the resident area 104b of the main memory.

【0070】(1)式におけるSPは、ステータスパラ
メータを表している。ステータスパラメータは、ゲーム
プログラムによってプレイヤキャラクタの種々の状態に
関連付けられた値である。一般に、RPGなどのゲーム
では、敵キャラクタからの攻撃などによってプレイヤキ
ャラクタが所定の異常状態に陥ることがある。例えば、
「毒」状態では一定時間が経過するごとにHPが減少す
る、「沈黙」状態では魔法を唱えることができなくな
る、「暗闇」状態では敵キャラクタへの攻撃の命中率が
低くなる、といったものである。本実施形態のゲーム制
御装置は、プレイヤキャラクタのこのような異常状態に
対応して種々の値を有するステータスパラメータを設定
し、危険度Dを算出する際に使用している。なお、本実
施形態では、正常状態(異常状態ではない状態)にもス
テータスパラメータが設定されており、その値として1
が割り当てられている。上記(1)式の「SPの合計
値」は、プレイヤキャラクタが複数の状態に重複して陥
った場合にそれらの状態に対応したSP値の合計を危険
度の計算に用いることを示している。
SP in the equation (1) represents a status parameter. The status parameter is a value associated with various states of the player character by the game program. Generally, in a game such as RPG, a player character may fall into a predetermined abnormal state due to an attack from an enemy character or the like. For example,
In the "poison" state, the HP decreases after a certain period of time, in the "silence" state, it is impossible to cast magic, and in the "darkness" state, the hit rate of attacks on enemy characters is low. is there. The game control device according to the present embodiment sets status parameters having various values corresponding to such an abnormal state of the player character, and uses the status parameters to calculate the degree of risk D. In the present embodiment, a status parameter is also set in a normal state (a state that is not an abnormal state).
Is assigned. The “total value of SP” in the above equation (1) indicates that, when the player character overlaps with a plurality of states, the sum of SP values corresponding to those states is used for calculating the degree of risk. .

【0071】プレイヤキャラクタの各種の状態に対応付
けられたステータスパラメータの値を格納したテーブル
は、メインメモリの戦闘データ/プログラム領域104
cに記憶されている。図11は、このステータスパラメ
ータテーブルの一例を示している。ここで、「沈黙」、
「暗闇」、「毒」の各異常状態については上述したとお
りである。「混乱」は、プレイヤキャラクタがプレイヤ
の指示通りの攻撃を行わない可能性がある異常状態であ
り、「死の宣告」は、プレイヤキャラクタのHPが一定
時間経過後にゼロになる異常状態である。
The table storing the values of the status parameters associated with the various states of the player character is stored in the battle data / program area 104 of the main memory.
c. FIG. 11 shows an example of the status parameter table. Where "silence",
The abnormal states of “darkness” and “poison” are as described above. “Confusion” is an abnormal state in which the player character may not perform an attack as instructed by the player, and “Death Declaration” is an abnormal state in which the HP of the player character becomes zero after a certain time has elapsed.

【0072】CPU101は、メインメモリ104から
最大HP、HP及びSPの各々の値を取得し、(1)式
に従ってDを算出した後、 D>RAND(3-255) (2) の判定を行う(ステップ520)。ここで、RAND(3-25
5)は、プレイヤキャラクタが危険状態にあるか否かの判
定基準となるしきい値であり、3から255までの整数
のなかからランダムに選択される値である。ランダムに
定まる数値をしきい値とすることでプレイヤキャラクタ
が危険かどうかの判定が一貫した基準で行われないこと
になり、ゲームの意外性を高めることができる。本実施
形態では、危険状態の判定時にCPU101がタイマカ
ウンタ117のカウンタ値を取得し、その下位8ビット
が表す数値を上記のRAND(3-255)として使用する。ゲー
ム進行中に危険状態の判定が行われるタイミングは一定
ではないので、危険状態の判定時に取得されるカウンタ
値はランダムな数となる。従って、その下位8ビットが
表す数値もランダムに定まる。ランダムな値をしきい値
として用いた場合であっても、(1)式によればプレイ
ヤキャラクタのHPが極めて少なくなったりプレイヤキ
ャラクタが複数の異常状態に陥った場合には危険度Dの
値が大きくなるので、危険状態にあると判定される可能
性は十分に高い。
The CPU 101 obtains the respective values of the maximum HP, HP and SP from the main memory 104, calculates D according to the equation (1), and then makes the following determination: D> RAND (3-255) (2) (Step 520). Where RAND (3-25
5) is a threshold value as a criterion for determining whether or not the player character is in a danger state, and is a value selected at random from an integer from 3 to 255. By setting a randomly determined numerical value as the threshold value, it is not determined whether or not the player character is dangerous based on a consistent reference, and the unexpectedness of the game can be improved. In the present embodiment, the CPU 101 obtains the counter value of the timer counter 117 at the time of determining the danger state, and uses the numerical value represented by the lower 8 bits as the above RAND (3-255). Since the timing at which the dangerous state is determined during the progress of the game is not constant, the counter value obtained when determining the dangerous state is a random number. Therefore, the numerical value represented by the lower 8 bits is determined at random. Even if a random value is used as the threshold value, according to equation (1), when the HP of the player character is extremely low or when the player character is in a plurality of abnormal states, the value of the risk level D Is large, the possibility of being determined to be in a dangerous state is sufficiently high.

【0073】(2)式が成り立つ場合、CPU101
は、プレイヤキャラクタが危険状態にあると判定する。
一方、(2)式が成り立たない場合は、CPU101
は、プレイヤキャラクタが危険状態にないと判定する。
If equation (2) holds, the CPU 101
Determines that the player character is in danger.
On the other hand, if the equation (2) does not hold, the CPU 101
Determines that the player character is not in danger.

【0074】なお、(2)式においてしきい値の最小値
が3となっているのは、上記(1)式において現在HP
=最大HPであり、かつプレイヤキャラクタが正常状態
(SP=1)にあるときにD=2となることから、この
ような場合に危険と判定されないようにするためであ
る。(1)式から分かるように、現在HPが低くかった
りプレイヤキャラクタが異常状態にあると危険度Dの値
が大きくなり、(2)式が満たされる可能性が高くな
る。
The reason why the minimum value of the threshold value is 3 in the equation (2) is that the current HP
= Maximum HP and D = 2 when the player character is in the normal state (SP = 1), so that it is not determined to be dangerous in such a case. As can be seen from Expression (1), if the current HP is low or the player character is in an abnormal state, the value of the risk D increases, and the possibility that Expression (2) is satisfied increases.

【0075】プレイヤキャラクタが危険状態にあると判
定されると、プレイヤに対して危険を知らせる報知が行
われる(ステップ530)。本実施形態では、報知手段
としてモニタディスプレイ56を用い、戦闘画面内に報
知情報として所定のグラフィックを表示することにより
プレイヤの視覚を通じて報知を行う。図12は、報知用
のマーク1020が表示された戦闘画面を示している。
この報知マーク1020は、右方向を向いた三角形であ
り、ウィンドウ1010内において「たたかう」コマン
ドの右横に表示される。報知マーク1020のグラフィ
ックデータは、メインメモリの関連データ領域104d
に格納されており、表示の際にはここから読み出され
る。
If it is determined that the player character is in a danger state, a notification to notify the danger to the player is made (step 530). In the present embodiment, the monitor display 56 is used as the notification means, and a predetermined graphic is displayed as the notification information in the battle screen to perform the notification through the player's vision. FIG. 12 shows a battle screen on which a notification mark 1020 is displayed.
The notification mark 1020 is a triangle pointing rightward, and is displayed in the window 1010 on the right side of the “fight” command. The graphic data of the notification mark 1020 is stored in the related data area 104d of the main memory.
, And are read from here at the time of display.

【0076】報知が完了すると、処理はステップ540
に進む。また、ステップ520でプレイヤキャラクタが
危険状態にないと判定された場合も、処理はステップ5
40に進む。ここでは、プレイヤによって指示された行
動がゲーム上で実行される。
When the notification is completed, the process proceeds to step 540
Proceed to. Also, if it is determined in step 520 that the player character is not in danger, the processing is performed in step 5
Proceed to 40. Here, the action instructed by the player is executed on the game.

【0077】図6は、ステップ540における指示行動
実行処理を示すフローチャートである。この処理では、
まず、プレイヤによって指示された行動が戦闘画面に示
される「たたかう」、すなわち攻撃かどうかが判定され
る(ステップ610)。指示行動が攻撃であると判定さ
れると、ゲーム上で攻撃を実行する処理が行われる(ス
テップ620)。この攻撃処理では、メインメモリの常
駐データ領域104bに記憶されたステータスデータ
や、戦闘データ/プログラム領域104cに記憶された
武器データ及び敵キャラクタデータ等に基づいて攻撃の
成否が判定され、攻撃が成功した場合にはその効果が敵
キャラクタに適用される(例えば、敵キャラクタのHP
が低減される)。また、関連データ領域104dに記憶
されたアニメーションデータを用いてモニタディスプレ
イ56の画面上に攻撃を表すアニメーションが表示され
るとともに、モニタディスプレイ56から適切な効果音
が出力される。ステップ620が完了すると、指示行動
実行処理(ステップ540)は終了する。
FIG. 6 is a flowchart showing the instruction action execution processing in step 540. In this process,
First, it is determined whether or not the action instructed by the player is “fight” shown on the battle screen, that is, an attack (step 610). If it is determined that the instructing action is an attack, a process of executing an attack on the game is performed (step 620). In this attack process, the success or failure of the attack is determined based on status data stored in the resident data area 104b of the main memory, weapon data and enemy character data stored in the battle data / program area 104c, and the attack succeeds. In this case, the effect is applied to the enemy character (for example, the enemy character's HP
Is reduced). Further, an animation representing an attack is displayed on the screen of the monitor display 56 using the animation data stored in the related data area 104d, and an appropriate sound effect is output from the monitor display 56. When step 620 is completed, the instruction action execution processing (step 540) ends.

【0078】ステップ610において指示行動が攻撃で
ないと判定された場合は、指示行動が「まほう」(魔
法)かどうか判定され(ステップ630)、ここで指示
行動が魔法であると判定されると、ゲーム上で魔法を実
行する処理が行われる(ステップ640)。この魔法処
理では、常駐データ領域104bに記憶された魔法デー
タを用いて、現在使用可能な魔法の一覧を示す魔法選択
ウィンドウが戦闘画面上に表示される。このウィンドウ
内に表示された魔法のなかから所望の魔法がプレイヤに
よって指示されると、常駐データ領域104b内のステ
ータスデータや、戦闘データ/プログラム領域104c
に記憶された魔法の効果データ及び敵キャラクタデータ
等に基づいて、その魔法の成否が判定される。魔法が成
功したと判定された場合には、戦闘データ/プログラム
領域104cにおいて魔法の種類に対応付けて記憶され
た所定の効果が敵キャラクタやプレイヤキャラクタに対
して適用される。更に、関連データ領域104dに記憶
されたアニメーションデータを用いてモニタディスプレ
イ56の画面上に魔法を表すアニメーションが表示され
るとともに、モニタディスプレイ56から適切な効果音
が出力される。ステップ640が完了すると、指示行動
実行処理(ステップ540)は終了する。
If it is determined in step 610 that the instructing action is not an attack, it is determined whether or not the instructing action is “magic” (magic) (step 630). Then, a process of executing magic on the game is performed (step 640). In this magic processing, a magic selection window showing a list of currently usable magic is displayed on the battle screen using the magic data stored in the resident data area 104b. When a desired magic is designated by the player from the magics displayed in this window, the status data in the resident data area 104b, the battle data / program area 104c
Is determined based on the magic effect data and enemy character data stored in the. If it is determined that the magic has succeeded, the predetermined effect stored in the battle data / program area 104c in association with the type of magic is applied to the enemy character or the player character. Further, an animation representing a magic is displayed on the screen of the monitor display 56 using the animation data stored in the related data area 104d, and an appropriate sound effect is output from the monitor display 56. When step 640 is completed, the instruction action execution processing (step 540) ends.

【0079】ステップ630において指示行動が魔法で
ないと判定されると、指示行動が「ぼうぎょ」(防御)
かどうか判定される(ステップ650)。ここで指示行
動が防御であると判定されると、ゲーム上でプレイヤキ
ャラクタに防御を実行させる処理が行われる(ステップ
660)。この防御処理では、常駐データ領域104b
に記憶されたステータスデータや、戦闘データ/プログ
ラム領域104cに記憶された防御効果データ及び敵キ
ャラクタデータ等に基づいて防御の効果が発揮される
(すなわち、プレイヤキャラクタの防御力が高まる)。
また、関連データ領域104dに記憶されたアニメーシ
ョンデータを用いてモニタディスプレイ56の画面上に
防御を表すアニメーションが表示されるとともに、モニ
タディスプレイ56から適切な効果音が出力される。ス
テップ660が完了すると、指示行動実行処理(ステッ
プ540)は終了する。
If it is determined in step 630 that the instructing action is not magic, the instructing action is changed to “Bugyo” (defense).
It is determined whether or not (step 650). If it is determined that the instruction action is defense, a process of causing the player character to perform defense in the game is performed (step 660). In this defense processing, the resident data area 104b
The defense effect is exhibited based on the status data stored in the game data, the defense effect data and the enemy character data stored in the battle data / program area 104c (that is, the defense power of the player character is increased).
In addition, an animation representing defense is displayed on the screen of the monitor display 56 using the animation data stored in the related data area 104d, and an appropriate sound effect is output from the monitor display 56. When step 660 is completed, the instruction action execution processing (step 540) ends.

【0080】ステップ650において指示行動が防御で
ないと判定されると、指示行動が図の「アイテム」かど
うか判定される(ステップ670)。ここで指示行動が
アイテムであると判定されると、ゲーム上でプレイヤキ
ャラクタにアイテムを使用させる処理が行われる(ステ
ップ680)。このアイテム処理では、常駐データ領域
104bに記憶されたアイテムデータに基づいて、プレ
イヤキャラクタが現在所有するアイテムの一覧を示すア
イテムウィンドウが表示される。このウィンドウ内に表
示されたアイテムのなかから所望のアイテムがプレイヤ
によって指示されると、戦闘データ/プログラム領域1
04cにおいてそのアイテムに対応付けて記憶された効
果が発揮される。更に、関連データ領域104dに記憶
されたアニメーションデータを用いてモニタディスプレ
イ56の画面上にアイテムの使用を表すアニメーション
が表示されたり、モニタディスプレイ56から適切な効
果音が出力される。ステップ680が完了すると、指示
行動実行処理(ステップ540)は終了する。
If it is determined in step 650 that the instructing action is not defense, it is determined whether or not the instructing action is “item” in the figure (step 670). If it is determined that the designated action is an item, a process of causing the player character to use the item in the game is performed (step 680). In this item processing, an item window showing a list of items currently owned by the player character is displayed based on the item data stored in the resident data area 104b. When a desired item is designated by the player from the items displayed in this window, the battle data / program area 1
At 04c, the effect stored in association with the item is exhibited. Further, an animation representing the use of an item is displayed on the screen of the monitor display 56 using the animation data stored in the related data area 104d, or an appropriate sound effect is output from the monitor display 56. When step 680 is completed, the instruction action execution processing (step 540) ends.

【0081】ステップ670において指示行動がアイテ
ムでないと判定されると、処理は図7のステップ710
に進む。ステップ710では、画面上に報知マーク10
20が表示されているかどうかが判断される。報知マー
クが表示されていないと判断された場合、処理は図6の
ステップ610に戻る。報知マークが表示されていると
判断された場合は、以下で説明する「特殊技」コマンド
を含むようにウィンドウ1010の表示を切り替えるか
どうかが判断される(ステップ720)。本実施形態で
は、プレイヤがコントローラ53の方向キーを操作して
カーソル1012の位置を「たたかう」コマンドにあわ
せた後、コントローラ53の右方向キーを押すことで
「特殊技」コマンドがウィンドウ1010内に表示され
る。ステップ720においてCPU101は、コントロ
ーラ53からの入力を監視し、右方向キーの押下を検出
した場合にウィンドウ1010の表示を切り替える必要
があると判断し(ステップ720においてYes)、ステ
ップ730に処理を進める。一方、右方向キーの押下が
検出されない場合、処理はステップ610に戻る(ステ
ップ720においてNo)。
If it is determined in step 670 that the designated action is not an item, the processing proceeds to step 710 in FIG.
Proceed to. At step 710, the information mark 10 is displayed on the screen.
It is determined whether or not 20 is displayed. If it is determined that the notification mark is not displayed, the process returns to step 610 in FIG. If it is determined that the notification mark is displayed, it is determined whether to switch the display of window 1010 to include the “special technique” command described below (step 720). In the present embodiment, after the player operates the direction key of the controller 53 to set the position of the cursor 1012 to the “flick” command, and presses the right direction key of the controller 53, the “special technique” command is displayed in the window 1010. Is displayed. In step 720, the CPU 101 monitors the input from the controller 53, determines that the display of the window 1010 needs to be switched when the right key is pressed (Yes in step 720), and proceeds to step 730. . On the other hand, if the right key has not been pressed, the process returns to step 610 (No in step 720).

【0082】ステップ730では、図13に示されるよ
うに、ウィンドウ1010内において「たたかう」の代
わりに「特殊技」が表示される。「特殊技」コマンドの
表示は、コントローラ53の右方向キーが押されている
間、継続される。
In step 730, as shown in FIG. 13, "special technique" is displayed in the window 1010 instead of "fight". The display of the “special technique” command is continued while the right direction key of the controller 53 is pressed.

【0083】次いで、プレイヤがコントローラ53の決
定用ボタンを押すことにより「特殊技」コマンドを指示
したかどうかが判断される(ステップ740)。「特殊
技」が選択指示された場合、ゲーム上でプレイヤキャラ
クタに特殊技を実行させる処理が行われる(ステップ7
50)。この特殊技は、通常の攻撃や魔法などよりも効
果の高いものであると、ゲームの楽しみを増すので好適
である。特殊技処理については、後で詳細に説明する。
本実施形態では、プレイヤキャラクタが危険状態にある
場合に通常は使用できない特殊技を使用できるようにな
ることがゲーム上で定められた支援であり、プレイヤキ
ャラクタの上記の危険状態が要支援状態とみなされてい
る。ステップ750が完了すると、指示行動実行処理
(ステップ540)が終了する。
Next, it is determined whether or not the player has instructed the "special technique" command by pressing the determination button of the controller 53 (step 740). When the “special technique” is selected and instructed, processing for causing the player character to execute the special technique in the game is performed (step 7)
50). It is preferable that this special technique is more effective than ordinary attacks, magic, etc., because it increases the enjoyment of the game. The special technique processing will be described later in detail.
In the present embodiment, when the player character is in a danger state, it is a support determined in the game that a special technique that cannot be normally used can be used, and the danger state of the player character is a support required state. Have been considered. When step 750 is completed, the instruction action execution processing (step 540) ends.

【0084】一方、プレイヤが「特殊技」を選択せずに
右方向キーの押下げをやめた場合(ステップ740にお
いてNo)、ウィンドウ1010内で「特殊技」の代わり
に「たたかう」が再び表示され(ステップ760)、そ
の後、処理は図6のステップ610に戻る。
On the other hand, if the player stops pressing the right key without selecting “special technique” (No in step 740), “fight” is displayed again in window 1010 instead of “special technique”. (Step 760) Then, the process returns to Step 610 of FIG.

【0085】図8は、ステップ750における特殊技処
理を示すフローチャートである。この処理では、CPU
101は、まず、上記(1)式で表される危険度Dを取
得する(ステップ810)。本実施形態では(1)式に
従って危険度Dを計算するが、この代わりに、上述のス
テップ515で算出されたD値をメインメモリ104に
格納しておき、ステップ810で参照し、又は読み出す
ようにしてもよい。
FIG. 8 is a flowchart showing the special technique processing in step 750. In this process, the CPU
The 101 first obtains the degree of risk D represented by the above equation (1) (step 810). In the present embodiment, the risk D is calculated according to the equation (1). Instead, the D value calculated in the above-described step 515 is stored in the main memory 104, and is referred to or read in the step 810. It may be.

【0086】以下のステップでは、こうして取得された
危険度Dを用いて、プレイヤキャラクタの危険状態(あ
るいは要支援状態)が、予め設定された1から4までの
どのレベルに該当するかを判定し、判定されたレベルに
応じた特殊技をゲーム上で実行する。ステップ820で
は、プレイヤキャラクタの要支援状態がレベル1である
か否かが判定される。具体的には、Dの値を80で除算
した商が0である場合、すなわちD<80である場合、
プレイヤキャラクタはレベル1の要支援状態にあると判
定される。この場合、レベル1に対応した特殊技をゲー
ム上で実行する処理が行われる(ステップ830)。具
体的には、メインメモリの戦闘データ/プログラム領域
104cにおいてレベル1に対応付けられて記憶された
特殊技が実行される。このとき、メインメモリの常駐デ
ータ領域104bに記憶されたステータスデータや戦闘
データ/プログラム領域104cに記憶された敵キャラ
クタデータ等に基づいて決定された攻撃の効果が敵キャ
ラクタに適用される。また、戦闘画面1000において
行動選択ウィンドウ1010及びキャラクタ用カーソル
1014が消去され、画面上部に技名表示ウィンドウが
新たに表示される。
In the following steps, using the risk level D obtained in this way, it is determined to which level from 1 to 4 the dangerous state (or the state requiring support) of the player character corresponds. Then, a special technique corresponding to the determined level is executed on the game. In step 820, it is determined whether or not the support required state of the player character is level 1. Specifically, when the quotient obtained by dividing the value of D by 80 is 0, that is, when D <80,
The player character is determined to be in the level 1 support required state. In this case, processing for executing a special technique corresponding to level 1 on the game is performed (step 830). Specifically, the special technique stored in the battle data / program area 104c of the main memory in association with Level 1 is executed. At this time, the effect of the attack determined based on the status data stored in the resident data area 104b of the main memory and the enemy character data stored in the battle data / program area 104c is applied to the enemy character. Further, the action selection window 1010 and the character cursor 1014 are deleted on the battle screen 1000, and a technique name display window is newly displayed at the top of the screen.

【0087】図14は、プレイヤキャラクタのHPが1
96の場合に技名表示ウィンドウ1030が表示された
様子を示している。このウィンドウ1030内には、こ
れから実行される特殊技の名称「AAA」が表示され
る。この後、関連データ領域104dに記憶されたアニ
メーションデータを用いて特殊技攻撃を表すアニメーシ
ョンが表示されるとともに、モニタディスプレイ56か
ら適切な効果音が出力される。
FIG. 14 shows that the HP of the player character is 1
In the case of 96, a technique name display window 1030 is displayed. In this window 1030, the name "AAA" of the special technique to be executed is displayed. Thereafter, an animation representing the special technique attack is displayed using the animation data stored in the related data area 104d, and an appropriate sound effect is output from the monitor display 56.

【0088】ステップ820でプレイヤキャラクタがレ
ベル1の要支援状態にないと判定された場合は、レベル
2の状態にあるか否かが引き続き判定される(ステップ
840)。D値を80で除算した商が1である場合、す
なわち80≦D<160の場合、プレイヤキャラクタは
レベル2の要支援状態にあると判定され、レベル2に対
応した特殊技をゲーム上で実行する処理が行われる(ス
テップ850)。プレイヤキャラクタがレベル2の状態
にないと判定された場合は、レベル3の状態にあるか否
かが判定される(ステップ860)。D値を80で除算
した商が2である場合、すなわち160≦D<240の
場合、プレイヤキャラクタはレベル3の要支援状態にあ
ると判定され、レベル3に対応した特殊技をゲーム上で
実行する処理が行われる(ステップ870)。プレイヤ
キャラクタがレベル3状態にないと判定された場合は、
プレイヤキャラクタがレベル4の状態にあることにな
り、レベル4に対応した特殊技をゲーム上で実行する処
理が行われる(ステップ880)。
If it is determined in step 820 that the player character is not in the level 1 support required state, it is continuously determined whether or not the player character is in the level 2 state (step 840). If the quotient obtained by dividing the D value by 80 is 1, that is, if 80 ≦ D <160, the player character is determined to be in the level 2 support required state, and the special technique corresponding to the level 2 is executed on the game. Is performed (step 850). When it is determined that the player character is not in the level 2 state, it is determined whether or not the player character is in the level 3 state (step 860). When the quotient obtained by dividing the D value by 80 is 2, that is, when 160 ≦ D <240, the player character is determined to be in the level 3 support required state, and the special technique corresponding to the level 3 is executed on the game. Is performed (step 870). If it is determined that the player character is not in the level 3 state,
The player character is in the level 4 state, and processing for executing a special technique corresponding to the level 4 on the game is performed (step 880).

【0089】レベル2〜4に対応した特殊技の種類はメ
インメモリの戦闘データ/プログラム領域104cに記
憶されており、これらの特殊技の実行に関する処理は、
レベル1に対応する特殊技と同様に行われる。レベル2
〜4に対応した特殊技処理においても、戦闘画面上部に
技名表示ウィンドウ1030が表示される。図15は、
プレイヤキャラクタのHPが16の場合に技名表示ウィ
ンドウ1030が表示された様子を示している。この図
において技名表示ウィンドウ1030には、図14と異
なる特殊技名「BBB」が表示されている。これは、図
15では図14よりもHPが少ないことから、より高い
危険度Dが計算され、プレイヤキャラクタがより高レベ
ルの要支援状態にあると判定された結果、そのレベルに
応じた別の特殊技が実行されたためである。
The types of special skills corresponding to levels 2 to 4 are stored in the battle data / program area 104c of the main memory.
Performed in the same manner as the special technique corresponding to level 1. Level 2
Also in the special technique processing corresponding to ~, a technique name display window 1030 is displayed at the top of the battle screen. FIG.
A technique name display window 1030 is displayed when the HP of the player character is 16. In this figure, a special technique name “BBB” different from FIG. 14 is displayed in the technique name display window 1030. This is because, in FIG. 15, since the HP is smaller than in FIG. 14, a higher risk D is calculated, and it is determined that the player character is in a higher-level required state of support. This is because a special technique was performed.

【0090】ステップ830、850、870及び88
0のいずれかが完了すると、ステップ750における特
殊技処理は終了し、これをもって指示行動実行処理(ス
テップ540)が終了する。
Steps 830, 850, 870 and 88
When any of 0 is completed, the special technique processing in step 750 ends, and the instruction action execution processing (step 540) ends therewith.

【0091】図5に示されるように、上記のようにして
ステップ540が終了することによりプレイヤキャラク
タ処理が終了する。図4に示されるように、プレイヤキ
ャラクタ処理(ステップ440)又は敵キャラクタ処理
(ステップ450)のいずれかが完了すると、戦闘が終
了したかどうかが判断される(ステップ460)。プレ
イヤキャラクタ又は敵キャラクタのHPが0になった場
合やプレイヤキャラクタが戦闘から脱出した場合などに
戦闘は終了する。戦闘が終了したと判断された場合、戦
闘後処理が行われる(ステップ470)。ここでは、メ
インメモリの常駐領域104bに記憶された経験値デー
タ等の更新や、戦闘処理プログラムから移動処理プログ
ラムへの切り換えなどが行われる。戦闘後処理が完了す
ると、CPU101による戦闘処理は終了する。一方、
ステップ460において戦闘が終了していないと判断さ
れた場合、処理はステップ420に戻り、ステップ42
0からステップ460に至るまでの処理をステップ46
0において戦闘が終了したと判断されるまで繰り返す。
As shown in FIG. 5, when step 540 ends as described above, the player character process ends. As shown in FIG. 4, when either the player character process (step 440) or the enemy character process (step 450) is completed, it is determined whether the battle has ended (step 460). The battle ends when the HP of the player character or the enemy character becomes 0, or when the player character escapes from the battle. If it is determined that the battle has ended, post-combat processing is performed (step 470). Here, updating of experience value data and the like stored in the resident area 104b of the main memory, switching from the battle processing program to the movement processing program, and the like are performed. When the post-battle processing is completed, the battle processing by the CPU 101 ends. on the other hand,
If it is determined in step 460 that the battle has not ended, the process returns to step 420 and step 42
The processing from 0 to step 460 is performed in step 46.
Repeat until it is determined at 0 that the battle is over.

【0092】このように、本実施形態では、プレイヤキ
ャラクタが危険な状態に陥った場合に特定のマークが戦
闘画面に表示され、プレイヤは新たな行動選択肢を選択
できるようになる。これにより、技量の低いプレイヤで
あっても比較的容易にゲームを進行させることができる
ようになり、また、ゲームの面白みを増してゲームに対
するプレイヤの興味を高めることができる。また、本実
施形態では、追加される行動選択肢が、通常は発揮でき
ない特殊な能力を発揮すること(「特殊技」の使用)で
あるので、技量の低いプレイヤのみならず熟練したプレ
イヤに対してもその行動選択肢を試してみるという楽し
みが与えられることになり、この点でもゲームの面白み
を増してゲームに対するプレイヤの興味を高めることが
できる。
As described above, in the present embodiment, when the player character falls into a dangerous state, a specific mark is displayed on the battle screen, and the player can select a new action option. As a result, the game can be progressed relatively easily even by a player with low skill, and the interest of the player in the game can be increased by increasing the fun of the game. Further, in the present embodiment, the added action option is to exhibit a special ability that cannot be normally exhibited (use of “special skill”), so that not only players with low skills but also skilled players Will be given the pleasure of trying out the action options, and in this respect too, the interest of the game can be increased and the player's interest in the game can be increased.

【0093】本実施形態では、上記(1)及び(2)式
に示されるように、現在HP、最大HP及びステータス
パラメータを媒介変数とする関数の値をランダムに定め
られるしきい値と比較することで報知マークを表示する
かどうかや「特殊技」の使用を可能にするかどうかが判
断されるが、これ以外にも種々の方法によって上記の判
断を行うことができる。例えば、しきい値をランダムに
定める代わりに固定値としてもよい。また、現在HPや
ステータスパラメータの値自体をしきい値と比較した
り、現在HP/最大HPの値をしきい値と比較すること
により上記判断を行ってもよい。更に、現在HP、最大
HP、ステータスパラメータ以外にも、キャラクタに関
連付けられた他の要素(キャラクタの成長レベル等)や
キャラクタの状態に関連付けられた他の要素を用いて上
記判断を行ってもよい。
In this embodiment, as shown in the above equations (1) and (2), the value of a function using the current HP, the maximum HP, and the status parameter as parameters are compared with a threshold value that is randomly determined. Thus, it is determined whether to display the notification mark or to enable the use of the “special technique”. However, the above determination can be made by various methods other than the above. For example, a fixed value may be used instead of randomly determining the threshold value. Further, the above determination may be made by comparing the current HP or the value of the status parameter itself with a threshold value, or by comparing the current HP / maximum HP value with a threshold value. Furthermore, in addition to the current HP, the maximum HP, and the status parameter, the above determination may be made using other elements associated with the character (such as the growth level of the character) and other elements associated with the state of the character. .

【0094】本実施形態では、画面上にマークを表示す
ることにより報知を行っているが、他の情報(文字、図
形等)を表示することにより報知を行ってもよい。例え
ば、報知の判定を「現在HP/最大HP」に基づいて行
う場合、3/10<現在HP/最大HP≦4/10のと
きに「HPが4/10以下です!」、2/10<現在H
P/最大HP≦3/10のときに「HPが3/10以下
です!」、1/10<現在HP/最大HP≦2/10の
ときに「HPが2/10以下です!」、現在HP/最大
HP≦1/10のときに「HPが1/10以下です!」
といった文字情報を表示することにより報知を行っても
よい。
In the present embodiment, the notification is performed by displaying a mark on the screen, but the notification may be performed by displaying other information (characters, figures, etc.). For example, when the notification is determined based on “current HP / maximum HP”, when 3/10 <current HP / maximum HP ≦ 4/10, “HP is less than 4/10!”, 2/10 < Currently H
When P / Max HP ≦ 3/10, “HP is 3/10 or less!”, 1/10 <Current HP / Max HP ≦ 2/10, “HP is 2/10 or less!”, Currently When HP / Max HP ≦ 1/10, “HP is 1/10 or less!”
The notification may be performed by displaying character information such as

【0095】本実施形態では、報知マークを表示したり
「特殊技」という行動選択肢を追加することにより支援
を行っているが、他の手法、例えばHPの回復や成長レ
ベルの上昇、によって支援を行ってもよい。
In the present embodiment, the support is provided by displaying a notification mark or adding an action option of “special skill”. However, the support is provided by another method, for example, the recovery of the HP or the increase of the growth level. May go.

【0096】[第2実施形態]本実施形態におけるゲー
ムシステムの構成は図1及び図2に示されるものと同様
である。本実施形態は、カーレースゲームを実現するゲ
ームシステムにおいてゲームを制御する装置に関する。
このゲームでは、仮想的なレースコースがモニタディス
プレイ56の画面上に表示され、同じく画面上に表示さ
れた操作体、すなわちレースカーをプレイヤが操作する
ことにより、コンピュータや他のプレーヤが操作するレ
ースカーとの競争を行うことができる。このゲームは、
CD−ROM54に記録されたゲームプログラムに従う
処理をゲーム制御装置52が実行することにより実現さ
れる。
[Second Embodiment] The configuration of a game system according to the present embodiment is the same as that shown in FIGS. The present embodiment relates to an apparatus for controlling a game in a game system for implementing a car racing game.
In this game, a virtual race course is displayed on the screen of the monitor display 56, and when a player operates an operation tool also displayed on the screen, that is, a race car, a race operated by a computer or another player is performed. Can compete with cars. This game is
The processing is performed by the game control device 52 executing a process according to the game program recorded on the CD-ROM 54.

【0097】第1実施形態と同様に本実施形態でも、C
D−ROM54、メインメモリ104などの各種メモリ
が、本発明における各種の記憶装置の機能を有する。C
PU101は、本発明における判定手段の機能を有す
る。CPU101、GTE102、GPU109は、本
発明における支援手段および報知制御手段の機能を有す
る。モニタディスプレイ56は、報知手段の機能を有す
る。
In this embodiment, as in the first embodiment, C
Various memories such as the D-ROM 54 and the main memory 104 have functions of various storage devices in the present invention. C
The PU 101 has a function of a determination unit in the present invention. The CPU 101, the GTE 102, and the GPU 109 have functions of a support unit and a notification control unit in the present invention. The monitor display 56 has a function of a notification unit.

【0098】図16は、本実施形態のゲーム制御装置5
2によって実行されるゲームのレース中の画面を示して
いる。このレース画面2000は、モニタディスプレイ
56の表示画面上に表示される。図16に示されるよう
に、レース画面にはレースコース及び背景が表示され、
また、画面の中央下部にはレースカー2010が表示さ
れる。符号2020は、コースの路面の両縁部に配置さ
れた路肩を示している。レース画面の上部には、周回数
(LAP)、レースが開始してから現在までに経過した総
時間(TOTAL TIME)、及び各周回ごとの周回時間(LAP
TIME)や、現在までのゲーム履歴における最短のレース
総時間(COURSE RECORD)及び最短の周回時間(BEST LA
P)が表示される。なお、「周回数」は、車がコースを
周回した数を示し、レースカー2010のこの値がゲー
ムで規定された周回数に達するとゲームは終了する。
「周回時間」は、コースを1周するのに要した時間を示
す。
FIG. 16 shows a game control device 5 according to the present embodiment.
2 shows a screen during a race of a game executed by the game No. 2. This race screen 2000 is displayed on the display screen of the monitor display 56. As shown in FIG. 16, the race course and the background are displayed on the race screen,
A race car 2010 is displayed at the lower center of the screen. Reference numeral 2020 indicates a road shoulder located at both edges of the road surface of the course. At the top of the race screen, the number of laps (LAP), the total time elapsed since the start of the race (TOTAL TIME), and the lap time for each lap (LAP)
TIME), the shortest total race time (COURSE RECORD) and the shortest lap time (BEST LA) in the game history so far.
P) is displayed. The “number of laps” indicates the number of times the car has completed the course, and the game ends when this value of the race car 2010 reaches the number of laps specified in the game.
The “lap time” indicates the time required to make one round of the course.

【0099】以下では、本実施形態におけるゲームシス
テム51のゲーム制御手順について説明する。
In the following, a game control procedure of the game system 51 according to the present embodiment will be described.

【0100】図17は、レース処理中におけるメインメ
モリ104の構成を示す図である。メインメモリ104
は、プログラム領域104f、コースデータ領域104
g、車データ領域104h、及びその他データ領域10
4iを有している。この他に、メインメモリ104は、
実施形態1と同様にシステム領域やスタック領域を有し
ているが、図17では省略されている。
FIG. 17 is a diagram showing the configuration of the main memory 104 during the race processing. Main memory 104
Are the program area 104f and the course data area 104
g, vehicle data area 104h, and other data area 10
4i. In addition to this, the main memory 104
Like the first embodiment, it has a system area and a stack area, but is omitted in FIG.

【0101】プログラム領域104fには、レースを実
行するプログラムがCD−ROM54から読み込まれ
る。コースデータ領域104gには、レースゲームのコ
ースを構成する仮想空間上の路面や建物のグラフィッ
ク、およびそれらの仮想空間内での位置を表す座標デー
タが格納される。車データ領域104hには、レース車
のグラフィックデータや性能データ(加速性能、コーナ
リング性能、最高速度などに関するデータ)や、仮想空
間内での座標データなどが格納される。その他データ領
域104iには、コースデータ及び車データ以外のデー
タが格納され、具体的には仮想空間における視点の座標
データや、ゲーム中に表示される文字のデータなどが格
納される。
A program for executing a race is read from the CD-ROM 54 into the program area 104f. The course data area 104g stores graphics of road surfaces and buildings in a virtual space constituting a course of a racing game, and coordinate data representing their positions in the virtual space. The vehicle data area 104h stores graphic data and performance data (data relating to acceleration performance, cornering performance, maximum speed, etc.) of a race car, coordinate data in a virtual space, and the like. In the other data area 104i, data other than the course data and the car data are stored, and specifically, coordinate data of a viewpoint in a virtual space, data of characters displayed during a game, and the like are stored.

【0102】図18は、その他データ領域104iの構
成を示す図である。その他データ領域104iには、残
り時間記録領域150、レベル1用接触回数記録領域1
51、レベル2用接触回数記録領域152、及びレベル
3用接触回数記録領域153が含まれている。これらの
接触回数記録領域151〜153の各々には、レース中
にレースカー2010がコース上の路肩2020と接触
した回数がそれぞれ記録される。残り時間記録領域15
0は、レースカーがコースを1周するまでに残された時
間、すなわち残り時間が記録される。この残り時間は、
ゲームにおいて予め設定されている制限時間から現在ま
での経過時間を減算したものである。残り時間は、レー
スカーがコースを1周するたびに所定時間だけ延長され
る。レースカーがコースを1周する前に残り時間が0に
なると、レースは強制終了され、ゲームオーバとなる。
この残り時間は、速度や速度最大値などと同じく、プレ
イヤのレースカーに関連付けられたパラメータの一つで
ある。
FIG. 18 shows the structure of the other data area 104i. Other data area 104i includes remaining time recording area 150 and level 1 contact frequency recording area 1.
51, a level 2 contact count recording area 152, and a level 3 contact count recording area 153 are included. In each of the contact number recording areas 151 to 153, the number of times the race car 2010 has contacted the road shoulder 2020 on the course during the race is recorded. Remaining time recording area 15
Zero is recorded as the time left until the race car makes one round of the course, that is, the remaining time. This remaining time
This is obtained by subtracting the elapsed time from the present time to the preset time limit in the game. The remaining time is extended by a predetermined time each time the race car makes one round of the course. If the remaining time becomes 0 before the race car makes one round of the course, the race is forcibly terminated and the game is over.
This remaining time is one of the parameters associated with the player's race car, like the speed and the maximum speed value.

【0103】図19及び図20は、CPU101による
レース処理を示すフローチャートである。CPU101
は、まず、レース前処理を行う(ステップ1210)。
このレース前処理では、CD−ROM54から必要なデ
ータがメインメモリ104に読み込まれ、ゲームを実行
するのに必要な各種の設定が行われる。次いで、CPU
101は、コントローラ53を介してプレイヤにより入
力された操作指示を受け付ける(ステップ1215)。
次に、CPU101は、この操作指示情報、現在の車の
状態(速度、移動方向など)及び車データ領域に記憶さ
れた性能データに基づいて、レースカーの速度、移動距
離、移動方向などを算出する(ステップ1220)。こ
の算出結果は、メインメモリのその他データ領域104
iに記録される。
FIGS. 19 and 20 are flowcharts showing the race processing by the CPU 101. CPU 101
First, pre-race processing is performed (step 1210).
In the pre-race processing, necessary data is read from the CD-ROM 54 into the main memory 104, and various settings necessary for executing the game are performed. Then, CPU
101 receives an operation instruction input by the player via the controller 53 (step 1215).
Next, the CPU 101 calculates the speed, the moving distance, the moving direction, etc. of the race car based on the operation instruction information, the current state of the car (speed, moving direction, etc.) and the performance data stored in the vehicle data area. (Step 1220). This calculation result is stored in the other data area 104 of the main memory.
recorded in i.

【0104】この後、CPU101は所定の履歴を記録
する(ステップ1225)。ここでは、まず、ゲームに
おいてプレイヤの車がレースコースの路肩と接触したか
どうかが判断される。ここで接触したと判断された場
合、CPU101は、その他データ領域104iに含ま
れるレベル1〜レベル3用接触回数記録領域151、1
52及び153の各々に記憶された値(初期値は0)に
それぞれ1を加算する。これにより、各領域に記憶され
た接触回数が1回増えることになる。一方、接触がなか
ったと判断された場合、各接触回数記録領域151〜1
53に記憶された値はそのまま維持される。
After that, the CPU 101 records a predetermined history (step 1225). Here, first, it is determined whether or not the player's car has contacted the road shoulder of the race course in the game. If it is determined that the contact has been made, the CPU 101 determines whether the contact count recording areas 151 and 1 for level 1 to level 3 included in the other data area 104i.
1 is added to the value stored in each of 52 and 153 (the initial value is 0). As a result, the number of contacts stored in each area increases by one. On the other hand, when it is determined that there is no contact, each of the contact number recording areas 151 to 1
The value stored in 53 is maintained as it is.

【0105】次に、CPU101は、プレイヤの車がプ
レイヤへの報知が必要な状態におかれているかどうかを
判定する(ステップ1230)。本実施形態では、この
要報知状態は、上述した残り時間が少ない状態である。
この判定は、メインメモリの残り時間記録領域150に
記憶された残り時間を所定のしきい値と比較することに
より行われる。本実施形態では、しきい値=30秒であ
る。残り時間<30秒であると車が要報知状態にあると
判定され、残り時間≧30秒の場合は要報知状態にない
と判定される。
Next, CPU 101 determines whether or not the player's car is in a state that requires notification to the player (step 1230). In the present embodiment, the required notification state is a state in which the remaining time described above is small.
This determination is made by comparing the remaining time stored in the remaining time recording area 150 of the main memory with a predetermined threshold. In the present embodiment, the threshold value is 30 seconds. If the remaining time is less than 30 seconds, it is determined that the vehicle is in the notification required state. If the remaining time is more than 30 seconds, it is determined that the vehicle is not in the notification required state.

【0106】次に、CPU101は、車が予め定められ
たレベル1〜レベル3の要報知状態のいずれにあるのか
を特定し、特定された要報知状態に対応した報知を行う
(ステップ1235)。
Next, the CPU 101 specifies which of the predetermined level 1 to level 3 notification required states the vehicle is in, and performs notification corresponding to the specified required notification state (step 1235).

【0107】図21は、この報知処理を示すフローチャ
ートである。この報知処理では、各レベルの要報知状態
に対応したしきい値と残り時間とを比較することによ
り、レースカーがどの要報知状態にあるのかを特定す
る。本実施形態では、20秒≦残り時間<30秒の状態
をレベル1の要報知状態、10秒≦残り時間<20秒の
状態をレベル2の要報知状態、残り時間<10秒の状態
をレベル3の要報知状態としており、レベル1に対応す
るしきい値が30秒、レベル2に対応するしきい値が2
0秒、レベル3に対応するしきい値が10秒である。レ
ベル1に対応するしきい値(30秒)と残り時間との比
較はステップ1230で既に実行されており、ここで残
り時間<30秒と判断された場合にステップ1235
(図21)に処理が進むことから、図21のフローで
は、車の状態がレベル2及び3のいずれかに該当するか
どうかが判定され、いずれにも該当しなければレベル1
に該当すると判定される。
FIG. 21 is a flowchart showing the notification process. In this notification processing, the threshold value corresponding to the notification required state of each level is compared with the remaining time to identify which notification state the race car is in. In the present embodiment, a state of 20 seconds ≦ remaining time <30 seconds is a level 1 notification state, a state of 10 seconds ≦ remaining time <20 seconds is a level 2 notification state, and a state of remaining time <10 seconds is a level. 3, the threshold value corresponding to level 1 is 30 seconds, and the threshold value corresponding to level 2 is 2
The threshold value corresponding to 0 seconds and level 3 is 10 seconds. The comparison between the threshold value (30 seconds) corresponding to level 1 and the remaining time has already been executed in step 1230, and if it is determined that the remaining time is less than 30 seconds, step 1235 is performed.
Since the process proceeds to (FIG. 21), in the flow of FIG. 21, it is determined whether the state of the vehicle corresponds to any one of levels 2 and 3, and if neither of them corresponds to level 1,
Is determined to be true.

【0108】図21に示されるフローでは、まず、車が
レベル3の要報知状態にあるか否かが判定される(ステ
ップ1310)。この判定は、メインメモリ104の残
り時間記録領域150に記録された残り時間が10秒未
満であるか否かに基づいて行われる。残り時間<10秒
が成り立つ場合(ステップ1310においてYes)、レ
ベル3に対応した報知情報がレース画面上に表示される
(ステップ1320)。
In the flow shown in FIG. 21, first, it is determined whether or not the vehicle is in the level 3 notification required state (step 1310). This determination is made based on whether or not the remaining time recorded in the remaining time recording area 150 of the main memory 104 is less than 10 seconds. If the remaining time <10 seconds is satisfied (Yes in step 1310), notification information corresponding to level 3 is displayed on the race screen (step 1320).

【0109】図22は、報知情報2030が表示された
レース画面を示している。本実施形態では、レベル3に
対応する報知情報は、「残り時間が10秒ありません
!」という文字情報である。図に示されるように、この
報知メッセージは画面中央よりやや上方に表示され、残
り時間が10秒未満であることをプレイヤに知らせる。
FIG. 22 shows a race screen on which notification information 2030 is displayed. In the present embodiment, the notification information corresponding to level 3 is character information indicating that "there is no remaining time of 10 seconds!" As shown in the figure, this notification message is displayed slightly above the center of the screen to notify the player that the remaining time is less than 10 seconds.

【0110】一方、残り時間が10秒以上である場合
(ステップ1310においてNo)は、車がレベル2の要
報知状態にあるか否かが判定される(ステップ133
0)。この判定は、残り時間<20秒であるか否かに基
づいて行われる。この不等式が成り立つ場合(ステップ
1330においてYes)、レベル2に対応した報知メッ
セージ「残り時間が20秒ありません!」がゲーム画面
上に表示される(ステップ1340)。
On the other hand, if the remaining time is 10 seconds or more (No in step 1310), it is determined whether or not the vehicle is in the level 2 notification required state (step 133).
0). This determination is made based on whether or not the remaining time <20 seconds. If this inequality holds (Yes in step 1330), a notification message corresponding to level 2 “No remaining time is 20 seconds!” Is displayed on the game screen (step 1340).

【0111】残り時間が20秒以上の場合(ステップ1
330においてNo)は、車がレベル1の要報知状態にあ
ることが分かるので、レベル1に対応した報知メッセー
ジ「残り時間が30秒ありません!」がゲーム画面上に
表示される(ステップ1350)。いずれかの報知メッ
セージが表示されると、ステップ1235の処理は終了
する。
If the remaining time is 20 seconds or more (step 1
(No in 330) indicates that the car is in the level 1 notification required state, so a notification message corresponding to level 1 "There is no remaining time of 30 seconds!" Is displayed on the game screen (step 1350). When any of the notification messages is displayed, the process of step 1235 ends.

【0112】図19に戻ると、ステップ1235の後、
CPU101は、ゲームプログラムによって予め定めら
れた基準に基づいて、プレイヤの車が救済の必要な状態
にあるか否かを判定し、この要救済状態にある場合には
ゲームにおいて所定の救済を実行する(ステップ124
0)。このステップでは、車が要救済状態にあると判定
された場合、車が予め定められたレベル1〜レベル3の
要救済状態のいずれにあるかが特定され、この特定され
た要救済状態に対応した救済が実行される。
Returning to FIG. 19, after step 1235,
The CPU 101 determines whether or not the player's car is in a state requiring rescue, based on a criterion predetermined by the game program, and executes a predetermined remedy in the game when the player's car is in the required rescue state. (Step 124
0). In this step, when it is determined that the vehicle is in the rescue required state, it is specified which of the predetermined level 1 to level 3 rescue required states is specified, and the corresponding rescue required state is determined. The remedy is performed.

【0113】図23は、ステップ1240における処理
を示すフローチャートである。この処理では、上述した
残り時間及び車が路肩に接触した回数と各レベルの要救
済状態に対して設定されたしきい値とを比較することに
より、車が要救済状態にあるのかどうかが判定され、要
救済状態にある場合にはどのレベルの要救済状態にある
のかが特定される。これらの要救済状態は、残り時間及
び路肩との接触回数に基づいて定義されている。本実施
形態では、レベル1〜3の要救済状態が設定されてお
り、レベル3は、(残り時間<10秒)かつ(接触回数
>30)の状態であり、レベル2は、レベル3の状態を
除いた(残り時間<20秒)かつ(接触回数>20)の
状態であり、レベル1は、レベル2及び3の状態を除い
た(残り時間<30秒)かつ(接触回数>10)の状態
である。このように設定した理由は、技量の未熟なプレ
イヤが車を操作すると残り時間が少なくなりがちで、路
肩にぶつかる回数も多いと考えられるからである。
FIG. 23 is a flowchart showing the processing in step 1240. In this process, it is determined whether the vehicle is in the rescue state by comparing the remaining time and the number of times the vehicle has touched the road shoulder with the threshold value set for the rescue state in each level. If the state is in the rescue required state, the level of the required rescue state is specified. These rescue required states are defined based on the remaining time and the number of times of contact with the road shoulder. In the present embodiment, the rescue-required states of levels 1 to 3 are set, level 3 is (remaining time <10 seconds) and (number of contacts> 30), and level 2 is level 3 (Remaining time <20 seconds) and (contact count> 20), and level 1 is the level excluding the levels 2 and 3 (remaining time <30 seconds) and (contact count> 10). State. The reason for this setting is that when a player with an inexperienced skill operates the car, the remaining time tends to decrease, and it is considered that the number of times of collision with the road shoulder increases.

【0114】CPU101は、まず、車がレベル3の要
救済状態にあるか否かを判定する(ステップ141
0)。この判定は、メインメモリの残り時間記録領域1
50に記憶された残り時間をしきい値(10秒)と比較
するとともに、レベル3用接触回数記録領域153に記
憶された接触回数をしきい値(30)と比較することに
より行われる。CPU101は、残り時間<10秒と接
触回数>30の双方が成り立つかどうかを判定し、双方
が成り立つ場合には車がレベル3の要救済状態にあると
判定する(ステップ1410においてYes)。この場
合、救済時間の計時が開始され(ステップ1415)、
次いで、レベル3に対応した救済が実行される(ステッ
プ1420)。ここで、救済時間とは、一定の時間にわ
たって効果が持続する救済を実行する場合のその持続時
間をいう。本実施形態では、レベル3に対応した救済と
して、残り時間の増加及び車の速度最大値の10秒間に
わたる上昇を実行する。従って、本実施形態における救
済時間は、速度最大値が上昇される10秒であり、ステ
ップ1415は、この救済時間を計測するためのもので
ある。この計測は、救済時間である10秒がカウントさ
れた時点で終了する。ステップ1420においてCPU
101は、メインメモリの残り時間記憶領域150に格
納された残り時間の値を30秒増加した値に更新すると
ともに、メインメモリの車データ領域104hに格納さ
れた速度最大値を20%増加した値に更新する。
The CPU 101 first determines whether or not the car is in a level 3 rescue required state (step 141).
0). This determination is made in the remaining time recording area 1 of the main memory.
This is performed by comparing the remaining time stored in 50 with a threshold (10 seconds) and comparing the number of contacts stored in the level 3 contact frequency recording area 153 with the threshold (30). The CPU 101 determines whether both the remaining time <10 seconds and the number of contacts> 30 are satisfied, and if both are satisfied, determines that the vehicle is in the level 3 rescue required state (Yes in step 1410). In this case, the measurement of the rescue time is started (step 1415),
Next, relief corresponding to level 3 is performed (step 1420). Here, the rescue time refers to the duration of the rescue in which the effect lasts for a certain period of time. In the present embodiment, as relief corresponding to level 3, an increase in the remaining time and an increase in the maximum speed of the vehicle for 10 seconds are executed. Accordingly, the rescue time in this embodiment is 10 seconds at which the maximum speed value is increased, and step 1415 is for measuring the rescue time. This measurement ends when the rescue time of 10 seconds is counted. In step 1420, the CPU
101 is a value obtained by updating the value of the remaining time stored in the remaining time storage area 150 of the main memory to a value increased by 30 seconds and increasing the maximum speed value stored in the vehicle data area 104h of the main memory by 20%. Update to

【0115】この後、CPU101は、レベル3用接触
回数記録領域153に記憶されている値を0にし(ステ
ップ1425)、次いでレベル2用、レベル1用の接触
回数記録領域152及び151に記憶されている値を順
次に0にして(ステップ1430及び1435)、処理
を終了する。レベル3用のみならずレベル1及び2用の
記録領域もクリアするのは、これらの領域をクリアして
おかないと、レベル3救済が実行された後に路肩との接
触が全くなくても比較的短い時間が経過するだけでレベ
ル1や2の救済が実行されてしまうことになり、ゲーム
バランスの点で好ましくないからである。
Thereafter, the CPU 101 sets the value stored in the level 3 contact frequency recording area 153 to 0 (step 1425), and then stores the value in the level 2 and level 1 contact frequency recording areas 152 and 151. Are sequentially set to 0 (steps 1430 and 1435), and the process ends. The reason for clearing not only the recording area for Level 3 but also the recording areas for Level 1 and Level 2 is that if these areas are not cleared, even if there is no contact with the road shoulder after Level 3 relief is executed, This is because the relief of level 1 or 2 is executed only after a short time elapses, which is not preferable in terms of game balance.

【0116】ステップ1410に戻って、残り時間<1
0秒と接触回数>30の少なくとも一方が成立しない場
合、CPU101は、車がレベル3の要救済状態にない
と判定し(ステップ1410においてNo)、引き続き車
がレベル2の要救済状態にあるか否かを判定する(ステ
ップ1440)。CPU101は、残り時間<20秒と
接触回数>20の双方が成り立つかどうかを判定し、双
方が成り立つ場合には、車がレベル2の要救済状態にあ
ると判定し、対応する救済を実行する(ステップ144
5)。レベル2の要救済状態に対応する救済は、残り時
間の20秒増加である。つまり、ステップ1445で
は、残り時間記録領域150に記憶された残り時間の値
が、20秒増加した値に更新される。この後、CPU1
01は、レベル2用及びレベル1用の接触回数記録領域
152及び151に記憶されている値を順次に0にして
(ステップ1430及び1435)、処理を終了する。
Returning to step 1410, the remaining time <1
If at least one of 0 seconds and the number of times of contact> 30 is not established, the CPU 101 determines that the car is not in the level 3 rescue state (No in step 1410), and determines whether the car is still in the level 2 rescue state. It is determined whether or not it is (step 1440). The CPU 101 determines whether both the remaining time <20 seconds and the number of contacts> 20 are satisfied. If both are satisfied, the CPU 101 determines that the vehicle is in the level 2 rescue required state and executes the corresponding rescue. (Step 144
5). The relief corresponding to the level 2 relief required state is an increase of the remaining time by 20 seconds. That is, in step 1445, the value of the remaining time stored in the remaining time recording area 150 is updated to a value increased by 20 seconds. After this, CPU1
In step 01, the values stored in the contact count recording areas 152 and 151 for level 2 and level 1 are sequentially set to 0 (steps 1430 and 1435), and the process ends.

【0117】ステップ1440に戻って、残り時間<2
0秒と接触回数>20の少なくとも一方が成立しない場
合、CPU101は車がレベル2の要救済状態にないと
判定し(ステップ1440においてNo)、車がレベル1
の要救済状態にあるか否かを判定する(ステップ145
0)。CPU101は、残り時間<30秒と接触回数>
10の双方が成り立つかどうかを判定し、双方が成り立
つ場合には車がレベル1の要救済状態にあると判定し、
対応する救済を実行する(ステップ1455)。レベル
1の要救済状態に対応する救済は、残り時間の10秒増
加である。つまり、ステップ1455では、残り時間記
録領域150に記憶された残り時間の値が、10秒増加
した値に更新される。この後、CPU101は、レベル
1用の接触回数記録領域151に記憶されている値を0
にして(ステップ1435)、処理を終了する。
Returning to step 1440, remaining time <2
If at least one of 0 seconds and the number of contacts> 20 is not established, the CPU 101 determines that the vehicle is not in the level 2 rescue state (No in step 1440), and
(Step 145)
0). The CPU 101 sets the remaining time <30 seconds and the number of contacts>
It is determined whether both of 10 are satisfied, and if both are satisfied, it is determined that the car is in a level 1 rescue required state,
The corresponding relief is executed (step 1455). The relief corresponding to the level 1 relief required state is an increase of the remaining time by 10 seconds. That is, in step 1455, the value of the remaining time stored in the remaining time recording area 150 is updated to a value increased by 10 seconds. Thereafter, the CPU 101 resets the value stored in the contact number recording area 151 for level 1 to 0.
(Step 1435), and the process ends.

【0118】ステップ1450に戻って、残り時間<3
0秒と接触回数>10の少なくとも一方が成立しない場
合、車が要救済状態にないと判定される(ステップ14
50においてNo)。この場合、CPU101は、ステッ
プ1415で開始した救済時間の計時が継続されている
かどうかを判定する(ステップ1460)。計時が終了
している場合、救済時間、すなわちレベル3の救済とし
て速度最大値を上昇させる10秒間が経過したことにな
るので、CPU101は、メインメモリの車データ領域
104hに格納されている速度最大値を初期値に戻し
(ステップ1465)、処理を終了する。一方、救済時
間の計時が継続中であると判断された場合(ステップ1
460においてYes)、CPU101は速度最大値を更
新せずに処理を終了する。
Returning to step 1450, remaining time <3
If at least one of 0 seconds and the number of contacts> 10 is not established, it is determined that the car is not in the rescue state (step 14).
No at 50). In this case, the CPU 101 determines whether or not the measurement of the rescue time started in step 1415 is continued (step 1460). If the time measurement has been completed, the rescue time, that is, 10 seconds for increasing the speed maximum value as level 3 remedy has elapsed, so that the CPU 101 determines the maximum speed stored in the vehicle data area 104h of the main memory. The value is returned to the initial value (step 1465), and the process ends. On the other hand, if it is determined that the measurement of the rescue time is ongoing (step 1)
If Yes in 460), the CPU 101 ends the processing without updating the maximum speed value.

【0119】ステップ1240が完了すると、図20の
ステップ1245に処理が進む。このステップにおい
て、CPU101は、種々の時間計時を実行する。例え
ば、CPU101は、レース開始から現在までに経過し
た時間(総時間)や現在の周回において経過した時間を
求め、メインメモリのその他データ領域140iに格納
する。また、CPU101は、求めた総時間に基づいて
残り時間を算出し、残り時間記録領域150に記憶され
た値をこの算出した値で更新する。
When Step 1240 is completed, the process proceeds to Step 1245 in FIG. In this step, the CPU 101 executes various time counting. For example, the CPU 101 obtains the time (total time) elapsed from the start of the race to the present or the time elapsed in the current lap, and stores the time in the other data area 140i of the main memory. Further, the CPU 101 calculates the remaining time based on the obtained total time, and updates the value stored in the remaining time recording area 150 with the calculated value.

【0120】次に、CPU101は、グラフィック処理
を行う(ステップ1250)。ここでは、レース画面に
おける車のグラフィックが、ステップ1220(図1
9)で求めた速度、移動距離、移動方向等を反映させて
更新されるとともに、レース画面に表示される総時間等
が計時ステップ1245で求めた値に更新される。続い
て、CPU101は、サウンド処理を行う(ステップ1
255)。ここでは、ゲーム進行に応じた適切な効果音
や音楽がモニタディスプレイ56から出力される。
Next, the CPU 101 performs graphic processing (step 1250). Here, the graphic of the car on the race screen is displayed in step 1220 (FIG. 1).
The speed, the moving distance, the moving direction, and the like obtained in 9) are updated, and the total time displayed on the race screen is updated to the value obtained in the timing step 1245. Subsequently, the CPU 101 performs sound processing (step 1).
255). Here, sound effects and music appropriate for the progress of the game are output from the monitor display 56.

【0121】この後、CPU101は、予め設定された
レース終了条件が満たされているか否かを判断する(ス
テップ1260)。例えば、残り時間が0になった場合
や車が規定周回数だけコースを周回した場合にはレース
終了と判断される。この場合、CPU101は、結果処
理を行う(ステップ1265)。ここでは、例えばスタ
ートからゴールするまでの総時間や最短の周回時間がメ
インメモリ104から取得され、ディスプレイ56の画
面上に表示される。ステップ1265が完了すれば、レ
ース処理は終了する。一方、ステップ1260でレース
終了でないと判断された場合、処理はステップ1215
(図19)に戻る。この後、ステップ1260でレース
終了と判断されるまで、ステップ1215からステップ
1260に至るまでの処理が繰り返される。
Thereafter, CPU 101 determines whether or not a preset race end condition is satisfied (step 1260). For example, when the remaining time becomes 0 or when the car has completed the course a specified number of times, it is determined that the race is over. In this case, the CPU 101 performs a result process (step 1265). Here, for example, the total time from the start to the goal and the shortest round time are acquired from the main memory 104 and displayed on the screen of the display 56. When step 1265 is completed, the race processing ends. On the other hand, if it is determined in step 1260 that the race has not ended, the processing proceeds to step 1215.
It returns to (FIG. 19). Thereafter, the processing from step 1215 to step 1260 is repeated until it is determined in step 1260 that the race has ended.

【0122】このように、本実施形態では、上記の要報
知状態および要救済状態が本発明における要支援状態で
あり、報知メッセージをレース画面に表示したり、残り
時間の増加や速度最大値の上昇を実行することによって
支援を行う。
As described above, in the present embodiment, the above-mentioned notification required state and the rescue required state are the support required states in the present invention. The notification message is displayed on the race screen, the remaining time is increased, and the speed maximum value is not increased. Help by performing the ascent.

【0123】本実施形態のゲーム制御装置によれば、残
り時間が少なくなった場合に警告メッセージがレース画
面に表示されるので、プレイヤに注意を喚起して白熱し
たゲーム展開を演出し、ゲームの面白みを増して、ゲー
ムに対するプレイヤの興味を高めることができる。ま
た、残り時間及び路肩との接触回数に基づいて残り時間
を増加させたり速度最大値を上昇させるので、技量の低
いプレイヤであってもゲームを進行させることが容易に
なり、この点からもゲームの面白みを増し、ゲームに対
するプレイヤの興味を高めることができる。
According to the game control device of the present embodiment, when the remaining time is short, a warning message is displayed on the race screen. It is possible to increase the interest of the player in the game by increasing the interest. In addition, since the remaining time is increased or the maximum speed is increased based on the remaining time and the number of times of contact with the road shoulder, even a player with low skill can easily proceed with the game. And the player's interest in the game can be increased.

【0124】本実施形態では、レースカーの残り時間と
路肩との接触回数を所定のしきい値と比較することで救
済の実行の有無やどの救済を実行するかを判断している
が、これ以外にも種々の方法によって上記の判断を行う
ことができる。例えば、路肩との接触回数の代わりに、
あるいは路肩との接触回数に加えて、競争相手の車とプ
レイヤの車との接触回数を用いて上記の判断を行っても
よい。
In the present embodiment, whether or not rescue is to be performed and which rescue is to be performed are determined by comparing the remaining time of the race car and the number of times of contact with the road shoulder with a predetermined threshold value. The above determination can be made by various methods other than the above. For example, instead of the number of contacts with the shoulder,
Alternatively, the above determination may be made using the number of contacts between the competitor's car and the player's car in addition to the number of contacts with the road shoulder.

【0125】本実施形態では、救済として残り時間の増
加と速度最大値の一定時間にわたる上昇を実行している
が、この他にも種々の救済を実行することができる。例
えば、救済として、プレイヤの車の速度を瞬間的に上昇
させてもよい。また、救済として、競争相手の車の性能
(速度最大値など)を低下させてもよい。
In this embodiment, as the rescue, the remaining time is increased and the maximum speed value is increased over a certain period of time. However, various other remedies can be executed. For example, as a rescue, the speed of the player's car may be instantaneously increased. In addition, as a remedy, the performance of the competitor's car (such as the maximum speed) may be reduced.

【0126】[第3実施形態]本実施形態は、第2実施
形態において報知の手法を変更したものである。すなわ
ち第2実施形態では、ゲーム制御装置52が画面上に報
知メッセージを表示させ、プレイヤの視覚を通じてプレ
イヤに対する報知を行っていたが、この代わりに本実施
形態では、モニタディスプレイ56から音声を出力さ
せ、プレイヤの聴覚を通じてプレイヤに対する報知を行
う。より具体的に述べると、本実施形態では、図21の
ステップ1320、1340及び1350において表示
を行う代わりに、それぞれ所定の警告音がモニタディス
プレイ56から出力される。要報知状態のレベルごとに
異なる音声(例えば、音色が異なる音声や持続時間の異
なる音声)が出力されるようになっていると好適であ
る。本実施形態の他の構成は、第2実施形態と同様であ
るから、重複する説明を省略する。
[Third Embodiment] This embodiment is a modification of the notification method in the second embodiment. That is, in the second embodiment, the game control device 52 displays the notification message on the screen and notifies the player through the visual sense of the player. However, in this embodiment, the game control device 52 causes the monitor display 56 to output the sound. , The player is notified through his / her hearing. More specifically, in the present embodiment, a predetermined warning sound is output from the monitor display 56 instead of performing the display in steps 1320, 1340, and 1350 in FIG. It is preferable that different sounds (for example, sounds having different timbres or sounds having different durations) be output for each level of the notification required state. The other configuration of the present embodiment is the same as that of the second embodiment, and the duplicate description will be omitted.

【0127】[第4実施形態]本実施形態も、第2、第
3実施形態において報知の手法を変更したものである。
すなわち本実施形態では、ゲーム制御装置52は、コン
トローラ53を振動させ、プレイヤの触覚を通じてプレ
イヤに対する報知を行う。より具体的に述べると、本実
施形態では、図21のステップ1320、1340及び
1350において表示を行う代わりに、それぞれ所定の
振動をコントローラ53に生じさせる。要報知状態のレ
ベルごとに異なる振動(例えば、持続時間の異なる振
動)が生じるようになっていると好適である。本実施形
態の他の構成は、第2実施形態と同様であるから、重複
する説明を省略する。
[Fourth Embodiment] This embodiment is also a modification of the notification method in the second and third embodiments.
That is, in the present embodiment, the game control device 52 causes the controller 53 to vibrate, and notifies the player through the tactile sensation of the player. More specifically, in the present embodiment, instead of performing the display in steps 1320, 1340, and 1350 of FIG. It is preferable that different vibrations (for example, vibrations having different durations) occur for each level of the notification required state. The other configuration of the present embodiment is the same as that of the second embodiment, and the duplicate description will be omitted.

【0128】以上、本発明を第1〜第4実施形態に基づ
いて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定
されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々
な変形が可能である。
Although the present invention has been specifically described based on the first to fourth embodiments, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications may be made without departing from the gist of the present invention. It is possible.

【0129】例えば、上記実施形態では、RPG及びカ
ーレースゲームに対して本発明を適用した場合について
説明した。しかし、本発明の適用範囲はこれらのゲーム
ジャンルに限定されるものではなく、シミュレーション
ゲームやアドベンチャーゲームなど、他のジャンルのゲ
ームにも適用可能である。
For example, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to the RPG and the car racing game has been described. However, the application range of the present invention is not limited to these game genres, but can be applied to games of other genres, such as simulation games and adventure games.

【0130】また、上記実施形態では、家庭用ゲーム機
をプラットホームとして本発明を実現した場合について
述べた。しかし、本発明は、パーソナルコンピュータな
どの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラット
ホームとして実現してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the case where the present invention is realized using a home game machine as a platform has been described. However, the present invention may be realized by using a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine as a platform.

【0131】また、上記実施形態のゲームシステムでは
表示装置とゲーム制御装置とが分離しているが、表示装
置とゲーム制御装置とが一体化されたゲームシステムに
本発明を適用することも可能である。
Although the display device and the game control device are separated in the game system of the above embodiment, the present invention can be applied to a game system in which the display device and the game control device are integrated. is there.

【0132】また、上記実施形態では、本発明を実現す
るためのプログラムやデータをCD−ROMに格納し、
このCD−ROMをコンピュータ読取り可能な情報記録
媒体として用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD
−ROMに限定されるものではなく、磁気ディスクやR
OMカードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁
気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであっても
よい。
In the above embodiment, programs and data for realizing the present invention are stored on a CD-ROM.
This CD-ROM was used as a computer-readable information recording medium. However, the information recording medium is CD
-Not limited to ROM, magnetic disk and R
Other computer-readable magnetic and optical recording media such as an OM card or a semiconductor memory may be used.

【0133】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱的な
CD−ROMなどのメディアにより提供される形態に限
定されず、あらかじめゲーム機やコンピュータのメモリ
にプレインストールしてある形態であってもよい。ま
た、本発明を実現するためのプログラムやデータは、通
信回線などを介して接続された他の機器から受信してメ
モリに記録する形態であってもよい。さらには、通信回
線などを介して接続された他の機器側のメモリに上記プ
ログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを
通信回線などを介して使用する形態であってもよい。
Further, the program and data for realizing the present invention are not limited to the form provided by a medium such as a CD-ROM that is detachable from a game machine or a computer. May be preinstalled. Further, a program or data for implementing the present invention may be received from another device connected via a communication line or the like and recorded in a memory. Further, the program and data may be recorded in a memory of another device connected via a communication line or the like, and the program or data may be used via a communication line or the like.

【0134】[0134]

【発明の効果】以上、詳細に説明した通り、本発明によ
れば、操作体の状態に応じてプレイヤに対する支援が行
われるので、ゲームの面白みを増して、プレイヤのゲー
ムに対する興味を高めることができる。
As described above in detail, according to the present invention, since the support for the player is performed according to the state of the operating tool, the interest of the game in the game is increased by increasing the interest of the game. it can.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】ゲームシステムの全体構成を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system.

【図2】ゲーム制御装置の構成要素をその周辺装置とと
もに示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing components of the game control device together with peripheral devices thereof.

【図3】戦闘時のメインメモリの構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a configuration of a main memory during a battle.

【図4】戦闘処理を示すフローチャートである。FIG. 4 is a flowchart showing a battle process.

【図5】プレイヤキャラクタ処理を示すフローチャート
である。
FIG. 5 is a flowchart showing a player character process.

【図6】指示行動実行処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart illustrating an instruction action execution process.

【図7】指示行動実行処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 7 is a flowchart illustrating an instruction action execution process.

【図8】特殊技処理を示すフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart showing a special technique process.

【図9】モニタディスプレイに表示される戦闘画面の一
例を示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a battle screen displayed on a monitor display.

【図10】モニタディスプレイに表示される戦闘画面の
一例を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing an example of a battle screen displayed on a monitor display.

【図11】ステータスパラメータテーブルを示す図であ
る。
FIG. 11 is a diagram showing a status parameter table.

【図12】モニタディスプレイに表示される戦闘画面の
一例を示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing an example of a battle screen displayed on a monitor display.

【図13】モニタディスプレイに表示される戦闘画面の
一例を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing an example of a battle screen displayed on a monitor display.

【図14】モニタディスプレイに表示される戦闘画面の
一例を示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing an example of a battle screen displayed on a monitor display.

【図15】モニタディスプレイに表示される戦闘画面の
一例を示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing an example of a battle screen displayed on a monitor display.

【図16】モニタディスプレイに表示されるレース画面
の一例を示す図である。
FIG. 16 is a diagram showing an example of a race screen displayed on a monitor display.

【図17】レース処理中におけるメインメモリの構成を
示す図である。
FIG. 17 is a diagram showing a configuration of a main memory during a race process.

【図18】メインメモリのその他データ領域の構成を示
す図である。
FIG. 18 is a diagram showing a configuration of another data area of the main memory.

【図19】レース処理の前半部分を示すフローチャート
である。
FIG. 19 is a flowchart showing the first half of the race processing.

【図20】レース処理の後半部分を示すフローチャート
である。
FIG. 20 is a flowchart showing the latter half of the race processing.

【図21】報知処理を示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart illustrating a notification process.

【図22】報知情報が表示されたレース画面の一例を示
す図である。
FIG. 22 is a diagram showing an example of a race screen on which notification information is displayed.

【図23】救済を実行する処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 23 is a flowchart showing a process for executing a rescue.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

51 ゲームシステム 52 ゲーム制
御装置 53 コントローラ 54 CD−R
OM 55 メモリカード 56 モニタデ
ィスプレイ 101 CPU 102 GTE 104 メインメモリ 109 GPU 111 SPU
51 Game System 52 Game Control Device 53 Controller 54 CD-R
OM 55 Memory card 56 Monitor display 101 CPU 102 GTE 104 Main memory 109 GPU 111 SPU

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 片野 尚志 東京都目黒区下目黒一丁目8番1号 ア ルコタワー 株式会社スクウェア内 (56)参考文献 特開 平11−123279(JP,A) 特開 平8−155140(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/06 A63F 13/00 A63F 13/10 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuation of the front page (72) Inventor Takashi Katano 1-8-1, Shimomeguro, Meguro-ku, Tokyo Alco Tower Square Co., Ltd. (56) References JP-A-11-123279 (JP, A) Hei 8-155140 (JP, A) (58) Field surveyed (Int. Cl. 7 , DB name) A63F 13/06 A63F 13/00 A63F 13/10

Claims (20)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 プレイヤがゲーム画面上に表示された操
作体を操作できるゲームを実現するコンピュータを利用
したゲームシステムにおいてゲームを制御する装置であ
って、 前記操作体が前記ゲームにおいて予め定められた要支援
状態にあるか否かを判定する判定手段と、 前記判定手段によって前記操作体が前記要支援状態にあ
ると判定されたときに前記ゲームにおいて支援を行う支
援手段と、 を備え、前記ゲームシステムには、プレイヤの感覚を通
じてプレイヤに報知を行うことの可能な報知手段が含ま
れており、 前記支援手段は、前記判定手段によって前記操作体が前
記要支援状態にあると判定されたときに前記報知手段に
報知を行わせる報知制御手段を含んでおり、 前記報知手段は、プレイヤに力を付与することの可能な
力付与手段を含んでおり、前記報知制御手段は、この力
付与手段に前記プレイヤに対して所定の力を付与させる
ことにより前記報知を行わせるゲーム制御装置。
1. An apparatus for controlling a game in a game system using a computer that realizes a game in which a player can operate an operation tool displayed on a game screen, wherein the operation tool is predetermined in the game. Determining means for determining whether or not the game is in a support required state; and support means for performing support in the game when the operating tool is determined to be in the required support state by the determination means; The system includes a notifying unit capable of notifying the player through a sense of the player, and the supporting unit is configured to determine whether the operating tool is in the support required state by the determining unit. A notification control unit that causes the notification unit to perform notification, wherein the notification unit includes a force application unit that can apply a force to a player. Comprise and, the notification control means, the game control device to perform the notification by applying a predetermined force to the player on the force applying means.
【請求項2】 前記報知手段は、ゲーム画面を表示する
ことの可能な表示手段を更に含んでおり、前記報知制御
手段は、この表示手段に報知情報を表示させることによ
り前記報知を行わせる請求項1記載のゲーム制御装置。
2. The system according to claim 1, wherein the notifying unit further includes a display unit capable of displaying a game screen, and the notifying control unit causes the notifying unit to perform the notifying by displaying the notifying information on the display unit. Item 3. The game control device according to Item 1.
【請求項3】 前記報知手段は、音声出力手段を更に含
んでおり、前記報知制御手段は、この音声出力手段に所
定の音声を出力させることにより前記報知を行わせる請
求項1記載のゲーム制御装置。
3. The game control according to claim 1, wherein the notification means further includes a voice output means, and the notification control means causes the voice output means to output the predetermined voice to perform the notification. apparatus.
【請求項4】 ゲーム画面を表示するための表示装置
と、プレイヤが指示を入力するために用いる入力装置
と、プレイヤの感覚を通じてプレイヤに報知を行うこと
の可能な報知手段と、を備え、前記表示装置によって表
示される操作体を前記プレイヤが前記入力装置を操作す
ることにより操作できるゲームを実現するゲームシステ
ムにおいて前記報知手段を制御する方法であって、 前記操作体が前記ゲームにおいて予め定められた要支援
状態にあるか否かを判定する判定ステップと、 前記操作体が前記要支援状態にあると判定されたときに
前記報知手段に報知を行わせる報知制御ステップと、 を備え、 前記報知手段は、プレイヤに力を付与することの可能な
力付与手段を含んでおり、 前記報知制御ステップが、この力付与手段に前記プレイ
ヤに対して所定の力を付与させることにより前記報知を
行わせるステップを含んでいる方法。
4. A display device for displaying a game screen, an input device used by a player to input an instruction, and a notifying unit capable of notifying the player through a sense of the player, A method of controlling the notifying means in a game system that implements a game in which an operating tool displayed on a display device can be operated by the player operating the input device, wherein the operating tool is predetermined in the game. A determining step of determining whether the operating body is in the required support state; and a notification control step of causing the notifying unit to perform a notification when the operating body is determined to be in the required support state. The means includes a force applying means capable of applying a force to a player, and the notification control step includes a step of: The method comprising the step of causing the notification by applying a predetermined force to.
【請求項5】 前記報知制御ステップは、前記表示手段
に報知情報を表示させることにより前記報知を行わせる
ステップを更に含んでいる、請求項4記載の方法。
5. The method according to claim 4, wherein the notification control step further includes the step of causing the notification to be performed by displaying notification information on the display unit.
【請求項6】 前記報知手段は、音声出力手段を更に含
んでおり、前記報知制御ステップは、この音声出力手段
に所定の音声を出力させることにより前記報知を行わせ
るステップを更に含んでいる、請求項4記載の方法。
6. The notification means further includes a sound output means, and the notification control step further includes a step of causing the sound output means to output a predetermined sound to perform the notification. The method of claim 4.
【請求項7】 前記ゲームシステムは、前記表示手段に
前記操作体の一以上の動作選択肢を表示させて前記プレ
イヤが前記動作選択肢のいずれかを選択的に指示するこ
とにより前記操作体を操作できるようにするものであ
り、 前記判定ステップで前記操作体が前記要支援状態にある
と判定されたときに新たな動作選択肢を前記表示手段に
表示させるステップを更に備える請求項4記載の方法。
7. The game system can operate the operation tool by displaying one or more operation options of the operation tool on the display means and selectively instructing one of the operation options by the player. 5. The method according to claim 4, further comprising a step of displaying a new operation option on the display unit when the operation tool is determined to be in the support required state in the determination step. 6.
【請求項8】 前記ゲームシステムは、前記操作体に関
連付けられたパラメータを記憶するための記憶装置を備
えており、 前記判定ステップは、前記記憶装置から前記パラメータ
の値を取得するステップと、その値又は前記パラメータ
の関数の値としきい値とを比較するステップと、その比
較の結果に応じて判定を行うステップと、を含んでお
り、 前記しきい値がランダムに定められる値である請求項4
記載の方法。
8. The game system includes a storage device for storing a parameter associated with the operating tool, wherein the determining includes obtaining a value of the parameter from the storage, A step of comparing a value or a value of a function of the parameter with a threshold value, and a step of making a determination according to a result of the comparison, wherein the threshold value is a value determined at random. 4
The described method.
【請求項9】 前記ゲームシステムは、前記ゲームにお
ける前記操作体の所定の状態に関連付けられたパラメー
タを記憶するための記憶装置を備えており、 前記判定ステップは、前記操作体が前記ゲームにおいて
前記所定状態にある場合にその状態に関連付けられた前
記パラメータの値を前記記憶装置から取得するステップ
と、その値又は前記パラメータの関数の値としきい値と
を比較するステップと、その比較の結果に応じて判定を
行うステップと、を含んでおり、 前記しきい値がランダムに定められる値である請求項4
記載の方法。
9. The game system further includes a storage device for storing a parameter associated with a predetermined state of the operating tool in the game, wherein the determining step includes: Obtaining the value of the parameter associated with the state from the storage device when in the predetermined state, comparing the value or a function value of the parameter with a threshold value, Performing a determination in accordance with the threshold value, wherein the threshold value is a value determined at random.
The described method.
【請求項10】 前記ゲームシステムは記憶装置を備え
ており、 前記ゲームにおいて前記操作体の所定の動作が発生した
回数を計数するステップと、 この計数された値を前記記憶装置に記憶するステップ
と、 を更に備える請求項4記載の方法であって、 前記判定ステップは、前記記憶装置に記憶された回数を
取得するステップと、この回数又はこの回数の関数の値
としきい値とを比較するステップと、その比較の結果に
応じて判定を行うステップと、を含んでおり、 前記しきい値がランダムに定められる値である請求項4
記載の方法。
10. The game system includes a storage device, a step of counting the number of times the predetermined operation of the operating tool has occurred in the game, and a step of storing the counted value in the storage device. 5. The method according to claim 4, further comprising: obtaining the number of times stored in the storage device; and comparing a value of the number of times or a function of the number of times with a threshold value. And a step of making a determination according to the result of the comparison, wherein the threshold value is a value determined at random.
The described method.
【請求項11】 プレイヤがゲーム画面上に表示された
操作体を操作できるゲームを実現するコンピュータを利
用したゲームシステムによって実行されるゲームプログ
ラムが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体で
あって、前記ゲームプログラムは、 前記操作体が所定の要支援状態にあるか否かを判定する
判定ステップと、 前記操作体が前記要支援状態にあると判定されたときに
前記ゲームにおいて支援を行う支援ステップと、 を前記ゲームシステムに実行させ、 前記ゲームシステムには、プレイヤの感覚を通じてプレ
イヤに報知を行うことの可能な報知手段が含まれてお
り、 前記支援ステップは、前記判定ステップで前記操作体が
前記要支援状態にあると判定されたときに前記報知手段
に報知を行わせる報知制御ステップを含んでおり、 前記報知手段は、プレイヤに力を付与することの可能な
力付与手段を含んでおり、前記報知制御ステップは、こ
の力付与手段に前記プレイヤに対して所定の力を付与さ
せることにより前記報知を行わせるステップを含んでい
る、コンピュータ読取り可能な記録媒体。
11. A computer-readable recording medium in which a game program executed by a game system using a computer that realizes a game in which a player can operate an operation tool displayed on a game screen is recorded, A determining step of determining whether the operating tool is in a predetermined support required state; and a supporting step of providing support in the game when the operating tool is determined to be in the required support state. The game system includes a notifying unit capable of notifying the player through a sense of the player, and the supporting step includes: A notification control step of causing the notification means to perform notification when it is determined that the vehicle is in the support required state The notifying unit includes a force applying unit capable of applying a force to a player, and the notifying control step includes causing the force applying unit to apply a predetermined force to the player. A computer-readable recording medium including a step of causing a notification.
【請求項12】 前記報知手段は、ゲーム画面を表示す
ることの可能な表示手段を更に含んでおり、前記報知制
御ステップは、この表示手段に報知情報を表示させるこ
とにより前記報知を行わせるステップを更に含んでい
る、請求項11記載のコンピュータ読取り可能な記録媒
体。
12. The notifying unit further includes a display unit capable of displaying a game screen, and the notifying control step includes a step of causing the notifying unit to perform the notifying by displaying the notifying information on the display unit. The computer-readable storage medium according to claim 11, further comprising:
【請求項13】 前記報知手段は、音声出力手段を含ん
でおり、前記報知制御ステップは、この音声出力手段に
所定の音声を出力させることにより前記報知を行わせる
ステップを含んでいる、請求項11記載のコンピュータ
読取り可能な記録媒体。
13. The notification unit includes a voice output unit, and the notification control step includes a step of causing the voice output unit to output a predetermined voice to perform the notification. 12. The computer-readable recording medium according to item 11.
【請求項14】 前記ゲームシステムには、ゲーム画面
を表示することの可能な表示手段が含まれており、前記
ゲームプログラムは、前記表示手段に前記操作体の一以
上の動作選択肢を表示させて前記プレイヤが前記動作選
択肢のいずれかを選択的に指示することにより前記操作
体を操作できるようにするものであり、 前記支援ステップは、前記判定ステップで前記操作体が
前記要支援状態にあると判定されたときに新たな動作選
択肢を前記表示手段に表示させるステップを更に含んで
いる、請求項11記載のコンピュータ読取り可能な記録
媒体。
14. The game system includes display means capable of displaying a game screen, wherein the game program causes the display means to display one or more operation options of the operating tool. The player is capable of operating the operating tool by selectively instructing any one of the action options, and the supporting step is that the operating tool is in the support required state in the determining step. The computer-readable recording medium according to claim 11, further comprising a step of displaying a new operation option on the display means when the determination is made.
【請求項15】 プレイヤがゲーム画面上に表示された
操作体を操作できるゲームを実現する、コンピュータを
利用したゲームシステムによって実行されるゲームプロ
グラムが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体
であって、前記ゲームプログラムは、 前記操作体が所定の要支援状態にあるか否かを判定する
判定ステップと、 前記操作体が前記要支援状態にあると判定されたときに
前記ゲームにおいて支援を行う支援ステップと、 を前記ゲームシステムに実行させ、 前記ゲームシステムは、前記操作体に関連付けられたパ
ラメータを記憶するための記憶装置を備えており、 前記判定ステップは、前記記憶装置から前記パラメータ
の値を取得するステップと、その値又は前記パラメータ
の関数の値としきい値とを比較するステップと、その比
較の結果に応じて判定を行うステップと、を含んでお
り、 前記しきい値がランダムに定められる値であるコンピュ
ータ読取り可能な記録媒体。
15. A computer-readable recording medium on which a game program executed by a game system using a computer for realizing a game in which a player can operate an operation tool displayed on a game screen is recorded, A determining step of determining whether the operating tool is in a predetermined support required state; and a supporting step of providing support in the game when the operating tool is determined to be in the required support state. And causing the game system to execute, the game system includes a storage device for storing a parameter associated with the operating tool, and the determining step obtains a value of the parameter from the storage device And comparing the value or a function value of the parameter with a threshold value. Performing a determination in accordance with the result of the comparison, it includes a computer-readable recording medium wherein the threshold is a value determined at random.
【請求項16】 プレイヤがゲーム画面上に表示された
操作体を操作できるゲームを実現する、コンピュータを
利用したゲームシステムによって実行されるゲームプロ
グラムが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体
であって、前記ゲームプログラムは、 前記操作体が所定の要支援状態にあるか否かを判定する
判定ステップと、 前記操作体が前記要支援状態にあると判定されたときに
前記ゲームにおいて支援を行う支援ステップと、 を前記ゲームシステムに実行させ、 前記ゲームシステムは、前記ゲームにおける前記操作体
の所定の状態に関連付けられたパラメータを記憶するた
めの記憶装置を備えており、 前記判定ステップは、前記操作体が前記ゲームにおいて
前記所定状態にある場合にその状態に関連付けられた前
記パラメータの値を前記記憶装置から取得するステップ
と、その値又は前記パラメータの関数の値としきい値と
を比較するステップと、その比較の結果に応じて判定を
行うステップと、を含んでおり、 前記しきい値がランダムに定められる値であるコンピュ
ータ読取り可能な記録媒体。
16. A computer-readable recording medium in which a game program executed by a game system using a computer, which realizes a game in which a player can operate an operation tool displayed on a game screen, is recorded, A determining step of determining whether the operating tool is in a predetermined support required state; and a supporting step of providing support in the game when the operating tool is determined to be in the required support state. And a storage device for storing a parameter associated with a predetermined state of the operating tool in the game, wherein the determining step includes: Is in the predetermined state in the game, the parameter associated with the state Acquiring a value from the storage device, comparing the value or the value of the function of the parameter with a threshold, and performing a determination in accordance with the result of the comparison. A computer-readable recording medium whose threshold is a value determined at random.
【請求項17】 プレイヤがゲーム画面上に表示された
操作体を操作できるゲームを実現するコンピュータを利
用したゲームシステムによって実行されるゲームプログ
ラムが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体で
あって、前記ゲームプログラムは、 前記操作体が所定の要支援状態にあるか否かを判定する
判定ステップと、 前記操作体が前記要支援状態にあると判定されたときに
前記ゲームにおいて支援を行う支援ステップと、 を前記ゲームシステムに実行させ、 前記ゲームシステムは、前記ゲームプログラムの実行に
おいて使用される記憶装置を備えており、前記ゲームプ
ログラムは、 前記ゲームにおいて前記操作体の所定の動作が発生した
回数を計数するステップと、この計数された値を前記記
憶装置に記憶するステップと、を前記ゲームシステムに
更に実行させるものであり、 前記判定ステップは、前記記憶装置に記憶された回数を
取得するステップと、この回数又はこの回数の関数の値
としきい値とを比較するステップと、その比較の結果に
応じて判定を行うステップと、を含んでおり、 前記しきい値がランダムに定められる値であるコンピュ
ータ読取り可能な記録媒体。
17. A computer-readable recording medium in which a game program executed by a game system using a computer that realizes a game in which a player can operate an operation tool displayed on a game screen is recorded, A determining step of determining whether the operating tool is in a predetermined support required state; and a supporting step of providing support in the game when the operating tool is determined to be in the required support state. The game system includes a storage device used in the execution of the game program. The game program determines the number of times the predetermined operation of the operating tool has occurred in the game. Counting, and storing the counted value in the storage device; The game system is further executed, wherein the determining step is a step of obtaining the number of times stored in the storage device, a step of comparing a value of this number or a function of this number with a threshold, Performing a determination in accordance with the result of the comparison, wherein the threshold value is a value determined at random.
【請求項18】 ゲームプログラムに従う処理を実行す
る処理装置と、前記ゲームプログラムが記憶された記憶
装置と、ゲーム画面を表示するための表示装置と、プレ
イヤが指示を入力するために用いる入力装置と、プレイ
ヤの感覚を通じてプレイヤに報知を行うことの可能な報
知手段と、を備え、前記表示装置によって表示される操
作体を前記プレイヤが前記入力装置を操作することによ
り操作できるゲームを実現するゲームシステムであっ
て、 前記ゲームプログラムは、前記操作体が所定の要支援状
態にあるか否かを判定する判定ステップと、 前記操作体が前記要支援状態にあると判定されたときに
前記ゲームにおいて支援を行う支援ステップと、を前記
処理装置に実行させ、 前記支援ステップは、前記判定ステップで前記操作体が
前記要支援状態にあると判定されたときに前記報知手段
に報知を行わせる報知制御ステップを含んでおり、 前記報知手段は、プレイヤに力を付与することの可能な
力付与手段を含んでおり、前記報知制御ステップは、こ
の力付与手段に前記プレイヤに対して所定の力を付与さ
せることにより前記報知を行わせるステップを含んでい
るゲームシステム。
18. A processing device for executing a process according to a game program, a storage device storing the game program, a display device for displaying a game screen, and an input device used by a player to input an instruction. And a notifying unit capable of notifying a player through a sense of the player, and a game system for realizing a game in which the player can operate an operation tool displayed by the display device by operating the input device. A determination step of determining whether the operating tool is in a predetermined support required state; and supporting the game when the operating tool is determined to be in the required support state. And a support step of causing the processing device to execute the support step. It includes a notification control step of causing the notification means to perform notification when it is determined that the state is in a support required state, wherein the notification means includes a force applying means capable of applying force to a player, The game system includes a step of making the notification by giving a predetermined force to the player by the force applying means.
【請求項19】 前記報知手段は、ゲーム画面を表示す
ることの可能な表示手段を更に含んでおり、前記報知制
御ステップは、この表示手段に報知情報を表示させるこ
とにより前記報知を行わせるステップを更に含んでい
る、請求項18記載のゲームシステム。
19. The notifying unit further includes a display unit capable of displaying a game screen, and the notifying control step includes a step of causing the notifying unit to perform the notifying by displaying the notifying information on the display unit. 19. The game system according to claim 18, further comprising:
【請求項20】 前記報知手段は、音声出力手段を含ん
でおり、前記報知制御ステップは、この音声出力手段に
所定の音声を出力させることにより前記報知を行わせる
ステップを含んでいる、請求項18記載のゲームシステ
ム。
20. The notifying unit includes a sound output unit, and the notifying control step includes a step of causing the sound output unit to output a predetermined sound to perform the notification. 19. The game system according to 18.
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