JP2000279631A - Game device, game control method, and computer-readable recording medium with program recorded therefor - Google Patents

Game device, game control method, and computer-readable recording medium with program recorded therefor

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JP2000279631A
JP2000279631A JP11090151A JP9015199A JP2000279631A JP 2000279631 A JP2000279631 A JP 2000279631A JP 11090151 A JP11090151 A JP 11090151A JP 9015199 A JP9015199 A JP 9015199A JP 2000279631 A JP2000279631 A JP 2000279631A
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JP
Japan
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character
data
role
battle
game
Prior art date
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Application number
JP11090151A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kyoji Koizumi
今日治 小泉
Hiroshi Ono
宏史 小野
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To implement a computer game in which a player can set the role of a character. SOLUTION: In this device, role setting steps to relate the role of a character in a battle scene to the character according to an input signal and correcting steps to correct data on the character to be used in a battle scene according to the above-mentioned role related to the character are executed (steps S718-S722). By this device, it is possible for a player to set various roles to the character according to an input signal. By this setting, it is possible to set the action tendency of the character in battle.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータゲー
ムを制御するための装置、方法およびコンピュータデー
タ信号、ならびにコンピュータゲームを制御するための
プログラムが記録されたコンピュータ読取り可能な記録
媒体に関する。
The present invention relates to an apparatus, a method and a computer data signal for controlling a computer game, and a computer-readable recording medium on which a program for controlling a computer game is recorded.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータゲームのジャンルの一つ
に、ロールプレイングゲーム(Role Playing Game:RP
G)がある。RPGでは、登場キャラクタの役割をプレ
イヤが演じ、擬似的な冒険を体験しながら、与えられた
目的に向かってゲームを進めていくものが一般的であ
る。多くの場合、プレイヤが操作するキャラクタ(以
下、「プレイヤキャラクタ」と呼ぶ)と敵対するキャラ
クタ(以下、「敵キャラクタ」と呼ぶ)が設定されてお
り、目的の達成を妨げる敵キャラクタをプレイヤキャラ
クタが倒していくことで物語が展開していく。
2. Description of the Related Art One of the genres of computer games is a role playing game (Role Playing Game: RP).
G). In general, in the RPG, a player plays a role of an appearing character and advances a game toward a given purpose while experiencing a pseudo adventure. In many cases, a character operated by the player (hereinafter, referred to as a “player character”) and a character opposing (hereinafter, referred to as an “enemy character”) are set. The story unfolds by defeating.

【0003】RPGでは、一般に、プレイヤキャラクタ
が目的地に向かって移動している途中に敵キャラクタと
遭遇して戦闘が始まる。戦闘では、プレイヤキャラクタ
は、予め定められた勝利条件を満たすことで敵キャラク
タに勝利することができる。プレイヤキャラクタ及び敵
キャラクタに個別に設定された生命力を示す数値、すな
わちヒットポイント(Hit Point:HP)が先に0にな
った方が負けであることが多い。HPは、相手キャラク
タからの攻撃によってダメージを受けることにより徐々
に減っていく。
In the RPG, generally, a battle starts when a player character encounters an enemy character while moving toward a destination. In the battle, the player character can beat the enemy character by satisfying a predetermined victory condition. In many cases, the numerical value indicating the vitality set individually for the player character and the enemy character, that is, the hit point (Hit Point: HP) that has become 0 first loses. The HP is gradually reduced by being damaged by an attack from the opponent character.

【0004】このように、一般的なゲームの戦闘処理で
は、キャラクタに設定されている攻撃力や防御力、行動
速度などのパラメータに基づいて行動の順序、相手に与
えるダメージ量、相手から受けるダメージ量などを決定
し、これによって戦闘結果を導いている。また、これら
のデータを、乱数や物理的ファクター(相手との距離な
ど)を勘案して算出することで、戦闘シーンをプレイヤ
の実感に近づけているゲームもある。
As described above, in a general battle process of a game, the order of actions, the amount of damage given to the opponent, the damage received from the opponent based on parameters such as the attack power, defense power, and action speed set for the character. The amount is determined and the result of the battle is determined. In some games, these data are calculated in consideration of random numbers and physical factors (distance to the opponent, etc.) to make the battle scene closer to the real feeling of the player.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】一般に、コンピュータ
ゲームでは、戦闘シーンにおけるキャラクタの行動傾向
は、キャラクタに予め設定された種々の能力パラメータ
など、戦闘処理で使用されるデータによって決まる。こ
のように従来のコンピュータゲームでは、戦闘における
キャラクタの行動傾向あるいはキャラクタの性格が、ゲ
ームによって一義的に決定されてしまい、これがプレイ
ヤの不満を招くことがあった。
Generally, in a computer game, the behavior tendency of a character in a battle scene is determined by data used in battle processing, such as various ability parameters preset for the character. As described above, in the conventional computer game, the behavior tendency of the character in the battle or the character of the character is uniquely determined by the game, which may cause the player to be dissatisfied.

【0006】本発明は、上記に着目してなされたもの
で、キャラクタの行動傾向(役割)をプレイヤが変更で
きるようにしてプレイヤのゲームに対する満足度を高め
ることの可能なゲーム制御装置およびゲーム制御方法、
コンピュータ読取り可能な記録媒体、ならびにコンピュ
ータデータ信号を提供することを課題とする。
The present invention has been made in view of the above, and has a game control apparatus and a game control device capable of changing the behavior tendency (role) of a character by a player so as to increase the player's satisfaction with the game. Method,
It is an object to provide a computer-readable recording medium and a computer data signal.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明に係るゲーム装置
は、表示装置上の画面においてキャラクタ同士の戦闘を
制御する。この装置は、戦闘の場面におけるキャラクタ
の役割を複数規定する役割データを予め記憶しておく役
割データ記憶手段と、戦闘の場面に用いられるキャラク
タのデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段と、役
割データのなかから外部からの入力信号によって指定さ
れる一の役割をキャラクタに対応付ける役割設定手段
と、役割設定手段でキャラクタに対応付けられた一の役
割に基づいて戦闘の場面に用いられるキャラクタのデー
タを補正する補正手段と、補正されたキャラクタのデー
タに従って戦闘を制御する戦闘制御手段と、を備えてい
る。この装置によれば、プレイヤは、入力信号によっ
て、キャラクタに対して種々の役割を設定することがで
きる。設定された役割に基づいたデータの補正のされ方
は、戦闘におけるキャラクタの行動傾向に反映されるか
ら、プレイヤは、キャラクタに役割を設定することで、
その行動傾向を設定することができる。上記の入力信号
は、入力装置を介してゲーム制御装置に入力されるよう
になっていてもよい。この場合、プレイヤは入力装置を
操作することにより、入力信号を調節することができ
る。
A game device according to the present invention controls a battle between characters on a screen on a display device. This device includes a role data storage unit that previously stores role data defining a plurality of roles of a character in a battle scene, a character data storage unit that stores data of a character used in a battle scene, Among them, role setting means for associating one character designated by an external input signal with a character, and correcting character data used in a battle scene based on one role associated with the character by the role setting means. And battle control means for controlling the battle in accordance with the corrected character data. According to this device, the player can set various roles for the character according to the input signal. The way the data is corrected based on the set role is reflected in the character's action tendency in battle, so the player sets the role for the character,
The behavior tendency can be set. The input signal described above may be input to the game control device via the input device. In this case, the player can adjust the input signal by operating the input device.

【0008】本発明に係るゲーム制御方法は、表示装置
上の画面においてキャラクタ同士の戦闘を制御する。こ
の方法は、戦闘の場面におけるキャラクタの役割を複数
規定する役割データのなかから入力信号によって指定さ
れる一の役割をキャラクタに対応付ける役割設定ステッ
プと、戦闘の場面において用いられるキャラクタのデー
タをキャラクタに対応付けられた一の役割に基づいて補
正する補正ステップと、補正されたキャラクタのデータ
に従って戦闘を制御する戦闘制御ステップと、を含んで
いる。この方法によれば、プレイヤは、入力信号によっ
て、キャラクタに対して種々の役割を設定することがで
きる。設定された役割に基づいたデータの補正のされ方
は、戦闘におけるキャラクタの行動傾向に反映されるか
ら、プレイヤは、キャラクタに役割を設定することで、
その行動傾向を設定することができる。
A game control method according to the present invention controls a battle between characters on a screen on a display device. This method includes a role setting step of associating a character with one role specified by an input signal from role data that defines a plurality of roles of a character in a battle scene, and converting the character data used in the battle scene into a character. It includes a correction step for correcting based on the associated one role, and a battle control step for controlling a battle in accordance with the corrected character data. According to this method, the player can set various roles for the character according to the input signal. The way the data is corrected based on the set role is reflected in the character's action tendency in battle, so the player sets the role for the character,
The behavior tendency can be set.

【0009】本発明に係るコンピュータ読取り可能な記
録媒体には、コンピュータゲームシステムにおいて実行
され、表示装置上の画面においてキャラクタ同士の戦闘
を制御するためのプログラムが記録されている。前記ゲ
ームシステムは、前記プログラムを実行する処理装置を
備えている。この記録媒体は、戦闘の場面におけるキャ
ラクタの役割を複数規定する役割データのなかから処理
装置に入力される信号によって指定される一の役割をキ
ャラクタに対応付ける役割設定ステップと、戦闘の場面
において用いられるキャラクタのデータをキャラクタに
対応付けられた一の役割に従って補正する補正ステップ
と、補正されたキャラクタのデータに従って戦闘を制御
する戦闘制御ステップと、を処理装置に実行させるプロ
グラムを記録している。この記録媒体を用いると、プレ
イヤは、入力信号によって、キャラクタに対して種々の
役割を設定することができる。設定された役割に基づい
たデータの補正のされ方は、戦闘におけるキャラクタの
行動傾向に反映されるから、プレイヤは、キャラクタに
役割を設定することで、その行動傾向を設定することが
できる。
A computer-readable recording medium according to the present invention stores a program that is executed in a computer game system and controls a battle between characters on a screen of a display device. The game system includes a processing device that executes the program. This recording medium is used in a battle scene, in which a role setting step of associating a character with one role designated by a signal input to the processing device from role data defining a plurality of roles of the character in the battle scene. A program for causing the processing device to execute a correction step of correcting character data in accordance with one role associated with the character and a battle control step of controlling battle in accordance with the corrected character data is recorded. When this recording medium is used, the player can set various roles for the character according to the input signal. The manner in which the data is corrected based on the set role is reflected in the behavior tendency of the character in the battle, so that the player can set the behavior tendency by setting the role to the character.

【0010】本発明に係るコンピュータデータ信号は、
表示装置上の画面においてキャラクタ同士の戦闘を制御
するためのプログラムを搬送する。このプログラムは、
戦闘の場面におけるキャラクタの役割を複数規定する役
割データのなかから入力信号によって指定される一の役
割をキャラクタに対応付ける役割設定ステップと、戦闘
の場面において用いられるキャラクタデータをキャラク
タに対応付けられた一の役割に従って補正する補正ステ
ップと、補正されたキャラクタのデータに従って戦闘を
制御する戦闘制御ステップと、をコンピュータに実行さ
せる。このコンピュータデータ信号を用いることで上記
プログラムをコンピュータに転送することができ、これ
により、プレイヤは、入力信号によって、キャラクタに
対して種々の役割を設定することができる。設定された
役割に基づいたデータの補正のされ方は、戦闘における
キャラクタの行動傾向に反映されるから、プレイヤは、
キャラクタに役割を設定することで、その行動傾向を設
定することができる。
[0010] The computer data signal according to the present invention comprises:
A program for controlling a battle between characters is conveyed on a screen on the display device. This program is
A role setting step of associating a character with one role specified by an input signal from role data that defines a plurality of roles of the character in a battle scene, and a character data used in a battle scene associated with the character. , And a battle control step of controlling a battle in accordance with the corrected character data. By using this computer data signal, the program can be transferred to the computer, and thereby the player can set various roles for the character by the input signal. Since the manner in which the data is corrected based on the set role is reflected in the behavior tendency of the character in the battle, the player must
By setting a role for a character, the behavior tendency can be set.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照しながら本
発明の実施形態を詳細に説明する。なお、理解を容易に
するため、図面に共通の同一要素には可能な限り同一の
参照番号を使用する。また、以下では、本発明をゲーム
システムに適用した場合について述べる。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. To facilitate understanding, identical reference numerals have been used, where possible, to designate identical elements that are common to the figures. Hereinafter, a case where the present invention is applied to a game system will be described.

【0012】[第1実施形態]図1は、本発明の第1実
施形態におけるゲームシステムの全体構成を示してい
る。このゲームシステム51は、ゲームシステム51の
主たる機能を実行し、ゲームシステム51によって実現
されるゲームを制御するゲーム制御装置52A、ゲーム
制御装置52Aに命令信号を入力するための入力装置で
あるコントローラ53、後述するゲームに関する処理を
実現するためのプログラムや画像データ、サウンドデー
タなどを格納するCD−ROM(Compact Disc Read On
ly Memory)54、ゲームの途中経過データや環境設定
データなどのゲームデータを保存するメモリカード5
5、ならびにゲーム制御装置52Aからの映像信号や音
声信号を受けてゲーム内容に応じた映像表示やサウンド
出力を行なう音声出力機能付きモニタディスプレイ56
を備えている。ゲーム制御装置52Aは、モニタディス
プレイ56で表示されるゲーム画面を制御する表示制御
装置としての機能を有している。
[First Embodiment] FIG. 1 shows the overall configuration of a game system according to a first embodiment of the present invention. The game system 51 executes a main function of the game system 51, controls a game realized by the game system 51, a game control device 52A, and a controller 53 which is an input device for inputting a command signal to the game control device 52A. , A CD-ROM (Compact Disc Read On) for storing programs, image data, sound data, and the like for realizing processing related to a game described later.
ly Memory) 54, a memory card 5 for storing game data such as game progress data and environment setting data
5, and a monitor display 56 having an audio output function for receiving an image signal or an audio signal from the game control device 52A and displaying an image or sound according to the game content.
It has. The game control device 52A has a function as a display control device that controls a game screen displayed on the monitor display 56.

【0013】ゲーム制御装置52Aには、その上面に、
CD−ROM54をセットするためのディスクホルダ6
1、ディスクホルダ61を開くためのオープンボタン6
2、並びに電源ボタン63及びリセットボタン64が設
けられている。さらにゲーム制御装置52Aの前面に
は、コントローラ53及びメモリカード55をそれぞれ
装着するための二つのスロットを含んだコネクタ部65
が設けられている。コントローラ53とメモリカード5
5は、このコネクタ部65を介してゲーム制御装置52
Aに着脱自在に装着される。
The game control device 52A has, on its upper surface,
Disk holder 6 for setting CD-ROM 54
1. Open button 6 for opening disk holder 61
2, and a power button 63 and a reset button 64 are provided. Further, on the front surface of the game control device 52A, a connector portion 65 including two slots for mounting the controller 53 and the memory card 55, respectively.
Is provided. Controller 53 and memory card 5
5 is connected to the game control device 52 via the connector 65.
A is detachably attached to A.

【0014】また、ゲーム制御装置52Aの後面には、
AV(Audio and Visual)ケーブル57が接属されるA
V出力部(図示せず)が設けられている。このAVケー
ブル57を介してゲーム制御装置52Aとモニタディス
プレイ56とが接続される。モニタディスプレイ56と
しては、CRT(Cathode Ray Tube)等を利用した汎用
テレビジョンシステムなどを使用することができる。
On the rear side of the game control device 52A,
A to which AV (Audio and Visual) cable 57 is connected
A V output unit (not shown) is provided. The game control device 52A and the monitor display 56 are connected via the AV cable 57. As the monitor display 56, a general-purpose television system using a CRT (Cathode Ray Tube) or the like can be used.

【0015】図2は、図1のゲーム制御装置52Aの構
成要素をその周辺装置とともに示すブロック図である。
ゲーム制御装置52Aは、CPU(Central Processing
Unit;中央演算処理ユニット)101、GTE(Geome
tric Transform Engine;グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ)102、周辺デバイス103、メインメモリ
104、OS−ROM(Operating System ROM)10
5、MDEC(Motion DECoder;データ伸張エンジン)
106、PIO(Parallel Input Output;拡張パラレ
ルポート)107、SIO(Serial Input Output ;拡
張シリアルポート)108、GPU(Graphics Process
ing Unit;グラフィックス描画処理プロセッサ)10
9、フレームバッファ110、SPU(Sound Processi
ng Unit;サウンド再生処理プロセッサ)111、サウ
ンドバッファ112、CD−ROMドライブ113、C
D−ROMデコーダ114、CD−ROMバッファ11
5、及び通信デバイス116を備えている。また、CP
U101には、ゲーム制御装置において時間を制御する
ためのタイマカウンタ117が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing components of the game control device 52A of FIG. 1 together with peripheral devices.
The game control device 52A includes a CPU (Central Processing).
Unit; Central Processing Unit 101, GTE (Geome)
tric Transform Engine (graphics data generation processor) 102, peripheral device 103, main memory 104, OS-ROM (Operating System ROM) 10
5. MDEC (Motion DECoder; data decompression engine)
106, PIO (Parallel Input Output; extended parallel port) 107, SIO (Serial Input Output; extended serial port) 108, GPU (Graphics Process
ing Unit; graphics drawing processor) 10
9, frame buffer 110, SPU (Sound Processi
ng Unit; sound reproduction processing processor) 111, sound buffer 112, CD-ROM drive 113, C
D-ROM decoder 114, CD-ROM buffer 11
5 and a communication device 116. Also, CP
U101 has a built-in timer counter 117 for controlling time in the game control device.

【0016】CPU101、周辺デバイス103、メイ
ンメモリ104、OS−ROM105、MDEC10
6、PIO107、SIO108、GPU109、SP
U111、CD−ROMデコーダ114、及び通信デバ
イス116は、バス100を介して互いに接続されてい
る。
CPU 101, peripheral device 103, main memory 104, OS-ROM 105, MDEC 10
6, PIO107, SIO108, GPU109, SP
The U111, the CD-ROM decoder 114, and the communication device 116 are connected to each other via the bus 100.

【0017】CPU101は、OS−ROM105に格
納されているOS(オペレーティングシステム)や、C
D−ROM54から読み出されてメインメモリ104に
格納されるプログラムやデータなどに基づいてゲーム制
御装置52Aの各部を制御する。
The CPU 101 includes an OS (operating system) stored in the OS-ROM 105 and a C
Each part of the game control device 52A is controlled based on programs, data, and the like read from the D-ROM 54 and stored in the main memory 104.

【0018】具体的には、CPU101は、CD−RO
M54からゲームプログラムや三次元モデルのモデリン
グデータなどを読み出してメインメモリ104に転送す
る。また、CPU101は、CD−ROM54からカラ
ールックアップテーブル(CLUT:Color Look−Up T
able)やテクスチャパターンデータなどを読み出してフ
レームバッファ110に転送し、GPU109に画像の
描画を指示する。
Specifically, the CPU 101 executes a CD-RO
The game program and the modeling data of the three-dimensional model are read from M54 and transferred to the main memory 104. Further, the CPU 101 reads a color look-up table (CLUT: Color Look-Up T) from the CD-ROM 54.
), texture pattern data, and the like are transferred to the frame buffer 110, and the GPU 109 is instructed to draw an image.

【0019】GPU109は、CPU101の制御下で
モニタディスプレイ56における表示のための処理を行
う。具体的には、GPU109は、CPU101からの
指示に応答し、GTE102で求められた座標データや
色情報、フレームバッファ110に格納されたCLUT
やテクスチャパターンデータなどに基づいてモデリング
処理やレンダリング処理などを行なう。そして、GPU
109は、三次元モデルを配置することによって構成さ
れた仮想三次元空間における任意領域を二次元空間へ投
影した画像データをフレームバッファ110に格納す
る。この画像データが同期信号に同期して含まれる映像
信号が形成され、その後、映像信号がモニタディスプレ
イ56に供給される。これにより、モニタディスプレイ
56の画面上にゲームの内容に応じた画像や映像を表示
することが可能になる。このように、CPU101、メ
インメモリ104、GPU109、及びフレームバッフ
ァ110は、一つの画面生成装置、あるいはモニタディ
スプレイ56の表示制御装置を構成している。
The GPU 109 performs processing for display on the monitor display 56 under the control of the CPU 101. Specifically, the GPU 109 responds to the instruction from the CPU 101 and responds to the instruction from the CPU 101 by using the coordinate data and color information obtained by the GTE 102 and the CLUT stored in the frame buffer 110.
Modeling processing and rendering processing are performed on the basis of image data and texture pattern data. And GPU
Reference numeral 109 stores, in the frame buffer 110, image data obtained by projecting an arbitrary region in the virtual three-dimensional space formed by arranging the three-dimensional model onto the two-dimensional space. A video signal including the image data in synchronization with the synchronization signal is formed, and then the video signal is supplied to the monitor display 56. This makes it possible to display an image or a video according to the content of the game on the screen of the monitor display 56. As described above, the CPU 101, the main memory 104, the GPU 109, and the frame buffer 110 constitute one screen generation device or a display control device of the monitor display 56.

【0020】また、CPU101は、CD−ROM54
からサウンドデータを読み出してメインメモリ104及
びSPU111に転送した後、SPU111にサウンド
の再生を指示する。この指示に応答して、SPU111
は、これらのサウンドデータについて変調処理及び再生
処理などを適切に実行する。更に、SPU111は、こ
のサウンド再生データを、CD−ROMデコーダ114
から転送されたオーディオ再生データと重ね合わせて音
声信号を形成し、これをモニタディスプレイ56に送
る。これにより、モニタディスプレイ56の内蔵スピー
カ(図示せず)からゲーム内容に応じたBGM(BackGr
oud Music)や効果音などを出力させることが可能にな
る。
The CPU 101 has a CD-ROM 54
After reading the sound data from the main memory 104 and transferring it to the main memory 104 and the SPU 111, the SPU 111 instructs the SPU 111 to reproduce the sound. In response to this instruction, the SPU 111
Performs appropriate modulation processing and reproduction processing on these sound data. Further, the SPU 111 converts the sound reproduction data into a CD-ROM decoder 114.
To form an audio signal by superimposing the audio reproduction data transferred from the device, and send it to the monitor display 56. As a result, the BGM (BackGr) according to the game content is output from the built-in speaker (not shown) of the monitor display 56.
oud Music) and sound effects.

【0021】また、CPU101は、発振器(図示せ
ず)から供給されるタイミング信号に基づいてクロック
信号を生成する。CPU101は、内蔵タイマカウンタ
117を用いてこのクロック信号を計数することにより
計時処理を行なうことができる。
The CPU 101 generates a clock signal based on a timing signal supplied from an oscillator (not shown). The CPU 101 can perform the time counting process by counting the clock signal using the built-in timer counter 117.

【0022】GTE102は、CPU101に接続され
ているので、CPU101のコプロセッサとして動作す
ることができる。このGTE102は、CPU101か
らの演算指示に応じて固定小数点形式の行列及びベクト
ルの演算処理を行なう。これらの演算処理には、たとえ
ば、三次元モデルを構成する三次元座標データの各々に
ついての移動、回転、拡大、及び縮小などの座標計算、
二次元座標データへ透視置換するための計算、並びに仮
想的に設定された光源の種類に応じて各部の輝度を計算
し、またその光源からの距離、角度、視点位置などに応
じて各部の輝度を計算する輝度計算、などが含まれる。
Since the GTE 102 is connected to the CPU 101, it can operate as a coprocessor of the CPU 101. The GTE 102 performs a fixed-point matrix and vector calculation in response to a calculation instruction from the CPU 101. These arithmetic processes include, for example, coordinate calculation such as movement, rotation, enlargement, and reduction for each of the three-dimensional coordinate data constituting the three-dimensional model,
Calculation for perspective replacement to two-dimensional coordinate data, and calculation of the brightness of each part according to the type of light source virtually set, and brightness of each part according to the distance from the light source, angle, viewpoint position, etc. , And the like.

【0023】周辺デバイス103は、割り込み制御やD
MA(Direct Memory Access)転送に関する制御を行な
う。メインメモリ104は、CPU101がプログラム
を実行するために使用する記憶装置であり、CPU10
1が実行するプログラムやその実行のために必要となる
データなどが格納される。このメインメモリ104のメ
モリ構成及び格納データなどについては後述する。OS
−ROM105は、OSカーネル及びブートローダなど
といった、ゲーム制御装置52Aの基本制御を行なうた
めのOSが格納されている。
The peripheral device 103 controls interrupt control and D
Performs control related to MA (Direct Memory Access) transfer. The main memory 104 is a storage device used by the CPU 101 to execute a program.
1 stores a program to be executed, data necessary for the execution, and the like. The memory configuration and stored data of the main memory 104 will be described later. OS
-The ROM 105 stores an OS for performing basic control of the game control device 52A, such as an OS kernel and a boot loader.

【0024】MDEC106は、圧縮画像の伸張処理を
行う。具体的には、MDEC106は、JPEG(Join
t Photographic Coding Experts Group)方式やMPE
G(Moving Picture Expert Group)方式などの静止画
及び動画の圧縮画像データ、ハフマン符号化(Huffman
coding)のデコード処理、逆量子化処理、逆離散コサイ
ン置換(Inversed Discrete Cosine Translation;ID
CT)演算などを順次に適用し、圧縮画像データを伸張
する。PIO107はパラレルデータ用の拡張ポートで
あり、SIO108はシリアルデータ用の拡張ポートで
ある。
The MDEC 106 performs a process of expanding a compressed image. Specifically, the MDEC 106 is a JPEG (Join
t Photographic Coding Experts Group) and MPE
Compressed image data of still and moving images such as G (Moving Picture Expert Group) method, Huffman coding (Huffman coding)
coding) decoding, inverse quantization, inverse discrete cosine translation (ID)
(CT) calculation and the like are sequentially applied to decompress the compressed image data. The PIO 107 is an expansion port for parallel data, and the SIO 108 is an expansion port for serial data.

【0025】GPU109は、CPU101とは独立に
動作することができるサブプロセッサである。このGP
U109は、CPU101からの描画指示に従ってGT
E102で求められた座標データ及び色情報、並びにフ
レームバッファ110に格納されたCLUT及びテクス
チャパターンデータなどに基づいて、複数のポリゴン
(polygon)から構成される三次元モデルのモデリング
処理やレンダリング処理などを行なう。そして、三次元
モデルを配置して構成した仮想三次元空間における任意
領域を二次元空間へ投影した画像データを、フレームバ
ッファ110上に格納する。ここで、ポリゴンとは、三
次元モデルを構成する図形の最小要素であり、この最小
要素には、三角形や四角形などといった多角形平面が含
まれる。
The GPU 109 is a sub-processor that can operate independently of the CPU 101. This GP
U109 follows GT according to the drawing instruction from CPU101.
Based on the coordinate data and color information obtained in E102, CLUT and texture pattern data stored in the frame buffer 110, etc., a modeling process and a rendering process of a three-dimensional model composed of a plurality of polygons (polygons) are performed. Do. Then, image data obtained by projecting an arbitrary region in the virtual three-dimensional space configured by arranging the three-dimensional model onto the two-dimensional space is stored in the frame buffer 110. Here, a polygon is a minimum element of a figure constituting a three-dimensional model, and this minimum element includes a polygon plane such as a triangle or a quadrangle.

【0026】また、GPU109は、この格納された画
像データ又はメインメモリ104から転送された画像デ
ータが同期信号に同期して含まれる映像信号を生成し、
これをモニタディスプレイ56に供給する。
The GPU 109 generates a video signal containing the stored image data or the image data transferred from the main memory 104 in synchronization with the synchronization signal.
This is supplied to the monitor display 56.

【0027】フレームバッファ110としては、デュア
ルポートRAMを使用することができる。フレームバッ
ファ110は、描画領域及び表示領域を有する。描画領
域は、GPU109によって描画される画像データ、又
はメインメモリ104から転送される画像データを格納
する。表示領域は、モニタディスプレイ56に表示する
画像データを格納する。これらの描画領域と表示領域
は、映像を表示する際に使用されるフィールドレートに
応じて、GPU109によって交互に切り替えられる。
As the frame buffer 110, a dual port RAM can be used. The frame buffer 110 has a drawing area and a display area. The drawing area stores image data drawn by the GPU 109 or image data transferred from the main memory 104. The display area stores image data to be displayed on the monitor display 56. The drawing area and the display area are alternately switched by the GPU 109 according to the field rate used when displaying an image.

【0028】フレームバッファ110は、この他に、色
指定のために参照されるカラールックアップテーブル
(CLUT)や、テクスチャマッピング用のテクスチャ
パターンデータなどを格納することができる。
The frame buffer 110 can also store a color lookup table (CLUT) referred to for color designation, texture pattern data for texture mapping, and the like.

【0029】SPU111は、CPU101とは独立に
動作することができるサブプロセッサである。SPU1
11は、CPU101からの指示に従ってサウンドを再
生する。サウンドを再生するために、SPU111は、
サウンドバッファ112に格納されたADPCM(Adap
tive Differential Pulse Code modulation)形式のサ
ウンドデータに対して、音量調整処理、ピッチ置換、音
程調整、エンベロープ、及びリバーブなどの各種の変調
処理を適宜実行する。さらに、SPU111はその再生
処理を行って音声信号を生成し、この信号をモニタディ
スプレイ56に送る。
The SPU 111 is a sub-processor that can operate independently of the CPU 101. SPU1
11 reproduces a sound according to an instruction from the CPU 101. To play the sound, the SPU 111
ADPCM (Adap) stored in the sound buffer 112
For example, various modulation processes such as volume adjustment processing, pitch replacement, pitch adjustment, envelope, and reverb are performed on sound data in the form of tive differential pulse code modulation. Further, the SPU 111 performs the reproduction process to generate an audio signal, and sends this signal to the monitor display 56.

【0030】また、SPU111は、CD−ROMデコ
ーダ114から転送されたオーディオ再生データを、S
PU111で再生したサウンド再生データと重ね合わせ
て音声信号を生成し、この信号をモニタディスプレイ5
6に送る。
The SPU 111 converts the audio reproduction data transferred from the CD-ROM decoder 114
A sound signal is generated by superimposing the sound reproduction data reproduced by the PU 111 on the monitor display 5.
Send to 6.

【0031】サウンドバッファ112は、CPU101
の指示によってメインメモリ104から転送されたAD
PCM形式のサウンドデータなどを一時的に格納するメ
モリである。このサウンドバッファ112は、SPU1
11がリバーブ処理を行なう際に作業領域として使用す
ることもでき、加工用のサウンドデータなどをメインメ
モリ104へ転送する際のバッファメモリとしても使用
することができる。
The sound buffer 112 includes the CPU 101
Transferred from the main memory 104 according to the instruction of
This is a memory for temporarily storing PCM-format sound data and the like. This sound buffer 112 is the SPU1
11 can be used as a work area when performing reverb processing, and can also be used as a buffer memory when transferring processing sound data or the like to the main memory 104.

【0032】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM54の駆動及び制御を行うために、CD−ROM5
4に格納されている符号化されたデータを読み取ること
ができる。CD−ROMデコーダ114は、CD−RO
Mドライブ113がCD−ROM54から読み取ったデ
ータをデコードするとともにエラー訂正処理などを行な
って、デコードされたプログラム及びデータをメインメ
モリ104やSPU111などに転送する。また、CD
−ROMドライブ113は、内部音源及びミキサ(共に
図示せず)を備えており、オーディオデータの再生機能
を有している。CD−ROMバッファ115は、転送用
データを一時的に格納するためのメモリである。
The CD-ROM drive 113 has a CD-R
In order to drive and control the OM 54, the CD-ROM 5
4 can be read. The CD-ROM decoder 114 is a CD-RO decoder.
The M drive 113 decodes the data read from the CD-ROM 54 and performs error correction processing and the like, and transfers the decoded programs and data to the main memory 104, the SPU 111, and the like. Also CD
-The ROM drive 113 includes an internal sound source and a mixer (both not shown), and has a function of reproducing audio data. The CD-ROM buffer 115 is a memory for temporarily storing transfer data.

【0033】通信デバイス116には、コントローラ5
3及びメモリカード55が接続される。この通信デバイ
ス116は、コントローラ53及びメモリカード55と
ゲーム制御装置52Aの各部との間のデータ転送、たと
えばCPU101とメインメモリ104との間のデータ
転送を制御する。
The communication device 116 includes the controller 5
3 and the memory card 55 are connected. The communication device 116 controls data transfer between the controller 53 and the memory card 55 and each section of the game control device 52A, for example, data transfer between the CPU 101 and the main memory 104.

【0034】コントローラ53は、プレイヤによって操
作される入力装置又は操作器である。プレイヤは、コン
トローラ53を操作することでゲーム制御装置52Aに
指示を入力することできる。コントローラ53は、プレ
イヤのコントローラ操作による入力に応じた各種操作信
号を通信デバイス116を介してゲーム制御装置52A
に送出する。コントローラ53には、ゲームの開始指令
などを出力するために使用されるスタートボタンや、方
向情報を入力するための方向キーなど、複数の入力ボタ
ンが設けられている。
The controller 53 is an input device or an operating device operated by the player. By operating the controller 53, the player can input an instruction to the game control device 52A. The controller 53 sends various operation signals corresponding to the input by the player's controller operation via the communication device 116 to the game control device 52A.
To send to. The controller 53 is provided with a plurality of input buttons such as a start button used for outputting a game start command and the like, and a direction key for inputting direction information.

【0035】メモリカード55はフラッシュメモリから
構成され、ゲームデータを格納するために用いられる。
The memory card 55 is composed of a flash memory and is used for storing game data.

【0036】ゲーム制御装置52Aでは、例えば画像を
表示する際やサウンドを出力する際に、メインメモリ1
04と、フレームバッファ110、サウンドバッファ1
12、CD−ROMバッファ115及びMDEC106
との間において、大量の画像データやサウンドデータを
転送する必要がある。したがって、データ転送を高速で
行うために、CPU101を介さずに周辺デバイス10
3の制御下で二つのデバイス間でデータを直接転送す
る、いわゆるDMA転送が行なわれる。
In the game control device 52A, for example, when displaying an image or outputting a sound, the main memory 1
04, frame buffer 110, sound buffer 1
12, CD-ROM buffer 115 and MDEC 106
It is necessary to transfer a large amount of image data and sound data between the two. Therefore, in order to perform data transfer at a high speed, the peripheral device
A so-called DMA transfer in which data is directly transferred between two devices under the control of No. 3 is performed.

【0037】ゲームを行う際、プレイヤは、オープンボ
タン62を操作してディスクホルダ61を開き、CD−
ROM54をゲーム制御装置52AのCD−ROMドラ
イブ113にセットした後、ディスクホルダ61を閉じ
る。この状態で、プレイヤが電源ボタン63を押し下げ
る、あるいは電源がオンの場合にはリセットボタン64
を押し下げることにより、CPU101は所定の起動処
理を行い、その後、CD−ROM54に記録されたゲー
ムプログラム及びデータを読み出してゲームを実行す
る。
When playing the game, the player operates the open button 62 to open the disc holder 61 and
After setting the ROM 54 in the CD-ROM drive 113 of the game control device 52A, the disc holder 61 is closed. In this state, the player presses down the power button 63 or, if the power is on, the reset button 64.
By pressing down, the CPU 101 performs a predetermined activation process, and thereafter reads the game program and data recorded on the CD-ROM 54 and executes the game.

【0038】ゲーム制御装置52Aは、ゲームシステム
51においてCD−ROM54に記録されたゲームプロ
グラムに従う処理を実行し、モニタディスプレイ56に
表示される画面を制御する。CPU101は、本発明に
おける役割設定手段、補正手段、および戦闘制御手段と
して機能する。また、CD−ROM54およびメインメ
モリ104は、本発明における役割データ記憶手段、記
憶装置またはコンピュータ読取り可能な記録媒体であ
る。以上は、後述する第2実施形態でも同様である。
The game control device 52A executes processing according to the game program recorded in the CD-ROM 54 in the game system 51, and controls the screen displayed on the monitor display 56. The CPU 101 functions as role setting means, correction means, and battle control means in the present invention. The CD-ROM 54 and the main memory 104 are role data storage means, a storage device, or a computer-readable recording medium in the present invention. The same applies to the second embodiment described later.

【0039】以下では、ゲームシステム51におけるゲ
ーム制御手順を説明する。なお、以下の説明では、CP
U101が実行する処理には、CPU101以外の回路
がCPU101と協働して実行する処理も含まれるもの
とする。また、ゲームプログラムや必要なデータは、実
際にはCPU101の制御の下、処理の進行状況に応じ
て順次CD−ROM54から読み出されてメインメモリ
104に転送されるが、以下では、CD−ROM54か
らの読み出し、メインメモリ104への転送などについ
ての詳細な説明を省略することがある。
Hereinafter, a game control procedure in the game system 51 will be described. In the following description, CP
The processing executed by U101 includes processing executed by circuits other than CPU 101 in cooperation with CPU 101. The game program and necessary data are actually read from the CD-ROM 54 and transferred to the main memory 104 in accordance with the progress of the processing under the control of the CPU 101. In some cases, a detailed description of readout from the memory, transfer to the main memory 104, and the like may be omitted.

【0040】本実施形態のゲームシステム51は、RP
Gを実現する場合を例として説明する。図3は、本実施
形態のRPGにおけるゲーム画面の一例を示す図であ
る。この図に示されるように、本実施形態のRPGで
は、地形を見下ろした移動画面1000がモニタディス
プレイ56に表示される。プレイヤキャラクタの一団
(一般に、「パーティ」と呼ばれる)を表すキャラクタ
画像1010は、コントローラ53を介してプレイヤか
ら指示が入力されると、表示される地形上を移動する。
地形上には敵キャラクタのパーティを表すキャラクタ画
像1020も表示され、地形上を移動する。
The game system 51 of the present embodiment has an RP
The case where G is realized will be described as an example. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen in the RPG of the present embodiment. As shown in this figure, in the RPG of the present embodiment, a moving screen 1000 overlooking the terrain is displayed on the monitor display 56. A character image 1010 representing a group of player characters (generally called a “party”) moves on the displayed terrain when an instruction is input from the player via the controller 53.
A character image 1020 representing a party of an enemy character is also displayed on the terrain, and moves on the terrain.

【0041】本実施形態では、一般的なコンピュータゲ
ームと同様に、移動画面1000においてプレイヤのキ
ャラクタ画像1010と敵のキャラクタ画像1020と
が接触すると、戦闘用の画面に表示が切り換わり、戦闘
処理が開始される。
In this embodiment, as in a general computer game, when the player character image 1010 and the enemy character image 1020 on the moving screen 1000 come into contact with each other, the display is switched to a battle screen, and the battle process is started. Be started.

【0042】図4は、移動処理および戦闘処理時におけ
るメインメモリ104の構成を説明するための図であ
る。この図に示されるように、メインメモリ104は、
プログラム格納領域104a、ロールデータ格納領域1
04b、技データ格納領域104c、キャラクタデータ
格納領域104d、及びその他データ格納領域104e
を含み、更に、プログラムによって利用されるスタック
領域104fを含んでいる。
FIG. 4 is a diagram for explaining the configuration of the main memory 104 during the movement process and the battle process. As shown in this figure, the main memory 104
Program storage area 104a, role data storage area 1
04b, technique data storage area 104c, character data storage area 104d, and other data storage area 104e
And a stack area 104f used by the program.

【0043】プログラム格納領域104aには、CD−
ROM54から読み出されたゲームプログラムが格納さ
れる。この領域には、移動処理時にはプレイヤキャラク
タの移動処理等を実行するためのメインプログラムが格
納され、戦闘処理時には戦闘処理を実行するためのプロ
グラムが格納される。
The program storage area 104a contains a CD-ROM.
The game program read from the ROM 54 is stored. In this area, a main program for executing a moving process of the player character or the like during the moving process is stored, and a program for executing the battle process during the battle process is stored.

【0044】ロールデータ格納領域104bには、後述
する「ロール」(キャラクタに設定する役割)に関する
種々のデータ(ロールデータテーブル151など)が格
納される。
The roll data storage area 104b stores various data (such as a roll data table 151) relating to a "roll" (role set for a character), which will be described later.

【0045】技データ格納領域104cには、技テーブ
ル140が格納されている。図5は、技テーブル140
の一例を示す模式図である。技テーブル140は、技コ
マンドの識別番号140aおよび名称140b、その技
に対応する画像データを特定するためのグラフィック番
号140c、技の属性140d、技攻撃力(基本攻撃
力)140e、取得フラグ140fで構成されている。
属性140dには、例えば「剣」、「槍」、「弓」、
「斧」などが設定されている。取得フラグ140fは、
予め使用可能に設定されている技や戦闘などによりプレ
イヤキャラクタが取得した技については、図示するよう
に例えば「1」となり、使用不可能な技については
「0」となる。
The technique table 140 is stored in the technique data storage area 104c. FIG. 5 shows the technique table 140
It is a schematic diagram which shows an example of. The technique table 140 includes an identification number 140a and a name 140b of the technique command, a graphic number 140c for specifying image data corresponding to the technique, a technique attribute 140d, a technique attack power (basic attack power) 140e, and an acquisition flag 140f. It is configured.
The attribute 140d includes, for example, “sword”, “spear”, “bow”,
"Ax" etc. are set. The acquisition flag 140f is
As shown in the drawing, for example, a technique that has been set in advance to be usable or a technique acquired by a battle or the like is “1”, and a technique that cannot be used is “0”.

【0046】キャラクタデータ格納領域104dには、
キャラクタごとにキャラクタに関するデータを管理する
キャラクタデータテーブル150が格納される。図6
は、このキャラクタデータテーブルの一例を説明するた
めの図である。「キャラクタナンバ」は、各キャラクタ
に割り当てられた識別用の番号であり、「キャラクタ絵
柄ナンバ」は、ゲーム画面に表示されるキャラクタの絵
柄を特定する番号である。「最大HP」は、キャラクタ
の生命力、すなわちヒットポイント(Hit Point:H
P)の最大値を表し、「HP」は、HPの現在の値を表
している。「装備アイテムナンバ」は、キャラクタが頭
部、胴体、脚部にそれぞれ装備しているアイテムに割り
当てられた識別用番号である。「装備技ナンバ」および
「装備術ナンバ」は、キャラクタが装備し、プレイヤが
選択指示することで使用できる「技」(わざ)および
「術」(じゅつ)のコマンドに割り当てられた識別用番
号である。「技」は、攻撃のためにキャラクタがとる動
作を表し、「術」は、一般的なRPGでいう「魔法」に
相当する。本実施形態では、一度に装備できる技および
術コマンドの最大数が8に設定されている。「装備技ナ
ンバ」および「装備術ナンバ」欄における「NULL」
は、「技」または「術」コマンドが装備されていないこ
とを示している。したがって、図6のテーブルは、
「技」および「術」コマンドの双方とも、あと二つ装備
できることを示している。「技レベル」および「術レベ
ル」は、キャラクタの「技」および「術」の習熟度を表
す数字であり、これが高いほど「技」や「術」の効果が
高い。例えば、相手に対して攻撃を行う「技」の基本的
な攻撃力は、その「技」の種類と「技レベル」とに基づ
いて決まる。「状態」は、キャラクタの所定の状態に割
り当てられた識別用番号である。これらの状態には、
「正常」状態のほかに「毒」状態や「眠り」状態などが
含まれる。本実施形態では、このような「状態」が8個
用意されている。「ロールナンバ」は、キャラクタに設
定された後述の「ロール」に割り当てられた識別用番号
である。
In the character data storage area 104d,
A character data table 150 that manages data on characters for each character is stored. FIG.
FIG. 4 is a diagram for explaining an example of this character data table. “Character number” is a number for identification assigned to each character, and “character pattern number” is a number for specifying a character pattern displayed on the game screen. “Max HP” is the vitality of the character, that is, the hit point (Hit Point: H
P) represents the maximum value, and “HP” represents the current value of HP. The “equipment item number” is an identification number assigned to an item equipped on the head, body, and legs of the character. The “equipment technique number” and the “equipment number” are identification numbers assigned to “skill” (work) and “jutsu” (jutsu) commands that the character is equipped with and can be used by the player selecting and instructing. It is. “Skill” represents the action taken by the character for an attack, and “jutsu” corresponds to “magic” in general RPG. In the present embodiment, the maximum number of techniques and surgical commands that can be equipped at one time is set to eight. "NULL" in the "equipment technique number" and "equipment number" columns
Indicates that the “technique” or “jutsu” command is not equipped. Therefore, the table of FIG.
Both the "skill" and "skill" commands indicate that two more can be equipped. The “skill level” and the “skill level” are numbers indicating the proficiency of the “skill” and the “skill” of the character, and the higher the “skill level” and the “skill”, the higher the effect of the “skill” and the “skill”. For example, the basic attack power of a “skill” that attacks an opponent is determined based on the type of the “skill” and the “skill level”. “State” is an identification number assigned to a predetermined state of the character. These states include:
In addition to the "normal" state, the "poison" state and the "sleep" state are included. In the present embodiment, eight such “states” are prepared. The “role number” is an identification number assigned to a “role” described later set to the character.

【0047】その他データ格納領域104eには、プロ
グラムによる処理に必要な種々のデータが格納される。
このようなデータには、例えば、移動画面を表示するた
めの仮想的な三次元の情報を持った画像データや背景用
二次元画像データや、効果音等を出力するためのサウン
ドデータが含まれる。
The data storage area 104e stores various data necessary for processing by the program.
Such data includes, for example, image data having virtual three-dimensional information for displaying a moving screen, two-dimensional image data for a background, and sound data for outputting a sound effect and the like. .

【0048】従来のコンピュータゲームでは、戦闘にお
けるキャラクタの行動傾向が、ゲームによってキャラク
タに予め設定された戦闘用パラメータ等によって一義的
に決定されるのに対し、本発明に係るゲーム制御装置に
よれば、戦闘における行動傾向を定めるロール(役割)
を各プレイヤキャラクタに設定することができる。この
ロールは、戦闘処理で使用される各種のデータの補正ル
ールを規定する。データの補正のされ方に応じてキャラ
クタの行動傾向が変化するので、プレイヤは、各プレイ
ヤキャラクタに対してロールを設定することにより、キ
ャラクタの行動傾向を決定することができる。各々のロ
ールには、識別番号であるロールナンバが割り当てられ
ている。このロールナンバは、上述のようにキャラクタ
データテーブル150に格納され、各プレイヤキャラク
タに対応付けて記憶される。各ロールが定める補正ルー
ルは、CD−ROM54に記録されるゲームプログラム
に組み込まれていてもよいし、補正のために用いられる
パラメータの値を各補正ルールごとに規定したテーブル
の形でCD−ROM54に格納され、必要に応じてメイ
ンメモリ104に読み込まれるようになっていてもよ
い。
In a conventional computer game, the action tendency of a character in a battle is uniquely determined by a battle parameter or the like preset for the character in the game, whereas according to the game control device of the present invention, , A role (role) that determines behavioral tendencies in battle
Can be set for each player character. This roll defines a correction rule for various data used in the battle process. Since the behavior tendency of the character changes according to the way in which the data is corrected, the player can determine the behavior tendency of the character by setting a roll for each player character. Each role is assigned a role number as an identification number. This role number is stored in the character data table 150 as described above, and is stored in association with each player character. The correction rules determined by each roll may be incorporated in the game program recorded on the CD-ROM 54, or the values of the parameters used for the correction may be stored in the form of a table defining each correction rule. And may be read into the main memory 104 as needed.

【0049】図7は、ロールナンバ151a、ロールの
名称151b、および各ロールで設定される補正パラメ
ータの一つである補正値(パラメータ)A151cを対
応付けるロールデータテーブル151の一例を説明する
ための図である。本実施形態では、「自由行動」、「突
撃」、「鉄壁」、「術強化」、「回復」、「遊撃」、
「要撃」、「鉄ポー玉」、「撹乱」、「切り込み」、
「エース」、「早期警戒」、「スカウト」、「オト
リ」、「陽動」、「支援」、「防衛」、「司令塔」、
「統率」、「威嚇」といったロールが用意されており、
各々について戦闘処理用データの補正ルールが定められ
ている。テーブル151において「ロールの名称151
b」欄には、各ロールナンバ151aに対応するロール
の名称を表す文字列データが格納されている。この文字
列データは、後述するロール設定用画面の表示の際に使
用される。このテーブル151は、CD−ROM54か
ら読み出されてメインメモリのロールデータ格納領域1
04bに格納される。
FIG. 7 is a view for explaining an example of the roll data table 151 which associates the roll number 151a, the role name 151b, and a correction value (parameter) A151c which is one of the correction parameters set for each roll. It is. In the present embodiment, “free action”, “assault”, “iron wall”, “artificial reinforcement”, “recovery”, “shortstop”,
"Intercept", "iron pork", "disturbance", "cut",
"Ace", "Early Warning", "Scout", "Otori", "Yo", "Support", "Defense", "Command Tower",
There are rolls such as "Command" and "Intimidation".
A correction rule for battle processing data is defined for each of them. In the table 151, “Role name 151
In the "b" column, character string data representing the name of the role corresponding to each role number 151a is stored. This character string data is used when displaying a role setting screen described later. This table 151 is read from the CD-ROM 54 and stored in the roll data storage area 1 of the main memory.
04b.

【0050】各ロールには、プレイヤにそのロールの内
容を説明するための文字列データも用意されており、後
述するロール設定用画面の表示の際に使用される。例え
ば、デフォルトでキャラクタに設定されるロール「自由
行動」には、「個々が自分の判断で行動する」および
「閃き率アップ、連携率ダウン」という説明用文字列が
用意されている。同様に、「突撃」には「守りを無視し
て全力で攻撃する」および「盾と回避技の成功率ダウ
ン」、「鉄壁」には「受けるダメージを最小限に留め
る」、「術強化」には「術の攻撃効果を最優先で戦
う」、「回復」には「回復術の効果を最優先する」、
「遊撃」には「変幻自在に攻撃する」および「カウンタ
ーされにくい」、「要撃」には「カウンター攻撃をねら
う」、「鉄ポー玉」には「とにかく最速で行動する」、
「撹乱」には「敵の使う術の威力を低下させる」、「切
り込み」には「続く行動への連携精度を高める」、「エ
ース」には「先行する行動からの連携精度を高める」、
「早期警戒」には「敵に先手を取られにくくする」、
「スカウト」には「乱戦になりにくくする」、「オト
リ」には「敵の攻撃を引き付ける」、「陽動」には「敵
の連携を妨害する」、「支援」には「仲間全員の攻撃・
回復効果を高める」、「防衛」には「仲間全員の防御効
果を高める」、「司令塔」には「仲間全員の攻撃・回避
・回復効果を高める」、「統率」には「全員を素早く行
動させる」、「威嚇」には「弱気な相手との交渉をまと
める」といった説明用文字列が対応付けられている。こ
れらの文字列データは、各ロールに対応付けられてメイ
ンメモリのロールデータ格納領域104bに格納され
る。
Each role also has character string data for explaining the contents of the role to the player, and is used when displaying a role setting screen described later. For example, for the role "free action" set as a character by default, explanatory character strings such as "individuals act on their own judgment" and "flash rate up, cooperation rate down" are prepared. Similarly, for "Assault", "Ignore defenses and attack with full power" and "Success rate of shields and evasion techniques", "Iron wall""Minimize damage taken", "Strengthening" For "fighting the attack effect of the art first", "recovery" for "the priority of the effect of healing",
"Attack freely" and "It is difficult to be countered" for "shortstop", "Aim for counter attack" for "Needs", "Act fastest anyway" for "Iron Podball",
For "disturbance", "decrease the power of the enemy's technique", for "cut", "increase the precision of cooperation to the following action", for "ace", "increase the precision of cooperation from the preceding action",
"Early warning" includes "make it difficult for the enemy to take the lead,"
For "Scout", "Less likely to get into a fierce battle"; for "Otori", "Attracts enemy attacks";・
"Enhance healing effect", "Defense""Enhance the effectiveness of all friends", "Command tower""Attack, avoid, and heal all members". An explanatory character string such as "to summarize negotiations with a bearish partner" is associated with "make" and "threat". These character string data are stored in the role data storage area 104b of the main memory in association with each role.

【0051】後述するように、プレイヤは、各プレイヤ
キャラクタごとにこれらのロールのなかから一つを設定
することができる。プレイヤによってロールが設定され
ると、上述のキャラクタデータテーブル150に、その
設定されたロールに対応するナンバが格納される。これ
により、キャラクタデータテーブル150は、キャラク
タとそのキャラクタに設定されたロールとを対応付けて
いる。戦闘場面での各処理(例えば、ダメージ計算や行
動順決定などの処理)では、ロールナンバによって識別
されるロールに対応付けられた補正ルールに基づいて、
各処理に使用されるデータ(例えば、「攻撃力」デー
タ、「防御力」データ、「素早さ」パラメータ)が補正
される。以下では、ダメージ処理を例に挙げて、ロール
による戦闘処理におけるデータの補正を説明する。
As will be described later, the player can set one of these rolls for each player character. When a role is set by the player, a number corresponding to the set role is stored in the character data table 150 described above. As a result, the character data table 150 associates characters with roles set for the characters. In each process in the battle scene (for example, processes such as damage calculation and action order determination), based on a correction rule associated with the role identified by the role number,
Data used in each process (for example, “attack power” data, “defense power” data, and “rapidness” parameters) are corrected. In the following, correction of data in a battle process by a roll will be described by taking a damage process as an example.

【0052】図8は、CPU101によるダメージ処理
を示すフローチャートである。例えば、プレイヤキャラ
クタが戦闘で使用する「技」コマンドの種類をプレイヤ
がコントローラ53を介して指定すると、その後、攻撃
側のプレイヤキャラクタが防御側の敵キャラクタに与え
るダメージ、すなわち防御側キャラクタのHPの減少
量、が算出される。このようにダメージを求める処理
が、図8に示されるダメージ処理である。
FIG. 8 is a flowchart showing the damage processing by the CPU 101. For example, when the player character specifies the type of the “skill” command used by the player character in the battle via the controller 53, the attacker's player character then damages the defending enemy character, that is, the HP of the defending character. The amount of decrease is calculated. The process for obtaining damage in this manner is the damage process shown in FIG.

【0053】このダメージ処理では、まず攻撃側プレイ
ヤの攻撃力が算出され(ステップS710)、次いで、
防御側プレイヤの防御力が算出され(ステップS73
0)、最後に、算出された攻撃力データおよび防御力デ
ータを用いてダメージが算出される(ステップS75
0)。なお、ステップS710と730とは順序を逆に
することができる。
In this damage processing, first, the attack power of the attacking player is calculated (step S710), and then
The defense strength of the defending player is calculated (step S73)
0) Finally, damage is calculated using the calculated attack power data and defense power data (step S75).
0). Note that the order of steps S710 and 730 can be reversed.

【0054】図9は、攻撃側がプレイヤキャラクタであ
り、防御側が敵キャラクタである場合における攻撃力計
算処理の詳細を示すフローチャートである。この処理で
は、まず、上述のキャラクタデータテーブル150から
「技レベル」データが取得され(ステップS712)、
次いで、その技レベルとプレイヤキャラクタが使用する
「技」コマンドの種類とに基づいて基本攻撃力が算出さ
れる(ステップS714)。基本攻撃力は、例えば、キ
ャラクタの技レベルの値と「技」コマンドに設定される
技攻撃力を足し合わせることで算出する。なお、最終的
な攻撃力は、この基本攻撃力データと、ロールごとに設
定された補正パラメータAとに基づいて決定される。補
正パラメータAの値は、図7のロールデータテーブル1
51に示すように、攻撃を行うキャラクタに設定された
ロールに予め対応付けて設定されている。ロールが設定
するパラメータA次第で、攻撃力が高い値に補正された
り、低い値に補正されたりする。このように、攻撃力に
対する様々な補正ルールを規定したロールを用意し、そ
のなかからプレイヤが任意にロールを選択することで、
戦闘においてキャラクタに攻撃力重視の行動をとらせた
り、逆に攻撃力を重視しない行動をとらせたりすること
ができる。また、ロールのなかにはパラメータAを設定
しないものがあってもよく、この場合は基本攻撃力がそ
のまま最終的な攻撃力として後続の処理で使用される。
FIG. 9 is a flowchart showing details of the attack power calculation process when the attacking side is the player character and the defending side is the enemy character. In this process, first, “skill level” data is acquired from the character data table 150 (step S712),
Next, the basic attack power is calculated based on the skill level and the type of the “skill” command used by the player character (step S714). The basic attack power is calculated, for example, by adding the value of the skill level of the character and the skill attack power set in the “skill” command. The final attack power is determined based on the basic attack power data and the correction parameter A set for each roll. The value of the correction parameter A is set in the roll data table 1 shown in FIG.
As shown in 51, the character is set in advance in association with the role set for the attacking character. Depending on the parameter A set by the roll, the offensive power is corrected to a high value or to a low value. In this way, by preparing rolls that define various correction rules for attack power, the player arbitrarily selects a roll from among them,
It is possible to cause the character to take an action that emphasizes attack power in a battle, or to take an action that does not attach importance to attack power. Some of the rolls may not have the parameter A set. In this case, the basic attack power is used as it is as the final attack power in subsequent processing.

【0055】基本攻撃力が算出された後、キャラクタデ
ータテーブル150からロールナンバを取得され(ステ
ップS716)、これによってプレイヤキャラクタに設
定されたロールが識別される。次いで、ロールデータテ
ーブルを参照することにより、この識別されたロールが
補正パラメータAを規定しているかどうかが判断される
(ステップS718)。ここでYesと判断された場
合、ロールナンバにしたがってパラメータAの値が決定
され(ステップS720)、その値を用いて所定の手法
により基本攻撃力データを補正する(ステップS72
2)。ここで補正は、例えば、基本攻撃力の値をA%加
算する。補正後のデータが最終的な攻撃力であり、これ
をもって攻撃力の計算が完了する。なお、補正の手法
は、ゲーム開発者が任意に定めることができる。例え
ば、本実施形態では、攻撃側キャラクタのロールとして
「突撃」が設定されている場合、ステップS722の処
理により、基本攻撃力を20%上昇させた値が攻撃力に
決定される。一方、ステップS718でNoと判断され
た場合は、基本攻撃力がそのまま攻撃力に決定され、攻
撃力の計算が完了する。
After the basic attack power has been calculated, a roll number is obtained from the character data table 150 (step S716), whereby the roll set for the player character is identified. Next, by referring to the roll data table, it is determined whether or not the identified roll specifies the correction parameter A (step S718). If the determination is Yes, the value of the parameter A is determined according to the role number (step S720), and the basic attack power data is corrected using the value by a predetermined method (step S72).
2). In the correction, for example, A% is added to the value of the basic attack power. The corrected data is the final attack power, and the calculation of the attack power is completed with this data. The method of correction can be arbitrarily determined by the game developer. For example, in the present embodiment, when “attack” is set as the roll of the attacking character, a value obtained by increasing the basic attack power by 20% is determined as the attack power by the process of step S722. On the other hand, if No is determined in step S718, the basic attack power is directly determined as the attack power, and the calculation of the attack power is completed.

【0056】上記では攻撃力の算出にロールが反映され
る例を挙げたが、ロールは戦闘で使用される任意のデー
タを補正するように設定することができる。例えば、防
御力を補正するロールを用意したり、戦闘時における行
動順序の決定に使用される「素早さ」パラメータを補正
するロールを用意してもよい。また、一つのロールが、
戦闘処理で使用される複数のデータを補正するように決
められていてもよい。例えば、「攻撃力」を下方修正す
るが「素早さ」を高めるなど、ロールの内容に応じて増
加修正するパラメータ、減少修正するパラメータを決定
するとよい。
Although an example has been described above in which the roll is reflected in the calculation of the attack power, the roll can be set so as to correct any data used in the battle. For example, a roll for correcting the defense force may be prepared, or a roll for correcting the “quickness” parameter used for determining the order of action during a battle may be prepared. Also, one roll is
It may be determined to correct a plurality of data used in the battle process. For example, a parameter to be increased or a parameter to be decreased and modified according to the content of the roll may be determined, such as modifying the “attack power” downward but increasing the “rapidness”.

【0057】プレイヤは、上記のようなロールを、モニ
タディスプレイ56上の表示画面を見ながら各プレイヤ
キャラクタに対して個別に設定することができる。図1
0〜図14は、モニタディスプレイ56に表示される本
実施形態のゲーム画面の一例を示している。以下では、
これらの図を参照しながらロールの設定方法について説
明する。
The player can individually set the roll as described above for each player character while watching the display screen on the monitor display 56. FIG.
0 to 14 show examples of the game screen of the present embodiment displayed on the monitor display 56. Below,
The role setting method will be described with reference to these drawings.

【0058】図10は、キャラクタ1010が表示され
た移動画面1001を示している。このような移動画面
が表示されているときにプレイヤがコントローラ53の
所定のボタンを押すと、図11に示されるようなメニュ
ーウィンドウ1014が表示される。このメニューウィ
ンドウ1014内には、プレイヤが選択可能な種々のコ
マンドを表す文字列が表示されている。これらのコマン
ドは、画面内に表示されるカーソル1012を用いて選
択することができる。このカーソル1012は、コント
ローラ53の方向キーを操作することにより上下に移動
させることができる。
FIG. 10 shows a moving screen 1001 on which a character 1010 is displayed. When the player presses a predetermined button of the controller 53 while such a moving screen is displayed, a menu window 1014 as shown in FIG. 11 is displayed. In this menu window 1014, character strings representing various commands that can be selected by the player are displayed. These commands can be selected using a cursor 1012 displayed in the screen. The cursor 1012 can be moved up and down by operating the direction keys of the controller 53.

【0059】メニューウィンドウ1014内のコマンド
のうち「ロール」にカーソル1012を合わせた後、ゲ
ームプログラムにょって決定用に設定されたコントロー
ラ53の所定のボタンが押されると、図12に示される
ようなロール設定画面1100がモニタディスプレイ5
6に表示される。このロール設定画面1100には、プ
レイヤに主要な情報を提示するメインウィンドウ111
0と、プレイヤに補助的な情報を提示するヘルプウイン
ドウ1120が表示される。メインウィンドウ1110
には、パーティを構成するプレイヤキャラクタの絵柄が
表示され、その絵柄の下にはその絵柄が表すキャラクタ
に対して設定されているロールの名称が表示される。ロ
ールの名称を表す文字列データは、キャラクタデータテ
ーブル150に格納されたロールナンバに基づいてロー
ルデータテーブル151から取得される。プレイヤはコ
ントローラ53の方向キーを操作することによりカーソ
ル1112を画面の横方向に移動させることができ、こ
れによってキャラクタを選択することができる。図12
では、カーソル1112が指示するキャラクタに対して
ロール「早期警戒」が設定されている。
After the cursor 1012 is positioned on the “roll” of the commands in the menu window 1014, when a predetermined button of the controller 53 set for determination according to the game program is pressed, as shown in FIG. Role setting screen 1100 is displayed on monitor display 5
6 is displayed. The role setting screen 1100 includes a main window 111 for presenting main information to the player.
0 and a help window 1120 for presenting auxiliary information to the player is displayed. Main window 1110
Displays a pattern of a player character constituting a party, and below the pattern, a name of a role set for the character represented by the pattern is displayed. Character string data representing the name of the role is obtained from the role data table 151 based on the role number stored in the character data table 150. By operating the direction keys of the controller 53, the player can move the cursor 1112 in the horizontal direction of the screen, and thereby can select a character. FIG.
In the example, the role “early warning” is set for the character indicated by the cursor 1112.

【0060】所望のキャラクタをカーソル1112で指
示した状態でコントローラ53の決定用ボタンが押され
ると、図13に示されるようにロール選択ウインドウ1
130が表示される。ロール選択ウインドウ1130内
には、選択可能なロールの名称が列挙される。プレイヤ
はコントローラ53の方向キーを操作することによりカ
ーソル1132を画面の上下方向に移動させることがで
き、これによってロールを選択することができる。ロー
ル選択ウインドウ1130が表示されている間、ヘルプ
ウィンドウ1120には、カーソル1132が指示する
ロールの効果を説明する文字列が表示される。上述した
ように、この文字列データは、各ロールナンバに対応付
けてメインメモリのロールデータ格納領域104bに格
納されており、表示の際にそこから読み出される。
When the determination button of the controller 53 is pressed while the desired character is pointed by the cursor 1112, the roll selection window 1 is displayed as shown in FIG.
130 is displayed. In the role selection window 1130, names of selectable roles are listed. The player can move the cursor 1132 in the vertical direction on the screen by operating the direction keys of the controller 53, and thereby can select a roll. While the role selection window 1130 is displayed, the help window 1120 displays a character string describing the effect of the role indicated by the cursor 1132. As described above, this character string data is stored in the roll data storage area 104b of the main memory in association with each roll number, and is read out therefrom when displaying.

【0061】図13の画面において所望のロールの名称
がカーソル1132によって指示された状態でコントロ
ーラ53の決定用ボタンが押されると、カーソル111
2が指示するキャラクタに対してカーソル1132が指
示するロールがキャラクタテーブル150中のロールと
して設定される。このとき、ロール選択ウインドウパネ
ル1130が消去され、図14の画面が表示される。図
12と図14とを比較すると明らかなように、カーソル
1112が指示するキャラクタに対して設定されている
ロールが「早期警戒」から「突撃」に変更されている。
プレイヤは、他のプレイヤキャラクタに対しても同様の
操作を行うことによりロールを設定することができる。
When the determination button of the controller 53 is pressed while the desired role name is indicated by the cursor 1132 on the screen of FIG.
The role indicated by the cursor 1132 with respect to the character indicated by 2 is set as a role in the character table 150. At this time, the role selection window panel 1130 is deleted, and the screen of FIG. 14 is displayed. As is apparent from a comparison between FIG. 12 and FIG. 14, the roll set for the character indicated by the cursor 1112 has been changed from “early warning” to “charge”.
The player can set a roll by performing the same operation on other player characters.

【0062】このように、本実施形態に係るゲーム制御
装置によれば、戦闘処理に使用されるデータの補正ルー
ルを定めたロールをキャラクタに設定し、ロールに基づ
いて戦闘場面でのキャラクタに関するデータを補正する
ことができる。この結果、プレイヤは自己の嗜好に合っ
た行動傾向をプレイヤキャラクタに与えることができる
ので、プレイヤのゲームに対する満足度を高めることが
できる。
As described above, according to the game control device of the present embodiment, the role that sets the correction rule for the data used in the battle process is set for the character, and the data related to the character in the battle scene is set based on the roll. Can be corrected. As a result, the player can give the player character an action tendency that matches his / her preference, so that the player's satisfaction with the game can be increased.

【0063】なお、本実施形態では、プレイヤキャラク
タに対してロールを設定できるようになっているが、敵
キャラクタにロールが設定されるようになっていてもよ
い。この場合、敵キャラクタのロールは、ゲームプログ
ラムが設定するようになっていてもよい。
In this embodiment, a roll can be set for the player character. However, a roll may be set for the enemy character. In this case, the roll of the enemy character may be set by the game program.

【0064】[第2実施形態]以下では、本発明に係る
第2の実施形態について説明する。本実施形態もRPG
に適用される。本実施形態におけるゲームシステムの構
成は、図1に示される第1実施形態のシステムと同様で
ある。図15は、本実施形態のゲーム制御装置52Bと
その周辺の回路構成を示す、図2と同様のブロック図で
ある。本実施形態における変更点は、ゲーム制御装置5
2Bが通信インタフェース118を備えていることであ
る。通信インタフェース118は、ネットワーク120
を介して他装置と情報交換を行うための回路であり、随
時、通信回線122を介してネットワーク120に接続
される。
[Second Embodiment] Hereinafter, a second embodiment according to the present invention will be described. This embodiment is also an RPG
Applied to The configuration of the game system according to the present embodiment is the same as the system according to the first embodiment shown in FIG. FIG. 15 is a block diagram similar to FIG. 2, illustrating a circuit configuration of the game control device 52B of the present embodiment and its peripheral circuits. The difference in the present embodiment is that the game control device 5
2B is provided with the communication interface 118. The communication interface 118 includes a network 120
And a circuit for exchanging information with other devices via the communication line 122 as needed.

【0065】ゲーム制御装置52Bは、第1実施形態の
装置52Aと同じ効果を奏することに加えて、付加的な
機能を更に有している。すなわち、ゲーム制御装置52
Bは、通信インタフェース118を備えているので、本
発明を実現するためのプログラムやデータを、そのデー
タストリームに応じて搬送波を変調(周波数変調や位相
変調など)してなるコンピュータデータ信号として、図
15に示すようにホスト装置124からネットワーク1
20を介して受信し、適宜メインメモリ104の各格納
領域に格納して使用することができる。さらには、通信
回線122やネットワーク120を介して接続された他
の機器のメモリに本発明を実現するためのプログラムや
データのすべて、あるいは一部を記録しておき、このプ
ログラムやデータを通信回線122やネットワーク12
0を介してゲーム制御装置52Bが使用するようにする
こともできる。
The game control device 52B has the same effects as the device 52A of the first embodiment, and further has additional functions. That is, the game control device 52
B includes a communication interface 118, so that a program or data for realizing the present invention is converted into a computer data signal obtained by modulating a carrier (such as frequency modulation or phase modulation) in accordance with the data stream. As shown in FIG.
20 and can be stored and used in each storage area of the main memory 104 as needed. Further, all or a part of a program or data for realizing the present invention is recorded in a memory of another device connected via the communication line 122 or the network 120, and the program or data is stored in the communication line. 122 and network 12
0 may be used by the game control device 52B.

【0066】以上、本発明をその実施形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係るゲーム制御に伴う
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱すること
なく順序を変え、除去し、あるいは追加することができ
る。
As described above, the present invention has been specifically described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention. For example, steps involved in game control according to the present invention can be reordered, removed, or added without departing from the spirit or scope of the present invention.

【0067】また、上記実施形態では、RPGに対して
本発明を適用した場合について説明したが、本発明の適
用範囲はこれらのゲームジャンルに限定されるものでは
なく、シミュレーションゲームやアドベンチャーゲーム
など、他のジャンルのゲームにも適用可能である。
In the above embodiment, the case where the present invention is applied to the RPG has been described. However, the scope of the present invention is not limited to these game genres, and the present invention is not limited to these game genres. It is applicable to games of other genres.

【0068】また、上記実施形態では、家庭用ゲーム機
をプラットホームとして本発明を実現した場合について
述べた。しかし、本発明は、パーソナルコンピュータな
どの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラット
ホームとして実現してもよい。また、本発明は、携帯電
話、携帯情報端末、カーナビゲーションなどの通信端末
をプラットホームとして実現してもよい。
Further, in the above-described embodiment, a case has been described in which the present invention is realized using a home game machine as a platform. However, the present invention may be realized by using a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine as a platform. In addition, the present invention may be realized by using a communication terminal such as a mobile phone, a portable information terminal, and a car navigation as a platform.

【0069】また、上記実施形態のゲームシステムでは
表示装置や入力装置とゲーム制御装置とが分離している
が、表示装置や入力装置とゲーム制御装置とが一体化さ
れたゲームシステムに本発明を適用することも可能であ
る。
In the game system of the above embodiment, the display device and the input device are separated from the game control device. However, the present invention is applied to a game system in which the display device and the input device are integrated with the game control device. It is also possible to apply.

【0070】また、上記実施形態では、本発明を実現す
るためのプログラムやデータをCD−ROMに格納し、
このCD−ROMをコンピュータ読取り可能な情報記録
媒体として用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD
−ROMに限定されるものではなく、磁気ディスクやR
OMカードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁
気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであっても
よい。
In the above embodiment, programs and data for realizing the present invention are stored on a CD-ROM,
This CD-ROM was used as a computer-readable information recording medium. However, the information recording medium is CD
-Not limited to ROM, magnetic disk and R
Other computer-readable magnetic and optical recording media such as an OM card or a semiconductor memory may be used.

【0071】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム制御装置やコンピュータに対して着
脱的なCD−ROMなどのメディアにより提供される形
態に限定されず、あらかじめゲーム制御装置やコンピュ
ータのメモリにプレインストールしてある形態であって
もよい。また、本発明を実現するためのプログラムやデ
ータは、通信回線などを介して接続された他の機器から
受信してメモリに記録する形態であってもよい。
The programs and data for realizing the present invention are not limited to the form provided by a medium such as a CD-ROM that is detachable from the game control device or the computer. May be pre-installed in the memory. Further, a program or data for implementing the present invention may be received from another device connected via a communication line or the like and recorded in a memory.

【0072】[0072]

【発明の効果】以上、詳細に説明したように、本発明に
よれば、キャラクタの役割をプレイヤが設定できるの
で、プレイヤのゲームに対する満足度を高めることがで
きる。
As described above, according to the present invention, the role of the character can be set by the player, so that the player's satisfaction with the game can be increased.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の第1実施形態に係るゲームシステムの
全体構成を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to a first embodiment of the present invention.

【図2】第1実施形態に係るゲーム装置の構成要素をそ
の周辺装置とともに示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing components of the game device according to the first embodiment together with peripheral devices thereof.

【図3】ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen.

【図4】メインメモリ104の構成を説明するための図
である。
FIG. 4 is a diagram for explaining a configuration of a main memory 104;

【図5】技テーブルを説明するための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining a technique table.

【図6】キャラクタデータテーブルを説明するための図
である。
FIG. 6 is a diagram illustrating a character data table.

【図7】ロールデータテーブルを説明するための図であ
る。
FIG. 7 is a diagram for explaining a role data table.

【図8】ダメージ処理を示すフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart showing a damage process.

【図9】攻撃力計算処理の詳細を示すフローチャートで
ある。
FIG. 9 is a flowchart illustrating details of an attack power calculation process.

【図10】ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen.

【図11】ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a game screen.

【図12】ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a game screen.

【図13】ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen.

【図14】ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a game screen.

【図15】第2実施形態に係るゲーム装置の構成要素を
その周辺装置とともに示すブロック図である。
FIG. 15 is a block diagram showing components of a game device according to a second embodiment together with peripheral devices thereof.

【図16】第2実施形態のゲーム装置とネットワークと
の接続を示す図である。
FIG. 16 is a diagram showing a connection between the game device of the second embodiment and a network.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

51 ゲームシステム 52A、52B ゲーム制
御装置 53 コントローラ 54 CD−R
OM 55 メモリカード 56 モニタデ
ィスプレイ 101 CPU 102 GTE 104 メインメモリ 109 GPU 111 SPU 118 通信イ
ンタフェース 104a プログラム格納領域 104b ロー
ルデータ格納領域 104c 技データ格納領域 104d キャ
ラクタデータ格納領域 104e その他データ格納領域 104f スタ
ック領域 140 技テーブル 140a 技コマ
ンド識別番号 140b 技コマンド名称 140c グラ
フィック番号 140d 技の属性 140e 技攻
撃力 140f 取得フラグ 150 キャ
ラクタデータテーブル 151 ロールデータテーブル 151a ロール
ナンバ 151b ロール名称 151c 補正
値A 1000、1001 移動画面 1010 プレ
イヤキャラクタ 1012 カーソル 1014 メニ
ューウィンドウ 1020 敵キャラクタ 1100 ロー
ル設定画面 1110 メインウィンドウ 1112 カー
ソル 1120 ヘルプウィンドウ 1130 ロー
ル選択ウインドウ 1132 カーソル
51 Game System 52A, 52B Game Control Device 53 Controller 54 CD-R
OM 55 Memory card 56 Monitor display 101 CPU 102 GTE 104 Main memory 109 GPU 111 SPU 118 Communication interface 104a Program storage area 104b Roll data storage area 104c Technique data storage area 104d Character data storage area 104e Other data storage area 104f Stack area 140 Technology Table 140a Skill command identification number 140b Skill command name 140c Graphic number 140d Skill attribute 140e Skill attack 140f Acquisition flag 150 Character data table 151 Roll data table 151a Roll number 151b Role name 151c Correction value A 1000, 1001 Moving screen 1010 Player character 1012 Cursor 1014 Menu Doe 1020 enemy character 1100 roll setting screen 1110 main window 1112 cursor 1120 Help window 1130 roll selection window 1132 cursor

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示装置上の画面においてキャラクタ同
士の戦闘を制御するゲーム装置であって、 戦闘の場面におけるキャラクタの役割を複数規定する役
割データを予め記憶しておく役割データ記憶手段と、 戦闘の場面に用いられるキャラクタのデータを記憶する
キャラクタデータ記憶手段と、 前記役割データのなかから外部からの入力信号によって
指定される一の役割を前記キャラクタに対応付ける役割
設定手段と、 前記役割設定手段で前記キャラクタに対応付けられた前
記一の役割に基づいて前記戦闘の場面に用いられるキャ
ラクタのデータを補正する補正手段と、 前記補正されたキャラクタのデータに従って戦闘を制御
する戦闘制御手段と、を備えることを特徴とするゲーム
装置。
1. A game device for controlling a battle between characters on a screen on a display device, comprising: role data storage means for storing in advance role data for defining a plurality of roles of characters in a battle scene; Character data storage means for storing data of characters used in the scene, role setting means for associating one of the roles data specified by an external input signal with the character, and the role setting means Correction means for correcting character data used in the battle scene based on the one role associated with the character; and battle control means for controlling battle in accordance with the corrected character data. A game device characterized by the above-mentioned.
【請求項2】 表示装置上の画面においてキャラクタ同
士の戦闘を制御するゲーム制御方法であって、 戦闘の場面におけるキャラクタの役割を複数規定する役
割データのなかから入力信号によって指定される一の役
割を前記キャラクタに対応付ける役割設定ステップと、 戦闘の場面において用いられるキャラクタのデータを前
記キャラクタに対応付けられた前記一の役割に基づいて
補正する補正ステップと、 前記補正されたキャラクタのデータに従って戦闘を制御
する戦闘制御ステップと、を含むことを特徴とするゲー
ム制御方法。
2. A game control method for controlling a battle between characters on a screen on a display device, wherein one role designated by an input signal from role data defining a plurality of roles of the character in a battle scene. A role setting step of associating the character with the character, a correction step of correcting data of the character used in the battle scene based on the one role associated with the character, and performing a battle in accordance with the corrected character data. Controlling a battle control step.
【請求項3】 コンピュータゲームシステムにおいて実
行され、表示装置上の画面においてキャラクタ同士の戦
闘を制御するためのプログラムが記録されたコンピュー
タ読取り可能な記録媒体であって、前記ゲームシステム
は、前記プログラムを実行する処理装置を備えており、 戦闘の場面における前記キャラクタの役割を複数規定す
る役割データのなかから前記処理装置に入力される信号
によって指定される一の役割を前記キャラクタに対応付
ける役割設定ステップと、 戦闘の場面において用いられるキャラクタのデータを前
記キャラクタに対応付けられた前記一の役割に従って補
正する補正ステップと、 前記補正されたキャラクタのデータに従って戦闘を制御
する戦闘制御ステップと、を前記処理装置に実行させる
ためのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な
記録媒体。
3. A computer-readable recording medium that is executed in a computer game system and stores a program for controlling a battle between characters on a screen on a display device, wherein the game system stores the program. A role setting step of associating one role specified by a signal input to the processing device from the role data that defines a plurality of roles of the character in a battle scene with the character. A correction step of correcting data of a character used in a battle scene according to the one role associated with the character; and a battle control step of controlling a battle in accordance with the corrected data of the character. Program to be executed by A computer-readable recording medium recorded.
【請求項4】 前記ゲームシステムは、前記処理装置が
プログラム実行において使用する記憶装置を更に備えて
おり、 前記プログラムは、前記一の役割とキャラクタとの対応
関係を前記記憶装置に格納する格納ステップを前記処理
装置に更に実行させ、 前記補正ステップは、 前記記憶装置に格納された前記対応関係を参照して、キ
ャラクタに対応付けられた前記一の役割を識別するサブ
ステップと、 この識別された役割に従って、戦闘場面に用いられるキ
ャラクタのデータを補正するサブステップと、を含んで
いる請求項3記載のコンピュータ読取り可能な記録媒
体。
4. The game system further comprises a storage device used by the processing device in executing a program, wherein the program stores the correspondence between the one role and a character in the storage device. The processing device further executes, the correction step refers to the correspondence stored in the storage device, a sub-step of identifying the one role associated with the character, 4. The computer-readable storage medium according to claim 3, comprising a sub-step of correcting data of a character used in a battle scene according to a role.
【請求項5】 前記ゲームシステムは、前記処理装置へ
の命令信号の入力装置を更に備え、 前記プログラムは、各役割に対応付けられた選択肢を前
記表示装置上の画面に表示するステップを前記処理装置
に更に実行させ、 前記役割設定ステップは、前記入力装置を介した命令信
号の入力によって前記選択肢のいずれかが指定された場
合に、その指定された選択肢に対応付けられた役割をキ
ャラクタに対応付けるサブステップを含んでいる、請求
項3または4記載のコンピュータ読取り可能な記録媒
体。
5. The game system further includes an input device for inputting a command signal to the processing device, wherein the program displays the option associated with each role on a screen on the display device. The role setting step associates a role associated with the specified option with a character when any of the options is specified by inputting a command signal via the input device. 5. The computer readable storage medium according to claim 3, comprising a substep.
【請求項6】 表示装置上の画面においてキャラクタ同
士の戦闘を制御するためのプログラムを搬送するコンピ
ュータデータ信号であって、 戦闘の場面におけるキャラクタの役割を複数規定する役
割データのなかから入力信号によって指定される一の役
割を前記キャラクタに対応付ける役割設定ステップと、 戦闘の場面において用いられるキャラクタデータを前記
キャラクタに対応付けられた前記一の役割に従って補正
する補正ステップと、 前記補正されたキャラクタのデータに従って戦闘を制御
する戦闘制御ステップと、を実行させるコンピュータデ
ータ信号。
6. A computer data signal for carrying a program for controlling a battle between characters on a screen on a display device, wherein the computer data signal includes an input signal from among role data for defining a plurality of roles of the character in a battle scene. A role setting step of associating one specified role with the character; a correcting step of correcting character data used in a battle scene according to the one role associated with the character; and data of the corrected character. A combat control step of controlling the combat according to a computer data signal to be executed.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002177640A (en) * 2000-12-13 2002-06-25 Nintendo Co Ltd Contest game machine and system
JP2011161241A (en) * 2011-03-28 2011-08-25 Namco Bandai Games Inc Amusement facility management system, and management control method and program for amusement facility

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