JP2017012423A - Program, game device, and server system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve usability related to characters outside a game screen in a scroll type game.SOLUTION: Of opponent characters 6 present outside a game screen W2, opponent characters 6c, 6d, 6e are extracted within a distance L, and opponent character icons 8c, 8d, 8e corresponding to them respectively are displayed to a side edge part of the game screen. With respect to opponent characters 6a, 6b inside the game screen, a player can also directly perform touch operation and set them as attack target when setting the attack target for each player character 4. With respect to the opponent characters 6c, 6d, 6e outside the game screen, it is possible to set them as attack targets by performing touch operation of the corresponding opponent character icons 8c, 8d, 8e.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面をスクロール表示するスクロールタイプのゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program or the like for causing a computer to execute a scroll type game that scrolls and displays a game screen displaying a part of a game field where a plurality of enemy characters are present.

ビデオゲームのジャンルの1つに、スクロール型ゲームがある。スクロール型ゲームは、複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面を自動的にスクロール表示するように制御されるゲームである(例えば、特許文献1を参照)。   One of the genres of video games is a scroll type game. A scroll type game is a game controlled to automatically scroll and display a game screen that displays a part of a game field in which a plurality of enemy characters are present (see, for example, Patent Document 1).

ただし、ゲーム画面にはゲームフィールドの一部のみが表示されているに過ぎない。そのため、ゲーム画面外の他キャラクタ(例えば、敵キャラクタなど)に関する情報表示として、ゲーム画面内に表示される所謂「レーダー画像」「レーダー画面」と呼ばれる情報表示が知られていた(例えば、特許文献2の図3を参照)。   However, only a part of the game field is displayed on the game screen. For this reason, information display called a “radar image” or “radar screen” displayed in the game screen has been known as an information display related to other characters (for example, enemy characters) outside the game screen (for example, Patent Documents). 2 (see FIG. 3).

特開2011−000169号公報JP 2011-000169 A 特開2008−228943号公報JP 2008-228943 A

しかしながら、レーダー画像やレーダー画面は、プレーヤキャラクタを基準とする画面外の他キャラクタの相対位置や、画面外の他キャラクタの各種情報(例えば敵味方の識別情報等)を表示する機能に過ぎなかった。そのため、例えば、情報表示されている画面外の他キャラクタを行動対象(例えば、攻撃対象)とすること等はできなかった。換言すると、例えば、ゲーム画面に映し出されていない敵キャラクタをゲーム画面内に映し出す状況にしなければ攻撃対象に選択して攻撃することはできなかった。   However, the radar image and the radar screen are merely functions for displaying the relative position of other characters outside the screen relative to the player character and various information (for example, identification information of enemy ally) outside the screen. . Therefore, for example, other characters outside the screen on which information is displayed cannot be set as an action target (for example, an attack target). In other words, for example, unless an enemy character that is not displayed on the game screen is displayed on the game screen, the attack target cannot be selected and attacked.

本発明は、スクロール型ゲームにおけるゲーム画面外のキャラクタに関するユーザビリティを向上することを目的に考案されたものである。   The present invention has been devised for the purpose of improving usability regarding characters outside the game screen in a scroll type game.

上述した課題を解決するための第1の発明は、複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面をスクロール表示するスクロールタイプのゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム画面外の敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンを前記ゲーム画面内に表示させる敵キャラアイコン表示制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム管理部210、敵キャラクタアイコン表示制御部214、図17のステップS16)、
前記ゲーム画面内の敵キャラクタ及び前記敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタのうち、攻撃対象の敵キャラクタを選択して設定する攻撃対象設定手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム管理部210、攻撃対象設定部218、図17のステップS90〜図18のステップS116)、
前記攻撃対象として設定された敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム管理部210、キャラクタ自動制御部224、図18のステップS140)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above-described problem is a program for causing a computer to execute a scroll-type game that scrolls and displays a game screen displaying a part of a game field in which a plurality of enemy characters are present.
Enemy character icon display control means (for example, the processing unit 200, the game management unit 210, the enemy character icon display control unit 214 in FIG. 12, and the like) that displays enemy character icons corresponding to enemy characters outside the game screen in the game screen. Step S16 in FIG.
Attack target setting means for selecting and setting an enemy character to be attacked among enemy characters corresponding to the enemy character and the enemy character icon in the game screen (for example, the processing unit 200, the game management unit 210 in FIG. 12, Attack target setting unit 218, step S90 in FIG. 17 to step S116 in FIG. 18),
Attack control means (for example, the processing unit 200, the game management unit 210, the character automatic control unit 224, and step S140 in FIG. 18) for attacking the enemy character set as the attack target;
As a program for causing the computer to function.

第1の発明によれば、ゲーム画面外にいる敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンをゲーム画面内に表示させることができる。そして、ゲーム画面内の敵キャラクタを選択操作することにより当該敵キャラクタを攻撃対象に設定できるのは勿論のこと、敵キャラアイコンを選択操作することで当該敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタを攻撃対象に設定することもできる。よって、ゲーム画面外のキャラクタをプレーヤキャラクタの行動対象に選択できない不便を解消することができる。   According to the first invention, an enemy character icon corresponding to an enemy character outside the game screen can be displayed in the game screen. The enemy character in the game screen can be selected as an attack target by selecting the enemy character, and the enemy character corresponding to the enemy character icon can be attacked by selecting the enemy character icon. Can also be set. Therefore, the inconvenience that a character outside the game screen cannot be selected as an action target of the player character can be solved.

第2の発明は、前記敵キャラアイコン表示制御手段が、前記敵キャラクタの前記ゲームフィールドにおける位置に応じて、対応する前記敵キャラアイコンの前記ゲーム画面における表示位置を変更する、第1の発明のプログラムである。   According to a second aspect of the first aspect, the enemy character icon display control means changes a display position of the corresponding enemy character icon on the game screen in accordance with the position of the enemy character in the game field. It is a program.

第3の発明は、前記敵キャラアイコン表示制御手段が、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが位置する前記ゲーム画面からの相対的な方向にあたる前記ゲーム画面の辺縁部に、対応する前記敵キャラアイコンを表示する、第1又は第2の発明のプログラムである。   According to a third aspect of the present invention, the enemy character icon display control means corresponds to the enemy character icon corresponding to an edge portion of the game screen corresponding to a relative direction from the game screen where the enemy character outside the game screen is located. Is the program of the first or second invention.

第4の発明は、前記敵キャラアイコン表示制御手段が、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが位置する前記ゲーム画面からの距離が遠いほど、対応する前記敵キャラアイコンの表示位置を前記ゲーム画面の端に近づけて表示する、第3の発明のプログラムである。   According to a fourth aspect of the present invention, the enemy character icon display control means sets the display position of the corresponding enemy character icon to the end of the game screen as the distance from the game screen where the enemy character outside the game screen is located increases. It is a program of the 3rd invention displayed near.

第2〜第4の何れかの発明によれば、敵キャラアイコンの表示位置から、当該敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタのゲームフィールドにおける位置を推定することができるようになる。つまり、プレーヤにしてみれば敵キャラアイコンを選択すべきか否かといった戦術的思考がし易くなる。   According to any one of the second to fourth inventions, the position of the enemy character corresponding to the enemy character icon in the game field can be estimated from the display position of the enemy character icon. That is, it becomes easier for the player to make a tactical thought about whether or not to select an enemy character icon.

第5の発明は、前記敵キャラアイコン表示制御手段が、前記敵キャラアイコンの表示サイズを、対応する前記敵キャラクタのサイズに応じて設定する、第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。   A fifth invention is the program according to any one of the first to fourth inventions, wherein the enemy character icon display control means sets the display size of the enemy character icon according to the size of the corresponding enemy character. is there.

第5の発明によれば、敵キャラアイコンの表示サイズから敵キャラクタのサイズを推定できるようになる。ゲームデザインをする上で、敵キャラクタのサイズは当該敵キャラクタの強さを視覚的に表す格好の要素である。敵キャラアイコンから対応する敵キャラクタのサイズが推定できることは、どの敵キャラアイコンを選択するべきかを判断する上で有益であり、ユーザビリティを向上することができる。   According to the fifth aspect, the size of the enemy character can be estimated from the display size of the enemy character icon. In designing the game, the size of the enemy character is a good element that visually represents the strength of the enemy character. The ability to estimate the size of the corresponding enemy character from the enemy character icon is useful for determining which enemy character icon to select, and can improve usability.

第6の発明は、前記敵キャラアイコン表示制御手段が、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが位置する前記ゲーム画面からの距離に応じて、対応する前記敵キャラアイコンの表示サイズを可変に設定する、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。   According to a sixth aspect of the present invention, the enemy character icon display control means variably sets the display size of the corresponding enemy character icon according to the distance from the game screen where the enemy character outside the game screen is located. A program according to any one of the first to fifth inventions.

第6の発明によれば、敵キャラアイコンの表示サイズに遠近法が適用されることになるので、プレーヤはゲームフィールドにおける画面外の敵キャラクタの相対位置関係をより直感的に把握できるようになる。   According to the sixth aspect, since the perspective method is applied to the display size of the enemy character icon, the player can more intuitively understand the relative positional relationship of the off-screen enemy characters in the game field. .

第7の発明は、所与の操作入力条件を満たした場合に、前記敵キャラアイコンに、対応する前記敵キャラクタに関する情報を付加表示させる情報表示制御手段(例えば、図8の情報表示体22、図12の処理部200、ゲーム管理部210、情報表示制御部216、図17のステップS96)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。   According to a seventh aspect of the present invention, there is provided an information display control means (for example, the information display body 22, FIG. 8) that additionally displays information on the corresponding enemy character on the enemy character icon when a given operation input condition is satisfied. 12 is a program according to any one of the first to sixth inventions for causing the computer to further function as the processing unit 200, the game management unit 210, the information display control unit 216, and the step S96) of FIG.

第7の発明によれば、敵キャラアイコンに、当該アイコンに対応する敵キャラクタに関する情報を付加表示できる。よって、どの敵キャラクタを攻撃対象とするべきかを判断するための判断材料をより詳細に提供することができ、ユーザビリティが向上する。   According to the seventh aspect, information on the enemy character corresponding to the icon can be additionally displayed on the enemy character icon. Therefore, it is possible to provide more detailed information for determining which enemy character should be attacked, and usability is improved.

第8の発明は、前記情報表示制御手段が、長押し操作入力がなされたことを少なくとも含めて前記操作入力条件の成否を判定する、第7の発明のプログラムである。   An eighth invention is the program according to the seventh invention, wherein the information display control means determines success or failure of the operation input condition including at least that a long press operation input has been made.

第8の発明によれば、長押し操作入力というプレーヤの素早いゲーム操作を意図的に阻害する操作によって、敵キャラアイコンへの情報の付加表示を実現する。つまり、ユーザビリティを向上させつつも一部でその利便性を犠牲とさせる操作を要求することで適当なゲームバランスを実現できる。   According to the eighth aspect of the present invention, an additional display of information on the enemy character icon is realized by an operation that intentionally obstructs a quick game operation of the player, such as a long press operation input. In other words, an appropriate game balance can be realized by requesting an operation that improves usability while sacrificing the convenience in part.

第9の発明は、前記情報表示制御手段が、前記操作入力条件を満たした場合に、前記敵キャラアイコンのうち、選択操作された敵キャラアイコンに対応する前記敵キャラクタに関する情報を付加表示させ、前記攻撃対象設定手段は、前記付加表示の制御において最後に前記選択操作された敵キャラアイコンが選択状態であり、且つ、当該敵キャラアイコンを攻撃対象として決定する操作入力がなされた場合に、当該敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタを攻撃対象として設定する、第8の発明のプログラムである。   According to a ninth aspect of the invention, when the information display control unit satisfies the operation input condition, information on the enemy character corresponding to the enemy character icon selected and operated among the enemy character icons is additionally displayed. The attack target setting means, when the enemy character icon that has been selected and operated last in the control of the additional display is in a selected state and an operation input for determining the enemy character icon as an attack target is made, The program according to the eighth aspect of the present invention sets an enemy character corresponding to an enemy character icon as an attack target.

第9の発明によれば、敵キャラアイコンへの情報の付加表示を、最後に選択操作された敵キャラアイコンに限ることで、多数の敵キャラアイコンが表示されるような状況でも、どの敵キャラアイコンについての情報が付加表示されているかを識別し易くすることができる。   According to the ninth aspect of the present invention, any enemy character can be displayed even in a situation where a large number of enemy character icons are displayed by limiting the display of additional information to the enemy character icon to the enemy character icon selected and operated last. It is possible to easily identify whether information about the icon is additionally displayed.

第10の発明は、前記付加表示の制御において最後に前記選択操作された敵キャラアイコンが非選択状態となった場合に、前記操作入力条件の成立をキャンセルするキャンセル制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム管理部210、キャンセル制御部220、図18のステップS130〜S134)、として前記コンピュータを更に機能させるための第9の発明のプログラムである。   A tenth aspect of the invention is a cancel control means for canceling the establishment of the operation input condition when the enemy character icon selected and operated last becomes a non-selected state in the control of the additional display (for example, FIG. 12). A program according to a ninth aspect of the invention for causing the computer to further function as a processing unit 200, a game management unit 210, a cancel control unit 220, and steps S130 to S134 in FIG.

第10の発明によれば、攻撃対象の設定を簡単な操作で解除できるようになる。   According to the tenth aspect, the setting of the attack target can be canceled by a simple operation.

第11の発明は、前記情報表示制御手段は、前記敵キャラクタを攻撃した場合の予測効果を少なくとも前記情報に含めて付加表示させる、第7〜第10の何れかの発明のプログラムである。   The eleventh invention is the program according to any of the seventh to tenth inventions, wherein the information display control means additionally displays at least the prediction effect when the enemy character is attacked.

第11の発明によれば、どの敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタを攻撃対象とするべきかを判断するために好適な情報をプレーヤに提供できるようになる。   According to the eleventh aspect, it is possible to provide the player with suitable information for determining which enemy character icon corresponds to the enemy character to be attacked.

第12の発明は、前記攻撃対象として、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが設定された場合に、対応する敵キャラアイコンを識別表示させる識別表示制御手段(例えば、図11の敵キャラアイコン8c、図12の処理部200、ゲーム管理部210、識別表示制御部222、図18のステップS118)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。   In a twelfth aspect of the invention, when an enemy character outside the game screen is set as the attack target, identification display control means for identifying and displaying a corresponding enemy character icon (for example, the enemy character icon 8c in FIG. 12 processing unit 200, game management unit 210, identification display control unit 222, step S118 in FIG. 18), and a program according to any one of the first to eleventh aspects of the invention for causing the computer to further function.

第12の発明によれば、攻撃対象に設定された画面外の敵キャラクタの敵キャラアイコンを識別表示することができる。   According to the twelfth aspect, the enemy character icon of the enemy character outside the screen set as the attack target can be identified and displayed.

第13の発明は、前記ゲーム画面内にプレーヤキャラクタを表示させるプレーヤキャラクタ表示制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム管理部210、プレーヤキャラクタ表示制御部212、図17のステップS10〜S12)、
前記攻撃対象として、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが設定された場合に、対応する敵キャラアイコンと、攻撃する前記プレーヤキャラクタとの間に、所与の関連表示体を表示させる関連表示体表示制御手段(例えば、図11の関連表示体24、図12の処理部200、ゲーム管理部210、関連表示体表示制御部226、図18のステップS118)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。
A thirteenth aspect of the present invention is a player character display control means for displaying a player character in the game screen (for example, the processing unit 200, game management unit 210, player character display control unit 212 in FIG. 12, steps S10 to S12 in FIG. 17). ),
When an enemy character outside the game screen is set as the attack target, a related display object display control for displaying a given related display object between the corresponding enemy character icon and the attacking player character. First means for further functioning the computer as means (for example, the related display body 24 in FIG. 11, the processing unit 200 in FIG. 12, the game management unit 210, the related display body display control unit 226, and step S118 in FIG. 18). A program according to any one of the twelfth inventions.

第13の発明によれば、プレーヤキャラクタと、当該プレーヤキャラクタが攻撃対象としているゲーム画面外の敵キャラクタとの間に関連表示体を表示させて、当該プレーヤキャラクタの攻撃対象をプレーヤが認識し易くなるようにすることができる。   According to the thirteenth aspect, the related display body is displayed between the player character and the enemy character outside the game screen targeted by the player character, so that the player can easily recognize the attack target of the player character. Can be.

第14の発明は、複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面をスクロール表示するスクロールタイプのゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム画面外の敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンを前記ゲーム画面内に表示させる敵キャラアイコン表示制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図12の処理部200、ゲーム管理部210、敵キャラクタアイコン表示制御部214、図17のステップS16)と、
前記ゲーム画面内の敵キャラクタ及び前記敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタのうち、攻撃対象の敵キャラクタを選択して設定する攻撃対象設定手段(例えば、図2のタッチパネル1506、制御基板1550、図12の処理部200、ゲーム管理部210、攻撃対象設定部218、図17のステップS90〜図18のステップS116)と、
前記攻撃対象として設定された敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図12の処理部200、ゲーム管理部210、キャラクタ自動制御部224、図18のステップS140)と、を備えたゲーム装置である。
A fourteenth aspect of the present invention is a game device that executes a scroll type game that scrolls and displays a game screen that displays a part of a game field having a plurality of enemy characters.
Enemy character icon display control means (for example, the control board 1550 in FIG. 2, the processing unit 200 in FIG. 12, the game management unit 210, the enemy character) that displays an enemy character icon corresponding to an enemy character outside the game screen in the game screen. Character icon display control unit 214, step S16 in FIG.
Attack target setting means for selecting and setting an enemy character to be attacked among enemy characters corresponding to the enemy character and the enemy character icon in the game screen (for example, touch panel 1506 in FIG. 2, control board 1550, FIG. 12). Processing unit 200, game management unit 210, attack target setting unit 218, step S90 in FIG. 17 to step S116 in FIG. 18),
Attack control means for attacking the enemy character set as the attack target (for example, the control board 1550 in FIG. 2, the processing unit 200 in FIG. 12, the game management unit 210, the character automatic control unit 224, step S140 in FIG. 18). ).

第15の発明は、通信接続されたプレーヤ端末にて、複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面をスクロール表示するスクロールタイプのゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末にて、前記ゲーム画面外の敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンを前記ゲーム画面内に表示させる敵キャラアイコン表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図12の処理部200、ゲーム管理部210、敵キャラクタアイコン表示制御部214、図17のステップS16)と、
前記プレーヤ端末での操作入力に従って、前記ゲーム画面内の敵キャラクタ及び前記敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタのうち、攻撃対象の敵キャラクタを選択して設定する攻撃対象設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図12の処理部200、ゲーム管理部210、攻撃対象設定部218、図17のステップS90〜図18のステップS116)と、
前記攻撃対象として設定された敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図12の処理部200、ゲーム管理部210、キャラクタ自動制御部224、図18のステップS140)と、を備えたサーバシステムである。
A fifteenth aspect of the invention is a server system for executing a scroll type game for scrolling and displaying a game screen displaying a part of a game field where a plurality of enemy characters are present at a player terminal connected in communication.
At the player terminal, enemy character icon display control means (for example, the control board 1150 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 12, and the like) displays an enemy character icon corresponding to an enemy character outside the game screen in the game screen. A game management unit 210, an enemy character icon display control unit 214, step S16 in FIG. 17, and
Attack target setting means for selecting and setting an enemy character to be attacked among enemy characters corresponding to the enemy character and the enemy character icon in the game screen in accordance with an operation input on the player terminal (for example, FIG. 1). Control board 1150, processing unit 200 in FIG. 12, game management unit 210, attack target setting unit 218, step S90 in FIG. 17 to step S116 in FIG.
Attack control means for attacking the enemy character set as the attack target (for example, the control board 1150 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 12, the game management unit 210, the character automatic control unit 224, step S140 in FIG. 18). ).

第14又は第15の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得ることができる。   According to the fourteenth or fifteenth invention, the same effect as that of the first invention can be obtained.

ゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of a game system. プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。The front external view which shows the structural example of a player terminal. ゲームの概要を説明する為の図。The figure for demonstrating the outline | summary of a game. ゲーム画面における敵キャラアイコンの表示位置の決定方法の例を示す図。The figure which shows the example of the determination method of the display position of the enemy character icon in a game screen. 敵キャラクタのキャラクタサイズと、敵キャラアイコンの基礎サイズとの関係例を示す図。The figure which shows the example of a relationship between the character size of an enemy character, and the basic size of an enemy character icon. 基礎サイズの調整例について説明するための図。The figure for demonstrating the example of adjustment of a base size. 第2の工夫につい説明する為の図であって、あるプレーヤキャラクタへの攻撃行動の設定操作入力方法を説明する図(その1)。It is a figure for demonstrating about the 2nd device, Comprising: The figure explaining the setting operation input method of the attack action with respect to a certain player character (the 1). 第2の工夫について説明する為の図であって、あるプレーヤキャラクタへの攻撃行動の設定操作入力方法を説明する図(その2)。It is a figure for demonstrating the 2nd device, Comprising: The figure explaining the setting operation input method of the attack action with respect to a certain player character (the 2). 第2の工夫について説明する為の図であって、あるプレーヤキャラクタへの攻撃行動の設定操作入力方法を説明する図(その3)。It is a figure for demonstrating the 2nd device, Comprising: The figure explaining the setting operation input method of the attack action with respect to a certain player character (the 3). 第2の工夫について説明する為の図であって、あるプレーヤキャラクタへの攻撃行動の設定操作入力方法を説明する図(その4)。FIG. 10 is a diagram for explaining a second device, and is a diagram for explaining an input method of setting an attack action for a certain player character (part 4); 第3の工夫について説明するための図。The figure for demonstrating the 3rd device. サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of a server system. 記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which a memory | storage part memorize | stores. 敵キャラクタ別初期設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the initial setting data classified by enemy character. キャラクタ別ステータスデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the status data according to character. 敵キャラアイコン制御データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of enemy character icon control data. 第1実施形態におけるサーバシステムにおける処理の流れを説明するための主たるフローチャート。The main flowchart for demonstrating the flow of a process in the server system in 1st Embodiment. 図17より続くフローチャート。18 is a flowchart continued from FIG. 図18より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 敵キャラアイコン表示処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of enemy character icon display processing. 第2実施形態におけるプレーヤキャラクタの行動設定の手順を説明する為の図(その1)。The figure for demonstrating the procedure of the action setting of the player character in 2nd Embodiment (the 1). 第2実施形態におけるプレーヤキャラクタ4の行動設定の手順を説明する為の図(その2)。The figure for demonstrating the procedure of the action setting of the player character 4 in 2nd Embodiment (the 2). 第2実施形態におけるサーバシステムにおける処理の流れを説明するための主たるフローチャート。The main flowchart for demonstrating the flow of a process in the server system in 2nd Embodiment. 図23より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図24より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 敵キャラアイコンの表示の変形例を説明する為の図。The figure for demonstrating the modification of a display of an enemy character icon.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、横スクロール型アクションゲームのオンラインゲームを実現する形態の例を説明する。
[First Embodiment]
As an embodiment to which the present invention is applied, an example of a mode for realizing an online game of a side scroll type action game will be described.

図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とプレーヤ端末1500とを含む。   FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system in the present embodiment. The game system of the present embodiment includes a server system 1100 and a player terminal 1500 that can communicate with each other by connecting to the communication line 9.

通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line 9 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN (Local Area Network) using Ethernet (registered trademark). This means that the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。   The server system 1100 includes a main body device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140, and the main body device 1101 is equipped with a control board 1150.

制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。   The control board 1150 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, GPU (Graphics Processing Unit), and DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as a VRAM, a RAM, and a ROM, and a communication device 1153. Has been. A part or all of the control board 1150 may be realized by an application specific integrated circuit (ASIC), a field-programmable gate array (FPGA), or a system on a chip (SoC).

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。   In the server system 1100, the control board 1150 performs arithmetic processing based on predetermined programs and data, so that 1) a user management function related to user registration and the like, and 2) a player who is a user plays a game on the player terminal 1500. A game management function that provides data necessary for the game, and 3) an online shopping function that sells various items available in the game to the user online. That is, the game in the present embodiment is realized as a kind of client-server online game.

なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。   Although the server system 1100 is described as a single unit, a configuration may be adopted in which a plurality of blade servers sharing each function are mounted and connected to each other via an internal bus so that data communication is possible. Alternatively, the server system 1100 may be configured to function as a whole by performing data communication with a plurality of independent servers installed at remote locations via the communication line 9.

図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などに分類される装置でもよい。
FIG. 2 is a front external view showing a configuration example of the player terminal 1500.
The player terminal 1500 is a computer that a player user uses individually for game play, and is a computer that can access the server system 1100 via the communication line 9 and execute an online game. ). The player terminal 1500 of the present embodiment is a device classified as a so-called smartphone, but may be a portable game device, a device classified as a game controller, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, an arcade game device, or the like. .

プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。   The player terminal 1500 includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 functioning as an image display device / contact position input device, a speaker 1510, a built-in battery 1509, a microphone 1512, a control board 1550, a computer. A memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540 that is a readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc., not shown, are provided. Further, an IC card reader that can read and write data in a non-contact manner with respect to an IC card type credit card or prepaid card capable of paying a price for game play may be provided.

制御基板1550は、CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、I/F回路1557(インターフェース回路)などを搭載する。   The control board 1550 wirelessly communicates with the CPU 1551, various microprocessors such as GPU and DSP, various IC memories 1552 such as VRAM, RAM, and ROM, and mobile phone base stations and wireless LAN base stations connected to the communication line 9. Wireless communication module 1553, I / F circuit 1557 (interface circuit), and the like.

I/F回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。   The I / F circuit 1557 includes a driver circuit for the touch panel 1506, a circuit that receives signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1510, and an audio signal collected by the microphone 1512. An input signal generation circuit for generating a signal, a signal input / output circuit for the memory card reader 1542, and the like are included.

制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGAにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に一時記憶する。   These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like so that data can be read and written and signals can be transmitted and received. Note that a part or all of the control board 1550 may be configured by ASIC or FPGA. The control board 1550 temporarily stores in the IC memory 1552 a client program and various data for realizing the function as the player terminal of the game of the present embodiment.

なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から予めダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。   In this embodiment, the player terminal 1500 is configured to download the client program and various setting data from the server system 1100 in advance, but may be configured to read from a storage medium such as a memory card 1540 obtained separately.

[ゲームの概要]
図3は、本実施形態のゲームの概要を説明する為の図である。
本実施形態のオンラインゲームは、横スクロール型アクションゲームである。プレーヤは、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,4c)を操作して、次々に遭遇する敵キャラクタ6(6a,6b,…)を全て撃破することを目的としてプレイする。
[Game Overview]
FIG. 3 is a diagram for explaining the outline of the game of the present embodiment.
The online game of this embodiment is a side scroll type action game. The player plays for the purpose of destroying all enemy characters 6 (6a, 6b,...) Encountered one after another by operating the player character 4 (4a, 4b, 4c).

具体的には、攻撃射程が異なる複数種類のプレーヤキャラクタ4が用意されている。図3の例では、第1プレーヤキャラクタ4a及び第2プレーヤキャラクタ4bは射程が短く近接戦闘のみ可能である。第3プレーヤキャラクタ4cはゲーム画面W2の表示範囲外に及ぶ程に射程が長く設定されていて遠距離攻撃が可能である。   Specifically, a plurality of types of player characters 4 having different attack ranges are prepared. In the example of FIG. 3, the first player character 4a and the second player character 4b have a short range and can only perform close combat. The third player character 4c has a long range that extends beyond the display range of the game screen W2, and can perform a long-range attack.

プレーヤは、プレーヤキャラクタ4別にその行動を個別に設定することができる。
具体的には、先ず、行動設定対象とするプレーヤキャラクタ4をタッチ操作で選択する。次に、一旦指を離してタッチを解除し、続いて敵キャラクタ6(攻撃対象とする敵キャラクタ6)をタッチする。この一連の操作で、先に行動設定対象として選択したプレーヤキャラクタ4が、攻撃対象として選択した敵キャラクタ6を攻撃するように攻撃行動が設定される。
The player can individually set the action for each player character 4.
Specifically, first, the player character 4 as an action setting target is selected by a touch operation. Next, the finger is released once to release the touch, and then the enemy character 6 (the enemy character 6 to be attacked) is touched. With this series of operations, the attacking action is set so that the player character 4 previously selected as the action setting target attacks the enemy character 6 selected as the attacking target.

攻撃行動が設定されたプレーヤキャラクタ4は攻撃対象を攻撃し続けるように自動制御される。やがて、プレーヤキャラクタ4の自動制御により攻撃対象とされる敵キャラクタ6が撃破されると、当該プレーヤキャラクタ4は攻撃対象を失うことになるので、以降は攻撃行動をしなくなり実質的な待機状態となる。プレーヤは、待機状態のプレーヤキャラクタ4を見つけては、再び行動設定対象として選択するとともに新たな攻撃対象の選択を行って、当該プレーヤキャラクタ4に攻撃行動を再開させてゲームプレイを進める。   The player character 4 to which the attack action is set is automatically controlled so as to continue attacking the attack target. Eventually, when the enemy character 6 that is the attack target is destroyed by the automatic control of the player character 4, the player character 4 loses the attack target. Become. The player finds the player character 4 in the standby state, selects it again as an action setting target, selects a new attack target, and causes the player character 4 to resume the attack action to advance the game play.

本実施形態では、ゲームフィールド10は、長い帯状に設定されている。タッチパネル1506に表示されるゲーム画面W2は、当該ゲームフィールド10のうちプレーヤキャラクタ4の周辺部のみを映し出す。
すなわち、ゲーム画面W2の視点・撮影点となる仮想カメラは、ゲームフィールド10を横方向からプレーヤキャラクタ4を撮影するようにその位置が自動制御される。具体的には、ゲーム画面W2内に存在する敵キャラクタ6が全て撃破されると、プレーヤキャラクタ4はゲームフィールド10を右方向へ自動的に前進するように制御される。これに伴い、仮想カメラもプレーヤキャラクタ4とともに併走するように制御される。つまり、ゲーム画面W2はスクロール表示される。そして、画面がスクロールして単数又は複数の新たな敵キャラクタ6がゲーム画面W2の範囲内に入ると、プレーヤキャラクタ4と仮想カメラの前進は止まり、ゲーム画面W2のスクロールが止まる。
In the present embodiment, the game field 10 is set in a long strip shape. The game screen W <b> 2 displayed on the touch panel 1506 displays only the peripheral portion of the player character 4 in the game field 10.
That is, the position of the virtual camera serving as the viewpoint / shooting point of the game screen W2 is automatically controlled so as to shoot the player character 4 from the lateral direction of the game field 10. Specifically, when all the enemy characters 6 existing in the game screen W2 are defeated, the player character 4 is controlled to automatically advance in the right direction in the game field 10. Along with this, the virtual camera is also controlled to run together with the player character 4. That is, the game screen W2 is scroll-displayed. When the screen scrolls and one or more new enemy characters 6 enter the range of the game screen W2, the advance of the player character 4 and the virtual camera stops, and the scroll of the game screen W2 stops.

なお、ここでいう“範囲”の基準については適宜設定可能である。例えば、スクロール進行方向の画面の端からおよそ1/3の画面部分としてもよい。この場合、スクロールが停止してからは図3のような位置関係でプレーヤキャラクタ4と敵キャラクタ6との交戦が開始されることになる。或いは、新たな敵キャラクタ6がスクロール進行方向の画面の端から現れたらスクロールを停止するとしてもよいであろう。   Note that the “range” criterion here can be set as appropriate. For example, the screen portion may be about 1/3 from the end of the screen in the scrolling direction. In this case, after the scrolling stops, the battle between the player character 4 and the enemy character 6 is started in the positional relationship as shown in FIG. Alternatively, the scrolling may be stopped when a new enemy character 6 appears from the end of the screen in the scrolling direction.

本実施形態では、こうした横スクロール型ゲームにおけるユーザビリティを向上させるために、第1の工夫として画面外の敵キャラクタ6への攻撃を可能にし、第2の工夫として画面外の敵キャラクタ6に関する情報表示を可能にしている。また、第3の工夫としてプレーヤキャラクタ4と当該プレーヤキャラクタ4が攻撃対象としている敵キャラクタ6との関連を識別表示している。   In the present embodiment, in order to improve the usability in such a side-scrolling type game, it is possible to attack the enemy character 6 outside the screen as a first device, and information display regarding the enemy character 6 outside the screen as a second device. Is possible. Further, as a third device, the relationship between the player character 4 and the enemy character 6 that the player character 4 is attacking is identified and displayed.

[ユーザビリティ向上のための第1の工夫]
では、先ずユーザビリティ向上のための第1の工夫について説明する。
従来のスクロール型ゲームでは、攻撃対象として選択できる敵キャラクタ6は、ゲーム画面W2の画面内に表示されている敵キャラクタ6に限られていた。図3の例で言うと、第3プレーヤキャラクタ4cの射程がゲーム画面W2の画面外にまで及ぶとしても、ゲーム画面W2の画面外の敵キャラクタ6c〜6hは攻撃対象とすることはできなかった。しかし、本実施形態ではそれらの一部に対しては攻撃を可能にしている。
[First device to improve usability]
First, the first device for improving usability will be described.
In the conventional scroll type game, the enemy character 6 that can be selected as an attack target is limited to the enemy character 6 displayed on the screen of the game screen W2. In the example of FIG. 3, even if the range of the third player character 4c extends to the outside of the game screen W2, the enemy characters 6c to 6h outside the game screen W2 cannot be attacked. . However, in this embodiment, an attack is possible for some of them.

具体的には、ゲーム画面W2の表示範囲の外側から所定のアイコン表示対象距離L内に存在する敵キャラクタ6を抽出して、該当する敵キャラクタ6毎(図示の例では敵キャラクタ6c,6d,6e)に、当該敵キャラクタ6をプレーヤキャラクタ4の攻撃対象(行動対象)として選択するための敵キャラアイコン8(図示の例では8c,8d,8e)を、ゲーム画面W2から(換言するとプレーヤキャラクタ4から)の相対的な方向にあたるゲーム画面W2の辺縁部に表示させる。   Specifically, the enemy characters 6 existing within a predetermined icon display target distance L are extracted from the outside of the display range of the game screen W2, and each corresponding enemy character 6 (in the illustrated example, the enemy characters 6c, 6d, 6e), an enemy character icon 8 (8c, 8d, 8e in the illustrated example) for selecting the enemy character 6 as an attack target (action target) of the player character 4 is displayed from the game screen W2 (in other words, the player character). (4) from the edge of the game screen W2 in the relative direction.

図4は、ゲーム画面W2における敵キャラアイコン8の表示位置の決定方法の例を示す図であって、(1)敵キャラクタ6の配置例を示すゲームフィールド10の俯瞰図、(2)ゲーム画面W2内における敵キャラアイコン8の表示位置を示す図である。   FIG. 4 is a diagram showing an example of a method for determining the display position of the enemy character icon 8 on the game screen W2, and (1) an overhead view of the game field 10 showing an arrangement example of the enemy characters 6, and (2) a game screen. It is a figure which shows the display position of the enemy character icon 8 in W2.

本実施形態では、各敵キャラアイコン8のゲーム画面W2内における相対位置関係は、これら敵キャラアイコン8別に対応する敵キャラクタ6のゲームフィールド10における相対位置関係を表すように決定される。   In the present embodiment, the relative positional relationship of each enemy character icon 8 in the game screen W2 is determined so as to represent the relative positional relationship in the game field 10 of the enemy character 6 corresponding to each enemy character icon 8.

具体的には、図4(1)に示すように、ゲームフィールド10のうち、ゲーム画面W2の右端(ゲーム画面右端Er)からアイコン表示対象距離L内に存在する敵キャラクタ6を敵キャラアイコン8の表示対象として抽出する。そして、表示対象とした敵キャラクタ6毎に、キャラクタの代表点からゲーム画面右端Erまでの距離Xw1,Xw2,Xw3と、ゲームフィールド10の端(例えば、仮想カメラ14の視線方向奥行き側の端)からキャラクタの代表点までの距離Yw1,Yw2,Yw3とを求める。   Specifically, as shown in FIG. 4A, an enemy character 6 that is present within the icon display target distance L from the right end (game screen right end Er) of the game screen W2 in the game field 10 is displayed. To be displayed. Then, for each enemy character 6 to be displayed, distances Xw1, Xw2, and Xw3 from the representative point of the character to the right edge Er of the game screen and the end of the game field 10 (for example, the end on the depth direction in the line of sight of the virtual camera 14) To Yw1, Yw2, and Yw3 from the character to the representative point of the character.

一方、図4(2)に示すように、ゲーム画面W2の右端には、横幅がアイコン表示対象距離Lに比例する長さのアイコン表示エリア16が設定されている。
そして、敵キャラアイコン8(8c,8d,8e)の中心点からアイコン表示エリア16左端までの距離Xd1,Xd2,Xd3は、各アイコンに対応する敵キャラクタ6の距離Xw1,Xw2,Xw3に比例して決定される。つまり、敵キャラアイコン8は、対応する敵キャラクタ6のゲーム画面W2からの距離(換言するとプレーヤキャラクタ4からの距離)が遠いほど表示位置をゲーム画面W2の端に近づけて表示されることになる。
また、敵キャラアイコン8(8c,8d,8e)の中心点からアイコン表示エリア16上端までの距離Yd1,Yd2,Yd3は、各アイコンに対応する敵キャラクタ6の距離Yw1,Yw2,Yw3に比例して決定される。
On the other hand, as shown in FIG. 4B, an icon display area 16 whose width is proportional to the icon display target distance L is set at the right end of the game screen W2.
The distances Xd1, Xd2, Xd3 from the center point of the enemy character icon 8 (8c, 8d, 8e) to the left end of the icon display area 16 are proportional to the distances Xw1, Xw2, Xw3 of the enemy character 6 corresponding to each icon. Determined. That is, the enemy character icon 8 is displayed closer to the end of the game screen W2 as the distance from the game screen W2 of the corresponding enemy character 6 (in other words, the distance from the player character 4) is longer. .
The distances Yd1, Yd2, Yd3 from the center point of the enemy character icon 8 (8c, 8d, 8e) to the upper end of the icon display area 16 are proportional to the distances Yw1, Yw2, Yw3 of the enemy character 6 corresponding to each icon. Determined.

そして、各敵キャラアイコン8の大きさは、対応する敵キャラクタ6のキャラクタサイズに応じて「基礎サイズ」が決定され、この基礎サイズをプレーヤキャラクタ4からの距離(換言するとゲーム画面右端Erからの距離)に応じて調整して決定される。   The size of each enemy character icon 8 is determined as “basic size” according to the character size of the corresponding enemy character 6, and this basic size is determined from the distance from the player character 4 (in other words, from the right edge Er of the game screen). It is determined by adjusting according to the distance.

図5は、敵キャラクタ6のキャラクタサイズと、敵キャラアイコン8の基礎サイズとの関係例を示す図である。
本実施形態では、敵キャラクタ6のキャラクタサイズと、敵キャラアイコン8の基礎サイとの間には正の比例関係が設定されている。キャラクタサイズは、敵キャラクタ6の最大寸法を採用するとしても良いし、予めサイズをランク分けしておいて敵キャラクタ6別にランクを設定しておくとしてもよい。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the relationship between the character size of the enemy character 6 and the basic size of the enemy character icon 8.
In the present embodiment, a positive proportional relationship is set between the character size of the enemy character 6 and the basic size of the enemy character icon 8. As the character size, the maximum size of the enemy character 6 may be adopted, or the size may be ranked in advance and a rank may be set for each enemy character 6.

図6は、基礎サイズの調整例について説明するための図である。
本実施形態では、敵キャラアイコン8の表示サイズの最大値を基礎サイズとし、基礎サイズに所定倍率(例えば、0.3程度)だけ乗じた大きさを最小値とする。そして、敵キャラアイコン8に対応する敵キャラクタ6のゲームフィールド10におけるゲーム画面右端Erからの距離Xw(Xw1,Xw2,Xw3)が所定範囲では、距離Xwと負の比例関係を有するように設定されている。つまり、あたかも遠近法が適用されたかのように、プレーヤキャラクタ4から敵キャラクタ6が離れているほどその敵キャラアイコン8は小さく表示される。なお、距離Xwと表示サイズの関係は、負の比例関係に限らず適宜設定可能である。
FIG. 6 is a diagram for explaining an example of adjusting the basic size.
In the present embodiment, the maximum value of the display size of the enemy character icon 8 is set as the basic size, and the size obtained by multiplying the basic size by a predetermined magnification (for example, about 0.3) is set as the minimum value. The distance Xw (Xw1, Xw2, Xw3) from the game screen right end Er in the game field 10 of the enemy character 6 corresponding to the enemy character icon 8 is set to have a negative proportional relationship with the distance Xw within a predetermined range. ing. That is, the enemy character icon 8 is displayed smaller as the enemy character 6 is further away from the player character 4 as if the perspective method was applied. The relationship between the distance Xw and the display size is not limited to a negative proportional relationship and can be set as appropriate.

[ユーザビリティ向上のための第2の工夫]
次に、第2の工夫について説明する。
本実施形態では、第1の工夫に係わる敵キャラアイコン8を利用して、ゲーム画面外の敵キャラクタ6についての情報表示を可能にしている。
[Second device to improve usability]
Next, the second device will be described.
In this embodiment, the enemy character icon 8 related to the first device is used to display information about the enemy character 6 outside the game screen.

図7〜図10は、第2の工夫について説明する為の図であって、あるプレーヤキャラクタ4への攻撃行動の設定操作入力方法の例を説明するための図である。   FIGS. 7 to 10 are diagrams for explaining the second device, and are diagrams for explaining an example of a setting operation input method of an attacking action to a certain player character 4.

図7に示すように、本実施形態ではプレーヤキャラクタ4にタッチ操作することにより、行動設定対象のキャラクタとして選択することができる。そして、このキャラクタの選択にともなって、プレーヤキャラクタ4を連続してタッチする所謂「長押し操作」の継続時間をカウントすることができる。これを「チャージ」と呼称する。   As shown in FIG. 7, in this embodiment, the player character 4 can be selected as an action setting target character by touching the player character 4. In accordance with the selection of the character, the so-called “long press operation” for continuously touching the player character 4 can be counted. This is called “charge”.

プレーヤキャラクタ4に所定時間以上持続してタッチしていると、長押し操作入力と判定されて、長押し操作時間の計時が開始されるとともに当該プレーヤキャラクタ4にチャージメータ20が付加表示される。プレーヤキャラクタ4に連続的にタッチしている時間が所定時間に達すると「チャージ完了」と認定され、チャージメータ20も満タン表示されるに至る。   If the player character 4 is continuously touched for a predetermined time or longer, it is determined that the input is a long press operation, and the measurement of the long press operation time is started, and the charge meter 20 is additionally displayed on the player character 4. When the time during which the player character 4 is continuously touched reaches a predetermined time, it is recognized as “charge complete”, and the charge meter 20 is also displayed in a full state.

そして、図8に示すように、チャージが完了すると敵キャラアイコン8への情報表示体22が付加表示可能になる。すなわち、攻撃対象として選択操作された敵キャラアイコン8(図示の例では、敵キャラアイコン8c)に、情報表示体22が付加表示される。   Then, as shown in FIG. 8, when the charging is completed, the information display body 22 can be additionally displayed on the enemy character icon 8. In other words, the information display body 22 is additionally displayed on the enemy character icon 8 (in the illustrated example, the enemy character icon 8c) selected and operated as an attack target.

情報表示体22は、敵キャラアイコン8に対応づけられている敵キャラクタ6に関する情報を表示するオブジェクトである。タッチ操作されている敵キャラアイコン8(換言すると最後に選択操作された敵キャラアイコン8)に対応づけられている敵キャラクタ6を攻撃した場合の効果予測値として「命中率」を決定・表示する。図示の例では、表示される第3プレーヤキャラクタ4cによる長距離攻撃の命中率が表示されている。   The information display body 22 is an object that displays information regarding the enemy character 6 associated with the enemy character icon 8. “Accuracy rate” is determined and displayed as an effect predicted value when the enemy character 6 associated with the touched enemy character icon 8 (in other words, the enemy character icon 8 selected and operated last) is attacked. . In the example shown in the figure, the accuracy of the long-range attack by the displayed third player character 4c is displayed.

情報表示体22で表示する情報の内容は命中率に限らず、ゲーム内容やプレーヤキャラクタ4の行動の種類に応じて適宜設定可能である。例えば、敵キャラクタ6の残耐久値(攻撃を受けると減算されて「0」になると撃破認定される能力パラメータ値;一般に「ヒットポイント」と呼ばれる値に相当。)のバーグラフや、敵キャラクタ6のレベルや防御力などを表示させるとしてもよい。   The content of the information displayed on the information display body 22 is not limited to the hit rate, and can be set as appropriate according to the game content and the type of action of the player character 4. For example, a bar graph of the remaining endurance value of the enemy character 6 (a capability parameter value that is recognized as defeated when subtracted to “0” upon receiving an attack; generally equivalent to a value called “hit point”), or the enemy character 6 It is also possible to display the level, defense power, etc.

タッチを解除せずに別の敵キャラアイコン8に指をずらせば、今現在まで表示されていた情報表示体22が消え、今度は、ずらした先の敵キャラアイコン8に対応する別の敵キャラクタ6の情報を表示する情報表示体22が表示される。つまり、プレーヤは、情報表示体22にて表示される情報を元に、表示範囲外のどの敵キャラクタ6を攻撃すれば効果的であるかの戦術を考えることができる。   If the finger is moved to another enemy character icon 8 without releasing the touch, the information display body 22 that has been displayed so far disappears, and this time, another enemy character corresponding to the shifted enemy character icon 8 is displayed. An information display body 22 that displays information 6 is displayed. That is, based on the information displayed on the information display body 22, the player can consider a strategy for determining which enemy character 6 outside the display range is effective.

なお、情報表示体22の表示は、タッチされている敵キャラアイコン8に限って付加表示する構成に限らず、チャージが完了した時点で全ての敵キャラアイコン8それぞれに情報表示体22を表示させる構成であってもよい。   In addition, the display of the information display body 22 is not limited to the configuration in which the enemy character icon 8 being touched is additionally displayed, and the information display body 22 is displayed on each of the enemy character icons 8 when charging is completed. It may be a configuration.

プレーヤが攻撃対象とする敵キャラクタ6を決めたならば、図9に示すように、攻撃対象と決めた敵キャラクタ6に対応する敵キャラアイコン8でタッチを解除する。すると、当該敵キャラアイコン8に対応する敵キャラクタ6が、先に行動設定対象として選択されたプレーヤキャラクタ4(この例では第3プレーヤキャラクタ4c)の攻撃対象に設定される。これにより、プレーヤキャラクタ4に攻撃行動が設定されたことになる。   When the player determines the enemy character 6 to be attacked, the touch is released with the enemy character icon 8 corresponding to the enemy character 6 determined to be the attack target, as shown in FIG. Then, the enemy character 6 corresponding to the enemy character icon 8 is set as the attack target of the player character 4 (the third player character 4c in this example) previously selected as the action setting target. Thereby, the attacking action is set for the player character 4.

もしプレーヤが、表示された情報をもとに、今は攻撃せずにプレーヤキャラクタ4を待機させたままにするべきだと考えたならば、図10に示すように、敵キャラアイコン8をタッチしていた指を離さずにゲーム画面W2の背景が表示されている場所までスライドさせてから指を離してタッチを解除する。これにより、敵キャラアイコン8の選択を解除できるとともに、プレーヤキャラクタ4への攻撃行動の設定をキャンセルすることができる。
なお、キャンセルの方法はこれに限らず適宜設定可能である。
If the player thinks that the player character 4 should be kept on standby without attacking based on the displayed information, touch the enemy character icon 8 as shown in FIG. Slide the finger up to the place where the background of the game screen W2 is displayed without releasing the finger, and then release the finger to release the touch. Thereby, the selection of the enemy character icon 8 can be canceled and the setting of the attacking action on the player character 4 can be canceled.
The cancellation method is not limited to this, and can be set as appropriate.

[ユーザビリティ向上のための第3の工夫]
次に第3の工夫について説明する。第3の工夫として、プレーヤキャラクタ4と、当該プレーヤキャラクタ4が攻撃対象としている敵キャラクタ6とを関連付けて識別表示することができる。
[Third Device for Usability Improvement]
Next, the third device will be described. As a third device, the player character 4 and the enemy character 6 targeted by the player character 4 can be identified and displayed in association with each other.

図11は、第3の工夫について説明するための図である。
本実施形態では、第1の工夫に関連して、ゲーム画面W2の画面外の敵キャラクタ6と、当該敵キャラクタ6を攻撃対象としているプレーヤキャラクタ4との間を結ぶ関連表示体24を表示させることができる。また、当該敵キャラクタ6の敵キャラアイコン8を識別表示できる。すなわち、何れのプレーヤキャラクタ4からも攻撃対象とされていない敵キャラクタ6の敵キャラアイコン8の表示形態と違えるように特別な表示形態に変更することができる。図示の例では、第3プレーヤキャラクタ4cと敵キャラクタ6cとの間に関連表示体24が表示され、当該敵キャラクタ6cの敵キャラアイコン8cが識別表示されている。
FIG. 11 is a diagram for explaining the third device.
In the present embodiment, in association with the first device, the related display body 24 that connects the enemy character 6 outside the screen of the game screen W2 and the player character 4 whose attack target is the enemy character 6 is displayed. be able to. Further, the enemy character icon 8 of the enemy character 6 can be identified and displayed. That is, it can be changed to a special display form so as to be different from the display form of the enemy character icon 8 of the enemy character 6 that is not targeted for attack by any player character 4. In the illustrated example, the related display body 24 is displayed between the third player character 4c and the enemy character 6c, and the enemy character icon 8c of the enemy character 6c is identified and displayed.

[機能構成の説明]
図12は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration]
FIG. 12 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example of the server system 1100 according to the present embodiment. The server system 1100 in this embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, an image display unit 392, a communication unit 394, and a storage unit 500.

操作入力部100は、サーバシステム1100の管理のための各種操作を入力するための手段である。キーボードなどがこれに該当する。   The operation input unit 100 is a means for inputting various operations for managing the server system 1100. This is the case for keyboards.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、プレーヤ端末1500などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, or an electronic component such as an IC memory, and performs data input / output control with each functional unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500. Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100, and data received from a player terminal such as the player terminal 1500, and the operation of the server system 1100 is integrated. Control. In the example of FIG. 1, the control board 1150 corresponds to this.

そして、本実施形態の処理部200は、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210と、画像生成部292と、通信制御部294とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。   The processing unit 200 according to the present embodiment includes a user management unit 202, a game management unit 210, an image generation unit 292, and a communication control unit 294. Of course, functional units other than these can be included as appropriate.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザへ固有のユーザIDを発給する処理や、2)電子決済用媒体の紐付け処理、3)電子決済用口座の設定、現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、4)プレイ対価の支払い等の決済処理、5)決済履歴の記憶管理、などを行うことができるとしてもよい。プレーヤキャラクタを、別途入手した実体としてのゲームカード(所謂トレーディングカード)のカードIDを登録してゲーム内で利用可能にする構成では、ゲームカードの登録手続き処理を更に行うとしてもよい。   The user management unit 202 performs processing related to the user registration procedure and registration management processing of various data associated with registered users. For example, 1) a process for issuing a unique user ID to a user who has undergone a predetermined registration procedure, 2) a process for associating an electronic settlement medium, 3) an account for electronic settlement, and an account using cash or a credit card 4) settlement processing such as payment of play consideration, 5) storage management of settlement history, etc. may be performed. In a configuration in which a player character registers a card ID of a game card (so-called trading card) as a separately acquired entity and can be used in the game, a game card registration procedure process may be further performed.

ゲーム管理部210は、本実施形態のゲームの管理に係る各種処理を行う。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
具体的には、1)プレーヤのログイン/ログアウトに係る処理、2)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールド10を形成する処理、3)ゲームフィールド10にプレーヤキャラクタ4と敵キャラクタ6と仮想カメラ14とを配置する処理、4)仮想カメラ14の自動制御処理、5)プレーヤ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタ4の攻撃行動を設定する処理、6)プレーヤキャラクタ4及び敵キャラクタ6の自動制御処理、7)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、8)ゲーム成績の算出処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部500に記憶させることができる。本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
The game management unit 210 performs various processes related to game management of the present embodiment.
Since the game of this embodiment is a client-server online game, the game management unit 210 performs control to provide data necessary for game play while communicating with the player terminal 1500.
Specifically, 1) a process related to player login / logout, 2) a process of forming an object such as a background in a virtual three-dimensional space to form a game field 10, and 3) a player character 4 and an enemy in the game field 10 Processing for arranging the character 6 and the virtual camera 14 4) Automatic control processing for the virtual camera 14 5) Processing for setting the attacking action of the player character 4 in response to an operation input at the player terminal 1500, 6) Player character 4 and It is possible to perform automatic control processing of the enemy character 6, 7) attack hit determination and damage reflection processing, 8) game score calculation processing, and the like. Along with these, various data necessary for controlling the game play can be stored in the storage unit 500. The game of the present embodiment is based on single play, but if the game is executed in the PvP format, the game management unit 210 may be caused to execute control related to matching of the opponent.

具体的には、本実施形態のゲーム管理部210は、プレーヤキャラクタ表示制御部212と、敵キャラクタアイコン表示制御部214と、情報表示制御部216と、攻撃対象設定部218と、キャンセル制御部220と、識別表示制御部222と、キャラクタ自動制御部224と、関連表示体表示制御部226と、計時部228と、を含む。   Specifically, the game management unit 210 of this embodiment includes a player character display control unit 212, an enemy character icon display control unit 214, an information display control unit 216, an attack target setting unit 218, and a cancel control unit 220. An identification display control unit 222, a character automatic control unit 224, a related display object display control unit 226, and a timer unit 228.

プレーヤキャラクタ表示制御部212は、ゲームフィールド10内にプレーヤキャラクタ4のモデルを配置して、ゲーム画面内にプレーヤキャラクタを表示させる。   The player character display control unit 212 arranges the model of the player character 4 in the game field 10 and displays the player character in the game screen.

敵キャラクタアイコン表示制御部214は、ゲーム画面の表示範囲外の敵キャラクタ6に対応する敵キャラアイコン8を、当該敵キャラクタ6が位置するゲーム画面W2からの相対的な方向にあたるゲーム画面の辺縁部に表示させる制御を行う。そして、敵キャラアイコン8の表示位置と表示サイズを変更・設定することができる。   The enemy character icon display control unit 214 applies the enemy character icon 8 corresponding to the enemy character 6 outside the display range of the game screen to the edge of the game screen corresponding to the relative direction from the game screen W2 where the enemy character 6 is located. Control to display on the screen. The display position and display size of the enemy character icon 8 can be changed / set.

具体的には、敵キャラクタ6のゲームフィールド10における位置に応じて、対応する敵キャラアイコン8のゲーム画面における表示位置を変更することができる。ゲーム画面外の敵キャラクタ6が位置するゲーム画面W2からの距離が遠いほど、対応する敵キャラアイコン8の表示位置をゲーム画面の端に近づけて表示する(図4参照)。表示サイズについては、敵キャラアイコン8の表示サイズを、対応する敵キャラクタ6のサイズに応じて設定する(図5参照)。また、対応する敵キャラクタ6が位置するゲーム画面W2からの距離に応じて表示サイズを可変に設定することができる(図6参照)。   Specifically, the display position of the corresponding enemy character icon 8 on the game screen can be changed according to the position of the enemy character 6 in the game field 10. The farther the distance from the game screen W2 where the enemy character 6 is located outside the game screen is, the closer the display position of the corresponding enemy character icon 8 is to the end of the game screen (see FIG. 4). As for the display size, the display size of the enemy character icon 8 is set according to the size of the corresponding enemy character 6 (see FIG. 5). Also, the display size can be variably set according to the distance from the game screen W2 where the corresponding enemy character 6 is located (see FIG. 6).

情報表示制御部216は、所与の操作入力条件を満たした場合に、敵キャラアイコン8に、対応する敵キャラクタ6に関する情報を付加表示させる制御を行う。具体的には、長押し操作入力がなされたことを検出すると、操作入力条件を満たしたと判定し、敵キャラアイコン8のうち、選択操作された敵キャラアイコン8に情報を付加表示させる。   The information display control unit 216 performs control to additionally display information regarding the corresponding enemy character 6 on the enemy character icon 8 when a given operation input condition is satisfied. Specifically, when it is detected that a long press operation input has been made, it is determined that the operation input condition is satisfied, and information is additionally displayed on the enemy character icon 8 that has been selected and operated among the enemy character icons 8.

攻撃対象設定部218は、ゲーム画面内の敵キャラクタ6及び敵キャラアイコン8に対応する敵キャラクタ6のうち、攻撃対象の敵キャラクタ6を選択して設定する制御を行う。例えば、情報表示体22(図8参照)の付加表示の制御において最後に選択操作された敵キャラアイコン8が選択状態であり、且つ、当該敵キャラアイコン8を攻撃対象として決定する操作入力がなされた場合に、当該敵キャラアイコン8に対応する敵キャラクタ6を攻撃対象として設定する。   The attack target setting unit 218 performs control to select and set the attack target enemy character 6 among the enemy characters 6 corresponding to the enemy character 6 and the enemy character icon 8 in the game screen. For example, the enemy character icon 8 that was last selected and operated in the additional display control of the information display body 22 (see FIG. 8) is in the selected state, and an operation input for determining the enemy character icon 8 as an attack target is made. The enemy character 6 corresponding to the enemy character icon 8 is set as an attack target.

キャンセル制御部220は、付加表示の制御において最後に選択操作された敵キャラアイコン8が非選択状態となった場合に操作入力条件の成立をキャンセルする。   The cancel control unit 220 cancels the establishment of the operation input condition when the enemy character icon 8 that was last selected and operated in the additional display control is in a non-selected state.

識別表示制御部222は、攻撃対象としてゲーム画面外の敵キャラクタ6が設定された場合に、対応する敵キャラアイコン8を識別表示させる制御を行う。   The identification display control unit 222 performs control to identify and display the corresponding enemy character icon 8 when the enemy character 6 outside the game screen is set as an attack target.

キャラクタ自動制御部224は、プレーヤキャラクタ4と敵キャラクタ6の行動を自動制御する。プレーヤキャラクタ4については、攻撃対象として設定された敵キャラクタ6への攻撃が可能であるか(例えば、射程内であるか、残弾数が残っているか)を判定し、攻撃可能であればこれを攻撃するように自動制御する。敵キャラクタ6については、プレーヤキャラクタ4を攻撃するように自動制御する。   The character automatic control unit 224 automatically controls the actions of the player character 4 and the enemy character 6. For the player character 4, it is determined whether the enemy character 6 set as an attack target can be attacked (for example, whether it is within range or the remaining number of bullets remains). Automatic control to attack. The enemy character 6 is automatically controlled to attack the player character 4.

関連表示体表示制御部226は、攻撃対象としてゲーム画面外の敵キャラクタ6が設定された場合に、対応する敵キャラアイコン8と、攻撃するプレーヤキャラクタ4との間に、所与の関連表示体24(図11参照)を表示させる。   When the enemy character 6 outside the game screen is set as an attack target, the related display object display control unit 226 provides a given related display object between the corresponding enemy character icon 8 and the attacking player character 4. 24 (see FIG. 11) is displayed.

計時部228は、現在日時や、経過時間、タイマーなどの時間計測に関する処理を実行する。本実施形態では、長押し操作のチャージに係る計時を行うことができる。   The timer unit 228 executes processing related to time measurement such as the current date and time, elapsed time, and timer. In this embodiment, it is possible to perform time measurement related to the charge of the long press operation.

画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292は、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてプレーヤ端末1500にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部392に出力する。   The image generation unit 292 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. Then, the image generation unit 292 generates data for displaying an image of the game screen on the player terminal 1500 based on the processing result by the game management unit 210. In addition, other images necessary for system management are generated and an image signal is output to the image display unit 392.

画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。   The image display unit 392 displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 292. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 294 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394.

通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。   The communication unit 394 is connected to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, or the like. In the example of FIG. 1, the communication device 1153 corresponds.

記憶部500は、処理部200に諸機能を実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。   The storage unit 500 stores programs and various data for causing the processing unit 200 to realize various functions. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results and the like executed by the processing unit 200 according to various programs. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, an online storage, or the like. In the example of FIG. 1, the IC memory 1152 and the storage 1140 correspond to this.

図13は、本実施形態における記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500は、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、を予め記憶する。また、記憶部500は、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、計時用のタイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the storage unit 500 according to the present embodiment. The storage unit 500 stores in advance a system program 501, a server program 502, a distribution client program 503, and game initial setting data 510. In addition, the storage unit 500 stores user management data 600 and play data 700. Furthermore, other information such as timers and counters for timekeeping, and various flags can be stored as appropriate.

システムプログラム501は、処理部200が読み出して実行することでコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。   The system program 501 is a basic program for realizing a basic input / output function as a computer by being read and executed by the processing unit 200.

サーバプログラム502は、処理部200にユーザ管理部202、ゲーム管理部210としての機能を付加するためのプログラムである。   The server program 502 is a program for adding functions as the user management unit 202 and the game management unit 210 to the processing unit 200.

配信用クライアントプログラム503は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末1500で実行されるプログラムである。配信用クライアントプログラム503は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。   The distribution client program 503 is a program executed on the player terminal 1500 in order to execute the game. The distribution client program 503 may be realized as a dedicated program, for example. Or if the game of this embodiment is implement | achieved as a web game, the web technique which controls a screen display actively using Java (registered trademark), CSS (Cascading Style Sheets), etc. with HTML based on a web browser. Alternatively, it may be realized by using a plug-in such as Adobe (registered trademark) Flash. Of course, other methods may be used.

ゲーム初期設定データ510は、サーバシステム1100が提供する本実施形態のゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末1500への配信に用いるとしてもよい。
例えば、ゲームフィールド10(図3参照)を定義するゲームフィールド初期設定データ511と、ゲームフィールド10における各敵キャラクタ6の初期配置位置を定義する敵キャラクタ初期配置データ513と、敵キャラクタ別初期設定データ520と、ゲームフィールド10における各プレーヤキャラクタ4の初期配置位置を定義するプレーヤキャラクタ初期配置データ550と、プレーヤキャラクタ別初期設定データ552と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The game initial setting data 510 stores various initial setting data necessary for executing the game of the present embodiment provided by the server system 1100. A part of the information may be used for distribution to the player terminal 1500.
For example, game field initial setting data 511 defining the game field 10 (see FIG. 3), enemy character initial arrangement data 513 defining the initial arrangement position of each enemy character 6 in the game field 10, and enemy character initial setting data 520, player character initial arrangement data 550 that defines an initial arrangement position of each player character 4 in the game field 10, and player character initial setting data 552. Of course, data other than these can be included as appropriate.

敵キャラクタ別初期設定データ520は、敵キャラクタ6別に用意され、当該敵キャラクタ6を表示・自動制御するための各種データを格納する。
1つの敵キャラクタ別初期設定データ520は、例えば図14に示すように、固有のキャラクタID521と、ゲーム画面W2にキャラクタ表示させる為のキャラクタモデルデータ523と、キャラクタサイズデータ525と、自動動作制御するための動作種類別モーションデータ527と、初期能力パラメータ値リスト530と、敵キャラアイコン初期設定データ540などを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
The enemy character initial setting data 520 is prepared for each enemy character 6 and stores various data for displaying and automatically controlling the enemy character 6.
As shown in FIG. 14, for example, the initial setting data 520 for each enemy character automatically controls a unique character ID 521, character model data 523 for displaying characters on the game screen W2, and character size data 525. Motion type motion data 527, initial ability parameter value list 530, enemy character icon initial setting data 540, and the like are stored. Of course, other data can be stored as appropriate.

初期能力パラメータ値リスト530には、例えば、初期耐久値531や攻撃力532、防御力533、射程534、残弾数535などが格納される。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。   The initial ability parameter value list 530 stores, for example, an initial durability value 531, attack power 532, defense power 533, range 534, remaining bullet number 535, and the like. Of course, other data can be stored as appropriate.

敵キャラアイコン初期設定データ540は、当該敵キャラクタ6の敵キャラアイコン8の意匠を定義する情報が格納されている。本実施形態では、当該敵キャラクタ6がプレーヤキャラクタ4の攻撃対象として選択されている場合に適用される標準表示形態定義データ541と、攻撃対象として設定されている場合に適用される識別表示形態定義データ543との2つの定義データを格納する。   The enemy character icon initial setting data 540 stores information defining the design of the enemy character icon 8 of the enemy character 6. In the present embodiment, standard display form definition data 541 that is applied when the enemy character 6 is selected as an attack target of the player character 4, and an identification display form definition that is applied when the enemy character 6 is set as the attack target. Two pieces of definition data with data 543 are stored.

なお、プレーヤキャラクタ別初期設定データ552も、基本的には敵キャラクタ別初期設定データ520と同様のデータ構成により実現できる。   Note that the player character initial setting data 552 can be basically realized by the same data structure as the enemy character initial setting data 520.

図13に戻って、ユーザ管理データ600は、サーバシステム1100が提供するオンラインゲームのプレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。1つのユーザ管理データ600は、例えば固有のユーザIDと対応づけて、ログインパスワードや、ゲームのセーブデータ、プレイ履歴データ、課金履歴データなどを含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。   Returning to FIG. 13, the user management data 600 is prepared for each user registered as an online game player provided by the server system 1100. One user management data 600 includes, for example, a login password, game save data, play history data, billing history data, and the like in association with a unique user ID. Of course, information other than these can be included as appropriate.

プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、本実施形態のゲームの実行に必要なデータや進行状況を記述する各種データを格納する。本実施形態では、キャラクタ別ステータスデータ710と、敵キャラアイコン制御データ730と、関連表示体制御データ750とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   The play data 700 is prepared for each game play, and stores data necessary for executing the game according to the present embodiment and various data describing the progress. In the present embodiment, character status data 710, enemy character icon control data 730, and related display body control data 750 are included. Of course, data other than these can be included as appropriate.

キャラクタ別ステータスデータ710は、プレーヤキャラクタ4及び敵キャラクタ6それぞれについて用意され、当該キャラクタの最新の状況を記述する各種データを格納する。
1つのキャラクタ別ステータスデータ710は、例えば図15に示すように、固有のキャラクタID711と、ゲームフィールド10における現在位置座標713と、行動種類715と、行動対象情報717と、最新能力パラメータ値リスト720と、長押し操作時間722とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
Character status data 710 is prepared for each of the player character 4 and the enemy character 6 and stores various data describing the latest situation of the character.
As shown in FIG. 15, for example, one character-specific status data 710 includes a unique character ID 711, current position coordinates 713 in the game field 10, action type 715, action target information 717, and latest ability parameter value list 720. And a long press operation time 722. Of course, data other than these can be included as appropriate.

行動種類715は、当該キャラクタに設定されている行動制御の種類が設定されている。本実施形態では「攻撃」と、プレーヤが行動を設定途中であることを示す「設定中」との2つ状態の何れかを取り得る。勿論、ゲームルールによっては、味方の援護や、回復、隠れる、などその他の行動種類も適宜設定することができる。   In the action type 715, the type of action control set for the character is set. In the present embodiment, one of two states of “attack” and “setting” indicating that the player is in the process of setting an action can be taken. Of course, depending on the game rules, other action types such as support of a teammate, recovery, and hiding can be set as appropriate.

行動対象情報717は、行動種類715で設定されている行動の実行対象に関する情報が格納される。本実施形態では攻撃対象となるキャラクタIDが格納されるが、ゲームルールによってはゲームフィールド10における座標、障害物オブジェクトなどを設定可能であってもよい。   The action target information 717 stores information related to an action execution target set in the action type 715. In the present embodiment, the character ID to be attacked is stored, but depending on the game rules, coordinates in the game field 10, obstacle objects, etc. may be settable.

最新能力パラメータ値リスト720は、ゲーム開始時には対応するキャラクタの初期能力パラメータ値がコピーされ、ゲーム進行に応じて適宜更新される。   In the latest ability parameter value list 720, the initial ability parameter value of the corresponding character is copied at the start of the game, and is updated appropriately as the game progresses.

長押し操作時間722は、当該キャラクタをプレーヤが長押し操作している継続時間を格納する。プレーヤキャラクタ4についてのみ使用される。   The long press operation time 722 stores a continuation time during which the player performs a long press operation on the character. Only used for the player character 4.

図13に戻って、敵キャラアイコン制御データ730は、敵キャラアイコン8毎に用意され、当該アイコンの表示制御に関する各種情報を格納する。
1つの敵キャラアイコン制御データ730は、例えば図16に示すように、固有のアイコンID731と、当該敵キャラアイコン8に対応づけられる敵キャラクタ6を示す対応キャラクタID732と、ゲーム画面W2内における表示位置座標733と、基礎サイズ734と、表示サイズ735と、選択済フラグ736と、情報表示データ737と、表示形態制御データ738と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
Returning to FIG. 13, the enemy character icon control data 730 is prepared for each enemy character icon 8 and stores various types of information related to display control of the icon.
For example, as shown in FIG. 16, one enemy character icon control data 730 includes a unique icon ID 731, a corresponding character ID 732 indicating the enemy character 6 associated with the enemy character icon 8, and a display position in the game screen W 2. A coordinate 733, a basic size 734, a display size 735, a selected flag 736, information display data 737, and display form control data 738 are included. Of course, data other than these can be included as appropriate.

選択済フラグ736は、プレーヤキャラクタ4の行動設定に係り当該敵キャラアイコン8が選択状態である場合に「1」が設定される。初期状態は「0」である。   The selected flag 736 is set to “1” when the action of the player character 4 is set and the enemy character icon 8 is selected. The initial state is “0”.

情報表示データ737は、当該敵キャラアイコン8に対応する敵キャラクタ6に関する情報であって、情報表示体22(図8参照)にて表示される情報を格納する。本実施形態では、当該敵キャラアイコン8に対応する敵キャラクタ6を攻撃した場合の予測効果として命中確率(ヒット確率)を格納する。   The information display data 737 is information related to the enemy character 6 corresponding to the enemy character icon 8 and stores information displayed on the information display body 22 (see FIG. 8). In the present embodiment, a hit probability (hit probability) is stored as a prediction effect when the enemy character 6 corresponding to the enemy character icon 8 is attacked.

表示形態制御データ738は、当該敵キャラアイコン8の形状や表示色などの表示形態の制御に関する情報を格納する。   The display form control data 738 stores information related to display form control such as the shape and display color of the enemy character icon 8.

図13に戻って、関連表示体制御データ750は、行動種類715に「攻撃」が設定されているプレーヤキャラクタ4別に用意され、関連表示体24を定義するデータを格納する。1つの関連表示体制御データ750は、固有の関連表示体ID751と対応づけて、関連表示体24の表示の始点とされるキャラクタを示す始点キャラクタID753と、表示の終点とされるキャラクタを示す終点キャラクタID755と、を含む。   Returning to FIG. 13, the related display body control data 750 is prepared for each player character 4 whose action type 715 is set to “attack”, and stores data defining the related display body 24. One related display body control data 750 is associated with a unique related display body ID 751, a start character ID 753 indicating a character as a start point of display of the related display body 24, and an end point indicating a character as an end point of display. Character ID 755.

[動作の説明]
次に、サーバシステム1100の動作について説明する。
図17〜図19は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するための主たるフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実装される。なお、プレーヤ端末1500では配信用クライアントプログラム503がダウンロードされて実行されており、ログインも済んでいるものとする。
[Description of operation]
Next, the operation of the server system 1100 will be described.
17 to 19 are main flowcharts for explaining the flow of processing in the server system 1100. The processing flow described here is implemented by the server system 1100 executing the server program 502. In the player terminal 1500, it is assumed that the distribution client program 503 is downloaded and executed and the login is completed.

図17に示すように、サーバシステム1100は、ゲーム開始前の準備として、プレイデータ700を作成して、ゲームフィールド10にプレーヤキャラクタ4と敵キャラクタ6とを初期配置し、ゲーム画面W2として表示する範囲を初期設定する(ステップS10)。そして、ゲームを開始させる(ステップS12)。   As shown in FIG. 17, the server system 1100 creates play data 700 as a preparation before starting the game, initially arranges the player character 4 and the enemy character 6 in the game field 10, and displays them as a game screen W2. The range is initialized (step S10). Then, the game is started (step S12).

ゲームが開始されたならば、ステップS16〜S164(図19)を、タッチパネル1506のリフレッシュレートと同じ又はそれ以下の制御サイクルで繰り返し実行する。
1つのサイクルにおいて、サーバシステム1100は先ず敵キャラアイコン表示処理を実行する(ステップS16)。
If the game is started, steps S16 to S164 (FIG. 19) are repeatedly executed at a control cycle equal to or less than the refresh rate of touch panel 1506.
In one cycle, the server system 1100 first executes enemy character icon display processing (step S16).

図20は、敵キャラアイコン表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は先ず、ゲーム画面W2の画面外で、ゲーム画面右端Er(図4参照)から所定のアイコン表示対象距離L内に存在する敵キャラクタ6を抽出し(ステップS30)、抽出された敵キャラクタ6毎にループAを実行する(ステップS32〜S42)。   FIG. 20 is a flowchart for explaining the flow of enemy character icon display processing. In this process, the server system 1100 first extracts an enemy character 6 existing within a predetermined icon display target distance L from the right edge Er (see FIG. 4) of the game screen W2 outside the game screen W2 (step S30). Loop A is executed for each extracted enemy character 6 (steps S32 to S42).

ループAでは、サーバシステム1100は先ず、処理対象とする敵キャラクタ6のゲームフィールド10における位置に応じて当該処理対象の敵キャラクタ6に対応する敵キャラアイコン8のゲーム画面W2内の表示位置を決定する(ステップS34;図4参照)、
次いで、敵キャラアイコン8の基礎サイズを決定し(ステップS36;図5参照)、ゲーム画面W2からの距離に応じて敵キャラアイコン8の表示サイズを決定する(ステップS38;図6参照)。そして、処理対象の敵キャラクタ6の敵キャラアイコン8の表示を更新して(ステップS40)、ループAを終了する(ステップS42)。
In the loop A, the server system 1100 first determines the display position in the game screen W2 of the enemy character icon 8 corresponding to the enemy character 6 to be processed according to the position in the game field 10 of the enemy character 6 to be processed. (Step S34; see FIG. 4),
Next, the basic size of the enemy character icon 8 is determined (step S36; see FIG. 5), and the display size of the enemy character icon 8 is determined according to the distance from the game screen W2 (step S38; see FIG. 6). Then, the display of the enemy character icon 8 of the enemy character 6 to be processed is updated (step S40), and the loop A is ended (step S42).

ステップS30で抽出された全ての敵キャラクタ6に対してループAを実行したならば、サーバシステム1100は次に、ゲーム画面W2の中に表示されている敵キャラクタ6に対応する敵キャラアイコン8の表示を解除して(ステップS44)、敵キャラアイコン表示処理を終了する。   If the loop A is executed for all the enemy characters 6 extracted in step S30, the server system 1100 next displays the enemy character icon 8 corresponding to the enemy character 6 displayed in the game screen W2. The display is canceled (step S44), and the enemy character icon display process is terminated.

図17のフローチャートに戻って、サーバシステム1100は次にプレーヤキャラクタ4への新たなタッチ操作を検出すると(ステップS70のYES)、既に行動種類715(図15参照)が「設定中」になっているプレーヤキャラクタ4、つまり行動設定対象として選択状態にあるプレーヤキャラクタ4の有無を判定する。
そして、該当するプレーヤキャラクタ4があれば(ステップS72のYES)、行動設定対象の選択が変更になったとみなして、当該プレーヤキャラクタ4の行動種類715を「攻撃」に戻し(ステップS74)、長押し操作の計時をリセットするとともにチャージメータ20の付加表示を解除してゲーム画面W2から消去する(ステップS76)。
Returning to the flowchart of FIG. 17, when the server system 1100 next detects a new touch operation on the player character 4 (YES in step S70), the action type 715 (see FIG. 15) has already been set. Presence / absence of the player character 4 being selected, that is, the player character 4 being selected as the action setting target is determined.
If there is a corresponding player character 4 (YES in step S72), the action type 715 of the player character 4 is returned to “attack” assuming that the selection of the action setting target has been changed (step S74). The timing of the push operation is reset, and the additional display on the charge meter 20 is canceled and erased from the game screen W2 (step S76).

次いで、サーバシステム1100は、今回新たにタッチ操作されたプレーヤキャラクタ4を最新の行動設定対象として選択されたとみなし、当該プレーヤキャラクタ4の行動種類715を「設定中」に変更し(ステップS78)、長押し操作の計時を開始するとともにチャージメータ20(図7参照)の付加表示を開始する(ステップS80)。なお、長押し操作の計時は、攻撃対象の選択操作のためにプレーヤキャラクタ4から指を離すと停止され、それまでに計時された時間が維持される。   Next, the server system 1100 regards the player character 4 newly touched this time as being selected as the latest action setting target, changes the action type 715 of the player character 4 to “setting” (step S78), The measurement of the long press operation is started and the additional display of the charge meter 20 (see FIG. 7) is started (step S80). Note that the time of the long press operation is stopped when the finger is removed from the player character 4 for the attack target selection operation, and the time measured until then is maintained.

次に、サーバシステム1100は、敵キャラアイコン8へのタッチ操作を検出すると(ステップS90のYES)、行動種類715が「設定中」になっているプレーヤキャラクタ4が有るならば(ステップS92のYES)、当該タッチされた敵キャラアイコン8を、攻撃対象の候補として仮選択状態であることを示すように識別表示する(ステップS93)。例えば、標準表示形態定義データ541(図14参照)の輪郭線を強調表示するなどすると好適である(図8の敵キャラアイコン8cを参照)。   Next, when the server system 1100 detects a touch operation on the enemy character icon 8 (YES in step S90), if there is a player character 4 whose action type 715 is “setting” (YES in step S92). ) The touched enemy character icon 8 is identified and displayed to indicate that it is temporarily selected as an attack target candidate (step S93). For example, it is preferable to highlight the outline of the standard display form definition data 541 (see FIG. 14) (see the enemy character icon 8c in FIG. 8).

そして、更に当該プレーヤキャラクタ4への長押し操作時間722(図15参照)が所定値に達しているならば「チャージ完了」とみなして(ステップS94のYES)、サーバシステム1100はタッチされている敵キャラアイコン8への情報表示体22を所定時間付加表示する(ステップS96)。つまり、行動設定対象とするプレーヤキャラクタ4が選択済の状態において、最後に選択操作された敵キャラアイコン8に対応する敵キャラクタ6の情報をプレーヤに提示する。本実施形態では、行動設定対象とされているプレーヤキャラクタ4が、当該敵キャラクタ6を攻撃した場合の効果予測値として命中率を決定(決定方法は適宜設定可)して表示させる。   Further, if the long press operation time 722 (see FIG. 15) for the player character 4 has reached a predetermined value, it is regarded as “charge completion” (YES in step S94), and the server system 1100 is touched. The information display body 22 on the enemy character icon 8 is additionally displayed for a predetermined time (step S96). That is, information on the enemy character 6 corresponding to the enemy character icon 8 that has been selected and operated last is presented to the player in a state where the player character 4 that is the action setting target has been selected. In the present embodiment, the player character 4 that is the action setting target determines a hit rate as an effect prediction value when the enemy character 6 attacks the enemy character 6 (the determination method can be set as appropriate) and displays it.

なお、チャージが完了していなければ(ステップS94のNO)、情報表示体22の付加表示はスキップする。   If charging has not been completed (NO in step S94), the additional display of the information display body 22 is skipped.

もし、プレーヤが攻撃対象の選択を迷っている場合は、その時タッチしている敵キャラアイコン8から指を離さずにスライドさせて他の敵キャラアイコン8へタッチ位置を移せばよい。すると、次以降の制御サイクルにて、指を移した先の敵キャラアイコン8についてステップS90が肯定判定され、チャージが完了していれば、指を移した先の敵キャラアイコン8に情報表示体22が付加表示される。   If the player is unsure of the attack target selection, the player can slide the enemy character icon 8 touched at that time without releasing his finger and move the touch position to another enemy character icon 8. Then, in the next and subsequent control cycles, step S90 is affirmed for the enemy character icon 8 to which the finger has been moved, and if charging has been completed, the information display body is displayed on the enemy character icon 8 to which the finger has been moved. 22 is additionally displayed.

図18に移って、行動設定対象とするプレーヤキャラクタ4が選択済の状態において(ステップS110のYES)、ゲーム画面W2に表示されている敵キャラクタ6又は敵キャラアイコン8にてタッチ解除すなわち指が離れたことを検出すると(ステップS112のYES)、サーバシステム1100は、タッチ解除された位置の敵キャラクタ6又はタッチ解除された位置の敵キャラアイコン8に対応する敵キャラクタ6のキャラクタIDを、行動設定対象のプレーヤキャラクタ4の行動対象情報717(図15参照)に設定して攻撃対象に決定する(ステップS114)。そして、行動設定対象のプレーヤキャラクタ4の行動種類715を「設定中」から「攻撃」に変更する(ステップS116)。   Moving to FIG. 18, in the state where the player character 4 to be the action setting target has been selected (YES in step S110), the touch release is performed on the enemy character 6 or the enemy character icon 8 displayed on the game screen W2, that is, the finger is moved. When it is detected that the user has left (YES in step S112), the server system 1100 determines the character ID of the enemy character 6 corresponding to the enemy character 6 at the position where the touch is released or the enemy character icon 8 at the position where the touch is released. The action target information 717 (see FIG. 15) of the setting target player character 4 is set and determined as an attack target (step S114). Then, the action type 715 of the player character 4 as the action setting target is changed from “setting” to “attack” (step S116).

次いで、サーバシステム1100は関連表示体24(図11参照)を設定し、表示を開始するとともに、タッチ解除された位置の敵キャラアイコン8を、攻撃対象として設定された旨を示す識別表示とする表示を開始する(ステップS118)。すなわち、行動設定対象のプレーヤキャラクタ4のキャラクタIDを始点キャラクタID753(図13参照)に設定し、攻撃対象の敵キャラクタ6のキャラクタIDを終点キャラクタID755に設定する。そして、本実施形態では始点と終点とを結ぶ関連表示体24を表示する。また、敵キャラアイコン8を、標準表示形態定義データ541に基づく表示から、識別表示定義データ543に基づく特別な表示形態に変更して識別表示する(図11の敵キャラアイコン8cを参照)。   Next, the server system 1100 sets the related display body 24 (see FIG. 11), starts the display, and uses the enemy character icon 8 at the position where the touch is released as an identification display indicating that it is set as an attack target. Display is started (step S118). That is, the character ID of the player character 4 as the action setting target is set as the start character ID 753 (see FIG. 13), and the character ID of the enemy character 6 as the attack target is set as the end character ID 755. And in this embodiment, the related display body 24 which connects a start point and an end point is displayed. Further, the enemy character icon 8 is changed from a display based on the standard display form definition data 541 to a special display form based on the identification display definition data 543 and is displayed for identification (see the enemy character icon 8c in FIG. 11).

もし、行動設定対象とするプレーヤキャラクタ4が選択済の状態であるが、ゲーム画面W2のうち何れのキャラクタも表示されていない背景部分でタッチ解除が検出された場合には(ステップS112のNO→S130のYES)、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ4への行動設定がキャンセルされたとみなして、敵キャラアイコン8の選択状態を解除し、敵キャラアイコン8がタッチされて攻撃対象の候補として選択されていることを示す識別表示を全解除する(ステップS131)。これにより、全ての敵キャラアイコン8は、それぞれの標準表示形態に戻される。   If the player character 4 as the action setting target is already selected, but touch release is detected in the background portion where no character is displayed on the game screen W2, NO in step S112 → In step S130, the server system 1100 considers that the action setting for the player character 4 has been canceled, cancels the selection state of the enemy character icon 8, and the enemy character icon 8 is touched and selected as a candidate for an attack target. All the indications indicating that the image is displayed are canceled (step S131). Thereby, all the enemy character icons 8 are returned to their standard display forms.

そして、サーバシステム1100は、行動種類715が「設定中」のプレーヤキャラクタ4のその行動種類715を「攻撃」に変更し(ステップS132)、長押し操作時間722の計時をリセットしてチャージメータ20の表示を解除する(ステップS134)。   Then, the server system 1100 changes the action type 715 of the player character 4 whose action type 715 is “setting” to “attack” (step S132), resets the time measurement of the long press operation time 722, and changes the charge meter 20 Is canceled (step S134).

次に、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ4の自動制御を実行する(ステップS140)。具体的には、行動可能な(本実施形態では残耐久値≠0)プレーヤキャラクタ4毎に、当該プレーヤキャラクタ4が行動対象情報717に対して行動種類715に設定された行動が可能であればこれを行い、不可能であれば待機させる。本実施形態の例では、行動種類715が「攻撃」ならば、行動対象情報717が示す攻撃対象が射程内に存在し、且つ残弾が残っていれば攻撃をするように制御する。ただし、1)行動対象情報717が示す攻撃対象が既に撃破されるなどして存在しない場合、2)存在していても射程外である場合、3)攻撃するための残弾が不足する場合、などでは攻撃行動はさせず実質的に待機させる。行動種類715が「設定」ならば何もさせない。   Next, the server system 1100 executes automatic control of the player character 4 (step S140). Specifically, for each player character 4 that can act (the remaining endurance value ≠ 0 in this embodiment), if the player character 4 can perform the action set to the action type 715 for the action target information 717, Do this and wait if not possible. In the example of this embodiment, if the action type 715 is “attack”, the attack target indicated by the action target information 717 is within the range, and if there are remaining bullets, control is performed to attack. However, 1) When the attack target indicated by the action target information 717 does not exist because it has already been destroyed, 2) When it exists but is out of range, 3) When there are not enough remaining bullets to attack, In such a case, it is made to stand by substantially without taking any aggressive action. If the action type 715 is “set”, nothing is done.

更に、サーバシステム1100は、行動可能な敵キャラクタ6毎にプレーヤキャラクタ4を攻撃するように自動制御し(ステップS142)、双方の攻撃のヒット判定とダメージ量の算出とその反映を行う(ステップS144)。   Further, the server system 1100 automatically controls the player character 4 to attack each enemy character 6 that can act (step S142), and performs hit determination of both attacks, calculation of damage amount, and reflection thereof (step S144). ).

図19に移って、サーバシステム1100は、ダメージを反映させた結果、残耐久値が「0」になったキャラクタは撃破されたものとみなして当該キャラクタを消去し(ステップS146)、当該キャラクタに係る関連表示体24及び敵キャラアイコン8の表示を解除・消去する(ステップS148)。   Moving to FIG. 19, the server system 1100 considers that the character whose remaining durability value is “0” as a result of reflecting the damage has been destroyed, deletes the character (step S 146), The display of the related display body 24 and the enemy character icon 8 is canceled / erased (step S148).

次に、サーバシステム1100は画面内の敵キャラクタ6の残数をカウントする。
もし、敵キャラクタ6の残数が「0」でなければ(ステップS160のNO)、ステップS16に戻る(図17参照)。
ゲーム画面W2の中には敵キャラクタ6は残っていなければ(ステップS160のYES)、サーバシステム1100はゲーム終了条件を満たしているかを判定する。本実施形態では、全ての敵キャラクタ6を撃破するか、全てのプレーヤキャラクタ4が撃破されるかすると肯定判定する。
Next, the server system 1100 counts the remaining number of enemy characters 6 on the screen.
If the remaining number of enemy characters 6 is not “0” (NO in step S160), the process returns to step S16 (see FIG. 17).
If there is no enemy character 6 remaining in the game screen W2 (YES in step S160), the server system 1100 determines whether the game end condition is satisfied. In the present embodiment, an affirmative determination is made as to whether all enemy characters 6 are to be destroyed or all player characters 4 are to be destroyed.

そして、もしゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS162のNO)、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ4及びゲーム画面W2で表示する範囲を前進させる(ステップS164)。つまり、ゲーム画面をスクロールさせる。そして、ステップS16に戻る。   If the game end condition is not satisfied (NO in step S162), the server system 1100 advances the range displayed on the player character 4 and the game screen W2 (step S164). That is, the game screen is scrolled. Then, the process returns to step S16.

もし、ゲーム終了条件が満たされていれば(ステップS162のYES)、サーバシステム1100はゲームを終了させ、ゲーム成績の発表を行って(ステップS166)、一連の処理を終了する。   If the game end condition is satisfied (YES in step S162), the server system 1100 ends the game, announces the game results (step S166), and ends the series of processes.

以上、本実施形態によれば、横スクロール型アクションゲームにおけるユーザビリティを3つの点で改善することができる。よって、プレーヤはゲーム画面外の敵キャラクタも攻撃可能になる。また、プレーヤは画面外の敵キャラクタ6に関する情報表示を視認可能になり、どの敵キャラクタ6を優先して攻撃するべきかの判断材料とすることができる。そして、各プレーヤキャラクタ4がどの敵キャラクタ6を攻撃対象としているかを関連表示体24や敵キャラアイコン8の識別表示により簡単に表すことができるようになる。   As described above, according to the present embodiment, usability in the side scroll type action game can be improved in three respects. Therefore, the player can attack enemy characters outside the game screen. In addition, the player can visually recognize the information display regarding the enemy character 6 outside the screen, and can be used as a material for determining which enemy character 6 should be attacked with priority. Then, it is possible to easily indicate which enemy character 6 is attacked by each player character 4 by the identification display of the related display body 24 and the enemy character icon 8.

〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、プレーヤキャラクタ4の行動設定の手順が異なる。なお、以降では第1実施形態との差異について主に述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described.
This embodiment is basically realized in the same manner as the first embodiment, but the action setting procedure of the player character 4 is different. In the following, differences from the first embodiment will be mainly described, and the same components as those in the first embodiment will be given the same reference numerals and redundant description will be omitted.

本実施形態におけるゲームシステムの構成や、サーバシステム1100の機能構成は、第1実施形態と同様である(図1、図12参照)。   The configuration of the game system in this embodiment and the functional configuration of the server system 1100 are the same as those in the first embodiment (see FIGS. 1 and 12).

図21〜図22は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタ4の行動設定の手順を説明する為の図である。
本実施形態では、プレーヤキャラクタ4に新たに設定する行動種類をアイコンへのタッチ操作によって行う。すなわち、図21に示すように、ゲーム画面W2には設定可能な行動の種類別の行動種類アイコン28(28a,28b,…)が表示される。プレーヤキャラクタ4の行動を設定するには、プレーヤは先ず行動設定対象とするプレーヤキャラクタ4をタッチして選択し(図中の丸付き数字「1」)、当該プレーヤキャラクタ4に行わせたい行動種類を、行動種類アイコン28の中からタッチして選択する(図中の丸付き数字「2」)。本実施形態におけるチャージは、行動種類アイコン28への長押し操作の継続時間により判定される(図中の丸付き数字「3」)。そして、行動種類を選択したならば、図22に示すように、攻撃対象としたい敵キャラクタ6又は敵キャラアイコン8をタッチした後、タッチを解除することで決定となる(図中の丸付き数字「4」)。
21 to 22 are diagrams for explaining the procedure for setting the action of the player character 4 in this embodiment.
In this embodiment, the action type newly set for the player character 4 is performed by a touch operation on the icon. That is, as shown in FIG. 21, action type icons 28 (28a, 28b,...) For each type of action that can be set are displayed on the game screen W2. In order to set the action of the player character 4, the player first touches and selects the player character 4 as the action setting target (the circled number “1” in the figure), and the action type that the player character 4 wants to perform. Is selected from the action type icons 28 (circled number “2” in the figure). The charge in this embodiment is determined by the duration of the long press operation on the action type icon 28 (circled number “3” in the figure). If the action type is selected, as shown in FIG. 22, after touching the enemy character 6 or the enemy character icon 8 that is desired to be attacked, it is determined by releasing the touch (circled numbers in the figure). “4”).

図23〜図25は、本実施形態におけるサーバシステム1100における処理の流れを説明するための主たるフローチャートである。
基本的には、第1実施形態における処理の流れと同様であるが、ステップS76とステップS80が省略され(図17参照)、ステップS90の直前に行動種類アイコン28による行動種類の選択に関するステップが追加される。
すなわち、サーバシステム1100は、行動種類アイコン28へのタッチ操作を検出すると(ステップS82のYES)、タッチされたアイコンに対応する行動種類を「選択済行動種類」として一時記憶する(ステップS84)。そして、当該行動種類アイコン28への長押し操作の継続時間の計時開始と、チャージメータ20の付加表示を開始する(ステップS86)。
本実施形態でも、第1実施形態と同様の効果が得られる。
23 to 25 are main flowcharts for explaining the flow of processing in the server system 1100 according to this embodiment.
Basically, it is the same as the processing flow in the first embodiment, but step S76 and step S80 are omitted (see FIG. 17), and a step related to the selection of an action type by the action type icon 28 is performed immediately before step S90. Added.
That is, when detecting a touch operation on the action type icon 28 (YES in step S82), the server system 1100 temporarily stores the action type corresponding to the touched icon as “selected action type” (step S84). Then, the start of the time duration of the long press operation on the action type icon 28 and the additional display of the charge meter 20 are started (step S86).
Also in this embodiment, the same effect as the first embodiment can be obtained.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As mentioned above, although the example of embodiment which applied this invention was demonstrated, the form which can apply this invention is not limited to the said form, A component can be added, abbreviate | omitted, and changed suitably.

[その1]
例えば、上記実施形態では敵キャラクタを撃破していくゲームとしたが、ゲーム内容はこれに限らない。例えば、敵キャラクタ6に代えて昆虫キャラクタを設定し、プレーヤキャラクタ4に昆虫採集をさせることをテーマとするゲームとしてもよい。その場合、上記実施形態における「攻撃」は「捕獲」、敵キャラクタ6に代わる昆虫キャラクタは、背景物に隠れたり逃げる行動をするように自動で制御すればよい。勿論、昆虫採集以外の内容のゲームでもよい。
[Part 1]
For example, in the embodiment described above, the game is such that the enemy character is destroyed, but the game content is not limited to this. For example, a game based on the theme of setting an insect character instead of the enemy character 6 and causing the player character 4 to collect insects may be used. In this case, the “attack” in the above embodiment is “capture”, and the insect character instead of the enemy character 6 may be automatically controlled so as to hide or escape in the background. Of course, it may be a game with contents other than collecting insects.

[その2]
また、上記実施形態では、オンラインゲームを例示したが、プレーヤ端末1500がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、図12で示した機能構成は、プレーヤ端末1500にて実現されるものと読み替えれば良い。フローチャートを用いて説明した処理は、プレーヤ端末1500の処理部が実行することとなる。
[Part 2]
In the above embodiment, an online game is exemplified, but the present invention can be similarly applied to a game executed by the player terminal 1500 in a stand-alone manner. In this case, the functional configuration shown in FIG. 12 may be read as realized by the player terminal 1500. The processing described with reference to the flowchart is executed by the processing unit of the player terminal 1500.

[その3]
また、敵キャラアイコン8の外形は、上記実施形態では同一としていたが、図26に示すように、敵キャラクタ6の種類別に外形を設定するとしてもよい。
[Part 3]
Further, although the outer shape of the enemy character icon 8 is the same in the above embodiment, the outer shape may be set for each type of the enemy character 6 as shown in FIG.

[その4]
また、上記実施形態では、情報表示体22を付加表示するための条件を、当該敵キャラアイコン8への長押し操作として説明したが、所定のアイテムの使用を当該条件に代替する構成も可能である。
[Part 4]
In the above embodiment, the condition for additionally displaying the information display 22 has been described as a long press operation on the enemy character icon 8, but a configuration in which the use of a predetermined item is substituted for the condition is also possible. is there.

[その5]
また、上記実施形態に、プレーヤキャラクタ4から敵キャラクタアイコン8に対応する敵キャラクタ6への攻撃が、ゲーム進行状況により自動的にキャンセルされる要素を追加することができる。すなわち、キャラクタ自動制御部224は、攻撃対象として設定された敵キャラクタ6に係るゲーム進行状況が所与の攻撃キャンセル条件を満たす場合には、当該敵キャラクタ6への攻撃をキャンセルするように制御するとしてもよい。
[Part 5]
In the above embodiment, an element can be added in which an attack from the player character 4 to the enemy character 6 corresponding to the enemy character icon 8 is automatically canceled depending on the game progress status. That is, the character automatic control unit 224 performs control so as to cancel the attack on the enemy character 6 when the game progress state related to the enemy character 6 set as the attack target satisfies the given attack cancellation condition. It is good.

具体的には、例えば、敵キャラクタ6が遠距離攻撃を回避するアイテムを使用した場合に自動的にキャンセルされるとしてもよい。或いは、敵キャラクタ6がステルスアイテムを使用したりステルススキルが発動して、ゲームルール上、プレーヤキャラクタ4側から当該敵キャラクタ6が見えなくなった扱いとなる場合には自動的にキャンセルするとしてもよい。ゲーム演出上は、「敵の姿が見えなくなった。攻撃困難。」といったカットイン演出を挿入して、攻撃がキャンセルされた旨をプレーヤに通知すると好適である。   Specifically, for example, when the enemy character 6 uses an item that avoids a long-range attack, it may be automatically canceled. Alternatively, when the enemy character 6 uses a stealth item or a stealth skill is activated and the player character 4 is not visible from the player character 4 side according to the game rules, the enemy character 6 may be automatically canceled. . In the game production, it is preferable to insert a cut-in production such as “The enemy is no longer visible. Difficult to attack.” To notify the player that the attack has been canceled.

なお、キャンセル制御は、攻撃対象としての設定を解除する方法(全キャンセル方式)でも良いし、攻撃の実行を一時中止の扱いとして攻撃キャンセル条件が満たされなくなると自動的に攻撃を再開する方法(一時停止方式)でもよい。   The cancellation control may be a method of canceling the setting as an attack target (all cancellation method), or a method of automatically restarting the attack when the attack cancellation condition is not satisfied by treating the execution of the attack as a temporary suspension ( (Pause method).

4…プレーヤキャラクタ
6…敵キャラクタ
8…敵キャラアイコン
10…ゲームフィールド
16…アイコン表示エリア
20…チャージメータ
22…情報表示体
24…関連表示体
28…行動種類アイコン
200…処理部
210…ゲーム管理部
212…プレーヤキャラクタ表示制御部
214…敵キャラクタアイコン表示制御部
216…情報表示制御部
218…攻撃対象設定部
220…キャンセル制御部
222…識別表示制御部
224…キャラクタ自動制御部
226…関連表示体表示制御部
500…記憶部
502…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
511…ゲームフィールド初期設定データ
513…敵キャラクタ初期配置データ
520…敵キャラクタ別初期設定データ
540…敵キャラアイコン初期設定データ
550…プレーヤキャラクタ初期配置データ
552…プレーヤキャラクタ別初期設定データ
700…プレイデータ
710…キャラクタ別ステータスデータ
711…キャラクタID
713…現在位置座標
715…行動種類
717…行動対象情報
722…長押し操作時間
730…敵キャラアイコン制御データ
731…アイコンID
732…対応キャラクタID
733…表示位置座標
734…基礎サイズ
735…表示サイズ
736…選択済フラグ
737…情報表示データ
738…表示形態制御データ
750…関連表示体制御データ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
Er…ゲーム画面右端
L…アイコン表示対象距離
W2…ゲーム画面
DESCRIPTION OF SYMBOLS 4 ... Player character 6 ... Enemy character 8 ... Enemy character icon 10 ... Game field 16 ... Icon display area 20 ... Charge meter 22 ... Information display body 24 ... Related display body 28 ... Action type icon 200 ... Processing part 210 ... Game management part 212 ... Player character display control unit 214 ... Enemy character icon display control unit 216 ... Information display control unit 218 ... Attack target setting unit 220 ... Cancel control unit 222 ... Identification display control unit 224 ... Character automatic control unit 226 ... Related display body display Control unit 500 ... Storage unit 502 ... Server program 510 ... Game initial setting data 511 ... Game field initial setting data 513 ... Enemy character initial arrangement data 520 ... Enemy character specific initial setting data 540 ... Enemy character icon initial setting data 55 ... player character initial placement data 552 ... player character-specific initialization data 700 ... play data 710 ... character by status data 711 ... character ID
713 ... Current position coordinates 715 ... Action type 717 ... Action target information 722 ... Long press operation time 730 ... Enemy character icon control data 731 ... Icon ID
732 ... Corresponding character ID
733 ... Display position coordinates 734 ... Basic size 735 ... Display size 736 ... Selected flag 737 ... Information display data 738 ... Display form control data 750 ... Related display body control data 1100 ... Server system 1150 ... Control board 1500 ... Player terminal 1550 ... Control board Er ... Right edge of game screen L ... Icon display target distance W2 ... Game screen

Claims (15)

複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面をスクロール表示するスクロールタイプのゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム画面外の敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンを前記ゲーム画面内に表示させる敵キャラアイコン表示制御手段、
前記ゲーム画面内の敵キャラクタ及び前記敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタのうち、攻撃対象の敵キャラクタを選択して設定する攻撃対象設定手段、
前記攻撃対象として設定された敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a scroll type game for scrolling and displaying a game screen displaying a part of a game field having a plurality of enemy characters,
Enemy character icon display control means for displaying on the game screen an enemy character icon corresponding to an enemy character outside the game screen;
Attack target setting means for selecting and setting an attack target enemy character among enemy characters corresponding to the enemy character and the enemy character icon in the game screen;
Attack control means for attacking an enemy character set as the attack target;
A program for causing the computer to function as
前記敵キャラアイコン表示制御手段は、前記敵キャラクタの前記ゲームフィールドにおける位置に応じて、対応する前記敵キャラアイコンの前記ゲーム画面における表示位置を変更する、
請求項1に記載のプログラム。
The enemy character icon display control means changes the display position of the corresponding enemy character icon on the game screen according to the position of the enemy character in the game field.
The program according to claim 1.
前記敵キャラアイコン表示制御手段は、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが位置する前記ゲーム画面からの相対的な方向にあたる前記ゲーム画面の辺縁部に、対応する前記敵キャラアイコンを表示する、
請求項1又は2に記載のプログラム。
The enemy character icon display control means displays the corresponding enemy character icon on an edge portion of the game screen corresponding to a relative direction from the game screen where an enemy character outside the game screen is located.
The program according to claim 1 or 2.
前記敵キャラアイコン表示制御手段は、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが位置する前記ゲーム画面からの距離が遠いほど、対応する前記敵キャラアイコンの表示位置を前記ゲーム画面の端に近づけて表示する、
請求項3に記載のプログラム。
The enemy character icon display control means displays the display position of the corresponding enemy character icon closer to the edge of the game screen as the distance from the game screen where the enemy character outside the game screen is located is longer.
The program according to claim 3.
前記敵キャラアイコン表示制御手段は、前記敵キャラアイコンの表示サイズを、対応する前記敵キャラクタのサイズに応じて設定する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
The enemy character icon display control means sets the display size of the enemy character icon according to the size of the corresponding enemy character.
The program as described in any one of Claims 1-4.
前記敵キャラアイコン表示制御手段は、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが位置する前記ゲーム画面からの距離に応じて、対応する前記敵キャラアイコンの表示サイズを可変に設定する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
The enemy character icon display control means variably sets the display size of the corresponding enemy character icon according to the distance from the game screen where the enemy character outside the game screen is located.
The program as described in any one of Claims 1-5.
所与の操作入力条件を満たした場合に、前記敵キャラアイコンに、対応する前記敵キャラクタに関する情報を付加表示させる情報表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
Information display control means for additionally displaying information on the enemy character corresponding to the enemy character icon when a given operation input condition is satisfied;
The program as described in any one of Claims 1-6 for making the said computer further function as.
前記情報表示制御手段は、長押し操作入力がなされたことを少なくとも含めて前記操作入力条件の成否を判定する、
請求項7に記載のプログラム。
The information display control means determines success or failure of the operation input condition including at least that a long press operation input has been made.
The program according to claim 7.
前記情報表示制御手段は、前記操作入力条件を満たした場合に、前記敵キャラアイコンのうち、選択操作された敵キャラアイコンに対応する前記敵キャラクタに関する情報を付加表示させ、
前記攻撃対象設定手段は、前記付加表示の制御において最後に前記選択操作された敵キャラアイコンが選択状態であり、且つ、当該敵キャラアイコンを攻撃対象として決定する操作入力がなされた場合に、当該敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタを攻撃対象として設定する、
請求項8に記載のプログラム。
The information display control means additionally displays information on the enemy character corresponding to the selected enemy character icon among the enemy character icons when the operation input condition is satisfied,
The attack target setting means, when the enemy character icon that has been selected and operated last in the control of the additional display is in a selected state and an operation input for determining the enemy character icon as an attack target is made, Set the enemy character corresponding to the enemy character icon as the attack target,
The program according to claim 8.
前記付加表示の制御において最後に前記選択操作された敵キャラアイコンが非選択状態となった場合に、前記操作入力条件の成立をキャンセルするキャンセル制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項9に記載のプログラム。
Cancellation control means for canceling the establishment of the operation input condition when the enemy character icon that has been selected and operated last is in a non-selected state in the control of the additional display;
The program according to claim 9 for causing the computer to further function as:
前記情報表示制御手段は、前記敵キャラクタを攻撃した場合の予測効果を少なくとも前記情報に含めて付加表示させる、
請求項7〜10の何れか一項に記載のプログラム。
The information display control means additionally displays the prediction effect when attacking the enemy character, including at least the information.
The program as described in any one of Claims 7-10.
前記攻撃対象として、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが設定された場合に、対応する敵キャラアイコンを識別表示させる識別表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
Identification display control means for identifying and displaying a corresponding enemy character icon when an enemy character outside the game screen is set as the attack target,
The program as described in any one of Claims 1-11 for making the said computer further function as.
前記ゲーム画面内にプレーヤキャラクタを表示させるプレーヤキャラクタ表示制御手段、
前記攻撃対象として、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが設定された場合に、対応する敵キャラアイコンと、攻撃する前記プレーヤキャラクタとの間に、所与の関連表示体を表示させる関連表示体表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
Player character display control means for displaying a player character in the game screen;
When an enemy character outside the game screen is set as the attack target, a related display object display control for displaying a given related display object between the corresponding enemy character icon and the attacking player character. means,
The program as described in any one of Claims 1-12 for making the said computer function further as.
複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面をスクロール表示するスクロールタイプのゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム画面外の敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンを前記ゲーム画面内に表示させる敵キャラアイコン表示制御手段と、
前記ゲーム画面内の敵キャラクタ及び前記敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタのうち、攻撃対象の敵キャラクタを選択して設定する攻撃対象設定手段と、
前記攻撃対象として設定された敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device that executes a scroll type game that scrolls and displays a game screen that displays a part of a game field having a plurality of enemy characters,
Enemy character icon display control means for displaying an enemy character icon corresponding to an enemy character outside the game screen in the game screen;
Attack target setting means for selecting and setting an enemy character to be attacked among enemy characters corresponding to the enemy character and the enemy character icon in the game screen;
Attack control means for performing an attack on the enemy character set as the attack target;
A game device comprising:
通信接続されたプレーヤ端末にて、複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面をスクロール表示するスクロールタイプのゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末にて、前記ゲーム画面外の敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンを前記ゲーム画面内に表示させる敵キャラアイコン表示制御手段と、
前記プレーヤ端末での操作入力に従って、前記ゲーム画面内の敵キャラクタ及び前記敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタのうち、攻撃対象の敵キャラクタを選択して設定する攻撃対象設定手段と、
前記攻撃対象として設定された敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system for executing a scroll type game in which a game screen displaying a part of a game field having a plurality of enemy characters is scroll-displayed on a player terminal connected in communication,
An enemy character icon display control means for displaying an enemy character icon corresponding to an enemy character outside the game screen in the game screen at the player terminal;
Attack target setting means for selecting and setting an enemy character to be attacked among enemy characters corresponding to the enemy character and the enemy character icon in the game screen in accordance with an operation input on the player terminal;
Attack control means for performing an attack on the enemy character set as the attack target;
Server system with
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