JP2003325967A - Image formation device and information storage medium - Google Patents

Image formation device and information storage medium

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JP2003325967A
JP2003325967A JP2003103430A JP2003103430A JP2003325967A JP 2003325967 A JP2003325967 A JP 2003325967A JP 2003103430 A JP2003103430 A JP 2003103430A JP 2003103430 A JP2003103430 A JP 2003103430A JP 2003325967 A JP2003325967 A JP 2003325967A
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moving body
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game
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雄大 石井
Minoru Sashita
稔 指田
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Namco Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device and an information storage medium displaying a mark allowing a player to instantaneously and visually grasp the position of an object in a three-dimensional space. <P>SOLUTION: This image formation device includes an image formation means forming a game image making the three-dimensional space including a given object visible from a player's moving body and a mark display means performing a processing necessary for adding and displaying the mark, which informs disposition information of the given object in the three-dimensional space, in the game image visible from the player's moving body. The mark display processing means is characterized in that, at least, one of the shape, the color, and the pattern of the mark is changed according to the distance between a virtual camera and the given object. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成装置及び
情報記憶媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image generating device and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術】従来より戦闘機を操縦して敵機を攻撃する
3次元ゲーム装置が知られている。係るゲーム装置で
は、表示部に自機から見た仮想3次元空間の視界画像が
表示されており、プレーヤは、自機を操縦しながら画面
中に敵機をとらえると、ねらいを定めて攻撃を行う。従
来かかる戦闘機ゲームにおいては、攻撃目標の位置をプ
レーヤが把握しやすいように敵戦闘機の位置を示す目印
となるマーカーを画面上に表示したりすることを行って
いた。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a three-dimensional game device that controls a fighter plane to attack an enemy plane. In such a game device, a visual field image of a virtual three-dimensional space viewed from the player's machine is displayed on the display unit, and when the player captures an enemy machine on the screen while manipulating the player's machine, the player sets an aim and attacks. To do. Conventionally, in such a fighter game, a marker serving as a mark indicating the position of the enemy fighter is displayed on the screen so that the player can easily recognize the position of the attack target.

【0003】[0003]

【特許文献1】特開平7−8632号[Patent Document 1] JP-A-7-8632

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし画面上に表示さ
れたマーカーでは、敵戦闘機の位置が上下左右のいずれ
にあるかの2次元的な情報しか表現できなかったため、
例えば視界外の敵に関しては、自分の前にいるのか後ろ
にいるか等さえ把握できなかった。従って、プレーヤ
は、ゲーム画面の端等に表示されたレーダー画像を参照
する事により敵の位置を推測するしかなく、迅速な把握
が困難であった。
However, since the marker displayed on the screen can only express two-dimensional information indicating whether the position of the enemy fighter is up, down, left or right,
For example, I couldn't even know if I was in front of me or behind me for an enemy out of sight. Therefore, the player has no choice but to estimate the enemy's position by referring to the radar image displayed on the edge of the game screen, etc., and it is difficult to quickly grasp the enemy's position.

【0005】本発明は、以上のような従来のゲーム装置
の持つ課題に鑑みてなされたものであり、その目的とす
るところは3次元空間内のオブジェクトの位置をプレー
ヤが瞬時かつビジュアルに把握可能な目印を表示できる
ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
The present invention has been made in view of the above problems of the conventional game apparatus, and the purpose thereof is to enable the player to instantly and visually grasp the position of the object in the three-dimensional space. Another object of the present invention is to provide a game device and an information storage medium capable of displaying various marks.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】(1)本発明は、所与の
オブジェクトが含まれた3次元空間をプレーヤ移動体か
ら見えるゲーム画像を生成する画像生成手段と、前記3
次元空間における所与のオブジェクトの配置情報を知ら
せるための目印をプレーヤ移動体から見えるゲーム画像
中に付加して表示するために必要な処理を行う目印表示
処理手段とを含み、前記目印表示処理手段は、仮想カメ
ラと所与のオブジェクトとの距離に応じて、前記目印の
形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変化させること
を特徴とする。 (2)本発明は、プレーヤがプレーヤ移動体の操縦操作
及び敵移動体への攻撃操作の少なくとも一方の操作情報
を入力するための操作情報入力手段と、前記操縦操作及
び攻撃操作の少なくとも一方の操作情報に基づき、3次
元空間におけるプレーヤ移動体と敵移動体との戦闘ゲー
ムを行うゲーム演算手段と、前記仮想カメラの位置及び
方向を3次元空間を移動可能なプレーヤ移動体の位置及
び方向に基づき決定し、プレーヤ移動体から見えるゲー
ム画像を生成する画像生成声手段と、前記3次元空間に
おける敵移動体の配置情報を知らせるための目印をプレ
ーヤ移動体から見えるゲーム画像中に付加して表示する
ために必要な処理を行う目印表示処理手段とを含み、前
記目印表示処理手段は、仮想カメラと前記敵移動体との
距離に応じて、前記目印の形状、色彩及び模様の少なく
とも1つを変化させることを特徴とする。 (3)本発明の画像生成装置は、前記目印表示処理手段
は、仮想カメラの視線方向に対する前記所与のオブジェ
クト又は前記敵移動体の配置情報の変化に基づき、前記
目印の向き、形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変
化させることを特徴とする。 (4)本発明の画像生成装置は、前記目印表示処理手段
は、仮想カメラの視線方向と仮想カメラと所与のオブジ
ェクト又は前記敵移動体を結ぶベクトルのなす角に応じ
て、前記目印の向き、形状、色彩及び模様の少なくとも
1つを変化させることを特徴とする。 (5)本発明の画像生成装置は、前記目印表示処理手段
は、前記所与のオブジェクト又は前記敵移動体が仮想カ
メラの視野内に含まれない場合にも、前記目印をゲーム
画像に表示することを特徴とする。 (6)本発明の画像生成装置は、複数の異なる前記所与
のオブジェクト又は敵移動体に対応する配置情報とし
て、形状、色彩及び模様の少なくとも1つが異なる複数
の目印を前記ゲーム画像中に付加して表示することを特
徴とする。 (7)本発明は、所与のオブジェクトが含まれた3次元
空間をプレーヤ移動体から見えるゲーム画像を生成する
画像生成手段と、前記3次元空間における所与のオブジ
ェクトの配置情報を知らせるための目印をプレーヤ移動
体から見えるゲーム画像中に付加して表示するために必
要な処理を行う目印表示処理手段としてコンピュータを
機能させるためのプログラムが記憶されたコンピュータ
読みとり可能な情報記憶媒体であって、前記目印表示処
理手段が、仮想カメラと所与のオブジェクトとの距離に
応じて、前記目印の形状、色彩及び模様の少なくとも1
つを変化させるためのプログラムを含むことを特徴とす
る。 (8)本発明は、プレーヤがプレーヤ移動体の操縦操作
及び敵移動体への攻撃操作の少なくとも一方の操作情報
を入力するための操作情報入力手段と、前記操縦操作及
び攻撃操作の少なくとも一方の操作情報に基づき、3次
元空間におけるプレーヤ移動体と敵移動体との戦闘ゲー
ムを行うゲーム演算手段と、前記仮想カメラの位置及び
方向を3次元空間を移動可能なプレーヤ移動体の位置及
び方向に基づき決定し、プレーヤ移動体から見えるゲー
ム画像を生成する画像生成声手段と、前記3次元空間に
おける敵移動体の配置情報を知らせるための目印をプレ
ーヤ移動体から見えるゲーム画像中に付加して表示する
ために必要な処理を行う目印表示処理手段としてコンピ
ュータを機能させるためのプログラムが記憶されたコン
ピュータ読みとり可能な情報記憶媒体であって、前記目
印表示処理手段が、仮想カメラと前記敵移動体との距離
に応じて、前記目印の形状、色彩及び模様の少なくとも
1つを変化させるためのプログラムを含むことを特徴と
する。 (9)本発明の情報記憶媒体は、前記目印表示処理手段
が、仮想カメラの視線方向に対する前記所与のオブジェ
クト又は前記敵移動体の配置情報の変化に基づき、前記
目印の向き、形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変
化させるためのプログラムを含むことを特徴とする。 (10)本発明の情報記憶媒体は、前記目印表示処理手
段が、仮想カメラの視線方向と仮想カメラと所与のオブ
ジェクト又は前記敵移動体を結ぶベクトルのなす角に応
じて、前記目印の向き、形状、色彩及び模様の少なくと
も1つを変化させるためのプログラムを含むことを特徴
とする。 (11)本発明の情報記憶媒体は、前記目印表示処理手
段が、前記所与のオブジェクト又は前記敵移動体が仮想
カメラの視野内に含まれない場合にも、前記目印をゲー
ム画像に表示するためのプログラムを含むことを特徴と
する。 (12)本発明の情報記憶媒体は、複数の異なる前記所
与のオブジェクト又は敵移動体に対応する配置情報とし
て、形状、色彩及び模様の少なくとも1つが異なる複数
の目印を前記ゲーム画像中に付加して表示するためのプ
ログラムを含むことを特徴とする。
(1) According to the present invention, there is provided an image generating means for generating a game image in which a player moving body sees a three-dimensional space containing a given object.
A mark display processing means for performing processing necessary to add and display a mark for notifying arrangement information of a given object in the three-dimensional space in a game image viewed from the player's moving body, and the mark display processing means. Is characterized by changing at least one of the shape, color and pattern of the mark according to the distance between the virtual camera and a given object. (2) The present invention provides operation information input means for a player to input operation information of at least one of a control operation of a player moving body and an attack operation to an enemy moving body, and at least one of the control operation and the attack operation. Based on the operation information, the position and direction of the game calculation means for performing a battle game between the player moving body and the enemy moving body in the three-dimensional space, and the position and direction of the virtual camera are set to the position and direction of the player moving body that can move in the three-dimensional space. Based on the image generation voice means for generating a game image that can be seen by the player moving body, and a mark for notifying the placement information of the enemy moving body in the three-dimensional space is added to the game image seen by the player moving body and displayed. And a mark display processing unit that performs a process necessary for performing the process, the mark display processing unit according to the distance between the virtual camera and the enemy moving body. The shape of mark, and wherein the changing at least one of color and pattern. (3) In the image generating apparatus of the present invention, the mark display processing means is based on a change in the arrangement information of the given object or the enemy moving body with respect to the line-of-sight direction of the virtual camera, and the direction, shape, and color of the mark. And changing at least one of the patterns. (4) In the image generation device of the present invention, the mark display processing means may change the direction of the mark according to an angle formed by a line of sight of the virtual camera and a vector connecting the virtual camera and a given object or the enemy moving body. , At least one of shape, color and pattern is changed. (5) In the image generation device of the present invention, the mark display processing means displays the mark on the game image even when the given object or the enemy moving body is not included in the visual field of the virtual camera. It is characterized by (6) The image generation device of the present invention adds, in the game image, a plurality of marks having different shapes, colors, and patterns as placement information corresponding to a plurality of different given objects or enemy moving bodies. It is characterized in that it is displayed. (7) According to the present invention, there is provided image generation means for generating a game image in which a three-dimensional space containing a given object is viewed from a player's moving body, and notifying information about the arrangement of the given object in the three-dimensional space. A computer-readable information storage medium that stores a program for causing a computer to function as a mark display processing unit that performs a process required to add and display a mark in a game image viewed from a player moving body, The mark display processing means has at least one of the shape, color and pattern of the mark according to the distance between the virtual camera and a given object.
It is characterized by including a program for changing one. (8) According to the present invention, an operation information input unit for a player to input operation information of at least one of a control operation of a player moving body and an attack operation of an enemy moving body, and at least one of the control operation and the attack operation. Based on the operation information, the position and direction of the game calculation means for performing a battle game between the player moving body and the enemy moving body in the three-dimensional space, and the position and direction of the virtual camera are set to the position and direction of the player moving body that can move in the three-dimensional space. Based on the image generation voice means for generating a game image that can be seen by the player moving body, and a mark for notifying the placement information of the enemy moving body in the three-dimensional space is added to the game image seen by the player moving body and displayed. Computer reading in which a program for causing a computer to function as a mark display processing means for performing processing necessary for It is an effective information storage medium, and the mark display processing means includes a program for changing at least one of the shape, color and pattern of the mark according to the distance between the virtual camera and the enemy moving body. It is characterized by (9) In the information storage medium of the present invention, the mark display processing means, based on a change in the arrangement information of the given object or the enemy moving body with respect to the line-of-sight direction of the virtual camera, the direction, shape, and color of the mark. And a program for changing at least one of the patterns. (10) In the information storage medium of the present invention, the mark display processing means has a direction of the mark according to an angle formed by a line of sight of the virtual camera and a vector connecting the virtual camera and a given object or the enemy moving body. , A program for changing at least one of shape, color and pattern is included. (11) In the information storage medium of the present invention, the mark display processing means displays the mark on the game image even when the given object or the enemy moving body is not included in the visual field of the virtual camera. It is characterized by including a program for. (12) In the information storage medium of the present invention, a plurality of marks having different shapes, colors and patterns are added to the game image as arrangement information corresponding to a plurality of different given objects or enemy moving bodies. It is characterized by including a program for displaying.

【0007】[0007]

【発明の実施の形態】本実施の形態のゲーム装置は、所
与のオブジェクトが含まれた3次元空間を仮想カメラか
ら見たゲーム画像を生成する画像生成手段と、前記3次
元空間における所与のオブジェクトの配置情報を知らせ
るための目印を前記ゲーム画像中に付加して表示するた
めに必要な処理を行う目印表示処理手段とを含み、前記
目印が知らせる配置情報には、仮想カメラの視線方向に
対する前記所与のオブジェクトの配置情報が含まれるこ
とを特徴とする。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION A game device according to the present embodiment is provided with an image generating means for generating a game image of a three-dimensional space in which a given object is included, as viewed from a virtual camera, and a given image in the three-dimensional space. A mark display processing means for performing a process necessary for adding a mark for notifying the placement information of the object in the game image and displaying the mark, and the placement information notified by the mark includes the line-of-sight direction of the virtual camera. The arrangement information of the given object with respect to is included.

【0008】仮想カメラの視点は一人称視点でも三人称
視点でもよく、例えば一人称視点の場合は仮想カメラの
視線方向はプレーヤキャラクタの視線方向に一致する。
また前記仮想カメラの視線方向に関する前記所与のオブ
ジェクトの配置情報とは、例えば視点座標系における奥
行き方向に関する情報や、視点座標系におけるZ軸方向
の座標値に関する情報や視点座標系における所与のオブ
ジェクトの位置ベクトルの大きさ及び方向に関する情報
等である。
The viewpoint of the virtual camera may be a first-person viewpoint or a third-person viewpoint. For example, in the case of the first-person viewpoint, the line-of-sight direction of the virtual camera matches the line-of-sight direction of the player character.
Further, the arrangement information of the given object regarding the line-of-sight direction of the virtual camera is, for example, information regarding the depth direction in the viewpoint coordinate system, information regarding coordinate values in the Z-axis direction in the viewpoint coordinate system, or given information in the viewpoint coordinate system. It is information about the size and direction of the position vector of the object.

【0009】また配置情報を表す目印はマークやメッセ
ージ等、図形、文字、記号又はこれらの組み合わせで構
成されるものであり、例えば三角形のマーカーや矢印等
である。
The mark representing the arrangement information is composed of a mark, a message, a figure, a character, a symbol, or a combination thereof, and is, for example, a triangular marker or an arrow.

【0010】所与のオブジェクトは3次元空間に配置さ
れるものであれば、移動物でも静止物でもよい。また移
動する場合には例えば鳥や飛行機等のように3次元的に
移動するものでもよいし、自動車等のように主に2次元
的に移動するものでもよい。
A given object may be a moving object or a stationary object as long as it is arranged in a three-dimensional space. When it moves, it may move three-dimensionally like a bird or an airplane, or may move mainly two-dimensionally like an automobile.

【0011】一般に画面上に表示されているオブジェク
トに関しては、画面内における上下左右の位置は把握し
やすいが前後関係の位置関係の把握は困難であるため空
間的な位置把握が難しい。また画面上に表示されていな
いオブジェクトに関しては通常位置の把握ができない。
Generally, regarding an object displayed on the screen, it is easy to grasp the vertical and horizontal positions in the screen, but it is difficult to grasp the positional relationship in the front-rear relationship, and thus it is difficult to grasp the spatial position. Moreover, it is not possible to grasp the normal position of an object that is not displayed on the screen.

【0012】しかし本実施の形態によれば、前記所与の
オブジェクトの配置情報を表す目印が表示されるため、
画面上に表示されているオブジェクトや表示されていな
いオブジェクトのいずれに関しても、位置把握が可能と
なる。しかも画像中に目印という形式で表示されるた
め、プレーヤは、ゲーム画面から目をはなすことなく所
与のオブジェクトの空間的な位置を瞬時かつビジュアル
に把握可能なゲーム装置を提供することができる。
However, according to the present embodiment, since the mark indicating the arrangement information of the given object is displayed,
The position can be grasped for both the object displayed on the screen and the object not displayed. Moreover, since it is displayed in the form of a mark in the image, the player can provide a game device capable of instantaneously and visually grasping the spatial position of a given object without looking away from the game screen.

【0013】また本実施の形態のゲーム装置の前記目印
が知らせる配置情報には、仮想カメラの視線方向と仮想
カメラと所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角に
関する情報を含むことを特徴とする。
Further, the arrangement information informed by the mark of the game device of the present embodiment is characterized in that it includes information about an angle formed by a line of sight of the virtual camera and a vector connecting the virtual camera and a given object.

【0014】仮想カメラの視線方向と仮想カメラと所与
のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角に関する情報と
は、例えばプレーヤキャラクタの視線方向とプレーヤキ
ャラクタと前記所与のオブジェクトを結ぶベクトルのな
す角の大きさに関する情報等である。例えば前記角度が
0である場合には、所与のオブジェクトは視線方向にあ
り、前記角度が180度である場合には、前記所与のオ
ブジェクトが視線方向と反対側にあり、また前記所与の
オブジェクトが視線方向と直角である場合には前記所与
のオブジェクトはプレーヤキャラクタの真横方向にあ
る。
The information about the angle formed by the line of sight of the virtual camera and the vector connecting the virtual camera and the given object is, for example, the size of the angle formed by the line of sight of the player character and the vector connecting the player character and the given object. It is information about the information. For example, if the angle is 0, the given object is in the line-of-sight direction, if the angle is 180 degrees, the given object is on the opposite side of the line-of-sight direction, and When the object is at a right angle to the line-of-sight direction, the given object is right beside the player character.

【0015】このように、仮想カメラの視線方向と仮想
カメラと所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角に
関する情報が目印の形式で出力されることにより、プレ
ーヤは前記所与のオブジェクトの空間的な位置関係を瞬
時かつ直感的に把握することができる。
As described above, the information about the angle formed by the direction of the line of sight of the virtual camera and the vector connecting the virtual camera and the given object is output in the form of a mark, so that the player spatially determines the given object. The positional relationship can be grasped instantly and intuitively.

【0016】また本実施の形態のゲーム装置の前記目印
が知らせる配置情報には、仮想カメラと所与のオブジェ
クトとの距離に関する情報が含まれることを特徴とす
る。
Further, the arrangement information notified by the mark of the game device of the present embodiment is characterized in that it includes information about the distance between the virtual camera and a given object.

【0017】本実施の形態によれば、仮想カメラと所与
のオブジェクトとの距離に関する情報が目印の形式で表
示されるため、プレーヤは所与のオブジェクトとの距離
感を瞬時かつ直感的に把握することができる。
According to the present embodiment, since information regarding the distance between the virtual camera and a given object is displayed in the form of a mark, the player can instantly and intuitively grasp the sense of distance with the given object. can do.

【0018】また本実施の形態のゲーム装置の前記目印
が知らせる配置情報には、仮想カメラの視線方向と垂直
な2軸方向に対する所与のオブジェクトの配置に関する
情報が含まれることを特徴とする。
Further, the arrangement information informed by the mark of the game device of the present embodiment is characterized in that it includes information about the arrangement of a given object in two axial directions perpendicular to the line-of-sight direction of the virtual camera.

【0019】仮想カメラの視線方向と垂直な2軸方向と
は、例えば視点座標系における視線方向をZ軸方向とす
ると、X軸とY軸方向となる。また前記2軸方向に関す
る所与のオブジェクトの配置に関する情報とは、たとえ
が2軸に関する所与のオブジェクト位置座標や方向ベク
トルの向きや大きさ等に関する情報が含まれる。
The biaxial directions perpendicular to the line-of-sight direction of the virtual camera are the X-axis direction and the Y-axis direction, for example, where the line-of-sight direction in the viewpoint coordinate system is the Z-axis direction. Further, the information about the arrangement of a given object in the two-axis directions includes information about the given object position coordinates about the two axes and the direction and size of a direction vector.

【0020】本実施の形態によれば、所与のオブジェク
トに関して仮想カメラの視線方向に対する配置情報と、
前記視線方向と垂直な2軸方向に関する配置情報の両方
の情報を得ることができるので、プレーヤは前記所与の
オブジェクトに関して、3次元的な位置の把握を瞬時か
つ直感的に行うことができる。
According to the present embodiment, the placement information for the given object with respect to the line-of-sight direction of the virtual camera,
Since it is possible to obtain both the arrangement information regarding the two axial directions perpendicular to the line-of-sight direction, the player can instantaneously and intuitively grasp the three-dimensional position of the given object.

【0021】また本実施の形態のゲーム装置は、前記所
与のオブジェクトの配置情報の変化に基づき、前記目印
の向き、形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変化さ
せることを特徴とする。
Further, the game device of the present embodiment is characterized in that at least one of the direction, shape, color and pattern of the mark is changed based on a change in the arrangement information of the given object.

【0022】例えば、前記仮想カメラの視線方向と仮想
カメラと所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角度
に応じて目印の長さを変更して表示するようにしてもよ
い。
For example, the length of the mark may be changed and displayed according to the direction of the line of sight of the virtual camera and the angle formed by the vector connecting the virtual camera and a given object.

【0023】また、前記仮想カメラと所与のオブジェク
トとの距離に応じて、目印の形状及び色の少なくとも1
つを変更して表示するにしてもよい。
At least one of the shape and the color of the mark is determined according to the distance between the virtual camera and a given object.
You may change and display one.

【0024】また、仮想カメラの視線方向と垂直な2軸
方向に対する所与のオブジェクトの位置ベクトルの方向
に応じて、目印の向きを変更して表示するようにしても
よい。
The direction of the mark may be changed and displayed depending on the direction of the position vector of the given object with respect to the two axial directions perpendicular to the line-of-sight direction of the virtual camera.

【0025】本実施の形態によれば、変化する目印の向
き、形状、色彩、模様等によりプレーヤは所与のオブジ
ェクトの空間的な位置を瞬時かつビジュアルに把握可能
なゲーム装置を提供することができる。
According to the present embodiment, it is possible to provide a game device in which the player can instantly and visually grasp the spatial position of a given object by changing the direction, shape, color, pattern, etc. of the mark. it can.

【0026】なお変化して表示される態様には、例えば
ブリンク表示等も含まれる。
The manner in which the display is changed includes, for example, blink display and the like.

【0027】また本実施の形態のゲーム装置は、前記所
与のオブジェクトが仮想カメラの視野内に含まれない場
合にも、前記目印がゲーム画像に表示されることを特徴
とする。
Further, the game device of the present embodiment is characterized in that the mark is displayed in the game image even when the given object is not included in the visual field of the virtual camera.

【0028】一般に視野内にないオブジェクトに関して
は位置の把握ができない。
Generally, the position of an object that is not in the field of view cannot be grasped.

【0029】しかし本実施の形態によれば、前記目印表
示処理手段は、前記所与のオブジェクトが仮想カメラの
視野内に含まれない場合にも、前記目印をゲーム画像に
表示するための処理を行う。このため、視野内にないオ
ブジェクトに関しても、プレーヤはその位置の把握が行
えるようになる。
However, according to the present embodiment, the mark display processing means performs the process for displaying the mark on the game image even when the given object is not included in the visual field of the virtual camera. To do. Therefore, the player can grasp the position of an object that is not in the visual field.

【0030】また本実施の形態のゲーム装置は、複数の
異なるオブジェクトに対応する配置情報として、形状、
色彩及び模様の少なくとも1つが異なる複数の目印を前
記ゲーム画像中に付加して表示されることを特徴とす
る。
In addition, the game device according to the present embodiment uses shape information as layout information corresponding to a plurality of different objects.
A plurality of marks different in at least one of color and pattern are added and displayed in the game image.

【0031】本実施の形態によれば複数の異なるオブジ
ェクトの配置情報を同時に取得することができる。
According to this embodiment, it is possible to simultaneously obtain the placement information of a plurality of different objects.

【0032】また本実施の形態のゲーム装置は、前記3
次元空間における所与のオブジェクトの配置情報を音声
で出力する手段を含むことを特徴とする。
Further, the game device according to the present embodiment has the above-mentioned 3
It is characterized in that it includes means for outputting, by voice, placement information of a given object in the dimensional space.

【0033】前記音声で知らせる配置情報は、仮想カメ
ラの視線方向に対する前記所与のオブジェクトの配置情
報でもよい。また、仮想カメラの視線方向と仮想カメラ
と所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角に関する
情報でもよい。また、仮想カメラと所与のオブジェクト
との距離に関する情報でもよい。また、仮想カメラの視
線方向と垂直な2軸方向に対する所与のオブジェクトの
配置に関する情報でもよい。
The placement information notified by the voice may be placement information of the given object with respect to the line-of-sight direction of the virtual camera. Further, it may be information about an angle formed by a line of sight of the virtual camera and a vector connecting the virtual camera and a given object. It may also be information on the distance between the virtual camera and a given object. Further, it may be information about the arrangement of a given object in two axial directions perpendicular to the line-of-sight direction of the virtual camera.

【0034】本実施の形態によれば目印の表示に加え
て、前記所与のオブジェクトの配置情報を音声で出力す
るため、プレーヤに対して瞬時によりわかりやすく詳し
い情報を提供することができる。
According to the present embodiment, in addition to the display of the mark, the arrangement information of the given object is output by voice, so that it is possible to provide the player with detailed information in an instant and intelligible manner.

【0035】また本実施の形態のゲーム装置は、前記記
載のゲーム装置であって、プレーヤがプレーヤ移動体の
操縦操作及び敵移動体への攻撃操作の少なくとも一方の
操作情報を入力するための操作情報入力手段と、前記操
縦操作及び攻撃操作の少なくとも一方の操作情報に基づ
き、3次元空間におけるプレーヤ移動体と敵移動体との
戦闘ゲームを行うゲーム演算手段とをさらに含み、前記
仮想カメラの位置及び方向が3次元空間を移動可能なプ
レーヤ移動体の位置及び方向に基づき決定され、前記画
像生成手段は、敵移動体が含まれた3次元空間を仮想カ
メラから見たゲーム画像を生成し、前記目印表示処理手
段は、前記3次元空間における敵移動体の配置情報を知
らせるための目印を前記ゲーム画像中に付加して表示す
ることを特徴とする。
The game device according to the present embodiment is the above-mentioned game device, in which a player inputs operation information of at least one of a manipulating operation of a player moving body and an attacking operation on an enemy moving body. The position of the virtual camera further includes information input means and game calculation means for playing a battle game between a player moving body and an enemy moving body in a three-dimensional space based on operation information of at least one of the control operation and the attack operation. And the direction is determined based on the position and direction of the player moving body that can move in the three-dimensional space, and the image generating unit generates a game image of the three-dimensional space in which the enemy moving body is included, as viewed from the virtual camera, The mark display processing means adds a mark for notifying the arrangement information of the enemy moving body in the three-dimensional space to the game image and displays the mark. .

【0036】また本実施の形態の情報記憶媒体は、所与
のオブジェクトが含まれた3次元空間を仮想カメラから
見たゲーム画像を生成するために必要な情報と、前記3
次元空間における所与のオブジェクトの配置情報を知ら
せるための目印を前記ゲーム画像中に付加して表示する
ために必要な処理を行うための情報とをを含み、前記目
印が知らせる配置情報には、仮想カメラの視線方向に対
する前記所与のオブジェクトの配置情報が含まれること
を特徴とする。
Further, the information storage medium of the present embodiment has information necessary for generating a game image of a three-dimensional space containing a given object viewed from a virtual camera, and the information described above.
Including the information for performing the processing necessary to add and display a mark for notifying the arrangement information of a given object in the three-dimensional space in the game image, and the arrangement information notified by the mark is Arrangement information of the given object with respect to the line-of-sight direction of the virtual camera is included.

【0037】また本実施の形態の情報記憶媒体の前記目
印が知らせる配置情報には、仮想カメラの視線方向と仮
想カメラと所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角
に関する情報を含むことを特徴とする。
Further, the arrangement information notified by the mark of the information storage medium of the present embodiment is characterized in that it includes information about the direction of the line of sight of the virtual camera and the angle formed by the vector connecting the virtual camera and a given object. .

【0038】また本実施の形態の情報記憶媒体の前記目
印が知らせる配置情報には、仮想カメラと所与のオブジ
ェクトとの距離に関する情報が含まれることを特徴とす
る。
Further, the arrangement information notified by the mark of the information storage medium of the present embodiment is characterized in that it includes information on the distance between the virtual camera and a given object.

【0039】また本実施の形態の情報記憶媒体の前記目
印が知らせる配置情報には、仮想カメラの視線方向と垂
直な2軸方向に対する所与のオブジェクトの配置に関す
る情報が含まれることを特徴とする。
Further, the arrangement information notified by the mark of the information storage medium of the present embodiment is characterized in that it includes information about the arrangement of a given object in two axial directions perpendicular to the line-of-sight direction of the virtual camera. .

【0040】また本実施の形態の情報記憶媒体は、前記
所与のオブジェクトの配置情報の変化に基づき、前記目
印の向き、形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変化
させるための情報を含むことを特徴とする。
Further, the information storage medium of the present embodiment includes information for changing at least one of the direction, shape, color and pattern of the mark based on the change of the arrangement information of the given object. Is characterized by.

【0041】また本実施の形態の情報記憶媒体は、前記
所与のオブジェクトが仮想カメラの視野内に含まれない
場合にも、前記目印がゲーム画像に表示するために必要
な情報を含むことを特徴とする。
Further, the information storage medium of the present embodiment is arranged such that, even when the given object is not included in the visual field of the virtual camera, the mark includes information necessary for displaying in the game image. Characterize.

【0042】また本実施の形態の情報記憶媒体は、複数
の異なるオブジェクトに対応する配置情報として、形
状、色彩及び模様の少なくとも1つが異なる複数の目印
を前記ゲーム画像中に付加して表示するために必要な情
報を含むことを特徴とする。
Further, the information storage medium of the present embodiment adds and displays a plurality of marks having different shapes, colors and patterns in the game image as arrangement information corresponding to a plurality of different objects. It is characterized by including the information required for.

【0043】また本実施の形態の情報記憶媒体は、前記
3次元空間における所与のオブジェクトの配置情報を音
声で出力するために必要な情報を含むことを特徴とす
る。
Further, the information storage medium of the present embodiment is characterized by including information necessary for outputting the arrangement information of a given object in the three-dimensional space by voice.

【0044】まず従来例について説明する。図1〜図4
は従来の敵機を指示する目印となるマーカーの表示例を
説明するための図であり、図5はプレーヤの機体(自
機)と敵機体(敵機)との位置関係を説明するための図
であり、図6は、プレーヤキャラクタである戦闘機17
0と視点座標系の関係を説明するための図である。
First, a conventional example will be described. 1 to 4
FIG. 5 is a diagram for explaining a display example of a marker that serves as a mark indicating a conventional enemy aircraft, and FIG. 5 is a diagram for explaining a positional relationship between the player's aircraft (own aircraft) and the enemy aircraft (enemy aircraft). 6 is a diagram, and FIG. 6 is a fighter 17 which is a player character.
It is a figure for demonstrating the relationship of 0 and a viewpoint coordinate system.

【0045】なお、図1(A)、図2(A)、図3
(A)、図4(A)は、視点座標系でのXZ平面での自
機と敵機の位置関係を示した図であり、図1(B)、図
2(B)、図3(B)、図4(B)は、XY平面での自
機と敵機の位置関係を示した図であり、図1(C)、図
2(C)、図3(C)、図4(C)はそれぞれの場合に
おけるゲーム画像を表している。
Note that FIG. 1A, FIG. 2A, and FIG.
(A) and FIG. 4 (A) are diagrams showing the positional relationship between the own aircraft and the enemy aircraft on the XZ plane in the viewpoint coordinate system, and FIG. 1 (B), FIG. 2 (B), and FIG. 3 ( 4B and FIG. 4B are diagrams showing the positional relationship between the own aircraft and the enemy aircraft on the XY plane, and FIG. 1C, FIG. 2C, FIG. 3C, and FIG. C) represents the game image in each case.

【0046】例えば図5の110に敵機が位置する場合
には、図1(C)に示すようなゲーム画像が表示され
る。このような場合には、マーカー112の向きは敵機
110の方向を指し示している。
For example, when the enemy aircraft is located at 110 in FIG. 5, a game image as shown in FIG. 1C is displayed. In such a case, the direction of the marker 112 indicates the direction of the enemy aircraft 110.

【0047】同様に図5の120に敵機が位置する場合
には、図2(C)に示すようなゲーム画像が表示され
る。このような場合には、マーカー122の向きは敵機
120の方向を指し示している。
Similarly, when the enemy plane is located at 120 in FIG. 5, a game image as shown in FIG. 2C is displayed. In such a case, the direction of the marker 122 indicates the direction of the enemy aircraft 120.

【0048】このように、従来の敵機を指示する目印と
なるマーカーは画面上で敵機の方向を指し示しており、
プレーヤはかかるマーカーをみることで、主に敵機のX
Y平面上における位置関係を把握することができた。
As described above, the marker as a mark for indicating the conventional enemy plane indicates the direction of the enemy plane on the screen,
By seeing such a marker, the player can mainly check the X of the enemy plane.
It was possible to grasp the positional relationship on the Y plane.

【0049】ところが例えば図3(A)〜(C)に示す
場合のように、敵機130が自機の後方の下方に位置す
る場合には、図3(C)に示すように敵機が視野内にな
いゲーム画像が表示される。このような場合、マーカー
132の向きはXY平面上における敵機130の方向を
指し示しているが、敵機130が表示されていないた
め、プレーヤは敵機が下方にいるということしか把握す
ることができない。
However, as shown in FIGS. 3A to 3C, for example, when the enemy aircraft 130 is positioned below and behind the own aircraft, the enemy aircraft 130 is located as shown in FIG. 3C. A game image that is not in the field of view is displayed. In such a case, the direction of the marker 132 indicates the direction of the enemy aircraft 130 on the XY plane, but since the enemy aircraft 130 is not displayed, the player can only understand that the enemy aircraft is below. Can not.

【0050】また同様に、敵機が自機の遥か前方の下方
に位置する場合にも、図4(C)に示すように敵機が視
野内にないゲーム画像が表示される。
Similarly, when the enemy aircraft is located far below and in front of itself, a game image in which the enemy aircraft is not in the field of view is displayed as shown in FIG. 4C.

【0051】このように従来は、敵機が視野外の場合に
は、マーカーのみでは後方の下方にいるのか、遥か前方
の下方にいるのかさえプレーヤは把握できなかった。す
なわち従来のマーカーではXY平面上の2次元的な位置
関係しか把握することができず、3次元空間におけるZ
軸方向(奥行き方向)の位置関係は把握することができ
ないという問題点があった。
As described above, conventionally, when the enemy aircraft is out of the field of view, the player could not even know whether the enemy aircraft was at the rear lower position or at the far front lower position with only the marker. That is, the conventional marker can grasp only the two-dimensional positional relationship on the XY plane, and the Z in the three-dimensional space can be grasped.
There is a problem that the positional relationship in the axial direction (depth direction) cannot be grasped.

【0052】本実施の形態の特徴は、かかる問題点を解
消すべく、3次元空間内のオブジェクトの位置をプレー
ヤが瞬時かつビジュアルに把握可能なゲーム装置及び情
報記憶媒体を提供できる点にある。
The feature of this embodiment is that a game device and an information storage medium can be provided in which the player can instantly and visually grasp the position of an object in a three-dimensional space in order to solve such a problem.

【0053】以下、本発明の好適な実施の形態について
戦闘機ゲームの場合を例にとり説明する。
Hereinafter, a preferred embodiment of the present invention will be described by taking a case of a fighter game as an example.

【0054】本実施の形態では、3次元空間内の自機と
敵機の位置関係をプレーヤが瞬時かつビジュアルに把握
可能にするために以下のようにな手法でマーカーの表示
を行っている。
In the present embodiment, the markers are displayed by the following method so that the player can instantly and visually grasp the positional relationship between the player's aircraft and the enemy aircraft in the three-dimensional space.

【0055】まず目印として表示されるマーカーと、仮
想カメラの位置及び方向とマーカー表示対象オブジェク
トの位置との関係について説明する。なお仮想カメラの
位置及び方向はそれぞれ、3次元空間の画像生成を行う
際の視点位置及び視線方向に一致にする。
First, the relationship between the marker displayed as a mark, the position and direction of the virtual camera, and the position of the marker display object will be described. The position and direction of the virtual camera are made to coincide with the viewpoint position and the line-of-sight direction when the image is generated in the three-dimensional space.

【0056】図6は、プレーヤキャラクタである戦闘機
170と視点座標系の関係を説明するための図である。
本実施の形態では、一人称座標系においてはプレーヤキ
ャラクタである戦闘機の位置が仮想カメラの位置であ
り、戦闘機の向きが仮想カメラの方向となる。すなわち
図6に示す用にプレーヤキャラクタである戦闘機170
の位置が、視点座標系における原点となり、戦闘機の向
きがZ軸正方向(視線方向)となる。
FIG. 6 is a diagram for explaining the relationship between the player character fighter 170 and the viewpoint coordinate system.
In the present embodiment, in the first-person coordinate system, the position of the fighter, which is the player character, is the position of the virtual camera, and the orientation of the fighter is the direction of the virtual camera. That is, as shown in FIG. 6, the fighter 170 which is the player character.
The position of is the origin in the viewpoint coordinate system, and the direction of the fighter is the Z axis positive direction (line of sight).

【0057】図7(A)(B)(C)、図8(A)
(B)(C)、図9(A)(B)(C)は本実施の形態
において目印として表示されるマーカー向き及び長さ
と、自機と敵機の位置関係について説明するための図で
ある。
7A, 7B, 7C and 8A
9B, 9C, and 9A, 9B, and 9C are views for explaining the marker orientation and length displayed as a mark in this embodiment, and the positional relationship between the player's aircraft and the enemy aircraft. is there.

【0058】図7(A)、図8(A)、図9(A)は目
印として表示されるマーカーの例を示しており、図7
(B)、図8(B)、図9(B)は自機と敵機のXY平
面における位置関係を示しており、図7(C)、図8
(C)、図9(C)は視線方向と自機と敵機を結ぶ方向
(以下敵機の方向という)のなす角を示している。
FIG. 7A, FIG. 8A, and FIG. 9A show examples of markers displayed as marks.
8 (B), FIG. 8 (B), and FIG. 9 (B) show the positional relationship between the own aircraft and the enemy aircraft on the XY plane, and FIG. 7 (C) and FIG.
(C) and FIG. 9 (C) show angles formed by the line-of-sight direction and the direction connecting the player's aircraft and the enemy aircraft (hereinafter referred to as the enemy aircraft's direction).

【0059】本実施の形態では、目印となるマーカーの
向きは、自機と敵機のXY平面における位置関係に基づ
いて決定される。
In the present embodiment, the orientation of the marker serving as the mark is determined based on the positional relationship between the own plane and the enemy plane on the XY plane.

【0060】例えばXY平面上において敵が自機の右斜
め上方向(B1)にいる場合には(図7(B)参照)、
マーカーの向きは右斜め上方向(B1)となる(図7
(A)参照)。またXY平面上において敵が自機の右真
横方向(B2)にいる場合には(図8(B)参照)、マ
ーカーの向きは右真横方向(B2)となる(図8(A)
参照)。またXY平面上において敵が自機の真後ろ方向
にいる場合には(図9(B)(C)参照)、XY平面に
おいては両者は重なり(図9(B)参照)敵機の方向が
特定できないため、マーカーの向きは上向き(B3)に
表示する(図9(A)参照)。
For example, in the case where the enemy is in the upper right direction (B1) of the player on the XY plane (see FIG. 7B),
The direction of the marker is diagonally right upward (B1) (Fig. 7).
(See (A)). When the enemy is on the right side of the aircraft (B2) on the XY plane (see FIG. 8B), the direction of the marker is the right side of the plane (B2) (FIG. 8A).
reference). If the enemy is in the direction directly behind the player on the XY plane (see FIGS. 9 (B) and (C)), the two overlap on the XY plane (see FIG. 9 (B)). Since it is not possible, the direction of the marker is displayed upward (B3) (see FIG. 9A).

【0061】このように、本実施の形態では、敵機が自
機の真後ろにいるというような特別な場合を除いては、
マーカーの指す方向はXY平面内における敵機の方向と
一致している。このためプレーヤはマーカーの指す方向
によりXY平面内における敵機の方向をしることができ
る。
As described above, in the present embodiment, except for a special case where the enemy aircraft is directly behind itself,
The direction pointed by the marker coincides with the direction of the enemy plane in the XY plane. Therefore, the player can know the direction of the enemy plane in the XY plane by the direction indicated by the marker.

【0062】また、本実施の形態において、目印となる
マーカーの長さは、視線方向と、敵機の方向とのなす角
の大きさに基づいて決定される。
Further, in the present embodiment, the length of the marker serving as a mark is determined based on the size of the angle between the line-of-sight direction and the direction of the enemy plane.

【0063】例えば視線方向(Z軸)と敵機の方向のな
す角が小さい場合(図7(C)のθ1のような場合)に
は、図7(A)のH1に示すようにマーカーの長さは短
くなる。また例えば視線方向(Z軸)と敵機の方向のな
す角が大きい場合(図9(C)のθ3のような場合)に
は、図9(A)のH3に示すようにマーカーの長さは長
くなる。また例えば視線方向(Z軸)と敵機の方向のな
す角が中位の場合(図8(C)のθ2のような場合)に
は、図8(A)のH2に示すようにマーカーの長さは中
くらいになる。
For example, when the angle formed by the line-of-sight direction (Z-axis) and the direction of the enemy plane is small (such as θ1 in FIG. 7C), as shown by H1 in FIG. The length becomes shorter. Further, for example, when the angle formed by the line-of-sight direction (Z axis) and the direction of the enemy aircraft is large (in the case of θ3 in FIG. 9C), the length of the marker as shown by H3 in FIG. 9A. Becomes longer. Further, for example, when the angle formed by the line-of-sight direction (Z axis) and the direction of the enemy aircraft is in the middle (in the case of θ2 in FIG. 8C), as shown by H2 in FIG. The length will be medium.

【0064】なお、マーカーの長さが最小になるのは敵
機が視線方向にいる場合であり、マーカーの長さが最長
となるのは、図9(A)(B)(C)に示すように敵機
が自機の真後ろにいる場合である。
The length of the marker is minimum when the enemy aircraft is in the line of sight, and the length of the marker is maximum as shown in FIGS. 9 (A) (B) (C). This is the case when the enemy aircraft is directly behind itself.

【0065】このように、マーカーの長さは視線方向と
敵機の方向とのなす角によってきまるので、プレーヤは
マーカーの方向とマーカーの長さにより、3次元空間に
おける敵機の位置を把握することができる。
As described above, since the length of the marker is determined by the angle between the line of sight and the direction of the enemy plane, the player grasps the position of the enemy plane in the three-dimensional space from the direction of the marker and the length of the marker. be able to.

【0066】以下本実施の形態における目印となるマー
カーの表示例について説明する。図10〜図17は本実
施の形態における敵機を指示するマーカーの表示例を説
明するための図である。
Hereinafter, a display example of the marker as the mark in the present embodiment will be described. 10 to 17 are diagrams for explaining display examples of the marker indicating the enemy plane in the present embodiment.

【0067】図10(A)(B)(C)は、敵が正面に
いる場合でかつプレーヤの機体と敵機体が水平の場合を
説明するための図であり、図11(A)(B)(C)
は、敵が正面にいる場合でかつプレーヤの機体より敵機
体の高度が高い場合を説明するための図であり、図12
(A)(B)(C)は敵が正面にいる場合でかつプレー
ヤの機体より敵機体の高度が低い場合を説明するための
図であり、図13(A)(B)(C)は敵が正面より斜
め横にいる場合を説明するための図であり、図14
(A)(B)(C)は、敵が真横にいる場合を説明する
ための図であり、図15(A)(B)(C)は敵が真上
にいる場合を説明するための図であり、図16(A)
(B)(C)は敵が斜め後ろにいる場合を説明するため
の図であり、図17(A)(B)(C)は敵が真後ろに
いる場合を説明するための図である。
FIGS. 10A, 10B and 10C are views for explaining the case where the enemy is in front and the player's body and the enemy's body are horizontal, and FIGS. ) (C)
12 is a diagram for explaining a case where the enemy is in front and the altitude of the enemy aircraft is higher than that of the player, and FIG.
13A, 13B and 13C are diagrams for explaining a case where the enemy is in front and the altitude of the enemy aircraft is lower than that of the player, and FIGS. It is a figure for demonstrating the case where an enemy is diagonally sideways from the front.
FIGS. 15A, 15B, and 15C are diagrams for explaining a case where an enemy is directly beside, and FIGS. 15A, 15B, and 15C are diagrams for explaining a case where an enemy is directly above. FIG. 16 (A)
(B) and (C) are diagrams for explaining a case where an enemy is diagonally behind, and FIGS. 17 (A), (B), and (C) are diagrams for explaining a case where an enemy is directly behind.

【0068】なお、図10(A)、図11(A)、図1
2(A)、図13(A)、図14(A)、図15
(A)、図16(A)、図17(A)は、視点座標系で
のXZ平面での自機と敵機の位置関係を示した図であ
り、図10(B)、図11(B)、図12(B)、図1
3(B)、図14(B)、図15(B)、図16
(B)、図17(B)は、XY平面での自機と敵機の位
置関係を示した図であり、図10(C)、図11
(C)、図12(C)、図13(C)、図14(C)、
図15(C)、図16(C)、図17(C)は表示され
るゲーム画像である。
Incidentally, FIG. 10 (A), FIG. 11 (A), and FIG.
2 (A), FIG. 13 (A), FIG. 14 (A), and FIG.
(A), FIG. 16 (A), and FIG. 17 (A) are diagrams showing the positional relationship between the own aircraft and the enemy aircraft on the XZ plane in the viewpoint coordinate system, and FIG. 10 (B) and FIG. 11 ( B), FIG. 12B, and FIG.
3 (B), FIG. 14 (B), FIG. 15 (B), and FIG.
17 (B) and FIG. 17 (B) are diagrams showing the positional relationship between the own aircraft and the enemy aircraft on the XY plane, and FIGS. 10 (C) and 11
(C), FIG. 12 (C), FIG. 13 (C), FIG. 14 (C),
FIG. 15 (C), FIG. 16 (C), and FIG. 17 (C) are displayed game images.

【0069】図10(C)〜図17(C)のゲーム画像
に示すように、敵機を指示するための目印として三角形
のマーカーが表示されているが、本実施の形態では、自
機と敵機の位置関係に応じてこの三角形のマーカーの向
きが変化し、長さが伸び縮みして表示されている。した
がってプレーヤは、図10(C)〜図13(C)のよう
に表示画像中に敵機が表示されている場合はもちろん、
図14(C)〜図17(C)のように表示画像中に敵機
が表示されていない場合でも、マーカーの向きと長さに
より、敵機の3次元的な位置関係を把握することができ
る。
As shown in the game images of FIGS. 10 (C) to 17 (C), a triangular marker is displayed as a mark for instructing the enemy plane. The direction of the triangular marker changes according to the positional relationship of the enemy aircraft, and the length of the marker is expanded and contracted. Therefore, the player can, of course, not only when the enemy plane is displayed in the display image as shown in FIGS. 10 (C) to 13 (C),
Even when the enemy aircraft is not displayed in the display image as shown in FIGS. 14C to 17C, the three-dimensional positional relationship of the enemy aircraft can be grasped by the direction and the length of the marker. it can.

【0070】例えば図14(C)のようにマーカー31
0が表示されている場合には、マーカーの向き横方向で
あること、マーカーの長さが中位であることから、画面
上に敵機が表示されていなくても、敵機が自機の真横方
向にいることが把握できる。
For example, as shown in FIG. 14C, the marker 31
When 0 is displayed, the direction of the marker is horizontal, and the length of the marker is medium, so even if the enemy aircraft is not displayed on the screen, the enemy aircraft You can see that you are right beside you.

【0071】また例えば図15(C)のようにマーカー
320が表示されている場合には、マーカーの向き上方
向であること、マーカーの長さが中位であることから、
画面上に敵機が表示されていなくても、敵機が自機の真
上方向にいることが把握できる。
Further, for example, when the marker 320 is displayed as shown in FIG. 15C, since it is in the upward direction of the marker and the length of the marker is medium,
Even if the enemy plane is not displayed on the screen, it can be understood that the enemy plane is right above the own plane.

【0072】また例えば図16(C)のようにマーカー
330が表示されている場合には、マーカーの向き右斜
め上方向であること、マーカーの長さが長いことから、
画面上に敵機が表示されていなくても、敵機が自機の斜
め後ろ方向にいることが把握できる。
Further, for example, when the marker 330 is displayed as shown in FIG. 16C, the direction of the marker is diagonally right and upward, and the length of the marker is long.
Even if the enemy aircraft is not displayed on the screen, you can understand that the enemy aircraft is diagonally behind you.

【0073】また例えば図17(C)のようにマーカー
340が表示されている場合には、マーカーの真上方向
であること、マーカーの長さが長いことから、画面上に
敵機が表示されていなくても、敵機が自機の真後ろ方向
にいることが把握できる。
Also, for example, when the marker 340 is displayed as shown in FIG. 17C, the enemy plane is displayed on the screen because it is in the direction directly above the marker and the length of the marker is long. Even if you do not, you can understand that the enemy aircraft is directly behind you.

【0074】図18に本実施の形態に係るゲーム装置の
機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部10は、プ
レーヤがレバー、ボタン等を操作して戦闘機の操縦を行
ったり、敵機を攻撃したりする操作を操作情報として入
力するためのものである。操作情報は処理部20に出力
される。
FIG. 18 shows an example of a functional block diagram of the game device according to the present embodiment. Here, the operation unit 10 is for inputting, as operation information, an operation in which a player operates a lever, a button, or the like to control a fighter plane or attack an enemy plane. The operation information is output to the processing unit 20.

【0075】処理部20は、この操作情報と、所与のプ
ログラム等に基づいて、戦闘機ゲームを行うための処理
及びゲーム画像を表示するための処理等を行うものであ
る。この処理部20の機能は、例えばCPU(CISC
型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ
等)、メモリなどのハードウェアにより構成される。
The processing section 20 performs processing for playing a fighter game, processing for displaying a game image, and the like, based on this operation information and a given program or the like. The function of this processing unit 20 is, for example, a CPU (CISC
Type, RISC type), DSP, ASIC (gate array, etc.), memory and other hardware.

【0076】情報記憶媒体70は、プログラムやデータ
を記憶するものである。この情報記憶媒体70の機能
は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、メモリ、ハードディスクなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部20は、この情報記
憶媒体70からのプログラム、データに基づいて種々の
処理を行うことになる。
The information storage medium 70 stores programs and data. The function of this information storage medium 70 is as follows: CD-ROM, game cassette, IC card, M
It can be realized by hardware such as O, FD, DVD, memory and hard disk. The processing unit 20 will perform various processes based on the program and data from the information storage medium 70.

【0077】処理部20は、ゲーム演算部30、画像生
成部50を含む。
The processing section 20 includes a game calculation section 30 and an image generation section 50.

【0078】ここでゲーム演算部30は、ゲームモード
の設定処理、ゲームの進行処理、操作情報に基づいて自
機や敵機の位置や方向を演算する処理、攻撃におけるヒ
ットチェック処理等を行っている。
Here, the game calculation unit 30 performs a game mode setting process, a game progress process, a process of calculating the position and direction of the player's own or enemy's device based on operation information, a hit check process in an attack, and the like. There is.

【0079】ゲーム演算部30は、敵機の位置を指示す
る目印となるマーカーを表示するために必要な処理を行
う目印表示処理部40を含む。目印表示処理部では、図
19のフローチャート図で説明するような処理を行い、
マーカーの向きや長さを決定し、画像生成部にマーカー
を表示するために必要な情報を出力する。
The game calculation section 30 includes a mark display processing section 40 which performs a process necessary for displaying a marker as a mark indicating the position of the enemy plane. The mark display processing unit performs processing as described with reference to the flowchart of FIG.
The direction and length of the marker are determined, and the information necessary for displaying the marker on the image generation unit is output.

【0080】画像生成部50は、前記ゲーム演算部30
の演算結果に基づき、プレーヤの戦闘機から見える視界
画像を生成する処理を行う。そして、目印表示処理部4
0から受け取った情報に基づき図8〜図17で説明した
各種マーカーを視界画像上に付加して図10(C)〜図
17(C)で説明したようなゲーム画像の生成を行う。
なお、画像生成部50により生成されたゲーム画像は表
示部60において表示される。
The image generating section 50 includes the game calculating section 30.
Based on the calculation result of, the process of generating the visual field image seen from the player's fighter is performed. Then, the mark display processing unit 4
Based on the information received from 0, the various markers described with reference to FIGS. 8 to 17 are added to the visual field image to generate the game image as described with reference to FIGS. 10 (C) to 17 (C).
The game image generated by the image generation unit 50 is displayed on the display unit 60.

【0081】図19は、本実施の形態において目印とな
るマーカーを表示する処理の動作例を示すフローチャー
ト図である。
FIG. 19 is a flow chart showing an operation example of a process of displaying a marker as a mark in the present embodiment.

【0082】本実施の形態では、各フレーム毎に以下の
ような処理を行い、目印となるマーカーの向きと長さを
決定している。
In the present embodiment, the following processing is performed for each frame to determine the direction and length of the marker as a mark.

【0083】まず、敵機のワールド座標系における位置
座標(XW、YW、ZW)を自機を中心とした視点座標系
における位置座標(XS、YS、ZS)に変換する(ステ
ップS10)。
First, the position coordinates (X W , Y W , Z W ) of the enemy aircraft in the world coordinate system are converted into the position coordinates (X S , Y S , Z S ) in the viewpoint coordinate system centering on the own aircraft. (Step S10).

【0084】次に視点座標系のXSS平面における原点
から敵機へのベクトルの向きをマーカーの向きとする
(ステップS20)。なお、視点座標系における原点は
自機の位置である。
Next, the direction of the vector from the origin to the enemy plane on the X S Y S plane of the viewpoint coordinate system is set as the direction of the marker (step S20). The origin in the viewpoint coordinate system is the position of the own device.

【0085】そして、視点座標系における視線方向と的
方向のベクトルのなす角(θ)を求め、θに応じてマー
カーの長さを求める処理を行う(ステップS30)。
Then, the angle (θ) formed by the vector of the line-of-sight direction and the target direction in the viewpoint coordinate system is calculated, and the length of the marker is calculated according to θ (step S30).

【0086】次に本実施の形態を実現することができる
ゲーム装置のハードウェア構成例について図20を用い
て説明する。同図に示すゲーム装置では、CPU100
0、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1
006、音生成IC1008、画像生成IC1010、
I/Oポート1012、1014が、システムバス10
16により相互にデータ送受信可能に接続されている。
そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ10
18が接続され、音生成IC1008にはスピーカ10
20が接続され、I/Oポート1012にはコントロー
ル装置1022が接続され、I/Oポート1014には
通信装置1024が接続されている。
Next, a hardware configuration example of a game device capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the game device shown in FIG.
0, ROM 1002, RAM 1004, information storage medium 1
006, sound generation IC 1008, image generation IC 1010,
I / O ports 1012 and 1014 are connected to the system bus 10
16 are connected to each other so that data can be transmitted and received.
The image generation IC 1010 has a display 10
18 is connected, and the speaker 10 is connected to the sound generation IC 1008.
20 is connected, the control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and the communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

【0087】情報記憶媒体1006は、ゲームプログラ
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD、メモリ等が用いられる。またROM
1002は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶す
る。
The information storage medium 1006 mainly stores a game program, image information for expressing a display object, and is used as a CD-ROM, a game cassette, an IC card, an MO, an FD, a memory, or the like. To be ROM
1002 stores initialization information and the like of the game apparatus body.

【0088】コントロール装置1022はゲームコント
ローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に
応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するため
の装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, and is a device for inputting to the game device main body the result of the judgment made by the player according to the progress of the game.

【0089】情報記憶媒体1006に格納されるゲーム
プログラム、ROM1002に格納されるシステムプロ
グラム、コントロール装置1022によって入力される
信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各
種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU10
00の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情
報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あ
るいはCPU1000の演算結果等が格納される。
According to the game program stored in the information storage medium 1006, the system program stored in the ROM 1002, the signals input by the control device 1022, etc., the CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing. RAM1004 is this CPU10
00 is a storage unit used as a work area or the like, and stores given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation result of the CPU 1000, and the like.

【0090】更に、この種のゲーム装置には音生成IC
1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲ
ーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになって
いる。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
Furthermore, a sound generation IC is provided in this type of game device.
A 1008 and an image generation IC 1010 are provided so that the game sound and the game screen can be appropriately output. The sound generation IC 1008 is an information storage medium 1006 or R.
It is an integrated circuit that generates a game sound such as a sound effect or a background music based on the information stored in the OM 1002, and the generated game sound is output by the speaker 1020. Further, the image generation IC 1010 is the RAM 10
04, ROM 1002, information storage medium 1006, etc., is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information. As the display 1018, a so-called head mounted display (HMD) can be used.

【0091】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
The communication device 1024 exchanges various kinds of information used inside the game device with the outside, and is connected to another game device to send and receive given information according to the game program. It is used to send and receive information such as game programs via a communication line.

【0092】そして図10(C)〜図17(C)のよう
な画面を出力するための処理、図7〜図19で説明した
処理等はゲームプログラムを格納した情報記憶媒体10
06と、該ゲームプログラムに従って動作するCPU1
000、画像生成IC1010等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
The processing for outputting the screens shown in FIGS. 10 (C) to 17 (C), the processing described in FIGS. 7 to 19 and the like are the information storage medium 10 storing the game program.
06, and a CPU 1 that operates according to the game program
000, the image generation IC 1010, and the like.
The processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software by the CPU 1000, a general-purpose DSP, or the like.

【0093】図21(A)に、本実施の形態を業務用ゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディ
スプレイ1100上に映し出されたゲーム画面を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲーム
を楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして戦闘機ゲームを行うための情報、目印となるマー
カー等が表示された3次元空間のゲーム画像を生成する
ための情報等は、IC基板1106上の情報記憶媒体で
あるメモリ1108に格納される。以下、これらの情報
を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の
処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情
報、表示物の形状情報、テーブルデータ、プレーヤ情報
等の少なくとも1つを含むものである。
FIG. 21A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game machine. The player enjoys the game by operating the lever 1102 and the button 1104 while looking at the game screen displayed on the display 1100. The IC substrate 1106 built in the device has a C
A PU, an image generation IC, a sound generation IC, etc. are mounted.
Then, information for playing a fighter game, information for generating a game image in a three-dimensional space in which a marker or the like as a mark is displayed, and the like are stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the IC substrate 1106. . Hereinafter, these pieces of information will be referred to as stored information. The stored information includes at least one of a program code, image information, sound information, display object shape information, table data, player information and the like for performing the above-described various processes.

【0094】図21(B)に、本実施の形態を家庭用の
ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画面を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM120
6、ICカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 21B shows an example in which the present embodiment is applied to a home-use game machine. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while looking at the game screen displayed on the display 1200. In this case, the stored information is stored in the CD-ROM 120, which is an information storage medium that is removable from the main body.
6, IC cards 1208, 1209 and the like.

【0095】図21(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
ー1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成IC
を有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成
できるものである場合には、ホスト装置1300から
は、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプロ
グラム等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。
一方、生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304ー1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 21C shows a host device 1300,
An example in which the present embodiment is applied to a game device including the host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected via a communication line 1302 will be described. In this case, the above-mentioned stored information is stored in the information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. Terminal 1304
-1 to 1304-n are CPU, image generation IC, sound generation IC
In the case where the host device 1300 is capable of generating a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 supplies the game program and the like for generating the game image and the game sound to the terminals 1304-1 to 1304-n. Will be delivered.
On the other hand, if it cannot be generated, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and these are generated by the terminals 1304-1 ...
It will be transmitted to 1304-n and output at the terminal.

【0096】なお本発明は、上記実施の形態で説明した
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made.

【0097】例えば上記実施の形態では、3次元空間を
自由に移動するオブジェクトとして飛行機を例にとり説
明したがこれに限られない。与のオブジェクトは3次元
空間に配置されるものであれば、移動物でも静止物でも
よい。また移動する場合には例えば空中を飛び回る鳥や
海中を泳ぎ回る魚のように3次元的に移動するものでも
よいし、自動車等のように主に2次元的に移動するもの
でもよい。
For example, in the above-described embodiment, an airplane is taken as an example of an object that moves freely in a three-dimensional space, but the present invention is not limited to this. The given object may be a moving object or a stationary object as long as it is arranged in a three-dimensional space. When it moves, it may move three-dimensionally like a bird flying in the air or a fish swimming in the sea, or may move mainly two-dimensionally like an automobile.

【0098】また仮想カメラの視点は一人称視点でも三
人称視点でもよい。
The viewpoint of the virtual camera may be the first person view or the third person view.

【0099】また本実施の形態では、前記仮想カメラの
視線方向に関する前記所与のオブジェクトの配置情報と
し仮想カメラの視線方向と仮想カメラと前記所与のオブ
ジェクトを結ぶベクトルのなす角の大きさに関する情報
を例にとり説明したがこれに限られない。例えば視点座
標系における奥行き方向に関する情報や、視点座標系に
おけるZ軸方向の座標値に関する情報や視点座標系にお
ける所与のオブジェクトの位置ベクトルの大きさ及び方
向に関する情報等でもよい。
Further, in the present embodiment, the arrangement information of the given object with respect to the line-of-sight direction of the virtual camera is used, and the size of the angle formed by the line-of-sight direction of the virtual camera and the vector connecting the virtual camera and the given object. Information has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, it may be information about the depth direction in the viewpoint coordinate system, information about coordinate values in the Z-axis direction in the viewpoint coordinate system, or information about the size and direction of a position vector of a given object in the viewpoint coordinate system.

【0100】また例えば、仮想カメラと所与のオブジェ
クトとの距離に関する情報等でもよい。
Further, for example, information about the distance between the virtual camera and a given object may be used.

【0101】また本実施の形態では配置情報を表す目印
として三角形のマーカーを例にとり説明したがこれに限
られない。例えばマークやメッセージ等、図形、文字、
記号又はこれらの組み合わせで構成されるものであれば
何でもよい。
Further, although the present embodiment has been described by taking a triangular marker as an example of the mark indicating the arrangement information, the present invention is not limited to this. For example, marks, messages, figures, letters,
Anything may be used as long as it is composed of symbols or a combination thereof.

【0102】また本実施の形態では、前記所与のオブジ
ェクトの配置情報の変化に基づき、目印となるマーカー
の向き及び長さが変化する場合を例にとり説明したがこ
れに限られない。例えば長さ以外の形状、色彩及び模様
等が変化するようにしてもよいし、所定の場合にブリン
クするようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the case where the direction and length of the marker serving as the mark changes based on the change in the arrangement information of the given object has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, shapes, colors, patterns, etc. other than the length may be changed, or blinking may be performed in a predetermined case.

【0103】また本実施の形態では、表示画像中に目印
が一つ表示されている場合を例にとり説明したが、これ
に限られない。例えば複数の異なるオブジェクトに対応
する配置情報として、形状、色彩及び模様の少なくとも
1つが異なる複数の目印を前記ゲーム画像中に付加して
表示するようにしてもよい。
In the present embodiment, the case where one mark is displayed in the display image has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, as arrangement information corresponding to a plurality of different objects, a plurality of marks having at least one of shape, color and pattern may be added and displayed in the game image.

【0104】また本実施の形態では、配置情報の変化を
目印となるマーカーで画面上に表示する場合を例にとり
説明したがこれに限られない。例えば3次元空間におけ
る所与のオブジェクトの配置情報を音声で出力するよう
にしてもよい。
Further, in the present embodiment, the case where the change of the arrangement information is displayed on the screen by the marker serving as the mark has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the arrangement information of a given object in the three-dimensional space may be output as a voice.

【0105】また、本発明のゲームはシングルプレーヤ
ゲームのみならず、マルチプレーヤゲームとして構成す
ることも可能である。
The game of the present invention can be configured not only as a single-player game but also as a multi-player game.

【0106】また、実施形態も各ゲーム装置単体で実行
される場合に限れず、通信回線等を介してコンピュータ
や他のゲーム装置等のハードウエアと接続して分散して
処理を実行する場合でもよい。
Also, the embodiment is not limited to being executed by each game device alone, and may be executed in a distributed manner by connecting with hardware such as a computer or another game device via a communication line or the like. Good.

【0107】また通信回線等を介してコンピュータや他
のゲーム装置等のハードウエアから処理に必要なプログ
ラムをダウンロードして実行を行う場合でもよい。
Alternatively, a program necessary for processing may be downloaded from hardware such as a computer or another game device via a communication line or the like and executed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】従来の敵機を指示する目印となるマーカーの表
示例を説明するための図である。
FIG. 1 is a diagram for explaining a display example of a marker that serves as a mark indicating a conventional enemy aircraft.

【図2】従来の敵機を指示する目印となるマーカーの表
示例を説明するための図である。
FIG. 2 is a diagram for explaining a display example of a marker that serves as a mark indicating a conventional enemy aircraft.

【図3】従来の敵機を指示する目印となるマーカーの表
示例を説明するための図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining a display example of a marker that serves as a mark indicating a conventional enemy plane.

【図4】従来の敵機を指示する目印となるマーカーの表
示例を説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining a display example of a marker that serves as a mark indicating a conventional enemy plane.

【図5】プレーヤの機体(自機)と敵機体(敵機)との
位置関係を説明するための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining a positional relationship between a player's machine body (own machine) and an enemy machine body (enemy machine).

【図6】プレーヤキャラクタである戦闘機と視点座標系
の関係を説明するための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining a relationship between a fighter, which is a player character, and a viewpoint coordinate system.

【図7】図7(A)(B)(C)は本実施の形態におい
て目印として表示されるマーカー向き及び長さと、自機
と敵機の位置関係について説明するための図である。
7 (A), (B), and (C) are diagrams for explaining a marker orientation and a length displayed as a mark in the present embodiment, and a positional relationship between the player's aircraft and an enemy aircraft.

【図8】図8(A)(B)(C)は本実施の形態におい
て目印として表示されるマーカー向き及び長さと、自機
と敵機の位置関係について説明するための図である。
8A, 8B, and 8C are views for explaining the marker orientation and length displayed as a mark in the present embodiment, and the positional relationship between the player's aircraft and the enemy aircraft.

【図9】図9(A)(B)(C)は本実施の形態におい
て目印として表示されるマーカー向き及び長さと、自機
と敵機の位置関係について説明するための図である。
9A, 9B, and 9C are views for explaining the marker orientation and length displayed as a mark in the present embodiment, and the positional relationship between the player's aircraft and the enemy aircraft.

【図10】図10(A)(B)(C)は本実施の形態に
おける敵機を指示するマーカーの表示例を説明するため
の図である。
10 (A), (B), and (C) are diagrams for explaining a display example of a marker indicating an enemy aircraft in the present embodiment.

【図11】図11(A)(B)(C)は本実施の形態に
おける敵機を指示するマーカーの表示例を説明するため
の図である。
11 (A), (B), and (C) are diagrams for explaining a display example of a marker indicating an enemy aircraft in the present embodiment.

【図12】図12(A)(B)(C)は本実施の形態に
おける敵機を指示するマーカーの表示例を説明するため
の図である。
12 (A), (B), and (C) are diagrams for explaining a display example of a marker indicating an enemy aircraft in the present embodiment.

【図13】図13(A)(B)(C)は本実施の形態に
おける敵機を指示するマーカーの表示例を説明するため
の図である。
13 (A), (B), and (C) are diagrams for explaining a display example of a marker indicating an enemy aircraft in the present embodiment.

【図14】図14(A)(B)(C)は本実施の形態に
おける敵機を指示するマーカーの表示例を説明するため
の図である。
14 (A), (B), and (C) are diagrams for explaining a display example of a marker indicating an enemy aircraft in the present embodiment.

【図15】図15(A)(B)(C)は本実施の形態に
おける敵機を指示するマーカーの表示例を説明するため
の図である。
15 (A), (B), and (C) are diagrams for explaining a display example of a marker indicating an enemy aircraft in the present embodiment.

【図16】図16(A)(B)(C)は本実施の形態に
おける敵機を指示するマーカーの表示例を説明するため
の図である。
16 (A), (B), and (C) are views for explaining display examples of markers that indicate enemy planes in the present embodiment.

【図17】図17(A)(B)(C)は本実施の形態に
おける敵機を指示するマーカーの表示例を説明するため
の図である。
17 (A), (B), and (C) are diagrams for explaining a display example of a marker indicating an enemy aircraft according to the present embodiment.

【図18】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロッ
ク図の一例を示す。
FIG. 18 shows an example of a functional block diagram of the game device according to the present embodiment.

【図19】本実施の形態において目印となるマーカーを
表示する処理の動作例を示すフローチャート図である。
FIG. 19 is a flowchart showing an operation example of processing for displaying a marker as a mark in the present embodiment.

【図20】本実施の形態を実現することができるゲーム
装置のハードウェア構成例について説明するための図で
ある。
FIG. 20 is a diagram for explaining a hardware configuration example of a game device that can realize the present embodiment.

【図21】図21(A)、(B)、(C)は、本実施の
形態が適用される種々の形態のゲーム装置を示す図であ
る。
21 (A), (B), and (C) are diagrams showing various types of game devices to which the present embodiment is applied.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 操作部 20 処理部 30 ゲーム演算部 40 目印表示処理部 50 画像生成部 60 表示部 70 情報記憶媒体 1000 CPU 1002 ROM 1004 RAM 1006 情報記憶媒体 1008 音生成IC 1010 画像生成IC 1012 I/Oポート 1014 I/Oポート 1016 システムバス 1018 ディスプレイ 1020 スピーカ 1022 コントロール装置 1024 通信装置 1100 ディスプレイ 1102 レバー 1104 ボタン 1106 IC基板 1108 メモリ 1200 ディスプレイ 1202、1204 ゲームコントローラ 1206 CD−ROM 1208、1209 ICカード 1300 ホスト装置 1302 通信回線 1304ー1〜1304-n 端末 1306 情報記憶媒体 10 Operation part 20 Processing Department 30 Game calculation unit 40 Mark display processing unit 50 Image generator 60 Display 70 Information storage medium 1000 CPU 1002 ROM 1004 RAM 1006 information storage medium 1008 Sound Generation IC 1010 Image generation IC 1012 I / O port 1014 I / O port 1016 system bus 1018 display 1020 speaker 1022 control device 1024 communication device 1100 display 1102 lever 1104 button 1106 IC substrate 1108 memory 1200 display 1202, 1204 Game controller 1206 CD-ROM 1208, 1209 IC card 1300 Host device 1302 communication line 1304-1 to 1304-n terminals 1306 Information storage medium

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 所与のオブジェクトが含まれた3次元空
間をプレーヤ移動体から見えるゲーム画像を生成する画
像生成手段と、 前記3次元空間における所与のオブジェクトの配置情報
を知らせるための目印をプレーヤ移動体から見えるゲー
ム画像中に付加して表示するために必要な処理を行う目
印表示処理手段とを含み、 前記目印表示処理手段は、 仮想カメラと所与のオブジェクトとの距離に応じて、前
記目印の形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変化さ
せることを特徴とする画像生成装置。
1. An image generating unit for generating a game image in which a player moving body sees a three-dimensional space containing a given object, and a mark for notifying arrangement information of the given object in the three-dimensional space. And a mark display processing unit that performs a process necessary for displaying the game image added to the game image viewed from the player moving body, the mark display processing unit according to a distance between the virtual camera and a given object. An image generating apparatus, wherein at least one of the shape, color and pattern of the mark is changed.
【請求項2】 プレーヤがプレーヤ移動体の操縦操作及
び敵移動体への攻撃操作の少なくとも一方の操作情報を
入力するための操作情報入力手段と、 前記操縦操作及び攻撃操作の少なくとも一方の操作情報
に基づき、3次元空間におけるプレーヤ移動体と敵移動
体との戦闘ゲームを行うゲーム演算手段と、 前記仮想カメラの位置及び方向を3次元空間を移動可能
なプレーヤ移動体の位置及び方向に基づき決定し、プレ
ーヤ移動体から見えるゲーム画像を生成する画像生成声
手段と、 前記3次元空間における敵移動体の配置情報を知らせる
ための目印をプレーヤ移動体から見えるゲーム画像中に
付加して表示するために必要な処理を行う目印表示処理
手段とを含み、 前記目印表示処理手段は、 仮想カメラと前記敵移動体との距離に応じて、前記目印
の形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変化させるこ
とを特徴とする画像生成装置。
2. Operation information input means for a player to input operation information of at least one of a control operation of a player moving body and an attack operation to an enemy moving body, and operation information of at least one of the control operation and the attack operation. Based on the game calculation means for playing a battle game between a player moving body and an enemy moving body in a three-dimensional space, the position and direction of the virtual camera are determined based on the position and direction of the player moving body that can move in the three-dimensional space. An image generating voice means for generating a game image seen by the player's moving body, and a mark for notifying the placement information of the enemy moving body in the three-dimensional space are additionally displayed in the game image seen by the player's moving body. And a mark display processing unit that performs necessary processing for the front end according to the distance between the virtual camera and the enemy moving body. Image generation apparatus characterized by changing the shape of the mark, at least one of color and pattern.
【請求項3】 請求項1乃至2いずれかにおいて、 前記目印表示処理手段は、 仮想カメラの視線方向に対する前記所与のオブジェクト
又は前記敵移動体の配置情報の変化に基づき、前記目印
の向き、形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変化さ
せることを特徴とする画像生成装置。
3. The mark display processing means according to claim 1, wherein, based on a change in the arrangement information of the given object or the enemy moving body with respect to the line-of-sight direction of the virtual camera, the direction of the mark, An image generating apparatus characterized by changing at least one of shape, color and pattern.
【請求項4】 請求項1乃至3いずれかにおいて、 前記目印表示処理手段は、 仮想カメラの視線方向と仮想カメラと所与のオブジェク
ト又は前記敵移動体を結ぶベクトルのなす角に応じて、
前記目印の向き、形状、色彩及び模様の少なくとも1つ
を変化させることを特徴とする画像生成装置。
4. The mark display processing means according to any one of claims 1 to 3, according to an angle formed by a line of sight of the virtual camera and a vector connecting the virtual camera and a given object or the enemy moving body.
An image generating apparatus, wherein at least one of the direction, shape, color and pattern of the mark is changed.
【請求項5】 請求項1乃至4いずれかにおいて、 前記目印表示処理手段は、 前記所与のオブジェクト又は前記敵移動体が仮想カメラ
の視野内に含まれない場合にも、前記目印をゲーム画像
に表示することを特徴とする画像生成装置。
5. The mark display processing means according to claim 1, wherein the mark is displayed as a game image even when the given object or the enemy moving body is not included in the visual field of the virtual camera. An image generation device characterized by displaying on.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 複数の異なる前記所与のオブジェクト又は敵移動体に対
応する配置情報として、形状、色彩及び模様の少なくと
も1つが異なる複数の目印を前記ゲーム画像中に付加し
て表示することを特徴とする画像生成装置。
6. The game according to claim 1, wherein a plurality of marks different in at least one of shape, color and pattern are arranged as the arrangement information corresponding to a plurality of different given objects or enemy moving bodies. An image generation device characterized by being displayed in addition to an image.
【請求項7】 所与のオブジェクトが含まれた3次元空
間をプレーヤ移動体から見えるゲーム画像を生成する画
像生成手段と、 前記3次元空間における所与のオブジェクトの配置情報
を知らせるための目印をプレーヤ移動体から見えるゲー
ム画像中に付加して表示するために必要な処理を行う目
印表示処理手段としてコンピュータを機能させるための
プログラムが記憶されたコンピュータ読みとり可能な情
報記憶媒体であって、 前記目印表示処理手段が、 仮想カメラと所与のオブジェクトとの距離に応じて、前
記目印の形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変化さ
せるためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
7. An image generating means for generating a game image in which a three-dimensional space containing a given object is viewed from a player moving body, and a mark for notifying arrangement information of the given object in the three-dimensional space. A computer-readable information storage medium that stores a program for causing a computer to function as a mark display processing unit that performs a process required to add and display a game image viewed from a player moving body. An information storage medium, wherein the display processing means includes a program for changing at least one of the shape, color and pattern of the mark according to the distance between the virtual camera and a given object.
【請求項8】 プレーヤがプレーヤ移動体の操縦操作及
び敵移動体への攻撃操作の少なくとも一方の操作情報を
入力するための操作情報入力手段と、 前記操縦操作及び攻撃操作の少なくとも一方の操作情報
に基づき、3次元空間におけるプレーヤ移動体と敵移動
体との戦闘ゲームを行うゲーム演算手段と、 前記仮想カメラの位置及び方向を3次元空間を移動可能
なプレーヤ移動体の位置及び方向に基づき決定し、プレ
ーヤ移動体から見えるゲーム画像を生成する画像生成声
手段と、 前記3次元空間における敵移動体の配置情報を知らせる
ための目印をプレーヤ移動体から見えるゲーム画像中に
付加して表示するために必要な処理を行う目印表示処理
手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム
が記憶されたコンピュータ読みとり可能な情報記憶媒体
であって、 前記目印表示処理手段が、 仮想カメラと前記敵移動体との距離に応じて、前記目印
の形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変化させるた
めのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
8. Operation information input means for a player to input operation information of at least one of a control operation of a player moving body and an attack operation to an enemy moving body, and operation information of at least one of the control operation and the attack operation. Based on the game calculation means for playing a battle game between a player moving body and an enemy moving body in a three-dimensional space, the position and direction of the virtual camera are determined based on the position and direction of the player moving body that can move in the three-dimensional space. An image generating voice means for generating a game image seen by the player moving body, and a mark for notifying the placement information of the enemy moving body in the three-dimensional space are additionally displayed in the game image seen by the player moving body. Readable by a computer in which a program for causing a computer to function as a mark display processing means for performing necessary processing is stored. It is an effective information storage medium, and the mark display processing means includes a program for changing at least one of the shape, color and pattern of the mark according to the distance between the virtual camera and the enemy moving body. An information storage medium characterized by the above.
【請求項9】 請求項7乃至8いずれかにおいて、 前記目印表示処理手段が、 仮想カメラの視線方向に対する前記所与のオブジェクト
又は前記敵移動体の配置情報の変化に基づき、前記目印
の向き、形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変化さ
せるためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
9. The mark display processing means according to claim 7, wherein the direction of the mark is based on a change in arrangement information of the given object or the enemy moving body with respect to the line-of-sight direction of the virtual camera. An information storage medium comprising a program for changing at least one of shape, color and pattern.
【請求項10】 請求項7乃至9いずれかにおいて、 前記目印表示処理手段が、 仮想カメラの視線方向と仮想カメラと所与のオブジェク
ト又は前記敵移動体を結ぶベクトルのなす角に応じて、
前記目印の向き、形状、色彩及び模様の少なくとも1つ
を変化させるためのプログラムを含むことを特徴とする
情報記憶媒体。
10. The mark display processing means according to claim 7, wherein the mark display processing means makes an angle between a line of sight of the virtual camera and a vector connecting the virtual camera and a given object or the enemy moving body.
An information storage medium comprising a program for changing at least one of the direction, shape, color and pattern of the mark.
【請求項11】 請求項7乃至10いずれかにおいて、 前記目印表示処理手段が、 前記所与のオブジェクト又は前記敵移動体が仮想カメラ
の視野内に含まれない場合にも、前記目印をゲーム画像
に表示するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
11. The mark display processing means according to claim 7, wherein the mark is displayed in the game image even when the given object or the enemy moving body is not included in the visual field of the virtual camera. An information storage medium including a program for displaying on an information storage medium.
【請求項12】 請求項7乃至11のいずれかにおい
て、 複数の異なる前記所与のオブジェクト又は敵移動体に対
応する配置情報として、形状、色彩及び模様の少なくと
も1つが異なる複数の目印を前記ゲーム画像中に付加し
て表示するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
12. The game according to claim 7, wherein a plurality of marks different in at least one of shape, color and pattern are used as the arrangement information corresponding to a plurality of different given objects or enemy moving bodies. An information storage medium including a program for displaying the image in addition to the image.
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