JPH0981772A - Method and device for image composition - Google Patents

Method and device for image composition

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JPH0981772A
JPH0981772A JP7264783A JP26478395A JPH0981772A JP H0981772 A JPH0981772 A JP H0981772A JP 7264783 A JP7264783 A JP 7264783A JP 26478395 A JP26478395 A JP 26478395A JP H0981772 A JPH0981772 A JP H0981772A
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伸一郎 相木
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To display a map by which spatial information on an object space can intuitively be grasped as a subordinate screen by mapping a map representing at least part of the object space into a polygon as texture and projecting and displaying a visual field wherein the polygon is looked around from a given viewpoint as the subordinate screen. SOLUTION: An image composition part 108 performs three-dimensional coordinate conversion by parallel movement, rotation, inversion, enlargement, reduction, etc., according to position information and direction information stored in a spatial information storage part 102 to obtain position coordinates on a world coordinate system. Then the coordinates of polygons constituting respective display bodies are converted to a viewpoint coordinate system based upon the given viewpoint. Then windowing processing such as clipping processing is performed to perform projection conversion to a screen coordinate system. On the basis of image information on the obtained screen coordinate system, a display part 110 displays a specific range of a game stage as an image.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は画像合成方法及び装
置に関し、特にオブジェクト空間のマップを副画面とし
て表示することのできる画像合成方法及び装置に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image synthesizing method and apparatus, and more particularly to an image synthesizing method and apparatus capable of displaying a map of an object space as a sub-screen.

【0002】[0002]

【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、記憶装置等にオブジェクト空間を設定して仮想的な
三次元空間を構築し、その仮想三次元空間内における所
与の視点から見た視野が主画面として表示装置上に映し
出されるゲーム装置やシュミレーション装置等の画像合
成装置が公知である。そして、この種の画像合成装置で
は必要に応じて、オブジェクト空間の全体若しくは一部
の空間情報をマップ画面としてあるいはレーダー画面と
して表示装置上に映し出すことが行われている。かかる
空間情報は仮想三次元空間における構築物の位置等の空
間情報の概略を操作者が容易に把握するために有効なも
のである。
2. Description of the Related Art Conventionally, an object space is set in a storage device or the like to construct a virtual three-dimensional space, which is viewed from a given viewpoint in the virtual three-dimensional space. An image synthesizing device such as a game device or a simulation device whose field of view is displayed as a main screen on a display device is known. Then, in this type of image synthesizing device, the spatial information of the whole or a part of the object space is displayed on the display device as a map screen or a radar screen as needed. Such spatial information is effective for the operator to easily grasp the outline of the spatial information such as the position of the structure in the virtual three-dimensional space.

【0003】しかし、従来のこの種のマップ画面あるい
はレーダー画面は平面的であって操作者は三次元的に映
し出される主画面との対応関係を把握しづらいという問
題があった。例えば、特開平6−91054号公報に開
示されたドライビングゲームにかかる電子遊戯機器にお
いては、表示装置の主画面にはドライバーの視点(もし
くはその後方)からの視野が三次元的な画像として表示
されているにも関わらず、マップとしてはドライバーの
上空から見下ろした平面的な画像が表示されているに過
ぎない。従ってこの場合、操作者は主画面に映し出され
た映像とマップから得られる情報との対応関係を把握す
るために一定の思考を要し、該操作者はこのようなマッ
プによっては直感的に空間情報を把握することができな
いという問題があった。
However, the conventional map screen or radar screen of this type is flat and it is difficult for the operator to grasp the correspondence with the main screen displayed three-dimensionally. For example, in the electronic game machine for driving games disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 6-91054, the visual field from the driver's viewpoint (or the rear) is displayed as a three-dimensional image on the main screen of the display device. Despite that, the map is just a flat image of the driver looking down from above. Therefore, in this case, the operator needs a certain amount of thinking in order to understand the correspondence between the image displayed on the main screen and the information obtained from the map, and the operator can intuitively use the space depending on such a map. There was a problem that information could not be grasped.

【0004】本発明は上記問題に鑑みてなされたもので
あり、オブジェクト空間の空間情報を直感的に把握する
ことのできるマップを副画面として表示することのでき
る画像合成方法及び装置を提供することを課題とする。
The present invention has been made in view of the above problems, and provides an image synthesizing method and device capable of displaying a map as a sub-screen capable of intuitively grasping spatial information of an object space. Is an issue.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明は、オブジェクト
空間の少なくとも一部を表すマップをテクスチャとして
ポリゴンにマッピングし、所与の視点から該ポリゴンを
見渡す視界を副画面として投影表示することを特徴とす
る。
The present invention is characterized in that a map representing at least a part of an object space is mapped to a polygon as a texture, and a visual field overlooking the polygon from a given viewpoint is projected and displayed as a sub-screen. And

【0006】本発明によれば、オブジェクト空間の少な
くとも一部を表すマップがテクスチャ情報として記憶さ
れて、そのテクスチャがポリゴンにマッピングされる。
そして、このポリゴンを所与の視点から見渡す視界が画
像合成され、副画面として画像表示される。
According to the present invention, a map representing at least a part of the object space is stored as texture information, and the texture is mapped to polygons.
Then, the field of view overlooking this polygon from a given viewpoint is image-synthesized and displayed as a sub-screen.

【0007】すなわち、本発明によれば主画面とは別に
副画面としてマップが画像表示される。この際、副画面
に主画面に表示されるオブジェクト空間の領域よりも広
い領域を画像表示すれば、利用者は主画面とともに随時
副画面を参照することでオブジェクト空間のより広い領
域の状況を把握することができる。
That is, according to the present invention, the map is displayed as an image as a sub-screen separately from the main screen. At this time, if a larger area than the object space area displayed on the main screen is displayed as an image on the sub screen, the user can grasp the situation of the wider area of the object space by referring to the sub screen at any time together with the main screen. can do.

【0008】また、本発明によれば、前記マップはポリ
ゴンにテクスチャをマッピングすることによって形成さ
れる。このため、オブジェクト空間が複数設けられてい
る場合も前記ポリゴンにマッピングするテクスチャを取
り替えることによって、あるいは、画像表示されるポリ
ゴン自体を取り替えることによって、容易に異なるマッ
プを画像表示することができる。また、マップを所与の
視点から見る視野を画像合成する際、既存のポリゴン画
像合成技術を用いることができる。従って、本発明は既
存の画像表示装置の改良によって容易に実施することが
できるという利点を有する。
Further, according to the present invention, the map is formed by mapping a texture on a polygon. Therefore, even when a plurality of object spaces are provided, different maps can be easily displayed as an image by replacing the texture to be mapped to the polygon or by replacing the polygon itself displayed as an image. In addition, when synthesizing the visual field of the map viewed from a given viewpoint, the existing polygon image synthesizing technique can be used. Therefore, the present invention has an advantage that it can be easily implemented by improving the existing image display device.

【0009】さらに、本発明によれば、前記マップは所
与の視点から見渡す視界として画像合成されて表示され
る。このため、副画面には立体的な画像が表示されるこ
とになり、利用者は容易にオブジェクト空間内の状況を
把握することができる。
Further, according to the present invention, the map is image-combined and displayed as a view overlooking from a given viewpoint. Therefore, a stereoscopic image is displayed on the sub screen, and the user can easily understand the situation in the object space.

【0010】尚、本発明において副画面とは、表示画面
上の一部領域を区画して画像表示がなされるものに限ら
ず、必要に応じて表示画面の全部の領域に画像表示がさ
れるもの、又は、主画面を表示するための表示装置とは
別に設けられた他の表示装置上に画像表示するもの等、
利用者が補助的に参照することのできる画面を意味す
る。
In the present invention, the sub-screen is not limited to one in which a partial area on the display screen is divided and the image is displayed, and the image is displayed in the entire area of the display screen as necessary. Things, or those that display an image on another display device provided separately from the display device for displaying the main screen,
It means a screen that can be supplementarily referenced by the user.

【0011】次に、本発明は、オブジェクト空間を移動
する一の移動表示物に従動する視点から該移動表示物の
前方を見る視野を主画面として投影表示する画像合成方
法であって、前記オブジェクト空間の少なくとも一部を
表すマップにおける前記一の移動表示物の後方上空に対
応する位置から該マップにおける前記一の移動表示物の
周囲に対応する位置を見渡す視界を副画面として投影表
示することを特徴とする。
Next, the present invention relates to an image synthesizing method for projecting and displaying, as a main screen, a visual field for looking ahead of a moving display object moving from a viewpoint following the moving display object moving in the object space. Projecting and displaying as a sub-screen a field of view overlooking a position corresponding to the periphery of the one moving display object in the map from a position corresponding to the sky above the one moving display object in a map representing at least a part of space; Characterize.

【0012】本発明によれば、主画面には一の移動表示
物に従動する視点から該移動表示物の前方をみる視野が
画像表示されている。このため、利用者は、前記移動表
示物とともにオブジェクト空間を移動するときの仮想的
な情景を主画面によって見ることができる。
According to the present invention, the field of view of the moving display object seen from the viewpoint following the moving display object is displayed on the main screen. Therefore, the user can see a virtual scene when moving in the object space together with the moving display object on the main screen.

【0013】一方、副画面には前記一の移動表示物の後
方上空に対応する位置から該一の移動表示物の周囲に対
応する前記マップ上の位置を見渡す視界が表示される。
このため、前記一の移動表示物の位置に対応する位置が
副画面において固定位置であって固定方向を向くように
して、前記マップが画像表示される。そして、前記一の
移動表示物のオブジェクト空間内の移動に伴って、該マ
ップは前記一の移動表示物の位置に対応する位置を固定
中心として相対的に回転して画像表示される。
On the other hand, on the sub-screen, a field of view overlooking the position on the map corresponding to the periphery of the one moving display object from the position corresponding to the sky above the one moving display object is displayed.
Therefore, the map is displayed as an image such that the position corresponding to the position of the one moving display object is the fixed position on the sub-screen and faces the fixed direction. Then, with the movement of the one moving display object in the object space, the map is relatively rotated around the position corresponding to the position of the one moving display object as a fixed center and displayed as an image.

【0014】従って、本発明によれば主画面についての
視界と副画面についての視界がほぼ同方角を向いてい
て、利用者は主画面の表示画像と副画面に表示されたマ
ップとの関係を容易に把握することができる。
Therefore, according to the present invention, the field of view for the main screen and the field of view for the sub screen are oriented in substantially the same direction, and the user can relate the display image of the main screen to the map displayed on the sub screen. It can be easily grasped.

【0015】更に、本発明によれば、副画面には前記一
の移動表示物の後方に対応する位置も画像表示される。
そのため、利用者は主画面には通常表示されない前記一
の移動表示物の後方の様子を副画面によって把握するこ
とができる。
Further, according to the present invention, the position corresponding to the back of the one moving display object is also displayed on the sub-screen as an image.
Therefore, the user can grasp the state behind the one moving display object which is not normally displayed on the main screen on the sub screen.

【0016】尚、前記オブジェクト空間を移動する移動
表示物を表すシンボルを、前記マップにおける対応する
位置に重ね合わせて表示することが好ましい。そうすれ
ば、利用者は前記マップ上に表示されるシンボルを見て
オブジェクト空間における移動表示物の位置を容易に把
握することができる。
It is preferable that a symbol representing a moving display object moving in the object space is displayed so as to be superimposed on a corresponding position in the map. Then, the user can easily grasp the position of the moving display object in the object space by looking at the symbols displayed on the map.

【0017】また、前記シンボルは、前記移動表示物の
前後方向、状態、属性の少なくとも一つを識別するよう
に表すことが好ましい。例えば、シンボルを矢印形状と
して形成し、前記移動表示物の前後方向と矢印の方向と
を対応させて画像表示すれば、利用者は該シンボルを見
て容易に前記移動表示物の前後方向を把握することがで
きる。また、例えば前記移動表示物が戦車を表す場合に
おいては、前記移動表示物の状態とは、該移動表示物の
燃料の残量、該移動表示物の破損状況、該移動表示物の
装弾量、該移動表示物の砲身の向き、等を表す。そし
て、それらに対応して前記シンボルの例えば、色を変更
すれば、利用者は該シンボルを見て容易に移動表示物の
状態を把握することができる。
Further, it is preferable that the symbol is displayed so as to identify at least one of a front-back direction, a state, and an attribute of the moving display object. For example, if the symbol is formed in the shape of an arrow and an image is displayed by correlating the front-back direction of the moving display object with the direction of the arrow, the user can easily grasp the front-back direction of the moving display object by looking at the symbol. can do. Further, for example, when the moving display object represents a tank, the state of the moving display object means the remaining amount of fuel of the moving display object, the damage state of the moving display object, the loaded amount of the moving display object, The direction of the barrel of the moving display object is shown. Then, if the color of the symbol is changed, for example, corresponding to them, the user can easily grasp the state of the moving display object by looking at the symbol.

【0018】以上のように、本発明によれば、副画面に
表示されるマップ上に更に多くの必要な情報を表示する
ことができる。
As described above, according to the present invention, more necessary information can be displayed on the map displayed on the sub-screen.

【0019】また、上記各発明は、オブジェクト空間に
おける長方形(正方形を含む)に区画された領域に対応
する前記マップにおける領域を区画して表示することが
好ましい。そうすれば、投影の手法に応じて、例えば、
透視投影変換の場合は前記マップは表示手段上にて台形
に区画されて表示される。この結果、利用者は表示され
るマップの奥行きを容易に把握することができ、立体表
示効果をさらに高めることができる。
Further, in each of the above inventions, it is preferable that a region in the map corresponding to a region (including a square) partitioned in the object space is partitioned and displayed. Then, depending on the projection method, for example,
In the case of perspective projection conversion, the map is divided into trapezoids and displayed on the display means. As a result, the user can easily understand the depth of the displayed map, and the stereoscopic display effect can be further enhanced.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施例について図
面に基づき詳細に説明する。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.

【0021】本実施例は、3次元ゲーム装置に関するも
のであり、特に、ゲームステージを簡略化して表すマッ
プを表示装置上の副画面として立体的に画像表示するこ
とのできる3次元ゲーム装置に関する。
The present embodiment relates to a three-dimensional game device, and more particularly to a three-dimensional game device capable of stereoscopically displaying a map representing a simplified game stage as a sub-screen on a display device.

【0022】本ゲーム装置によって実現されるゲーム
は、仮想的な三次元空間に設けられたゲームステージ上
で遊戯者が操縦する戦車(以下「プレイヤマシン」とい
う)と他の戦車(以下「アザーマシン」という)とが対
戦する様子を画像表示するものである。図1は、本ゲー
ム装置のゲームステージの全景を示す図である。同図に
示すようにゲームステージには建築物10が適所に配置
されていて、プレイヤマシン12、アザーマシン14、
16、18がそれらの建築物10の間に配置されてい
る。プレイヤマシン12には操縦席に相当する位置に仮
想的な視点20が配置されていて該視点からプレイヤマ
シン12の前方に広がるゲームステージを見る視野が表
示装置上の主画面に画像表示される。そして遊戯者はそ
の表示画像に基づいて操作手段によってプレイヤマシン
12の動作を制御し、ゲームステージ上を移動し、アザ
ーマシン14、16、18を攻撃することができる。ま
た、アザーマシン14、16、18もゲームプログラム
に基づいてゲームステージ上を移動し、プレイヤマシン
12を攻撃する。尚、本ゲーム装置を複数台連結すれ
ば、アザーマシン14、16、18を他の遊戯者が操作
する対戦型ゲームとすることもできる。
The game realized by this game device is a tank (hereinafter referred to as "player machine") operated by a player on a game stage provided in a virtual three-dimensional space and another tank (hereinafter referred to as "other machine"). ")) Is to display the image of how the match with. FIG. 1 is a diagram showing an overall view of a game stage of the present game device. As shown in the figure, the building 10 is arranged at an appropriate position on the game stage, and the player machine 12, the other machine 14,
16, 18 are arranged between the buildings 10. A virtual viewpoint 20 is arranged on the player machine 12 at a position corresponding to a cockpit, and a field of view of the game stage extending from the viewpoint to the front of the player machine 12 is displayed on the main screen of the display device. Then, the player can control the operation of the player machine 12 by operating means based on the displayed image, move on the game stage, and attack the other machines 14, 16, 18. The other machines 14, 16 and 18 also move on the game stage based on the game program and attack the player machine 12. Incidentally, by connecting a plurality of the present game devices, the other machines 14, 16, 18 can be used as a battle-type game operated by another player.

【0023】図2は、本ゲーム装置の構成の一例を示す
図である。同図に示すゲーム装置は操作部100、空間
情報記憶部102、空間演算部104、モデル情報記憶
部106、画像合成部108、表示部110を含んで構
成される。
FIG. 2 is a diagram showing an example of the configuration of the present game device. The game device shown in the figure includes an operation unit 100, a space information storage unit 102, a space calculation unit 104, a model information storage unit 106, an image composition unit 108, and a display unit 110.

【0024】前記操作部100は、遊戯者がプレイヤマ
シン12の動作を制御するための信号を前記空間演算部
104に入力するためのもので、操作ボタンやハンドル
等が接続されて、遊戯者が容易にプレイヤマシン12の
動作を制御することができるようになっている。
The operation section 100 is used by the player to input a signal for controlling the operation of the player machine 12 to the space calculation section 104. Operation buttons, a handle and the like are connected to the operation section 100 to allow the player to operate. The operation of the player machine 12 can be easily controlled.

【0025】また、前記空間情報記憶部102では、ゲ
ームステージ上に配置される各表示物(建築物10、プ
レイヤマシン12、アザーマシン14、16、18等)
の位置情報及び方向情報が記憶される。図3は、プレイ
ヤマシン12の位置及び姿勢と、位置情報(X,Y,
Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)との関係を示す図であ
る。同図に示すように、本ゲーム装置では、各表示物の
位置情報(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)が
仮想的なゲームステージ(オブジェクト空間)に設けら
れたワールド座標系(Xw,Yw,Zw)における位置
座標及び角度として記憶されて、ゲームステージが構築
されている。こうして設定された各表示物の位置情報
(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)は図4に示
すようにして空間情報記憶部102に記憶される。すな
わち、空間情報記憶部102にはi個のオブジェクトの
位置情報(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)
が、各表示物に割り当てられたオブジェクトナンバーO
Bとともに記憶されている。ここで、特に、オブジェク
トナンバーOB1にはプレイヤマシン12の本体を表す
オブジェクトが割り当てられ、オブジェクトナンバーO
B2、OB3、OB4はそれぞれアザーマシン14、1
6、18の砲身を表すオブジェクトが割り当てられてい
る。そして、それ以外のオブジェクトナンバーには、建
築物10、プレイヤマシン12の砲身、アザーマシン1
4、16、18の本体等、他のオブジェクトが割り当て
られている。
In the space information storage unit 102, each display object (building 10, player machine 12, other machines 14, 16, 18 etc.) arranged on the game stage.
The position information and the direction information of are stored. FIG. 3 shows the position and orientation of the player machine 12 and position information (X, Y,
It is a figure which shows the relationship with Z) and direction information ((theta), (phi), (rho)). As shown in the figure, in this game device, the position information (X, Y, Z) and the direction information (θ, φ, ρ) of each display object are set in a virtual game stage (object space). A game stage is constructed by being stored as position coordinates and angles in the coordinate system (Xw, Yw, Zw). The position information (X, Y, Z) and the direction information (θ, φ, ρ) of each display object set in this way are stored in the spatial information storage unit 102 as shown in FIG. That is, the spatial information storage unit 102 stores position information (X, Y, Z) and direction information (θ, φ, ρ) of i objects.
Is the object number O assigned to each display object
It is stored together with B. Here, in particular, an object representing the main body of the player machine 12 is assigned to the object number OB1, and the object number O
B2, OB3, and OB4 are the other machines 14 and 1, respectively.
Objects representing the barrels of 6 and 18 are assigned. And, for the other object numbers, the building 10, the barrel of the player machine 12, the other machine 1
Other objects such as the bodies of 4, 16, and 18 are assigned.

【0026】前記空間演算部104は、以上のようにし
て記憶されるゲームステージにおける各表示物の位置情
報(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)を、前記
操作部100によって入力される操作信号やゲームプロ
グラム等に従って、所定の時間毎に、例えば1/60秒
毎に書き換えて更新する。例えば、プレイヤマシン12
がゲームステージ上をワールド座標のX軸方向に姿勢を
変えずに移動する様子は、前記空間情報記憶部102に
記憶された該当するオブジェクトナンバーとともに記憶
されている位置情報のX座標を、前記空間演算部104
が移動速度に応じた所定の増分で変更記憶することで表
現される。こうして、ゲームステージにおいて各表示物
が刻々と位置及び方向(姿勢)を変化させていく状況を
容易に演出することができる。
The space calculation unit 104 stores the position information (X, Y, Z) and the direction information (θ, φ, ρ) of each display object on the game stage stored as described above, on the operation unit 100. It is rewritten and updated every predetermined time, for example, every 1/60 seconds, in accordance with the operation signal input by, the game program, and the like. For example, the player machine 12
Is moving on the game stage in the X-axis direction of the world coordinate without changing its posture, the X-coordinate of the position information stored together with the corresponding object number stored in the space information storage unit 102 is set to the space. Computing unit 104
Is expressed by being changed and stored at a predetermined increment according to the moving speed. In this way, it is possible to easily produce a situation in which each display object changes its position and direction (posture) moment by moment on the game stage.

【0027】また、空間情報記憶部102には更にフレ
ーム情報が記憶されている。フレーム情報は視点情報
(遊戯者の視点位置、視線方向、視野角)や表示装置に
かかる情報等を含んでいる。そして、このフレーム情報
も同様に前記空間演算部104によって所定時間毎に更
新される。本ゲーム装置では視点20はプレイヤマシン
12の操縦席に相当する位置に配置され、視線方向はプ
レイヤマシン12の前方向に向いているため、プレイヤ
マシン12の位置情報及び方向情報に基づいて前記フレ
ーム情報に含まれる視点位置及び視線方向は変更記憶さ
れる。
Frame information is further stored in the spatial information storage unit 102. The frame information includes viewpoint information (player's viewpoint position, line-of-sight direction, viewing angle), information relating to the display device, and the like. Then, this frame information is similarly updated by the spatial calculation unit 104 at predetermined time intervals. In the present game device, the viewpoint 20 is arranged at a position corresponding to the cockpit of the player machine 12, and the line-of-sight direction is toward the front of the player machine 12, so the frame is based on the position information and the direction information of the player machine 12. The viewpoint position and line-of-sight direction included in the information are changed and stored.

【0028】前記モデル情報記憶部106は、ゲームス
テージ上の各表示物の形状及び外観にかかる情報を記憶
するものであり、ポリゴン情報記憶部112とテクスチ
ャ情報記憶部114とを含んでいる。すなわち、本ゲー
ム装置においては、各表示物はポリゴンの組み合わせに
よってモデリングされていて、各ポリゴンにはそれぞれ
の表示物の外観を表すテクスチャがマッピングされる。
The model information storage unit 106 stores information on the shape and appearance of each display object on the game stage, and includes a polygon information storage unit 112 and a texture information storage unit 114. That is, in this game device, each display object is modeled by a combination of polygons, and a texture representing the appearance of each display object is mapped to each polygon.

【0029】前記ポリゴン情報記憶部112には、各表
示物の形状を表す情報として、該表示物を構成する各ポ
リゴンの頂点座標と、それぞれのポリゴンにマッピング
するテクスチャとが対応して記憶される。尚、前記頂点
座標は各表示物にそれぞれ設けられた座標系(ボディ座
標系)における各頂点の位置座標として記憶されてい
る。
In the polygon information storage unit 112, as information representing the shape of each display object, the vertex coordinates of each polygon forming the display object and the texture to be mapped to each polygon are stored in association with each other. . The vertex coordinates are stored as position coordinates of each vertex in the coordinate system (body coordinate system) provided for each display object.

【0030】前記テクスチャ情報記憶部114には、こ
れらのポリゴンにマッピングするテクスチャのテクスチ
ャ情報が記憶される。ここで、テクスチャ情報とは表示
物の色や反射率等の情報の他、バンプマッピングにおけ
る面の法線方向等の面の属性にかかる情報を意味し、必
要に応じて適宜選択することのできるものである。
The texture information storage section 114 stores texture information of textures to be mapped to these polygons. Here, the texture information means not only information such as the color and reflectance of the display object but also information related to surface attributes such as the normal direction of the surface in bump mapping, and can be appropriately selected as necessary. It is a thing.

【0031】また、前記画像合成部108では、前記空
間情報記憶部102及び前記モデル情報記憶部106に
記憶される情報に従ってゲームステージの情景を表す画
像を合成する。具体的には、先ず初めに、図5に示すよ
うに表示物200を構成するポリゴンを、ワールド座標
系(Xw,Yw,Zw)で表現されるゲームステージ上
に配置するための演算を行う。すなわち、前記モデル情
報記憶部106には、表示物を構成するポリゴンの位置
情報がボディ座標系における座標情報として記憶されて
いる。前記画像合成部108は、これを前記空間情報記
憶部102に記憶される位置情報(X,Y,Z)及び方
向情報(θ,φ,ρ)に基づいて、平行移動、回転、反
転、拡大、縮小等の3次元座標変換を施し、ワールド座
標系(Xw,Yw,Zw)での位置座標に変換してい
る。次に、各表示物についてそれを構成するポリゴンを
所与の視点を基準とした視点座標系(Xv,Yv,Z
v)へ座標変換する処理を行う。その後、クリッピング
処理等のウィンドウイング処理を施し、スクリーン座標
系(Xs,Ys)への投影変換処理を行う。そして、こ
うして得られたスクリーン座標系(Xs,Ys)での画
像情報に基づいて前記表示部110はゲームステージの
所定の範囲を画像表示出力する。
The image composition section 108 composes an image representing the scene of the game stage according to the information stored in the space information storage section 102 and the model information storage section 106. Specifically, first, as shown in FIG. 5, a calculation for arranging the polygons forming the display object 200 on the game stage represented by the world coordinate system (Xw, Yw, Zw) is performed. That is, the model information storage unit 106 stores the position information of polygons forming the display object as coordinate information in the body coordinate system. The image composition unit 108 translates, rotates, reverses, and magnifies the image based on the position information (X, Y, Z) and the direction information (θ, φ, ρ) stored in the spatial information storage unit 102. , Three-dimensional coordinate conversion such as reduction is performed, and converted into position coordinates in the world coordinate system (Xw, Yw, Zw). Next, for each display object, the polygons forming the display object are coordinated to the viewpoint coordinate system (Xv, Yv, Z
v) The coordinate conversion processing is performed. After that, windowing processing such as clipping processing is performed, and projection conversion processing to the screen coordinate system (Xs, Ys) is performed. Then, based on the image information in the screen coordinate system (Xs, Ys) thus obtained, the display unit 110 outputs the image display of a predetermined range of the game stage.

【0032】ところで、本ゲーム装置の画像合成部10
8は、ワールド座標系(Xw,Yw,Zw)の座標情報
に変換したポリゴンの位置座標を、プレイヤマシン12
の操縦席に相当する位置に配置される視点20から該プ
レイヤマシン12の前方を見る視点座標系(Xs,Y
s)に変換している。このため、遊戯者はより迫力のあ
る表示画像を楽しむことができる。しかし、こうした視
点20からゲームステージを見た場合には、建築物10
などの他の表示物によって視界が遮られることがあり、
こうした画像表示によっては遊戯者はゲームステージの
全体の状況を容易に把握することはできない。
By the way, the image synthesizing unit 10 of the present game device.
Reference numeral 8 denotes the position coordinates of the polygon converted into coordinate information of the world coordinate system (Xw, Yw, Zw), and the player machine 12
Of the viewpoint coordinate system (Xs, Y) that looks ahead of the player machine 12 from the viewpoint 20 arranged at a position corresponding to the pilot's seat.
s). Therefore, the player can enjoy a more powerful display image. However, when the game stage is viewed from such a viewpoint 20, the building 10
The visibility may be blocked by other display objects such as
With such image display, the player cannot easily grasp the entire situation of the game stage.

【0033】本ゲーム装置は、こうした不具合を解消す
べく更に副画面が設けられていて、ゲームステージ全体
の状況を簡略的に表すマップが画像表示されるようにな
っている。このため、本ゲーム装置では前記空間情報記
憶部102に特に副画面情報記憶部116が設けられて
いる。また、前記ポリゴン情報記憶部112には特に副
画面ポリゴン情報記憶部118が設けられ、前記テクス
チャ情報記憶部114には特に副画面テクスチャ情報記
憶部120が設けられている(図2参照)。
This game device is further provided with a sub-screen in order to eliminate such a problem, and a map which simply represents the situation of the entire game stage is displayed as an image. Therefore, in the present game device, the spatial information storage unit 102 is provided with the sub-screen information storage unit 116. Further, the polygon information storage unit 112 is provided with a sub-screen polygon information storage unit 118, and the texture information storage unit 114 is provided with a sub-screen texture information storage unit 120 (see FIG. 2).

【0034】本ゲーム装置ではゲームステージを簡略化
して表すマップが、ポリゴンと該ポリゴンにマッピング
されるテクスチャとして表される。さらに、ゲームステ
ージを移動するプレイヤマシン12とアザーマシン1
4、16、18とに対応するシンボルが前記マップ上に
重ね合わされて表示される。そして、これらのシンボル
もポリゴンと該ポリゴンにマッピングされるテクスチャ
として表される。
In this game device, a map that simplifies the game stage is represented as polygons and textures that are mapped to the polygons. Furthermore, the player machine 12 and the other machine 1 moving on the game stage
The symbols corresponding to 4, 16, and 18 are displayed superimposed on the map. Then, these symbols are also represented as polygons and textures mapped to the polygons.

【0035】前記副画面情報記憶部116は、副画面に
表示される前記マップや前記シンボルのワールド座標系
(Xw,Yw,Zw)における位置情報(X,Y,Z)
及び方向情報(θ,φ,ρ)が記憶される。図6は前記
副画面情報記憶部116に記憶された位置情報(X,
Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)を示す図である。
同図に示されるオブジェクト(マップ又はシンボル)に
は、図4にて既に示したオブジェクトナンバーOB1…
OBiに続くオブジェクトナンバーである、オブジェク
トナンバーOBi+1…OBi+5が付されている。そ
して、オブジェクトナンバーOBi+1はマップを表す
ポリゴンのポリゴンナンバーであり、該ポリゴンがゲー
ムステージと同一の位置に配置されるように位置情報
(Xi+1,Yi+1,Zi+1)及び方向情報(θi
+1,φi+1,ρi+1)が定められて記憶されてい
る。
The sub-screen information storage unit 116 stores position information (X, Y, Z) in the world coordinate system (Xw, Yw, Zw) of the map and the symbols displayed on the sub-screen.
And direction information (θ, φ, ρ) are stored. FIG. 6 shows the positional information (X,
It is a figure which shows Y, Z) and direction information ((theta), (phi), (rho)).
The objects (maps or symbols) shown in the figure include the object numbers OB1 ...
Object numbers OBi + 1 ... OBi + 5, which are object numbers following OBi, are attached. The object number OBi + 1 is the polygon number of the polygon representing the map, and the position information (Xi + 1, Yi + 1, Zi + 1) and the direction information (θi) so that the polygon is arranged at the same position as the game stage.
(+1, φi + 1, ρi + 1) is defined and stored.

【0036】また、オブジェクトナンバーOBi+2は
プレイヤマシン12に対応するシンボルを表すオブジェ
クトのオブジェクトナンバーであり、同様に、オブジェ
クトナンバーOBi+3、OBi+4、OBi+5は、
それぞれアザーマシン14、16、18に対応するシン
ボルを表すオブジェクトのオブジェクトナンバーであ
る。
The object number OBi + 2 is the object number of the object representing the symbol corresponding to the player machine 12. Similarly, the object numbers OBi + 3, OBi + 4, OBi + 5 are
The object numbers of the objects representing the symbols corresponding to the other machines 14, 16 and 18, respectively.

【0037】ここで、オブジェクトナンバーOBi+2
に対応する位置情報(X1,Y1,Z1)及び方向情報
(θ1,φ1,ρ1)は、図4に示したオブジェクトナ
ンバーOB1の位置情報(X1,Y1,Z1)及び方向
情報(θ1,φ1,ρ1)と同一である。すなわち、プ
レイヤマシン12に対応するシンボルは、プレイヤマシ
ン12の本体と同一の位置情報及び方向情報をもってい
る。また、オブジェクトナンバーOBi+3…OBi+
5に対応する位置情報及び方向情報は、図4に示したオ
ブジェクトナンバーOB2…OB4の位置情報及び方向
情報と同一である。すなわち、アザーマシン14、1
6、18に対応するシンボルは、アザーマシン14、1
6、18の砲身と同一の位置情報及び方向情報をもって
いる。
Here, the object number OBi + 2
The position information (X1, Y1, Z1) and the direction information (θ1, φ1, ρ1) corresponding to the position information (X1, Y1, Z1) and the direction information (θ1, φ1,) of the object number OB1 shown in FIG. ρ1). That is, the symbol corresponding to the player machine 12 has the same position information and direction information as the main body of the player machine 12. Also, the object number OBi + 3 ... OBi +
The position information and the direction information corresponding to No. 5 are the same as the position information and the direction information of the object numbers OB2 ... OB4 shown in FIG. That is, the other machine 14, 1
The symbols corresponding to 6 and 18 are the other machines 14 and 1,
It has the same position information and direction information as the 6 and 18 barrels.

【0038】また、副画面情報記憶部116には更に副
画面フレーム情報が記憶されている。副画面フレーム情
報は視点情報(視点位置、視線方向、視野角)や表示装
置にかかる情報(表示位置、表示領域)等を含んでい
る。本ゲーム装置では視点位置はプレイヤマシン12の
後方上空に対応する位置に配置され、視線方向はプレイ
ヤマシン12の方向を向くように設定され、視野角はプ
レイヤマシン12の後方を含む周囲に対応する位置が視
野に入るように設定されている。
The sub-screen information storage section 116 further stores sub-screen frame information. The sub-screen frame information includes viewpoint information (viewpoint position, line-of-sight direction, viewing angle), information related to the display device (display position, display area), and the like. In the present game device, the viewpoint position is arranged at a position corresponding to the sky above and behind the player machine 12, the line-of-sight direction is set to face the direction of the player machine 12, and the viewing angle corresponds to the periphery including the rear of the player machine 12. The position is set to be in the field of view.

【0039】前記副画面ポリゴン情報記憶部118に
は、マップやシンボルを表すポリゴンのボディ座標系に
おける頂点座標が記憶されていて、それらの形状を記憶
している。ここで、アザーマシン14、16、18を表
すシンボルは、特に、その砲身の向きを表すように二等
辺三角形に形成されている。
The sub-screen polygon information storage unit 118 stores the vertex coordinates in the body coordinate system of polygons that represent maps and symbols, and stores their shapes. Here, the symbols representing the other machines 14, 16 and 18 are particularly formed in an isosceles triangle so as to represent the direction of the barrel.

【0040】また、前記副画面テクスチャ情報記憶部1
20には、前記マップや前記シンボルを表す各ポリゴン
にマッピングするテクスチャのテクスチャ情報が記憶さ
れている。
Further, the sub-screen texture information storage unit 1
20 stores texture information of the texture to be mapped to each polygon representing the map or the symbol.

【0041】図7は副画面テクスチャ情報記憶部120
に記憶される前記マップを表すテクスチャを示す図であ
る。同図に示すテクスチャは、前記ゲームステージにお
けるヒットチェックマップと同等のものである。すなわ
ち、通常この種のゲーム装置においては、移動表示物の
移動を制御するためにゲームステージにおいてプレイヤ
マシン12が移動することのできる領域と建造物等が配
置されていてプレイヤマシン12が進入できない領域と
を区別して表すヒットチェックマップが用いられている
が、本ゲーム装置ではこのヒットチェックマップを前記
マップを表すテクスチャとして流用している。このた
め、本ゲーム装置では、通常ゲーム情報の一部として予
めデータ作成されているヒットチェックマップをそのま
ま流用することで新たにマップ用のデータを作成する手
間を省いている。
FIG. 7 shows the sub-screen texture information storage unit 120.
It is a figure which shows the texture showing the said map memorize | stored in FIG. The texture shown in the figure is equivalent to the hit check map in the game stage. That is, normally, in this type of game device, an area in which the player machine 12 can move and a building or the like are arranged in the game stage to control the movement of the moving display object, and an area in which the player machine 12 cannot enter. Although a hit check map that distinguishes between and is used is used, this hit check map is diverted as a texture that represents the map in the present game device. Therefore, in the present game device, the hit check map previously created as a part of the normal game information is diverted as it is, thereby saving the trouble of creating new map data.

【0042】また、プレイヤマシン12やアザーマシン
14、16、18を表すシンボルにマッピングするテク
スチャはそれぞれのマシンを識別する番号が模様として
付されている。
Further, the textures to be mapped to the symbols representing the player machine 12 and the other machines 14, 16 and 18 are provided with numbers for identifying the respective machines as a pattern.

【0043】以上説明した本ゲーム装置の特徴的な作用
について以下に説明する。
The characteristic operation of the above-described game device will be described below.

【0044】先ず、前記空間演算部104は、副画面情
報記憶部116にオブジェクトナンバーOBi+2…O
Bi+5に対応して記憶される位置情報(X,Y,Z)
及び方向情報(θ,φ,ρ)を、オブジェクトナンバー
OB1…OB4に対応して記憶される位置情報(X,
Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)と等しくなるよう
に所定の時間毎に変更記憶する。こうすれば、プレイヤ
マシン12を表すシンボルは常にプレイヤマシン12と
同一の位置情報及び方向情報をもつ。また、アザーマシ
ン14、16、18を表すシンボルは常に対応するアザ
ーマシン14、16、18の砲身と同一の位置情報及び
方向情報をもつことになる。従って、ゲームステージに
おけるアザーマシン14、16、18の位置とマップに
おけるシンボルの位置は常に略同一となり、シンボルの
方向は常に対応するアザーマシン14、16、18の砲
身の方向と同一となる。
First, the space computing unit 104 stores the object numbers OBi + 2 ... O in the sub-screen information storage unit 116.
Position information (X, Y, Z) stored corresponding to Bi + 5
And direction information (θ, φ, ρ) are stored in correspondence with the object numbers OB1 ... OB4.
(Y, Z) and direction information (θ, φ, ρ) are changed and stored at predetermined time intervals so as to be equal. In this way, the symbol representing the player machine 12 always has the same position information and direction information as the player machine 12. Further, the symbols representing the other machines 14, 16, 18 always have the same position information and direction information as the barrels of the corresponding other machines 14, 16, 18. Therefore, the positions of the other machines 14, 16, 18 on the game stage and the positions of the symbols on the map are always substantially the same, and the direction of the symbols is always the same as the direction of the barrel of the corresponding other machines 14, 16, 18.

【0045】また、前記空間演算部104は、前記副画
面情報記憶部116に記憶される副画面フレーム情報の
視点位置及び視線方向を前記プレイヤマシン12の位置
情報及び方向情報に基づいて所定の時間毎に変更記憶す
る。
Further, the space calculation unit 104 determines the viewpoint position and the line-of-sight direction of the sub-screen frame information stored in the sub-screen information storage unit 116 for a predetermined time based on the position information and the direction information of the player machine 12. Change and store each time.

【0046】画像合成部108は、これら副画面情報記
憶部116、前記副画面ポリゴン情報記憶部118、前
記副画面テクスチャ情報に記憶される情報に基づいて、
マップとシンボルの画像の重ね合わせ処理を行う。
The image synthesizing unit 108, based on the information stored in the sub-screen information storage unit 116, the sub-screen polygon information storage unit 118, and the sub-screen texture information,
Superimposes the map and symbol images.

【0047】図8は、副画面に画像表示される各オブジ
ェクト(マップ、プレイヤマシン12、アザーマシン1
4、16、18)のワールド座標系における位置を示す
概念図である。同図に示すように、プレイヤマシン12
及びアザーマシン14、16、18をそれぞれ表すシン
ボル302、304、306、308はゲームステージ
における移動可能領域に対応する場所に位置している。
そして、副画面における視点320はプレイヤマシン1
2を表すシンボルの後方上空に配置され、シンボル30
2の方向に視線が向いている。また、シンボル304、
306、308は、アザーマシン14、16、18のゲ
ームステージにおける位置に対応する位置に配置され、
アザーマシン14、16、18の砲身の方向に対応する
方向に三角形の頂角の方向が向くように配置されてい
る。
FIG. 8 shows each object (map, player machine 12, other machine 1) image-displayed on the sub-screen.
It is a conceptual diagram which shows the position in the world coordinate system of 4, 16, 18). As shown in the figure, the player machine 12
Symbols 302, 304, 306, and 308 representing the other machines 14, 16 and 18, respectively, are located at locations corresponding to movable areas on the game stage.
The viewpoint 320 on the sub screen is the player machine 1.
The symbol 30 is placed in the sky above the symbol representing 2
The line of sight is in the direction of 2. Also, the symbol 304,
306 and 308 are arranged at positions corresponding to the positions of the other machines 14, 16 and 18 on the game stage,
It is arranged so that the direction of the apex angle of the triangle faces the direction corresponding to the direction of the barrels of the other machines 14, 16, 18.

【0048】図9は本ゲーム装置によって表示された画
像を示す図である。同図に示すように表示装置の上側に
設けられた主画面400にはプレイヤマシン12の操縦
席から前方を見る様子が画像表示されている。一方表示
装置の下側に設けられた副画面402にはプレイヤマシ
ン12の後方上空からプレイヤマシン12の周囲を見渡
した様子が画像表示されている。該副画面402によれ
ば、遊戯者は主画面400に表示される視野よりも格段
に広い領域を容易に認識することができるとともに、ア
ザーマシン14、16、18の位置及び砲身の向きを一
目で認識することができる。また、特に本マップは、プ
レイヤマシン12を表すシンボル302の前方が常に副
画面の上方に位置するようにして画像表示されるため、
遊戯者は主画面400に表示される建築物10やアザー
マシン14、16、18等の表示物と、副画面に表示さ
れるマップやシンボル302、304、306、308
との対応関係を認識することが容易である。また、本マ
ップでは、プレイヤマシン12を表すシンボル302の
後方の視界が確保されているため、後ろ側から接近して
くるアザーマシン14、16、18を遊戯者は早期に認
識することができ、この種のゲームの興趣をさらに高め
ることができる。
FIG. 9 is a diagram showing an image displayed by the game device. As shown in the figure, on the main screen 400 provided on the upper side of the display device, an image of how the player machine 12 looks forward from the cockpit is displayed. On the other hand, on the sub-screen 402 provided on the lower side of the display device, an image is displayed in which the surroundings of the player machine 12 are viewed from above and behind the player machine 12. According to the sub screen 402, the player can easily recognize a region much larger than the visual field displayed on the main screen 400, and the positions of the other machines 14, 16, 18 and the direction of the barrel can be seen at a glance. Can be recognized at. In addition, in particular, this map is displayed as an image such that the front of the symbol 302 representing the player machine 12 is always located above the sub-screen,
The player displays objects such as the building 10 and the other machines 14, 16, 18 displayed on the main screen 400, and maps and symbols 302, 304, 306, 308 displayed on the sub screen.
It is easy to recognize the correspondence relationship with. Further, in this map, since the field of view behind the symbol 302 representing the player machine 12 is secured, the player can early recognize the other machines 14, 16, 18 approaching from the rear side, The interest in this type of game can be further enhanced.

【0049】以上説明したゲーム装置ではゲームステー
ジを表すオブジェクト空間と副画面402のためのオブ
ジェクト空間とが同一の座標系によって構築されている
ため、両者のデータの共有が容易である。また、本ゲー
ム装置の副画面402の画像合成に用いるポリゴンの数
は、主画面400の画像合成に用いるポリゴンの数に比
して圧倒的に少ないため、主画面400の画像処理にほ
とんど影響を与えることなく、副画面402にかかる画
像合成を行うことができる。
In the game device described above, since the object space representing the game stage and the object space for the sub-screen 402 are constructed by the same coordinate system, it is easy to share the data between them. Further, since the number of polygons used for image composition of the sub-screen 402 of the present game device is overwhelmingly smaller than the number of polygons used for image composition of the main screen 400, it has almost no effect on image processing of the main screen 400. It is possible to perform image composition on the sub-screen 402 without giving it.

【0050】(変形例)本発明は上記実施例に限定され
るものではなく、各種の変更実施が可能である。
(Modification) The present invention is not limited to the above embodiment, but various modifications can be made.

【0051】例えば、図10に示すように、副画面の枠
を台形としてゲームステージにおける長方形(正方形を
含む)の領域に対応するマップの領域を副画面として画
像表示すれば、遊戯者は更に容易にマップを立体的に認
識することが可能となる。ここで、同図に示すような副
画面の画像表示は前記副画面情報記憶部116に記憶さ
れるフレーム情報を変更することにより容易に得られ
る。
For example, as shown in FIG. 10, if the frame of the sub-screen is trapezoidal and the area of the map corresponding to the rectangular (including square) area on the game stage is displayed as an image on the sub-screen, the player can further easily perform the operation. It is possible to recognize the map three-dimensionally. Here, the image display of the sub-screen as shown in the figure can be easily obtained by changing the frame information stored in the sub-screen information storage unit 116.

【0052】また、以上説明したゲーム装置は戦車ゲー
ムに関するものであるが、他にも、遊戯者が広範囲な空
間領域の認識を必要とするあらゆる形式のゲームについ
て、本発明を適用することができる。例えば、サッカー
ゲームにおいて競技コート全体を副画面により立体的に
画像表示し、プレイヤーの位置を表すシンボルを重ね合
わせて表示すれば、遊戯者は該副画面によって容易に競
技コート全体の状況を把握することができる。その他、
ドライブゲームにおけるコースマップや、飛行機ゲーム
のレーダー等について本発明を適用することができる。
Although the game device described above relates to a tank game, the present invention can be applied to any type of game in which the player needs to recognize a wide spatial area. . For example, in a soccer game, if the entire competition court is three-dimensionally displayed on a sub-screen and symbols indicating the position of the player are superimposed and displayed, the player can easily grasp the situation of the entire competition court by the sub-screen. be able to. Other,
The present invention can be applied to course maps in drive games, radar in airplane games, and the like.

【0053】さらに、以上説明した本発明は家庭用、業
務用を問わずあらゆるハードウェアを用いて実施可能で
ある。図11は現在広く用いられているタイプのゲーム
装置のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に
示すゲーム装置はCPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音声合成IC1
008、画像合成IC1010、I/Oポート101
2、1014がシステムバス1016により相互にデー
タ送受信可能に接続されている。そして前記画像合成I
C1010にはディスプレイ1018が接続され、前記
音声合成IC1008にはスピーカ1020が接続さ
れ、I/Oポート1012にはコントロール装置102
2が接続され、I/Oポート1014には通信装置10
24が接続されている。
Further, the present invention described above can be implemented by using any kind of hardware for home use and business use. FIG. 11 is a diagram showing an example of a hardware configuration of a game device of a type which is currently widely used. The game device shown in the figure has a CPU 1000, a ROM 1002, and an R.
AM1004, information storage medium 1006, speech synthesis IC1
008, image synthesis IC 1010, I / O port 101
2, 1014 are connected to each other by a system bus 1016 so that data can be transmitted and received between them. And the image composition I
A display 1018 is connected to the C1010, a speaker 1020 is connected to the voice synthesis IC 1008, and a control device 102 is connected to the I / O port 1012.
2 is connected, and the communication device 10 is connected to the I / O port 1014.
24 are connected.

【0054】前記情報記憶媒体1006は、CD−RO
M、ゲームROM、メモリカード等のゲーム装置本体と
着脱可能に設けられる記憶手段を意味し、ゲーム内容に
応じた所定の情報を書き込み保存することのできるタイ
プも用いられる。また、前記ROM1002は、ゲーム
装置本体に固定して設けられる記憶手段である。これら
は、ゲームプログラムやゲームステージの空間情報等の
ゲームタイトルに関係する情報の他、ゲーム装置本体の
初期か情報等のゲームタイトルに関係しない情報を記憶
する手段である。
The information storage medium 1006 is a CD-RO.
M, a game ROM, a memory means such as a memory card, which means a storage means detachably provided to the game apparatus main body, and a type capable of writing and storing predetermined information according to the game content is also used. The ROM 1002 is a storage unit fixedly provided in the game apparatus main body. These are means for storing information related to the game title such as the game program and spatial information of the game stage, as well as information not related to the game title such as the initial state of the game apparatus main body or information.

【0055】前記コントロール装置1022は、遊戯者
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体
に入力するための装置であり、家庭用に広く用いられて
いるパッドタイプのものや、業務用ドライブゲームに用
いられるハンドル、アクセル等が挙げられる。
The control device 1022 is a device for inputting the result of the judgment made by the player according to the progress of the game to the main body of the game device. It is a pad type device which is widely used at home or for business use. Examples include steering wheels and accelerators used in drive games.

【0056】そして、前記情報記憶媒体1006やRO
M1002に格納されるゲームプログラムやシステムプ
ログラム又は前記コントロール装置1022によって入
力される信号等に従って、前記CPU1000はゲーム
装置全体の制御や各種データ処理を行う。前記RAM1
004はこのCPU1000の作業領域として用いられ
る記憶手段であり、前記情報記憶媒体1006や前記R
OM1002の所定の内容、あるいはCPU1000の
演算結果等が格納される。
Then, the information storage medium 1006 and RO
In accordance with a game program or system program stored in M1002 or a signal input by the control device 1022, the CPU 1000 controls the entire game device and performs various data processing. RAM1
Reference numeral 004 denotes storage means used as a work area of the CPU 1000, and the information storage medium 1006 and the R
The predetermined contents of the OM 1002 or the calculation results of the CPU 1000 are stored.

【0057】さらに、この種のゲーム装置には音声合成
IC1008と画像合成IC1010とが設けられてい
て音声や画像の好適な出力が行えるようになっている。
前記音声合成IC1008は情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やゲー
ム音楽等を合成する回路であり、合成された音楽等はス
ピーカ1020によって出力される。また、前記画像合
成IC1010はRAM1004、ROM1002、情
報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいて
ディスプレイ1018に出力するための画素情報を合成
する回路である。
Further, this type of game device is provided with a voice synthesis IC 1008 and an image synthesis IC 1010 so that suitable output of voices and images can be performed.
The voice synthesizing IC 1008 includes an information storage medium 1006 and R
This is a circuit that synthesizes sound effects, game music, and the like based on information stored in the OM 1002, and the synthesized music and the like is output by a speaker 1020. The image synthesizing IC 1010 is a circuit that synthesizes pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like.

【0058】また、前記通信装置1024はゲーム装置
内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもの
であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム
に応じた所定の情報を送受したり、通信回線を介してゲ
ームプログラム等の情報を送受することなどに利用され
る。
The communication device 1024 exchanges various information used inside the game device with the outside, and is connected to another game device to send and receive predetermined information according to the game program. It is used to send and receive information such as game programs via a communication line.

【0059】以上説明した一般的なゲーム装置を用いて
も本発明は容易に実施可能である。例えば、前記操作部
100はコントロール装置1022に対応し、前記空間
演算部104はCPU1000及びROM1002又は
情報記憶媒体1006に格納されるソフトウェアによっ
て実現される。また、空間情報記憶部102、モデル情
報記憶部106は、RAM1004、ROM1002、
情報記憶媒体1006のいずれかに設けることが可能で
ある。更に、画像合成部108は画像合成IC1010
によって、あるいはCPU1000と所定のソフトウェ
アによって実現される。また、表示部110はディスプ
レイ1018に対応する。
The present invention can be easily implemented using the general game device described above. For example, the operation unit 100 corresponds to the control device 1022, and the spatial operation unit 104 is realized by software stored in the CPU 1000 and the ROM 1002 or the information storage medium 1006. Further, the space information storage unit 102 and the model information storage unit 106 include a RAM 1004, a ROM 1002,
It can be provided in any of the information storage media 1006. Further, the image synthesizing unit 108 uses the image synthesis IC 1010.
Or by the CPU 1000 and predetermined software. The display unit 110 corresponds to the display 1018.

【0060】[0060]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本実施例にかかるゲーム装置のゲームステージ
の全景を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an overall view of a game stage of a game device according to an embodiment.

【図2】本実施例にかかるゲーム装置の構成の一例を示
す図である。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a configuration of a game device according to the present embodiment.

【図3】プレイヤマシンの位置及び姿勢と、位置情報及
び方向情報との関係を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a relationship between a position and a posture of a player machine and position information and direction information.

【図4】本実施例にかかるゲーム装置の空間情報記憶部
に記憶される情報を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing information stored in a spatial information storage unit of the game device according to the present embodiment.

【図5】本実施例にかかるゲーム装置の画像合成処理を
説明する図である。
FIG. 5 is a diagram illustrating an image composition process of the game device according to the present embodiment.

【図6】本実施例にかかるゲーム装置の副画面情報記憶
部に記憶される情報を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing information stored in a sub-screen information storage unit of the game device according to the present embodiment.

【図7】本実施例にかかるゲーム装置のマップのテクス
チャを表す図である。
FIG. 7 is a diagram showing a texture of a map of the game device according to the present embodiment.

【図8】本実施例にかかるゲーム装置の副画面にかかる
オブジェクト空間を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing an object space on a sub-screen of the game device according to the present embodiment.

【図9】本実施例にかかるゲーム装置によって表示され
た画像を示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing an image displayed by the game device according to the present embodiment.

【図10】本実施例にかかるゲーム装置の副画面の変形
例を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing a modified example of the sub-screen of the game device according to the present embodiment.

【図11】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す
図である。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a game device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

12 プレイヤマシン(移動表示物) 14、16、18 アザーマシン(移動表示物) 302、304、306、308 シンボル 320 視点 12 player machine (moving display object) 14, 16, 18 other machine (moving display object) 302, 304, 306, 308 symbol 320 viewpoint

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 オブジェクト空間の少なくとも一部を表
すマップをテクスチャとしてポリゴンにマッピングし、 所与の視点から該ポリゴンを見渡す視界を副画面として
投影表示することを特徴とする画像合成方法。
1. An image synthesizing method, characterized in that a map representing at least a part of an object space is mapped onto a polygon as a texture, and a visual field overlooking the polygon from a given viewpoint is projected and displayed as a sub-screen.
【請求項2】 オブジェクト空間を移動する一の移動表
示物に従動する視点から該移動表示物の前方を見る視野
を主画面として投影表示する画像合成方法であって、 前記オブジェクト空間の少なくとも一部を表すマップに
おける前記一の移動表示物の後方上空に対応する位置か
ら該マップにおける前記一の移動表示物の周囲に対応す
る位置を見渡す視界を副画面として投影表示することを
特徴とする画像合成方法。
2. An image synthesizing method for projecting and displaying, as a main screen, a field of view of a front of a moving display object moving from a viewpoint following a moving display object moving in the object space, wherein at least a part of the object space The image synthesis characterized by projecting and displaying, as a sub-screen, a field of view overlooking a position corresponding to the periphery of the one moving display object in the map from a position corresponding to the sky above the one moving display object in the map indicating Method.
【請求項3】 請求項1又は2において、 前記オブジェクト空間を移動する移動表示物を表すシン
ボルを、前記マップにおける対応する位置に重ね合わせ
て表示することを特徴とする画像合成方法。
3. The image synthesizing method according to claim 1, wherein a symbol representing a moving display object that moves in the object space is displayed by being superimposed on a corresponding position in the map.
【請求項4】 請求項3において、 前記シンボルは、前記移動表示物の前後方向、状態、属
性の少なくとも一つを識別するように表すことを特徴と
する画像合成方法。
4. The image synthesizing method according to claim 3, wherein the symbol is represented so as to identify at least one of a front-back direction, a state, and an attribute of the moving display object.
【請求項5】 請求項1乃至4において、 オブジェクト空間における長方形に区画された領域に対
応する前記マップにおける領域を区画して表示すること
を特徴とする画像合成方法。
5. The image synthesizing method according to claim 1, wherein the regions in the map corresponding to the rectangular regions in the object space are divided and displayed.
【請求項6】 オブジェクト空間の少なくとも一部を表
すマップがテクスチャとしてポリゴンにマッピングさ
れ、 所与の視点から該ポリゴンを見渡す視界が副画面として
投影表示されることを特徴とする画像合成装置。
6. An image synthesizing apparatus, wherein a map representing at least a part of an object space is mapped as a texture on a polygon, and a field of view of the polygon from a given viewpoint is projected and displayed as a sub-screen.
【請求項7】 オブジェクト空間を移動する一の移動表
示物に従動する視点から該移動表示物の前方を見る視野
が主画面として投影表示される画像合成装置であって、 前記オブジェクト空間の少なくとも一部を表すマップに
おける前記一の移動表示物の後方上空に対応する位置か
ら該マップにおける前記一の移動表示物の周囲に対応す
る位置を見渡す視界が副画面として投影表示されること
を特徴とする画像合成装置。
7. An image synthesizing device in which a field of view of a front of a moving display object moving from a viewpoint following a moving display object moving in the object space is projected and displayed as a main screen, and at least one of the object space is displayed. It is characterized in that a field of view overlooking a position corresponding to the periphery of the one moving display object in the map from a position corresponding to the sky above the one moving display object in the map representing a part is projected and displayed as a sub-screen. Image synthesizer.
【請求項8】 請求項6又は7において、 前記オブジェクト空間を移動する移動表示物を表すシン
ボルが、前記マップにおける対応する位置に重ね合わさ
れて表示されることを特徴とする画像合成装置。
8. The image synthesizing apparatus according to claim 6, wherein symbols representing moving display objects that move in the object space are displayed in a superimposed manner at corresponding positions in the map.
【請求項9】 請求項8において、 前記シンボルは、前記移動表示物の前後方向、状態、属
性の少なくとも一つを識別するように表されることを特
徴とする画像合成装置。
9. The image synthesizing apparatus according to claim 8, wherein the symbol is represented so as to identify at least one of a front-back direction, a state, and an attribute of the moving display object.
【請求項10】 請求項6乃至9において、 オブジェクト空間における長方形に区画された領域に対
応する前記マップにおける領域が区画して表示されるこ
とを特徴とする画像合成装置。
10. The image synthesizing apparatus according to claim 6, wherein the area in the map corresponding to the rectangular area in the object space is divided and displayed.
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